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10 is again Notions abordées Calcul mental nombres entiers nombres relatifs Adresse http://www.hoodamath.com/games/10isagain.html Auteur http://www.iojoe.com Langue Anglais explicite Configuration requise Jeu en ligne Durée Quelques minutes par niveau Lien Synopsis Il faut faire 10 à partir des nombres présents et des quatre opérations Niveau cycle 3 cycle 4 Scenario pédagogique Compétences travaillées Chercher (D 2-4) S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture. Tester, essayer, valider, corriger une démarche. Analyser un problème. Calculer (D 4) Calculer avec des nombres. Contrôler les calculs.

10 is again - IREM

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Page 1: 10 is again - IREM

10 is again

Notions abordées Calcul mental – nombres entiers – nombres relatifs

Adresse http://www.hoodamath.com/games/10isagain.html

Auteur http://www.iojoe.com

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis Il faut faire 10 à partir des nombres présents et des quatre opérations

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 2: 10 is again - IREM

3D cube puzzle

Notions abordées Géométrie dans l’espace - perspective

Adresse http://www.kidsmathgamesonline.com/logic/3dcube.html

Auteur

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis Il faut relier des points coloriés sur les faces d'un cube

Niveau cycle 3 - cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Représenter (D 1-5)

Représenter des solides et des situations spatiales.

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Page 3: 10 is again - IREM

Algoblocs

Notions abordées Algorithmique – géométrie

Adresse http://www.algoblocs.fr/

Auteur Charly Piva

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne – Compte nécessaire pour garder la progression.

Durée Quelques minutes par défi … à plus longtemps

Lien

Synopsis Des défis progressifs pour apprendre la programmation en effectuant des dessins géométriques

Niveau Cycle 3 – Cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Représenter (D 1-5)

Passer d’un mode de représentation à un autre.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes. Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 4: 10 is again - IREM

Algofoot

Notions abordées

Adresse http://mathematiques.discipline.ac-lille.fr/enigm-tic/algofoot/algofoot

Auteur Académie de Lille

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien http://joly.vince.free.fr/AlgoFoot/instructions/Scene.html

Synopsis AlgoFoot est une application ludique qui permet de découvrir par le jeu les différentes articulations d'un algorithme.

Niveau Cycles 3 et 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5)

Raisonner (D 2-3-4)

Calculer (D 4)

Communiquer (D 1-3)

Page 5: 10 is again - IREM

Amaz’n maths

kjk

Notions abordées calcul mental - arithmétique - ordre

Adresse http://www.hoodamath.com/games/amazenmath.html

Auteur

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis Un carré rouge à déplacer de façon à nettoyer la grille. Attention à l'ordre et aux opérations

Niveau cycle 3 - cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Page 6: 10 is again - IREM

Attrape-nombre

Notions abordées Sens et représentation du nombre - sens des opérations - arithmétique

Adresse http://www.attrape-nombres.com/an/home.php

Auteur L’unité INSERM-CEA de NeuroImagerie Cognitive

Langue Français - Consignes implicites

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Une quinzaine de minutes par série.

Lien Article Tice-education

Synopsis

"C'est un logiciel de jeu rapide et amusant qui vous fait jongler avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique : • Calculs élémentaires - additions et soustractions • Présentation des nombres – ensembles concrets, chiffres ou mots • Principe de la base 10 et des nombres à plusieurs chiffres"

Niveau Cycle 3

Scenario pédagogique

L’Attrape-Nombres vise plusieurs objectifs : L’apprentissage progressif de l’addition et de la soustraction Renforcer les représentations cérébrales du nombre Encourager le traitement automatique des nombres Faire comprendre les nombres à deux chiffres Aider les enfants dyscalculiques

Pour en savoir plus, cliquez ici

Compétences travaillées

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Représenter (D 1-5)

Produire et utiliser les représentations des nombres.

Page 7: 10 is again - IREM

Awalé

Notions abordées calcul mental, arithmétique, représentation du nombre

Adresse http://s.helan.free.fr/awale/mobile/

Auteur Stéphane Helan

Langue Français - Règles expliquées

Configuration requise Jeu en ligne

Durée

Lien

Synopsis Conseils de jeux, Rappels des règles, Trois modes de difficulté

Niveau cycle 3, cycle 4, lycée

Scenario pédagogique Fiches pédagogiques cycle 3

Compétences travaillées

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Représenter (D 1-5)

Produire et utiliser les représentations des nombres.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 8: 10 is again - IREM

B-cubed

Notions abordées Espace - repérage

Adresse http://www.coolmath-games.com/0-b-cubed

Auteur

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis Déplacer un cube avec les flèches du clavier, de façon à balayer chaque carré au sol jusqu’au carré final.

Niveau Cycle 3 –cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Page 9: 10 is again - IREM

Bits & bricks

Notions abordées Algorithmique - programmation

Adresse http://www.lego.com/fr-fr/campaigns/bits-and-bricks

Auteur lego

Langue Anglais – tutoriel explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis Donner des ordres à un robot pour résoudre des énigmes dans un environnement lego

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Page 10: 10 is again - IREM

Bloxorz - Dublox

ff

Notions abordées Arithmétique - géométrie

Adresse

http://www.hoodamath.com/games/bloxorz.html http://www.hoodamath.com/games/dublox.html http://www.hoodamath.com/games/bloxorz3d.html http://www.hoodamath.com/games/briker.html

Auteur

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis Il faut faire "rouler" le pavé droit de façon à le basculer dans le trou

Niveau Cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 11: 10 is again - IREM

Byte battle

Notions abordées Algorithmique - programmation

Adresse http://www.irit.fr/ProgAndPlay/progAndPlay_Installation_Windows.php

Auteur IRIT, CNRS

Langue Français

Configuration requise Windows (à télécharger)

Durée Quelques minutes par niveau

Lien guide d'utilisation du jeu http://www.irit.fr/ProgAndPlay/progAndPlay_Utilisation.php

Synopsis

Le jeu Byte Battle, positionne le joueur en compétition contre un second joueur (qui peut être joué par l'ordinateur). Chaque joueur contrôle un nombre de Bytes identique qui se font face. L'objectif du jeu consiste à éliminer les Bytes de l'adversaire. L'issue de la partie dépend donc uniquement de la stratégie de jeu envisagée et de sa programmation.

