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RÈGLES COMPLÈTES

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RÈGLES COMPLÈTESBienvenue dans le jeu Marvel HeroClix ! Marvel HeroClix est un jeu decombat rapide qui utilise des miniatures à collectionner des personnages descomics Marvel. On appelle figurine une miniature. On appelle personnagel'ensemble composé de la figurine, son socle et son disque de combat.Pour jouer à HeroClix, vous devez construire une équipe à partir de votre collectionde personnages. Il existe un nombre infini de moyen de construire une équipe, enutilisant les personnages d'un seul comics ou ceux de tout l'univers Marvel. Il n'y a pasde limite au nombre de joueurs d'une partie de Marvel HeroClix, mais il est plus aisé dejouer de deux à quatre joueurs.

VÉRIFIEZ VOTRE ÉQUIPEMENTLe starter Marvel HeroClix contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Chaque joueur doit avoirun starter. En plus de vos personnages et de ce livret de règles, vous devriez trouver un plateau de jeuà deux faces, une carte des pouvoirs et compétences, deux dés à six faces, une bague de clix, 6marqueurs d'objet et 10 marqueurs de terrain à deux faces (2 marqueurs de mur détruit/spéciaux, 4marqueurs de mur détruit/de barrière, et 4 marqueurs de mur détruit/de nuage de fumée). Vouspourrez trouver qu'un bout de ficelle (ou une règle) et quelques pièces de monnaie (ou n'importe quelsautres petits objets pour utiliser comme marqueurs d'action) faciliteront vos parties.

LES PERSONNAGES HEROCLIXOutre la figurine elle-même, un personnage Marvel HeroClix est constituée de deux partiesprincipales : le socle et le disque de combat.

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LE SOCLELe socle de chaque personnage contient des informations importantes comme le

montre la Figure 1.Certains personnages semblent être les mêmes mais ont des niveaux différents, des

compétences de groupe ou des disques de combat différents. Le socle de chaque personnage possède un numéro de collection.

LE DISQUE DE COMBATLe disque de combat est le disque qui tourne sur lui-même que l'on trouve sous le socle de chaquepersonnage. Chaque disque de combat fait apparaître des séries de nombres qui vous indiquent dequelle manière votre personnage effectue certaines actions.Chaque fois que votre personnage subit des dégâts au cours de lapartie, vous cliquez son disque de combat dans le sens desaiguilles d'une montre jusqu'à la prochaine série denombres. Chaque fois que votre personnage subit desdégâts, les nombres de son disque de combat sont doncmodifiés, réduisant l'efficacité du personnage oumodifiant ses caractéristiques d'une autre manière.Chaque fois que votre personnage est soigné durant lapartie, cliquez son disque de combat dans le senscontraire des aiguilles d'une montre, une fois par clic desoin.

VALEURS DE COMBATChaque personnage dispose de cinq valeurs de combat,comme indiqué sur la figure 2. Quatre de ces valeurspeuvent changer au cours de la partie : la vitesse,l'attaque, la défense et les dégâts. Elles sont situées sur ledisque de combat et sont visibles à travers la fenêtre destatistiques en forme de L. La cinquième valeur est laportée du personnage pour les attaques à distance. Cettevaleur ne change pas et est visible sur le socle. Chaquevaleur apparaît à côté de son symbole.

MODES DE VITESSE SPÉCIAUXChaque personnage possède un symbole spécialpour indiquer la manière dont il se déplace : unebotte, une aile ou un dauphin. Le symbole d'une botte indique que le personnage ne peut pasvoler ou nager de lui-même. Il subit les effets des terrains, comme l'eau, qui affectent lesdéplacements au sol. Les symboles de l'aile et du dauphin indiquent des modes de vitesse spéciaux.

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VALEUR EN POINTSLe nombre de points que

vaut le personnage lorsque vous construisez une équipe.

NUMÉRO DE COLLECTIONLe numéro de collection vous

permet de connaître les personnages présents dans

votre collection.

SYMBOLE D'EXTENSIONIl y a 126 personnages

différents dans cette extension Marvel HeroClix.

SYMBOLE DE GROUPELe groupe auquel le personnage appartient.

NOM DU PERSONNAGE

ANNEAU D'EXPÉRIENCEL'anneau coloré qui représente le niveau d'expérience du personnage :jaune – rookie/débutant,bleu – experienced/expérimenté,rouge – veteran/vétéran,argenté – Unique,bronze – Limited Edition/Edition Limitée

FENÊTRE DE STATISTIQUES

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Personnages VolantsUn personnage avec le symbole d'uneaile peut voler. Les personnages volants

utilisent les règles standard pour les personnages HeroClix,sauf pour ce qui est indiqué ici. Les personnages volants ontdeux niveaux d'élévation : en lévitation et en haut vol que l'ondistingue en déplaçant l'indicateur de vol sur le plot centraltransparent du personnage (comme montré sur la figure 3) –en bas pour la lévitation, en haut pour le haut vol.

Personnages AquatiquesUn personnage avec le symbole d'undauphin peut nager.Les personnages aquatiques suiventles règles standard de HeroClix

exception faite des précisions apportées page 13 auparagraphe « Terrains gênants. »

PRÉPAREZ VOTRE PARTIEAvec de jouer une partie de Marvel HeroClix, chaque joueur doit construire une équipe. Lorsquechaque joueur a choisi son équipe, les joueurs se préparent ensemble pour la bataille.

Construisez Votre EquipeLes joueurs doivent se mettre d'accord sur le total de points de construction qu'ils utilisent pourconstruire leurs équipes. Ce nombre doit être un multiple de 100. Pour apprendre à jouer, commencezpar utiliser un total de 100 points de construction. Lorsque vous sentez que vous maîtrisez les règles,utilisez des totaux de 200, 300 ou plus de points de construction. Vous pourrez ainsi utiliser despersonnages plus puissants et développer des stratégies plus complexes.Choisissez dans votre équipe des personnages et additionnez leur valeur en points pour atteindre letotal de points de construction fixé. La somme des valeurs en points de vos personnages peut êtreinférieure ou égale au total de points de construction mais ne peut pas être plus grande.Une équipe peut être constituée de plusieurs exemplaires d'un même personnage. Il n'y a qu'uneexception à cette règle : un seul exemplaire d'un même personnage Unique est autorisé dans unéquipe. Les personnages en Edition Limitée sont des Uniques. Un personnage Unique peut êtreassocié à des personnages non Uniques qui portent le même nom. Deux joueurs peuvent avoir lemême personnage dans leurs équipes, y compris des Uniques qui sont identifiés par l'anneau argentéou bronze de leur socle.Astuce stratégique : Une des manières de construire une équipe consiste à choisir un thème. Parexemple, vous pouvez créer une équipe spécialisée dans les attaques à distance ou dans les prisesde contrôle, ou qui inflige des dégâts élevés en lançant des objets. Il est dangereux, cependant, deconstruire une équipe trop spécialisée. Pour chaque stratégie, il existe une parade et il est doncimportant de diversifier assez votre équipe pour faire face au plus grand nombre de menaces.

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PORTÉELe nombre d'éclairs représente le nombre d'attaques à distance du personnage.

DÉGÂTS

VITESSE

ATTAQUE

DÉFENSE

POSITION DE DÉPART(indiquée par le trait vert)

Indicateur de vol

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Exemple 1 : Julie crée une équipe avec un total de 100 points de construction. Elle prend tout d'abord la version Débutant de Wolverine™ (44

points) pour ses pouvoirs de Lames/Griffes/Crocs et de Régénération. Ensuite elle choisit la version Vétéran de Meltdown™ (23 points) parce qu'elle est bonne en attaque à

distance. Julie sélectionne également la version Débutant de Shadowcat™ (28 points) pour son déplacement et sa capacité à éviter les dégâts.

Julie additionne les valeurs en points de ses personnages. Le total est de 95 points (44+23+28).L'équipe de Julie peut totaliser jusqu'à 100 points et elle est donc dans la limite. Elle n'aurait pas puchoisir des personnages dont la somme des valeurs en points auraient dépassé 100.Exemple 2 : Shane veut construire une équipe en 200 points. Il possède de nombreux personnagesde Cyclops™ et veut créer une équipe. Il commence avec un Cyclops Unique pour 39 points. Il aassez de points pour jouer un second Cyclops Unique mais il n'a pas le droit de jouer un secondCyclops Unique. Il pourrait jouer son personnage de Spider-Man Unique mais au lieu de cela, il choisitde jouer un Cyclops Expérimenté pour 68 points supplémentaires. Il lui reste beaucoup de points et ildécide donc d'ajouter une Typhoid Maru™ Vétéran pour 21 points, un Bullseye™ Débutant pour 26points, une Paramedic™ Expérimentée pour 10 points et un Black Panther™ Expérimenté pour 36points. Le total est d'exactement 200 points (39 + 68 + 21 + 26 + 10 + 36).

