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e-art sup | 3A & 3B Design Interactif - 2016/2017 Alexandre Rivaux [email protected] ixd.education Espace réel/virtuel et corps Humain

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Espace réel/virtuel et corps Humain

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1. L’art Numérique et les technologies, les parents du design interactif.a. Quelques grandes date de l’art Numériqueb. Des pièces interrogeant les relations entre corps et espacesc. Les technologies prisent en main par les artistes

2. L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques

3. Brief : «Through the eyes of computers»a. Sujetb. Contraintesc. Planningd. Rendu et attendus

4. Bibliographie

Espace Réel/Virtuel et corps humain

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L’art numérique et les technologies, les parents du design interactif.

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Les arts numériques et les technologies

Si le design interactif est né des évolutions technologiques, cette disciplines trouvent aussi son origines dans l’art numérique. De nombreux artistes ont très vite vu l'intérêt que pouvait apporter les technologies

dans leur travail mais également les questions que celles-ci soulevaient.

L’art fut alors l’une des premières disciplines à s'intéresser et se questionner sur l’interaction

homme-machine et la création d’images assistées par ordinateur. Très vite de nombreux artistes se sont

interrogés sur la présence du corps dans un espace physique et/ou virtuel.

Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.

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1967, fondation de l’EAT

En 1967 les ingénieurs Billy Klüver (1927-2004) et Fred Waldhauer (1927-1993) s’associent avec les artistes Robert Rauschenberg (1925-2008) and Robert Whitman (1935) afin de monter l’association «Experiment in Art and Technology».

Ayant précédemment collaboré ensemble en 1966, leur objectif est d’amener les artistes et les ingénieurs à collaborer ensemble afin de casser les barrières entre les deux disciplines. L’association va permettre aux artistes d’expérimenter avec des nouveaux outils tels que la projection vidéo, la transmission de son sans fils, les sonars ou encore les environnement immersif pour la première fois.

Quelques grandes dates de l’art numérique

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1968, Cybernetic Serendipity

En 1968, l’ICA (Institute of Contemporary Arts) organise à Londre ce qui est considérée comme la première exposition rassemblant Art et Informatique autour de l’art cybernétique. Une partie de l’exposition se concentre sur les algorithmes et les outils dédiés à la génération musicale.

Une seconde partie de l’exposition décrit des projets réalisés par ordinateur. On y retrouve notamment le film généré par ordinateur de John Whithney (1917 - 1995) «permutation»

Quelques grandes dates de l’art numérique

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1970, Software

En 1970, le Jewish Museum de New York organise l’exposition Software — information Technology : Its new meaning for Art.

Organisé par l’artiste Jack Burnham (1931) l’objectif de l’exposition est de réunir l’informatique et des artistes conceptuels à travers des pièces pouvant être produite par des machines ou par l’audience suivant les instructions formulées par l’artiste.

Quelques grandes dates de l’art numérique

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1979 & 1997, des centres d’arts dédiés

De 1979 à aujourd’hui on compte de nombreux centre d’art dédiés aux Arts Numérique.

1. 1979 : Création du festival Ars Electronica à Linz, Autriche

2. 1997 : Création du ZKM — Zentrum für kuntz und medien technologie (Centre d’Art et de Technologie des médias) à Karlsruhe, Allemagne

3. 1997 : Création du ICC — Inter Communication Center à Tokyo, Japon

Quelques grandes dates de l’art numérique

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1970-1990, «Videoplace»

Dans le milieu des années 70, l’artiste Myron Krueger (1942) met en place le laboratoire Videoplace dont l’objectif est de réfléchir à la mise en de place de réalités artificielles entourant l’utilisateur et répondant à ses mouvements.

L’artiste va réaliser diverses itérations de Videoplace interrogeant la relation entre le corps et l’espace virtuel.

1. Videoplace 1972-19902. Videoplace 19893. Videoplace 1985

Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace

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1989, «The Legible City»

En 1989, l’artiste australien Jeffrey Shaw (1944) présente sa pièce «The Legible City» à Artec à Nagoya (Japon).

