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Multimédia, interactivité, sociablilisation, cross-média, transmédia, autant de mots et de néologismes pour illustrer le fait que les technologies digitales modifient profondément le cadre des comportements et des contenus audiovisuels. La complexité de la nébuleuse « multi-écrans », vient pour beaucoup du fait que ce terme actuellement à la bouche de tous les technophiles en herbe, intègre plusieurs concepts, pour partie, différents les uns des autres. Alors, qu’est-ce véritablement que le multi-écrans ou plutôt les « multi-écrans » ? Tendance de fond ou effet de mode ? Marketisation de phénomènes existants ou innovations authentiques ? Futurs usages de masse, ou niches pour geeks ? Quels impacts, quels facteurs clefs de succès et quelles limites actuelles à leur développement ?
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INTRODUCTION
Multimédia, interactivité, sociablilisation, cross-média, transmédia, autant de mots et de néologismes
pour illustrer le fait que les technologies digitales modifient profondément le cadre des comportements
et des contenus audiovisuels.
La complexité de la nébuleuse « multi-écrans », vient pour beaucoup du fait que ce terme
actuellement à la bouche de tous les technophiles en herbe, intègre plusieurs concepts, pour
partie, différents les uns des autres.
Alors, qu’est-ce véritablement que le multi-écrans ou plutôt les « multi-écrans » ?
Tendance de fond ou effet de mode ? Marketisation de phénomènes existants ou innovations
authentiques ? Futurs usages de masse, ou niches pour geeks ? Quels impacts, quels facteurs
clefs de succès et quelles limites actuelles à leur développement ?
n°4112011
• Quelques éclaircissements
• Consommation sur plusieurs écrans
• Consommation simultanée de contenus différents
• Interactions multi-supports
• Cross-média
SOMMAIRE
... /...
Innover
« MULTI-ÉCRANS » :EFFET DE MODE OU TENDANCE DE FOND ?
BusinessHIGHLIGHT
On peut distinguer trois grands modes de consomma-
tion du même contenu sur plusieurs supports.
Laconsommationsur différents écrans
d’un contenu détenu en local
Ce 1er type de consommation consiste à consommer
sur un ou plusieurs supports B, C, D un contenu dont
l’utilisateur dispose sur un support A.
Le meilleur exemple de ce type de consommation en
local est, bien sûr, iTunes. A l’instar de Free et de son
Freeplayer, qui offre, par exemple, la possibilité de
regarder ses photos préférées de son PC sur sa TV,
les opérateurs Internet sont aussi à l’initiative de ce type
de consommations.
En mode « semi local », l’Apple Air Play, permet, lui,
de diffuser sans fil musique, photo et vidéo
entre tous les écrans de la maison (smart-
phone, tablette, ordinateur, TV, et même
enceintes autonomes compatibles).
Ce type de consommation est aujourd’hui facilité
par des technologies adéquates (disponibilité de la
connectique idoine, solution plug and play sur tous les
supports du foyer, wi-fi, zigbee…), par des parcours
client et des règles prévues à cet effet (compte client
unique et DRM pluri-devices d’iTunes…).
La consommation sur différents écrans
d’un contenu détenu dans le cloud
Afin de faciliter encore et libérer les consommations
multi-devices, certains éditeurs initient la commerciali-
sation de leurs contenus « dans le cloud ». Concept
désormais bien connu dans le domaine des infrastruc-
tures et des progiciels (SaaS, IBM, Salesforce…), il
touche cette année le grand-public ; et parions qu’en
2012, la commercialisation de services et de contenus
dans le cloud fera l’objet d’une bataille de titans : Apple
aiguise ses griffes avec iTunes match, Amazon propose
une consommation de ses contenus dans le cloud
LA CONSOMMATION DU MÊME CONTENU SUR PLUSIEURS ÉCRANS
EST DEVENUE UNE RÉALITÉ… MAIS PEUT ENCORE ÊTRE LIBÉRÉE
Microsoft définit le consommateur multi-écrans comme
un adulte qui possède et utilise une TV, un smartphone,
un ordinateur et qui se connecte à internet au moins
3 fois par semaine1.
