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1. Livre des règles : la magie du Logos · 2020. 11. 17. · Une par-tie du groupe se tourne vers vous mais les autres adeptes et le Grand Orateur continuent l’incantation. Vous

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Une séquence de jeuAvant d’entrer dans le détail du système de LOGOS, présentons un exemple de séquence du jeu, mettant en scène deux PJ, Helen et Kay. Le Maître du Verbe prend la parole : « Vous venez d’arriver sur le dock B7 du port commercial d’Istanbul. Comme vous le craignez, vous arrivez trop tard : une psalmodie liturgique émane d’un immense hangar près de la zone de déchargement, les portes sont restées entrouvertes. Il vous semble recon-naître les derniers versets de l’incantation Ar’Khat’Lak’Thak du fakir maudit Herisantir. » Kay réagit au quart de tour (« J’envoie du feu »). Il pose sur la table les cartes suivantes :

(JE) ENVOYER (DU) FEU (SUR) (MES) ENNEMI

MV : « OK, la phrase est bien construite, mais ton personnage lance son sort dans l’urgence, et il y a plusieurs obstacles. Ta boule de feu n’atteint que les deux adeptes placés près de la porte : leurs vêtements s’enflamment. Une par-tie du groupe se tourne vers vous mais les autres adeptes et le Grand Orateur continuent l’incantation. Vous avez encore l’initiative avant que les adeptes ne puissent réagir. »Kay propose à Helen de combiner leur magie pour arrêter l’incantation. Helen met les Magimots MODIFIER et MOT, et Kay reprend ENNEMI de son sort précédent. Ils ajoutent les Magiliens nécessaires et lancent ensemble le sort suivant : « Nous modifions les mots de l’ennemi » afin de tenter d’altérer le sens de l’incantation.

(NOUS) MODIFIER (LES) MOT (DE) (L’) ENNEMI 

Les Magimots d’Helen sont placés sur des cartes de forte valeur (Valet et 10), le MV en tient compte pour interpréter le résultat du sort : « Le Grand Orateur se met à bafouiller. Pendant quelques secondes, il ne semble pas com-prendre ce qui lui arrive, mais il reprend vite ses esprits et se retourne brutale-ment vers la salle. Son regard survole les adeptes et s’éclaire quand il vous voit à l’entrée du hangar... »

ILLUS

LOGOS

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1.1 Les VerbemagesVous avez découvert dans l’exemple pré-

cédent la première fonction des cartes  : être utilisées pour lancer des sorts. Nous allons maintenant voir comment les cartes peuvent être utilisées pour définir les per-sonnages, les Verbemages (rappelons qu’il s’agit du nom des mages dans LOGOS), en représentant ses caractéristiques magiques.

Le Losange

Les caractéristiques magiques d’un per-sonnage sont représentées par 4 cartes de couleurs différentes, Carreau, Pique, Cœur, Trèfle, disposées en losange de-vant le joueur. Le Losange représente l’état du personnage à un instant donné. Pen-dant la création du personnage, on déter-mine les valeurs de ses caractéristiques, qui pourront varier au cours du temps. Chaque couleur correspond à une carac-téristique issue de l’interprétation sym-bolique traditionnelle, mais elle reflète surtout les quatre Lois de Logos (voir p. 72) : la Vibration (Carreau), le Langage (Pique), l’Equilibre (Cœur), la Dégrada-tion (Trèfle).Chaque carte possède une valeur  : As

(1 point), Deux (2 pts), Trois (3 pts)… Va-let (11 pts), Dame (12 pts), Roi (13 pts). La valeur maximale théorique de chaque couleur est donc de 13.

La somme des valeurs du Losange dé-termine le niveau – ou puissance ma-gique – du Verbemage.

Carreau (Ca)Loi du Logos : VibrationElément : Terre, MétalCaractéristiques : Matérialité, Force, RésistanceLe Carreau représente la force du personnage. Plus sa valeur est élevée, plus le Verbemage possède une mémoire magique importante et plus il pourra lancer de sorts. C’est aussi l’indicateur de sa santé physique.

