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Évaluation des logiciels interactifs (1)

M2-EIAH/DU-TICE, Paris [email protected]

http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2008-2009/M2-P6-EIAH-Accueil.htm

Méthodes d’Inspection(évaluation sans utilisateur)

Cours 3 (partie 1)

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Plan du cours Vos questions Cours 3: évaluation des logiciels interactifs (partie 1)

Évaluer ? Méthodes d’inspection ? Critères ergonomiques ?

Retour sur vos questions Le projet

Évaluation de projets existants Préparations des entretiens et des interviews

Cours 3 : évaluation des logiciels interactifs (partie 2) Méthodes des tests utilisateurs Quelles méthodes choisir ?

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(Rappel) Cours 1 : Facteurs de succès

Cycle de conceptionConception centrée usager L’analyse des tâches et les analyses en

contexte de travail usuel Le prototypage rapide

L’évaluation constanteConception itérative La qualité de la programmation

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Évaluer ? Qu'est-ce que l'évaluation ?

Définition :• évaluer = juger• Objectivité ??? Référence ?

Plusieurs approches : Critères raisonnés, modéles Évaluer quand ? pourquoi ?

Moments d'évaluation Objectifs

Évaluer quoi ? Variables cibles

Évaluer comment ? à quel coût ? Méthodes, techniques Temps, argent

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Définitions (début)évaluation en Génie Logiciel

système = solution logicielle et matérielle les plans qualité

• fournissent des métriques pour le respect des normes de programmation (portabilité, maintenance etc.)

• ne fournissent aucune méthode pour s'assurer de l'utilisabilité

évaluation ergonomique système interactif = { utilisateur(s), artefact(s) } s'intéresse à l'efficacité des systèmes humains-

machines à l'utilisabilité/utilité du système interactif

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Utilisabilité (rappel)

norme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit

peut-être utilisé • par des utilisateurs identifiés, • pour atteindre des buts définis • avec efficacité, efficience et satisfaction • dans un contexte d’utilisation spécifié ».

Bastien Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de

l'interface

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Définitions (fin) Évaluation :

processus pour étudier les rapports entre la conception et l'utilisation

Évaluation a priori, formative (conception) pour identifier ou prévoir les besoins, les scénarios

d’utilisation et les difficultés potentielles ou réelles des utilisateurs

pour donner des idées et les évlauer Évaluation a posteriori, sommative (usage)

pour caractériser les points forts et les points faibles d'un système interactif

pour préparer les évolutions

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Moments & Objectifs d'évaluation

en cours de conception analyse de besoins, compréhension des situations, étude de

l’existant sélection d'alternatives de conception conception itérative de maquettes/prototypes faisabilité et acceptabilité

en cours de réalisation détection et correction de défauts, contrôle qualité, test de

performance avant diffusion

tests de déverminage, d'acceptabilité, vérification des performances

intégration dans l’activité en cours de diffusion

satisfaction, améliorations, incidents, support à l'utilisateur, maintenance, image du produit

avant d'acheter comparaison de logiciels : technique/utilisabilité

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Évaluation et cycle de conception

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Évaluer quoi ?

Les dimensions d'évaluation dépendent des objectifs et du contexte

utilité la fiabilité, la qualité technique les temps de réponse

utilisabilité la facilité d'apprentissage, la flexibilité, la

robustesse l’utilisation des fonctions la tolérance aux erreurs la qualité de la documentation et de l’assistance la logique du travail les opinions ou les attitudes

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Évaluer comment ? Sans utilisateurs : approche analytique

a priori, ne nécessitant pas un système fondée sur des modèles

• implicites (méthodes d’inspection, « low  cost »)

• explicites (formels, approches automatiques) Avec utilisateurs : approche expérimentale (empirique)

nécessitant un système (ou un prototype) recueil de données comportementales auprès

d'utilisateurs (en situation réelle ou en laboratoire)• Méthode d'évaluation coopérative (cours 3.2)• Tests d'utilisabilité

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Évaluer à quel prix ? Temps, argent, compétences

Méthodes « low cost »• Culture de l’évaluation chez les informaticiens• Évitent les gros problèmes, pas les problèmes

subtils• Informelles, qualitatives, évaluation formative

Méthodes scientifiques et rigoureuses• Gros projets, projets à risques, recherche• Informations fiables, quantitatives

