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À 2 +1 RÉUSSITE EXIGÉEÀ 1 +2 RÉUSSITES EXIGÉESÀ 0 INCONSCIENT. AGONIE 1D TOURS : ENDURER/4
S A N T ÉEN BONNE SANTÉ 6
R E S S O U R C E
RÉUSSITE +1 RÉUSSITE AUTOMATIQUEDÉFORMATION PROFESSIONNELLE JET AUTOMATIQUEMENT RÉUSSI 1 FOIS PAR ÉPISODE
EN PLEINE FORME 6
5 POINTS 0R > 1R EN SPÉCIALITÉ10 POINTS 1R > 2R EN SPÉCIALITÉ15 POINTS 2R > 3R EN SPÉCIALITÉ +1D EN APTITUDE +1 DÉFORMATION PROFESSIONNELLE
É V O L U T I O NEN RÉSERVE
POING & CIE (SE BATTRE) 1D ( R)
ARME DE CONTACT + FORCER > RELANCEFORCER À 1D À 3D > 0R / 4D > 1R / 5D > 2R / 6D > 3R
NOM (+ APTITUDE LIÉE) DÉGÂTS
A R M E S
UN SERIALSERIALSERIAL
CRÉÉ PAR ANTHONY «YNO» COMBREXELLE
I N F O R M A T I O N S
A P T I T U D E S
35 POINTS À RÉPARTIR (1 PT = 1 PT)
F O R C E R
E N D U R E R
S ’ I M P O S E R
P E R C E V O I R
S E B A T T R E
S A V O I R - F A I R E
V I S E R
S E C O N T R Ô L E R
C O N N A Î T R E
A G I R
VALEUR COMPRISE ENTRE 1 ET 6S P É C I A L I T É S
30 POINTS À RÉPARTIR (POINTS = ÉVOLUTION)
NOM (+ APTITUDE LIÉE) RELANCES
MOTS-CLEFS
IDENTITÉ
PROFIL
DÉFORMATION(S) PROFESSIONNELLE(S)
É Q U I P E M E N T
Le van qui sert de quartier général mobile aux enquêteurs de Channel Fear contient tout l’équipement nécessaire à l’équipe pour pra-tiquer et diffuser leurs recherches (à l’exception d’une quelconque arme, taser ou fusil) :• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-phone portable, lunettes caméra (vision nocturne, infrarouge pour déceler les varia-tions de températures mais aussi les pièces cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences de température (une chute de 10° par rap-port aux normales peut témoigner d’une présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits inexpliqués et les phénomènes de voix électroniques (EVP) ;
• magnétomètres pour capter les variations de champs magnétiques et électromagné-tiques (EMF) et détecter gisements miné-raux, métaux, navires coulés, anomalies magnétiques ;
• ordinateurs et tablettes ;• détecteurs de mouvement ;• matériel de spiritisme (planche ouija) et
d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
S A L A I R E
RETENUE SUR SALAIRETout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est pas indiqué dans la liste d’équipement), au-quel les joueurs souhaitent requérir mais dont la présence dans la camionnette est « un peu tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-rience au personnage « faisant appel à l’élé-ment»(lepointseraàdéduiredugainfinal).
DOMMAGES COLLATÉRAUXToute destruction qui ne peut pas être légalement justifiée auprès des autoritésou de son propriétaire (la fameuse maison hantée à laquelle on met le feu pour détruire l’hantise) implique une retenue de 1 point d’évolution supplémentaire… pour chaque membre de l’équipe.
0
Sunny OExperte technique
34 ans. Métisse. Taille moyenne. Brune. Mi-longs. Blouson en cuir. Sac enbandoulière avec matériel.
Attentive aux sons : en utilisant 1 point de Ressource, Sunny est capable de capter des sons inaudibles à l’oreille et des phénomènes de voix électroniques par le biais de son équipement.