Niveau cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 12: 10 is again - IREM

Café des mathadors

,,,,

Notions abordées fractions – opérations - problèmes

Adresse http://cf.tfo.org/mathadores/

Auteur Groupe media tfo

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par jeu

Lien

Synopsis L'élève est dans un café et a le choix, en cliquant, de jouer à 5 mini-jeux contextualisés

Niveau cycle 3

Scenario pédagogique Chaque mini-jeu permet de travailler ou de revoir des notions de fin de cycle 3.

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 13: 10 is again - IREM

Calculatice

Notions abordées calcul mental

Adresse http://calculatice.ac-lille.fr/calculatice/

Auteur Académie de Lille

Langue Jeu en ligne. Logiciel en téléchargement Possibilité de jouer sur tablette.

Configuration requise Une séance de cours en mode "rallye". 5 minutes à 10 minutes pour chaque mini-jeu.

Durée Une séance de cours en mode "rallye" . 5 minutes à 10 minutes pour chaque mini-jeux.

Lien http://calculatice.ac-lille.fr/calculatice/spip.php?rubrique12

Synopsis Mini-jeux faisant appel au calcul mental. Possibilité de participer à un "rallye"

Niveau Cycle 3

Scenario pédagogique

1. Participation simple au rallye dans une salle informatique à 1 ou 2 élèves par ordinateurs. 2. Possibilité de donner le lien aux élèves intéressés pour un entraînement au calcul mental hors ou dans la classe. 3. Possibilité de jouer sur un mini-jeu en particulier pour travailler une notion.

Compétences travaillées

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 14: 10 is again - IREM

Calculator

Notions abordées Calcul mental

Adresse http://education.francetv.fr/matiere/mathematiques/ce2/jeu/calculator

Auteur Education.francetv

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis Des nombre à combiner de façon à atteindre une cible et à les faire disparaitre de la grille

Niveau Cycle 3

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Calculer (D 4)

Page 15: 10 is again - IREM

Castor informatique

Notions abordées Logique – algorithmique - programmation

Adresse http://castor-informatique.fr/

Auteur france-ioi; ens cachan et inria

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Une séance de 45 minutes en mode "concours" à réaliser pendant une semaine en Novembre.

Lien Mini-jeux faisant appel à la logique et à la pensée algorithmique.

Synopsis Cycle 3 – cycle 4 - lycée

Niveau

Scenario pédagogique 1. Participation simple au rallye dans une salle informatique à 1 ou 2 élèves par ordinateurs. 2. Possibilité de jouer aux annales des concours précédents.

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes. Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 16: 10 is again - IREM

Chasse au trésor

Notions abordées vecteur

Adresse http://www.espace-sciences.org/explorer/animations-en-ligne/la-chasse-aux-

tresors

Auteur espace sciences

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Une séance

Lien

Synopsis L'idée est d'amener un bateau à récupérer des trésors dispersés sur une carte.

Niveau lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes. Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Page 17: 10 is again - IREM

Cisco binary game

Notions abordées Base 2 - arithmétique

Adresse http://forums.cisco.com/CertCom/game/binary_game_page.htm?site=celc

Auteur Cisco System Inc.

Langue Anglais – Consigne explicite

Configuration requise

Jeu en ligne.

Durée Un quart d’heure à une demi-heure.

Lien

Synopsis Cisco binary game est une façon ludique d'apprendre et de maîtriser la numération binaire. Sous forme de jeu d'arcade à vitesse progressive, les transcriptions de base 2 à base 10, et inversement, s’enchaînent.

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Tester, essayer, valider, corriger une démarche. Représenter (D 1-5)

Passer d’un mode de représentation à un autre.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 18: 10 is again - IREM

Clicmathématiques

Notions abordées Mathématiques du quotidien - démarche de problème

Adresse http://www.clicmathematique.ca/

Auteur Centre de transfert pour la réussite éducative du Québec

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne - Nécessite une inscription enseignant ICI et élève ICI

Durée Plusieurs heures fractionnables en séquences

Lien Référencement cité des sciences

Synopsis

Présenté dans un magasin virtuel ou l'élève interagit via un avatar, le jeu propose des situations d'apprentissage qui permettent de devenir un véritable stagiaire travaillant au sein d'une grande surface. Ils sont ainsi amenés à réaliser toute une gamme de travaux mathématiques en lien avec 34 notions mathématiques. Un retour des travaux des élèves est possible via l'interface enseignant.

Niveau Cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Produire et utiliser les représentations des nombres.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 19: 10 is again - IREM

Code combat

Notions abordées Algorithmique - programmation

Adresse https://codecombat.com/

Auteur

Langue Anglais (sous-titré en français)

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Plusieurs séances

Lien

Synopsis A chaque étape, il faudra programmer les déplacements de l'avatar afin de récolter les diamants et ainsi pouvoir évoluer.

Niveau Cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Modéliser en utilisant les langages mathématiques.

Valider ou invalider un modèle.

Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Calculer (D 4)

Calculer avec des lettres, des algorithmes, …

Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 20: 10 is again - IREM

Code master

Notions abordées Algorithmique - programmation

Adresse http://www.thinkfun.com/play-online/code-master/

Auteur Think fun

Langue Anglais – tutoriel explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 21: 10 is again - IREM

Coding game

Notions abordées Algorithmique - programmation

Adresse https://www.codingame.com/start

Auteur

Langue Anglais (sous-titré en français)

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Plusieurs séances

Lien

Synopsis Des petits défis de programmation permettent progressivement d’apprendre un langage (C++, java, python, …)

Niveau Cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Modéliser en utilisant les langages mathématiques.

Valider ou invalider un modèle.

Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Calculer (D 4)

Calculer avec des lettres, des algorithmes, …

Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 22: 10 is again - IREM

Compter les cubes

Notions abordées Espace – calcul mental – volume - aire

Adresse

http://www.mathplayground.com/cube_perspective.html http://www.logicieleducatif.fr/math/numeration/cube_bebe.php http://sepia.ac-reims.fr/clg-chevillon/-html-/epsilon/jeux/compter_des_cubes/page_01.htm http://mathenpoche.sesamath.net/cap/pages/chapitres/geometrie_espace/serie2/exo2/exo2.htm

Auteur Divers

Langue Anglais explicite ou anglais

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis Il s'agit de déterminer combien de cubes composent un assemblage représenté en perspective.

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Représenter (D 1-5)

Produire et utiliser les représentations des nombres.

Représenter des solides et des situations spatiales. Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 23: 10 is again - IREM

Concours Alkindi

Notions abordées Programmation – cryptographie – algorithmique - arithmétique

Adresse http://www.concours-alkindi.fr/#/

Auteur France IOI - Animath

Langue Français

Configuration requise Concours en ligne.