Quel retour sur investissement pour les études d’utilisabilité ? (ROI)

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Plan

Rappels Évaluer ? Méthodes d’inspection Critères d’évaluation heuristique/ergonomique Tests utilisateurs (cours 3.2) Choisir une méthode (cours 3.2)

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Approches analytiquesl'évaluation de l'IHM se fait a priori par comparaison avec un

"modèle de référence" modèle qui n'est pas souvent formalisé ni explicité

on distingue des approches informelles

Méthodes d’inspection (présentées ici)• Méthodes « low cost »

des approches formelles (ou semi-formelles) (non étudiées ici) modèles prédictifs

• analyse de tâches (KLM et GOMS)• modèle linguistique (ALG et CLG)• modèle de complexité cognitive (Kieras et Polson)

modèles de qualité de l'interface• approche cognitive• recherche des qualités optimales

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Les méthodes d’inspection Inventaire

Les jugements d’experts Les grilles d’évaluation Les revues de conception (design walkthrough)

S’appuient sur Des scénarios Des heuristiques, des recommandations ou des

critères Avantages

Pas cher et rapides (de l’ordre d’une journée) Faciles à utiliser (détecter les erreurs flagrantes en 2

à 4 h) Inconvénients

Ne permettent pas de détecter des erreurs subtiles (liées à l'annalyse du travail, au contexte)

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Jugements d'experts

Diagnostic a priori ou a posteriori un ou des experts donnent leur avis sur l'interface (ou

le projet) sous la forme d'un rapport ou d'un formulaireFondements

Modèle de l'interface non formalisé (ni même explicité) Heuristiques, recommandations ou critères

ergonomiquesRésultats

Points positifs et négatifs et leur pondération Prévision de difficultés d’utilisation probables Informations sur les fonctionnements humains

insuffisamment pris en compte Propositions d’améliorations argumentées et pondérées

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Jugement d’experts

(Inspection heuristique) choisir au moins deux experts (domaine et utilisabilité) technique 1: fondée sur des scénarios

jouer un des scénarios technique 2 : fondée sur des critères ou des guides

étude systématique de tous les critères sur chaque écran

Procédure commune1. noter tous les problèmes rencontrés2. analyser les causes3. proposer des solutions4. rédiger un rapport

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Jugements d’experts : ++/-- Biais :

Experts : vue plus générale, sources potentielles de dysfonctionnement

Novices : difficultés matérielles et conceptuelles de bas niveau

Biais de focalisation• fonctionnement particulier ( e.g. d'utilisateurs

novices), sur les "marottes" de l'expert• domaine d'expertise (domaine, IHM, graphisme)

Intérêt Pas cher, rapide et efficace, peut intervenir très tôt

dans le cycle de conception Plusieurs experts

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Pourquoi plusieurs experts ? Un expert ne détecte pas tous les problèmes Les bons évaluateurs trouvent les problèmes faciles

et les problèmes difficiles

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Jugements d’experts : études% Problèmes détectés

Nombre d ’évaluateurs

0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

20

40

30

10

50

10090

80

70

60

Évaluateurs spécialistes du domaine

Évaluateurs généralistes

Évaluateurs novices

200

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

20

40

30

10

50

10090

80

70

60

Évaluateurs spécialistes du domaine

Évaluateurs généralistes

Évaluateurs novices

200

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

20

40

30

10

50

10090

80

70

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Évaluateurs spécialistes du domaine

Évaluateurs généralistes

Évaluateurs novices

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ROI (Return on investment)problems found benefits / cost

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Organiser des expertises

Conseils : Au moins trois experts : avis indépendants puis

coordonnés, voir contradictoires Ergonomes qualifiés d’au moins trois ans

d’expérience Leur donner des scénarios d’utilisation et une

description de la population des futurs utilisateurs

Attention Ne remplacent pas les utilisateurs

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Grilles d'évaluation principes

Évaluation d'après une liste des propriétés d'une bonne interface

Notation systématique sur une échelle de valeur (3 à 7 points) problèmes

état de l'art en ergonomie, diversité des systèmes => grille spécifique à une application ?

interprétation, niveau d'expertise de l'évaluateur, cohérence des réponses

notation• hétérogénéité de ce qui est noté : règle des 80/20 (ou

90/10) • ne permet pas

- de comprendre la nature du problème rencontré- de hiérarchiser les difficultés

Avantages : utile pour faire des comparaisons

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Revue de conception (Design Walkthrough ) Examen du produit par des pairs (entre 3 et 7) en cours de

conception objectif : identifier des problèmes (pas les résoudre) durée : limitée à 1 h (fatigue) 4 rôles :