Préparez Vous au CombatIl est maintenant temps de préparer le champ de bataille.Chaque joueur lance deux dés à six faces et additionne les résultats obtenus. Relancez en casd'égalité. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé est appelé le premier joueur.Le premier joueur choisit la carte sur laquelle se déroulera la partie. La carteprésente dans le starter vous offre deux possibilités : le Manoir des Vengeurs(extérieurs) et l'école du Professeur Xavier (extérieurs).Une fois que le premier joueur a choisi la carte, le joueur à sa gauche choisitle côté de la carte sur lequel il déploiera ses personnages. S'il y a plus dedeux joueurs, continuez à faire le tour de la table dans le sens des aiguillesd'une montre jusqu'à ce que chacun ait une zone de déploiement différente,comme indiqué Figure 4. Dans le cas de parties à deux, les zones dedéploiement doivent toujours être à l'opposé l'une de l'autre.Scénarios : Les scénarios vous permettent de jouer avec des règlesparticulières et une ligne directrice. Pour utiliser un scénario, tous les joueursdoivent se mettre d'accord avant de commencer la partie. Allez voir lescénario « Showdown », page 17.

Placez les Objets sur la CarteLes six marqueurs ronds représentent des objets que les personnages peuvent utiliser au cours ducombat : un rocher, un ordinateur, un classeur, un générateur, une plaque d'égout et une moto.Une fois que tous les joueurs ont choisi leur zone de déploiement, chacun d'entre eux doit placer troismarqueurs d'objet, face cachée, en une pile sur le bord de la carte. En commençant par le premierjoueur, chaque joueur prend un marqueur sur la pile, le regarde, et le place face visible sur le champde bataille. Les objets doivent être placés sur un terrain dégagé (cf. « Terrain dégagé », page 12) etne peuvent pas être placés dans une zone de déploiement. Continuez dans le sens des aiguilles d'unemontre jusqu'à ce que tous les marqueurs aient été placés.

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Les zones de déploiement sontmises en surbrillance.

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Placez vos personnagesLorsque tous les objets ont été placés, chaque joueur tourne le disque de combat

de chacun de ses personnages de façon à ce que le trait vert apparaisse à la gauche des nombres dans la fenêtre de statistiques. Ce trait vert indique la position de départ du

personnage. Choisissez le mode de vol de départ – en lévitation ou en haut vol - pour chacun de vos personnages volants en déplaçant vers le haut ou vers le bas l'indicateur de vol sur leur plot

central (cf. « Vol », page 9).Le premier joueur place alors son équipe sur sa zone de déploiement. La zone de déploiement dechaque joueur s'étend sur 2 cases à partir du bord de la carte et est éloignée d'au moins 4 cases d'unautre bord.Le joueur à sa gauche place alors ses personnages. S'il y a plus de deux joueurs, continuez à placerles personnages dans le sens des aiguilles d'une montre.Si vous désirez utiliser un scénario pour cette partie, vous pouvez suivre dès maintenant les directivesdu scénario que vous avez choisi.

CONCEPTS DE JEU IMPORTANTSLes concepts de jeu qui suivent sont utilisés par les règles HeroClix.

Marqueurs d'ActionSi vous attribuez une action (sauf une action gratuite) à l'un de vospersonnages, placez à côté de ce personnage un marqueur d'action, commeindiqué Figure 5. Vous pouvez utiliser n'importe quel petit objet comme unepièce de monnaie ou une perle comme marqueur d'action. Ce marqueurrappellera à tous les joueurs quels personnages ont exécuté des actionspendant un même tour. A la fin de votre tour, enlevez tous les marqueurs despersonnages qui n'ont pas exécuté d'action ce tour.

Cases AdjacentesDes cases adjacentes sont des cases sur la carte qui touchent une casecentrale, y compris les cases de la diagonale. Cela signifie que la plupart descases possèdent huit cases adjacentes, comme le montre la Figure 6.Les personnages qui occupent des cases adjacentes sont considérés commeétant adjacents l'un à l'autre, comme indiqué Figure 7. Les personnages etles cases situés de part et d'autre d'un terrain bloquant ou situés surdifférents niveaux d'élévation (cf. « Terrains », page 12) ne sont pasconsidérés comme adjacents. Les personnages en haut vol ne peuvent êtreadjacents qu'à d'autres personnages en haut vol (cf. « Vol », page 9).

Ennemis jurésCertains personnages ont des socles de couleur (autre que noir). Deux personnages avec le socle dela même couleur et qui ont le même symbole d'extension sont des ennemis jurés. Un personnage peutavoir plus d'un ennemi juré. Les règles suivantes s'appliquent à propos des ennemis jurés :

• Vous ne pouvez pas construire une équipe qui contiennent despersonnages qui sont ennemis jurés l'un de l'autre.

• Des personnages avec le même nom peuvent être dans lamême équipe. Ils ne sont pas ennemis jurés.

• Si un personnage inflige le coup fatal à son ennemi jurés (detelle façon que trois KO apparaissent dans la fenêtre destatistiques du personnage vaincu), le joueur qui le contrôlereçoit un bonus à la fin de la partie, comme indiqué dans lasection « Victoire ! », page 16.

Personnages amis et adversesLes personnages amis sont ceux que vous contrôlez ou qui sont contrôléspar un joueur allié. Les personnages adverses sont ceux qui sont contrôléspar un adversaire. Les amis et les ennemis sont déterminés au début de la partie mais peuventchanger au cours du jeu.

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Mandarin est adjacent à Hobgoblin(matérialisé par la ligne pleine). Pyron'est adjacent à personne (indiqué parla ligne en pointillé).

Chaque X représente une caseadjacente.

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Super PouvoirsLes cases colorées qui sont quelques fois présentes derrière les valeurs de

combat de votre personnage représentent leurs pouvoirs. Les pouvoirs peuvent changer au fur et à mesure que les personnages subissent des dégâts ou sont soignés.

Tous les pouvoirs sont décrits dans la Carte des Pouvoirs et Compétences.Les pouvoirs sont actifs aussi longtemps qu'ils apparaissent dans la fenêtre de statistiques. Si un

pouvoir est optionnel, alors on considère que le personnage utilise ce pouvoir à moins que le joueurqui le contrôle ne décrète que ce pouvoir a été annulé. Le joueur qui contrôle peut annuler l'effet d'unpouvoir n'importe quand, auquel cas le pouvoir est annulé jusqu'à la fin du tour en cours. On considèreque les pouvoirs qui ont été annulés sont à nouveau disponibles au début du tour du prochain joueur.Certains pouvoirs réclament une action pour pouvoir être activés ainsi qu'il est précisé dans leurdescription. Une même action du type demandé ne peut être utilisée que pour activer un seul pouvoirpar tour.

DépassementSi vous attribuez une action (autre qu'une action gratuite) au mêmepersonnage sur deux tours consécutifs, tournez son disque de combat dans lesens des aiguilles d'une montre (dans la même direction que vous cliqueriezson disque si le personnage encaissait un dégât) après qu'il ait terminé sonaction en cours. On appelle ceci faire se dépasser un personnage ou dégât dedépassement. Le clic dans le sens des aiguilles d'une montre représente lafatigue provoquée par le fait d'enchaîner des actions les unes derrière lesautres. Vous ne pouvez pas attribuer à un personnage une action (autrequ'une action gratuite) sur trois tours consécutifs. Un dégât de dépassementpeut également survenir si le personnage est la cible de certains pouvoirs.Si vous faîtes se dépasser un personnage, affectez lui un second marqueurd'action (comme le montre la Figure 8) et laissez les deux marqueurs jusqu'àvotre prochain tour. A ce tour, les deux marqueurs vous rappelleront que vousne pouvez pas attribuer d'action (autre que gratuite) à votre personnage. A la

fin de ce tour, retirez les deux marqueurs.

Valeurs de RemplacementCertains pouvoirs ou compétences de groupe vous permettent de substituer une valeur de combat parune autre. Ces valeurs substituées sont appelées valeurs de remplacement. Par exemple, lorsqu'unevaleur « devient », ou est utilisée « à la place » d'une autre valeur, il s'agit d'une valeur deremplacement. Les valeurs de remplacement ne sont pas des modificateurs.

ArrondisQuelques fois, au cours de la partie, on vous demandera de diviser par deux la valeur de combat d'unpersonnage. Si le résultat est un nombre à virgule, arrondissez au chiffre supérieur.

Règle de 3Beaucoup de modificateurs peuvent affecter les valeurs de combat au cours de la partie. Puisque tousles modificateurs peuvent être cumulés, une règle spéciale appelée règle de 3 a été mise au point. Larègle de 3 établit qu'une fois que tous les modificateurs ont été ajoutés, aucune valeur ne peut êtremodifiée de plus de 3 points. Il est important de noter que les effets des pouvoirs et des compétencesde groupe sont au-dessus des règles HeroClix standard. La règle de 3 cependant, prend le dessussur les pouvoirs et les compétences de groupe.

Compétences de groupeLe symbole coloré sur le socle du personnage indique le groupe auquel est associé le personnage.Les groupes ont des compétences spéciales que leurs membres peuvent utiliser. Les compétences degroupe sont décrites dans la Carte des Pouvoirs et Compétences. En général, une compétence degroupe est active aussi longtemps que l'un des membres de ce groupe faisant partie de votre équipeest présent sur la carte. Cependant certaines compétences de groupe nécessitent que plus d'unmembre de ce groupe soient présents sur la carte et dans votre équipe. Toutes les compétences degroupe sont optionnelles. Certains personnages ou certaines versions d'un même personnage ne sontpas affiliés à un groupe. Les compétences de groupe ne peuvent pas être perdues ni annulées.