Dans cette pièce l’artiste interroge la relation entre le mouvement réel et le monde virtuel en invitant l’utilisateur à parcourir une ville virtuelle à l’aide d’un vélo. Ainsi en pédalant et en dirigeant son guidon, le visiteur pourra déambuler dans les rue d’un Manhattan typographique.

Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace

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2003, «La Messa di Voce»

En 2003, les artistes Golan Levin (1974) et Zach Lieberman (1977) réalisent la «Messa di Voce» en collaboration avec les artistes Jaap Blonk (1953) et Joan La Barbara (1947).

Cette performance explore le thème abstrait de la communication, du langage cartoon et de la relation entre le performeur et l’environnement virtuel. Chaque son émis par le performeur est transformé en un élément ayant ses propres comportements dans un environnement virtuel. Le corps du performeur est également capté afin de créer des interactions/réactions avec l’environnement dont il est le créateur.

Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace

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2012, «The Treachery of Santuary»

En 2012, l’artiste/réalisateur Chris Milk réalise «The Treachery of Sanctuary» un triptyque interactif.

Inspiré par le sens mystique des dessins préhistorique, cette pièce explore l’origine de nos ancêtres à travers la création, la mort, la danse et la dissolution du corps.Chaque «panneau» raconte une étapes de l’histoire : l’oiseau, la mort et la régénération.

1. Making of

Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace

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2016, «Hanakaï»

En 2016, les artistes Adrien Mondot et Claire Bardainne réalisent «Hanakaï» voyage au coeur d’un rêve.

Au milieu d’un cube sur lequel est projeté l’installation, le performeur évolue à travers un univers numérique evanescent et intangible.

Des pièces interrogent les relations entre le corps et l’espace

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1968, «The Sword of Damocles»

En 1968, Ivan Sutherland (1938) présente le premier dispositif de réalité augmentée et virtuelle.

Le dispositif, même s’il était relativement rudimentaire en terme d’interface utilisateur et de réalisme, propose à l’utilisateur équipé d’un casque — maintenu au plafond — de découvrir un élément en 3D transposé dans le monde réel à travers des lunettes. Le dispositif capte à la fois la position de l’utilisateur dans l’espace permettant ainsi de recréer la perspective nécessaire à la réalité augmentée et virtuelle.

Les technologies prisent en main par les artistes

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1982, la théorie de Marr.

Vision (1982), publication post-mortem du neuro-scientifique David Marr (1945-1980), pose les base de l’analyse et reconnaissance d’image — ou Computer Vision.

Marr met en place 3 étapes de traitement d’image en vue de sa reconnaissance :

1. Extraction des contours de l’image (Primal Sketch)2. description de la surface et de la forme centrée sur

l’observateur (Sketch)3. représentation en modèle 3D (3D model

representation)

Les technologies prisent en main par les artistes

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2008 et le corps, la Wii Mote

2008, Nintendo sort la console Wii équipée d’une manette capable de détecter les mouvements et les positions des joueurs par le biais de caméras infrarouges et un accéléromètre.

En 2010 Sony décide de sortir un contrôleur concurrent, le Playstation Move permettant de remettre sur le devant de la scène leur capteur de mouvement PlayStation Eye.

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2010 et le corps, la Kinect

Initialement connu sous le nom de projet Natal, Microsoft sort en 2010 le périphérique Kinect capable de détecter un corps dans un espace 2D et 3D, la profondeur d’une image ainsi que les position du squelette des joueurs.

Elle est conçu en 2008 à partir de la caméra développée par la société PrimeSense en 2005.

PrimeSense est acquis par Apple en 2013. Microsoft développe alors sa propre technologie propriétaire et sort la Kinect One la même année.

Les technologies prisent en main par les artistes

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2012 et le corps, la Leap Motion

En 2012 Leap Motion révèle son capteur de reconnaissance de mouvements dédié aux mains. Le capteur offre une plus grande interaction avec la main (position des doigts, main ouverte ou fermée, clic…) à l’inverse de la Kinect qui n’en détecte qu’une partie.