Pique (Pi) Loi du Logos : LangageElément : AirCaractéristiques : Intellect, Mental, SpiritualitéL’air est le propulseur des mots : du Pique dépend la puissance des sorts. Plus le Verbemage possède un Pique élevé, plus ses Magiphrases pourront contenir des Magimots. Le Pique représente l’ensemble des capacités psy-chiques d’un Verbemage.

Cœur (Co) Loi du Logos : EquilibreElément : EauCaractéristiques : Emotions, Charisme, Récupération magique, IntuitionLe Cœur est la marque de l’empathie : il permet de repérer de percevoir la magie aux alentours. Le Cœur représente également le flux magique : il est associé au nombre de Magimots disponibles et à la récupération magique.

Trèfle (Tr)Loi du Logos : DégradationElément : FeuCaractéristiques : Initiative, Chance, Agilité, HabiletéComme le feu peut être à la fois le meilleur des alliés ou le pire des ennemis, le Trèfle représente la chance d’un personnage, sa capacité à infléchir le destin en sa faveur. Il sert également à calculer son Initiative en combat ou pour n’importe quelle action qui la requiert.

Puissance magique du Verbemage Niveau

4 à 14 As15-17 218-20 3 21-23 424-26 527-29 6 30-32 733-35 836-38 939-42 1043-46 Valet47-51 Dame52+ Roi

La puissance du Losange ne peut des-cendre en dessous de 4 (sauf réduction temporaire), puisqu’elle est constituée par 4 cartes ayant chacune une valeur de 1 au mininum. Pareillement, elle ne peut aller au-delà de 52 (4 x 13), même si certains Verbemages Rois, notamment dans la Voix des Alchimistes, ont développé des capacités magiques dépassant cette limite théorique. Les As sont en général des Verbemages enfants, néophytes, ou tout juste connectés au Logos dans un univers à Aphasie forte (sur le concept d’Aphasie, voir p. 84). Il est à noter que les 3 der-niers niveaux (Valets, Dame et Roi) sont à chaque fois un peu plus difficiles à at-teindre que les précédents : leur tranche de puissance magique requise est de plus en plus élevée. A ddddOA noter qu’

Le LosangeLes Verbemages

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1.2 Magimots et MagiliensChaque joueur utilise un jeu de 54 cartes

pour construire des sorts. Ces sorts sont composés de Magimots (des cartes sur lesquelles des mots ont été inscrits avant le début de la partie) et de Magiliens (des cartes servant à lier les Magimots pour former une phrase intelligible, qui repré-sentent les articles, pronoms, etc.) Magi-mots et Magiliens sont la base de la magie dans LOGOS.

Les Magimots

Le joueur choisit 5 cartes dans son jeu (hors Jokers). Sur chacune d’elles, il inscrit un mot en gros, lisiblement et au mar-queur permanent, de préférence de cou-leur noire. Nous appellerons désormais ces mots Magimots. Ils peuvent être : • Tirés au sort dans la Table des Magi-

mots génériques (voir p. 199) ; • Choisis librement.Chaque carte peut accueillir un seul mot.

Le système grammatical et le vocabulaire utilisés sont ceux du français. Au MV d’autoriser ou non des mots issus d’autres langues ou de l’argot.En plus des 5 Magimots de départ,

chaque joueur (ou le MV) choisit 2 Ma-gimots supplémentaires spécifiques au background de son personnage. Ils seront sans doute plus difficiles à placer dans des sorts, mais constitueront une contrainte intéressante en termes de roleplay. D’une façon générale, il est conseillé de procéder à la création d’un personnage en choisis-sant des mots en accord avec ses origines et son histoire spécifiques.