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Hulk a effectué une action audernier tour et à ce tour. Il s'estdépassé et a eu un secondmarqueur d'action. Une fois quela seconde action est effectuée, ilsubit un dégât de dépassement.

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TOURS ET ACTIONSA HeroClix, les joueurs déplacent leurs personnages et attaquent les personnages

adverses à leur tour pour gagner le combat. Ces règles décrivent comment déplacer les personnages et s'engager dans une bataille.

HeroClix se joue en une suite de tours. Le premier joueur joue le premier tour. Le joueur à sa gauche joue le tour suivant et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre. Si l'équipe d'un

joueur est éliminée de la partie, les joueurs qui restent continuent à jouer leurs tours dans le mêmeordre.Vous débutez chaque tour avec un certain nombre d'actions. Ce nombre reste le même durant toute lapartie. Le nombre d’actions dont vous disposez dépend du total de points de construction de votreéquipe : vous obtenez une action par tranche de 100 points de construction. Par exemple, une équipeavec un total de 100 points de construction vous autorise une action par tour. Un total de 200 pointsvous donne deux actions par tour ; 300 points, trois actions et ainsi de suite. Votre total d’actions resteidentique, même si l’un de vos personnages est mis KO et retiré du jeu.Pendant votre tour, vous attribuez des actions à vos personnages. Vous devez résoudre une actionavant de choisir la suivante (si vous avez plus d’une de disponible). Vous ne pouvez jamais faireeffectuer plus d’une action par tour à l’un de vos personnages (à l’exception des actions gratuites). Sivous avez plus d’actions que de personnages, vous ne pouvez pas utiliser les actionssupplémentaires. Vous ne pouvez pas économiser ou conserver vos actions d’un tour sur l’autre.Chaque action doit être choisie parmi les quatre options suivantes :

= action de déplacement = action d’attaque à distance= action de combat rapproché = action de pouvoir

Une fois que vous avez résolu toutes vos actions durant votre tour, c’est au joueur suivant d’effectuerson tour. Le jeu consiste donc à ce que chaque joueur effectue son tour et utilise toutes ses actionsdisponibles, si possible.Vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes vos actions au cours de votre tour. A la fin de chaque tour aucours duquel un personnage n'a pas reçu de marqueur d'action, retirez tous les marqueurs d'action dece personnage.Exemple : Cathy dirige cinq personnages dans une équipe de 200 points. Elle a deux actions aucommencement de chacun de ses tours. Au cours d’un de ses tours, Cathy veut tirer sur unpersonnage adverse et se rapprocher d’un autre. Elle donne à Mystique™ une action de combat àdistance et, après avoir résolu son attaque, il donne une action de déplacement à Iron Man™. A cemoment, Cathy a donc attribué ses deux actions à deux personnages différents et son tour est doncterminé. Notez qu’elle aurait pu donner à ses deux personnages deux actions de déplacement ou deuxactions d’attaque à distance ou d’attaque en combat rapproché. Il n’y a aucune restriction pourcombiner les différents types d’actions qu’on peut attribuer aux personnages pendant son tour.

Actions GratuitesLes actions gratuites ne sont pas décomptées du total d’actions qui vous est alloué pour un tour. Vouspouvez utiliser les actions gratuites à n’importe quel moment – durant votre tour ou celui de votreadversaire. Toutes les actions gratuites sont données par des pouvoirs oudes compétences de groupe et doivent donc suivre les règles mentionnéesdans la description de ces pouvoirs et compétences.

DéplacementLa vitesse d'un personnage est indiquée sur son disque de combat. Il s’agitdu nombre maximum de cases dont peut se déplacer un personnage sivous lui attribuez une action de déplacement ainsi que l’illustre la Figure 9.Un personnage peut se déplacer en diagonale.Un personnage peut se déplacer à travers une case occupée par unpersonnage ami mais ne peut pas en traverser une occupée par unpersonnage adverse. Un personnage doit arrêter son mouvement s’il entredans une case adjacente à un personnage ennemi. Si un personnage sedéplace ou est déplacé de telle sorte que son mouvement se termine surune case où se trouve déjà un personnage, il doit arrêter son mouvementavant de pénétrer sur la case occupée.

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Pour mesurer la distance pour lesdéplacements ou les attaques àdistance, comptez simplement lenombre de cases sur la carte, dansn'importe quelle direction. Par exemple,un personnage avec 8 en vitesse, peutse déplacer de 8 cases maximum dansn'importe quelle direction.

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S'évaderSi un personnage qui occupe une case adjacente à un ou plusieurs personnages

adverses, se déplace suite à une action de déplacement ou de pouvoir, il doit alors tenter de s'évader, comme le montre la Figure

10.Lancez un dé à six faces. Si le résultat est 1, 2 ou 3, le personnage échoue dans sa tentative d’évasion, ne peut pas se déplacer et son action

est terminée. Si le résultat est 4, 5 ou 6, le personnage réussit à s’évader : iléchappe à tous les personnages qui lui sont adjacents et peut se déplacer.

Un seul lancer de dés réussi est nécessaire pour échapper à tous lespersonnages adverses adjacents. Une fois qu’un personnage a réussi às’évader, vous pouvez le déplacer dans toutes les cases adjacentes à chacundes personnages auxquels il vient de réussir à échapper. Si par contre il entredans une case adjacente à un autre personnage ennemi, il doit terminer sondéplacement.

VolLes personnages pouvant voler disposent de deux modes de vol : en lévitation et en haut vol.Un personnage volant occupe la case au-dessus de laquelle il vole. Aucun personnage ne peutoccuper la même case qu’un volant.Un personnage volant peut changer de mode de vol lorsqu’il se déplace. Pour chaque changement demode de vol, la valeur de vitesse du personnage est réduite de 1 pour cette action.Prenez ce coût enconsidération lorsque vous déplacez l’indicateur de vol.Astuce stratégique : Rappelez vous de garder un point de vitesse pour changer le mode de vol devotre personnage à la fin de votre déplacement, si vous le désirez.Lévitation : un personnage en lévitation flotte près du sol.Pour matérialiser le fait qu’un personnageest en lévitation, mettez l’indicateur de vol sur le plot central en position basse comme indiqué sur laFigure 11.Un personnage en lévitation peut ignorer les effets des personnages adverses et des terrains gênantspendant son déplacement. Les personnages en lévitation peuvent changer de niveau d’élévation etmême léviter au sommet des terrains élevés. Pour les évasions et les combats rapprochés, considérezqu’un personnage en lévitation est au même niveau d’élévation que son socle.La lévitation est le seul mode de vol possible en intérieur.Les personnages en lévitation et ceux au sol n’ont pas à effectuer de jets d’évasion lorsqu’ils sont surune case adjacente à un personnage en haut vol.Haut vol : un personnage en haut vol flotte très haut, bien au-dessus du champ de bataille. Pourmatérialiser qu’un personnage est en haut vol, mettez l’indicateur de vol sur le plot central en positionhaute, comme indiqué sur la Figure 11.Les personnages en haut vol ignorent les effets de tous les types de terrains, des objets et despersonnages lors de leurs déplacements.Les personnages en haut vol ne peuvent interagir qu'avec les autres personnages en haut vol. Parcontre ils peuvent être la cible d’attaques de la part des personnages en lévitation et au sol qui peuventattaquer à distance.Les personnages en haut vol ne doivent faire un jet d’évasion que pour échapper aux autrespersonnages en haut vol.

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Haut vol

Le lancer qui permet à Gambit™de s'évader est réussi. Gambitpeut donc se déplacer dansn'importe quelle direction commele montrent les flèches.

Lévitation

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Transporter d’autres personnages : les personnages volants peuvent transporter des personnages amis qui possèdent un symbole en forme de botte ou

de dauphin – les personnages qui volent ne peuvent pas transporter d’autres avec le vol (ceux avec le symbole en forme d’aile). Un personnage volant ne peut pas attraper et

transporter un personnage qui tient un objet mais il peut transporter à la fois un personnage et un objet. Afin d’être transporté, un personnage doit d’abord être attrapé. Attraper un personnage

est une action gratuite mais un personnage volant doit être en lévitation pour pouvoir attraper unpersonnage.Pour être transporté, le personnage ami doit être adjacent au personnage volant au début de l’actionde ce dernier. Au cours de l’action de déplacement, de l’action de pouvoir ou de l’action gratuite où lepersonnage volant se déplace, comptez le nombre de cases dont se déplace le volant, y compris leschangements de mode de vol. A la fin du déplacement, le personnage volant doit être en lévitation etdoit déposer le personnage transporté dans une case adjacente qu’il puisse occuper.Un personnage transporté ne reçoit pas de marqueur d’action pour avoir été transporté mais il ne peutpas effectuer d’autre action que gratuite avant le début du prochain tour.

CombatLes personnages peuvent effectuer deux types de combats : rapproché ou à distance. Les deux typesd’actions de combat sont décrits ci-dessous. Un personnage auquel on donne une action d’attaque àdistance ou en combat rapproché est appelé l’attaquant. Le personnage contre lequel l’attaque estdirigée est appelé la cible.Les règles générales suivantes s'appliquent à la fois lors des actions d'attaques à distance et encombat rapproché.

