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1 Pré-traitement de Grosses bases de données pour la Visualisation interactive Xavier Décoret iMAGIS-GRAVIR / IMAG iMAGIS est un projet commun CNRS - INPG - INRIA - UJF

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Pré-traitement de Grosses bases de données

pour la Visualisation interactive

Pré-traitement de Grosses bases de données

pour la Visualisation interactive

Xavier Décoret

iMAGIS-GRAVIR / IMAG

iMAGIS est un projet commun CNRS - INPG - INRIA - UJF

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Plan de la présentationPlan de la présentation

• Problématique• Calcul de visibilité

– Travaux précédents– Contributions

• Niveaux de détails– Travaux précédents– Nuages de Billboards

• Conclusion

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Plan de la présentationPlan de la présentation

• Problématique• Calcul de visibilité

– Travaux précédents– Contributions

• Niveaux de détails– Travaux précédents– Nuages de Billboards

• Conclusion

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ProblématiqueProblématique

• Environnements virtuels– Jeu, tourisme virtuel, simulateurs

• L’utilisateur se promène librement

• L’ordinateur affiche ce que « voit » l’utilisateur

Mise à jour rapide de l’affichage (25 fois par sec)

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Sentiment d’immersion:Sentiment d’immersion:

• Environnements complexes– Étendue spatiale grande– Détails nombreux

• Effets réalistes– Ombres– Effets d’éclairages (reflets)– Apparence

Temps de calcul élevé

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Actionsutilisateur

Actionsutilisateur

ProblématiqueProblématique

Systèmede

rendu

Systèmede

renduBase de donnéesBase de données imagesimages

Complexité du modèle Temps de calcul limité

Pré-calcul pour accélérer•Réutiliser certains résultats

•Optimiser les représentations

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Élimination des faces cachéesÉlimination des faces cachées

• Projections des sommets

• Remplissage des faces

Pyramide de vue

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Élimination des faces cachéesÉlimination des faces cachées

• Projections des sommets

• Remplissage des faces

Image

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Élimination des faces cachéesÉlimination des faces cachées

• Projections des sommets

• Remplissage des faces

ImagePixel

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Élimination des faces cachéesÉlimination des faces cachées

• Projections des sommets

• Remplissage des faces

Image

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Élimination des faces cachéesÉlimination des faces cachées

• Projections des sommets

• Remplissage des faces

Image

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Élimination des faces cachéesÉlimination des faces cachées

• Projections des sommets

• Remplissage des faces

Image

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Élimination des faces cachéesÉlimination des faces cachées

• Projections des sommets

• Remplissage des faces

Image

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Élimination des faces cachéesÉlimination des faces cachées

• Projections des sommets

• Remplissage des faces

Image

Pixel =couleurprofondeur

profondeur

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Élimination des faces cachéesÉlimination des faces cachées

• Projections des sommets

• Remplissage des faces• Z-buffer [Cat74]

Image

Profondeur > profondeur

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ConséquencesConséquences

• Modèle 3D complexe ) calculs nombreux

• Redondances de calculs

• Calculs inadaptés

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ConséquencesConséquences

• Modèle 3D complexe ) calculs nombreux

• Redondances de calculs

• Calculs inadaptés

Image

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ConséquencesConséquences

• Modèle 3D complexe ) calculs nombreux

• Redondances de calculs

• Calculs inadaptés

Image

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ConséquencesConséquences

• Modèle 3D complexe ) calculs nombreux

• Redondances de calculs

• Calculs inadaptés

Image

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ConséquencesConséquences

• Modèle 3D complexe ) calculs nombreux

• Redondances de calculs

• Calculs inadaptés

Image

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ConséquencesConséquences

• Modèle 3D complexe ) calculs nombreux

• Redondances de calculs

• Calculs inadaptés

Image

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ConséquencesConséquences

• Modèle 3D complexe ) calculs nombreux

• Redondances de calculs

• Calculs inadaptés

Image

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ConséquencesConséquences

• Modèle 3D complexe ) calculs nombreux

• Redondances de calculs

• Calculs inadaptés

Image

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ConséquencesConséquences

• Modèle 3D complexe ) calculs nombreux

• Redondances de calculs

• Calculs inadaptés

Image

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Solutions possiblesSolutions possibles

• Calcul de visibilité– Déterminer ce qui est caché– Éviter de le dessiner inutilement