La valeur et la couleur des cartes choisies pour y placer les mots sont un paramètre du jeu : • Valeur  : un Roi est plus fort qu’une

Dame, un sept qu’un deux, etc. L’As étant la carte la plus faible. • Couleur  : chaque couleur possède

une une symbolique particulière (voir p. 20). La puissance d’un sort dépend beaucoup de sa précision et du nombre de Magimots utilisés, ainsi que de l’affinité entre les mots et les couleurs. Nous conseillons de diversifier le type

de Magimots choisis : n’apprenez pas que des verbes  ! Pensez à des Magimots qui permettront de lancer facilement deux ou trois sorts utiles dans l’univers dans lequel le jeu se déroule.s

Magimots autorisés

mots inscrits sur une carte

Exemples d’usages en jeu

NomsNom commun ou nom propre. Inscrit au

singulier, il peut être employé sans distinc-tion de genre et de nombre. (1)

MAISON

SORCIER

ARAGORN

MAISON, MAISONS

SORCIÈRE, SORCIERS

ARAGORN

CaractéristiquesAdjectif. Peut être employé sans distinc-

tion de genre et de nombre. Il contient sa forme adverbiale* (voir ci-contre).

GRAND

QUATRE

RAPIDE

TOUT

GRAND, GRANDS, GRANDE

QUATRE

*RAPIDEMENT

TOUS, TOUTES...

Verbes Verbe écrit à l’infinitf. Toutes les formes

de conjugaison et tous les temps sont in-clus, y compris le participe présent. Les pronoms réfléchis (me, te, se...) sont éga-lement inclus.

ATTAQUER

GUÉRIR

SE DÉPLACER

ATTAQUER, ATTAQUERA, A ATTAQUÉ, ATTAQUÉ...

SE GUÉRIR, GUÉRIRME SUIS GUÉRI, GUÉRI...

DÉPLACE, SE DÉPLACE...

maison

(1) Cela n’inclut pas les mots de la même famille. Dans l’exemple, si l’on énonce les mots SORT ou SORCELLERIE à partir d’une carte contentant le mot SOR-CIER, la phrase subira un effet d’Approximation (voir p. 35).

guérir

Magimots autorisés1.2 Magimots et Magiliens

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Les Magiliens

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Les MagiliensLes Magimots représentent les mots clés

des Magiphrases. Chaque autre mot* qui compose la phrase, plus accessoire, est re-présenté par n’importe quelle carte, sans avoir besoin qu’on l’écrive dessus. Cette carte, placée sur son verso, est appelée un Magilien. Elle peut contenir ou pas un Magimot sur son recto : on n’en tient pas compte dans ce cas. Les Magiliens sont moins utiles que les

Magimots, mais leur absence n’est toute-fois pas sans conséquence pour jeter un sort : ce qui se conçoit bien s’énonce clai-rement ! Un sort peut être lancé dans une version grammaticalement incomplète, y compris avec des noms communs impor-tants qui manquent faute d’être possédés par les joueurs, et donc remplacés par des Magiliens. Dans ce cas, le MV utilisera la Règle de l’Approximation (voir p. 35) pour déterminer les effets négatifs appli-

qués au sort. N’oubliez donc pas en énon-çant un sort que chaque mot de liaison peut avoir une importance, aussi insigni-fiant puisse-t-il paraître, et doit théorique-ment être représenté par un Magilien. Dans le livre de règles de LOGOS, nous

avons représenté les Magiliens par des cartes sur leur face verso visible.

*Pour les lecteurs férus de grammaire  : articles  (définis, indéfinis, partitifs), adjectifs (possessifs, démonstratifs, in-terrogatifs, exclamatifs), conjonctions de coordination, ad-verbes de liaison, conjonctions de subordination, locutions conjonctives, prépositions, pronoms (personnels, posses-sifs, démonstratifs, indéfinis, interrogatifs).

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Exemple de création de personnage

CircéF 28

Kirkedis

7

83

Née dans l’île d’Eéa (Grèce)