Présentateur : déroule un scénario Scribe : note tous les commentaires Modérateur :

• centre la discussion sur l'utilisation• veille au respect de l'horaire

Observateurs : • prennent le rôle de l'utilisateur, posent des questions, • font des remarques ou critiques (constructives) sur l'utilisation

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Plan

Rappels Évaluer ? Méthodes d’inspection Critères d’évaluation heuristique/ergonomique Tests utilisateurs

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1. Structuration des activités et guidage2. Minimiser la charge de travail3. Contrôle entre les mains de l'utilisateur4. Adaptabilité5. Prévision et récupération des erreurs6. Compatibilité7. Signifiance des codes et dénomination8. Cohérence et homogénéité

À l’origine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs.http://www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergonomiques-

partie1.html#4

Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin)

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Utilisation des critères

Pour l’évaluation Évaluation heuristique

Pour la conception Inscrire les critères d’évaluation dans les dossiers

de conception Guide pour l’équipe de conception

Foultitude de critères normes et recommandations Parfois contradictoires Pour éveiller votre attention

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Structuration des activités et guidage objectif :

faciliter l'apprentissage par l'action, l'orientation, les prises de décisions

techniques des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding), incitation (prompting, affordance) structure de contexte déterminée par les actions possibles granularité des commandes format d'écran

• organisation spatiale des données importantes• groupement• format de présentation (titre, courbe, couleur, encadrés,

justification) structuration des menus (préférez la largeur)

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Guidage : étayage

Deux aspects Aider l'utilisateur débutant à se repérer et à se

construire une logique d'utilisation Permettre à un utilisateur expérimenter de gagner

du temps Exemples :

Les informations au survol Les assistants d'installation

• Installation recommandée• Installation personnalisée

Le compagnon office (masquer) Les accès rapides et raccourcis clavier

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Guidage - incitation

Exemples

Contre-exemple certains jeux d’aventures

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Guidage - groupement/distinction entre items

Exemple Contre-exemple

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Retours d'informations

Objectif : informer pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action

(modèle de Norman) pour rassurer (temps de réponse long) pour réduire la charge cognitive

indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)

représentation des déplacements présentation des options (menus fantômes,

surgissant, pop-up)

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Guidage – retour d’information

À faire De 2 à 6 secondes : icône d'attente De 6 à 30 secondes : barre d'avancement Plus de 30 secondes :

• Barre d'avancement + affichage de l'opération en cours

Contre-exemple

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Guidage - lisibilité

À faire Objectif : informerpour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action pour rassurer (temps de réponse long)

Définition du guidage : c’est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, o, Objectif : informer

pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman)pour rassurer (temps de réponse long)pour réduire la charge cognitive

indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)

À ne pas faire

OBJECTIF : INFORMEROBJECTIF : INFORMERPOUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR D'ÉVALUER SON ACTION D'ÉVALUER SON ACTION POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)LONG)

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Lisibilité : Polices et style

Jamais de souligné : exemple exemple Pas de textes longs en majuscules ni en italique :

les majuscules rendent le texte plus difficile à lire mais facilitent l'identification d'un élément

EXEMPLE EXEMPLE exemple exemple Affichage à l'écran :

Police sans sérif (sans empattement) Exemples : Arial, Helvetica, Verdana, Comic Contre-exemple : Times

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Lisibilité : Format d'affichage

Les nombres : Aligner les entiers à droite Aligner les valeurs décimales sur la virgule Découper les nombres par groupe de 3 ou 4

chiffres Les listes alphabétiques alignées à gauche Labels et champs alignés à gauche

Quand les labels sont de même longueur Labels alignés à droite et champs alignés à gauche

Quand longueurs différentes

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Lisibilité : Format

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Lisibilité : Les couleurs

Les couleurs sont codées par trois attributs (HSV Hue, Saturation, Value) Teinte :

• Longueur d’onde principale Saturation :

