L’importance du jeu-Cycles2-3 - Site de l'académie de ... · strat égie qui se joue tr ès...

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L’importance du jeu dans le processus d’apprentissage

PrPréésentielsentiel 2 2 ––Cycles 2 et 3Cycles 2 et 3

Circonscription de La Tour du PinJanvier 2014

Objectifs :Objectifs :Compléter, actualiser ses connaissancesRéfléchir sur sa pratiqueParticiper à la construction de parcours d’élèves

Le parcours de formation :

Le jeu pour vous ?

Le jeu à l’école : est-ce bien raisonnable ???

définitions et enjeuxrôle du maître

……Des projetsDes projets

Premier présentiel

A vous de jouer :Mise en situation / analyses - échanges

Projet 1 : Jouer dans sa classe, dans l’école

Projet 2 : Apprendre en concevant des jeux

Projet 3 : Se rencontrer autour du jeu

Deuxième présentiel

Projet 1 :

Jouer dans sa classe, dans l’école

Classification fonctionnelle : par familles

RR

Sortilèges

�� SortilSortil èèges :ges :- Jeu de stratstratéégiegie rapide et accessible- Permet à de jeunes enfants de s’initier à un

jeu où il n’y a pas de hasard.- Plaisir des plus grands à trouver la meilleure

tactique pour bloquer l’adversaire.- Possibilités de variantes de jeux

�� SortilSortil èèges :ges :

- Jeu traditionnel – pas de copyright (on peut donc l’utiliser )

- Matériel : un plateau de 6X8 cases / 2 pions «sorcières » / 46 plaques « sorts » amovibles

- Jeu très simple à fabriquer : sur plateau / jeu grandeur d’enfant

Présenter un jeu

Motiver les joueurs :Motiver les joueurs :- Donner envie en présentant :

le thème du jeuson historiqueson origine géographiqueune anecdoteson appréciation personnelle

� Une meilleure écoute de la règle

PS pour les plus jeunes : intégrer la règle àl’intérieur d’une histoire

Apports Apports culturelsculturels

«« Ce qui mCe qui m’’a plu :a plu :

CC’’est un jeu de est un jeu de stratstratéégie qui se gie qui se joue trjoue trèès s rapidement. rapidement. »»

SortilSortil èègesges

� Type de jeu : stratstratéégiegie� Caractéristique : placementplacement� Compétences principales requises :

relations spatialesrelations de causalitéraisonnement intuitif

Durée du jeu : 5 à 15’Origine : Europe – XXème siècle2 joueurs – à partir de 6 ans

Présenter un jeu

Proposer des mises en situationProposer des mises en situation :- S’assurer de la compréhension des joueurs en

proposant des applicationsEx Si vous voulez prendre ce pion, comment

pouvez-vous faire ?- Ne pas surcharger les joueurs d’informations :

garder les cas particuliers pour + tard simplifier la règle pour la 1ère partie.

Présenter un jeu

Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :- Principe :Préalable : rrèègles de vie sur lgles de vie sur l’’activitactivitéé jeujeu(règles sur le comportement : on a le droit

de…pas le droit de …)

S’assurer de la comprcomprééhension de la rhension de la rèèglegle par tous les joueurs.

Proposer de jouer deux par deuxjouer deux par deux, sur un vrai jeu.

Présenter un jeu

Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :- Matériel :Support reproduit au tableauPost it, aimants de couleur…

Avec Avec SortilSortil èèges ges ……

Présenter un jeu

Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :

Le but du jeu : bloquer la sorcière de l’autre équipe.

Présenter un jeu

Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :« A chaque tour de jeu, un joueur

déplacera sa sorcière, pour montrer qu’elle n’est pas bloquée et ensuite il jettera un sort en condamnant une case pour essayer de bloquer la sorcière de l’autre équipe. »

Montrer en même temps les actionsMontrer en même temps les actions

Présenter un jeu

Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :Bien comprendre les actionsBien comprendre les actions :- Des joueurs peuvent venir au tableau déplacer

l’aimant et boucher une case à la craie et/ou

- Des joueurs peuvent nommer les cases de leurs deux actions

Ex. je déplace la sorcière en B4 et je jette un sort en G3.

Bien comprendre lBien comprendre l’’issue de la partie :issue de la partie :Montrer un exemple où une sorcière perd la

partie.

La sorcière bleue a perdu !

Présenter un jeu

Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :Bien comprendre le jeuBien comprendre le jeu :Diviser la classe en deux équipes (chacune

représentant une des deux sorcières).Remarque : le + simple : partie gauche de la

classe contre partie droite.Les élèves restent à leur place et sont sollicités

chacun à leur tour pour déplacer la sorcière. Pour choisir leurs actions, ils peuvent demander des conseils à leurs coéquipiers mais ce sont eux qui décident en dernier ressort.

Présenter un jeu

Faire jouer au tableauFaire jouer au tableau :

EchangerEchanger autour des stratautour des stratéégiesgies

…… pour des joueurs experts : trouver une pour des joueurs experts : trouver une nouvelle contraintenouvelle contrainte

Ex. bloquer l’adversaire avec son pion

A vous de jouer !

� Sortilèges� Les deux grenouilles

Les deux Les deux grenouillesgrenouilles

�� Les deux grenouillesLes deux grenouilles

Jeu inventé à partir de Sortilèges.Même principe mais on enlève

intérêt du point de vue psychologique (enlever / retirer )

A vous de jouer !

� Assaut

AssautAssaut

�� Assaut Assaut 2 objectifs bien différents suivant le joueur :- Attaque / défense- Se sacrifier pour gagner

Stratégie : anticiper ce que tu vas faire et ce que va faire l’autre

Quelles réponses face à certains comportements d’enfants ?

