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PROJET TUTEURÉ
CAHIER DES CHARGES COURT-MÉTRAGE
Johan Faye Alexandre Lamblaut
Consultants :
Adriano Bonfiglio Alfredo Goncalves
Stéphane Pérès
Tuteur enseignant : M. VERDIER
Promotion 2009
Licence Professionnelle Sciences et technologies Activités et Techniques de Communication
Projet tuteuré – Cahier des charges - Court-métrage – Licence ATC MIICM Page 2/12
SOMMAIRE
A. SYNOPSIS ........................................................................................................................................................................ 3
CARACTÉRISTIQUES ......................................................................................................................................................... 3
THÈME .............................................................................................................................................................................. 3
RÉSUMÉ ............................................................................................................................................................................ 3
PERSONNAGES ................................................................................................................................................................. 3
DÉCORS ............................................................................................................................................................................ 4
B. LES SPÉCIFICATIONS DU COMMANDITAIRE ............................................................................................................... 4
C. LE PRODUIT .................................................................................................................................................................... 4
LES OBJECTIFS DU COURT-MÉTRAGE .............................................................................................................................. 4
LE PUBLIC-CIBLE .............................................................................................................................................................. 4
LA TYPOLOGIE DES INFORMATIONS, LEUR NATURE ET LEUR QUALITÉ ......................................................................... 4
LA STRUCTURE DU PRODUIT (ORGANISATION DES CONTENUS, CONCEPT DE NAVIGATION ET PRINCIPE DE
NAVIGATION) ................................................................................................................................................................... 5
SÉQUENCES / MÉTAPHORES ........................................................................................................................................... 5
MODES DE DIFFUSION ..................................................................................................................................................... 5
D. RESSOURCES MATÉRIELLES ......................................................................................................................................... 6
LES CHOIX TECHNIQUES .................................................................................................................................................. 6
EQUIPEMENTS NÉCESSAIRES ........................................................................................................................................... 6
E. GESTION ET ORGANISATION ....................................................................................................................................... 7
ETAPES DE PRODUCTION ................................................................................................................................................ 7
LE GROUPE ....................................................................................................................................................................... 7
LES DÉLAIS ....................................................................................................................................................................... 8
PLANIFICATION DES TÂCHES ........................................................................................................................................... 9
LE RETRO PLANNING ..................................................................................................................................................... 11
BUDGET PRÉVISIONNEL ................................................................................................................................................ 10
Projet tuteuré – Cahier des charges - Court-métrage – Licence ATC MIICM Page 3/12
A. SYNOPSIS
CARACTÉRISTIQUES Durée : environ 5 minutes Support : DVD Nature : court-métrage Genre : fiction
THÈME
Un jeune homme passionné par les jeux vidéo commence à percevoir le monde qui l’entoure différemment, il confond le monde réel avec le monde virtuel d’un jeu vidéo nommé « Virtual Shoot ».
RÉSUMÉ
Un jeune homme âgé d’une vingtaine d’années passe la plupart de son temps libre à jouer à un jeu vidéo de type FPS (First Person Shooter : jeu de tir subjectif) chez lui. Mais un jour, en prenant une pause, il perçoit des éléments virtuels de son jeu dans l’environnement du monde réel.
Au début, il commence à apercevoir des textures du jeu incrustées dans les murs et par la suite certains objets issus du jeu (objets mobiles et immobiles) apparaissent dans son milieu.
Le joueur décide de sortir de chez lui pour se changer les idées, cependant, l’environnement du monde réel est devenu totalement virtuel. La seule solution pour sauver le monde de l’emprise de ce jeu est de battre le boss de fin de jeu intervenu dans le monde réel. Le combat s’engage, le jeune homme est équipé d’armes issues du jeu pour confronter le monstre. Au cours de cette séquence plusieurs effets spéciaux vont être utilisés, tel que le « bullet-time ».
Une fois cette créature vaincue, la dimension virtuelle disparaît, le joueur se retrouve soudainement sur son fauteuil, manette de jeu en main, surpris et ne comprenant pas ce qui lui est arrivé.