• Spectre de la couleur• Bande étroite : couleur saturée• Bande large : pastels

Intensité :• Degré de réflexion de la lumière ou clarté

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Lisibilité : couleurs Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la

même façon Utiliser la couleur et un autre attribut pour coder

une information ou pour mettre en évidence Respecter le sens habituel donné aux couleurs

dépend des paysdes domainesEx : le rouge signifie

Finance : perteChimie : chaudSignalisation : interdictionCartographie : nationaleSécurité : dangerElectricité : marcheCirculation : arrêt

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Les couleurs : recommandations Codage couleur

Associer à chaque couleur une signification précise et uniforme

Minimiser le nombre de couleurs Pour un objet donné, le nombre de couleurs utilisés doit

être nettement inférieur au nombre de ses attributs Utiliser

la couleur pour mettre en valeur telle ou telle partie de l’écran (en particulier une information importante)

une neutre et claire pour le fond d’écran des couleurs très contrastées pour exprimer une

différence (et inversement) Principe du double codage : couleur et autre

8% des hommes sont daltoniens On

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Couleurs à éviter Caractères :

Bleu, rouge, violet (peu importe la couleur du fond). Couples : Fond/caractères

Ne jamais utiliser ensemble • Noir et bleu• Rouge avec bleu • Jaune avec violet Jaune avec vert

Ces couples sont reconnus comme causant une sollicitation excessive de la rétine provoquant de l'inconfort qui peut s'aggraver avec le vieillissement.

Fond : Les teintes de rouge et de jaune et ses dérivés (par

ex. : le vert, l'orange...)

Lisez-moi

Lisez-moi

Lisez-moi

Lisez-moiLisez-moi Lisez-moi

Lisez-moi Lisez-moi

Lisez-moi

Lisez-moi

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Couleurs conseillées

Choix 1 Fond : gris pâle, beige mais pas blanc Caractères : noir, magenta, vert

Choix 2: Fond bleu Caractères :

• Blanc, or, vert• Cyan, jaune, lavande• Or, magenta

Faites des tests !!!

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Méthode de choix des couleurs Composer votre interface sans couleur

La couleur est un plus Un codage coloré ne se suffit pas à lui-même

Choix des couleurs1. Identifier les objets à afficher2. Regrouper ces objets par niveau de visibilité3. Choisir les composantes de la couleur

Teinte : connotation Saturation et intensité : visibilité

4. Vérifier les compatibilités5. Prototyper le résultat obtenu

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Utiliser les services de graphistes, faites des tests Penser au daltonisme

8 % des hommes Double codage : couleur + autre Respecter les conventions culturelles sur les couleurs Pas d'effet arbre de Noël Cours en ligne sur les couleurs

http://membres.lycos.fr/interaction/ http://www.vrrh.ulaval.ca/sante/couleurs.html http://interface.free.fr/Interface/Couleur.html http://www.arnaudfrichphoto.com/gestion-de-la-

couleur/couleurs.htm

On

Couleurs

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Charge de travail

Définition : Le critère charge de travail concerne l’ensemble

des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique (mnème = unité d’information) des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue

2 sous-critères brièveté

• concision• actions minimales

densité informationnelle

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Règle de concision

objectif : limiter la charge de travail compromis entre le bref et l'expressif pas de gadgets inutiles, limiter les fonctionnalités

éviter les surcharges d'informations (limiter la densité) réduire la charge mnésique et le nombre d'actions physiques

abréviations (utilisateurs expérimentés) compréhensibles dérivables selon des règles précises (commande I ou P)

macro-commandes flexibilité abstraction

minimiser les entrées et plus généralement les actions couper-coller valeurs par défaut (dynamiques ou préférences)

défaire-repéter

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Charge de travail - brièveté

À faire

À ne pas faire

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Charge de travail - actions minimales

À ne pas faire

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Charge de travail - densité informationnelle

À faire

À ne pas faire

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Charge de travail-densité

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Règle du contrôle à l'utilisateur

Objectif : l'interface doit apparaître comme étant sous le

contrôle de l'utilisateur le système n'exécute des opérations qu'à la suite

d'actions explicites de l'utilisateur Exemple :

ne pas changer d'écran sans demande explicite prévenir si changement de contrôle prévoir pour les experts la possibilité d'anticiper,

de sauter des étapes

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Contrôle explicite

Définition : ce critère regroupe 2 aspects différents la prise en compte par le système des

actions des utilisateurs le contrôle des utilisateurs sur le traitement

de leurs actions 2 sous-critères

actions explicites contrôle utilisateur

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Contrôle explicite - actions explicites