Mais, au-delà du nombre d’équipements détenus et du
niveau de connexion à internet, le mot « multi-écrans »
désigne, en fait, plusieurs sous-concepts :
• D’abord, le fait pour un contenu audiovisuel d’être
disponible et lisible sur plusieurs supports.
• Mais aussi, le fait de pouvoir consommer en parallèle
plusieurs contenus sur plusieurs supports différents.
• Ensuite le fait pour plusieurs écrans d’être connectés
entre eux, de sorte que l’utilisateur puisse « jongler »
entre ces différents écrans.
• Enfin, le « cross-média », logique dans laquelle
un contenu principal sur un écran principal (par
exemple, une série TV sur un poste TV) est décliné
sur des supports secondaires via des contenus
secondaires (par exemple, un site internet sur les
personnages de la série).
QUELQUES ÉCLAIRCISSEMENTS
1. Microsoft Advertising – What’s on their screen, 2010
notamment via son nouveau Kindle
Fire… Et même si les annonces se
font plus rares depuis fin 2010, le
consortium Ultra Violet organisé
autour d’une soixantaine d’équipe-
mentiers et d’ayants droit a annoncé
la mise en œuvre d’une solution
commune DRMisée, de consomma-
tions de contenus dans le cloud.
Au-delà des enjeux technologiques
et de bande passante, la mise à
disposition et la distribution dans le
cloud présentent encore bon nombre
d’interrogations :
• La consommation en mode déconnecté
> quels contenus disponibles ? Puis-je
me passer totalement de mes contenus
si je ne suis pas connecté ?
• Le cloud répond-il à une vraie attente
consommateur? En effet :
- Si la consommation de musique ou de
gaming correspond à une vraie logique
d’usage récurrent d’un même contenu,
quid de la vidéo ?
- Quand l’EST (Electronic Sellthrough) ou
vente définitive ne représente que 5% du
marché global de la VoD, en partie à cause
d’un prix très (trop ?) élevé, les clients seront-
ils prêts à payer pour une offre encore plus
ambitieuse, et donc aussi, potentiellement
plus chère ?
La consommation d’un contenu «poussé»
par un distributeur sur plusieurs écrans
Depuis maintenant 3 ans, les distributeurs concen-
trent beaucoup de leurs efforts pour multiplier le
nombre de supports sur lesquels consommer leurs
contenus : hier, la TV, le PC et le mobile, maintenant,
les applications mobiles, et demain, les TV connec-
tées, les applications sur PC… Dans ce sens, et
à l’instar de SKY au Royaume Uni, le groupe CANAL+
semble avoir fortement modifié la stratégie de
distribution de ses contenus : alors qu’il demandait
initialement à ses abonnés de louer un décodeur
CANAL, le groupe développe aujourd’hui une
stratégie de distribution de ses contenus « ATAWAD»
(anytime, anywhere, any device) ou encore «device
agnostic » ; il est désormais possible de profiter de
ses programmes CANAL, CANALSAT et CANAL-
PLAY depuis la TV (via le câble, l’ADSL, le Satellite…),
le PC via sa clef TNT et le web, le mobile…
Facteurs clefs de succès
Pour répondre aux attentes et aux nouveaux usages
des consommateurs, les éditeurs et distributeurs
amorcent une approche de distribution commerciale
de leurs contenus dite «multi-écrans», c’est-à-dire via
un prix unique permettant de consommer un contenu
sur plusieurs écrans.
Les éditeurs de presse ont compris cet enjeu en
proposant, pour la plupart, et notamment dans le cadre
de la sortie de l’iPad, des offres packagées «3 écrans».