• Niveaux de détails– Plusieurs niveaux de précision– Utiliser le niveau adapté à la distance

• Rendu alternatifs

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Plan de la présentationPlan de la présentation

• Problématique• Calcul de visibilité

– Travaux précédents– Contributions

• Niveaux de détails– Travaux précédents– Nuages de Billboards

• Conclusion

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Calcul de visibilitéCalcul de visibilité

• Éliminer le plus tôt possible

ce qui n’apparaîtra pas dans l’image

• Deux approches possibles– Calcul à la volée ) pour le point de vue courant

– Pré-calcul ) pour une région de l’espace

• Difficulté: fusion des ombres et de pénombres

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Fusion des ombresFusion des ombres

Point de vue

Cône d’ombre

Bâtiments (vue de dessus)

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Fusion des ombresFusion des ombres

Bâtiments (vue de dessus)

Point de vue

Cône d’ombre

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Fusion des ombresFusion des ombres

Bâtiments (vue de dessus)

Point de vue

Cône d’ombre

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Fusion des ombresFusion des ombres

Bâtiments (vue de dessus)

Point de vue

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Fusion des pénombresFusion des pénombres

Cellule

Bâtiments (vue de dessus)

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Fusion des pénombresFusion des pénombres

Cellule

Bâtiments (vue de dessus)

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VisibilitéVisibilité• Nombreux travaux [Dur99]• Classification [SPS74]

Espace ImageEspace Objet

•Hierarchical Frustum Culling [GBW90]

•Shaft culling [HW91]

•Shadow volumes [CT97]

•Bloqueurs convexes [CZ98]

•Convex Vertical Prisms [DM01]

•Volumetric visibility [SDSD00]

•Portals [ST91]

•Hierarchical Z-buffer [GKM93]

•Hierarchical Occlusion Map [ZMH97]

•2D1/2 Occlusion maps [WS99]

•Extended projections [DDTP00]

•Line Space subdivision [BWW01]

•Portals [LG95]

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Problème complexeProblème complexe

• Pas de solution exacte ) être conservatif

• Réalise plus ou moins bien les fusions

• Espace objet ) visibilité étendue

• Espace image ) fusion (implicite)

Mélanger les approches

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Plan de la présentationPlan de la présentation

• Problématique• Calcul de visibilité

– Travaux précédents– Contributions

• Niveaux de détails– Travaux précédents– Nuages de Billboards

• Conclusion

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DifficultéDifficulté

• Objets visibles d’un point facile– Z-buffer

• Objets visibles d’une région difficile

Se ramener à un problème ponctuel

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Réduction de bloqueursRéduction de bloqueurs

• Proposé par [WWS00]

Cellule

Objet

Bloqueurs

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Réduction de bloqueursRéduction de bloqueurs

• Proposé par [WWS00]

Objet

Bloqueurs réduits

Centre de lacellule

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Réduction de bloqueursRéduction de bloqueurs

• Proposé par [WWS00]

O

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Réduction de bloqueursRéduction de bloqueurs

• Proposé par [WWS00]

O { P tel que Br(P) O }

r-réduction

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Réduction de bloqueursRéduction de bloqueurs

• Proposé par [WWS00]

O

V

M

• Généralisation à des cellules convexes

• Réduction des objets testés

V’

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Réduction bloqueurs/bloquésRéduction bloqueurs/bloqués

Cellule

Objet

Bloqueurs

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Réduction bloqueurs/bloquésRéduction bloqueurs/bloqués

Bloqueurs réduits

Centre de lacellule

Objet réduit

Image prise du centre de la cellule

avec les objets réduits

•Traitement similaire bloqueurs/bloqués•Calcul en une seule passe

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Formalisation (1)Formalisation (1)

• Dilatation (Somme de Minkowski [SM93])

Ensemble de points

O

Ensemble de vecteurs

XO © X

{P+x, P2 O et x 2 X}

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Formalisation (2)Formalisation (2)

• Erosion

Ensemble de points

O

Ensemble de vecteurs

X

O ª X

{P tel que 8 x 2 X, P+x 2 O }

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ThéorèmeThéorème

Si un rayon (VM) est bloqué

par O ª X avec X convexe,

alors:

Tout rayon (V’M’) est

bloqué par O avec :

V’ 2 {V} © X et

M’2 {M}© X

V

MV’

M’

