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DESARROLLO DE SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA PARA LA VISUALIZACIÓN DE ENTORNOS ACROFÓBICOS. ESTUDIOS COMPARATIVOS ENTRE ELLOS Presentado por: David C. Pérez López Dirigido por: Mª Carmen Juan Lizandra Valencia, 2009

2009 Perez Des Ar

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  • DESARROLLO DE SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

    PARA LA VISUALIZACIN DE ENTORNOS ACROFBICOS. ESTUDIOS

    COMPARATIVOS ENTRE ELLOS

    Presentado por:

    David C. Prez Lpez

    Dirigido por:

    M Carmen Juan Lizandra

    Valencia, 2009

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    ndice

    NDICE .......................................................................................................................................................3 AGRADECIMIENTOS .............................................................................................................................5 RESUMEN..................................................................................................................................................7 ABSTRACT ..............................................................................................................................................11 RESUM .....................................................................................................................................................15 1 MOTIVACIN Y OBJETIVOS .........................................................................................................19

    1.1 INTRODUCCIN...............................................................................................................................19 1.2 HIPTESIS Y OBJETIVOS ..................................................................................................................22 1.3 ESTRUCTURA ..................................................................................................................................24 1.4 CONCLUSIONES...............................................................................................................................25

    2 TERAPIA VIRTUAL, REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA. ANTECEDENTES ...............27 2.1 REALIDAD AUMENTADA.................................................................................................................27 2.2 REALIDAD AUMENTADA VS. REALIDAD VIRTUAL ..........................................................................28 2.3 TERAPIA VIRTUAL EN TRASTORNOS DE ANSIEDAD ..........................................................................31

    2.3.1 Introduccin........................................................................................................................31 2.3.2 Inmersin ............................................................................................................................33 2.3.3 Presencia y variables mediadoras ......................................................................................36 2.3.4 Terapia virtual ....................................................................................................................36 2.3.5 Trastornos de ansiedad.......................................................................................................38

    2.4 APLICACIONES DE RV PARA EL TRATAMIENTO DE LA ACROFOBIA..................................................44 2.5 CONCLUSIONES...............................................................................................................................53

    3 FOTO NAVEGABLE.......................................................................................................................55 3.1 INTRODUCCIN...............................................................................................................................55 3.2 DESCRIPCIN GENERAL DEL SISTEMA .............................................................................................55 3.3 ANLISIS DE LAS HERRAMIENTAS A UTILIZAR ................................................................................56

    3.3.1 ARToolKit ...........................................................................................................................56 3.3.2 Brainstorm eStudio .............................................................................................................58

    3.4 DESARROLLO DEL SISTEMA ............................................................................................................60 3.5 DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS MATERIALES..............................................................................67 3.6 REQUISITOS TCNICOS ....................................................................................................................71 3.7 PROTOCOLO DEL ESTUDIO...............................................................................................................73 3.8 RESULTADOS ..................................................................................................................................75

    3.8.1 No Expertos ........................................................................................................................76 3.8.2 Expertos ..............................................................................................................................80

    3.9 CONCLUSIONES...............................................................................................................................83 4 HABITACIN CON AGUJERO, RV VS. RA ..................................................................................85

    4.1 INTRODUCCIN...............................................................................................................................85 4.2 DESCRIPCIN GENERAL DE LOS SISTEMAS ......................................................................................85 4.3 DESARROLLO DE LOS SISTEMAS......................................................................................................86

    4.3.1 Estructura comn................................................................................................................87 4.3.2 Sistema de Realidad Aumentada.........................................................................................88 4.3.3 Sistema de Realidad Virtual ...............................................................................................91

    4.4 DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS MATERIALES..............................................................................93 4.5 REQUISITOS TCNICOS ....................................................................................................................96 4.6 PROTOCOLO DEL ESTUDIO...............................................................................................................97 4.7 RESULTADOS ................................................................................................................................100

    4.7.1 Conclusiones.....................................................................................................................113 4.8 CONCLUSIONES.............................................................................................................................114

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    5 HABITACIN CON AGUJERO, HMD VS. CAVE Y FOTO NAVEGABLE EN CAVE ......1175.1 INTRODUCCIN.............................................................................................................................117 5.2 DESCRIPCIN GENERAL DE LOS SISTEMAS ....................................................................................117 5.3 ANLISIS DE LAS HERRAMIENTAS A UTILIZAR ..............................................................................118

    5.3.1 CAVE ................................................................................................................................118 5.4 DESARROLLO DE LOS SISTEMAS....................................................................................................120

    5.4.1 Visualizacin HMD, habitacin con agujero ...................................................................121 5.4.2 Visualizacin CAVE, habitacin con agujero...................................................................121 5.4.3 Visualizacin CAVE, foto navegable............................................................................124

    5.5 DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS MATERIALES............................................................................126 5.5.1 Habitacin con agujero ....................................................................................................126 5.5.2 Foto navegable en CAVE .............................................................................................129

    5.6 REQUISITOS TCNICOS ..................................................................................................................130 5.7 PROTOCOLO DEL ESTUDIO.............................................................................................................133

    5.7.1 Introduccin......................................................................................................................133 5.7.2 HMD vs. CAVE.................................................................................................................134 5.7.3 Foto navegable en CAVE .............................................................................................136

    5.8 RESULTADOS ................................................................................................................................137 5.8.1 Habitacin con Agujero, HMD vs. CAVE.........................................................................137 5.8.2 Foto navegable en CAVE .............................................................................................151

    5.9 CONCLUSIONES.............................................................................................................................155 6 CONCLUSIONES ..............................................................................................................................157

    6.1 CONCLUSIONES.............................................................................................................................157 6.1.1 Foto navegable.............................................................................................................158 6.1.2 Habitacin con agujero, RV vs. RA ..................................................................................159 6.1.3 Habitacin con agujero, HMD vs. CAVE.........................................................................162 6.1.4 Foto navegable en CAVE .............................................................................................164 6.1.5 Resumen............................................................................................................................165

    6.2 CONTRIBUCIONES DE LA TESIS......................................................................................................167 6.3 TRABAJOS FUTUROS......................................................................................................................168 6.4 PUBLICACIONES RELACIONADAS CON LA TESIS.............................................................................170

    6.4.1 Revistas.............................................................................................................................170 6.4.2 Congresos .........................................................................................................................170

    BIBLIOGRAFA....................................................................................................................................171 ANEXOS .................................................................................................................................................183

    I. CUESTIONARIOS DE ACROFOBIA ...................................................................................................183 II. CUESTIONARIOS SOBRE PRESENCIA...............................................................................................186 III. CUESTIONARIO DE JUICIO DE REALIDAD (CPYJR) ........................................................................191 IV. CUESTIONES SOBRE LA EXPERIENCIA............................................................................................194 V. PREGUNTAS DE OPININ ABIERTA.................................................................................................195 VI. CUESTIONARIO DE PERSONALIDAD ...............................................................................................196 VII. CUESTIONARIO DE ABSORCIN .....................................................................................................199

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    Agradecimientos

    En primer lugar, me gustara expresar un especial agradecimiento a M. Carmen Juan, mi directora de tesis, por su comprensin, su inestimable direccin, sus valiosas correcciones, sugerencias, y su apoyo durante el desarrollo de esta investigacin. Sin su ayuda, esta tesis no se habra realizado.

    Asimismo, quiero agradecer la ayuda de Rosa Baos y Cristina Botella en el diseo de los protocolos de validacin de los estudios presentados en este documento, sin su ayuda, esta tesis no habra sido posible.

    Tambin, me gustara expresar mi agradecimiento al grupo de investigacin LabHuman por ofrecerme la oportunidad y medios para desarrollar este trabajo.

    Igualmente, agradecer a la Universidad Politcnica de Valencia la oportunidad de utilizar su CAVE.

    En general, a todas aquellas personas que de una u otra forma, colaboraron o participaron en la realizacin de esta investigacin, hago extensivo mi ms sincero agradecimiento.

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    Resumen

    Esta tesis se enmarca en la aplicacin de Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) para el desarrollo de sistemas que permitan el tratamiento de trastornos psicolgicos, en particular a la acrofobia. La acrofobia es un miedo intenso a los lugares elevados, lo que conlleva la evitacin de situaciones relacionadas con la altura. En este trabajo se han desarrollado y evaluado sistemas para la visualizacin de entornos acrofbicos basados en tecnologas diferentes, como son la RV y la RA. Tambin se han utilizado y comparado distintos dispositivos de visualizacin.

    El tratamiento tradicional de la acrofobia es la exposicin in vivo, en la que el paciente se expone a una serie de estmulos que le provocan ansiedad. Sin embargo, la terapia de exposicin mediante RV o RA proporciona una serie de ventajas respecto a la terapia tradicional. Si un entorno virtual puede provocar miedo y activar las estructuras que provocan ansiedad, la terapia de exposicin mediante RV puede funcionar como un modo alternativo de inducir exposicin. Diferentes casos de estudio han demostrado que la acrofobia puede ser tratada con xito mediante terapia de exposicin basada en RV [Choi01] [Rothbaum95a]. Respecto a la RA, investigaciones recientes, plantean la posibilidad de inducir exposicin mediante RA [Juan05] [Botella05a] [Juan06b] [Juan07].

