Design de persuasion, Marie-Lyse Hamel

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Design de persuasion: influencer et motiver pour un changement socialPrésenté lors de la soirée Chitchat 2011 le 26 mai French presentation on persuasive design made by Marie-Lyse Hamel on the 26th of May 2011 for Chitchat 2011.@yucentrikyucentrik.ca

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Design de persuasion:

influencer & motiver… pour un changement social

Marie-Lyse Hamel26 mai 2011

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Design de persuasion:• Objectif: tenter de changer les attitudes et/ou comportements.• Implique un changement volontaire.• Sans coercition, obligation ou tromperie (qui impliquent une force)

(B.J. Fogg)

La persuasion

Rhétorique Propagande Publicité Marketing & Ventes(E. Bernays) (subliminale)

1900 2000Ve siècle 1950

(Philosophes) (Packaging, mkg sensoriel)

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Design de persuasion: exemples

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1. L’utilisabilité: un prérequis pour la persuasion(Efficience, efficacité, satisfaction)

• Optimiser l’interaction:réduire la distraction / frustration, établir une connection.

• Persuader l’utilisateur:Influence sociale, mettre en place les conditions pour influencer le comportement.

Changer les comportements/attitudes

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2.1 La persuasionModèle behavioral de Fogg

Changer les comportements/attitudes

Motivation• Plaisir/Douleur• Espoir/Peur• Acceptation/Rejet

Habileté (Facteurs de simplicité)• Temps et argent• Effort physique• Cycle mental• Déviance sociale• Non-routinier

« Trigger » (déclencheur)• Étincelle, facilitateur• Signal

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2.2 La persuasionCialdini: et la science de l’influence

Changer les comportements/attitudes

1. Réciprocité : les gens ont tendance à retourner une faveur.

2. Engagement et cohérence : la personne qui s’engage (idée ou but), aura tendance à respecter son engagement.

3. Preuve sociale: les gens font ce qu’ils voient les autres faire.

4. Autorité: les gent ont tendance à respecter l’autorité.

5. Aimer/apprécier: les gens se laissent facilement convaincre par ceux qu’ils aiment/apprécient.

6. Rareté: une rareté perçue générera de la demande.

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2.3 La persuasionLes biais de la prise de décision…

Changer les comportements/attitudes

1. Confirmation: tendance à recueillir des faits qui confirment nos croyances2. Optimiste: pensée magique, positivisme3. Effets alternatifs: ajouter des options = effets psychologiques drastiques4. Choix de soutien: fausser nos choix passés pour mieux paraître5. De répétition: croire tout ce que nous entendons répété par nos sources6. Ancrage mental: construire une première impression et l’ajuster à partir

d’information recueillie plus tard7. Pensée de groupe: pression des pairs et conformisme social8. Illusion de contrôle: penser que nous sommes + en contrôle que nous le

sommes9. Perte d’aversion: tendance à éviter les pertes vs. maximiser les gains10. Attribution asymétrique: attribuons le succès à la capacité /l’échec au hasard

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Changer les comportements/attitudes

1. Utilisabilité

2. Persuasion

Principes de base en ergonomie cognitive pour créer des produits faciles à utiliser.

Comprendre la cognition pour motiver, bâtir et renforcer la confiance, influencer et déclencher.

+

Changer les comportements/attitudes =

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Le design de persuasion et…

Le changement social

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Persuasion…pour un impact social

Pour augmenter le taux de recyclage

Pour respecter les passagers du métro

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Pour nettoyer un parc de ses déchets(“The Fun Theory” / Volkswagen. 90 livres +)

Persuasion…pour un impact social

Pour prendre les escaliers (hausse de 66%!)

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Applications / sites

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Les jeux sociaux

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Les jeux vidéo sociaux : prometteurs!

• 500 millions de “gamers” dans le monde• Environ 3 milliards d’heures sont dédiées au jeu / semaine• Avant 21 ans, l’américain moyen aura passé plus de 10 000 heures à jouer à des jeux vidéo (5 ans de travail à temps plein!)

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Mot de la fin…

• Importance de l’éthique (versus coercition, manipulation, tromperie)

• Changement volontaire

• Utilisabilité: un prérequis pour la persuasion

• Excellent moyen pour un impact social positif!

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Merci!

Questions?Marie-Lyse Hamel, www.yucentrik.ca Ergonome des interfaces | Usability Expertmlhamel@yucentrik.ca | Tel. : 514 523-5862

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