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Notions abordées Calcul mental – nombres entiers – nombres relatifs
Adresse http://www.hoodamath.com/games/10isagain.html
Auteur http://www.iojoe.com
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis Il faut faire 10 à partir des nombres présents et des quatre opérations
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
3D cube puzzle
Notions abordées Géométrie dans l’espace - perspective
Adresse http://www.kidsmathgamesonline.com/logic/3dcube.html
Auteur
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis Il faut relier des points coloriés sur les faces d'un cube
Niveau cycle 3 - cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Représenter (D 1-5)
Représenter des solides et des situations spatiales.
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Algoblocs
Notions abordées Algorithmique – géométrie
Adresse http://www.algoblocs.fr/
Auteur Charly Piva
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne – Compte nécessaire pour garder la progression.
Durée Quelques minutes par défi … à plus longtemps
Lien
Synopsis Des défis progressifs pour apprendre la programmation en effectuant des dessins géométriques
Niveau Cycle 3 – Cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Représenter (D 1-5)
Passer d’un mode de représentation à un autre.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes. Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Algofoot
Notions abordées
Adresse http://mathematiques.discipline.ac-lille.fr/enigm-tic/algofoot/algofoot
Auteur Académie de Lille
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien http://joly.vince.free.fr/AlgoFoot/instructions/Scene.html
Synopsis AlgoFoot est une application ludique qui permet de découvrir par le jeu les différentes articulations d'un algorithme.
Niveau Cycles 3 et 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5)
Raisonner (D 2-3-4)
Calculer (D 4)
Communiquer (D 1-3)
Amaz’n maths
kjk
Notions abordées calcul mental - arithmétique - ordre
Adresse http://www.hoodamath.com/games/amazenmath.html
Auteur
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis Un carré rouge à déplacer de façon à nettoyer la grille. Attention à l'ordre et aux opérations
Niveau cycle 3 - cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Attrape-nombre
Notions abordées Sens et représentation du nombre - sens des opérations - arithmétique
Adresse http://www.attrape-nombres.com/an/home.php
Auteur L’unité INSERM-CEA de NeuroImagerie Cognitive
Langue Français - Consignes implicites
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Une quinzaine de minutes par série.
Lien Article Tice-education
Synopsis
"C'est un logiciel de jeu rapide et amusant qui vous fait jongler avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique : • Calculs élémentaires - additions et soustractions • Présentation des nombres – ensembles concrets, chiffres ou mots • Principe de la base 10 et des nombres à plusieurs chiffres"
Niveau Cycle 3
Scenario pédagogique
L’Attrape-Nombres vise plusieurs objectifs : L’apprentissage progressif de l’addition et de la soustraction Renforcer les représentations cérébrales du nombre Encourager le traitement automatique des nombres Faire comprendre les nombres à deux chiffres Aider les enfants dyscalculiques
Pour en savoir plus, cliquez ici
Compétences travaillées
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Représenter (D 1-5)
Produire et utiliser les représentations des nombres.
Awalé
Notions abordées calcul mental, arithmétique, représentation du nombre
Adresse http://s.helan.free.fr/awale/mobile/
Auteur Stéphane Helan
Langue Français - Règles expliquées
Configuration requise Jeu en ligne
Durée
Lien
Synopsis Conseils de jeux, Rappels des règles, Trois modes de difficulté
Niveau cycle 3, cycle 4, lycée
Scenario pédagogique Fiches pédagogiques cycle 3
Compétences travaillées
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Représenter (D 1-5)
Produire et utiliser les représentations des nombres.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
B-cubed
Notions abordées Espace - repérage
Adresse http://www.coolmath-games.com/0-b-cubed
Auteur
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis Déplacer un cube avec les flèches du clavier, de façon à balayer chaque carré au sol jusqu’au carré final.
Niveau Cycle 3 –cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Bits & bricks
Notions abordées Algorithmique - programmation
Adresse http://www.lego.com/fr-fr/campaigns/bits-and-bricks
Auteur lego
Langue Anglais – tutoriel explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis Donner des ordres à un robot pour résoudre des énigmes dans un environnement lego
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Bloxorz - Dublox
ff
Notions abordées Arithmétique - géométrie
Adresse
http://www.hoodamath.com/games/bloxorz.html http://www.hoodamath.com/games/dublox.html http://www.hoodamath.com/games/bloxorz3d.html http://www.hoodamath.com/games/briker.html
Auteur
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis Il faut faire "rouler" le pavé droit de façon à le basculer dans le trou
Niveau Cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Byte battle
Notions abordées Algorithmique - programmation
Adresse http://www.irit.fr/ProgAndPlay/progAndPlay_Installation_Windows.php
Auteur IRIT, CNRS
Langue Français
Configuration requise Windows (à télécharger)
Durée Quelques minutes par niveau
Lien guide d'utilisation du jeu http://www.irit.fr/ProgAndPlay/progAndPlay_Utilisation.php
Synopsis
Le jeu Byte Battle, positionne le joueur en compétition contre un second joueur (qui peut être joué par l'ordinateur). Chaque joueur contrôle un nombre de Bytes identique qui se font face. L'objectif du jeu consiste à éliminer les Bytes de l'adversaire. L'issue de la partie dépend donc uniquement de la stratégie de jeu envisagée et de sa programmation.
Niveau cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Café des mathadors
,,,,
Notions abordées fractions – opérations - problèmes
Adresse http://cf.tfo.org/mathadores/
Auteur Groupe media tfo
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par jeu
Lien
Synopsis L'élève est dans un café et a le choix, en cliquant, de jouer à 5 mini-jeux contextualisés
Niveau cycle 3
Scenario pédagogique Chaque mini-jeu permet de travailler ou de revoir des notions de fin de cycle 3.
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Calculatice
Notions abordées calcul mental
Adresse http://calculatice.ac-lille.fr/calculatice/
Auteur Académie de Lille
Langue Jeu en ligne. Logiciel en téléchargement Possibilité de jouer sur tablette.