O ª X

O

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Érosion approximativeÉrosion approximative

• Érosion exacte difficile à calculer

• On peut calculer des approximations

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DifficultéDifficulté

• Érosion exacte difficile à calculer

• On peut calculer des approximations

O ª X

Érosion par X

O ª X

Érosion interne

½ O ª X

Érosion externe

½

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Mise en oeuvreMise en oeuvre

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

Objets+érosions

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Mise en oeuvreMise en oeuvre

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

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Modification de l’algorithmeModification de l’algorithme

Carte d’occlusion

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

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Modification de l’algorithmeModification de l’algorithme

Carte d’occlusion

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

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Modification de l’algorithmeModification de l’algorithme

Carte d’occlusion

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

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Modification de l’algorithmeModification de l’algorithme

Carte d’occlusion

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

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Modification de l’algorithmeModification de l’algorithme

Carte d’occlusion

Visibles

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

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Modification de l’algorithmeModification de l’algorithme

Carte d’occlusion

Visibles

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

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Modification de l’algorithmeModification de l’algorithme

Carte d’occlusion

Visibles

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

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Modification de l’algorithmeModification de l’algorithme

Carte d’occlusion

Visibles

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

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Modification de l’algorithmeModification de l’algorithme

Carte d’occlusion

Visibles

Cachés

• Construire une carte d’occlusionavec les érosions internes

• Tester les érosions externes par rapport à la carte

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Avantages & inconvénientsAvantages & inconvénients

Deux passes de rendu (carte + tests)

Tests faisables par le processeur graphique

Complexité linéaire

Coût mémoire linéaire

ObjetsObjets

2 passes2 passesÉrosion approximatives

Érosion approximatives

Érosion exactesÉrosion exactes 1 passe1 passePré-calcul de visibilité

Pré-calcul de visibilité

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Érosion approximativesÉrosion approximatives

• Voxelisation de l’objet– Information volumique [SDDS00]– Représentation adaptée [DM01]

• Érosion sur les voxels– Simple– Robuste et rapide

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VoxelisationVoxelisation

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VoxelisationVoxelisation

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VoxelisationVoxelisation

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Érosion de voxels par un cubeÉrosion de voxels par un cube

= ©

= ©©

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Érosion de voxels par un cubeÉrosion de voxels par un cube

O ª (X ©Y) = (O ª X) ª Y

ª ª ª

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Érosion 1DÉrosion 1D

• De la moitiéd’un voxel

Direction d’érosionChangement de topologie

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Érosion 1DÉrosion 1D

• De la moitiéd’un voxel

Direction d’érosion

• De moins de la moitié

Changement de topologie

Topologie conservée

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Érosion de voxels par un cubeÉrosion de voxels par un cube

ª ª ª

Axes alignés

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Érosion de voxels par X quelconqueÉrosion de voxels par X quelconque

Cellule X

voxels

Si X ½ Y alors O ª Y ½ O ª X

ªÉrosion externe

)

ªÉrosion interne

)

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DémoDémo

• Érosion de voxels

• Pré-calcul de visibilité

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BilanBilan• Formalisme et nouveau théorème

– Réduction bloqueurs et bloqués

• Voxelisation par objet– Orientation adaptée– Discrétise pas le vide

• Travail dans l’espace image– Fusion implicite des ombres et pénombres– Accélération

• Matérielle : processeurs graphiques• Logicielle : combinés avec d’autres algorithmes de visibilité

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Prochaine étape…Prochaine étape…

On sait ce qui est visible

Comment l’afficher?

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Plan de la présentationPlan de la présentation

• Problématique• Calcul de visibilité

– Travaux précédents– Contributions

• Niveaux de détails– Travaux précédents– Nuages de Billboards

• Conclusion

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Niveaux de détailsNiveaux de détails

• Simplification de maillage

•Clusterisation [RB93,LT97]

•Hierarchical Dynamic Simplification [LE97]

•Decimation of Triangle Meshes [SZL92]

•Re-tiling [Tur92]

•Progressive Meshes [Hop96,PH97]

•Quadric Error Metrics [GH97]

•Out of Core Simplification [Lin00]

•Re-tiling [Tur92]

•Voxel based reconstruction [HHK+95]

•Multiresolution analysis [EDD+95]

•Superfaces [KT96], face cluster [WGH00]