Leap Motion a du mal à trouver sa place sur le marché, n’étant affilié à aucune plateforme de jeux vidéo. En 2014-2015 le capteur se positionne comme complément aux casques de réalités virtuelles.

Les technologies prisent en main par les artistes

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2012-2015, la réalité virtuelle et Oculus Rift

2012 la compagnie Oculus Rift remet la réalité virtuelle sur le devant de la scène. Déjà présente dans les années 1980, le terme VR fut introduit par Jaron Lanier (1960–) dont la société VPL Research commercialise des premier produit de réalité virtuelle en 1983-1984.

2013, Oculus propose son DK1 aux developpeurs.2014, Oculus propose son DK2 aux developpeurs.2014, Google sort son Cardboard, dispositif VR pour Mobile.2015, Oculus s’associe à Samsung et propose le GearVR, nécessitant un smartphone pour fonctionner. Oculus annonce également Oculus Touch, manette dédié à la VR.2016, Oculus Rift sera disponible pour le grand public. Google annonce DayDream une plateforme dédiée au la VR réunissant un SDK ainsi qu’un partenariat matériel avec les fabricants de smartphones.

Les technologies prisent en main par les artistes

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L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques

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L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marquesDepuis quelques années, la communication tend à sortir de l’écran. L’objectif principal de la communication

360° étant d’atteindre le consommateur sur l’ensemble de terrains où il se trouve — qu’il soit physique ou

digital — la mise en place de dispositifs interactifs physiques permet à la marque de proposer une expérience

émotionnelle, souvent en lien avec sa campagne digitale, à travers lequel le message de marque devient plus

simple à diffuser.

Au delà de la notion d'événements, la mise en place d’une expérience physique entre la marque et le

consommateur permet d’engager plus facilement un dialogue direct entre les deux protagonistes.

L’utilisateur, physiquement engagé dans l’expérience, peut alors prendre part de manière plus immersive à

l’univers de la marque et être plus à l’écoute du message à une époque où il est régulièrement sollicité par un

écran (mobile, ordinateur, tv…). Le cœur de l’expérience réside alors dans l’histoire que racontera la marque

et au sein de laquelle l’utilisateur prendra part.

Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.

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2012, «Perception»

En 2012, le studio Breakfast NY signe une campagne pour la nouvelle série de TNT : Perception.

L’un des points clef de la série étant la résolution d’anagramme par le personnage principal, l’expérience propose au utilisateur de revivre l'expérience en essayant de trouver des anagrammes cachés au cœur du dispositif à la manière du protagoniste et de sa gestuelle.

Studio : Breakfast NYClient : TNT

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2012, Nike Fuel Station

En 2012, le studio onFormative réalise une expérience pour la promotion du bracelet Nike Fuel Band.

L’experience reposant sur le concept du nike fuel band «le moindre geste peut être du sport» propose à l’utilisateur de réaliser divers mouvement afin de faire plus de sport.

Studio : onFormativeAgence : AKQAClient : Nike

L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques

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2013, US Open fan experience

En 2013, Red Paper Heart signe une experience pour l’US Open proposant aux visiteur de visualiser leurs frappes de balles dans une environnement virtuel.

Studio : Red Paper Heart, Your MajestyAgence : MomentumClient : American Express

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2015, Nike Force of Nature

En 2015, Field réalise une expérience de running pour Nike : Force of Nature. L’installation invite les participant à courir sur un tapis de course afin de se découvrir interpréter graphiquement par un flux d’éléments naturels (pluie, feuilles, vents…)

Studio : FieldClient : Nike

L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques

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2015, Sword Experience

En 2015, Red Paper Heart réalise une expérience de photocall à l’occasion de la promotion de la série Game of Thrones. Chaque utilisateur est amené à manipuler une épée afin de découvrir son portrait réinterprété en fonction de l’univers de la série

Studio : Red Paper HeartAgence : CivicClient : HBO

L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques

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2016, Sephora Experience

En 2016, l’agence Wildbytes organise le lancement de la nouvelle gamme de produits de beauté signée Kat Von D. À cette occasion l’agence propose un show mettant au coeur de la scène la designer par le biais un mapping sur son visage. À travers le spectacle les visiteurs découvre l’univers mis en place par la designer au sein de sa gamme.