    En la presente tesis se establecieron tres hiptesis de trabajo:

    Un sistema de RA para la visualizacin de entornos acrofbicos provocar igual o mayor sensacin de presencia y ansiedad que un sistema de RV similar.

    Un sistema de RA con fotografa inmersiva provocar un nivel de presencia alto (s=5 en una escala de 1 a 7).

    Los niveles de presencia y ansiedad provocados por un sistema de RV o RA para la simulacin de entornos acrofbicos estn correlacionados.

    Para comprobar las hiptesis, se han desarrollado un total de tres estudios con usuarios sin fobia, para los que ha sido necesario desarrollar cinco entornos acrofbicos, dos basados en RA y tres en RV. Dichos estudios fueron diseados con la colaboracin del Departamento de Psicologa Bsica y Psicobiologa de la Universitat Jaume I de Castelln, y con el Departamento de Personalidad, Evaluacin y Tratamientos Psicolgicos de la Universidad de Valencia. En el primero de los citados estudios (Foto navegable), se desarroll un sistema de RA, combinado con la tcnica de fotografa inmersiva. El sistema dispone de diferentes niveles de altura, desde un primer piso hasta una azotea de un piso trece. En el estudio se compara los niveles de presencia para el sistema mostrando una escena de una escalera a cierta altura, y el entorno real donde se encuentra dicha escalera. Los resultados demuestran que los usuarios se sienten muy presentes en el entorno desarrollado

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    (aunque no tanto como en el entorno real). Cabe destacar que este sistema es el primero que utiliza la tcnica de fotografa inmersiva combinada con RA para la visualizacin de entornos acrofbicos.

    En el segundo de los estudios (Habitacin con agujero, RV vs. RA), se desarrollaron dos aplicaciones que simulan la situacin en la que aparece un agujero en el suelo de la habitacin en la que se encuentra el usuario. Una aplicacin se desarroll ntegramente utilizando tecnologa de RV, mientras que la segunda se basa en RA. En este caso, el estudio compara los niveles de presencia y ansiedad de los usuarios durante la utilizacin de ambos sistemas. Los resultados permiten afirmar que los entornos desarrollados han provocado presencia y ansiedad en los usuarios, observndose una correlacin significativa entre dichas variables. Los niveles de presencia y ansiedad obtenidos son muy similares en ambos sistemas. Este estudio es el primero que compara y valida sistemas de RA y RV similares para la visualizacin de entornos acrofbicos.

    En el tercero de los estudios (Habitacin con agujero, HMD vs. CAVE y Foto navegable en CAVE), se introduce un entorno de visualizacin diferente. Todos los sistemas anteriores utilizan como dispositivo de visualizacin cascos de RV. En este caso, se introduce como dispositivo de visualizacin un Computer-Assisted Virtual Environment (CAVE). Los desarrollos realizados se basan en adaptar las aplicaciones de los estudios anteriores al nuevo dispositivo de visualizacin. Al igual que en los casos anteriores, se realiza un estudio con usuarios sin fobia, comparando los niveles de presencia y ansiedad de los usuarios al visualizar los entornos en el CAVE o en el casco de RV. Respecto a la primera parte de este estudio (Habitacin con agujero, HMD vs. CAVE), los resultados demostraron que los entornos provocaban presencia y ansiedad en los usuarios, observndose de nuevo una correlacin significativa entre dichas variables. El entorno visualizado en casco de RV no provocaba niveles de presencia/ansiedad elevados, sin embargo, el sistema visualizado en CAVE provocaba niveles mayores. Hasta donde sabemos, ste es el primer trabajo en el que se ha estudiado (y se ha demostrado) una correlacin significativa entre presencia y ansiedad en entornos CAVE. Cabe destacar que este trabajo es uno de los primeros que compara sistemas para la visualizacin de entornos acrofbicos como son un casco de RV y un CAVE. Respecto a la segunda parte del estudio (Foto navegable en CAVE), se estudi de forma preliminar la posible utilizacin de la fotografa inmersiva en un CAVE. Los resultados demostraron que el sistema provocaba ansiedad en los usuarios, aunque sta no era elevada, asimismo, los niveles de presencia obtenidos tampoco eran ptimos. Al igual que en los casos anteriores, se observa una correlacin significativa entre presencia y ansiedad.

    Por ltimo, cabe preguntarse sobre la posible utilizacin teraputica de los sistemas desarrollados. Como ya se ha comentado, la acrofobia puede ser tratada con xito mediante terapia de exposicin basada en RV [Choi01] [Rothbaum95a]. Tambin se ha demostrado la potencialidad teraputica de la exposicin basada en RA para el

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    tratamiento de otras fobias especficas [Juan05] [Botella05] [Juan06a] [Juan06b] [Juan07]. Adems, la RA, presenta una serie de ventajas adicionales, que la hacen ms atractiva para terapia, tales como, cuando el usuario puede utilizar elementos reales para interaccionar con el sistema, como por ejemplo, sus manos o sus pies, y cuando se puede reproducir o usar un entorno real [Juan05]. Por otro lado, los sistemas desarrollados en la presente tesis (RA y RV), han provocado cierto nivel de presencia y ansiedad en usuarios sin fobia. Por tanto, estos resultados y los antecedentes en terapia de exposicin mediante RV y RA parecen indicar que dichos sistemas podran ser efectivos en el tratamiento de la acrofobia.

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    Abstract

    This thesis is within the framework of the application of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) for the development of systems that allow the treatment of psychological disorders, especially acrophobia. Acrophobia is an intense fear of high places, which leads to the avoidance of situations related to heights. In this work systems for the visualization of acrophobic environments based on different technologies, like VR and AR have been developed and evaluated. Also different visualization devices have been used and compared.

    The traditional treatment for acrophobia is "in vivo exposure, in which the patient is exposed to a series of stimuli that create anxiety. However, exposure therapy by means of VR or AR offers several advantages over to traditional therapy. If a virtual environment can produce fear and activate the structures that create anxiety, exposure therapy by means of VR can function as an alternative way of inducing exposure. Different case studies have proved that acrophobia can be treated successfully by means of exposure therapy based on VR [Choi01] [Rothbaum95a]. Recent research also suggests the possibility of inducing exposure using AR [Juan05] [Botella05a] [Juan06b] [Juan07].

    In this thesis, three hypotheses were established:

    An AR system for the visualization of acrophobic environments will produce equal or greater feeling of presence and anxiety than a similar VR system.

    An AR system with immersive photography will produce a high level of presence (s=5 on a scale from 1 to 7).

    The levels of presence and anxiety produced by a VR or AR system for the simulation of acrophobic environments are correlated.

    To verify these hypotheses, three studies with users without phobia were developed. To do this, five acrophobic environments were developed, two based on AR and three based on VR. These studies were designed in collaboration with the Department of Psicologa Bsica y Psicobiologa of Jaume I University (Castelln), and with the Department of Personalidad, Evaluacin y Tratamientos Psicolgicos of University of Valencia. In the first study (" Navigable Photo "), an AR system was developed using the technology of immersive photography. The system has different height levels, from a first floor up to a roof of a thirteenth floor. The study compares the levels of presence of the system showing a scene of a stairway at a certain height and the real environment where the stairs are located. The results demonstrate that users feel very present in this environment (although not as much like in the real environment). It is worthy of note that this system is the first one that uses the technology of immersive photography combined with AR for the visualization of acrophobic environments.

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    In the second study (Room with hole, VR vs. AR), two applications were developed that simulate a situation in which a hole appears in the floor of the room where the user is. One application was completely developed using VR technology and the other one is based on AR. The study compares the levels of presence and anxiety of the users when using the two systems. The results indicate that the developed environments produced presence and anxiety in the users and that there is a significant correlation between these variables. The levels of presence and anxiety obtained are very similar in the two systems. This study is the first one that compares and validates similar systems of AR and VR for the visualization of acrophobic environments.

    The third study (Room with hole, HMD vs. CAVE and Navigable photo in CAVE) introduces a different visualization environment. All of the previous systems use VR helmets as device of visualization. In this case, a Computer-Assisted Virtual Environment (CAVE) is introduced as the visualization device. The developments are based on adapting the applications of the above-mentioned studies to the new visualization device. As in the above cases, a study with users without phobia was carried out, comparing the levels of presence and anxiety of the users when visualizing the environments in the CAVE or in the VR helmet. The results for the first part of this study (Room with hole, HMD vs. CAVE) prove that the environments produced presence and anxiety in the users and a significant correlation between these variables was again observed. The environment visualized in the VR helmet did not produce high levels of presence/anxiety; however, the system visualized in CAVE produced greater levels. To the authors knowledge, this is the first work in which a significant correlation between presence and anxiety in CAVE environments has been studied and prove. It is alto worth noting that this is one of the first works that compares systems for the visualization of acrophobic environments such as a VR helmet and CAVE. A preliminary study of the use of immersive photography in a CAVE was performed in the second part of the study ("Navigable photo " in CAVE). The results proved that the system produced anxiety in the users, although it was not high, similarly, the levels of presence obtained were not ideal, either. As in the above cases, a significant correlation between presence and anxiety was observed.