Configuration requise Une séance de cours en mode "rallye". 5 minutes à 10 minutes pour chaque mini-jeu.
Durée Une séance de cours en mode "rallye" . 5 minutes à 10 minutes pour chaque mini-jeux.
Lien http://calculatice.ac-lille.fr/calculatice/spip.php?rubrique12
Synopsis Mini-jeux faisant appel au calcul mental. Possibilité de participer à un "rallye"
Niveau Cycle 3
Scenario pédagogique
1. Participation simple au rallye dans une salle informatique à 1 ou 2 élèves par ordinateurs. 2. Possibilité de donner le lien aux élèves intéressés pour un entraînement au calcul mental hors ou dans la classe. 3. Possibilité de jouer sur un mini-jeu en particulier pour travailler une notion.
Compétences travaillées
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Calculator
Notions abordées Calcul mental
Adresse http://education.francetv.fr/matiere/mathematiques/ce2/jeu/calculator
Auteur Education.francetv
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis Des nombre à combiner de façon à atteindre une cible et à les faire disparaitre de la grille
Niveau Cycle 3
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Calculer (D 4)
Castor informatique
Notions abordées Logique – algorithmique - programmation
Adresse http://castor-informatique.fr/
Auteur france-ioi; ens cachan et inria
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Une séance de 45 minutes en mode "concours" à réaliser pendant une semaine en Novembre.
Lien Mini-jeux faisant appel à la logique et à la pensée algorithmique.
Synopsis Cycle 3 – cycle 4 - lycée
Niveau
Scenario pédagogique 1. Participation simple au rallye dans une salle informatique à 1 ou 2 élèves par ordinateurs. 2. Possibilité de jouer aux annales des concours précédents.
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes. Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Chasse au trésor
Notions abordées vecteur
Adresse http://www.espace-sciences.org/explorer/animations-en-ligne/la-chasse-aux-
tresors
Auteur espace sciences
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Une séance
Lien
Synopsis L'idée est d'amener un bateau à récupérer des trésors dispersés sur une carte.
Niveau lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes. Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Cisco binary game
Notions abordées Base 2 - arithmétique
Adresse http://forums.cisco.com/CertCom/game/binary_game_page.htm?site=celc
Auteur Cisco System Inc.
Langue Anglais – Consigne explicite
Configuration requise
Jeu en ligne.
Durée Un quart d’heure à une demi-heure.
Lien
Synopsis Cisco binary game est une façon ludique d'apprendre et de maîtriser la numération binaire. Sous forme de jeu d'arcade à vitesse progressive, les transcriptions de base 2 à base 10, et inversement, s’enchaînent.
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Tester, essayer, valider, corriger une démarche. Représenter (D 1-5)
Passer d’un mode de représentation à un autre.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Clicmathématiques
Notions abordées Mathématiques du quotidien - démarche de problème
Adresse http://www.clicmathematique.ca/
Auteur Centre de transfert pour la réussite éducative du Québec
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne - Nécessite une inscription enseignant ICI et élève ICI
Durée Plusieurs heures fractionnables en séquences
Lien Référencement cité des sciences
Synopsis
Présenté dans un magasin virtuel ou l'élève interagit via un avatar, le jeu propose des situations d'apprentissage qui permettent de devenir un véritable stagiaire travaillant au sein d'une grande surface. Ils sont ainsi amenés à réaliser toute une gamme de travaux mathématiques en lien avec 34 notions mathématiques. Un retour des travaux des élèves est possible via l'interface enseignant.
Niveau Cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Produire et utiliser les représentations des nombres.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Code combat
Notions abordées Algorithmique - programmation
Adresse https://codecombat.com/
Auteur
Langue Anglais (sous-titré en français)
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Plusieurs séances
Lien
Synopsis A chaque étape, il faudra programmer les déplacements de l'avatar afin de récolter les diamants et ainsi pouvoir évoluer.
Niveau Cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Modéliser en utilisant les langages mathématiques.
Valider ou invalider un modèle.
Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Calculer (D 4)
Calculer avec des lettres, des algorithmes, …
Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Code master
Notions abordées Algorithmique - programmation
Adresse http://www.thinkfun.com/play-online/code-master/
Auteur Think fun
Langue Anglais – tutoriel explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Coding game
Notions abordées Algorithmique - programmation
Adresse https://www.codingame.com/start
Auteur
Langue Anglais (sous-titré en français)
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Plusieurs séances
Lien
Synopsis Des petits défis de programmation permettent progressivement d’apprendre un langage (C++, java, python, …)
Niveau Cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Modéliser en utilisant les langages mathématiques.
Valider ou invalider un modèle.
Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Calculer (D 4)
Calculer avec des lettres, des algorithmes, …
Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Compter les cubes
Notions abordées Espace – calcul mental – volume - aire
Adresse
http://www.mathplayground.com/cube_perspective.html http://www.logicieleducatif.fr/math/numeration/cube_bebe.php http://sepia.ac-reims.fr/clg-chevillon/-html-/epsilon/jeux/compter_des_cubes/page_01.htm http://mathenpoche.sesamath.net/cap/pages/chapitres/geometrie_espace/serie2/exo2/exo2.htm
Auteur Divers
Langue Anglais explicite ou anglais
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis Il s'agit de déterminer combien de cubes composent un assemblage représenté en perspective.
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Représenter (D 1-5)
Produire et utiliser les représentations des nombres.
Représenter des solides et des situations spatiales. Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Concours Alkindi
Notions abordées Programmation – cryptographie – algorithmique - arithmétique
Adresse http://www.concours-alkindi.fr/#/
Auteur France IOI - Animath
Langue Français
Configuration requise Concours en ligne.
Durée 45 minutes par tour
Lien
Synopsis
Alkindi est une compétition entièrement gratuite qui porte sur la
cryptanalyse : l’art de déchiffrer les codes secrets. Le concours
comporte quatre tours :
Le premier est une épreuve de 45 minutes sur ordinateur constituée
d’une série de problèmes interactifs existants en version facile,
intermédiaire et difficile. Les trois tours suivants sont des épreuves en
temps long auxquelles on participe par équipe.