PERSONNAGES
L’histoire se base sur un unique personnage, le jeune homme passionné de jeu vidéo. Le court métrage montre l’évolution de la confusion des deux mondes et son attirance pour se laisser emporter au jeu d’interagir dans ce monde réel avec le virtuel. Le personnage exprime au cours du film ses attitudes par ses expressions et comportements.
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DÉCORS
Le court-métrage se déroule dans les différentes pièces d’une maison, puis dans ses alentours.
B. LES SPÉCIFICATIONS DU COMMANDITAIRE
Le court-métrage doit être exploitable à long terme. Le projet doit comporter une partie communication. Il doit y avoir une promotion et une diffusion du court-métrage.
C. LE PRODUIT
LES OBJECTIFS DU COURT-MÉTRAGE
Prévenir de la dépendance du jeu vidéo et des dangers des nouvelles technologies. Promouvoir nos compétences et nous introduire dans le milieu professionnel de la
réalisation multimédia et audio-visuelle. Présenter l’un des aspects du jeu vidéo à travers ce court-métrage, à savoir le type de
jeu FPS. Exposer les aspects techniques, création multimédia et communication de la licence
ATC. Apporter une nouvelle tendance de court-métrage basée sur le jeu vidéo en
mélangeant des environnements réels et virtuels (effets spéciaux et incrustation d’éléments 3D).
LE PUBLIC-CIBLE
Le public visé est majoritairement une tranche d’âge de 12 à 35 ans et particulièrement des personnes s’intéressant aux jeux vidéo, au domaine des nouvelles technologies et également aux industries de jeux vidéo et de court métrage.
LA TYPOLOGIE DES INFORMATIONS, LEUR NATURE ET LEUR QUALITÉ
La nature du court-métrage est la fiction.
Il n’y a pas de dialogues, l’information est transmise par l’attitude et le comportement du personnage.
La fin du court-métrage peut être interprétée de deux façons. D’une part le joueur a véritablement confondu le monde virtuel et réel pendant sa partie de jeu. Dans ce cas l’aspect du court-métrage montre les effets dangereux de l’approche réaliste du jeu vidéo sur certaines personnes. Dans le cas de la deuxième interprétation, le joueur se sent impliqué dans son jeu en intégrant sa propre réalité, il vit véritablement ses exploits. Ce
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deuxième aspect montre l’expérience unique que procure ce jeu vidéo pour cette personne.
LA STRUCTURE DU PRODUIT (ORGANISATION DES CONTENUS, CONCEPT DE NAVIGATION ET PRINCIPE DE NAVIGATION)
Navigation des menus DVD Navigation du menu site Web
SÉQUENCES / MÉTAPHORES
• Séquence 1 :Introduction animée. Mise en place du contexte de l’histoire. Le personnage joue passionnément à son jeu vidéo et commence sa mission.
introduction
• Séquence 2 :Le personnage commence à se confondre avec le monde virtuel du jeu vidéo.
mélange des décors virtuels et réels
• Séquence 3 :Les décors contiennent des éléments 3D, mélange du réel et du virtuel. Notre personnage s’engage dans un combat final contre une créature issue du jeu.
personnage en extérieur avec la créature
• Séquence 4 :Le joueur a battu la créature et reprend conscience du monde réel.
la résolution
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Bonus•Interviews•Making-Of•Teaser
Accueil Le court-métrage
Regarder le film
Synopsis
L'équipe
Téléchargement
Teaser
Le court-métrage
Multimédia
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MODES DE DIFFUSION
Liste des différents modes de diffusion prévisionnels du court-métrage :
• Festivals de court-métrage. • Internet :
- réseaux de partage de vidéo tel que « Youtube » et « Dailymotion » ; - site spécialisé qui prend en charge la diffusion sur leur réseau tel que
www.mouviz.com (permet également de participer au festival mouviz) ; - le site www.le-court.com, qui est une plateforme d’inscription aux festivals et
organismes français.
• Diffusion interne à l’IUT de Meaux : mise en place d’une séance de projection. • Agence : le site Web http://www.agencecm.com, agence de diffusion de court
métrage.
La distribution du film est à caractère gratuit.