- Il triche- Il refuse de jouer- Il ne supporte pas de perdre- Il veut interrompre le jeu avant la fin- Il veut toujours jouer au même jeu- Il ne veut jouer qu’aux jeux faciles qui ne sont

pas de son âge- Il ne joue pas avec les enfants, il n’accepte de

jouer qu’avec des adultes- Il ne parvient pas à se fixer sur un jeu

… Comment travailler sur la frustration ????Comment travailler sur la frustration ????

Projet 2 : Apprendre en concevant des jeux

Un exemple : Concevoir un jeu de société

Concevoir un jeu de société

� À partir « Un projet pour apprendre –Concevoir un jeu de société GS» Retz

Programmation du projet :

En amont du projetEn amont du projet :- Des moments de jeux � rrèèglement de bonne conduiteglement de bonne conduite

pendant une partie de jeu

- Le cahier de jeuxcahier de jeux

� un temps pour sun temps pour s ’’exercerexercer :� représentations des élèves sur les

jeux� Les grandes caractéristiques d’une

règle du jeu� Inventer des jeux, faire des essais

tout seul puis à deux puis mise en commun

Exemple d’affichage référent

� un temps pour sun temps pour s ’’organiserorganiser1/ Construire le projet :Décider ensembleComprendre l’enjeu du projet2/ Définir les caractéristiques d’un jeu

de société

2/ Définir les caractéristiques d’un jeu de société

3/ Lister les tâches / Réaliser un échéancier

4/ produire des idées de jeuxidées de « petites histoires » pour susciter

l’envie

� un temps pour s’organiser4/ produire des idées de jeuxexemple d’histoire P42

4/ produire des idées de jeux

�� Un temps pour concevoir le jeu :Un temps pour concevoir le jeu :- Choisir un type de jeu, se mettre d’accord

sur des critères, fixer des contraintes- Inventer la règle, la tester …la compléter- Choisir les codages / inventer les cartes- Mesurer le temps de la partie / choisir un

plateau- Finaliser la règle du jeu

Répartir les tâches

Ex contraintes pour le plateau de jeu

Ex contraintes pour le plateau de jeu

Ex contraintes pour le plateau de jeuTester les plateaux de jeu (ex nb de cases « chance »

et « piège »

�� Un temps pour fabriquerUn temps pour fabriquer

Choisir des techniques de fabricationÉcrire la règle à l’ordinateur

Organisation :Ateliers de 6 à 8 élèves4 à 5 séances de 40’

� Un temps pour fabriquerLister les objets à fabriquer, à décorer

� p46

Exemple : Boîte de rangement / accessoires

� Un temps pour partager, communiquer

Expliquer la règle à une autre classeExpliquer le jeu dans sa famillejouer

Projet 3 : Se rencontrer autour du jeu

– organiser un après-midi récréatif ou une soirée récréative dans l'école avec les familles

– réflexions autour des jeux de cour / de récréation

� Permettre à l’élève de devenir animateur - Principes

� La séquence se déroule en deux temps :

1 / apprentissage langagier : être capable d’expliquer une règle

2/ mise en situation auprès d’un public

Expliquer une règle � Cadre du jeu� Actions de jeu

Cela implique de :…manipuler des notionsmanipuler des notions- d’hypothèse (« si tu fais ça, alors… »)- de but (« pour gagner il vaut mieux… »)- de causalité (« tu as perdu car… »)… connaconnaîître du vocabulaire litre du vocabulaire liéé àà ll’’univers du univers du

jeujeu

�� CritCrit èères dres d ’é’évaluationvaluation :Attitudes d’élèves fréquentes à éviter :- l’élève joue à la place de l’autre- Il explique le déroulement du jeu mais

n’en donne pas le but- Il fait le rapprochement avec un jeu

déjà connu sans en préciser les différences

� Les jeux de cour

Exemple : Sortilèges grandeur nature On ne voit pas la stratégieOn vit / joue le jeu de l’intérieurSe décentrer

� Tour du Pin avec les fleurs

�� Jouer Jouer àà la rla r éécrcr ééation ation –– PrincipesPrincipes

FinalitFinalitéé : favoriser l’autonomie des élèves

ObjectifsObjectifs :connaître un éventail de jeux traditionnelsorganiser le jeu sans l’intervention de l’adulte

Organisation matOrganisation matéériellerielle :tracé au sol à la craie (découverte), peinturepetit matériel (prévoir sa gestion, son rangement )

�� CritCritèères de choix des jeuxres de choix des jeux :- Parties courtes- Jeux nécessitant peu de matériel- Jeux d’extérieur / physiques et sportifs- Jeux d’adresse / jeux calmes- Des familles de jeux � inventer des

variantes(ex. le loup � loup glacé, loup blessé..)(ex. les marelles)

�� Devenir autonome dans un jeu de cour Devenir autonome dans un jeu de cour collectif = être capable decollectif = être capable de :

- Choisir collectivement un jeu- S’accorder sur une règle parmi les variantes

possibles- Délimiter un terrain- Constituer les équipes- Désigner un arbitre- Se répartir les rôles au sein des équipes

� Organiser des rencontres et des tournois :- 2 objectifs :

- La convivialité- La compétition

Définir quelques critères :- Quel est le but de la rencontre ?- Quel type de confrontation ?

� Rencontres avec les familles

� Présentation outils / ressources- Ludothèque les Avenières- « Jouer à l’école » J.P. Sautot –

CRDP Grenoble- « Concevoir un jeu de société – GS »

Retz

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