L’une des offres dites «ultimes » souvent énoncées
concerne Netflix, le géant américain de la location de
VoD (et DVD) : accès illimité aux contenus, possible
depuis à peu près n’importe quel écran (plus de 200
écrans et/ou supports) et depuis plusieurs écrans en
même temps pour le même abonnement. Ce phéno-
mène semble aussi se développer dans l’univers du jeu:
avec la plate-forme Steam (tous types de jeux) puis de
Battlenet (les jeux de Blizzard, premier éditeur mondial
de jeux vidéo), les clients achètent désormais le droit
d’utiliser un jeu… sur tous les PC à leur disposition ;
chaque client peut télécharger le jeu sur autant
d’ordinateurs qu’il le souhaite et reprendre ses parties et
ses personnages depuis n’importe quel ordinateur.
Ce n’est plus le support qui détermine le droit à
consommer, c’est le porteur de l’abonnement.
Construire 3
N°4 • NOVEMBRE 2011
4
« MULTI ÉCRANS » : EFFET DE MODE OU TENDANCE DE FOND ?
Limites et enjeux
Cette logique de distribution à travers un prix unique
multi-écrans reste, toutefois, encore marginale, et ce,
pour différentes raisons :
• La commercialisation d’options sur certains supports
particuliers dits «premium» ou de niches - Deezer sur
le mobile - fait partie intégrante de la stratégie de
développement de revenus d’un certain nombre
d’éditeurs / distributeurs. C’est d’ailleurs la stratégie
adoptée par beaucoup de pure players. Partis en
général d’un business model « gratuit » (en vue de
construire une audience et une base clients), ils
cherchent dans un second temps l’accroissement de
leurs revenus via la commercialisation d’une série
d’options payantes.
• Comme l’illustrent les communiqués de presse
actuels autour des conditions d’un éventuel rachat de
la Plate-forme Hulu par Google, l’acquisition de droits
fait l’objet d’âpres discussions entre ayants droit et
éditeurs. Le spectre de supports sur lequel le
distributeur a le droit de distribuer ses contenus est
souvent limité voire saucissonné, ce qui lui permet
difficilement, de facto, de commercialiser une offre
unique multi-supports.
• Enfin, la commercialisation d’une offre unique multi-
écrans nécessite la maîtrise de la relation client, ou
a minima l’identification de son client. Or, certains
éditeurs, notamment TV, ont du mal à déployer une
offre multi-supports incluant notamment l’accès au
contenu via leur appli sur Apple Store puisque, pour
maîtriser l’identification et la facturation client, il s’agit
de « bypasser » Apple via des process d’abonne-
ments déportés (web, web app) qui peuvent s’avérer
risqués (référencement / promotion sur l’app store...),
voire contre-productifs.
Au-delà de ces limites actuelles commerciales, nous
identifions trois enjeux centraux :
• Continuer à assurer des parcours client 100% fluides
et gérer les «nouveaux cas ». Ex : dans un environne-
ment cloud, et si l’utilisateur n’est pas connecté,
quelle offre de back-up et comment lui faire accéder
à ses contenus?
• Maîtriser des process back office qui se complexi-
fient : vérification de l’abonné / consommateur,
vérifications des droits d’accès sur le contenu
visionné…
• Déployer les outils et les KPIs permettant d’assurer
une connaissance clients 360° : quel segment client
consomme quoi sur quel support et à quel niveau
d’intensité ? …
Si la mise à disposition du même contenu sur plusieurs
écrans est devenue une réalité, ce type d’usages peut
encore se libérer. L’accroissement d’offres commer-
ciales réellement multi-écrans, l’accélération de deals
de droits, et l’exploitation d’une plate-forme réellement
robuste (en termes de gestion de contenus : sourcing
des données, multi-encodage, éventuelle adaptation
du formatage… comme en termes de gestion clients :
identification, facturation, authentification…) en sont les
facteurs clefs de succès principaux.