Le jet d'attaquePour savoir si une attaque a échoué ou réussi, le joueur qui lance l’attaque effectue un jet d’attaque.Lancez deux dés à six faces et ajoutez le résultat à la valeur d’attaque de l’attaquant. Si le résultat estplus grand ou égal à la valeur de défense de la cible, l’attaque a réussi. Certains pouvoirs oumodificateurs de jeu peuvent modifier les valeurs de défense et d’attaque.

DégâtsLorsque votre personnage réussit une attaque, les dégâts infligés correspondent à la valeur de dégâtsmodifiée par les éventuels pouvoirs et compétences. La cible subit alors ce nombre de dégâts, modifiépar ses éventuels pouvoirs et compétences. Votre adversaire doit alors cliquer le disque de combat dela cible dans le sens des aiguilles d’une montre d’un nombre de fois égal aux dégâts subis.

Cibler des figurines amiesVous ne pouvez pas cibler un personnage ami avec une attaque qui inflige des dégâts. De même, unpersonnage ne peut jamais se cibler lui-même avec aucune attaque ou pouvoir – qu’il blesse ou qu’ilsoigne – à moins que la description du pouvoir n'indique explicitement le contraire.

Vaincre les personnagesAussitôt que trois KO apparaissent dans la fenêtre de statistiques d’un personnage, ce dernier estvaincu. Retirez-le du plateau – il a été mis KO et ne fait désormais plus partie du jeu.

Obtenir un 2 ou un 12Si vous obtenez deux 1 (pour un total de 2) sur un jet d'attaque, vous manquez automatiquement lacible, même si votre jet d'attaque était suffisant pour toucher la cible. On appelle ceci un écheccritique. Cliquez immédiatement votre disque de combat dans le sens des aiguilles d’une montre. Ceclic représente un retour de feu, votre personnage qui repousse trop loin ses limites ou qui se blesseau cours de l’action.Si vous obtenez deux 6 (pour un total de 12) sur un jet d'attaque, vous touchez automatiquement votrecible sans tenir compte du résultat que vous deviez obtenir pour réussir. On appelle ceci un coupdécisif. Si vous tentiez d’infliger des dégâts à une cible, alors le coup décisif augmente le nombre dedégâts occasionnés de 1 pour cette attaque. Si votre attaque visait plusieurs cibles d’une attaque àdistance, ce dégât infligé supplémentaire concerne toutes les cibles touchées.Pouvoir de Soutien : si vous obtenez un lancer de 2 lorsque vous utilisez le pouvoir de Soutien d’unpersonnage, la tentative de Soutien échoue automatiquement. Cliquez immédiatement le disque decombat du personnage ciblé, d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre. Si vous obtenez unlancer de 12 lorsque vous utilisez le pouvoir de Soutien, votre tentative de Soutien réussitautomatiquement. Ajoutez un clic de soin au résultat de votre lancer de dés.

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ReculSi un joueur obtient un double aux dés lors d’une attaque

réussie (excepté un double 1 qui échoue toujours), la cible subira un recul lorsque l'action sera résolue. La règle du recul symbolise le fait

qu’un personnage soit projeté en arrière par la force d’une attaque.La cible est projetée en arrière d’une case par dégât encaissé. L’attaquant

éloigne le personnage cible du personnage attaquant le long d’une ligne droite, ycompris s’il s’agit d’une diagonale.Si la ligne de recul croise un terrain bloquant, le personnage s’arrête avant depénétrer sur la case qui le symbolise et reçoit un dégât de recul pour s’être écrasécontre un terrain bloquant, comme le montre la Figure 12.Si un personnage subit un recul qui le fait tomber d’un terrain élevé, il atterrit sur lesol dans une case adjacente libre – choisie par le joueur dont le personnage aprovoqué le recul – et encaisse deux dégâts à cause de sa chute.Les personnages en lévitation subissent des dégâts de recul uniquement si leurtrajectoire de recul rencontre un terrain bloquant (comme ci-dessus) ou un desbords de la carte. Les personnages en haut vol ne subissent des dégâts de reculque si leur trajectoire de recul rencontre un des bords de la carte.Les pouvoirs qui réduisent le nombre de dégâts infligés (comme Résistance,Invulnérabilité ou Armure) réduisent les dégâts de recul.Si la trajectoire de recul passe par une case occupée par un autre personnage, placez le personnagequi subit le recul dans la dernière case inoccupée de sa trajectoire. S’arrêter de cette manière necause de dégâts à aucun personnage.

Soigner et autres pouvoirs de réparationEn utilisant des pouvoirs comme Soutien, Régénération ou Vol d’énergie, les personnages peuvent sesoigner. Lorsque vous soignez un personnage, faites tourner son disque de combat dans le sensinverse des aiguilles d’une montre mais arrêtez d’appliquer des soins une fois que sa position dedépart a été atteinte.

COMBAT RAPPROCHÉLe combat rapproché représente des attaques à mains nues ou avec une arme de corps à corps.Votre personnage doit être adjacent à une cible pour pouvoir effectuer une attaque en combatrapproché.Les personnages en haut vol ne peuvent faire d’attaques en combat rapproché que contre d’autrespersonnages en haut vol.

COMBAT À DISTANCELes combats à distance représentent des attaques telles que l'envoi de bombes, d'anneaux depouvoir, des tirs de mitraillette, des rafales d'énergie ou encore des attaques psychiques.Chaque personnage a une valeur de portée inscrite sur son socle. Il s’agit dunombre maximum de cases auquel un personnage peut effectuer uneattaque à distance. Si sa portée est supérieure à 0 et que le socle de votrepersonnage n’est pas en contact avec celui d’un personnage adverse, alorsvous pouvez lui faire effectuer une action d’attaque à distance. Unpersonnage peut attaquer dans n’importe quelle direction, sans tenir comptede la direction dans laquelle il regarde.Avant d’effectuer une action d’attaque à distance, vous devez déterminer sil’attaquant a une ligne de vue dégagée vers sa cible et si elle est à sa portée.Pour déterminer si une ligne de vue est dégagée, utilisez n’importe quel objetrectiligne ou dessinez une ligne imaginaire qui aille du centre de la case del’attaquant au centre de celle de la cible. La ligne de vue est bloquée etl’attaque ne peut pas être effectuée si la ligne imaginaire passe par une casequi contient un personnage autre que l’attaquant ou la cible ou si elle traverseun terrain bloquant. Les personnages en haut vol ne bloquent la ligne de vueque si elle est tracée à partir ou en direction d’un personnage en haut vol.Une ligne de vue qui passe entre deux personnages, même s’il s’agit d’unediagonale exacte, est bloquée. Les personnages au sol ne bloquent leslignes de vue que vers les autres personnages au sol.Si l’attaquant dispose d'une ligne de vue dégagée, alors comptez le nombre de cases jusqu’à la cible

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Annihilus peut attaquer Destinymême si Sabretooth, qui est unpersonnage ami d'Annihilus, estadjacent à Destiny.

Brian a obtenu un double5 lors du jet d'attaqueréussi fait par Colossus™contre Kingpin™. Kingpinest touché et subit 4dégâts. Cela le fait reculerde 4 cases mais il ne peutreculer que d'une caseavant qu'il ne frappe unmur (l'épaisse lignenoire). Kingpin subit undégât de recul puisqu'ils'est écrasé sur le mur.

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par le chemin le plus court en utilisant la ligne imaginaire comme guide. Ne tenez pas compte de la case que l'attaquant occupe pour déterminer la portée.

Vous pouvez vérifier la portée et la ligne de vue de votre personnage sur la carte avantde déclarer votre action.

Vous pouvez utiliser une action d’attaque à distance pour cibler un personnage adverse qui est adjacent à un personnage ami, comme le montre la Figure 13.

Lévitation : un personnage en lévitation peut attaquer et être attaqué à distance même s’il occupeune case adjacente à l'attaquant.Haut vol : les personnages en haut vol ne peuvent attaquer que d’autrespersonnages en haut vol. Un personnage en haut vol ne peut pas faire uneattaque à distance contre un personnage au sol ou en lévitation.Cependant un personnage au sol ou un personnage en lévitation peuteffectuer une attaque à distance contre un personnage en haut vol,comme le montre la Figure 14. Réduisez alors de moitié la portée del’attaquant au sol ou en lévitation. Les personnages en haut vol peuventêtre la cible de pouvoirs comme Confusion, Contrôle des probabilités etIngéniosité. Les lignes de vue tracées vers des personnages en haut vol àpartir de personnages au sol ne sont pas bloquées par les terrainsbloquants.