Niveau lycée - seconde
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Raisonner collectivement.
Justifier, argumenter.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Calculer avec des lettres, des algorithmes, …
Coolmath-games
Notions abordées Un peu de tout
Adresse http://www.coolmath-games.com/
Langue anglais
Configuration requise Jeux en ligne
Lien
Synopsis Beaucoup de jeux allant du simple exerciseur sur une notion à des situations problèmes riches
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Cryptris
Notions abordées Cryptographie - arithmétique
Adresse http://inriamecsci.github.io/cryptris/
Auteur INRIA
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée 30 à 50 minutes.
Lien
Synopsis
Le premier objectif de Cryptris est de faire comprendre à quoi sert la cryptographie et plus précisément dans quel cas est elle utile. Le second est d’en expliquer les principes de bases : une clef publique permet de chiffrer, et la clef privée associée permet de déchiffrer. La clef publique se déduit facilement de la clef privée, mais l’inverse est difficile, voire impossible même muni d’un super-calculateur. Ainsi, seul le possesseur de la clef privée, c’est a dire le récipiendaire légitime pourra déchiffrer le message. Et pour comprendre tout cela, une modélisation façon Tetris.... Plus d'informations ici
Niveau lycée
Scenario pédagogique http://inriamecsci.github.io/cryptris/docs/fiche-pedagogique.pdf
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Raisonner collectivement.
Justifier, argumenter.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Calculer avec des lettres, des algorithmes, …
Cube mayhem
Notions abordées Algorithmique - repérage
Adresse http://bartbonte.com/portal/cubemayhem.html
Auteur Kevin Gu
Langue Anglais – Consigne explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis Il s'agit de faire progresser un cube sur une piste en lui donnant des instructions au bon moment au bon endroit.
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Représenter des solides et des situations spatiales.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Cubical
Notions abordées géométrie dans l’espace - repérage
Adresse http://www.digitalmachina.com/blog/cubical/
Auteur Digital machina
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis On empile, de plus en plus vite, façon tétris
Niveau cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Représenter (D 1-5)
Représenter des solides et des situations spatiales.
Diamond collector
Notions abordées Fonctions affines - Repérage
Adresse https://nrich.maths.org/5725
Auteur
Langue Anglais simple
Configuration requise Flash en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis Trouver une droite qui collecte un nombre maximu de diamants
Niveau Cycle 4 - Lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5) Calculer (D 4)
Divide
Notions abordées dénombrement - géométrie
Adresse http://www.starfallgamer.com/puzzles/divide/
Auteur
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée
Lien
Synopsis Diviser une figure en parties avec un nombre donné de coupes
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Dragon box algebra 12+
Notions abordées Algèbre, résolution d’équations, calcul
Adresse http://dragonbox.com/products
Auteur WeWantToKnow
Langue Français
Configuration requise PC, tablette smartphones
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis La technique de résolution d’équation ludifiée
Niveau Cycle 4
Scenario pédagogique http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/peda/1896
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes. Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Calculer avec des lettres, des algorithmes, …
EnDice
Notions abordées arithmétique
Adresse http://armorgames.com/play/2759/endice
Auteur Ozzie Mercado
Langue Anglais explicite - Didacticiel
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis Déplacer les dés selon des règles simples de façon à leur faire intégrer des cases marquées
Niveau cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Eolienne
Notions abordées proportionnalité, développement durable
Adresse http://www.espace-sciences.org/explorer/animations-en-ligne/l-eolienne
Auteur Espace des sciences
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Une quinzaine de minutes
Lien Pour aller plus loin : http://mathematiques.discipline.ac-lille.fr/college/ressources-pedagogiques/exo_eoliennes
Synopsis
Résolution de problème par exemple: Est-ce que si on double la longueur d'une pale d'éolienne alors la production d'électricité double? L'idée est donc de laisser les élèves construire une éolienne et varier les paramètres afin de répondre à la question. Chacun peut rentrer dans le problème et expérimenter facilement. L'idée est de faire émerger d'autres questions de la part des élèves: Est-ce que si la vitesse du vent triple alors la production d'électricité est triplée? etc... Ainsi nous faisons émerger des situations de non-proportionnalité de manière ludique avec un thème transversal qui est le thème du développement durable.
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Est-ce que si on double la longueur d'une pale d'éolienne alors la production d'électricité double? L'idée est donc de laisser les élèves construire une éolienne et varier les paramètres afin de répondre à la question. Chacun peut rentrer dans le problème et expérimenter facilement. L'idée est de faire émerger d'autres questions de la part des élèves: Est-ce que si la vitesse du vent triple alors la production d'électricité est triplée? etc... Ainsi nous faisons émerger des situations de non-proportionnalité de manière ludique avec un thème transversal qui est le thème du développement durable.
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses
connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Valider ou invalider un modèle.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Démontrer.
Raisonner collectivement.
Justifier, argumenter.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Euclide, the game
Notions abordées Géométrie - geogebra
Adresse http://euclidthegame.com/Tutorial/
Auteur Kasper Peulen
Langue Anglais
Configuration requise Jeu en ligne
Durée De quelques minutes à bien plus
Lien Référencement cité des sciences
Synopsis
Il s'agit de construire une figure à l'aide d'outils géogebra. Partant d'outils simples, on en construit de plus en plus élaborés au fur et à mesure que l'on avance. Comme la géométrie euclidienne à partir des éléments ...
Niveau cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Démontrer.