Durée 45 minutes par tour

Lien

Synopsis

Alkindi est une compétition entièrement gratuite qui porte sur la

cryptanalyse : l’art de déchiffrer les codes secrets. Le concours

comporte quatre tours :

Le premier est une épreuve de 45 minutes sur ordinateur constituée

d’une série de problèmes interactifs existants en version facile,

intermédiaire et difficile. Les trois tours suivants sont des épreuves en

temps long auxquelles on participe par équipe.

Niveau lycée - seconde

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Raisonner collectivement.

Justifier, argumenter.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Calculer avec des lettres, des algorithmes, …

Page 24: 10 is again - IREM

Coolmath-games

Notions abordées Un peu de tout

Adresse http://www.coolmath-games.com/

Langue anglais

Configuration requise Jeux en ligne

Lien

Synopsis Beaucoup de jeux allant du simple exerciseur sur une notion à des situations problèmes riches

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Page 25: 10 is again - IREM

Cryptris

Notions abordées Cryptographie - arithmétique

Adresse http://inriamecsci.github.io/cryptris/

Auteur INRIA

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée 30 à 50 minutes.

Lien

Synopsis

Le premier objectif de Cryptris est de faire comprendre à quoi sert la cryptographie et plus précisément dans quel cas est elle utile. Le second est d’en expliquer les principes de bases : une clef publique permet de chiffrer, et la clef privée associée permet de déchiffrer. La clef publique se déduit facilement de la clef privée, mais l’inverse est difficile, voire impossible même muni d’un super-calculateur. Ainsi, seul le possesseur de la clef privée, c’est a dire le récipiendaire légitime pourra déchiffrer le message. Et pour comprendre tout cela, une modélisation façon Tetris.... Plus d'informations ici

Niveau lycée

Scenario pédagogique http://inriamecsci.github.io/cryptris/docs/fiche-pedagogique.pdf

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Raisonner collectivement.

Justifier, argumenter.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Calculer avec des lettres, des algorithmes, …

Page 26: 10 is again - IREM

Cube mayhem

Notions abordées Algorithmique - repérage

Adresse http://bartbonte.com/portal/cubemayhem.html

Auteur Kevin Gu

Langue Anglais – Consigne explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis Il s'agit de faire progresser un cube sur une piste en lui donnant des instructions au bon moment au bon endroit.

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Représenter des solides et des situations spatiales.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 27: 10 is again - IREM

Cubical

Notions abordées géométrie dans l’espace - repérage

Adresse http://www.digitalmachina.com/blog/cubical/

Auteur Digital machina

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis On empile, de plus en plus vite, façon tétris

Niveau cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Représenter (D 1-5)

Représenter des solides et des situations spatiales.

Page 28: 10 is again - IREM

Diamond collector

Notions abordées Fonctions affines - Repérage

Adresse https://nrich.maths.org/5725

Auteur

Langue Anglais simple

Configuration requise Flash en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis Trouver une droite qui collecte un nombre maximu de diamants

Niveau Cycle 4 - Lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5) Calculer (D 4)

Page 29: 10 is again - IREM

Divide

Notions abordées dénombrement - géométrie

Adresse http://www.starfallgamer.com/puzzles/divide/

Auteur

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée

Lien

Synopsis Diviser une figure en parties avec un nombre donné de coupes

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 30: 10 is again - IREM

Dragon box algebra 12+

Notions abordées Algèbre, résolution d’équations, calcul

Adresse http://dragonbox.com/products

Auteur WeWantToKnow

Langue Français

Configuration requise PC, tablette smartphones

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis La technique de résolution d’équation ludifiée

Niveau Cycle 4

Scenario pédagogique http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/peda/1896

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes. Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Calculer avec des lettres, des algorithmes, …

Page 31: 10 is again - IREM

EnDice

Notions abordées arithmétique

Adresse http://armorgames.com/play/2759/endice

Auteur Ozzie Mercado

Langue Anglais explicite - Didacticiel

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis Déplacer les dés selon des règles simples de façon à leur faire intégrer des cases marquées

Niveau cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 32: 10 is again - IREM

Eolienne

Notions abordées proportionnalité, développement durable

Adresse http://www.espace-sciences.org/explorer/animations-en-ligne/l-eolienne

Auteur Espace des sciences

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Une quinzaine de minutes

Lien Pour aller plus loin : http://mathematiques.discipline.ac-lille.fr/college/ressources-pedagogiques/exo_eoliennes

Synopsis

Résolution de problème par exemple: Est-ce que si on double la longueur d'une pale d'éolienne alors la production d'électricité double? L'idée est donc de laisser les élèves construire une éolienne et varier les paramètres afin de répondre à la question. Chacun peut rentrer dans le problème et expérimenter facilement. L'idée est de faire émerger d'autres questions de la part des élèves: Est-ce que si la vitesse du vent triple alors la production d'électricité est triplée? etc... Ainsi nous faisons émerger des situations de non-proportionnalité de manière ludique avec un thème transversal qui est le thème du développement durable.

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Est-ce que si on double la longueur d'une pale d'éolienne alors la production d'électricité double? L'idée est donc de laisser les élèves construire une éolienne et varier les paramètres afin de répondre à la question. Chacun peut rentrer dans le problème et expérimenter facilement. L'idée est de faire émerger d'autres questions de la part des élèves: Est-ce que si la vitesse du vent triple alors la production d'électricité est triplée? etc... Ainsi nous faisons émerger des situations de non-proportionnalité de manière ludique avec un thème transversal qui est le thème du développement durable.

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses

connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Valider ou invalider un modèle.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Démontrer.

Raisonner collectivement.

Justifier, argumenter.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 33: 10 is again - IREM

Euclide, the game

Notions abordées Géométrie - geogebra

Adresse http://euclidthegame.com/Tutorial/

Auteur Kasper Peulen

Langue Anglais

Configuration requise Jeu en ligne

Durée De quelques minutes à bien plus

Lien Référencement cité des sciences

Synopsis

Il s'agit de construire une figure à l'aide d'outils géogebra. Partant d'outils simples, on en construit de plus en plus élaborés au fur et à mesure que l'on avance. Comme la géométrie euclidienne à partir des éléments ...

Niveau cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Démontrer.