Cibles multiples d’une attaque à distanceTous les personnages ont un, deux ou trois éclairs sur leur socle, à côté du chiffre de leur portée. Lenombre d’éclairs correspond au nombre de cibles différentes que votre personnage peut atteindreavec une seule attaque à distance. Un personnage ne peut pas cibler le même personnage plus d’unefois pendant la même action d’attaque à distance.Si l’un de vos personnages attaque plus d’une cible, vous devez avoir une ligne de vue dégagée verschaque cible. Vous n’êtes pas obligés de cibler autant de personnages que vous avez d’éclairs.Astuce stratégique : certains pouvoirs, tel qu’Explosion d’énergie, vous permettent d’effectuer desattaques à distance contre plusieurs personnages tout en ne vous obligeant à n'avoir une ligne de vuedégagée que vers la cible principale de l’attaque. Lorsque votre personnage tente d’atteindre plusieurscibles avec une action d’attaque à distance, vous n’effectuez qu’un seul lancer de dés. Comparez lerésultat de votre jet d’attaque avec la valeur de défense de chaque cible. Certaines cibles avec unefaible valeur de défense peuvent être touchées alors que d’autres avec une valeur de défense élevéene seront pas inquiétées. Lorsque vous ciblez plusieurs personnages adverses avec une attaque àdistance, répartissez les dégâts de l’attaquant comme vous le souhaitez entre toutes les ciblesatteintes.Exemple : Jon donne une action d’attaque à distance à la version Vétéran de Iron Man. Iron Man adeux éclairs à côté de sa valeur de portée. Jon choisit deux personnages adverses à portée de IronMan. Jon peut tracer une ligne de vue dégagée vers chacune des deux cibles.Iron Man a une valeur d’attaque de 10. Jon lance deux dés à six faces et obtient un résultat de 7. Lejet d’attaque est donc de 17 (10 + 7 = 17). Jon compare son 17 aux valeurs de défense des deuxcibles. L’une d’elles est la version Unique de Thanos™ avec une défense de 18, et l’autre est laversion Expérimentée de Viper™ avec une défense de 15. Iron Man manque Thanos mais inflige troisdégâts à Viper.

TERRAINSLes terrains peuvent être des murs ou d’autres objets dessinés sur la carte, des marqueurs d’objetplacés sur la carte au début de la partie, ou des effets créés par l’utilisation de pouvoirs.HeroClix possède quatre types de terrains : dégagé, gênant, bloquant et élevé. Un terrain élevé est untype spécial qui modifie les autres types de terrains. Il n’y a aucun terrain au niveau des vols en hautvol.

Terrains DégagésUn terrain dégagé est défini comme un espace ouvert sans obstacle. Il peut s’agir d’un toit, d’un parcou d’une rue vide.Les personnages peuvent se déplacer ou tirer à travers les terrains dégagés sans qu’aucune pénaliténe soit appliquée à leurs valeurs de vitesse ou d’attaque.

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Bien que Storm™ soit en haut vol,Taskmaster™ est assez proche poureffectuer une attaque à distance. Ilpourrait également attaquer le Hand™Ninja.

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Les escaliers et les échelles sont des terrains dégagés qui permettent aux personnages de changer leur niveau d’élévation. La case la plus haute d’une cage

d’escalier est un terrain élevé. Un personnage doit traverser chaque case d’un escalieren commençant par le « bas » lorsqu’il veut aller au « sommet » des escaliers.

Terrains GênantsLes terrains gênants représentent des arbres, des meubles, des débris, des objets, etc. Les

terrains gênants sont matérialisés par de fines lignes noires sur la carte.Un personnage qui entre dans un terrain gênant en venant d’un terrain non gênant, doit arrêter sondéplacement. Un personnage qui commence son tour dans un terrain gênant voit sa vitesse réduite demoitié.Si une ligne de vue entre deux personnages passe une ou plusieurs cases de terrain gênant, ycompris la case occupée par la cible, augmentez la défense de la cible de 1. On appelle cecimodificateur de terrain gênant. N’ajoutez ce modificateur qu’une seule fois, quelque soit le nombre decases de terrain gênant au travers desquelles passe la ligne de vue. Cependant si un attaquant estsitué sur une case de terrain gênant et qu’il s’agit de la seule case de terrain gênant entre lui et sacible, alors on n’applique pas de modificateur de terrain gênant. Ceci symbolise la capacité d’unattaquant de tirer à la limite d’un terrain gênant - protégé mais pas gêné par celui-ci.Les attaques en combat rapproché ne subissent pas les effets des terrains gênants parce qu’elles nenécessitent pas de ligne de vue.Eau : les eaux peu profondes, comme les ruisseaux et les plans d’eau sont des terrains gênants pourles déplacements mais pas pour établir des lignes de vue. On considère que les cases d’eau sont desterrains dégagés pour le déplacement des personnages qui savent nager (qui possèdent un symbolede dauphin sur leur socle).

Terrains BloquantsLes murs et les immeubles sont des terrains bloquants. Les terrains bloquants sontmatérialisés par des lignes noires épaisses sur la carte. Les terrains bloquants seterminent exactement sur les bords des cases et n'empiètent jamais sur une case. Lespersonnages ne peuvent pas se déplacer à l’intérieur ou au travers d’un terrain bloquant.Les terrains bloquants obstruent toute ligne de vue qui les traversent.Des personnages de chaque côté d’un terrain bloquant ne sont pas adjacents, ne peuventpas se cibler l’un l’autre avec des attaques en combat rapproché et n’ont pas besoind’effectuer de lancer de dés pour s’évader l’un de l’autre.Les personnages peuvent détruire une case unique de terrain bloquant en la ciblant avecune attaque qui inflige au moins trois dégâts en une seule attaque (le personnage doitavoir une valeur de dégâts d’au moins 3 ou avoir un pouvoir qui puisse accroître sesdégâts de façon à ce qu’il puisse infliger 3 dégâts en une seule attaque). Un personnagequi cible un terrain bloquant le touche automatiquement.Un terrain bloquant devient un terrain gênant lorsqu’il est détruit. Placez un marqueur demur détruit dans les cases situées de part et d'autre du terrain bloquant détruit comme lemontre la Figure 15.

Terrains ElevésLes terrains élevés symbolisent la présence de terrains bloquants, gênants ou dégagés à un niveauqui est au-dessus du champ de bataille mais en dessous des personnages en haut vol. Les objets, lestypes de terrains et les personnages qui sont sur des terrains élevés sont considérés comme élevés.On peut atteindre les terrains élevés de plusieurs manières : en grimpant des escaliers ou à uneéchelle, en escaladant ou en sautant les murs avec le super pouvoir de Saut/Escalade ou par unpersonnage volant, qu’il soit en lévitation ou en haut vol. Descendre d’une position en haut vol jusqu’àun terrain élevé coûte un point de vitesse au personnage.Les terrains élevés ne peuvent pas être détruits.On appelle au sol les personnages, les objets et les terrains qui ne sont pas élevés. Un personnage ausol peut être en lévitation ou tout simplement être un non volant.Si un attaquant et sa cible sont tous les deux sur un terrain élevé dégagé, rien ne peut modifier la lignede vue sauf des terrains bloquants élevés, des terrains gênants élevés ou d’autres personnagesélevés.Un attaquant sur un terrain élevé peut lancer une attaque à distance qui cible un personnage au soldans la mesure où le seul terrain bloquant que rencontre la ligne de vue fait partie de la case quel’attaquant occupe. Une ligne de vue tracée depuis un attaquant élevé n'est pas bloquée par des

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marqueur demur détruit

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personnages au sol. N’appliquez pas de modificateur de terrain gênant pour une attaque effectuée par un

personnage élevé vers une cible au sol sauf si le terrain gênant est sur la case occupée par la cible.

Les personnages qui sont sur des cases adjacentes mais pas au même niveau d’élévation ne peuvent pas effectuer d’attaque en combat

rapproché l’un envers l’autre. Cependant, ils peuvent se cibler l’un l’autre avecune attaque à distance comme le montre la Figure 16.

CARTESCARTES EN INTÉRIEURLorsque vous jouez avec une carte qui montre les détails à l’intérieur des immeubles, les personnagespeuvent y entrer et s'y déplacer. On appelle cette carte, carte en intérieur ou intérieurs.Les batailles en intérieur utilisent toutes les règles de déplacement et de combat standard, avec lesexceptions suivantes :• Les personnages volants ne peuvent pas utiliser le mode haut vol.• Les personnages en lévitation et ceux qui possèdent le super pouvoir de Saut/Escalade ne peuvent

pas traverser les terrains bloquants en intérieurs.• Les personnages avec le pouvoir de Téléportation peuvent traverser les terrains bloquants en

intérieur.

CARTES EN EXTÉRIEURSi les détails à l’intérieur des immeubles ne sont pas visibles, alors les personnages peuvent sedéplacer au sommet des immeubles mais ne peuvent pas y entrer. On appelle ces cartes, cartes enextérieur ou extérieurs.

TYPES DE TERRAIN

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Bien qu'ils soient côte à côte,Sabretooth ne peut pas attaquerSpider-Man parce que Spider-Man est sur un terrain élevé.Spider-Man peut attaquerSabretooth en utilisant uneattaque à distance.

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OBJETSLes marqueurs d’objets peuvent être déplacés, ramassés, et utilisés par les

personnages qui dispose de pouvoirs particuliers. Les objets sont soit légers (avec un anneau jaune), soit lourds (avec un anneau rouge). Les objets légers infligent moins de

dégâts que les objets lourds.Les objets peuvent être détruits en utilisant les règles pour détruire des terrains bloquants (voir le

paragraphe « Terrains bloquants », page 13). Un personnage situé dans la même case qu’un objetne subit pas de dégâts à la suite d'une attaque destinée à détruire l’objet.On considère un objet comme un terrain gênant sauf si un personnage le tient. Un objet tenu par unpersonnage n’est pas considéré comme un terrain et ne peut pas être ciblé, détruit ou subtilisé aupersonnage qui le tient. Un objet peut être ramassé même si un personnage occupe la même caseque l’objet. Prendre ainsi un objet n’a aucun autre effet sur le personnage que de retirer un terraingênant.