Factory balls
Notions abordées Programme de construction – algorithmique – démarche scientifique
Adresse
http://www.hoodamath.com/games/factoryballs.html http://www.hoodamath.com/games/factoryballs2.html http://www.hoodamath.com/games/factoryballs3.html http://www.hoodamath.com/games/factoryballs4.html http://www.hoodamath.com/games/factoryballsthechristmasedition.html
Auteur Bart Bonte Game
Langue Anglais – consigne explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis Il faut reproduire une boule à l'identique en procédant par essais erreur de façon à identifier une séquence d'actions structurées. Le jeu est progressif
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Flood fill
Notions abordées Théorème des quatre couleurs
Adresse http://www.hoodamath.com/games/floodfill.html
Auteur
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis Colorier les partitions du plan sans qu'aucune couleur ne se touche
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Go Home
Notions abordées graphe
Adresse http://cdn.flonga.com/games/swf/go-home2.swf
Auteur Remigames
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques dizaines de minutes
Lien
Synopsis Il s'agit de déplacer des personnages sur un graphe afin de les faire rentrer à la maison sous certaines conditions. Le tout étant décliné en 21 niveaux progressifs.
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Graphe
Notions abordées graphe
Adresse
Agraphe : http://neamar.fr/Res/AGraphe/ Bgraphe : http://neamar.fr/Res/BGraphe/ Cgraphe : http://neamar.fr/Res/CGraphe/ Dgraphe : http://neamar.fr/Res/Dgraphe/
Auteur Neamar
Langue
Configuration requise
Durée
Lien Présentation ici : http://neamar.fr/Res/Graphe/
Synopsis 4 jeux ludiques abordant différents points de la théorie des graphes
Niveau lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Hashi ex Machina
Notions abordées calcul mental - graphe
Adresse http://www.digitalmachina.com/blog/hashi-ex-machina/
Auteur Digital machina
Langue Anglais
Configuration requise Jeu en ligne
Durée 15 minutes par niveau environ.
Lien
Synopsis Il s'agit de relier tous les nœuds par le nombre de branches indiquées, sans croisement
Niveau cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Produire et utiliser les représentations des nombres. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes. Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Heure de code
Notions abordées algorithmique - programmation
Adresse https://code.org/
Auteur Bill and Melinda Gates Foundation
Langue Les vidéos sont en anglais, mais on peut sélectionner le français dans les jeux et dans les didacticiels.
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par défi
Lien Article du monde : ICI
Synopsis
Le but est de découvrir le "code" de façon ludique à travers différents thèmes (star war, reine des neiges, ...) puis de le mettre en œuvre dans des ateliers créatifs (labo, artiste). Le "code" est similaire à scratch
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique Multiples et variés, de l'apprentissage à la création
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes. Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Hexy
Notions abordées Algorithmique – jeu à stratégie gagnante
Adresse http://vanshel.com/Hexy/
Auteur Vadim V. Anshelevich
Langue Anglais
Configuration requise Le téléchargement est libre pour 10 parties, puis il suffit de s'enregistrer gratuitement pour continuer
Durée Quelques minutes à bien plus longtemps
Lien Article image des maths : http://images.math.cnrs.fr/Le-jeu-de-Hex.html Document irem de Lyon : http://math.univ-lyon1.fr/irem/IMG/pdf/Hex.pdf Analyse mathématique : http://jeudhex.com/?page_id=2
Synopsis Le plateau est un losange où les joueurs placent tour à tour un jeton dans des hexagones de façon à lier les deux bords opposés
Niveau lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Calculer (D 4)
Calculer avec des lettres, des algorithmes, …
Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Hoodamath
Notions abordées Un peu de tout
Adresse http://www.hoodamath.com/index.html
Langue Anglais
Configuration requise Jeux en ligne
Lien
Synopsis Beaucoup de jeux allant du simple exerciseur sur une notion à des situations problèmes riches
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Isoball
Notions abordées algorithmique – espace – situation problème
Adresse http://www.isoball.com/
Auteur gimme5games
Langue Anglais explicite - didacticiel
Configuration requise Jeu en ligne
Durée 5 mn par niveau en moyenne
Lien
Synopsis Construire un chemin en 3d pour amener une balle dans un trou
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Représenter des solides et des situations spatiales.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Jeu de Voronoï
Notions abordées Géométrie – médiatrice – théorie des jeux
Adresse https://interstices.info/jcms/c_24839/jouez-avec-les-diagrammes-de-voronoi
Auteur Chris Poultney, Monty Feidley, Dennis Shasha
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par parties
Lien Plus d'informations sur le site images des maths ICI
Synopsis Il s'agit de placer alternativement des points, leur médiatrice partageant le plan en territoires. Le plus gros territoire gagne.
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Jeuxmaths.fr
Notions abordées Un peu de tout
Adresse http://www.jeuxmaths.fr/
Langue Français
Configuration requise Jeux en ligne
Lien
Synopsis Beaucoup de jeux allant du simple exerciseur sur une notion à des situations problèmes riches
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Jeux probabilistes
Notions abordées Probabilités
Adresse http://jm.davalan.org/proba/index.html
Auteur Jean-Marc Dalavan
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée
Lien
Synopsis De nombreuses applications pour expérimenter les probabilités
Niveau Cycle 4 - Lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5)
Raisonner (D 2-3-4)
Calculer (D 4)
Communiquer (D 1-3)
Kadolmas
Notions abordées Diverses – énigmes mathématiques
Adresse http://www.kadolmas.com
Auteur
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne, nécessitant une adresse mél
Durée
Lien
un article : http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=13818 une vidéo : https://youtu.be/ZGCB8kqwvVw
Synopsis Un monde virtuel dans lequel il est nécessaire de résoudre des énigmes pour évoluer. Jeu généré par ludiscape
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes. Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Kakuro
Notions abordées Calcul mental - addition
Adresse http://www.kakuros.fr/
Auteur
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis
Le jeu Kakuro utilise une grille comportant des cases noires ou blanches, de différente taille. Hormis la ligne du haut et la colonne de gauche, entièrement noires, la grille, comme pour les mots-croisés, est composée de combinaisons de chiffres horizontaux et verticaux, entourées par des cases noires. Les cases noires elles-mêmes sont divisées en deux par une diagonale allant du coin en haut à gauche au coin en bas à droite, de sorte que la combinaison à sa droite et la combinaison au-dessous puissent être définies dans la même case. L'objectif du jeu Kakuro est de remplir les cases blanches avec des chiffres (de 1 à 9) afin que la somme de tous les chiffres d'une même ligne soit égale au nombre inscrit dans la case noire définissant la ligne, et que cette ligne ne contienne pas deux fois le même chiffre.