Page 34: 10 is again - IREM

Factory balls

Notions abordées Programme de construction – algorithmique – démarche scientifique

Adresse

http://www.hoodamath.com/games/factoryballs.html http://www.hoodamath.com/games/factoryballs2.html http://www.hoodamath.com/games/factoryballs3.html http://www.hoodamath.com/games/factoryballs4.html http://www.hoodamath.com/games/factoryballsthechristmasedition.html

Auteur Bart Bonte Game

Langue Anglais – consigne explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis Il faut reproduire une boule à l'identique en procédant par essais erreur de façon à identifier une séquence d'actions structurées. Le jeu est progressif

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 35: 10 is again - IREM

Flood fill

Notions abordées Théorème des quatre couleurs

Adresse http://www.hoodamath.com/games/floodfill.html

Auteur

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis Colorier les partitions du plan sans qu'aucune couleur ne se touche

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 36: 10 is again - IREM

Go Home

Notions abordées graphe

Adresse http://cdn.flonga.com/games/swf/go-home2.swf

Auteur Remigames

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques dizaines de minutes

Lien

Synopsis Il s'agit de déplacer des personnages sur un graphe afin de les faire rentrer à la maison sous certaines conditions. Le tout étant décliné en 21 niveaux progressifs.

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 37: 10 is again - IREM

Graphe

Notions abordées graphe

Adresse

Agraphe : http://neamar.fr/Res/AGraphe/ Bgraphe : http://neamar.fr/Res/BGraphe/ Cgraphe : http://neamar.fr/Res/CGraphe/ Dgraphe : http://neamar.fr/Res/Dgraphe/

Auteur Neamar

Langue

Configuration requise

Durée

Lien Présentation ici : http://neamar.fr/Res/Graphe/

Synopsis 4 jeux ludiques abordant différents points de la théorie des graphes

Niveau lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 38: 10 is again - IREM

Hashi ex Machina

Notions abordées calcul mental - graphe

Adresse http://www.digitalmachina.com/blog/hashi-ex-machina/

Auteur Digital machina

Langue Anglais

Configuration requise Jeu en ligne

Durée 15 minutes par niveau environ.

Lien

Synopsis Il s'agit de relier tous les nœuds par le nombre de branches indiquées, sans croisement

Niveau cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Produire et utiliser les représentations des nombres. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes. Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 39: 10 is again - IREM

Heure de code

Notions abordées algorithmique - programmation

Adresse https://code.org/

Auteur Bill and Melinda Gates Foundation

Langue Les vidéos sont en anglais, mais on peut sélectionner le français dans les jeux et dans les didacticiels.

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par défi

Lien Article du monde : ICI

Synopsis

Le but est de découvrir le "code" de façon ludique à travers différents thèmes (star war, reine des neiges, ...) puis de le mettre en œuvre dans des ateliers créatifs (labo, artiste). Le "code" est similaire à scratch

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique Multiples et variés, de l'apprentissage à la création

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes. Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 40: 10 is again - IREM

Hexy

Notions abordées Algorithmique – jeu à stratégie gagnante

Adresse http://vanshel.com/Hexy/

Auteur Vadim V. Anshelevich

Langue Anglais

Configuration requise Le téléchargement est libre pour 10 parties, puis il suffit de s'enregistrer gratuitement pour continuer

Durée Quelques minutes à bien plus longtemps

Lien Article image des maths : http://images.math.cnrs.fr/Le-jeu-de-Hex.html Document irem de Lyon : http://math.univ-lyon1.fr/irem/IMG/pdf/Hex.pdf Analyse mathématique : http://jeudhex.com/?page_id=2

Synopsis Le plateau est un losange où les joueurs placent tour à tour un jeton dans des hexagones de façon à lier les deux bords opposés

Niveau lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Calculer (D 4)

Calculer avec des lettres, des algorithmes, …

Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 41: 10 is again - IREM

Hoodamath

Notions abordées Un peu de tout

Adresse http://www.hoodamath.com/index.html

Langue Anglais

Configuration requise Jeux en ligne

Lien

Synopsis Beaucoup de jeux allant du simple exerciseur sur une notion à des situations problèmes riches

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Page 42: 10 is again - IREM

Isoball

Notions abordées algorithmique – espace – situation problème

Adresse http://www.isoball.com/

Auteur gimme5games

Langue Anglais explicite - didacticiel

Configuration requise Jeu en ligne

Durée 5 mn par niveau en moyenne

Lien

Synopsis Construire un chemin en 3d pour amener une balle dans un trou

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Représenter des solides et des situations spatiales.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 43: 10 is again - IREM

Jeu de Voronoï

Notions abordées Géométrie – médiatrice – théorie des jeux

Adresse https://interstices.info/jcms/c_24839/jouez-avec-les-diagrammes-de-voronoi

Auteur Chris Poultney, Monty Feidley, Dennis Shasha

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par parties

Lien Plus d'informations sur le site images des maths ICI

Synopsis Il s'agit de placer alternativement des points, leur médiatrice partageant le plan en territoires. Le plus gros territoire gagne.

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 44: 10 is again - IREM

Jeuxmaths.fr

Notions abordées Un peu de tout

Adresse http://www.jeuxmaths.fr/

Langue Français

Configuration requise Jeux en ligne

Lien

Synopsis Beaucoup de jeux allant du simple exerciseur sur une notion à des situations problèmes riches

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Page 45: 10 is again - IREM

Jeux probabilistes

Notions abordées Probabilités

Adresse http://jm.davalan.org/proba/index.html

Auteur Jean-Marc Dalavan

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée

Lien

Synopsis De nombreuses applications pour expérimenter les probabilités

Niveau Cycle 4 - Lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5)

Raisonner (D 2-3-4)

Calculer (D 4)

Communiquer (D 1-3)

Page 46: 10 is again - IREM

Kadolmas

Notions abordées Diverses – énigmes mathématiques

Adresse http://www.kadolmas.com

Auteur

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne, nécessitant une adresse mél

Durée

Lien

un article : http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=13818 une vidéo : https://youtu.be/ZGCB8kqwvVw

Synopsis Un monde virtuel dans lequel il est nécessaire de résoudre des énigmes pour évoluer. Jeu généré par ludiscape

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes. Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 47: 10 is again - IREM

Kakuro

Notions abordées Calcul mental - addition

Adresse http://www.kakuros.fr/

Auteur

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis

Le jeu Kakuro utilise une grille comportant des cases noires ou blanches, de différente taille. Hormis la ligne du haut et la colonne de gauche, entièrement noires, la grille, comme pour les mots-croisés, est composée de combinaisons de chiffres horizontaux et verticaux, entourées par des cases noires. Les cases noires elles-mêmes sont divisées en deux par une diagonale allant du coin en haut à gauche au coin en bas à droite, de sorte que la combinaison à sa droite et la combinaison au-dessous puissent être définies dans la même case. L'objectif du jeu Kakuro est de remplir les cases blanches avec des chiffres (de 1 à 9) afin que la somme de tous les chiffres d'une même ligne soit égale au nombre inscrit dans la case noire définissant la ligne, et que cette ligne ne contienne pas deux fois le même chiffre.