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LimitationsLimitations

• Contraintes sur le modèle• Contrôle de l’erreur

– Simplification enveloppes [CVM96]– Permission Grids [ZG02]– Image driven [LT00]

• Gestion des attributs (textures et couleurs)– Intégration métrique [GH98][Hop99]– Re-génération [CMRS98,COM98]

• Simplification extrême– Sillouhette Clipping [SGG+00]

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Rendu alternatifsRendu alternatifs

• Rendu à base d’images– Lightfield,Lumigraph [LH96,GGRC96]

– Imposteurs [DSSD99]

– Relief Textures [OB00]

• Rendu à base de point– Surfels [PZBG00]

– Pointshop 3D [ZPKG02]

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Plan de la présentationPlan de la présentation

• Problématique• Calcul de visibilité

– Travaux précédents– Contributions

• Niveaux de détails– Travaux précédents– Nuages de Billboards

• Conclusion

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Nuage de BillboardsNuage de Billboards

• Nouvelle représentation

• Utilisée pour la simplification extrême

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BillboardBillboard

• Solution classique [RH94]

• Généraliser à beaucoup de plans• Construction automatique

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Vue d’ensembleVue d’ensemble

• Approximer la forme par un ensemble de plans

• Projeter le modèle sur ces plans ) textures

• L’enchevêtrement des textures restitue l’objet

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PrincipePrincipemodèle polygonal 3D

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PrincipePrincipe

Simplification par des plans

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PrincipePrincipe• Déplacer les sommets

Déplacementautorisé pour P

P

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PrincipePrincipe• Projeter les polygones sur des plans

Polygone

Plan valide

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PrincipePrincipe• Combien de plans? Quels plans?

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AperçuAperçu• C’est un problème d’optimisation

• Mesurer l’intérêt des plans

• Représenter l’ensemble des plans

• Choisir un ensemble de plans

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AperçuAperçu• C’est un problème d’optimisation

– algorithme glouton

• Mesurer l’intérêt des plans

• Représenter l’ensemble des plans

• Choisir un ensemble de plans

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OptimisationOptimisation•Sur l’ensemble des nuages de Billboards, on définit :

– Une fonction d’erreur– Une fonction de coût

•Deux stratégies possibles– Orientée budget

coût fixé minimiser l’erreur

– Orientée erreurerreur maxi fixée minimiser le coût

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•Sur l’ensemble des nuages de Billboards, on définit :

– Une fonction d’erreur– Une fonction de coût

•Deux stratégies possibles– Orientée budget

coût fixé minimiser l’erreur

– Orientée erreurerreur maxi fixée minimiser le coût

Optimisation Optimisation

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OptimisationOptimisation

• Fonction de coût– Le nombre de plans

• Fonction d’erreur– Déplacement du sommet

• Dans l’espace objet

• Dans l’espace image

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AperçuAperçu• C’est un problème d’optimisation

– algorithme glouton

• Mesurer l’intérêt des plans– définition de la densité

• Représenter l’ensemble des plans

• Choisir un ensemble de plans

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remplace beaucoup de faces

Fonction de densitéFonction de densité• Plan important = faible coût

fonction de densité sur l’espace des plans

• densité = mesure du nombre de faces qu’un plan peut remplacer

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ValiditéValidité• Faces pour lesquelles le plan est valide

– Respecte la borne d’erreur

• Densité = nombre de faces valides

Déplacement autorisé

Densité de 3

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ValiditéValidité• Faces pour lesquelles le plan est valide

– Respecte la borne d’erreur

• Densité = nombre de faces valides

Déplacement autorisé

Densité de 3

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ContributionContribution• Pondération par l’aire projetée

– Favorise les grandes faces– Favorise les plans parallèles aux faces

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AperçuAperçu• C’est un problème d’optimisation

– algorithme glouton

• Mesurer l’intérêt des plans– définition de la densité

• Représenter l’ensemble des plans– discrétisation

• Choisir un ensemble de plans

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DiscrétisationDiscrétisation• Discrétisation de l’espace des plans

• Paramétrisation de Hough [DH72]

ρ

φ

θ(θ,φ)

O

ρ

primal dual

H

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Espace dualEspace dual• plans passant par un point ) une nappe

φθ

ρ

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Espace dualEspace dual• Plans passant par une

sphère ) tranche

φθ

ρ

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102

Espace dualEspace dual• Plans passant par une

sphère ) tranche

• Plans passant par 3 sphères ) intersection de 3 tranches

φθ

ρ• Discrétisation uniforme

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Densité cumuléeDensité cumulée