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique Rituel de début d’heure
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Kernel Panic
Notions abordées algorithmique - programmation
Adresse http://www.irit.fr/ProgAndPlay/progAndPlay_Installation_Windows.php
Auteur Irit - CNRS
Langue Français
Configuration requise Téléchargement
Durée
Lien
Synopsis
Le jeu, intitulé Kernel Panic Campaign, immerge le joueur dans un scénario de jeu original où il devra programmer Bits, Bytes et Assemblers en vue de constituer une armée pour renverser son adversaire. Le scénario de jeu est décomposé en missions qui guident le joueur à travers l'histoire du jeu en vue d'atteindre l'objectif final.
Niveau cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes. Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
La course sans gagnant
Notions abordées
Proportionnalité – fonctions linéaires
Adresse http://www.patrickmoisan.net/copains/fichiers/simulations/course_sans_gagnant.html
Auteur Michel Desbiens, Jean-Pierre Marcoux et Patrick Moisan
Langue Français
Configuration requise
Jeu en ligne
Durée De quelques minutes à une heure suivant le scénario pédagogique
Lien Référencement Cité des sciences
Synopsis
Il s'agit d'observer le comportement de différentes voitures n'ayant pas toutes la même vitesse. Il faut se débrouiller pour qu'elles arrivent toutes en même temps en décalant leurs positions de départ.
Niveau Cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Vous trouverez une suggestion de scénario pédagogique ICI.
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Modéliser en utilisant les langages mathématiques.
Valider ou invalider un modèle.
Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Passer d’un mode de représentation à un autre.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Démontrer.
Raisonner collectivement.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs. Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Communiquer pour expliquer, argumenter et comprendre autrui.
Communiquer pour produire un regard critique.
Labyrinthe équation
Notions abordées Calcul mental
Adresse http://audefi.tfo.org/jeu/labyrinthe-equation
Auteur groupe media TFO
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par partie
Lien
Synopsis Atteindre un nombre cible en enchainant des opérations dans un jeu d'arcade
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Les trois caisses
Notions abordées Probabilité
Adresse http://www.espace-sciences.org/explorer/animations-en-ligne/les-3-caisses
Auteur espace des sciences
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Une quinzaine de minutes
Lien http://lmrs.univ-rouen.fr/Vulgarisation/Hall/hall.html
Synopsis
Jeu sur la paradoxe de Monty Hall Le but est de trouver un trésor caché derrière une des 3 caisses. La première étape consiste à choisir une caisse puis le présentateur ouvre une des deux autres et montre une chèvre.... la question suivante est alors posée: Conserver son choix ou changer?
Niveau cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
En salle informatique, les élèves sont partagés en deux groupes: un groupe change systématiquement de choix et l'autre groupe va conserver son choix. Pendant une dizaine de minutes chaque élèves notent les succès et/ou échecs puis en plénière on débat de la meilleure stratégie.
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Modéliser en utilisant les langages mathématiques.
Valider ou invalider un modèle.
Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.
Lightbot
Notions abordées algorithmique - programmation
Adresse http://lightbot.com/hocflash.html http://www.hoodamath.com/games/lightbot.html http://www.hoodamath.com/games/lightbot2.html
Auteur
Langue Anglais - consignes intuitives
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau, parfois bien plus
Lien Article TICE-education
Synopsis
Commander un robot de façon à ce qu'il s'allume sur les cases bleues. Les énigmes vont su simple déplacement aux procédures et à la récursivité. Il y en a pour tous les goûts à travers une ergonomie simple et ludique.
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/peda/1897
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Liquid measure
Notions abordées Grandeurs et mesures – volumes – calcul mental
Adresse http://www.hoodamath.com/games/liquidmeasure.html http://www.hoodamath.com/games/liquidmeasure2.html http://www.hoodamath.com/games/liquidmeasuredarkfluidlevelpack.html
Auteur
Langue Anglais – Consignes explicites
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien Référencement cité des sciences
Synopsis Remplir des récipients en tenant compte de leur contenance
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Math amaze
Notions abordées Toutes, et histoire des maths
Adresse https://mathamaze.ca/index.php/component/comprofiler/login
Auteur
Langue Anglais et français
Configuration requise Jeu en ligne – Inscription requise
Durée
Lien https://mathamaze.ca/index.php/about
Synopsis Evade toi du labyrinthe en remportant des challenges mathématiques
Niveau S’adapte au niveau donné à l’inscription
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Modéliser en utilisant les langages mathématiques.
Valider ou invalider un modèle.
Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Produire et utiliser les représentations des nombres.
Représenter des solides et des situations spatiales.
Passer d’un mode de représentation à un autre.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Démontrer.
Raisonner collectivement.
Justifier, argumenter.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Calculer avec des lettres, des algorithmes, …
Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
Communiquer pour expliquer, argumenter et comprendre autrui.
Communiquer pour produire un regard critique.
Math playground
Notions abordées Un peu de tout
Adresse http://www.mathplayground.com/grade_6_games.html
Langue Anglais
Configuration requise Jeux en ligne
Lien
Synopsis Beaucoup de jeux allant du simple exerciseur sur une notion à des situations problèmes riches
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Notions abordées Un peu de tout
Mathador
Notions abordées Calcul mental
Adresse http://www.mathador.fr/chrono.php#
Auteur Réseau canopé - Eric Trouillot
Langue Français - Didacticiel
Configuration requise Jeu en ligne
Durée 3 minutes par partie
Lien Articles de presse
Synopsis
Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l’aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu’il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques.A l’inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c’est du calcul mental à l’envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l’atteindre. L’occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations.
Niveau cycle 3
Scenario pédagogique http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/peda/1918
Compétences travaillées
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème.