5
N°4 • NOVEMBRE 2011
Conseiller
Configuration multi-écrans du public féminin américain pendant les J.-O. de 20082
LA CONSOMMATION SIMULTANÉE DE CONTENUS EXISTE BEL ET BIEN, MÊME SI LES CONTENUS N’ONT AUCUN RAPPORT LES UNS AVEC LES AUTRES
2. Harvard Business Review : How Internet Junkies Will Save Television 20113. Source : IPSOS Media CT Etude 2009
07:00 08:00 09:00 10:00 11:00
Explications - définition
La consommation en multi-écrans, qui consiste à
visionner plusieurs écrans « en même temps », com-
mence à émerger ; de fait, lors des Jeux Olympiques
de 2008, on a constaté que certains spectateurs
multi-écrans pouvaient consommer jusqu’à 12 heures
de médias en 9h de temps.
Il est d’ailleurs intéressant de noter que les actualités et
le sport se prêtent plus au multi-écrans que le cinéma
et les séries : 64% des Français utilisent plusieurs
écrans pour regarder les actualités. De même, 52% des
Français regardent le sport sur plusieurs écrans.
On peut en effet l’expliquer par le fait que la consomma-
tion de films, de séries (dans lesquels il y a une intrigue)
sollicite une attention plus continue que le sport ou les
actualités. De la même manière, le format long des films
et séries, se consomme encore peu en mobilité (et donc
limite la consommation en multi-écrans).
Analyse
Toutefois, lorsqu’on parle de consommation parallèle
sur plusieurs écrans, cela n’implique pas nécessaire-
ment que le contenu des deux écrans soit identique,
ou même relié.
La multiplication des équipements au sein du foyer,
à commencer par le roi, le poste TV, associé à la
multiplication de contenus disponibles sur de plus en
plus de supports, sont autant de sollicitations pour
le consommateur. De plus la perméabilité des
mondes professionnel et personnel (je travaille à la
maison sur mon PC, tout en laissant ma TV en bruit
de fond) peut aussi être un facteur d’explication.
Risques et enjeux
Ce type de consommation que l’on pourrait dire auto-
destructive représente assurément un risque pour les
éditeurs, distributeurs et annonceurs: manque d’attention,
fragmentation du « nombre d’heures de cerveau
disponibles»… La qualité de l’éditorialisation de la chaîne
et des contenus promus, l’équilibre entre publicité et
contenu sont deux facteurs clefs de succès importants
pour éviter une croissance de ce comportement.
Mobilisation des 3 écrans dans la consommation hebdomadaire française 3
Actualités
Sport
Films
Séries
Jeux
TV seulement TV + PC Autres Mobiles(M / M + PC + M + TV)
PC seul TV + PC + Mobile
35%
43%
78%
84%
20% 47%
13%
22%
1%
5%
1% 45% 14% 5%
12% 3%
4% 2%
3%1%
4% 6%
37%
16%
Définition
L’interaction TV date des années 80. On peut désor-
mais s’informer sur un contenu, voter en direct sur
une émission depuis la TV…
Demain on pourra jouer à « Qui veut gagner des
millions » ou «Question pour un champion» en même
temps que le candidat, voire jouer à des jeux avec
d’autres utilisateurs connectés (pendant la publicité ou
à la mi-temps d’un match, etc.), parier en ligne (comme
c’est déjà le cas au Royaume Uni avec Sky Bet), ache-
ter en ligne (produits dérivés des programmes, achat
immédiat du produit dont parle une publicité…), etc…
Ce type de fonctionnalités pourrait se démocratiser
avec l’avènement des TV connectées, notamment.
Mais, en termes de multi-écrans, le mouvement de fond
que l’on identifie est double :
• Le téléphone devient un vrai companion device,
jouant le rôle de télécommande centrale
• Certains pure players cherchent à capter l’audience
d’éditeurs de chaîne en proposant à ses consomma-
teurs des services additionnels réalisés sur d’autres
supports que celui sur lequel est consommé le
contenu. Exemple : commenter sur Facebook le
match que je regarde à la télévision.
C’est ce que nous appelons « interactions multi-
supports autour d’un même contenu ».