    Finally, it is necessary to determine the possible therapeutic use of the developed systems. As mentioned above, acrophobia can be successfully treated by exposure therapy based on VR [Choi01] [Rothbaum95a]. The therapeutic potential of exposure based on AR has also been proved for the treatment of other specific phobias [Juan05] [Botella05] [Juan06a] [Juan06b] [Juan07]. In addition, AR offers additional advantages that make it very attractive for therapy; for example, users can use real elements such as their hands or feet to interact with the system or it is possible to reproduce or use in a real environment [Juan05]. Furthermore, the systems developed in this thesis (AR and VR) have produced a certain level of presence and anxiety in users without phobia. Therefore, these results and the precedents in exposure therapy by means of

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    VR and AR indicate that these systems may be effective in the treatment of acrophobia.

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    Resum

    Aquesta tesi semmarca en laplicaci de Realitat Virtual (RV) i Realitat Augmentada (RA) per al desenvolupament de sistemes que permeten el tractament de trastorns psicolgics, particularment a lacrofbia. Lacrofbia s una por intensa als llocs elevats, cosa que implica una evitaci de les situacions relacionades amb laltura. En aquest treball shan desenvolupat i avaluat sistemes per a la visualitzaci dentorns acrofbics basats en tecnologies diferents, com son la RV i la RA. A ms shan utilitzat i comparat diversos dispositius de visualitzaci.

    El tractament tradicional de lacrofbia es lexposici in vivo, en la qual el pacient sexposa a una srie destmuls que li provoquen ansietat. Tanmateix la terpia dexposici mitjanant RV o RA proporciona una srie davantatges respecte de la terpia tradicional. Si un entorn virtual pot provocar por i activar les estructures que provoquen ansietat, la terpia dexposici mitjanant la RV pot funcionar com un mode alternatiu dinduir exposici. Diferents casos destudi han demostrat que lacrofbia pot tractar-se amb xit mitjanant la terpia dexposici basada en RV [Choi01][Rothbaum95a]. En relaci amb la RA investigacions recents introdueixen la possibilitat dinduir exposici per mitj de RA [Juan05] [Botella05a] [Juan06b] [Juan07].

    En aquesta tesi es van establir tres hiptesis de treball:

    Un sistema de RA per a la visualitzaci dentorns acrofbics provocar igual o major sensaci de presncia i ansietat que un sistema de RV similar.

    Un sistema de RA amb fotografia immersiva provocar un nivell de presncia alt (s=5 en una escala de 1 a 7).

    Els nivells de presncia i ansietat provocats per un sistema de RV o RA per a la simulaci dentorns acrofbics estan correlats.

    Per comprovar les hiptesis shan desenvolupat un total de tres estudis amb usuaris sense fbia, per als que ha calgut desenvolupar cinc entorns acrofbics, dos basats en RA i tres en RV. Tots els estudis shan dissenyat amb la collaboraci del Departament de Psicologia Bsica i Psicobiologia de la Universitat Jaume I de Castell, i amb el Departament de Personalitat, Avaluaci i Tractaments Psicolgics de la Universitat de Valencia. Al primer del citats estudis (Foto navegable), es va desenvolupar un sistema de RA, combinat amb la tcnica de fotografia immersiva. El sistema disposa de diferents nivells daltura, des dun primer pis fins a un terrat d un pis tretze. A lestudi es comparen els nivells de presncia per al sistema mostrant una escena duna escala a una certa altura, i lentorn real al qual es troba lescala. Els resultats demostren que els usuaris es senten molt presents a lentorn desenvolupat (tot i que no tant com a lentorn real). Cal destacar que aquest sistema es el primer

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    que utilitza la tcnica de fotografia immersiva combinada amb RA per a la visualitzaci dentorns acrofbics.

    Al segon dels estudis (Habitaci amb forat, RV vs. RA), es van desenvolupar dues aplicacions que simulen la situaci en la qual apareix un forat al sl de la habitaci on es troba lusuari. Una aplicaci es va desenvolupar integrament utilitzant la tecnologia de RV, mentre que la segona es basa en RA. En aquest cas, lestudi compara els nivells de presncia i ansietat dels usuaris durant la utilitzaci dambds sistemes. Els resultats permeten afirmar que els entorns desenvolupats han provocat presncia i ansietat als usuaris, observant una correlaci significativa entre aquestes variables. Els nivells de presncia i ansietat obtinguts sn molt pareguts en ambds sistemes. Aquest estudi s el primer a comparar i validar sistemes de RV i RA similars per a la visualitzaci dentorns acrofbics.

    Al tercer dels estudis (Habitaci amb forat, HMD vs. CAVE i Foto navegable en CAVE), sintrodueix un entorn de visualitzaci diferent. Tots els sistemes anteriors utilitzen com a dispositiu de visualitzaci cascos de RV. En aquest cas, sintrodueix com a dispositiu de visualitzaci un Computer-Assisted Virtual Environment (CAVE). Els desenvolupaments realitzats es basen a adaptar les aplicacions dels estudis anteriors al nou dispositiu de visualitzaci. Tal com als casos anteriors, es realitza un estudi amb usuaris sense fbia, i es compara els nivells de presncia i ansietat dels usuaris al visualitzar els entorns en el CAVE o en el casc de RV. En relaci amb la primera part daquest estudi (Habitaci amb forat, HMD vs. CAVE), els resultats van demostrar que els entorns provocaven presncia i ansietat als usuaris, observant novament una correlaci significativa entre les dues variables. Lentorn visualitzat al casc de RV no provocava nivells de presncia/ ansietat elevats, tanmateix el sistema visualitzat en CAVE provocava nivells majors. Fins al que sabem, aquest s el primer treball on sha estudiat (i sha demostrat) una correlaci significativa entre presncia i ansietat a entorns CAVE. Cal destacar que aquest treball s un dels primers que compara sistemes per a la visualitzaci dentorns acrofbics com sn: un casc de RV i un CAVE. Relacionat amb la segona part de lestudi (Foto navegable en CAVE), es va estudiar de forma preliminar la possible utilitzaci de la fotografia immersiva en un CAVE. Els resultats van demostrar que el sistema provocava ansietat als usuaris, tot i que aquesta no era elevada, aix mateix, els nivells de presncia obtinguts tampoc eren ptims. Tal com en els casos anteriors, sobserva una correlaci significativa entre presncia i ansietat.

    Finalment, caldria preguntar-se per la possible utilitzaci teraputica dels sistemes desenvolupats. Com sha dit abans, lacrofbia es pot tractar amb xit mitjanant una terpia dexposici basada en RV [Choi01][Rothbaum95a]. Tamb sha demostrat la potencialitat teraputica de lexposici basada en RA, per al tractament daltres fbies especfiques [Juan05] [Botella05a] [Juan06b] [Juan07]. A ms, la RA, presenta una srie davantatges addicionals que la fan ms atractiva per a terpia, com sn: quan lusuari pot utilitzar elements reals per interaccionar amb el sistema,

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    com per exemple les seues mans o els seus peus, i quan es pot reproduir o usar un entorn real [Juan05]. Daltra banda, els sistemes desenvolupats en aquesta tesi (RA i RV), han provocat nivells de presncia i ansietat a usuaris sense fbia. Aix que, aquestos resultats i els antecedents en terpia dexposici per mitj de RV i RA, pareixen indicar que aquestos sistemes poden ser efectius per al tractament de lacrofbia.

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    1 Motivacin y objetivos

    1.1 Introduccin

    En este trabajo se pretende desarrollar y evaluar sistemas para la visualizacin de entornos acrofbicos basados en tecnologas diferentes, como son la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA). Tambin se utilizarn distintos dispositivos de visualizacin.

    La acrofobia es un miedo intenso a los lugares elevados. El Manual de diagnstico y estadstica de los trastornos mentales [APA00] la clasifica dentro de los trastornos de ansiedad como una fobia especfica, es decir, un miedo intenso y especfico a situaciones y objetos concretos. En primer lugar, la persona que sufre acrofobia padece un temor marcado, persistente, excesivo e irrazonable que provoca la evitacin de cualquier situacin que implique altura, su mayor miedo es llegar a caer. En segundo lugar, la exposicin a esas alturas provoca casi invariablemente una respuesta inmediata de ansiedad, que puede adoptar la forma de un ataque de pnico. Por ltimo, la persona reconoce que su miedo es excesivo, interfiriendo significativamente en su rutina normal [Vander00].