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique Rituel de début d’heure

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 48: 10 is again - IREM

Kernel Panic

Notions abordées algorithmique - programmation

Adresse http://www.irit.fr/ProgAndPlay/progAndPlay_Installation_Windows.php

Auteur Irit - CNRS

Langue Français

Configuration requise Téléchargement

Durée

Lien

Synopsis

Le jeu, intitulé Kernel Panic Campaign, immerge le joueur dans un scénario de jeu original où il devra programmer Bits, Bytes et Assemblers en vue de constituer une armée pour renverser son adversaire. Le scénario de jeu est décomposé en missions qui guident le joueur à travers l'histoire du jeu en vue d'atteindre l'objectif final.

Niveau cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes. Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 49: 10 is again - IREM

La course sans gagnant

Notions abordées

Proportionnalité – fonctions linéaires

Adresse http://www.patrickmoisan.net/copains/fichiers/simulations/course_sans_gagnant.html

Auteur Michel Desbiens, Jean-Pierre Marcoux et Patrick Moisan

Langue Français

Configuration requise

Jeu en ligne

Durée De quelques minutes à une heure suivant le scénario pédagogique

Lien Référencement Cité des sciences

Synopsis

Il s'agit d'observer le comportement de différentes voitures n'ayant pas toutes la même vitesse. Il faut se débrouiller pour qu'elles arrivent toutes en même temps en décalant leurs positions de départ.

Niveau Cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Vous trouverez une suggestion de scénario pédagogique ICI.

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Modéliser en utilisant les langages mathématiques.

Valider ou invalider un modèle.

Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Passer d’un mode de représentation à un autre.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Démontrer.

Raisonner collectivement.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs. Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Communiquer pour expliquer, argumenter et comprendre autrui.

Communiquer pour produire un regard critique.

Page 50: 10 is again - IREM

Labyrinthe équation

Notions abordées Calcul mental

Adresse http://audefi.tfo.org/jeu/labyrinthe-equation

Auteur groupe media TFO

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par partie

Lien

Synopsis Atteindre un nombre cible en enchainant des opérations dans un jeu d'arcade

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Page 51: 10 is again - IREM

Les trois caisses

Notions abordées Probabilité

Adresse http://www.espace-sciences.org/explorer/animations-en-ligne/les-3-caisses

Auteur espace des sciences

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Une quinzaine de minutes

Lien http://lmrs.univ-rouen.fr/Vulgarisation/Hall/hall.html

Synopsis

Jeu sur la paradoxe de Monty Hall Le but est de trouver un trésor caché derrière une des 3 caisses. La première étape consiste à choisir une caisse puis le présentateur ouvre une des deux autres et montre une chèvre.... la question suivante est alors posée: Conserver son choix ou changer?

Niveau cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

En salle informatique, les élèves sont partagés en deux groupes: un groupe change systématiquement de choix et l'autre groupe va conserver son choix. Pendant une dizaine de minutes chaque élèves notent les succès et/ou échecs puis en plénière on débat de la meilleure stratégie.

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Modéliser en utilisant les langages mathématiques.

Valider ou invalider un modèle.

Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.

Page 52: 10 is again - IREM

Lightbot

Notions abordées algorithmique - programmation

Adresse http://lightbot.com/hocflash.html http://www.hoodamath.com/games/lightbot.html http://www.hoodamath.com/games/lightbot2.html

Auteur

Langue Anglais - consignes intuitives

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau, parfois bien plus

Lien Article TICE-education

Synopsis

Commander un robot de façon à ce qu'il s'allume sur les cases bleues. Les énigmes vont su simple déplacement aux procédures et à la récursivité. Il y en a pour tous les goûts à travers une ergonomie simple et ludique.

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/peda/1897

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 53: 10 is again - IREM

Liquid measure

Notions abordées Grandeurs et mesures – volumes – calcul mental

Adresse http://www.hoodamath.com/games/liquidmeasure.html http://www.hoodamath.com/games/liquidmeasure2.html http://www.hoodamath.com/games/liquidmeasuredarkfluidlevelpack.html

Auteur

Langue Anglais – Consignes explicites

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien Référencement cité des sciences

Synopsis Remplir des récipients en tenant compte de leur contenance

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 54: 10 is again - IREM

Math amaze

Notions abordées Toutes, et histoire des maths

Adresse https://mathamaze.ca/index.php/component/comprofiler/login

Auteur

Langue Anglais et français

Configuration requise Jeu en ligne – Inscription requise

Durée

Lien https://mathamaze.ca/index.php/about

Synopsis Evade toi du labyrinthe en remportant des challenges mathématiques

Niveau S’adapte au niveau donné à l’inscription

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Page 55: 10 is again - IREM

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Modéliser en utilisant les langages mathématiques.

Valider ou invalider un modèle.

Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Produire et utiliser les représentations des nombres.

Représenter des solides et des situations spatiales.

Passer d’un mode de représentation à un autre.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Démontrer.

Raisonner collectivement.

Justifier, argumenter.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Calculer avec des lettres, des algorithmes, …

Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Communiquer pour expliquer, argumenter et comprendre autrui.

Communiquer pour produire un regard critique.

Page 56: 10 is again - IREM

Math playground

Notions abordées Un peu de tout

Adresse http://www.mathplayground.com/grade_6_games.html

Langue Anglais

Configuration requise Jeux en ligne

Lien

Synopsis Beaucoup de jeux allant du simple exerciseur sur une notion à des situations problèmes riches

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Notions abordées Un peu de tout

Page 57: 10 is again - IREM

Mathador

Notions abordées Calcul mental

Adresse http://www.mathador.fr/chrono.php#

Auteur Réseau canopé - Eric Trouillot

Langue Français - Didacticiel

Configuration requise Jeu en ligne

Durée 3 minutes par partie

Lien Articles de presse

Synopsis

Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l’aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu’il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques.A l’inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c’est du calcul mental à l’envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l’atteindre. L’occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations.