Explications du phénomène
En 2010, 78% des internautes français sont membres
d’au moins un réseau social4. Les actes sociaux
font donc désormais partie du quotidien des Français. Le
succès de services dits de «social TV» offrent en effet de
l’interactivité, de la « vie » à l’expérience TV avec des fonc-
tionnalités issues du web social : commenter, recom-
mander, voter, noter, rechercher, chatter, bookmarker,
suivre, aimer, partager, checker, reconnaître, etc…
6
« MULTI ÉCRANS » : EFFET DE MODE OU TENDANCE DE FOND ?
Une large panoplie de services de Social TV permettent désormais au téléspectateurde prendre la parole autour des programmes
Avant / Après consommation d’un programme TV
Pendant la consommation d’un programme TV
Broadcast Webcast / Déléinéarisé
Commenter
Voter
Noter
Commenter
Noter
Check-in
Reward
Découvrir
Identifier une vidéo
Check-in
Commenter
Chercher
Bookmarker
Visionner
Noter
Commenter
IntoNowTV Check
LES INTERACTIONS MULTI-SUPPORTS AUTOUR D’UN MÊME CONTENU COMMENCENT À SE DÉVELOPPER
MAIS SOULÈVENT DES QUESTIONS QUANT AU POSITIONNEMENT DE CHAQUE ACTEUR SUR LA CHAÎNE
4. IFOP : Observatoire des réseaux sociaux, 2010
Accompagner 7
N°4 • NOVEMBRE 2011
En parallèle, la consommation de télévision
s’enrichit avec l’usage d’un deuxième écran
comme «companion device». Les smartphones
peuvent se synchroniser avec la TV de plusieurs
façons :
• Par des applications Shazam like, qui permet-
tent via le micro et la caméra du téléphone
d’identifier le contenu en cours sur la TV (TV
check chez Orange)
• Par des applications spécifiques aux
fournisseurs de TV qui permettent d’utiliser le
téléphone comme télécommande (sur la
Neufbox de SFR, sur une Google TV, une
Apple TV ou autres).
Pour les consommateurs, le companion device
apporte deux avantages :
• Une consommation plus riche et plus facile du
contenu : pilotage de la TV depuis le mobile,
fonctionnalités sociales, accès à des informa-
tions autour des programmes, etc.
• Un écran personnel : contrairement aux widgets
TV, ce qu’une personne fait sur son téléphone ne
dérange pas le visionnage des autres personnes
présentes.
Côté business, l’usage d’un companion device
apporte aux fournisseurs de services et opérateurs
une double opportunité :
• Une mine d’informations sur les spectateurs : ce
qu’ils regardent, comment ils se comportent, quels
sont leurs centres d’intérêt, les services qu’ils
utilisent, les publicités auxquelles ils sont sensibles,
etc. Ces informations permettent de pousser des
publicités plus ciblées et plus efficaces
• Un point de contact supplémentaire avec le client,
qui permet de pousser informations, publicités,
ventes, etc.
Limites et enjeux
Les différents acteurs de l’écosystème du multi-écrans
ont des intérêts contradictoires.
Pour les pure players (Facebook, Google, Amazon,
etc.), il s’agit de s’immiscer dans les contenus TV
pour encore plus de visibilité, encore plus de services
proposés, encore plus de clients, encore plus
d’espace publicitaire.
On peut s’attendre à ce que les chaînes cherchent
à limiter, ou du moins, à maîtriser le développement
de fonctions impliquant des pure players au cœur des
contenus. Tout contenu additionnel sur un programme
empiète sur le programme, distrait le spectateur,
fragilise l’exposition à la publicité.
Les fournisseurs d’accès à Internet pourraient
occuper une position intermédiaire et pourraient
donc être tentés de jouer sur les deux fronts. Les
nouveaux services pourraient, en effet, leur apporter
des revenus supplémentaires par le biais de la vente
d’espaces publicitaires, et même de commissions
sur les transactions.