    Un sistema de RV es aqul en el que todos los elementos que lo componen son sintticos y permiten una interaccin en tiempo real. Mientras que en los sistemas de RA el mundo real se enriquece con la inclusin de elementos virtuales. Estos elementos virtuales son generados mediante ordenador y coexisten con el mundo real en un mismo espacio. Adems de combinar objetos virtuales y reales en un entorno real, la RA se ejecuta interactivamente y en tiempo real, posicionando de forma adecuada los elementos virtuales en el entorno real [Azuma01].

    Tradicionalmente, el tratamiento de fobias y otros trastornos psicolgicos incluyen la exposicin gradual del paciente ante estmulos que le provocan ansiedad. Dichos estmulos pueden ser generados a travs de la imaginacin del paciente, exposicin en imaginacin, u obtenindolos directamente de la realidad, exposicin in vivo [Lozano03]. El tratamiento ms comn para la acrofobia es la exposicin in vivo gradual, en la que se rompe el comportamiento de evitacin exponiendo al paciente a una serie de estmulos ordenados de forma jerrquica. De este modo el paciente se habita y el miedo decrece progresivamente [Schuemie00].

    Sin embargo, tanto la RV como la RA se presentan como tecnologas interesantes para la terapia ya que se puede disear la situacin segn los elementos clave de un problema concreto, generando as en la persona las mismas reacciones y emociones que las que experimentara en una situacin similar en el mundo real.

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    Se pueden generar diferentes ambientes (objetos, lugares o situaciones) ante los que el paciente sienta rechazo, pero al ser generados por ordenador, se evitar la necesidad de tener que desplazarse a esos mismos lugares, en ocasiones, de difcil acceso, o tener que esperar a que se den en la realidad esas situaciones problemticas, que normalmente no son fcilmente reproducibles. Por contra, la consulta del psiclogo se convertir en un lugar en donde la confidencialidad del paciente no se pondr en peligro. Adems, en estos entornos el terapeuta tiene gran control y puede manipularlos hasta cierto punto.

    Adicionalmente, este control por parte del psiclogo permitir realizar una exposicin progresiva, avanzando poco a poco, desde situaciones fciles donde el paciente no sienta ansiedad hasta las situaciones ms complicadas, donde el psiclogo va comprobando la capacidad del paciente ante los estmulos y modifica stos en mayor o menor grado.

    Los objetos virtuales podrn hacerse todo lo especficos que se quieran, es decir, se pueden conseguir autnticos contextos teraputicos, ambientes y objetos con aspectos o condiciones directamente relacionados con la fobia o trastorno a tratar y que incluyan informacin vital para el paciente y para su terapia. Podra incluso, especificarse hasta el extremo de adecuarlos a las caractersticas especficas de un paciente.

    Al disponer siempre del ambiente y de los objetos, la terapia puede ser experimentada por el paciente tantas veces como estime oportuno el psiclogo, al ritmo y nivel de dificultad que l considere. Esta circunstancia permitir al paciente experimentar y sentir varias veces las implicaciones y consecuencias de esas situaciones problemticas, hasta llegar a perderles el miedo y as poder enfrentarse a ellas. Esta reiteracin repercutir en el grado de dominio que experimentar el paciente, cuyo incremento le generar unas expectativas de auto-eficacia personal que darn lugar a una importante potenciacin de la eficacia del tratamiento.

    Adems, se pueden explotar las capacidades de almacenamiento de un sistema informtico, permitiendo guardar, si fuera necesario en la aplicacin que se est empleando, informacin referente a las actitudes y comportamientos que haya tenido el paciente durante la terapia. Estos mtodos, frente a los tradicionales, facilitan, agilizan y mejoran considerablemente las posteriores labores de estudio, anlisis y evaluacin personalizada de los pacientes, a realizar por el psiclogo.

    Adicionalmente, tanto la RV como la RA proporcionan la siguiente serie de ventajas extra:

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    Estimulan varias modalidades sensoriales.

    Permiten al terapeuta saber en cada momento lo que el paciente est viendo, y por tanto, saber con mayor precisin qu estmulo est provocando la respuesta.

    Ofrecen un grado de exposicin a aquellas personas que se niegan a someterse a este tipo de tcnicas (exposicin a una determinada situacin) porque les resulta demasiado difcil.

    Ofrecen un mayor grado de confidencialidad, en el sentido de que el tratamiento se hace en la consulta.

    Permiten disear a medida la jerarqua de exposicin.

    Son seguras, en tanto que la persona (y el terapeuta) controlan en todo momento lo que ocurre en el ambiente.

    Se puede repetir la exposicin a una situacin cuantas veces sea necesario.

    Desde la dcada de los noventa, se ha incorporado la RV al campo del tratamiento de fobias y otros trastornos psicolgicos. Se ha demostrado que la exposicin mediante RV puede ser tanto o ms efectiva que la exposicin in vivo tradicional [Rothbaum00] [Emmelkamp01] [Emmelkamp02] [North02] [Rothbaum02] [Botella04a].

    Si un entorno virtual puede provocar miedo y activar las estructuras que provocan ansiedad, la terapia de exposicin mediante RV puede funcionar como un modo alternativo de inducir exposicin. Paralelamente, se plantea la posibilidad de inducir exposicin mediante RA, es una lnea de investigacin novedosa donde destaca el trabajo desarrollado en la Universidad Politcnica de Valencia por Juan et al. [Juan05] [Botella05a] [Juan06b] [Juan07], que es pionero en el desarrollo de sistemas de RA para el tratamiento de distintos trastornos psicolgicos. En resumen, el uso de las nuevas tecnologas puede ayudar a aumentar la utilidad clnica de algunas de las tcnicas teraputicas de las que se dispone actualmente.

    Como ya se ha comentado, en esta tesis se pretende desarrollar y validar sistemas para la visualizacin de entornos acrofbicos, por ello se presentan tres estudios para los que ha sido necesario desarrollar cinco aplicaciones diferentes. Si estos sistemas son capaces de provocar niveles de presencia y ansiedad suficientes en usuarios sin fobia, entonces, podran ser tiles en el tratamiento de la acrofobia.

    En el primero de dichos estudios, la Foto navegable, se desarrolla un sistema de RA, combinado con la tcnica de fotografa inmersiva, para la visualizacin de entornos acrofbicos. Este sistema es el primero que combina la fotografa inmersiva con la RA para este propsito. El sistema dispone de diferentes niveles de altura, desde un primer piso hasta una azotea de un piso trece. En el estudio se compara los

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    niveles de presencia para el sistema mostrando una escena de una escalera a cierta altura, y el entorno real donde se encuentra dicha escalera.

    En el segundo de los estudios, se desarrollan dos aplicaciones para la visualizacin de entornos acrofbicos, las cuales simulan la situacin en la que aparece un agujero en el suelo de la habitacin en la que se encuentra el usuario. Una aplicacin se ha desarrollado ntegramente utilizando tecnologa de RV, mientras que la segunda se basa en RA. En este caso, se ha realizado un estudio con usuarios sin fobia para comparar los niveles de presencia y ansiedad de stos durante la utilizacin de ambos sistemas. Se trata del primer trabajo en el que se comparan y validan sistemas de RA y RV similares para la visualizacin de entornos acrofbicos.

    En el tercero de los estudios, se introduce un entorno de visualizacin diferente a los de los casos anteriores. Todos los sistemas anteriores utilizan como dispositivo de visualizacin cascos de RV. En este tercer estudio se introduce como dispositivo de visualizacin un Computer-Assisted Virtual Environment (CAVE). Los desarrollos realizados se basan en adaptar las aplicaciones de los estudios anteriores al nuevo dispositivo de visualizacin. Al igual que en los casos anteriores, se realiza un estudio con usuarios sin fobia, comparando los niveles de presencia y ansiedad de los usuarios al visualizar los entornos en el CAVE o en el casco de RV. Se trata de uno de los primeros estudios comparativos de sistemas para la visualizacin de entornos acrofbicos que utilizan tecnologas de visualizacin diferentes.

    Adicionalmente, en el segundo y tercer estudio se evala la posible existencia de una correlacin significativa entre las variables que se analizaban, presencia y ansiedad. Hasta donde sabemos, en lo referente al tercer estudio, ste es el primer trabajo en el que se ha estudiado (y se ha demostrado) dicha correlacin en entornos CAVE.

    1.2 Hiptesis y objetivos

    Las hiptesis de trabajo son las siguientes:

    Un sistema de RA para la visualizacin de entornos acrofbicos provocar igual o mayor sensacin de presencia y ansiedad que un sistema de RV similar.

    Un sistema de RA con fotografa inmersiva provocar un nivel de presencia alto (s=5 en una escala de 1 a 7).

    Los niveles de presencia y ansiedad provocados por un sistema de RV o RA para la simulacin de entornos acrofbicos estn correlacionados.

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    El objetivo fundamental de la presente tesis es el desarrollo y validacin de sistemas para la visualizacin de entornos acrofbicos, basados en RV y RA, utilizando diversos dispositivos de visualizacin. A continuacin se enumeran los objetivos principales del trabajo:

    Desarrollar y comparar sistemas basados en Realidad Aumentada con entornos reales.