3
3
3
3
4
3
5
3
4
4
Écoute (Percevoir)
Technologie (Savoir-Faire)
Discrétion (Se Contrôler)
Volonté (Se Contrôler)
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Le van qui sert de quartier général mobile aux enquêteurs de Channel Fear contient tout l’équipement nécessaire à l’équipe pour pra-tiquer et diffuser leurs recherches (à l’exception d’une quelconque arme, taser ou fusil) :• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-phone portable, lunettes caméra (vision nocturne, infrarouge pour déceler les varia-tions de températures mais aussi les pièces cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences de température (une chute de 10° par rap-port aux normales peut témoigner d’une présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits inexpliqués et les phénomènes de voix électroniques (EVP) ;
• magnétomètres pour capter les variations de champs magnétiques et électromagné-tiques (EMF) et détecter gisements miné-raux, métaux, navires coulés, anomalies magnétiques ;
• ordinateurs et tablettes ;• détecteurs de mouvement ;• matériel de spiritisme (planche ouija) et
d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
S A L A I R E
RETENUE SUR SALAIRETout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est pas indiqué dans la liste d’équipement), au-quel les joueurs souhaitent requérir mais dont la présence dans la camionnette est « un peu tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-rience au personnage « faisant appel à l’élé-ment»(lepointseraàdéduiredugainfinal).
DOMMAGES COLLATÉRAUXToute destruction qui ne peut pas être légalement justifiée auprès des autoritésou de son propriétaire (la fameuse maison hantée à laquelle on met le feu pour détruire l’hantise) implique une retenue de 1 point d’évolution supplémentaire… pour chaque membre de l’équipe.
1Colt 45 (Viser) 4D(2R)
Archie “Bulldog” GrimmAncien policier
53 ans. Caucasien. Taille moyenne. Cheveux blancs. Costume noir.Pardessus beige. Mine renfrognée.
Psychologue : en utilisant 1 point de Ressource, Archie peut savoir si on lui ment ou omet sciemment des informations.
4
3
3
4
5
3
3
3
3
4
Observation (Percevoir)
Armes à feu (Viser)
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PROFIL
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Le van qui sert de quartier général mobile aux enquêteurs de Channel Fear contient tout l’équipement nécessaire à l’équipe pour pra-tiquer et diffuser leurs recherches (à l’exception d’une quelconque arme, taser ou fusil) :• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-phone portable, lunettes caméra (vision nocturne, infrarouge pour déceler les varia-tions de températures mais aussi les pièces cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences de température (une chute de 10° par rap-port aux normales peut témoigner d’une présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits inexpliqués et les phénomènes de voix électroniques (EVP) ;
• magnétomètres pour capter les variations de champs magnétiques et électromagné-tiques (EMF) et détecter gisements miné-raux, métaux, navires coulés, anomalies magnétiques ;
• ordinateurs et tablettes ;• détecteurs de mouvement ;• matériel de spiritisme (planche ouija) et
d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
S A L A I R E
RETENUE SUR SALAIRETout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est pas indiqué dans la liste d’équipement), au-quel les joueurs souhaitent requérir mais dont la présence dans la camionnette est « un peu tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-rience au personnage « faisant appel à l’élé-ment»(lepointseraàdéduiredugainfinal).
DOMMAGES COLLATÉRAUXToute destruction qui ne peut pas être légalement justifiée auprès des autoritésou de son propriétaire (la fameuse maison hantée à laquelle on met le feu pour détruire l’hantise) implique une retenue de 1 point d’évolution supplémentaire… pour chaque membre de l’équipe.
0
Elsa FaustHistorienne
47 ans. Caucasienne. Grande. Longs cheveux blancs. Teint pâle. Châle.Robe noire. Air supérieur et hautain.
Charismatique : en utilisant 1 point de Ressource, Elsa peut convaincre un tiers dece qu’elle affirme.
