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e-art sup | 3A & 3B Design Génératif - 2016/2017 Alexandre Rivaux [email protected] ixd.education Design Génératif & Creative Coding

01 gx d - generative design et creative coding

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Design Génératif & Creative Coding

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1. Le Design Génératif et le Creative Coding.a. Une définition du Creative Codingb. Une définition du Design Génératifc. L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative codingd. Un écosystème richee. Le processus Génératiff. Quelques applications dans la communicationg. «Mais dans quel traknar je me suis encore fourré?»

2. Bibliographie et références

Design Génératif & Creative Coding

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Le Creative Coding est une approche de la programmation où l’objectif est d’obtenir une réalisation expressive à l’inverse d’une réalisation fonctionnelle. Là où la programmation dite «logiciel» à pour objectif de résoudre une problème, le

creative coding se focalise davantage sur l’aspect créatif, interactif et visuel du programme.

Une définition du Creative Coding

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Le Design Génératif est un approche du design par le code dont l’objectif est de dessiner des formes statiques ou en mouvements à partir d’un lot de règles

définies par le designer.

Une définition du Design Génératif

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1953, Oscillon

En 1953 Benjamin Francis Laposky (1914-2000) présente sa série Oscillon. La série d’images est générés grâce à la manipulation d’oscilloscopes.

L’Art Numérique, berceau du design génératif et du creative coding

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1959, Meta-Matic

Les machines à dessiner (les premières datent de 1955) sont réellement mises au point par Jean Tinguely (1925-1991) en 1959 et développées dans une série de près de vingt « Méta-Matics » jusqu’en 1960. Elles connaissent un franc succès dès la Biennale de Paris de 1959, apparaissant comme les premières pièces de Tinguely à alimenter le débat sur l’art contemporain. L’utilisateur fixe à l’extrémité d’une tige entraînée par des roues motrices un morceau de craie, un crayon, un stylo à bille ou encore un feutre, qui couvre de traits et de griffonnages le papier posé sur le support prévu à cet effet. Quelques instants plus tard apparaît un dessin dont les motifs se répètent à l’infini. Par ses machines à dessiner, Tinguely veut prouver qu’une œuvre d’art, loin d’être une création définie, achevée, peut engendrer sa propre vie et produire elle-même de l’art.

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1970-1990, «Videoplace»

Dans le milieu des années 70, l’artiste Myron Krueger (1942) met en place le laboratoire Videoplace dont l’objectif est de réfléchir à la mise en de place de réalités artificiels entourant l’utilisateur et répondant à ses mouvements.

L’artiste va réaliser diverses itérations de Vidéoplace interrogeant la relation entre le corps et l’espace virtuel.

1. Videoplace 1972-19902. Videoplace 19893. Videoplace 1985

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1973-1974, «Cubic Limit»

Entre 1973-74 l'artiste Manfred Mohr (1938) réalise une série de pièces basées sur un système de lignes permettant de produire la perception d’un cube dans l’espace. Mohr explore à travers des systèmes génératifs un langage graphique interrogeant la structure de la forme.

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1989, «The Legible City»

En 1989, l’artiste australien Jeffrey Shaw (1944) présente sa pièce «The Legible City» à Artec à Nagoya (Japon).Dans cette pièce l’artiste interroge la relation entre le mouvement réel et le monde virtuel en invitant l’utilisateur à parcourir une ville virtuelle à l’aide d’un vélo. Ainsi en pédalant et en dirigeant son guidon, le visiteur pourra déambuler dans les rue d’un Manhattan typographique.

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1990, «Les Pissenlits»

En 1990, les artistes Edmond Couchot (1932) et Michel Bret (1941) réalisent en collaboration avec Marie-Hélène Tramus la pièce «Je sème à tout vent» qui sera renommée «Les Pissenlits» en 2005.Dans cette pièce le spectateur se retrouve face à un mur de pissenlits réagissant au vent présent dans la pièce. Le spectateur est invité à souffler sur un capteur afin de libérer les ombelles de la plante.

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1992, «Interactive Plant Growing»

En 1992, les artistes Christa Sommerer et Laurent Mignonneau présentent «Interactive Plant Growing».Dans cette pièce les artistes proposent au visiteur d’intervenir sur la manière dont un monde virtuel se développe. En touchant des plantes physiquement présentes face à lui, le visiteur pourra alors créer des plantes virtuelles face à lui.

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2003, «Hektor»

En 2002 les artistes Jürg Lehni et Uli Franke présente leur première machine à dessiner : Hektor.

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2004-10, «Process Compendium»

Process Compendium est un ouvrage présentant le travail d’exploration graphique réalisé par l’artiste Casey Reas (1972) entre 2004 et 2010. L’artiste y décrit l’ensemble des ses système et algorithme ainsi que son travail artistique.

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Un ecosystem riche...

JavaScript Java C++

P5.JS

Processing OpenFrameworks

Python

three.js

Nodal

VVVV

MAX/MSP

Pure Data

Cinder

Super ColliderQuartz Composer

Node Box

Processing.py

Arduino

Raspberry PI

Poly CodePaper.js

D3.js

Raphael.js

Touch Designer

Quelques outils de l'écosystème du creative coding

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Le processus génératif

Idée CroquisDesign

N

Processus graphique

Design N+1

Design N+2

Idée Règles (algorithme)

Processus génératif

Code Source(Variables)

Design N

Design N+1

Design N+2

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2007, «Beauty of Movement»

Universal Everything réalise en 2007 pour Audi un film reveal autour de son modèle TT.

Studio : Universal EverythingDeveloppeur : Karsten Schmidt

Quelques applications dans la communication

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2007, Casa Da Musica

Identité générative réalisée par le Studio Sagmeister & Walsh

Studio : Sagmeister & WalshDesigners : Matthias Ernstberger, Ralph Ammer & Quentin Walesch

Quelques applications dans la communication

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2012, Nike Fuel Station

En 2012, le studio onFormative réalise une expérience pour la promotion du bracelet Nike Fuel Band.L’experience reposant sur le concept du nike fuel band «le moindre geste peut être du sport» propose à l’utilisateur de réaliser divers mouvement afin de faire plus de sport.

Studio : onFormativeAgence : AKQAClient : Nike

Quelques applications dans la communication

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Quelques showreel

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Quelques showreel

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Hello World

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Bon design Génératif ;)

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