    Desarrollar y comparar sistemas basados en Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

    Desarrollar y comparar sistemas visualizados sobre dispositivos de visualizacin diferentes.

    Analizar detalladamente los resultados.

    Como objetivos secundarios se plantean los siguientes:

    Conseguir que los sistemas funcionen en tiempo real. El usuario debe poder interactuar y manejar todos los sistemas en todo momento durante la exposicin sin retrasos visuales aparentes.

    Disear un sistema de navegacin no tradicional para los sistemas de RV, de forma que resulte intuitivo para el usuario, a la vez que innovador.

    Conseguir el menor jitter posible en los elementos virtuales superpuestos en el sistema de RA (minimizar el parpadeo).

    Realizar pruebas con un nmero mnimo de usuarios.

    Inducir en los usuarios un elevado grado de presencia/ansiedad en todos los sistemas.

    Conseguir sensacin de estereoscopa en todos los sistemas.

    Posibilitar que el supervisor de la prueba/terapeuta vea la misma escena que el usuario y al mismo tiempo.

    Proporcionar al supervisor de la prueba/terapeuta un sistema de control del entorno de forma remota.

    Hacer posible que el supervisor de la prueba/terapeuta controle todos los parmetros que se refieran a la experiencia acrofbica.

    Estimular al usuario con sonidos que acompaen a los elementos virtuales.

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    1.3 Estructura

    Este documento se ha dividido en seis captulos ms la bibliografa y los anexos:

    En el primero de ellos, Motivacin y objetivos, presenta la motivacin de la tesis, introduciendo el campo de aplicacin donde se enmarca el estudio realizado (RV y RA aplicada a tratamientos psicolgicos), tambin se exponen las hiptesis de trabajo y los objetivos perseguidos.

    En el segundo captulo, Terapia Virtual, Realidad Virtual y Aumentada. Antecedentes, se presentan las tecnologas utilizadas (RV y RA) para el desarrollo de los sistemas implementados en la presente tesis. Tambin se introducen los trastornos de ansiedad y su tratamiento tradicional, as como el basado en la aplicacin de RV o RA. Por ltimo, se presentan los trabajos realizados hasta la fecha en estas lneas.

    El tercer captulo, Foto Navegable, describe el desarrollo de un sistema de RA basado en fotografa inmersiva para la visualizacin de entornos acrofbicos, los materiales empleados, as como los requisitos tcnicos necesarios para la ejecucin del mismo. Tambin se detalla el protocolo a seguir en el estudio planteado. Por ltimo, se presentan los resultados obtenidos, as como las conclusiones que se derivan de ellos.

    El cuarto captulo, Habitacin con agujero, RV vs. RA, describe los desarrollos de dos sistemas (uno de RA y otro de RV) para la visualizacin de entornos acrofbicos, los materiales, as como los requisitos tcnicos necesarios para la ejecucin de los dos sistemas. Al igual que en el captulo anterior se detalla el protocolo seguido en el estudio realizado. Por ltimo, se presentan los resultados obtenidos, as como las conclusiones que se derivan de ellos.

    En el quinto captulo, Habitacin con agujero, HMD vs. CAVE y Foto navegable en CAVE, se describen las fases seguidas para el desarrollo/adaptacin de tres aplicaciones para la visualizacin de entornos acrofbicos (Habitacin con agujero visualizada con un Head Mounted Dysplay (HMD) y en un CAVE, y Foto navegable visualizada en CAVE). Adicionalmente, se describen todos los materiales empleados en los tres sistemas, as como los requisitos tcnicos de los mismos. De nuevo, se describe el protocolo a seguir en el estudio planteado. Por ltimo, se presentan los resultados obtenidos, as como las conclusiones que se derivan de ellos.

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    En el sexto captulo, Conclusiones, se comentan las conclusiones obtenidas tras el anlisis de todos los datos recogidos, las contribuciones de la tesis, los posibles trabajos futuros y las publicaciones derivadas de la misma.

    En los Anexos se incluyen todos los cuestionarios utilizados en cada uno de los tres estudios llevados a cabo en la presente tesis.

    1.4 Conclusiones

    En este captulo se ha realizado una breve introduccin, mostrando el campo de aplicacin dnde se enmarca la presente tesis (RV y RA aplicada a tratamientos psicolgicos, en particular la acrofobia). Se ha definido la acrofobia como un miedo intenso a las alturas, lo que conlleva la evitacin de situaciones relacionadas con la altura. Se ha presentado de forma breve la RV y la RA. Se han descrito una serie de ventajas de la RV y la RA con respecto al tratamiento tradicional de la acrofobia, la exposicin in vivo, citando una serie de trabajos que lo demuestran. Para terminar la introduccin, se han presentado brevemente los tres experimentos realizados en la presente tesis. El primero presenta un sistema de RA combinado con la tcnica de fotografa inmersiva. En l se compara el sistema desarrollado con el entorno real que representa. El segundo presenta dos sistemas (uno basado en RV y otro en RA) simulando la situacin en la que aparece un agujero en el suelo de la habitacin en la que se encuentra el usuario, se comparan ambos sistemas. Por ltimo, el tercero, en el que se adaptan las aplicaciones de los estudios anteriores a un entorno de visualizacin CAVE, para as comparar las dos visualizaciones diferentes.

    En segundo lugar, se han presentado las hiptesis de trabajo as como los objetivos planteados. Las hiptesis son: un sistema de RA para la visualizacin de entornos acrofbicos provocar igual o mayor sensacin de presencia y ansiedad que un sistema de RV similar, un sistema de RA con fotografa inmersiva provocar un nivel de presencia alto (s=5 en una escala de 1 a 7), y por ltimo, los niveles de presencia y ansiedad provocados por un sistema para la simulacin de entornos acrofbicos estn correlacionados. Por otra parte, el objetivo fundamental de la presente tesis es el desarrollo y validacin de sistemas para la visualizacin de entornos acrofbicos, basados en RV y RA, utilizando diversos dispositivos de visualizacin. Se han presentado diversos objetivos principales, as como una serie de objetivos secundarios.

    Por ltimo, se ha presentado la estructura en la que se ha dividido el documento, compuesta por los seis captulos que se detallan a continuacin ms la bibliografa y los anexos.

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    1. Motivacin y objetivos

    2. Terapia Virtual, Realidad Virtual y Aumentada. Antecedentes

    3. Foto Navegable

    4. Habitacin con agujero, RV vs. RA

    5. Habitacin con agujero, HMD vs. CAVE y Foto navegable en CAVE

    6. Conclusiones

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    2 Terapia virtual, Realidad Virtual y Aumentada. Antecedentes

    En este captulo se presentan las tecnologas utilizadas (RV y RA) para el desarrollo de los sistemas implementados en la presente tesis. Tambin se introducen los trastornos de ansiedad y su tratamiento tradicional, as como el basado en RV o RA. Por ltimo, se presentan los trabajos realizados hasta la fecha en esta lnea.

    El estado del arte de esta tesis se centra en la introduccin a los distintos tipos de trastornos psicolgicos, as como al tratamiento de los mismos mediante RV y RA. Se prestar especial atencin al tratamiento de la acrofobia. No se ha considerado oportuno, por motivos de espacio, y por centrar la tesis en su temtica, el incluir un estado del arte de RA. Sin embargo, si se desea profundizar en este tema, en la tesis de Cristina Portals [Portals08] se puede encontrar un estado del arte completo, con especial detalle en los dispositivos de visualizacin, los sensores y el software para el desarrollo de sistemas de RA.

    2.1 Realidad Aumentada

    Un sistema de Realidad Aumentada es aqul que enriquece el mundo real con elementos virtuales, generados mediante ordenador, que coexisten en un mismo espacio con los objetos reales. Azuma [Azuma01] define un sistema de RA como aqul que tenga las siguientes tres caractersticas:

    Combinacin de imagen real y virtual

    Interaccin en tiempo real

    Localizacin 3-D

    Con esta definicin, se pueden considerar sistemas de RA aqullos que utilicen como dispositivo de visualizacin HMDs u otro tipo de tecnologas tales como dispositivos basados en monitor, dispositivos mviles (PDAs, telfonos mviles), etc., siempre y cuando stas mantengan las caractersticas esenciales de la RA. Por ejemplo, eso no incluye pelculas o superposiciones 2-D en la imagen. Pelculas como Jurasic Park que poseen objetos virtuales foto-realistas que han sido perfectamente fusionados con el entorno 3-D no pueden ser consideradas como RA porque no existe una interaccin con ellos en tiempo real. De igual modo que no lo son, los objetos virtuales superpuestos a vdeos, ya que no estn combinados con el mundo real en 3-D.

    En RA lo que se pretende es complementar la realidad en lugar de reemplazarla, consiguiendo de este modo un mayor realismo en todas nuestras acciones.