3
5
3
3
4
4
3
3
4
3
Paranormal (Connaître)
Argumentation (S’Imposer)
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Le van qui sert de quartier général mobile aux enquêteurs de Channel Fear contient tout l’équipement nécessaire à l’équipe pour pra-tiquer et diffuser leurs recherches (à l’exception d’une quelconque arme, taser ou fusil) :• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-phone portable, lunettes caméra (vision nocturne, infrarouge pour déceler les varia-tions de températures mais aussi les pièces cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences de température (une chute de 10° par rap-port aux normales peut témoigner d’une présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits inexpliqués et les phénomènes de voix électroniques (EVP) ;
• magnétomètres pour capter les variations de champs magnétiques et électromagné-tiques (EMF) et détecter gisements miné-raux, métaux, navires coulés, anomalies magnétiques ;
• ordinateurs et tablettes ;• détecteurs de mouvement ;• matériel de spiritisme (planche ouija) et
d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
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RETENUE SUR SALAIRETout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est pas indiqué dans la liste d’équipement), au-quel les joueurs souhaitent requérir mais dont la présence dans la camionnette est « un peu tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-rience au personnage « faisant appel à l’élé-ment»(lepointseraàdéduiredugainfinal).
DOMMAGES COLLATÉRAUXToute destruction qui ne peut pas être légalement justifiée auprès des autoritésou de son propriétaire (la fameuse maison hantée à laquelle on met le feu pour détruire l’hantise) implique une retenue de 1 point d’évolution supplémentaire… pour chaque membre de l’équipe.
0
Julian CrossMédium
61 ans. Caucasien. Grand. Cheveux courts blancs. Chapeau panama.Col roulé. Long pardessus marron.
Sensibilité : en utilisant 1 point de Ressource, Julian peut sentir si un esprit hante le lieu précis où il se trouve.
4
3
3
3
4
3
5
3
4
3
Spiritisme (Savoir-Faire)
Discrétion (Se Contrôler)
Maîtrise de soi (Se Contrôler)
Volonté (Se Contrôler)
À 2 +1 RÉUSSITE EXIGÉEÀ 1 +2 RÉUSSITES EXIGÉESÀ 0 INCONSCIENT. AGONIE 1D TOURS : ENDURER/4
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Le van qui sert de quartier général mobile aux enquêteurs de Channel Fear contient tout l’équipement nécessaire à l’équipe pour pra-tiquer et diffuser leurs recherches (à l’exception d’une quelconque arme, taser ou fusil) :• lampes-torches (classiques et ultraviolet) ;• caméras de toutes tailles et de tous types :
caméra numérique, appareil photo, télé-phone portable, lunettes caméra (vision nocturne, infrarouge pour déceler les varia-tions de températures mais aussi les pièces cachées) ;
• thermomètres pour déceler les différences de température (une chute de 10° par rap-port aux normales peut témoigner d’une présence fantomatique) ;
• magnétophones électroniques pour enre-gistrer les ultrasons, les infrasons, les bruits inexpliqués et les phénomènes de voix électroniques (EVP) ;
• magnétomètres pour capter les variations de champs magnétiques et électromagné-tiques (EMF) et détecter gisements miné-raux, métaux, navires coulés, anomalies magnétiques ;
• ordinateurs et tablettes ;• détecteurs de mouvement ;• matériel de spiritisme (planche ouija) et
d’exorcisme (eau bénite, craie, croix).
S A L A I R E
RETENUE SUR SALAIRETout élément qui sort de l’ordinaire (qui n’est pas indiqué dans la liste d’équipement), au-quel les joueurs souhaitent requérir mais dont la présence dans la camionnette est « un peu tirée par les cheveux », coûte 1 point d’expé-rience au personnage « faisant appel à l’élé-ment»(lepointseraàdéduiredugainfinal).
DOMMAGES COLLATÉRAUXToute destruction qui ne peut pas être légalement justifiée auprès des autoritésou de son propriétaire (la fameuse maison hantée à laquelle on met le feu pour détruire l’hantise) implique une retenue de 1 point d’évolution supplémentaire… pour chaque membre de l’équipe.
0
Damien BarnesExorciste
33 ans. Noir. Taille moyenne. Cheveux courts bruns. Bouc. Cernés. Soutane. Chapelet en main.
Imposition des mains : en utilisant 1 pointde Ressource et en touchant un tiers, Damien peut savoir si la personne est possédée ou étroitement liée à un démon.
3
4
3
3
3
4
4
3
5
3
Démonologie (Connaître)
Exorcisme (Savoir-Faire)
Maîtrise de soi (Se Contrôler)
Volonté (Se Contrôler)
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