L’avenir de l’interaction inter-supports est aujourd’hui
un vaste océan, riche en possibilités, mais sur lequel
on navigue à vue, pris entre plusieurs vents, parfois,
contraires. Les usages vont clairement vers une
intégration des réseaux sociaux dans les contenus TV
et vers une connexion entre les écrans. Il est difficile
de prédire toutefois vers quels business models
s’orienteront ces applications. Difficile aussi de savoir
si ces applications seront l’occasion pour des start up
innovantes de se distinguer ou si elles renforceront
seulement les positions des géants de l’Internet et
de la télévision.
8
« MULTI ÉCRANS » : EFFET DE MODE OU TENDANCE DE FOND ?
Définition
Le cross-média englobe l’idée d’offrir sur la base
d’une œuvre principale sur un support principal,
des contenus secondaires, sur d’autres supports. Il
peut prendre plusieurs formes :
• Des ARG, Alternate Reality Game, jeux de rôle
grandeur nature articulés autour de fictions
• Des dispositifs évoluant sur la durée en même temps
que le contenu principal : comptes Twitter, blogs, sites
web, pages Facebook
• De l’interaction avec les spectateurs
• etc.
Lancé par Orange en collaboration avec Happy Fannie,
Faits Divers Paranormaux est l’une des premières
fictions cross-média en France. Si la trame de fond est
on ne peut plus classique (l’histoire suit le quotidien
d’un couple enquêtant sur des phénomènes
paranormaux), la narration, elle, est plus originale : elle
se déroule sur télévision, web, mobile et dans la réalité.
La TV fournit classiquement 26 épisodes. Le web
fournit vidéo-blogs, page Facebook, compte Twitter et
espace communautaire où les spectateurs peuvent
enrichir le contenu, devenant ainsi « spect-acteurs ». Le
mobile est utilisé par l’internaute lorsqu’il participe
au défi « chasser le paranormal autour de vous » : le
« spect-acteur » prend des photos insolites et les
géolocalise sur une carte en ligne sur le site de la
communauté. Enfin, le dispositif prévoit également un
ARG sous forme de jeu de piste avec un personnage à
retrouver. Le spectateur se retrouve plongé dans une
trame bien plus prenante qu’un simple épisode de série
à regarder à la TV.
Analyse
Pour originales et efficaces qu’elles puissent être, ces
opérations ne sont pas fondamentalement nouvelles.
En fin de compte, le blog de Barney Stinson (person-
nage emblématique de la série How I Met Your Mother)
n’a-t-il pas le même statut de produit dérivé qu’une
figurine de Luke Skywalker ? : un produit dérivé
sur média, un produit dérivé parfois évolutif, mais un
produit dérivé, c'est-à-dire ajouté a posteriori au
contenu de départ.
Ces opérations ont un double objectif pour l’ensemble
des acteurs de la chaîne média :
• Immerger le plus possible dans le contenu (teasers,
communauté, bonus)
• Fidéliser le public pendant les périodes d’interruption
du contenu
Facteurs clefs de succès
Les usages de multi-écrans dispersent l’attention du
spectateur lorsqu’il regarde un contenu. Le gros enjeu
des dispositifs cross-média est de regagner l’attention
du spectateur.
• Les créateurs de contenus proposent donc du
contenu décliné sur plusieurs écrans : le spectateur
peut ainsi naviguer sur plusieurs écrans et utiliser ses
réseaux sociaux sans jamais sortir de l’univers du
contenu qu’il regarde
• Les distributeurs de contenus tâchent d’enrichir
les contenus proposés en proposant des contenus,
services, points de rencontres, et publicités supplé-
mentaires
Pour que les contenus cross-média prennent un
vrai essor, l’un des enjeux principaux sera d’en
industrialiser les procédés.