À faire Indiquer les champs obligatoires dans un

formulaire

À ne pas faire

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Contrôle explicite - contrôle utilisateur

À faire

À ne pas faire Impossibilité d’ annuler Prise de contrôle intempestive

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Adaptabilité

Définition : Un système est adaptatif quand il est capable de

réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs

Un système est adaptable quand il permet à l'utilisateur de le paramétrer

2 sous-critères Flexibilité (adaptabilité) Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur

(adaptativité)

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Flexibilité Objectif : prendre en compte la diversité des utilisateurs et des

situations Exemples :

préférences, options, tableaux de bord prendre en compte les niveaux différents d'expertise

• Au moins : première utilisation, utilisations occasionnelles, utilisation répètées

correction d’orthographe valeurs par défaut parmi une liste à sélectionner représentation multiple des concepts

• associer plusieurs objets de présentation à un concept donné• variations sur une forme de base unique

possibilité de résoudre un problème de plusieurs manières respect du rythme de l'utilisateur éviter d'imposer un ordre pour les entrées d'informations

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Adaptabilité - flexibilité

Plusieurs façons d ’effectuer la même action Exemple

copie de fichiers vers une disquette dans l’explorateur• glisser - lâcher• copier - coller (menu, raccourcis clavier,

boutons)• menu, envoyer vers

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Adaptabilité - expérience de l’utilisateur

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Adaptativité

Exemples : Menus partiels qui se déploient complètement au

bout de quelques secondes Complétion automatique

Contre-exemple : Le trombone L'adaptativité peut être problèmatique : il faut être

très vigilant

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Prévisions et récupérations des erreurs

Principes : Ll'utilisateur a le droit à l'essai/ erreur L'utilisateur n'est pas l'idiot du village

Sources principales d'anxièté dans l'utilisation de logiciels interactifs

3 sous-critères Prévention/ protection messages d'erreurs récupération

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Protection contre les erreurs

Exemple message d'alerte (quitter sans sauver) protéger en écriture ce qui n'est pas accessible à

l'utilisateur (label des formulaires...) éviter les erreurs dès la saisie (listes déroulantes,

complétion automatique) détecter les erreurs dès la saisie lors des saisies minimiser la frappe griser les menus non accessibles

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Messages d'erreurs

Immédiat Compréhensibles

Précis et spécifiques Pas de double négation, de forme nominale, ni de

forme passive Aimables

Pas d'injure, ni de termes techniques Constructifs

Éviter les impasses et proposer une sortie Visibles

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Messages d'erreurs

Mauvais exemples

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Correction des erreurs

À faire La commande annuler Expliquer comment réparer

À ne pas faire

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Règle de cohérence et d'homogénéité objectif :

rendre l'interface prédictible, même interface dans le même contexte

facilité l'apprentissage, le repèrage Rassurer et diminuer le nombre d'erreurs

choix d'une métaphore d'interaction : unité de cohérence générale monde réel (manipulation directe) conversation (langage de commandes et LN)

pour une même tâche : suite d'actions identiques stabilité de l'écran : charte graphique

titres, messages, informations localisés au même endroit d'un écran à l'autre

choix et prises de décisions se font de manière identique Objet/action

terminologie constante q, logout, ., quitter, fermer construction de phrases constantes

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Homogéneité

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Homogénéité/cohérence - entre logiciels

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Signifiance des codes et dénominations codage :

codes numériques unanimité contre eux, décomposables en unités

significatives codes mnémoniques : plus faciles à retenir codes chromatiques

à n'utiliser que pour renforcer un codage code iconique

facile à mémoriser évocateur ?

codes graphiques dénominations

se conformer aux usages des opérateurs, de l'entreprise précision : afficher, voir, imprimer préférer les verbes aux noms verbaux pour les actions

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Signifiance des codes et dénominations

À ne pas faire

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Compatibilité

avec les supports papier avec les habitudes des utilisateurs avec l'organisation de l'entreprise avec d'autres logiciels

=> se conformer aux normes et aux standards (ISO, AFNOR)

Ou alors innover

Mais radicalement

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Compatibilité - expérience de l’utilisateur