OBJETS ET FORCE HERCULÉENNELes personnages qui possèdent Force herculéenne peuvent ramasser un objet et l’utiliser comme unearme. Un personnage ne peut tenir qu’un seul objet à la fois. Un personnage ne peut pas décider delâcher un objet une fois qu’il le tient. Pour se débarrasser d’un objet qu’il tient, il doit s’en servir pourattaquer. Cependant si un personnage qui tient un objet est mis KO ou perd son pouvoir de Forceherculéenne, le personnage lâche automatiquement l’objet qui reste dans la case qu’il occupaitlorsqu’il a perdu son pouvoir.Chaque fois que, pendant un tour, on donne à un personnage une action de déplacement, une actionde pouvoir ou une action gratuite, celui-ci peut ramasser un objet situé sur sa case ou sur une caseadjacente. Un personnage peut se déplacer, ramasser un objet et poursuivre son déplacement. Placezle marqueur d'objet sous le socle du personnage pour indiquer qu'il détient l'objet.Les personnages ne peuvent pas ramasser un objet durant un tour où on leur a donné une actiond'attaque à distance ou en combat rapproché.Une fois qu'il a été utilisé pour effectuer une attaque, l'objet est détruit, et ce même si l'attaque n'a pas

réussi. Retirez le marqueur de l'objet détruit du jeu.

Combat rapprochéUn personnage auquel on donne une action d'attaque en combat rapprochéou qui est en train d'effectuer une attaque en combat rapproché et qui tient unobjet, doit l'utiliser doit l'utiliser au cours de celle-ci, comme le montre laFigure 17. Si l'attaque est réussie, un objet léger augmente les dégâtsinfligés par le personnage de 1, un objet lourd, de 2.

Attaque à distanceUn personnage qui dispose de Forceherculéenne, peut lancer un objet sur unpersonnage adverse, comme le montre la

Figure 18. Pour lancer un objet, donnez à votre personnage une actiond'attaque à distance, même si sa portée est de 0. Un objet léger peutêtre lancé jusqu'à une distance de 6 cases et la cible d'une attaqueréussie reçoit 2 clics de dégâts. Un objet lourd peut être lancé jusqu'àune distance de 4 cases et la cible d'une attaque réussie reçoit 3 clics dedégâts.

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Hulk peut effectuer une attaque à distancecontre Puppet Master en utilisant la moto.

Hulk utilise Force herculéennepour prendre une moto. Auprochain tour, il pourra l'utiliserpour attaquer Puppet Master™.

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OBJETS ET TÉLÉKINÉSIELes personnages qui possèdent le super pouvoir de

Télékinésie peuvent déplacer des objets et les utiliser comme armes. Les personnages doivent être adjacents à un objet ou sur

la même case que lui pour pouvoir utiliser Télékinésie sur lui.

Déplacer un objet

Pour déplacer un objet, donnez au personnage une action de pouvoir.Déplacez l'objet de 10 cases ou moins dans n'importe quelle direction etplacez le sur un terrain dégagé ou sur un terrain gênant, comme indiqué par laFigure 19. Le personnage qui déplace l'objet doit avoir une ligne de vuedégagée vers la case cible, comme s'il effectuait une attaque à distance.L'objet déplacé ne bloque pas la ligne de vue.

Attaquer avec un objetPour utiliser un objet comme une arme (Figure 20), donnez au personnageune action de pouvoir. Celui ci peut cibler un personnage adverse s'il estadjacent, ou éloigné de 10 cases maximum ou de 5 cases maximum si cedernier est en haut vol. L'attaquant doit avoir une ligne de vue dégagée sur lacible, comme s'il effectuait une attaque à distance. L'objet, lorsqu'il est utilisécomme une arme, ne bloque pas la ligne de vue de l'attaquant.La portée est déterminée à partir de l'objet et non pas de l'attaquant.La cible d'une attaque réussie en se servant d'un objet léger se verra infliger2 dégâts et la cible d'une attaque réussie en se servant d'un objet lourd, 3.

EST-CE LA FIN POUR NOS HÉROS ?La partie se termine lorsque l'une des situations suivantes se produit :1. L'un des joueurs n'a plus aucun personnage sur le champ de bataille OU2. Un temps limite déterminé avant la partie a été atteint OU3. Tous les joueurs sont d'accord pour mettre fin à la partie.Un personnage ne peut pas quitter le champ de bataille avant la fin de la partie, à moins qu'unscénario ne le prévoie explicitement.Les règles d'un scénario qui mettent fin à la partie, prévalent sur les règles standard ou les conditionsde victoire s'il y a lieu.

VICTOIRE !A la fin de la partie, tous les joueurs comptent leurs points de victoire. Celui qui a le plus grand nombrede points de victoire remporte la partie. Si deux joueurs jouent en équipe, additionnez leurs points devictoire. Voici comment déterminer vos points de victoire :Chaque personnage adverse que vous avez vaincu au cours de la partie vous rapporte un nombre depoints de victoire équivalent à sa valeur en points. Ces points sont comptabilisés au cours de la partie,au fur et à mesure que les personnages sont vaincus.Si un personnage assène le coup de grâce à son ennemi juré (les trois symboles KO sont visiblesdans sa fenêtre de statistiques), le joueur qui le contrôle remporte le double de points de victoire pourcet ennemi juré.Chaque personnage ami qui a commencé le jeu sur le champ de bataille et qui est toujours présent àla fin de la partie, vous rapporte un nombre de points de victoire équivalent à sa valeur en points.Les points des personnages qui ont été mis KO suite à un dépassement ou à l'utilisation d'un pouvoir,sont attribués au dernier joueur adverse leur ayant infligé des dégâts. Si aucun joueur n'a infligé dedégâts à un tel personnage, partagez de manière égale les points de victoire entre les adversaires.En cas d'égalité entre deux joueurs ou plus, ou si aucune figurine n'a été mise KO, le vainqueur estcelui dont l'équipe possède le plus petit total de points de construction.Si vous jouez avec un scénario, utilisez les conditions de victoire qu'il indique pour déterminer levainqueur.

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Jean Grey™ peut déplacer lamoto jusqu'à 10 cases dansn'importe quelle direction.

Jean Grey utilise Télékinésie pourattaquer Vulture™ avec une moto.

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A la fin de la partie, tous les joueurs récupèrent leurs personnages.

ETIQUETTE HEROCLIXPour éviter et résoudre les désaccords, nous suggérons d'utiliser les règles suivantes :

1. Ne tournez jamais le disque de combat d'un personnage en jeu, à moins que ce ne soit pour luiinfliger des dégâts ou lui apporter des soins. Ainsi, les joueurs ne devraient tourner les disques quede leurs propres personnages, du nombre de fois nécessaires et dans le bon sens. En d'autrestermes, ne tournez pas un disque de combat seulement pour voir ce qui vient après.

2. Pendant la partie, vous allez sans cesse prendre vos personnages pour regarder leurscaractéristiques ou tourner leurs disques. Pensez à identifier la case dans laquelle était votrepersonnage avec un marqueur de façon à le reposer dans la bonne case.

3. Des situations qui ne sont pas prévues dans les règles peuvent se produire et les joueurs peuventne pas être d'accord sur la façon dont résoudre ces problèmes. Dans de tels cas, lancez un dé àsix faces. Si le résultat est compris entre 1 et 3, l'action n'est pas permise. Si elle est compriseentre 4 et 6, elle est autorisée.

SCÉNARIOConfrontationLes super héros se sont défiés les uns les autres dans un combat pour prouver une fois pour toutesqui devrait protéger - ou diriger - la ville. C'est un combat où tous les coups sont permis et le sort de laville dépend de vous. Alors dépêchez vous !

VICTOIREComptez le nombre de tours de chacun pendant que vous jouez.Après que chaque joueur ait joué cinq tours, totalisez vos points de victoire. Chaque personnageadverse que vous avez vaincu vous rapporte un nombre de points de victoire équivalent à sa valeur enpoints. Si un joueur remporte des points de victoire équivalent à au moins la moitié du total deconstruction de la partie, alors il gagne.Par exemple, dans un jeu en 200 points, si un joueur remporte au moins 100 points après les cinqpremiers tours, il gagne. Si plus d'un joueur remporte au moins la moitié des points de construction,celui qui a le plus de points de victoire l'emporte.Si aucun joueur ne gagne, continuez la partie et calculez à nouveau les points de victoire après cinqtours supplémentaires. A ce moment la partie s'achève et le joueur qui possède le plus grand nombrede points de victoire l'emporte.S'il y a une égalité entre deux joueurs ou plus, le gagnant est celui qui a construit son équipe enutilisant le moins de points.