Niveau cycle 3

Scenario pédagogique http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/peda/1918

Compétences travaillées

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème.

Page 58: 10 is again - IREM

Mathbreakers

Notions abordées Nombres – relatifs – opérations - fractions

Adresse https://www.mathbreakers.com/download/

Auteur http://imaginarynumber.co/

Langue Anglais

Configuration requise installation, mode essai gratuit, version complète payante

Durée Plusieurs séances

Lien https://www.mathbreakers.com/

Synopsis A l'assaut du monde des nombres, des obstacles à passer qui donnent du sens aux nombres et aux opérations. Bien que payant dans sa version complète, ce jeu vaut le détour.

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Produire et utiliser les représentations des nombres.

Passer d’un mode de représentation à un autre. Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Calculer avec des lettres, des algorithmes, …

Page 59: 10 is again - IREM

Matpat

Notions abordées Démarche de problème

Adresse http://matpat.ac-rennes.fr/news/

Auteur Canopé

Langue Français

Configuration requise Portail en ligne

Durée

Lien B.O. Introduction du jeu d’échec à l'école

Synopsis Jeu d'échec en ligne. Concours et organisation de tournois. Bref tout ce qui concerne les échecs à l’école.

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Passer d’un mode de représentation à un autre.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Démontrer.

Justifier, argumenter.

Page 60: 10 is again - IREM

Minecraft

Notions abordées Un peu de tout

Adresse http://services.minecraftedu.com/worlds/ (cocher math)

Auteur

Langue Anglais

Configuration requise

Durée

Lien http://blogs.microsoft.fr/education/minecraft-education-edition-soyez-prets.html

Synopsis Différents mondes minecraft liés à des notions mathématiques

Niveau Cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5)

Raisonner (D 2-3-4)

Calculer (D 4)

Communiquer (D 1-3)

Page 61: 10 is again - IREM

Mission angle

Notions abordées

angles

Adresse http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks2/maths/shape_space/angles/play/popup.shtml

Auteur BBC

Langue Anglais – Exemple pour illustrer les consignes

Configuration requise

Durée

Lien

Synopsis A chaque étape du jeu un exercice à résoudre avec un thème central: les angles.

Niveau

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 62: 10 is again - IREM

Multiplication.com

Notions abordées Calcul mental - Opérations

Adresse http://www.multiplication.com/games/all-games

Auteur Krimsten

Langue Anglais – Consignes explicites

Configuration requise Portail de jeux

Durée Quelques minutes par parties

Lien

Synopsis Beaucoup de petits jeux pour ludifier les exercices de calcul mental.

Niveau

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Page 63: 10 is again - IREM

Navadra

Notions abordées Tous les attendus de fin de cycle 3

Adresse https://www.navadra.com/

Auteur

Langue Français

Configuration requise Site en ligne

Durée Illimité et gratuit jusqu’au niveau 5 puis limité à 2 combats si on conserve la gratuité du support

Lien

Synopsis

L’élève joue un avatar perdu sur une île infesté de monstres. Il doit acquérir des pouvoirs en répondant à des questions mathématiques, afin de combattre les monstres qui se mettraient en travers de sa quête.

Niveau Cycle 3

Scenario pédagogique

Il faut voir l’outil « navadra » comme un outil qui a pour but de réinvestir certaines notions de cycle 3. De plus, il permet une approche collaborative tout à fait pertinente car les élèves devront s’associer, afin de combattre divers monstres. Un scénario envisageable est de familiariser les élèves autour d’une première séance en salle informatique, à l’outil. (en effet, il y a un tutoriel en début de jeu). Puis il faut laisser les élèves, au gré de leurs envies, jouer à Navadra. L’enseignant peut s’il le souhaite, intégrer des nouveaux monstres et choisir quel domaine il souhaite faire travailler à ses élèves.

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4).

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5) Raisonner (D 2-3-4)

Calculer (D 4)

Communiquer (D 1-3)

Page 64: 10 is again - IREM

Nim

Notions abordées Algorithmique - Arithmétique

Adresse http://jm.davalan.org/jeux/nim/index.html

Auteur Jean-Paul Davalan

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par parties

Lien

Synopsis Des programmes sur le jeu de Nim et ses nombreuses variantes

Niveau Cycle 4 - Lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5)

Raisonner (D 2-3-4)

Calculer (D 4)

Communiquer (D 1-3)

Page 65: 10 is again - IREM

Pentomino

Notions abordées Surfaces – aires - géométrie

Adresse

http://www.neok12.com/games/pentominoes/pentominoes.htm ou encore https://www.scholastic.com/blueballiett/games/pentominoes_game.htm ou la http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr/pages/jeux_mat/textes/pentaminos.htm ou ici http://www.gomaths.ch/jeux/clix.htm

Auteur

Langue Anglais – consigne explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée

Lien Plus de renseignements sur les pentaminos ici ou là

Synopsis Sur en damier, il s'agit de recouvrir une surface à travers des formes simples composées de carrés, les pentaminos

Niveau

Scenario pédagogique http://maths.ac-amiens.fr/spip.php?article201&lang=fr http://www.mathenjeans.fr/mots-cl%C3%A9s/pentamino

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Tester, essayer, valider, corriger une démarche. Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 66: 10 is again - IREM

Périmaire

Notions abordées Périmètres et Aires

Adresse http://mathix.org/perimaire/

Auteur Groupe J2M de l’IREM de Basse-Normandie – Adaptation numérique Dudu

Langue Français

Configuration requise Jeux en ligne

Durée Quelques minutes

Lien http://www.math.unicaen.fr/irem/j2m/perimaire/

Synopsis Faire coïncider des cartes de figures de même aire, ou de même périmètre

Niveau Cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Représenter (D 1-5)

Produire et utiliser les représentations des nombres.

Raisonner (D 2-3-4)

Justifier, argumenter.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs.

Communiquer (D 1-3)

Communiquer pour expliquer, argumenter et comprendre autrui.

Communiquer pour produire un regard critique.

Page 67: 10 is again - IREM

Picross

Notions abordées Repérage – situation problème – calcul mental

Adresse

http://www.hanjie-star.fr/ http://fr.goobix.com/jeux-en-ligne/nonograms/ http://www.agame.com/game/armor-picross

Auteur

Langue Anglais – consignes explicites

Configuration requise Jeu en ligne

Durée De quelques minutes à une heure

Lien

Synopsis Le jeu de picross consiste en une grille où chaque ligne et colonne est munie d'une serie de nombres indiquant les quantités de cases contiguës noircies. Le but est alors de reconstituer le dessin original.

