Booster l'Ergonomie et Expérience Utilisateur Digitale (web & mobile)

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    14-Nov-2014

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Offrir une bonne exprience client est essentiel, surtout dans un environnement hautement concurrentiel. Mais obtenir une interface ergonomique pour votre application (mobile, SAAS, intra / extra-net, site, ) narrive pas par hasard. Cela merge dun processus intentionnel bas sur une dmarche centre utilisateur. Durant cet atelier, aprs la prise de connaissance des fondamentaux, Raphal se lance avec vous dans des exemples, des exercices et des ateliers pratiques afin de vous donner les principes de mise en page, les outils utiliser et les mthodologies qui lui ont permis de mieux satisfaire ses clients depuis 10 ans. Raphal de Robiano (http://www.ergonline.be) est spcialis en Exprience Utilisateur (UX) et optimisation de site internet/App mobile. Depuis 10 ans, il conseille aussi bien des grands comptes (Electrabel, Brussels Airlines, PhoneHouse, Delhaize, BASE, Mobistar, ) que des PME/Startups (Primento, Comptaline, ICTjobs, MySavings, Altissia, Certinergie, ). Il partage aussi son exprience via du coaching et des formations (Solvay, Agence Bruxelloise de lEntreprise, Software in Brussels, ICHEC, ECS, ).

Transcript

<ul><li> 1. Ergonomie Workshop 20/02 Raphal de Robiano (www.ergonline.be) </li></ul> <p> 2. INTRODUCTION DISCOVER DESIGN EVALUATE EXERCICES 3. I build interfaces be.linkedin.com/in/raphaelderobiano4usability/fr 4. Ergonomie Kesakou? 5. Ergonomie 6. Pratiquement Customer Interface Complex system &amp; organization 7. Il faut amliorer Apprentissage Efficacit Mmorisation Gestion des erreurs Satisfaction Pour viter ceci 8. Utilisable ET Utile Utilisabilit: simplicit de linterface (la forme) Utilit: adapt aux utilisateurs car rpond aux besoins (le fond) Les 2 sont des piliers de la dmarche ergonomique 9. User satisfaction: +35% Energy manager (electrabel) 10. 19 April 2014 Usability is just a list of rules to apply 11. Processus itratif 1. DISCOVER 2. DESIGN 3. EVALUATE 12. 1. DISCOVER 13. Technologie"Youve got to start with the customer experience and work back toward the technology, not the other way around." Steve Jobs 14. 3 lments bien analyser 15. Questions de base: B2B ou B2C? Mtier ou Grand Public? Tches? Contraintes (techniques, organisationnelles, etc)? Connaissances techniques? 16. Comprendre le Modle mental 17. Identifier les tches Pourquoi lutilisateur vient-il sur cette app? Par quoi va-t-il commencer? Quelles sont les tches principales? 18. 1. DISCOVERMETHODES Interviews Benchmark Focus groupes Observation Surveys 19. 2. DESIGN 20. "If I had an hour to save the world I would spend 59 minutes defining the problem and one minute finding solutions" Albert Einsten 21. 10 conseils 22. Charge cognitive Diminuer le bruit et les distractions . Limiter le nombre dinformations/fonctionnalits sur la page (design, ombre, texte, couleurs, etc) pour rpondre la demande de lutilisateur Diminuer la charge cognitive 23. Diminuer le bruit et les distractions . Limiter le nombre dinformations/fonctionnalits sur la page pour rpondre la demande de lutilisateur 24. Technologie "Youve got to start with the customer experience and work back toward the technologynot the other way around." Steve Jobs Les choix ne peuvent pas tre fait par facilit technique mais par ncessit pour le client (accessibilit, compatibilit, rapidit, comprhension, etc) Guider 25. Feedback O suis-je? 26. Expliquer ce quil se passe ou sest pass ex. confirmation que mon fichier est bien enregistr Feedback 27. Vue global 28. Correspondre au monde rel Parlez le langage de lutilisateur (mots, phrases, concepts familiers, etc), plus que des termes techniques Le systme suggre sa propre utilisation (affordance) 29. Correspondre au monde rel Parlez le language de lutilisateur (mots, phrases, concepts familiers, etc), plus que des termes techniques 30. http://www.eugenieprahy.com/ 31. Consistence Placer les lments de manire similaire cran aprs cran 32. Mme langage graphique, peut importe le support 33. Hirarchiser 34. Elments de communication visuelle via - Mise en page - Typographie - Couleur - Image - Contrle 35. Choisir ce qui sera plus mis en avant dans la page 36. Rapidit Load fast (technical speed) To the point (speed of content) Scannable (structural speed) 37. Penser usage 38. Gestalt Rgle de proximit 39. Gestalt Rgle de proximit 40. Gestalt Rgle de similarit 41. Gestalt Rgle de similarit 42. Cas pratiques 43. Exercice 1 44. Exercice 2 45. Exercice 3 46. 3. EVALUATE 47. Technologie After youve worked on a site for even a few weeks, you cant see it freshly anymore. You know too much. The only way to find out if it really works is to test it." Steve Krug 48. Test utilisateur BUT = valider si cela fonctionne (compris et bien utilis par les utilisateurs) tapes: 1. Dfinir les scnarios tester (= tches) 2. Prparer les crans (= design ou existant) 3. Recruter les utilisateurs (8) 4. Tester 5. Analyser les rsultats 6. Faire les modifications 49. METHODES Analytics Beta User feedbacks User Test 50. http://www.ted.com/talks/malcolm_gladwell_on_spaghetti_sa uce.html 51. 3 concepts de bases 1. Contexte connatre 2. Rgles de design appliquer 3. Tester, tester, tester Combiner les 3 pour obtenir une bonne ergonomie! 52. Pour aller plus loin J.J. Garrett S. Krug A. Boucher be.linkedin.com/in/raphaelderobiano4usability/fr www.ergonline.be </p>