Agence : WildBytesClient : Sephora

L’interaction physique, un point de contact engageant pour les marques

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Installations interactives :Le corps et les espaces physiques ou virtuels.—Le brief

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BriefÀ l’occasion de l’exposition «Through the eyes of computers» il vous est demandé de réaliser une installation

interactive sur le thème de la «perception du corps et du mouvement dans un espace virtuel».

À propos de l’exposition :

Retouche photo, stereotype, CCTV, infrarouge, selfie, voiture autonome… l’image du corps et de son mouvement est perçu de manière différente quelque soit «l’oeil numérique» y portant son regard.

«Through the eyes of computers» est une exposition (fictive) questionnant la manière dont le corps est perçu par le biais des outils numériques d’aujourd’hui.

Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.

Informations complémentaires :

Du 01 Janvier au 28 Février 2017Gaîté Lyrique, 3bis Rue Papin, 75003 Paris

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AttendusLes attendus sont :

➔ Concept et user journey (parcours utilisateur)➔ Abstract (l’histoire que vous souhaitez raconter)➔ Moodboard graphique (vos références)➔ Recherches graphiques (vos itérations graphiques)➔ Storyboard de l’expérience (parcours utilisateur en

image)➔ Maquettes DA de l’expérience ou motion de

démonstration➔ Scénographie➔ JPG de l’expérience (intégration dans l’espace)

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OrganisationVous réaliserez en sujet en groupe de 3 à 4

personnes. Chaque personne aura à sa charge un

rôle principal lui permettant de manager l’équipe

de création :

➔ Direction Artistique➔ Conception Redaction➔ Chef de projet➔ Scenographie

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10 Octobre 2016 : ➔ Prise de brief, composition des groupes, recherches

conceptuels, benchmark, recherches graphiques➔ Module : Organiser son travail et Planning➔ Module : Documenter un projet

17 Octobre 2016 : ➔ Présentation du concept, recherches graphiques, UX,

Design, Visuel clé, direction technique➔ Tests de technologies➔ Module : Présenter un projet

24 Octobre 2016 :➔ Présentation du Storyboard➔ Présentation de la Direction Artistique➔ Présentation de la scénographie

Planning31 Octobre 2016 : ➔ Suivi de production➔ Pré-rendu

21 Novembre 2016 : ➔ Présentation finale

Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.

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Afin de réaliser ce projet nous allons travailler de manière collaborative. À chaque sessions de cours les

groupe viendront présenter leur travail (concept, DA, recherches, storyboard…) afin d'échanger avec le reste

de la classe qui effectuera son retour sur l’expérience.

Chacun devra s’interroger sur la pertinence du projet présenté tant en terme de direction artistique que de

concept et ergonomie.

Modèle de travail : Pitch et braintrust

Installations interactives : Le corps et les espaces physiques ou virtuels.

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Bibliographie

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Bibliographie

Global

Art Numérique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_num%C3%A9rique

Experiment in Art and Technology :

https://en.wikipedia.org/wiki/Experiments_in_Art_and_Technology

Collection of document publish by E.A.T :

http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=237

Cybernetic Serendipity : https://en.wikipedia.org/wiki/Cybernetic_Serendipity

http://cyberneticserendipity.net/

Software exhibition : http://monoskop.org/Software_%28exhibition%29

Ars Electronica : http://www.aec.at/news/

ZKM : http://zkm.de/

ICC : http://www.ntticc.or.jp/index_e.html

Videoplace : https://en.wikipedia.org/wiki/Videoplace

http://www.medienkunstnetz.de/works/videoplace/images/1/

Legible City : https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legible_City

Messa di Voce : http://www.flong.com/projects/messa/

Treachery of Sanctuary : http://milk.co/treachery

http://milk.co/tos-statement

Hanakï : http://www.am-cb.net/projets/hakanai

Bibliographie

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Bon design Interactif ;)

Pour toutes questions concernant la matière, les sujets ou le design; n’hésitez pas à me contacter.

[email protected]

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