D. RESSOURCES MATÉRIELLES
LES CHOIX TECHNIQUES
Support : DVD vidéo au format PAL/SECAM 16/9. Format vidéo : MPEG-2, 720×576 (PAL/SECAM 16/9 de ratio 1,422).
ÉQUIPEMENTS NÉCESSAIRES
MATÉRIEL REQUIS :
Caméscope, cassette Mini-DV. Équipements de tournage : trépied, drap chromatique, matériel d’éclairage (spot de
lumière). Ordinateurs (plusieurs unités centrales si nécessaire). Accessoires de tournage : arme à feu, décors, équipements électronique, vêtements.
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LOGICIELS :
3D Studio Max : (ou 3dsmax) logiciel de modélisation et d'animation 3D. Blender : suite libre et gratuite d'animation, modélisation et rendu 3D. Adobe Dreamweaver : éditeur de site web. Adobe Effects : logiciel de compositing, il permet de créer des effets spéciaux et des
animations graphiques. Adobe Encore : « Encore DVD » permet la création de menus et interface DVD. Adobe Flash : logiciel d'environnement de développement intégré. Adobe Illustrator : logiciel de création graphique vectorielle. Adobe InDesign : logiciel de mise en page de type PAO (publication assistée par
ordinateur). Adobe Photoshop : logiciel de retouche, de traitement et de dessin assisté par
ordinateur. Adobe Premiere Pro: logiciel de montage vidéo.
E. GESTION ET ORGANISATION
ÉTAPES DE PRODUCTION
Développement (avant production) : le synopsis, le scénario, le story-board, le découpage technique, les dialogues, le budget prévisionnel et le planning.
Tournage : un personnage principal c’est-à-dire le joueur, ainsi que plusieurs figurants (passants dans la rue etc.).
Lieux et décors : extérieur ville et intérieur salon, studio de tournage. Type de plans utilisés : les types de plans habituels (exemple : gros plan, plan épaule
etc.) ainsi que des plans issus du jeu vidéo (exemple : caméra à l’épaule, vue à la troisième personne).
Post Production : montage, création des effets spéciaux, composition de la bande sonore, conception d’animation, développement d’éléments 2D/3D, Authoring.
Distribution : film sur support DVD mis à disposition en téléchargement sur le site web et en streaming sur des sites de partage de vidéo.
Promotion : affiches, site Web, vidéos promotionnelles (teaser), notification sur le réseau de l’IUT et une séance de projection du court-métrage dans l’IUT de Meaux.
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LE GROUPE
Johan Faye(MIICM), Alexandre Lamblaut (STIC).
Organigramme du groupe:
Chaque personne participera aux diverses tâches du projet, telles que le tournage du court-métrage, la réalisation de la bande sonore, la conception des éléments virtuels et du montage vidéo, la réalisation des effets spéciaux, etc.
LES DÉLAIS
Le court-métrage doit être terminé fin mars 2009. Le site web et les affiches doivent être finis pour le mois d’avril 2009. Le 19 Mai 2009, le projet doit être clôturé. Le 25 Mai 2009, soutenance orale du projet et diffusion du court-métrage les mois
suivants.
Alexandre Lamblaut
Chef de projet
Alexandre Lamblaut
Technicien
Johan Faye
Chef technicien
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PLANIFICATION DES TÂCHES
Estimation de 500h par personne.
T
Tâche
R
Responsable
I
Indicateur de fin
E
Enchaînement Entrées
D
Durée
R
Ressources
E
Estimation de coût
Écriture du projet
Chef de projet Edition de la phase écriture du projet
Préproduction 3 semaines Professeur de gestion de projet
50h
Préproduction Chef de projet Finalisation de la phase préproduction
Production 1 semaine Chef de projet 15h
Production - Chef de projet - Chef technicien
Fin de la production
Postproduction 4 semaines Professeurs d’audio-visuel
100h
Postproduction - Chef technicien - Technicien
Finalisation de postproduction
Communication et promotion
8 semaines Professeurs d’audio-visuel.
235h
Communication et promotion
Chef de projet Fin du projet Diffusion 4 semaines 100h
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GESTION DES TÂCHES
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LE RETRO PLANNING
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BUDGET PRÉVISIONNEL
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