Fille de navigateur

4

La feuille de personnage de Circé

Les 9 Magimots de Circé

voler

bâton

magie

transfo

rmersilence

naviguer

apparence

cacher

rêve

Je transforme mon

apparence

Je transforme mon

bâton en magie

Je cache par la magie

Je navigue en silence p

ar

magie

Isabelle a tiré au sort 7 mots dans la Table des Magimots, auxquels le MV lui a ajouté les mots BÂTON et NAVIGUER, liés au background de son personnage. Elle a choisi de privilégier les cartes de Cœur, puisqu’elles sont de plus forte valeur. Elle a tout de même inscrit un Magimot sur un 2 Tr et un 3 Ca afin de posséder au moins une carte de chacune de ces couleurs. Par ailleurs, elle a décidé de placer les Magimots qu’elle es-time le plus utiles sur les cartes de plus forte valeur (MAGIE, CACHER, TRANSFORMER et SI-LENCE). Comme elle possède un Registre de 12 (Ca x 3),

elle peut ajouter 4 autres cartes de son paquet (peu importe lesquelles), qu’elle pourra utili-ser comme Magiliens. Son Lexique est de 16 (Co x 2), elle peut donc avoir tous ses Magimots à disposition. Son Vrainom ne compte pas dans la limite de 12.

Le Losange de Circé. Il détermine les valeurs maximales des cartes sur lesquelles placer des Magimots

KirKedis

4

Un bâton de marche

Une bourse en cuir

Un poignard rouillé

Crochetage2

Création de personnage

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Compétences non magiquesLOGOS

Compétences Carreau Pique Cœur TrèfleArts(1) •Athlétisme •Corps à corps • •Commandement/Stratégie • •Conduite/Pilotage •Crochetage •Culture générale/Erudition(2) •Détection •Dissimulation/Filature • •Dressage •Esquive • •Etiquette/Diplomatie •Intimidation • •Langues • •Logique/Déduction(3) •Premiers soins/Médecine • •Réparation/Bricolage • •Séduction/Persuasion •Survie • •Technologie(4) •Tir (armes automatiques) •Tir/Lancer (armes manuelles) • •

Table des compétences non magiques

(1) Créativité et maîtrise des pratiques artistiques. Par exemple, peut influer sur la capacité à distinguer une œuvre originale d’une copie.(2) Connaissance du monde (quelle que soit la discipline). Par exemple, peut influer sur la capacité à faire une recherche dans une bibliothèque.(3) Capacité à raisonner, à résoudre des énigmes ou des problèmes mathématiques.(4) Capacité à utiliser des outils technologiques, dont la nature peut varier extrêmement d’un monde à l’autre.

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Compétences non magiquesCompétences non magiques

Utiliser la table des compétences non magiquesChaque PJ peut posséder ou acquérir

une Compétence renforcée. Il s’agit d’une compétence pour laquelle il est particuliè-rement doué, et qui lui octroie un bonus (voir plus loin). La Table de compétences ci-dessus résume, pour chaque type d’ac-tion, la ou les caractéristiques du Losange qui sont implliquées. Lorsqu’un PJ veut réaliser une action spécifique, le MV se réfère à la Table, le cas échéant, en calcu-lant la moyenne des caractéristiques du PJ correspondant à cette action, arrondie à l’inférieur. Si la valeur de la caractéris-tique, ou de la moyenne, est supérieure ou égale à la difficulté de l’action (cf. tableau p. 49), alors l’action est une réussite au-tomatique.Un Verbemage peut par ailleurs mani-

puler le Logos pour réaliser une action physique au-delà des capacités de son Losange. Cela a un coût de fatigue impor-tant : pour chaque point qu’il veut ajouter à l’une des caractéristiques de son Lo-sange pour cette action, il doit défausser 5 cartes de son Registre. Cela symbolise la fatigue liée au focus pour réaliser l’action. Seules les actions naturelles (respectant les lois du monde) sont altérables par ce système, il ne s’agit pas de magie mais de « boost » physique. Il est donc particuliè-rement éprouvant pour un PJ d’augmen-ter temporairement ses caractéristiques non magiques par ce biais, et il court vite le risque de se retrouver avec un Registre vidé, entraînant une perte de connais-sance, voire un état comateux.La réalité tangible étant une manifes-

tation du Logos, une amélioration du Losange entraîne par conséquence une amélioration des capacités physiques. En revanche, passer une année à s’entraîner au tir à l’arc n’augmentera pas sa valeur

Carreau ou Trèfle, mais pourra être pris en compte par le MV au moment de l’uti-lisation de cette compétence, en accordant à l’issue de l’entraînement une Compé-tence renforcée, comme décrit plus haut.