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1 Mounir BABARI, Abdelkader MAHI, Patrick PREVOT ICTT INSA de LYON Laboratoire d’Interaction Collaborative, Téléformation, Téléactivités Mounir Babari, Abdelkader Mahi, Patrick Prévôt ICTT INSA de Lyon France. (babari, mahi, prevot)@gprhp.insa-lyon.fr Tél. : +33 (0)4.72.43.79.91 Fax: +33 (0)4.72.43.79.92 Approche générique pour la conception et l’ingénierie de jeux d’entreprise multimédias coopératifs Cas du jeu de la maintenance multimédia

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1Mounir BABARI, Abdelkader MAHI, Patrick PREVOT ICTT INSA de LYON

Laboratoire d’Interaction Collaborative, Téléformation, Téléactivités

Mounir Babari, Abdelkader Mahi, Patrick Prévôt

ICTT INSA de Lyon France.(babari, mahi, prevot)@gprhp.insa-lyon.fr

Tél. : +33 (0)4.72.43.79.91 Fax: +33 (0)4.72.43.79.92

Approche générique pour la conception et l’ingénierie de jeux

d’entreprise multimédias coopératifsCas du jeu de la maintenance multimédia

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Plan de l’exposé

• Introduction• Les jeux d’entreprise coopératifs

– Principes – Avantages– Cas du jeu de la maintenance

• Le processus de développement du jeu– Scénarisation– Modélisation du jeu– Prototypage et validation de l’interface– Simulation et validation de la configuration– Produit fini– Validation d’usage

• Conclusion et perspectives.

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• Objectif :

Définir les différentes étapes de l’ingénierie et

de la conception d’un jeu d’entreprise

multimédia coopératif depuis sa scénarisation

jusqu’à l’obtention d’un prototype

Introduction

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Les jeux d’entreprise

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Cas du jeu de la maintenance multimédia

•Découvrir les principes

fondamentaux de la

maintenance totale.

•Maîtriser les

méthodologies pratiques à

mettre en œuvre. 

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Processus de développement du jeuScénarisation

Modélisation

SimulationPrototypage

Produit fini

Evaluation de la configuration

Evaluation del’interface

Validation d’usage

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Scénarisation

Scénarisation

du jeu d’entreprise

espace

(micro-monde, lieu)

Choisir et respecter des unités

temps

(époque, durée)

action

(problématique, objectifs)

Identifier des Places d’apprentissage

outils méthodes concepts modèles comportements

Choisir une pédagogie

de la découverte construite

progressivemosaïque

Choisir un enjeu

risques

concours

défi gain

performance

Définir les personnages acteurs

rôles graphisme degré de liberté

Définir les objets et les décors

fonction

graphismeévénements enclenchés

Définir les événements

et construire les situations interactives

interfaces contexteludique

libertéd’action

Construire une histoirethème

déroulement fils conducteurs

Construire une

alternance pédagogique de phases

de présentationdécouverte

interactivesde biland’animation simulateur

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Charte de communication

OBJETS ETPERSONNAGES

FormesRôles

Position

CHARTE DE COMMUNICATION

Norme que le maître d'œuvre s’engage à respecter pour l’ensemble du produit.

NAVIGATION

ORGANISATIONECRAN

TEXTURES

TERMINOLOGIE

COULEURSBOUTONS

CARACTERES

Architecture Séquencement

LOGOSICONES

Positions Graphisme

SONS

Voix on/offMusiques

Bruits événementiels

Principes

Effet mémoire

Polices

Tailles

Symboles

Formes/Tailles

Fond d’écran Objets pédagogiques

GUIDE UTILISATEURAIDE - MESSAGES

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Exemple d’interface

Personnage : équipage

Outils etinstruments

Tableau de bord :

navigation

Zone cliquable :Case Evénement

Décors : paysageSaharien

Glossaire, carnet de bord,

aide

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Modélisation du jeu

Notre modèle est basé sur une approche multi-agents

pour les raisons suivantes :

1. dans les systèmes multi-agents (SMA), comme pour les jeux,

les actions sont les éléments structurants du système ;

2. l’aspect coopératif des jeux d’entreprise impose une vision

distribuée ;

3. les jeux d’entreprise doivent pouvoir s’adapter à des

modifications de structure ou d’environnement apportées

par l’auteur.

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Modélisation du jeu

Environnement

Base des événementsModèle du plateau de jeu

Chronomètre du jeu

Objets

Actions & Perceptions

Equipe 1

Equipe N

Equipe 2

Agents actifsDé

FormationCopilote

Chrono

Préventions

Feuille de route

Capteurs

Carnet de bord

HuileFreins

Réseau de communication

SMA du jeu de la maintenance

Equipes

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Prototypage et validation de l’interface

Un prototype est une version informatique simplifiée du jeu,

destinée ici essentiellement à valider :

• les interfaces utilisateur : navigation, lisibilité, mémorisation,

surcharge de l’écran, répartition des objets sur l’écran, degré

d’utilisation de chaque média;

la facilité d‘interaction avec le système;

la facilité d’exploitation des données du jeu,des outils et des

instruments;

la qualité de la communication entre les joueurs d’une même

équipe;

la qualité des échanges entre les équipes et l’animateur.

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Simulation et validation de la configuration

Procédure de simulation :

• 1. identification par l’auteur des différentes stratégies de la maintenance possibles.

• 2. classement par l’auteur de ces stratégies par ordre décroissant de leur apport pédagogique

• 3. choix d’une configuration de jeu : parcours, événements, nombre de cases, emplacement des stands, etc. ;

• 4. exécution du simulateur, pour chacune des stratégies identifiées, autant de fois que nécessité par les critères statistiques (nombre minimum d’occurrences cases, événements,…) 

• 5. classement final des configurations valides selon des critères de niveau de difficulté, de longueur, de densité d’événements…

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Les modules du simulateur

• Module d’initialisation.

• Module de simulation.

• Module de visualisation - exploitation.

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Produit fini : jeu d’entreprise

• Le produit fini résulte du couplage de la partie interface,

validée grâce au prototype, et de l’implémentation du

système multi-agents (SMA), validé par le simulateur.

• Reste à le soumettre à des tests d’usage. Les

données issues des différents capteurs de comportement

injectés dans le système feront l’objet d’une analyse

statistique pour un aménagement final.

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Conclusion et perspectives

des modèles de conception et de structuration d’un jeu;

l’utilisation de l’approche multi-agents;

l’utilisation de la notion de threads, s’exécutant dans un

environnement de simulation multitâches, et la résolution

des problèmes liés à la synchronisation des agents actifs du

SMA ;

la possibilité de mise en œuvre d’instruments

d’évaluation et de mesure de la qualité des produits.

la généricité de notre approche pour le développement

de jeux de la même classe.