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Produire et utiliser les représentations des nombres.

Passer d’un mode de représentation à un autre.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 68: 10 is again - IREM

Planche de Galton

Notions abordées Probabilité – introduction à la loi normale

Adresse http://www.espace-sciences.org/sites/espace-sciences.org/files/documents/animations-en-ligne/autres/galton/galton_www_01.swf

Auteur Espace des sciences - Rennes

Langue Français – Consignes implicites

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis Simulation de l'expérience de Galton, on peut lancer de 1 à 500 billes

Niveau lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Valider ou invalider un modèle.

Utiliser, comprendre, élaborer une simulation.

Représenter (D 1-5)

Passer d’un mode de représentation à un autre.

Page 69: 10 is again - IREM

Quarto

Notions abordées

Adresse http://quarto.freehostia.com/fr/

Auteur Gigamic

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par partie

Lien Analyse du jeu : ici Règle du jeu : ici

Synopsis Aligner 4 pièces ayant une caractéristique commune

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Produire et utiliser les représentations des nombres.

Représenter des solides et des situations spatiales.

Passer d’un mode de représentation à un autre.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

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Refraction

Notions abordées Fractions – Calcul fractionnaire

Adresse http://games.cs.washington.edu/refraction/refraction.html

Auteur University of Washington

Langue Anglais – consigne explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau à bien plus longtemps

Lien Référencement cité des sciences Article revue sesamath

Synopsis

Refraction est un jeu qui parait simple : il suffit de dévier des rayons de lumière pour alimenter des vaisseaux. Mais il est nécessaire de les diviser ou de les combiner afin d'obtenir différentes puissances. D'une simplicité extrême au début, la gradation de la difficulté permet d'aller jusqu'à des niveaux qui méritent ... réflexion. Le système de récompense ainsi que la progressivité crée une accroche impressionnante auprès des élèves.

Niveau cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Produire et utiliser les représentations des nombres.

Représenter des solides et des situations spatiales.

Passer d’un mode de représentation à un autre.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Page 71: 10 is again - IREM

Reversi

Notions abordées

Adresse https://www.mathsisfun.com/games/reversi.html ou encore http://www.gomaths.ch/jeux/reversi.htm

Auteur

Langue Anglais explicite ou français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien Le jeu reversi, de la terminale à la licence

Synopsis Sur un damier, chaque joueur place des pions de sa couleur de façon à retourner ceux de la couleur adverse qu'il parvient à encadrer

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 72: 10 is again - IREM

Robozzle

Notions abordées Algorithmique

Adresse http://www.robozzle.com/

Auteur

Langue Anglais

Configuration requise Jeu en ligne, compte nécessaire pour mémoriser la progression

Durée Quelques minutes par défi … … à plus longtemps

Lien

Synopsis Il faut créer un parcours afin de ramasser toutes les étoiles. La programmation se fait à l’aide d’icones

Niveau Cycle 3 – Cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5).

Raisonner (D 2-3-4)

Démontrer. Communiquer (D 1-3)

Page 73: 10 is again - IREM

Scola

Notions abordées Théorème de Thalès, Numération, programme de construction, histoire des mathématiques, …

Adresse https://scola.education/login

Auteur Aries développement

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée D’une séance à plusieurs heures

Lien

Synopsis Monde immersif basé sur l’histoire des maths permettant de visiter différentes notions mathématiques du cycle 4.

Niveau Cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/peda/1895

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5)

Raisonner (D 2-3-4)

Calculer (D 4)

Communiquer (D 1-3)

Page 74: 10 is again - IREM

Shapefold

Notions abordées Rotations - aires

Adresse http://www.hoodamath.com/games/shapefold.html

Auteur

Langue Anglais – Consignes explicites

Configuration requise Jeu en ligne

Durée

Lien

Synopsis Par rotations, amener les pièces d’une figure à recouvrir une surface

Niveau Cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 75: 10 is again - IREM

Smartgames

Notions abordées Un peu de tout

Adresse http://www.smartgameslive.com/fr

Langue Anglais

Configuration requise Jeux en ligne

Lien

Synopsis Beaucoup de jeux, plutôt axés sur la réflexion

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Notions abordées Un peu de tout

Page 76: 10 is again - IREM

Speedy calculo

Notions abordées Calcul mental – Travail sur le calcul en ligne

Adresse http://education.francetv.fr/matiere/mathematiques/ce1/jeu/speedy-calculo

Auteur Education.francetv

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis Associer calul en ligne et résultats en un temps record

Niveau Cycle 3 – Début cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Calculer (D 4)

Page 77: 10 is again - IREM

Squaro

image

Notions abordées Casse tête - logique

Adresse http://appli-etna.ac-nantes.fr:8080/ia53/tice/OLD/liens_ressources/ressources/expo_maths/squaro/index_c3.htm

Auteur Académie de Nantes

Langue Français

Configuration requise

Jeu en ligne

Durée illimitée

Lien

Synopsis La règle du jeu est de colorier les ronds correspondant au nombre indiqué dans le carré.

Niveau Cycle 3

Scenario pédagogique

A utiliser en remédiation en pédagogie différenciée avec un groupe d'élève qui aurait du mal à se concentrer. En effet, ce jeu demande de la patience et la règle du jeu est simple.

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Modéliser (D 1-2-4)

Modéliser pour résoudre des problèmes concrets.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 78: 10 is again - IREM

Tangram

Notions abordées Géomètrie – surface – polygones usuels

Adresse http://soutien67.free.fr/math/activites/tangram/tangram.htm

Auteur L’école du dirlo

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée

Lien

Synopsis Le jeu du tangram, de sa conception à son utilisation.

Niveau Cycle 3 – cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 79: 10 is again - IREM

Tetrical

Notions abordées Géométrie dans l’espace - repérage

Adresse

Auteur Digital machina

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis On empile, on emplile

Niveau Cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche. Représenter (D 1-5)

Représenter des solides et des situations spatiales.

Page 80: 10 is again - IREM

Tétris, toutes les versions

Notions abordées Repérage, géométrie

Adresse http://www.jeux-tetris.org/

Auteur

Langue Français

Configuration requise

Durée

Lien

Synopsis Un site référençant toutes les versions connues (2D-3D)

Niveau

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4) Représenter (D 1-5)

Page 81: 10 is again - IREM

Tetrix

Notions abordées Espace – perspective - repérage

Adresse http://www.jeux-tetris.org/le-jeu-t3trix/

Auteur

Langue Anglais explicite

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes

Lien

Synopsis

Niveau Cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.. Représenter (D 1-5)

Représenter des solides et des situations spatiales.