Métaphores usuelles loupe symbolise : fonction de recherche enveloppe signale : contacter le webmaster par

courriel point d’interrogation : aide en ligne  maison : lien vers la page d'accueil  drapeau : langue de la page en cours ou

possibilité de changer de langue Célèbres contre-exemples

Éjecter la disquette (vieux Mac) Menu démarrer pour quitter Windows

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Conclusion sur les critères

En évaluation Art délicat de l’évaluation heuristique

• Évaluateurs moyens : subtiles Permet d’établir des rapports évaluation sur l’aspect

utilisabilité En conception :

Très utile de les avoir en tête lors de la conception faire des compromis entre différentes recommandations

contradictoires en fonction de la tâche, de l'activité ou du public cible

mais ne pas introduire de gadget ni multiplier les fonctions étudier de nombreuses interfaces d'un regard critique et

piquer les bonnes idées regarder de nombreux guides et critères (Cf. le web)

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Sitographie (1)Critères :

http://www.ergolab.net http://www.lergonome.org http://www.univ-pau.fr/~lompre/ http://www.useit.com/ http://www.usableweb.com/ http://www.auditweb.net/conseils/

http://www.iw.comGuides de style http://www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie/

documentation/Guidergoweb2005.pdf

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Références & Bibliographie (1) Ce cours s’inspire principalement : Du cours et des TP sur la conception participative de Wendy Mackay à

la conférence IHM’2002, Poitiers, Novembre 2002 Du cours de John Canny (Berkeley), Alain Giboin(Sophia-Antipolis), Jean-

yves Antoine (Blois) Des tutoriels « Design and Rapid Evaluation of usable Web sites »

organisé par Gene Lynch et «Scenario Based Usability Engineering » organisé par John M. Caroll et Mary B. Rosson à la conférence CHI’2000 en avril 2000 à la Haye

[Bastien et al. 2001] Christian Bastien, Dominique SCAPIN, évaluation des systèmes d’information et critères ergonomiques, in Christophe KOLSKI (Ed.), Environnements évolués et évaluation de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 2, Hermès, 2001, 53-113

[Drouin et al. 2001] Annie Drouin, Annette Valentin, Jean Vanderdonckt, Les apports de l’ergonomie à l’analyse et à la conception des systèmes d’information, in Christophe KOLSKI, (ed.), Analyse et conception de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 1, chapitre 2, Hermès, 2001, 250 p, ISBN 2-7462-0239-5, p. 51-83

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Références & Bibliographie (2)

[Hu et al 2001] Olivier Hu, Philippe Trigano, Stéphane Crozat , Une aide à l’évaluation des logiciels multimédias de formation, in Elisabeth delozanne, Pierre Jacoboni (ed), Interaction Homme Machine pour la formation et l’apprentissage humain, numéro spécial de la Revue Sciences et Techniques éducatives, vol 8-n°3-4/2001, Hermès

[Nielsen 2000], Jakob Nielsen, Conception de sites Web, l'art de la simplicité, Campus Press France, 2000, 385 p., 249 F, ISBN 2-7440-0887-7

[Bastien 1993] J. M. BASTIEN, D. SCAPIN, Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human-Computer Interaction , rapport technique N°156 de l'INRIA, 81p., Juin 93

OFTA: Michael NAEL, L'évaluation des nouvelles interfaces homme-machine interactives, in Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5, p. 323-340

B. Senach, Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, rapport de recherche N°1180 de l'INRIA, 70 p, 1990 ou Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, in J.-C. Sperandio, L'ergonomie dans la conception des projets informatiques, Octares éditions, 1993, p 69-122.

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Orientation « professionnels »

Design Patternshttp://www.designofsites.com/pb/register.htmlhttp://www.welie.com/patterns/

Brangier E., Barcenilla J., Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003. (chapitre 5)

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Retenir

Les différentes méthodes d’évaluation sans utilisateurs Jugement d’experts Inspection heuristique (critères) Revue de conception (scénarios)

Au moins un jeu de critères ergonomiques Par exemple ceux de l’INRIA

Exercez-vous à étudier les interfaces que vous utilisez du point de vue utilisabilité et faites-vous des catalogues

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Take home messages

Méthodes d’évaluation sans utilisateurs Indispensables en cours de conception évaluer les

maquettes et prototypes Rapides, pas chères et efficaces Permettent d’éliminer les erreurs de conception de

type « amateur » En projet

Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de critères)

Revue de conception (scénarios)Méthodes d’évaluation avec utilisateurs Indispensables pour les problèmes liés au domaine, à

l’activité, aux usages