Mathbreakers
Notions abordées Nombres – relatifs – opérations - fractions
Adresse https://www.mathbreakers.com/download/
Auteur http://imaginarynumber.co/
Langue Anglais
Configuration requise installation, mode essai gratuit, version complète payante
Durée Plusieurs séances
Lien https://www.mathbreakers.com/
Synopsis A l'assaut du monde des nombres, des obstacles à passer qui donnent du sens aux nombres et aux opérations. Bien que payant dans sa version complète, ce jeu vaut le détour.
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Produire et utiliser les représentations des nombres.
Passer d’un mode de représentation à un autre. Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Calculer avec des lettres, des algorithmes, …
Matpat
Notions abordées Démarche de problème
Adresse http://matpat.ac-rennes.fr/news/
Auteur Canopé
Langue Français
Configuration requise Portail en ligne
Durée
Lien B.O. Introduction du jeu d’échec à l'école
Synopsis Jeu d'échec en ligne. Concours et organisation de tournois. Bref tout ce qui concerne les échecs à l’école.
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Passer d’un mode de représentation à un autre.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Démontrer.
Justifier, argumenter.
Minecraft
Notions abordées Un peu de tout
Adresse http://services.minecraftedu.com/worlds/ (cocher math)
Auteur
Langue Anglais
Configuration requise
Durée
Lien http://blogs.microsoft.fr/education/minecraft-education-edition-soyez-prets.html
Synopsis Différents mondes minecraft liés à des notions mathématiques
Niveau Cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5)
Raisonner (D 2-3-4)
Calculer (D 4)
Communiquer (D 1-3)
Mission angle
Notions abordées
angles
Adresse http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks2/maths/shape_space/angles/play/popup.shtml
Auteur BBC
Langue Anglais – Exemple pour illustrer les consignes
Configuration requise
Durée
Lien
Synopsis A chaque étape du jeu un exercice à résoudre avec un thème central: les angles.
Niveau
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Multiplication.com
Notions abordées Calcul mental - Opérations
Adresse http://www.multiplication.com/games/all-games
Auteur Krimsten
Langue Anglais – Consignes explicites
Configuration requise Portail de jeux
Durée Quelques minutes par parties
Lien
Synopsis Beaucoup de petits jeux pour ludifier les exercices de calcul mental.
Niveau
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Navadra
Notions abordées Tous les attendus de fin de cycle 3
Adresse https://www.navadra.com/
Auteur
Langue Français
Configuration requise Site en ligne
Durée Illimité et gratuit jusqu’au niveau 5 puis limité à 2 combats si on conserve la gratuité du support
Lien
Synopsis
L’élève joue un avatar perdu sur une île infesté de monstres. Il doit acquérir des pouvoirs en répondant à des questions mathématiques, afin de combattre les monstres qui se mettraient en travers de sa quête.
Niveau Cycle 3
Scenario pédagogique
Il faut voir l’outil « navadra » comme un outil qui a pour but de réinvestir certaines notions de cycle 3. De plus, il permet une approche collaborative tout à fait pertinente car les élèves devront s’associer, afin de combattre divers monstres. Un scénario envisageable est de familiariser les élèves autour d’une première séance en salle informatique, à l’outil. (en effet, il y a un tutoriel en début de jeu). Puis il faut laisser les élèves, au gré de leurs envies, jouer à Navadra. L’enseignant peut s’il le souhaite, intégrer des nouveaux monstres et choisir quel domaine il souhaite faire travailler à ses élèves.
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4).
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5) Raisonner (D 2-3-4)
Calculer (D 4)
Communiquer (D 1-3)
Nim
Notions abordées Algorithmique - Arithmétique
Adresse http://jm.davalan.org/jeux/nim/index.html
Auteur Jean-Paul Davalan
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par parties
Lien
Synopsis Des programmes sur le jeu de Nim et ses nombreuses variantes
Niveau Cycle 4 - Lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5)
Raisonner (D 2-3-4)
Calculer (D 4)
Communiquer (D 1-3)
Pentomino
Notions abordées Surfaces – aires - géométrie
Adresse
http://www.neok12.com/games/pentominoes/pentominoes.htm ou encore https://www.scholastic.com/blueballiett/games/pentominoes_game.htm ou la http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr/pages/jeux_mat/textes/pentaminos.htm ou ici http://www.gomaths.ch/jeux/clix.htm
Auteur
Langue Anglais – consigne explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée
Lien Plus de renseignements sur les pentaminos ici ou là
Synopsis Sur en damier, il s'agit de recouvrir une surface à travers des formes simples composées de carrés, les pentaminos
Niveau
Scenario pédagogique http://maths.ac-amiens.fr/spip.php?article201&lang=fr http://www.mathenjeans.fr/mots-cl%C3%A9s/pentamino
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Tester, essayer, valider, corriger une démarche. Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Périmaire
Notions abordées Périmètres et Aires
Adresse http://mathix.org/perimaire/
Auteur Groupe J2M de l’IREM de Basse-Normandie – Adaptation numérique Dudu
Langue Français
Configuration requise Jeux en ligne
Durée Quelques minutes
Lien http://www.math.unicaen.fr/irem/j2m/perimaire/
Synopsis Faire coïncider des cartes de figures de même aire, ou de même périmètre
Niveau Cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Représenter (D 1-5)
Produire et utiliser les représentations des nombres.
Raisonner (D 2-3-4)
Justifier, argumenter.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs.
Communiquer (D 1-3)
Communiquer pour expliquer, argumenter et comprendre autrui.
Communiquer pour produire un regard critique.
Picross
Notions abordées Repérage – situation problème – calcul mental
Adresse
http://www.hanjie-star.fr/ http://fr.goobix.com/jeux-en-ligne/nonograms/ http://www.agame.com/game/armor-picross
Auteur
Langue Anglais – consignes explicites
Configuration requise Jeu en ligne
Durée De quelques minutes à une heure
Lien
Synopsis Le jeu de picross consiste en une grille où chaque ligne et colonne est munie d'une serie de nombres indiquant les quantités de cases contiguës noircies. Le but est alors de reconstituer le dessin original.