Page 82: 10 is again - IREM

Think Fun

Notions abordées Logique – situation problème

Adresse http://www.thinkfun.com/playonline

Auteur Think Fun

Langue Anglais – Consignes explicites et imagées

Configuration requise Jeu en ligne

Durée Quelques minutes par niveau

Lien

Synopsis

La plateforme présente plusieurs jeux de logique sur des situations problèmes amusantes, progressives en difficultés et intelligentes. Rush hour - un jeu de taquin malin Laser maze - un jeu de réflexion Chocolate fix - un jeu de logique Solitaire chess - un jeu d’énigmes liées aux échecs (simplifiés)

Niveau cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Analyser un problème.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes.

Page 83: 10 is again - IREM

Torvi cube

Notions abordées géométrie – espace - repérage

Adresse http://games.iqpied.com/math/torvi-cube/

Auteur

Langue Anglais – Consignes explicites

Configuration requise

Durée

Lien

Synopsis

Niveau Cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Analyser un problème. Représenter (D 1-5)

Représenter des solides et des situations spatiales.

Page 84: 10 is again - IREM

Tour de Hanoï

Notions abordées Suite - puissance - algorithmique

Adresse http://www.gomaths.ch/jeux/hanoi.htm ou encore http://championmath.free.fr/tourhanoi.htm

Auteur

Langue Français

Configuration requise

Durée

Lien http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr/pages/jeux_mat/textes/tour_hanoi.htm

Synopsis Déplacer l’empilement en ne manipulant qu’un disque à la fois, et sans qu’un disque ne soit placer sur un autre de diamètre inférieur.

Niveau

Scenario pédagogique http://irem-fpb.univ-lyon1.fr/feuillesprobleme/feuille15/dansnosclasses/toursdeHanoi.pdf

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5)

Raisonner (D 2-3-4)

Calculer (D 4)

Communiquer (D 1-3)

Page 85: 10 is again - IREM

Trans-voyage

Notions abordées Transformations du plan

Adresse

http://mathematiques.discipline.ac-lille.fr/accueil/a-la-une/semaine-des-mathematiques-2018-trans-voyage-un-jeu-autour-des-transformations/semaine-des-mathematiques-2018-trans-voyage-un-jeu-autour-des-transformations

Auteur Académie de Lille

Langue Français

Configuration requise En ligne

Durée

Lien

Synopsis Rejoindre la planète bleue à l’aide des transformations. Possibilité d’éditer un niveau

Niveau Cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5)

Raisonner (D 2-3-4)

Calculer (D 4)

Communiquer (D 1-3)

Page 86: 10 is again - IREM

United square

Notions abordées

Adresse https://united-square.jimdo.com/jouez/

Auteur

Langue Francais

Configuration requise

En ligne ou sur poste (telechargement)

Durée

Lien

Synopsis

Le but du jeu est de réaliser le plus grand nombre de carrés de sa couleur sur un plateau suggéré de 5x5 ou 7x7 cases. Les joueurs disposent de carrés représentant 4 triangles de 4 couleurs dans l’une des six configurations possibles ! United square propose plusieurs modes de jeu : contre l’ordinateur, à 2 , sous forme de défis, …. Les règles sont là : https://united-square.jimdo.com/app/download/6473107285/Regles_cube.pdf?t=1403276668

Niveau Cycle 3 – Cycle 4

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5)

Raisonner (D 2-3-4)

Page 87: 10 is again - IREM

Urban project

Notions abordées Diverses et variées

Adresse http://urbanmathproject.free.fr/serious_game.php

Auteur David Moussaoui

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée

Lien

Synopsis

Un jeu en cours de développement. « A travers ce jeu sérieux 3D multi-joueurs sur les mathématiques, adoptez une vision positive de cette science et prolongez votre expérience des jeux vidéo habituels. »

Niveau Cycle 4 - Lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5)

Raisonner (D 2-3-4)

Calculer (D 4)

Communiquer (D 1-3)

Page 88: 10 is again - IREM

Vectomino

Notions abordées vecteurs

Adresse http://www.math.unicaen.fr/irem/j2m/wp-content/uploads/swf/vect_15_cookies.swf

Auteur Irem de basse Normandie

Langue Français

Configuration requise Jeu en ligne

Durée

Lien Règle détaillée du jeu

Synopsis Comme le jeu de domino classique, il s'agit de juxtaposer des dominos, mais ici la somme vectorielle des deux vecteurs d'un domino doit correspondre à celui juxtaposé.

Niveau Lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

S’engager dans une démarche, expérimenter, émettre une conjecture.

Tester, essayer, valider, corriger une démarche.

Extraire des informations, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Représenter (D 1-5)

Représenter pour résoudre des problèmes.

Raisonner (D 2-3-4)

Raisonner pour résoudre des problèmes. Communiquer (D 1-3)

Communiquer en utilisant les langages mathématiques.

Page 89: 10 is again - IREM

WisWeb

Notions abordées Algèbre, géométrie plane, espace, probabilité

Adresse http://www.fi.uu.nl/wisweb/en/

Auteur

Langue Français-anglais

Configuration requise Navigateur et java installé

Durée

Lien

Synopsis

Niveau

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Chercher (D 2-4)

Modéliser (D 1-2-4)

Représenter (D 1-5)

Raisonner (D 2-3-4)

Calculer (D 4)

Communiquer (D 1-3)

Page 90: 10 is again - IREM

World Maths Day

Notions abordées Calcul mental

Adresse http://www.3plearning.com/worldeducationgames

Auteur World education game

Langue Anglais

Configuration requise Jeu en ligne

Durée 3 minutes par parties

Lien Didacticiel et compte rendu d'une classe

Synopsis

Le but est d'affronter d'autres joueurs connectés dans le monde sur un défi de calcul mental d'une minute et de niveau choisi. Les points sont alors comptabilisés de façon individuelle et/ou collective (par classe). Il est possible de s'entrainer avant la compétition officielle sur 3 jours.

Niveau Cycle 3 – cycle 4 - lycée

Scenario pédagogique

Compétences travaillées

Calculer (D 4)

Calculer avec des nombres.

Contrôler les calculs