GLOSSAIRE0 dégâtUn pouvoir qui inflige 0 dégâts peut voir sonnombre de dégâts modifié par des pouvoirsqui augmentent ou diminuent le nombre dedégâts occasionnés. Il peut égalementinfligé des dégâts à la cible suite à un coupdécisif ou à l'attaquant suite à un écheccritique. Si la valeur des dégâts n'est pasmodifiée, aucun dégât n'est infligé.

actionL'acte d'un personnage qui attaque, sedéplace ou utilise un super pouvoir.

action d'attaque à distanceAttribuée à un personnage pour qu’il puisseeffectuer une attaque à distance.

action de combat rapprochéAttribué à un personnage pour lui permettred'effectuer une attaque en combatrapproché.

action de déplacementDonnée à un personnage pour lui permettrede se déplacer d'un nombre de casespouvant aller jusqu'à sa valeur de vitesse ou

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d'effectuer une tentative d'évasion.

action de pouvoirAttribuée à un personnage pour

qu'il puisse utiliser un pouvoir. A moins qu'il soit spécifié le contraire, si un

personnage doit se déplacer pendant uneaction de pouvoir, les règles d'évasions'appliquent normalement.

action gratuiteUne action qui ne fait pas partie de votrequota d'actions. Un personnage ou uneéquipe peut disposer de n'importe quellequantité d'actions gratuites mais seulementdans la mesure où leurs pouvoirs et leurcompétence de groupe l'imposent. Uneaction gratuite peut être utilisée poureffectuer une action de pouvoir, dedéplacement, d'attaque à distance ou decombat rapproché. Dans chaque cas, ladescription de l'action gratuite indiquera queltype d'action doit être utilisé. Les pouvoirsqui sont des actions gratuites (par exemple,Aggravation, Ingéniosité ou Confusion),peuvent être utilisés avec n'importe quelpouvoir. On n'attribue pas de marqueurd'action à un personnage parce qu'il vientd'effectuer une action gratuite.

annulerDésactiver l'un des pouvoirs optionnels devotre personnage.

attaquantLe personnage à l'origine d'une attaque.

attaqueUne action d'attaque à distance ou encombat rapproché ainsi que le jet d'attaquedestiné à déterminer si le personnagetouche ou non son ennemi.

attaque à distanceLa conséquence d'avoir donné à unpersonnage une action d'attaque à distance.Un attaquant ne peut effectuer une attaque àdistance que contre un personnage quioccupe une case éloignée au maximum d'unnombre de cases égal à sa valeur de portée.

attaque en combat rapprochéLe résultat obtenu en donnant une action decombat rapproché à un personnage. Unattaquant ne peut effectuer une attaque encombat rapproché que contre unpersonnage adjacent.

au solUn personnage qui n'est pas en haut vol ouen lévitation.

aucun dégâtUne attaque qui ne fait aucun dégât ne peutpas voir ses dégâts modifiés par despouvoirs ou des compétences de groupe.Les attaques qui ne font aucun dégâtn'infligent pas de dégât pour coup décisif àla cible ni pour échec critique à l'attaquant.

bordsLes quatre côtés de la carte.

cartesLe papier illustré sur lequel une partie deHeroClix se déroule.

cases adjacentesToutes les cases du champ de bataille quitouchent une case centrale. Despersonnages situés sur des casesadjacentes sont adjacents à moins que l'und'entre eux ne soit en haut vol, sur un terrainélevé ou de l'autre côté d'un terrain bloquant.

ce personnageL’expression « ce personnage » fait toujoursréférence au personnage actif ou aupersonnage qui est en train d’utiliser unpouvoir.

champ de batailleLe lieu représenté par la carte dans lequelles personnages combattent.

cibleLe(s) personnage(s) contre le(s)quel(s) uneattaque est effectuée ou un pouvoir estlancé.

clicUn seul tour du disque provoque un "clic" quipeut être senti et entendu. Chaque clicdonné au disque de combat d'unpersonnage dans le sens des aiguilles d'unemontre correspond à un dégât et chaque clicdonné au disque de combat d'unpersonnage dans le sens inverse desaiguilles d'une montre correspond à un soin.

compétences de groupeCompétences spéciales qu’un personnagepossède à cause de son appartenance à ungroupe. Les compétences de groupe sontindiquées par le symbole coloré sur le socledu personnage. Les compétences de groupene peuvent pas être perdues ou contrées.

conditions de victoireLes règles qui déterminent comment levainqueur est désigné à la fin d’une partie deHeroClix.

contrerEnlever la capacité d'un personnage àutiliser un pouvoir ou une compétence. Les

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effets d'un pouvoir qui est contré alors qu'il

est en train d'être utilisé, s'arrêtent immédiatement.

coup décisifTous les lancers de dés qui sortent deux

6. Un coup décisif permet de toucherautomatiquement la cible et augmente lesdégâts infligés de 1.

coup fatalL'attaque qui met KO un personnage.

DébutantLe niveau d'un personnage représenté parun cercle jaune sur le côté extérieur de sonsocle. Un personnage débutant représentela version la moins expérimentée et,généralement, celle qui dispose du moins depouvoirs d'un même personnage.

dégât de reculLe dégât infligé à un personnage lorsqu'ilsubit un recul et qu'il heurte un terrainbloquant, le bord de la carte ou qu'il tombed'un terrain élevé.

dégâtsLe nombre de clics de dégâts qu'unpersonnage inflige et/ou le nombre de clicsde dégâts qu'un personnage subit suite àune attaque.

dégât de dépassementLe clic infligé dans le sens des aiguillesd'une montre que subit un personnage quis'est dépassé. Aucun des pouvoirs quiréduisent les dégâts ne peut réduire undégât de dépassement.

dégâts infligésLe nombre de clics qu'un personnageattaquant inflige à un personnage cible. Lesdégâts infligés sont équivalents à la valeurde dégâts du personnage attaquant modifiéepar ses pouvoirs et compétences et par lespouvoirs et compétences des figurinesamies dans l'ordre que le joueur qui attaquechoisit.

dégâts subisLe nombre de clics appliqués dans le sensdes aiguilles d'une montre à un personnagecible. Les dégâts subis correspondent auxdégâts infligés par le personnage attaquant,modifiés par les pouvoirs et capacités dupersonnage cible.

dépasser (se)/subir un dépassementEffectuer une seconde action ou recevoir unsecond marqueur d'action, que ce soit parceque le personnage effectue une secondeaction avant que son premier marqueur

d'action soit enlevé, qu'il subisse le pouvoirde Neutralisation, ou qu'il s'agisse d'unecombinaison des deux.

diagonaleUne direction qui n'est ni parallèle, niperpendiculaire mais oblique par rapport àun point central. Les quatre cases quitouchent une case centrale sur ses coins,sont en diagonale de cette case.

disques de combatLa feuille de plastique sous le socle d'unpersonnage sur laquelle les super pouvoirset les valeurs de combat sont inscrites.

échec critiqueTout lancer de dés qui produit deux 1. Unéchec critique fait rater automatiquement lacible et inflige 1 dégât à l'attaquant.

ennemis jurésDes personnages qui possède le mêmesymbole d'extension et qui ont un socle demême couleur mais pas noir. Le joueur dontle personnage a mis KO son ennemi juréreçoit deux fois la valeur en points dupersonnage mis KO pour compter les pointsde victoire. Des ennemis jurés ne peuventpas faire partie de la même équipe.

équipeL'ensemble des personnages contrôlés parun joueur.

esquiverEviter d'être touché par une attaque quiaurait normalement dû porter.

évader (s')S'éloigner des personnages adversesadjacents.

expérimentéLe niveau d'un personnage symbolisé par uncercle bleu sur le côté extérieur de sonsocle. La version expérimentée d'unpersonnage le représente alors qu'il disposedéjà d'une certaine expérience mais qu'iln'est pas encore à sa pleine puissance.

extérieursUn emplacement sur une carte qui n'est pasentouré par des murs et un plafond, commeun parc.

fenêtre de statistiquesLa « fenêtre » en forme de L à traverslaquelle vous pouvez voir les valeurs decombat du personnage inscrites sur sondisque de combat.

figurineLa sculpture qui représente un personnageet qui est sur dressée sur le socle.

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groupeUn ensemble de personnages avec la mêmeaffiliation et qui partage la mêmecompétence de groupe.

haut volMode de vol situé bien au-dessus du champde bataille. Seuls les personnages volantspeuvent être en haut vol. Les personnagesen haut vol ne peuvent attaquer que d'autrespersonnages en haut vol mais peuvent êtreattaqués par des personnages en lévitationou au sol avec la moitié de leur valeur deportée.

ignorerConsidérer que la capacité annoncéen'existe pas ou n'advient pas ou ne pas êtreaffecté par elle.

indicateur de volLe petit morceau de plastique qui coulissede haut en bas le long du plot sur lequel estmontée la figurine. La position haute indiquele haut vol et la position basse la lévitation.

intérieursUn emplacement sur la carte qui est entourépar des murs et un plafond, commel'intérieur d'un immeuble. Les personnagesvolants ne peuvent pas être en haut vol dansdes intérieurs et les personnages disposantdu super pouvoir de Saut/Escalade nepeuvent pas y traverser des terrains

bloquants.

jet d'attaqueLe résultat du lancer de deux dés lorsque lepersonnage effectue une attaque à distanceou en combat rapproché.

ligne de vueLa trajectoire suivie lors d'une attaque àdistance pour aller de l'attaquant à la cible.