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Produire et utiliser les représentations des nombres.
Passer d’un mode de représentation à un autre.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Planche de Galton
Notions abordées Probabilité – introduction à la loi normale
Adresse http://www.espace-sciences.org/sites/espace-sciences.org/files/documents/animations-en-ligne/autres/galton/galton_www_01.swf
Auteur Espace des sciences - Rennes
Langue Français – Consignes implicites
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis Simulation de l'expérience de Galton, on peut lancer de 1 à 500 billes
Niveau lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Valider ou invalider un modèle.
Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.
Représenter (D 1-5)
Passer d’un mode de représentation à un autre.
Quarto
Notions abordées
Adresse http://quarto.freehostia.com/fr/
Auteur Gigamic
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par partie
Lien Analyse du jeu : ici Règle du jeu : ici
Synopsis Aligner 4 pièces ayant une caractéristique commune
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Produire et utiliser les représentations des nombres.
Représenter des solides et des situations spatiales.
Passer d’un mode de représentation à un autre.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Refraction
Notions abordées Fractions – Calcul fractionnaire
Adresse http://games.cs.washington.edu/refraction/refraction.html
Auteur University of Washington
Langue Anglais – consigne explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau à bien plus longtemps
Lien Référencement cité des sciences Article revue sesamath
Synopsis
Refraction est un jeu qui parait simple : il suffit de dévier des rayons de lumière pour alimenter des vaisseaux. Mais il est nécessaire de les diviser ou de les combiner afin d'obtenir différentes puissances. D'une simplicité extrême au début, la gradation de la difficulté permet d'aller jusqu'à des niveaux qui méritent ... réflexion. Le système de récompense ainsi que la progressivité crée une accroche impressionnante auprès des élèves.
Niveau cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Produire et utiliser les représentations des nombres.
Représenter des solides et des situations spatiales.
Passer d’un mode de représentation à un autre.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Reversi
Notions abordées
Adresse https://www.mathsisfun.com/games/reversi.html ou encore http://www.gomaths.ch/jeux/reversi.htm
Auteur
Langue Anglais explicite ou français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien Le jeu reversi, de la terminale à la licence
Synopsis Sur un damier, chaque joueur place des pions de sa couleur de façon à retourner ceux de la couleur adverse qu'il parvient à encadrer
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Robozzle
Notions abordées Algorithmique
Adresse http://www.robozzle.com/
Auteur
Langue Anglais
Configuration requise Jeu en ligne, compte nécessaire pour mémoriser la progression
Durée Quelques minutes par défi … … à plus longtemps
Lien
Synopsis Il faut créer un parcours afin de ramasser toutes les étoiles. La programmation se fait à l’aide d’icones
Niveau Cycle 3 – Cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5).
Raisonner (D 2-3-4)
Démontrer. Communiquer (D 1-3)
Scola
Notions abordées Théorème de Thalès, Numération, programme de construction, histoire des mathématiques, …
Adresse https://scola.education/login
Auteur Aries développement
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée D’une séance à plusieurs heures
Lien
Synopsis Monde immersif basé sur l’histoire des maths permettant de visiter différentes notions mathématiques du cycle 4.
Niveau Cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/peda/1895
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5)
Raisonner (D 2-3-4)
Calculer (D 4)
Communiquer (D 1-3)
Shapefold
Notions abordées Rotations - aires
Adresse http://www.hoodamath.com/games/shapefold.html
Auteur
Langue Anglais – Consignes explicites
Configuration requise Jeu en ligne
Durée
Lien
Synopsis Par rotations, amener les pièces d’une figure à recouvrir une surface
Niveau Cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Smartgames
Notions abordées Un peu de tout
Adresse http://www.smartgameslive.com/fr
Langue Anglais
Configuration requise Jeux en ligne
Lien
Synopsis Beaucoup de jeux, plutôt axés sur la réflexion
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Notions abordées Un peu de tout
Speedy calculo
Notions abordées Calcul mental – Travail sur le calcul en ligne
Adresse http://education.francetv.fr/matiere/mathematiques/ce1/jeu/speedy-calculo
Auteur Education.francetv
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis Associer calul en ligne et résultats en un temps record
Niveau Cycle 3 – Début cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Calculer (D 4)
Squaro
image
Notions abordées Casse tête - logique
Adresse http://appli-etna.ac-nantes.fr:8080/ia53/tice/OLD/liens_ressources/ressources/expo_maths/squaro/index_c3.htm
Auteur Académie de Nantes
Langue Français
Configuration requise
Jeu en ligne
Durée illimitée
Lien
Synopsis La règle du jeu est de colorier les ronds correspondant au nombre indiqué dans le carré.
Niveau Cycle 3
Scenario pédagogique
A utiliser en remédiation en pédagogie différenciée avec un groupe d'élève qui aurait du mal à se concentrer. En effet, ce jeu demande de la patience et la règle du jeu est simple.
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Modéliser (D 1-2-4)
Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Tangram
Notions abordées Géomètrie – surface – polygones usuels
Adresse http://soutien67.free.fr/math/activites/tangram/tangram.htm
Auteur L’école du dirlo
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée
Lien
Synopsis Le jeu du tangram, de sa conception à son utilisation.
Niveau Cycle 3 – cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Tetrical
Notions abordées Géométrie dans l’espace - repérage
Adresse
Auteur Digital machina
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis On empile, on emplile
Niveau Cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche. Représenter (D 1-5)
Représenter des solides et des situations spatiales.
Tétris, toutes les versions
Notions abordées Repérage, géométrie
Adresse http://www.jeux-tetris.org/
Auteur
Langue Français
Configuration requise
Durée
Lien
Synopsis Un site référençant toutes les versions connues (2D-3D)
Niveau
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4) Représenter (D 1-5)
Tetrix
Notions abordées Espace – perspective - repérage
Adresse http://www.jeux-tetris.org/le-jeu-t3trix/
Auteur
Langue Anglais explicite
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes
Lien
Synopsis
Niveau Cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.. Représenter (D 1-5)
Représenter des solides et des situations spatiales.