  • En la figura 1(a) se muestra una imagen real, mientras que en la 1(b) se ve el modelo en almbrico del objeto virtual a insertar en 1(a). Por ltimo, en la figura 1(c), puede observarse un sencillo ejemplo en el que se combinan las dos imgenes anteriores, constituyendo un escenario de RA. En ella aparece un conjunto de personas en una calle real y junto a ellos hay un coche generado por ordenador que parece formar parte de la misma escena. Tanto es as que el coche oculta parcialmente a dos de las personas que all aparecen e incluso proyecta su sombra como cualquier otro objeto de los all presentes.

    Figura 1(a): Imagen real Figura 1(b): Modelo en almbrico

    del objeto virtual Figura 1(c): Imagen aumentada

    El objetivo principal perseguido en RA es crear un sistema en el que no se distinga el mundo real de los objetos virtuales incluidos en l, logrando as una fusin total de ambos entornos [Vallino08].

    2.2 Realidad Aumentada vs. Realidad Virtual

    La RV es una tecnologa que engloba un amplio conjunto de ideas, bajo el cual muchos investigadores y compaas han centrado sus trabajos. El trmino fue definido como un entorno tridimensional, interactivo y generado por ordenador en el cual se sumerge una persona [Aukstakalnis92].

    Los puntos clave de esta definicin son tres. El primero de ellos es que el entorno virtual es una escena tridimensional generada por ordenador, la cual requiere un elevado rendimiento grfico para conseguir un adecuado nivel de realismo. El segundo es que el mundo virtual es interactivo. Un usuario requiere respuestas en tiempo real por parte del sistema para que ste tenga la sensacin de interactividad. El ltimo es que el usuario se encuentre inmerso en este mundo virtual. Para que esta inmersin parezca realista, el sistema de RV debe localizar exactamente todos los movimientos del usuario y determinar qu efectos se producirn sobre la escena que se muestra en el dispositivo de visualizacin empleado.

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    Respecto a las similitudes y diferencias entre los sistemas de RV y RA, una diferencia importante entre los dos tipos de sistemas es la inmersin del usuario dentro del sistema. La RV procura un entorno totalmente envolvente para el usuario. La visin, y en algunos sistemas la audicin y percepcin, estn controlados por el sistema. Por el contrario, un sistema de Realidad Aumentada complementa el mundo real siendo necesario que el usuario mantenga el sentido de presencia en ese mundo. Las imgenes virtuales se mezclan con la vista real para crear la imagen aumentada. Existe un mecanismo para combinar lo real y lo virtual que no est presente en los entornos propiamente de RV [Vallino08].

    Los objetos virtuales generados por ordenador deben estar alineados correctamente con el mundo real en todas las dimensiones, este proceso se conoce como registracin. Si existen errores en el ajuste, el usuario no tendr la percepcin de ver ambas imgenes, virtual y real, fusionadas. Adems, el ajuste de las imgenes debe ser lo ms exacto posible en todo momento, incluso cuando el usuario se est moviendo, los cambios en la visin debidos al movimiento se deben tener en cuenta y realizar las operaciones oportunas para la situacin de los objetos virtuales. Se pueden producir distintos tipos de errores a nivel visual o incluso de percepcin, pero son los errores entre la fusin de la imagen real y la virtual a los que el usuario es ms sensible [Azuma93].

    Tras haber comentado algunas diferencias y similitudes de los sistemas de RA y RV, se muestra una tabla resumen, tabla 1, destacando las ms significativas [ARToolkit01].

    Caractersticas RA RV Inmersin virtual Parcial Total Control de los sentidos Parcial Visual total, otros total/parcialPresencia de objetos del mundo real

    S No

    Tiempo real S S Tridimensional S S

    Tabla 1: Comparativa de sistemas de Realidad Aumentada y Realidad Virtual

    Finalmente, cabra destacar la taxonoma descrita por Milgram, en la cual se detalla cmo es la relacin existente entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual (Figura 2) [Milgram94].

  • Figura 2: Representacin del Continuo Realidad-Virtualidad de Milgram

    El mundo real y un mundo totalmente virtual son los dos extremos de esta continuidad en cuyo punto intermedio se encuentra lo que Milgram denomina Realidad Mixta (RM). La RA est ms cerca del extremo del entorno real, siendo el mundo real complementado con datos generados por ordenador. La Virtualidad Aumentada (VA) es un trmino creado por Milgram para identificar sistemas que son principalmente sintticos, pero que agregan ciertas imgenes del mundo real como vdeos y texturas sobre objetos virtuales.

    Milgram define tres pilares bsicos sobre los que se sustentan los sistemas de RM: fidelidad en la reproduccin, alcance de la presencia metafrica y alcance del conocimiento del mundo.

    La Fidelidad en la Reproduccin busca como objetivo principal el realismo en los dispositivos de RM, tomando como punto de referencia para ello la calidad de las imgenes. Este realismo puede oscilar entre simples objetos en almbrico hasta los completos renderings foto-realistas.

    El Alcance de la Presencia Metafrica mide el nivel de inmersin del usuario dentro de la escena visualizada. Hay varios tipos de dispositivos que se usan en sistemas de RA y cada uno de estos dispositivos da una visin distinta de la escena. Una clasificacin completa de los tipos de dispositivos de visualizacin se puede encontrar en [Bimber05].

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    El tercer y ltimo de estos pilares es el Alcance del Conocimiento del Mundo. La RA no consiste nicamente en superponer un objeto virtual sobre el mundo real, dicha tarea puede considerarse tcnicamente sencilla. Lo complicado es el perfecto mantenimiento de la relacin entre estos objetos virtuales y la imagen del mundo real. La imagen real y virtual deben estar perfectamente ensambladas y conseguir una armona entre ambos tipos de imagen. Esto requiere a menudo, un detallado conocimiento de la relacin entre los fotogramas de referencia para el mundo real, la visin de la cmara y el usuario. Que exista una buena relacin entre estos tres elementos es la verdadera tarea de la RA.

    2.3 Terapia virtual en trastornos de ansiedad

    2.3.1 Introduccin

    De los estudios cientficos comparativos llevados a cabo entre las distintas formas de abordaje psicoteraputico, se deduce que los Tratamientos Cognitivos Comportamentales (TCC) son los ms efectivos en el tratamiento de los trastornos de ansiedad [Krijn06]. Esta afirmacin se sustenta atendiendo al tiempo que se requiere para lograr la recuperacin y al bajo porcentaje de recadas que se producen tras la finalizacin del tratamiento.

    Aunque dentro de la TCC existen varias tcnicas para ponerla en prctica, todas ellas asumen que existen una serie de procesos encubiertos internos llamados pensamiento o cognicin, y que los acontecimientos cognitivos pueden mediar el cambio de conducta. En otras palabras, cualquier enfoque de la TCC comparte los siguientes supuestos [Lozano03]:

    La actividad cognitiva afecta la conducta

    Es posible controlar y modificar la actividad cognitiva

    El cambio de conducta deseado se puede lograr por medio del cambio cognitivo

    El trmino cognitivo asociado al concepto TCC hace referencia a la forma en la que nuestros patrones de pensamiento afectan a nuestras emociones y conducta. Es decir, lo que pensamos acerca del mundo, de los dems y de nosotros mismos, afecta nuestros estados de nimo y a nuestra conducta. Las distorsiones que se producen en el pensamiento de la persona intervienen en la aparicin del trastorno, pudiendo llegar incluso a perpetuarlo. Dichas distorsiones estn determinadas en gran medida por la manera de procesar la informacin (estmulos) proveniente del mundo externo e interno, as como por el significado dado a estos estmulos. De modo que, en un intento por conseguir que la recuperacin sea slida y duradera, la primera tarea a

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    realizar en la TCC es descubrir y reorganizar los mecanismos cognitivos de la persona.

    Por otro lado, el trmino comportamental asociado al concepto TCC hace referencia a la parte operativa con la que se pretende que el paciente recupere la posibilidad de desenvolverse con normalidad en su vida cotidiana. Esta parte operativa va ligada a una serie de tareas programadas para su realizacin de forma progresiva y diseadas a medida de la persona que padece el trastorno, atendiendo al tipo y gravedad de ste y a las caractersticas de su personalidad. En un intento por mejorar la calidad de vida de la persona, la terapia cognitiva se llevar a cabo mediante una terapia comportamental en la que, a travs de la realizacin de prcticas, ejercicios y exposiciones, se pondr a prueba y se ejercitarn los nuevos estilos de pensamiento adquiridos.

    En la presente tesis se va a estudiar el tratamiento de un trastorno de ansiedad especfico como es la acrofobia, as que en primer lugar se va a introducir la problemtica existente en el tratamiento de fobias y otros trastornos psicolgicos.

    Atendiendo al DSM-IV (American Psychiatric Association, 1994) [APA00], fobia es un marcado y persistente miedo que es excesivo o irracional provocado por la presencia o anticipacin de un objeto especfico o situacin. La exposicin ante los estmulos fbicos provoca una inmediata respuesta de ansiedad que puede desembocar en un ataque de pnico. Por parte de la persona existe un reconocimiento del exceso e irracionalidad de dicho miedo.