LE CROSS-MÉDIA EST UNE NOUVELLE SOURCE D’ENRICHISSEMENT DE L’EXPÉRIENCE CONTENUS
9
N°4 • NOVEMBRE 2011
Innover
Si des projets comme Faits Divers Paranormaux,
Detective Avenue ou Pandemic 1.0 sont d’authen-
tiques aventures cross-média, on ne peut pas en
déduire pour autant que le cross-média soit l’avenir
de la science-fiction ni du fantastique ; pour reprendre
le cas de Faits Divers Paranormaux, Orange préfère
d’ailleurs parler de « dispositif » ou d’« expérience »
plutôt que de fiction pour souligner le fait qu’il s’agit
là d’une nouvelle forme de narration. Cela souligne
aussi qu’à date, ces projets cross-média sont des
« individus » atypiques et presque uniques dans la
grande famille des contenus.
Dans la lignée de ces expériences, certains
créateurs se lancent même dans le transmédia5,
démarche qui consiste à créer un contenu conçu sur
plusieurs écrans a priori. Les contenus sont spéci-
fiques à chaque écran et complémentaires entre eux.
Pour avoir une expérience complète et cohérente
du contenu, il faut donc jongler entre les écrans. Ce
genre de projet est au stade expérimental et devra
faire face à des problèmes de production, de
financement et d’accueil par le public.
5. Sur la distinction entre transmédia et crossmédia, voir les travaux des universitaires Eric Viennot (Paris I - http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/) et Henry Jenkins (University of Southern California - http://www.henryjenkins.org/)
Le multi-écrans est un méga-concept qui, finalement, englobe bon nombre d’enjeux actuels et futurs autour de la
consommation et de la distribution multimédia. C’est pour cette raison qu’il doit être une préoccupation centrale
pour les producteurs, éditeurs, distributeurs et pure players.
Toutefois, pour réussir à exploiter tout le potentiel du multi-écrans, chacun des acteurs cités doit maîtriser la richesse
et l’éclectisme des services, usages, ainsi que les implications (technologiques, commerciales) associées. Le
multi-écrans est, somme toute, protéiforme ; il ne doit pas être appréhendé comme un individu mais comme
une grande famille. Et, toutes les familles sont composées d’êtres très différents, voire dissemblables :
• Les adultes, matures avec leurs défauts et limites : la distribution d’un même contenu sur plusieurs écrans
en est une bonne illustration
• Les enfants avec leur potentiel, et les interrogations sans encore de réponse : quel développement futur des
interactions multi-supports autour d’un même contenu ?
• Les bébés avec les rêves qu’ils représentent ; quel avenir pour le transmédia ?
10
« MULTI ÉCRANS » : EFFET DE MODE OU TENDANCE DE FOND ?
CONCLUSION
Créé en 2000 et avec 750 consultants en France, Beijaflore est le premier cabinet de conseil indépendantfrançais. Sa filiale Beijaflore Marketing & Innovation adresse les problématiques marketing, relation client,digitales et d’innovation, tous secteurs et est organisé en pôles de compétence.
Le pôle de compétence Marketing Digital, structuré autour de plus de 40 consultants, anime et instruit lesproblématiques digitales de ses clients à travers 3 offres :• Nouvelles propositions de valeurs digitales qui a pour objectif d’aider nos clients à définir leurs offres,
produits et services digitaux• Monétisation en ligne / e-business dont l’objectif est d’aider à mieux et plus vendre, selon le ou les
modèles économiques du client (publicité, e-commerce...)• e-marketing et réseaux sociaux qui aide nos clients à mieux communiquer et recruter en ligne,
notamment en exploitant le potentiel des réseaux sociaux.
BeijafloreParis - Siège social
Pavillon Bourdan11-13 avenue du Recteur Poincaré75016 Paris
www.beijaflore.commarketing@beijaflore.com
CONTACTS
« MULTI-ÉCRANS »EFFET DE MODE OU TENDANCE DE FOND ?
Des
ign
et Im
pres
sion
: So
lutio
n
Auteurs de l’étudeFrédéric Levy, Fabien Elharrar et Laurent Comet
Frederic est Senior Manager au sein de Beijaflore Marketing & Innovation et Responsable de l’Offre Nouvelles propositions de valeur digitales.
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