Think Fun
Notions abordées Logique – situation problème
Adresse http://www.thinkfun.com/playonline
Auteur Think Fun
Langue Anglais – Consignes explicites et imagées
Configuration requise Jeu en ligne
Durée Quelques minutes par niveau
Lien
Synopsis
La plateforme présente plusieurs jeux de logique sur des situations problèmes amusantes, progressives en difficultés et intelligentes. Rush hour - un jeu de taquin malin Laser maze - un jeu de réflexion Chocolate fix - un jeu de logique Solitaire chess - un jeu d’énigmes liées aux échecs (simplifiés)
Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Analyser un problème.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes.
Torvi cube
Notions abordées géométrie – espace - repérage
Adresse http://games.iqpied.com/math/torvi-cube/
Auteur
Langue Anglais – Consignes explicites
Configuration requise
Durée
Lien
Synopsis
Niveau Cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Analyser un problème. Représenter (D 1-5)
Représenter des solides et des situations spatiales.
Tour de Hanoï
Notions abordées Suite - puissance - algorithmique
Adresse http://www.gomaths.ch/jeux/hanoi.htm ou encore http://championmath.free.fr/tourhanoi.htm
Auteur
Langue Français
Configuration requise
Durée
Lien http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr/pages/jeux_mat/textes/tour_hanoi.htm
Synopsis Déplacer l’empilement en ne manipulant qu’un disque à la fois, et sans qu’un disque ne soit placer sur un autre de diamètre inférieur.
Niveau
Scenario pédagogique http://irem-fpb.univ-lyon1.fr/feuillesprobleme/feuille15/dansnosclasses/toursdeHanoi.pdf
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5)
Raisonner (D 2-3-4)
Calculer (D 4)
Communiquer (D 1-3)
Trans-voyage
Notions abordées Transformations du plan
Adresse
http://mathematiques.discipline.ac-lille.fr/accueil/a-la-une/semaine-des-mathematiques-2018-trans-voyage-un-jeu-autour-des-transformations/semaine-des-mathematiques-2018-trans-voyage-un-jeu-autour-des-transformations
Auteur Académie de Lille
Langue Français
Configuration requise En ligne
Durée
Lien
Synopsis Rejoindre la planète bleue à l’aide des transformations. Possibilité d’éditer un niveau
Niveau Cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5)
Raisonner (D 2-3-4)
Calculer (D 4)
Communiquer (D 1-3)
United square
Notions abordées
Adresse https://united-square.jimdo.com/jouez/
Auteur
Langue Francais
Configuration requise
En ligne ou sur poste (telechargement)
Durée
Lien
Synopsis
Le but du jeu est de réaliser le plus grand nombre de carrés de sa couleur sur un plateau suggéré de 5x5 ou 7x7 cases. Les joueurs disposent de carrés représentant 4 triangles de 4 couleurs dans l’une des six configurations possibles ! United square propose plusieurs modes de jeu : contre l’ordinateur, à 2 , sous forme de défis, …. Les règles sont là : https://united-square.jimdo.com/app/download/6473107285/Regles_cube.pdf?t=1403276668
Niveau Cycle 3 – Cycle 4
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5)
Raisonner (D 2-3-4)
Urban project
Notions abordées Diverses et variées
Adresse http://urbanmathproject.free.fr/serious_game.php
Auteur David Moussaoui
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée
Lien
Synopsis
Un jeu en cours de développement. « A travers ce jeu sérieux 3D multi-joueurs sur les mathématiques, adoptez une vision positive de cette science et prolongez votre expérience des jeux vidéo habituels. »
Niveau Cycle 4 - Lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5)
Raisonner (D 2-3-4)
Calculer (D 4)
Communiquer (D 1-3)
Vectomino
Notions abordées vecteurs
Adresse http://www.math.unicaen.fr/irem/j2m/wp-content/uploads/swf/vect_15_cookies.swf
Auteur Irem de basse Normandie
Langue Français
Configuration requise Jeu en ligne
Durée
Lien Règle détaillée du jeu
Synopsis Comme le jeu de domino classique, il s'agit de juxtaposer des dominos, mais ici la somme vectorielle des deux vecteurs d'un domino doit correspondre à celui juxtaposé.
Niveau Lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.
Tester, essayer, valider, corriger une démarche.
Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.
Représenter (D 1-5)
Représenter pour résoudre des problèmes.
Raisonner (D 2-3-4)
Raisonner pour résoudre des problèmes. Communiquer (D 1-3)
Communiquer en utilisant les langages mathématiques.
WisWeb
Notions abordées Algèbre, géométrie plane, espace, probabilité
Adresse http://www.fi.uu.nl/wisweb/en/
Auteur
Langue Français-anglais
Configuration requise Navigateur et java installé
Durée
Lien
Synopsis
Niveau
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Chercher (D 2-4)
Modéliser (D 1-2-4)
Représenter (D 1-5)
Raisonner (D 2-3-4)
Calculer (D 4)
Communiquer (D 1-3)
World Maths Day
Notions abordées Calcul mental
Adresse http://www.3plearning.com/worldeducationgames
Auteur World education game
Langue Anglais
Configuration requise Jeu en ligne
Durée 3 minutes par parties
Lien Didacticiel et compte rendu d'une classe
Synopsis
Le but est d'affronter d'autres joueurs connectés dans le monde sur un défi de calcul mental d'une minute et de niveau choisi. Les points sont alors comptabilisés de façon individuelle et/ou collective (par classe). Il est possible de s'entrainer avant la compétition officielle sur 3 jours.
Niveau Cycle 3 – cycle 4 - lycée
Scenario pédagogique
Compétences travaillées
Calculer (D 4)
Calculer avec des nombres.
Contrôler les calculs