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AperçuAperçu• C’est un problème d’optimisation

– algorithme glouton

• Mesurer l’intérêt des plans– définition de la densité

• Considérer l’ensemble des plans– discrétisation

• Choisir un ensemble de plan– Raffinement

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Itération gloutonneItération gloutonne

Faces

Espacedes plans

Plans validesPlans validespour la facepour la face

DiscrétisationDiscrétisation

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Itération gloutonneItération gloutonne

Faces

Espacedes plans

Plans validesPlans validespour la facepour la face

DiscrétisationDiscrétisation

DensitéDensité

+

-

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Itération gloutonneItération gloutonne

Faces

Espacedes plans

DiscrétisationDiscrétisation

Plans validesPlans validespour la facepour la face

DensitéDensité

+

-

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Itération gloutonneItération gloutonne

Faces

Espacedes plans

DiscrétisationDiscrétisation

Plans validesPlans validespour la facepour la face

DensitéDensité

+

-

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Itération gloutonneItération gloutonne

Faces

Espacedes plans

DiscrétisationDiscrétisation

Plans validesPlans validespour la facepour la face

DensitéDensité

+

-

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Itération gloutonneItération gloutonne

Faces

Espacedes plans

DiscrétisationDiscrétisation

Plans validesPlans validespour la facepour la face

DensitéDensité

+

-

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Itération gloutonneItération gloutonne

Faces

Espacedes plans

DiscrétisationDiscrétisation

Plans validesPlans validespour la facepour la face

DensitéDensité

+

-

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Itération gloutonneItération gloutonne

Faces

Espacedes plans

DiscrétisationDiscrétisation

Plans validesPlans validespour la facepour la face

DensitéDensité

+

-

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Itération gloutonneItération gloutonne

Faces

Espacedes plans

DiscrétisationDiscrétisation

Plans validesPlans validespour la facepour la face

DensitéDensité

+

-

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Itération gloutonneItération gloutonne

Faces

Espacedes plans

DiscrétisationDiscrétisation

Plans validesPlans validespour la facepour la face

DensitéDensité

+

-

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Itération gloutonneItération gloutonne

Cellule de plusForte densité

Faces pourlesquellesla cellule est valide

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Itération gloutonneItération gloutonne

Forte densité

Il existe probablement un plan valide pour toutes les faces

Comment le trouver?

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Itération gloutonneItération gloutonne

On teste le plan central

On subdivise

Raffinementdes densités

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Génération des texturesGénération des textures

• À chaque plan est associé une liste de faces

• Projection orthogonale sur le plan

• Rectangle englobant minimal (CGAL)

• Rendu orthogonal ) texture

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RésultatsRésultats

• Films

Exemples Ombres

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Extension View-dependentExtension View-dependent

• Changement de la fonction d’erreur– Erreur de reprojection

P-

M P+

cellule

V

T

θ

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Extension View-dependentExtension View-dependent

• Textures rendues du centre de la cellule

• Choix automatique de la résolution

• Sauvegarde la matrice de projection

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RésultatsRésultats

Près

zoom

vue de la cellule

nuage de billboards modèle polygonal

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RésultatsRésultats

Moyen

zoom

vue de la cellule

nuage de billboards modèle polygonal

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RésultatsRésultats

Loin

zoom

vue de la cellule

nuage de billboards modèle polygonal

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BilanBilan

• Nouvelle représentation

• Construction automatique

• Modèles quelconques

• Critère d’erreur simple / pas de paramètres

• Simplification extrême

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ExtensionsExtensions

• Optimiser l’utilisation des textures– Prise en compte dans le coût– Compression de textures

• Ré-éclairage– Cartes de normales– Pixel shading

• Transition• Objets en mouvement

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Plan de la présentationPlan de la présentation

• Problématique

• Travaux précedents

• Contributions– Pré-calcul de visibilité– Billboard cloud

• Conclusion

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ConclusionConclusion

• Nouveaux outils pour le problème posé• Calcul de visibilité

– Résultat théorique

– Algorithme pratique et simple à mettre en oeuvre

• Niveaux de détails– Nouvelle représentation / Algorithme de construction

– Simplification extrême / Gestion des attributs

• Intégration

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QuestionsQuestions