    Tradicionalmente, las tcnicas para la terapia del comportamiento en el tratamiento de fobias y otros trastornos psicolgicos incluyen la exposicin gradual del paciente ante estmulos que le provocan ansiedad. Dichos estmulos pueden ser generados a travs de la imaginacin del paciente, Exposicin en imaginacin, u obtenindolos directamente de la realidad, Exposicin in vivo.

    En la Exposicin en imaginacin el psiclogo entrena al paciente para enfrentarse a aquello que teme mediante tcnicas imaginativas, es decir, solicitando al paciente que intente imaginar, lo ms fielmente posible, que ocurre aquello que teme.

    La Exposicin in vivo el paciente se va enfrentando a aquello que teme realmente, de manera gradual y con la ayuda del psiclogo. La produccin de los estmulos que le provocan ansiedad la realiza la propia realidad y el psiclogo, de forma estructurada, progresiva y sistemtica le har ir enfrentndose a ellos.

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    Los trastornos de ansiedad pueden ser tratados con bastante eficacia utilizando TCC. Numerosos estudios realizados durante las ltimas tres dcadas muestran que la terapia basada en exposicin in vivo resulta ms efectiva que la exposicin en imaginacin, especialmente en el tratamiento de fobias especficas [Emmelkamp04].

    La incorporacin de la RV al campo del tratamiento de fobias y otros trastornos psicolgicos, iniciada a principios de los aos noventa, unida a sus posibilidades tcnicas, las experiencias desarrolladas hasta la fecha con esta tecnologa, y, sobre todo, los ms que esperanzadores resultados que se vienen obteniendo, han provocado la introduccin de un nueva alternativa en la psicoterapia denominada Terapia Virtual (TV). Si un entorno virtual puede provocar miedo y activar las estructuras que provocan ansiedad, la TV puede funcionar como un modo alternativo de inducir exposicin [Hodges95] [North95] [Rothbaum95a] [Rothbaum95b] [North96a] [North96b] [Rothbaum96] [Carlin97] [North97] [Botella98] [Botella99] [Klein99] [Rothbaum99] [Botella00] [Rothbaum00] [Baos01] [Emmelkamp01] [Rothbaum01] [Emmelkamp02] [Garca02] [Maltby02] [North02] [Rothbaum02] [Hoffman03] [Botella04a] [Emmelkamp04] [Botella04b] [Krijn04] [Botella05b] [Klinger05]. Recientemente, se ha presentado la RA como otra alternativa para TV [Botella05a] [Juan05] [Juan06a] [Juan06b] [Juan07]

    En resumen, el uso de las nuevas tecnologas puede ayudar a aumentar la utilidad clnica de algunas de las tcnicas teraputicas de que disponemos actualmente.

    2.3.2 Inmersin

    La RA y la RV hacen uso de diferentes tcnicas hardware y software para hacer que un usuario se sienta de alguna forma presente en el entorno virtual generado. La descripcin objetiva de ciertos aspectos del sistema como son la resolucin de las pantallas, el campo de visin de las mismas, etc., se denomina inmersin [Slater97]. Las tcnicas para lograr la inmersin del usuario se basan principalmente en la visualizacin sobre un HMD o en un CAVE, los cuales difieren notablemente en algunos aspectos de inmersin. En esta seccin se centrar la atencin en ellos, dado que son los dos tipos de visualizacin que se utilizan en esta tesis. Los HMD son los dispositivos que ms se han utilizando en aplicaciones de RA y RV. Existen dos tecnologas para mostrar grficos sobre la vista del mundo real que tiene el usuario: video see-through HMD que utilizan mezcla de vdeo y muestran las imgenes mezcladas en un HMD sin visin directa del mundo real total o parcial, u optical see-through HMD que utilizan combinaciones pticas (esencialmente espejos semiplateados o pantallas LCD transparentes). Se puede encontrar una comparativa de estas dos tecnologas en [Rolland94]. La figura 3 muestra un esquema de ambas tecnologas.

  • Figura 3: Video see-through (izquierda) y optical see-through (derecha)

    La utilizacin de HMD presenta los siguientes inconvenientes:

    Falta de resolucin, debida a las limitaciones de las micropantallas. En los optical see-through nicamente los grficos superpuestos padecen esta falta de resolucin, mientras que el entorno real se percibe con la resolucin del sistema de visin humano. En los video see-through tanto el entorno real como los grficos superpuestos se perciben con la resolucin de la micropantalla.

    Campo de visin limitado, debido a las limitaciones de las pticas utilizadas.

    Ratio desequilibrado entre pticas pesadas (que producen dispositivos pesados e inconfortables) y dispositivos ergonmicos con una calidad de imagen baja.

    Aspectos de percepcin visual debidos a la profundidad constante de la imagen. Para optical see-through, dado que los objetos en el entorno real y el plano imagen situado en la cabeza del usuario se perciben a distinta profundidad, los ojos se fuerzan continuamente para cambiar el foco entre los diferentes niveles de profundidad, o percibir un nivel de profundidad poco ntido. Esto se conoce como el problema de la distancia focal fija.

    Los dispositivos optical see-through requieren una calibracin difcil (dependiente del usuario y de la sesin) y una localizacin de la cabeza precisa para asegurar una fusin grfica correcta. Para video see-through, los grficos se pueden integrar basndose en pxeles, pero el procesamiento de la imagen y la localizacin ptica incrementan los retrasos en los sistemas.

    Incrementan el ndice de incomodidad debido a la sensacin de mareo a causa del plano de la imagen sujeto a la cabeza (especialmente durante los movimientos rpidos de la cabeza) [Patrick00].

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  • Los dispositivos optical see-through convencionales son incapaces de ofrecer efectos de oclusin consistente entre los objetos reales y virtuales. Una posible causa es el divisor de rayos que refleja la luz de las pantallas miniaturizadas que interfieren con la luz transmitida del entorno real iluminado. Para solventar este problema Kiyokawa et al. [Kiyokawa00] utiliza paneles LCD adicionales para bloquear selectivamente la luz entrante con respecto a los grficos renderizados.

    Un sistema CAVE, se puede definir como una habitacin estereoscpica inmersiva, en la que uno de sus objetivos principales es reducir al mximo el hardware que lleva el usuario en una experiencia de RV. Se trata de una sala cuyas paredes son proyectadas desde el exterior con imgenes estereoscpicas, creando as un ambiente tridimensional donde se ubican los usuarios capaces de percibir el mundo virtual creado a travs de unas gafas especiales, basadas en obturacin para separar los campos alternativos del vdeo dirigido a cada ojo (estreo activo). En general, supera todos los inconvenientes de un HMD, por la resolucin de las proyecciones, el campo de visin, comodidad, etc. En las figuras 4(a) y 4(b) se puede ver un ejemplo de CAVE.

    Figura 4(a): Sistema CAVE en el que se puede ver como son proyectadas sus paredes

    Figura 4(b): Sistema CAVE de la UPV

    Para provocar la inmersin del usuario en los entornos virtuales (CAVE o HMD), los estmulos visuales y auditivos estn siempre presentes, aunque a veces se puede complementar con otros elementos como pueden ser estmulos tctiles. Un ejemplo podra ser la inclusin de una barandilla real en un entorno virtual, el cual representara una escena en la que el usuario se encuentre en un balcn a cierta altura del suelo.

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    2.3.3 Presencia y variables mediadoras

    La exposicin mediante TV se basa en que los usuarios se sienten presentes en el entorno virtual. La presencia se define como la percepcin psicolgica de estar o existir en un entorno virtual en el cual el sujeto est inmerso [Heeter92] [Witmer98]. Excepto en los casos ms extremos, el individuo puede indicar correctamente que est usando cierta tecnologa, pero en algn nivel y en algn grado, su percepcin sobrepasa ese conocimiento, objetos, eventos, entidades, y esos entornos son percibidos como si la tecnologa no estuviera involucrada en la experiencia [Lombard00].

    La presencia se puede medir a travs de medidas objetivas como puede ser el ritmo cardiaco, sudoracin, etc. [Meehan01] [Meehan02], o a travs de medidas subjetivas, que generalmente son cuestionarios [Slater94]. Muchas veces se utilizan cuestionarios, los cuales presentan algunas desventajas, como por ejemplo que los investigadores suelen utilizar diferentes tipos de cuestionarios, con lo que la comparacin con estudios previos, a veces resulta complicada.

    Las medidas objetivas se suelen utilizar para medir simultneamente presencia y ansiedad. Este hecho complica notablemente la investigacin en busca de la relacin e interaccin entre estas variables.

    Adems, las diferencias individuales pueden mediar en la presencia. Ejemplos de rasgos individuales que pueden mediar en la presencia son [Emmelkamp08]:

    La capacidad de concentracin y bloqueo de la distraccin [Witmer98].

    La tendencia de los usuarios a involucrarse pasivamente en alguna actividad (como leer un libro).

    Posiblemente la hipnosis [Wiederhold00].