KO (mis KO)Assommé. Un personnage avec trois KO surson disque de combat doit être retiré du jeu.

léviterVoler assez près du sol pour qu'unpersonnage puisse attaquer, ou être attaquépar des personnages au sol que soit aumoyen d'une attaque en combat rapprochéou à distance.

marqueur d'actionUne pièce de monnaie, une graine, oun'importe quel autre objet utilisé pourindiquer si une action a été donnée ou non àun personnage et combien d'actions lui ontété données. Un personnage peut avoirzéro, un ou deux marqueurs d'action enmême temps. Si un second marqueurd'action a été attribué à un personnage,alors celui-ci s'est dépassé et reçoit un dégâtde dépassement.

marqueur d'objetMorceau de carton rond qui représente unobjet sur la carte. Les objets peuvent êtreutilisés comme des armes par lespersonnages qui possèdent soit Forceherculéenne soit Télékinésie.

marqueur de terrainUn morceau de carton carré qui représentedifférents types de terrain. Les marqueurs deterrain peuvent être utilisés pour représenterdes barrières, des nuages de fumée, desmurs ou des objets détruits, ou des objetsparticuliers demandés dans des scénarios.

modificateurUn nombre qui modifie (qui augmente ou quidiminue) d'une manière ou d'une autre unevaleur de combat, les dégâts infligés ou lesdégâts subis.

modificateur de terrain gênantLe 1 ajouté à la valeur de défense de la ciblelorsque la ligne de vue de l'attaquanttraverse un terrain gênant. Le modificateurest utilisé une seule fois par attaque sanstenir compte du nombre de cases de terraingênant que traverse la ligne de vue.

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nagerUn mode de

déplacement qui permet aux personnages qui en dispose de

considérer l’eau comme un terrain dégagé. Ce mode est symbolisé par un

dauphin imprimé à côté de la valeur devitesse du personnage.

niveauxLes différents stades d’expériencereprésentés sur les socles des personnagespar un cercle jaune, bleu, rouge, argent oubronze. Les couleurs identifient lespersonnages comme étant respectivementDébutant, Expérimenté, Vétéran, Unique ouen Edition limitée.

non modifiéUne valeur de combat qui n'est touché paraucun modificateur, tels que des pouvoirs,les terrains, etc.

optionnelUn pouvoir que vous pouvez annulervolontairement. On considère qu'unpersonnage utilise un pouvoir optionnel àmoins que le joueur qui le contrôle ne diseexplicitement que le pouvoir est annulé pource tour.

perduLorsqu'un pouvoir n'apparaît plus sur ledisque de combat d'un personnage aprèsqu'il ait subi des dégâts ou qu'il ait étésoigné.

personnageLa pièce du jeu qui représente un superhéros, un super vilain ou une autre personnedans le jeu. Un personnage est constituéd'une figurine, d'un socle et d'un disque decombat.

personnages adversesLes personnages qui sont contrôlés par unadversaire.

personnages amisLes personnages que vous contrôlez ou quisont contrôlés par un de vos équipiers.

point de vitesseSe déplacer d’une case coûte 1 point devitesse. Chaque personnage possède unnombre de points de vitesse égal à sa valeurde vitesse.

pouvoirsCapacités spéciales que possèdent lespersonnages. Les pouvoirs sont représentéssur le disque de combat d'un personnagepar des cases colorées sur lesquelles sontinscrites les valeurs de combat.

premier joueurLa personne qui effectue le premier tour dela partie. Le premier joueur est celui qui aobtenu le plus grand résultat en lançant deuxdés à six faces au début de la partie.

reculLe fait d'être éloigné d'un attaquant à causede la force de son attaque. Toutes lesattaques réussies suite à un double aux dés(sauf un double 1 qui n'atteint jamais lacible) provoquent un recul si la cible subitdes dégâts. La cible est éloignée ou reculéed'un nombre de cases égal au nombre dedégâts qu'il a subis suite à cette attaque.

résoudreAccomplir une action. Ce qui peutcomprendre déclarer l’action, effectuer leslancers de dé(s), infliger des dégâts,terminer un déplacement, ou bien d'autreschose encore pour terminer l’action.

socleLe disque de plastique sur lequel se trouveune figurine.

soinsLe contraire de dégâts. Les soins vouspermettent de tourner le disque de combatdu personnage soigné dans le senscontraire des aiguilles d'une montre, de tellemanière que, généralement, il récupère sesforces qui avaient été réduites par lesdégâts.

terrainÉlément de la carte qui représente de l’eau,des arbres, des pierres, des voitures, desmurs, des immeubles ou d’autres élémentsphysiques qui peuvent apparaître sur lechamp de bataille. Les quatre différentstypes de terrains sont dégagé, gênant,bloquant et élevé.

terrain bloquantEmpêche un attaquant de tracer une lignede vue dégagée. Il est représenté sur lacarte par des traits noirs épais. Lespersonnages ne peuvent pas traverser unterrain bloquant et ne sont pas adjacentsaux personnages situés de l'autre côté d'unterrain bloquant.

terrain dégagéLes endroits de la carte qui ne contiennentpas de lignes noires, ni fines, ni épaisses.Un personnage peut se déplacer oueffectuer une attaque à distance à travers unterrain dégagé sans pénalité.

terrain élevéEmplacements sur la carte qui sont situés

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au dessus du niveaudu sol.

terrain gênantDes buissons, des bancs, des

voitures, des arbres, et d'autres objets encore que les personnages

doivent traverser avec un certain effort et quipeuvent gêner les attaques à distance. Ilssont représentés par de fines lignes noiressur la carte.

toucheUne attaque réussie.

total des points de constructionLe nombre de points auquel vous avez droitpour construire une équipe pour une partie.

UniqueLe niveau d'un personnage représenté parun cercle couleur argent ou bronze sur lecôté extérieur de son socle. Seul unexemplaire de chaque personnage Uniquepeut faire partie d’une même équipe.

valeur d'attaqueUn nombre qui représente la capacité d'unpersonnage à frapper avec succès une cibleau cours d'un combat.

valeur de défenseUn nombre qui représente la capacité d'unpersonnage à éviter les coups.

valeur de dégâtsUn nombre qui indique le nombre de clics dedégâts qu'un personnage inflige lors d'uneattaque réussie.

valeur de portéeUn nombre qui représente la distancemaximale à laquelle un attaquant peut ciblerun personnage adverse, ou la distance encases qui sépare un personnage de quelquechose ou de quelqu’un sur la carte.

valeur de vitesseUn nombre qui indique de combien de casesau maximum un personnage peut sedéplacer lors d'un même tour.

valeurs de combatLes quatre chiffres visibles dans la fenêtrede statistiques et le nombre inscrit à côté du(des) éclair(s) sur le socle d'un personnage.Ces nombres représentent la capacité d'unpersonnage à se déplacer (valeur devitesse), à réussir une attaque (valeurd'attaque), à éviter d'être touché (valeur dedéfense), à causer des dégâts (valeur dedégâts) et la distance à laquelle unpersonnage peut lancer une attaque àdistance (valeur de portée).

VétéranLe niveau d'un personnage représenté parun cercle rouge sur le côté extérieur de sonsocle. La version vétéran représente laversion la plus expérimenté etgénéralement, la plus puissante d’unpersonnage.

volLe mode de déplacement qui permet àcertains personnages de léviter ou d'être enhaut vol. Il est représenté par une aileimprimée sur le socle, à côté de la valeur devitesse.

zone de déploiementUne des quatre sections de deux cases sur16 de la carte. Il s’agit des parties de la cartedans lesquelles les joueurs positionnentleurs figurines au début de la partie. Desjoueurs adverses ne peuvent pas partager lamême zone de déploiement. Dans unepartie à deux, les zones de déploiementdoivent être en face l’une de l’autre.

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REMERCIEMENTS

Système du disque de combat : Jordan Weisman

Règles, statistiques et pouvoirs : Jon Leitheusser

Conception et développement supplémentaires : Kelly Bonilla, JeffGrubb, Jim Long, Mike Mulvihill, Matt Robinson

Edition : Michael Arnaud, Sharon Turner Mulvihil

Testeurs internes : Jeff Grub, Jon Leitheusser, Will Littrell,Jim Long, Jason Mical

Directeur des sculptures : Jeff Grace, SteveSaunders

Sculpture : James Carter, Brian Dugas, TimProw, Dave Summers, James Von Schaik, Jeff

Wilhelm

Photographie : Jennifer Greiner

Directeur artistique : Shane Hartley

Conception graphique : Catherine Brigg, Shane Hartley,Ethan Pasternack

Direction de production : Juliane Parsons, Tina Wegner

Licenses et droits : Susan Heuer, Marc Sachnoff

WWW.WIZKIDSGAMES.COM©2004 WizKids, LLC. All rights reserved. HeroClix and WizKids are trademarks of WizKids, LLC. Patent

pending. Marvel and all related characters and the distinctive likenesses thereof are trademarks of MarvelCharacters, Inc., and are used with permission. ©2004 Marvel Characters, Inc. www.marvel.com

traduit par Ludovicreportez toute erreur à [email protected]

La version originale de ce document est disponible à l'adresse suivante.http:://www.wizkidsgames.com//heroclix/marvel/howtoplay.asp

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