    La investigacin de estos rasgos individuales es importante ya que podra indicar qu individuos son ms adecuados para que la exposicin mediante TV sea efectiva en ellos. De cualquier forma, la investigacin de las variables que pueden mediar en la presencia se encuentra todava en una fase muy inicial [Krijn04].

    2.3.4 Terapia virtual

    Hoy en da las nuevas tecnologas se estn implantando en todos los campos de la medicina, y con lo que respecta a la RV y la RA, la psicologa clnica es la que ms se est beneficiando de ellas.

    La TV puede considerarse como una alteracin de la terapia comportamental, y cada vez ms en los ltimos aos se est convirtiendo en una alternativa a la exposicin in vivo tradicional [Krijn06].

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    La idea de utilizar la RV para combatir los problemas psicolgicos se concibi por primera vez en Noviembre de 1992 en el Human-Computer Interaction Group de la Clark Atlanta University [North02]. Desde entonces hasta la fecha, la diversidad de aplicaciones y la repercusin que ha supuesto entre los profesionales del sector, traducida en varias publicaciones y congresos especializados, demuestran que la RV en psicologa tiene un futuro muy prometedor.

    Adems, esta idea de mejorar las tcnicas de tratamiento psicolgico existentes cobra ms relevancia desde la creacin de la Task Force on the Promotion and Dissemination of Psychological Procedures por la Society of Clinical Psychology, de la American Psychological Association (APA) [Botella07]. En 1995, la APA cre una gua clnica para la validacin de los tratamientos psicolgicos [APA95]. Esta gua inclua dos ejes para la evaluacin de los tratamientos psicolgicos [Barlow99]: El eje 1, (eje de la eficacia o validez interna) requiere estudios empricos rigurosos para evaluar la eficacia de los tratamientos. El criterio ms alto de eficacia es demostrar, en un ensayo clnico controlado, que el tratamiento en cuestin es ms eficaz que un tratamiento alternativo. El eje 2 (utilidad clnica o validez externa), hace referencia a la importancia de evaluar en qu medida la intervencin ser efectiva en el mbito clnico en el cual va a ser aplicada. Esto supone considerar entre otros factores: la generalizabilidad de la administracin de la intervencin en varios contextos; la viabilidad de la intervencin a travs de pacientes y contextos, y los costes y beneficios asociados con la administracin de la intervencin. En los ltimos aos se ha avanzado mucho con respecto al eje 1. Sin embargo, el reto ahora es poner a prueba la utilidad clnica de las mismas (eje 2). Es decir, conseguir que esas tcnicas puedan ser aplicadas a la mayora de personas que las necesiten. Las nuevas tecnologas pueden ayudar en esta labor. Por ejemplo, en la tcnica de exposicin, alrededor de un 25% de los pacientes a los que se les propone dicho tratamiento, lo rechazan o lo abandonan [Marks92]. Es posible que esos pacientes encuentren la tcnica excesivamente agresiva. Por ello es probable que, desarrollando nuevas formas de aplicar la tcnica de exposicin, se consiga disminuir el nmero de pacientes que no se benefician de la misma. Las caractersticas de la RV y la RA pueden contribuir a ello.

    De acuerdo con la teora de procesado emocional descrita en [Foa86], la TV debe cumplir tres condiciones para ser efectiva. En primer lugar, los participantes necesitan sentirse presentes en el entorno virtual para ser capaces de experimentar dicho entorno como un lugar realmente visitado, y no simplemente visto. En segundo lugar, el entorno virtual debe ser capaz de evocar emociones en los participantes para que la conducta no deseada por stos desaparezca. En tercer y ltimo lugar, la desaparicin de la conducta no deseada se debe generalizar al entorno real.

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    La TV se comporta como cualquier otra tcnica de exposicin gradual, exponiendo a los pacientes a estmulos que le provocan miedo. Para que la terapia sea eficaz y gradual, el paciente ha de valorar su ansiedad regularmente durante la exposicin mediante ciertas unidades subjetivas (escala de 0-10, 0-100, etc.). El terapeuta hace que el paciente se auto-exponga de manera gradual a situaciones que le provoquen ansiedad. A medida que se va reduciendo el nivel de ansiedad del paciente, el terapeuta le invita a seguir con el siguiente nivel de la terapia, en el que se expondr a una situacin que le provoque mayor ansiedad. La TV generalmente hace solo uso de la exposicin y el refuerzo positivo.

    Adems, la aplicacin de la TV presenta toda una serie de ventajas frente a los tratamientos tradicionales, en primer lugar, se citan las ventajas frente a la Exposicin en imaginacin:

    El psiclogo puede saber, en todo momento, qu es lo que est ocurriendo: qu ve el paciente, qu est haciendo, qu es lo que le ha provocado ansiedad, etc.

    El paciente va a poder ver, escuchar y vivir acontecimientos virtuales muy similares a la realidad que le cuesta imaginar.

    El nivel de inmersin del paciente se va a ver muy incrementado al poderle estimular prcticamente todas sus modalidades sensoriales.

    Adicionalmente, tambin presenta ventajas respecto a la Exposicin in vivo:

    En los escenarios virtuales se podr recrear cualquier lugar, estmulo y situacin.

    Asegura al paciente que, realmente, no va a ocurrirle nada de lo que teme.

    Asegura confidencialidad del paciente al estar en un lugar privado.

    A estas ventajas que ofrece la RV y la RA respecto a los mtodos tradicionales, hay que aadir otras que, incluso, permiten mejorar las posibilidades de la terapia ya que ofrecen al psiclogo unas posibilidades que, hasta ahora, no dispona.

    A pesar de que el tratamiento con RV y RA comparten una serie de ventajas con respecto al tratamiento tradicional, la RA a veces presenta alguna ventaja adicional. Por ejemplo, en RV se pueden incluir avatares que representen al usuario, pero ste no puede ver ninguna parte real de su cuerpo, hecho que s ocurre en RA.

    2.3.5 Trastornos de ansiedad

    A lo largo de los aos han ido apareciendo trabajos en los que se compara la efectividad de la terapia basada en RV con la exposicin in vivo en el tratamiento de los trastornos de ansiedad. Estos estudios han demostrado que la terapia basada en RV es tan eficaz como la exposicin in vivo [Rothbaum00] [Emmelkamp01] [Emmelkamp02] [North02] [Rothbaum02] [Botella04a]. A continuacin se van a

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    introducir una serie de trastornos de ansiedad. Tambin se van a citar los estudios publicados probando la eficacia de la TV en su tratamiento.

    2.3.5.1 Fobia social

    La fobia social se caracteriza por miedo intenso y persistente relacionado con una o varias situaciones sociales, en las que el individuo se expone a la observacin o evaluacin de los otros. La exposicin a esas situaciones provoca una respuesta intensa de ansiedad, que lleva habitualmente a la evitacin de las mismas [APA00]. El nmero de situaciones temidas vara, desde el miedo a situaciones muy especficas como comer o hablar en pblico, hasta miedos ms generalizados que incluyen la mayora de las situaciones sociales. La heterogeneidad de las situaciones temidas ha llevado a los investigadores a la necesidad de distinguir entre distintos subtipos. Heimberg et al. [Heimberg93] proponen tres subtipos: fobia social generalizada, que incluye el miedo a la mayora de las situaciones sociales; fobia social no generalizada, que se refiere a miedo a un nmero importante de situaciones sociales, pero sin manifestar problemas en al menos un tipo de situacin social; y fobia social especfica, que se refiere al miedo a una o dos situaciones sociales concretas.

    La mayora de estudios realizados en el campo de la RV han estado dirigidos, hasta ahora, al tratamiento de la fobia social especfica, y ms concretamente, al tratamiento del miedo a hablar en pblico mediante la tcnica de exposicin virtual.

    Slater et al. [Slater99] [Pertaub02] han trabajado en el diseo y validacin de software de RV para el tratamiento del miedo a hablar en pblico. Sus trabajos demostraron que los escenarios virtuales, en los que el sujeto se enfrentaba a la situacin de hablar ante audiencias virtuales, producan una respuesta de ansiedad similar a la que producira una audiencia real. Respecto a los estudios de eficacia teraputica, Harris et al. [Harris02] realizaron un estudio controlado con poblacin subclnica, que asignaban a una condicin de RV o a una condicin de lista de espera (sin tratamiento). Los resultados indicaron una mejora significativa en los sujetos que recibieron el tratamiento con RV. Anderson et al. [Anderson03] publicaron dos casos de estudio, en los que se observaba una mejorara significativa de los participantes tras aplicarles un tratamiento que consista en tcnicas de control de la ansiedad, exposicin en vivo y exposicin virtual.

    En los ltimos aos se est empezando a aplicar la exposicin mediante RV al tratamiento de la fobia social no especfica, incorporando la exposicin virtual como uno de los componentes de un programa multicomponente, cognitivo-comportamental, para el tratamiento de la fobia social. Roy et al. [Roy03] disearon un mundo virtual con posibilidades para la exposicin a diferentes dominios sociales: ejecucin, intimidad, observacin por parte de otros y asertividad. En un trabajo publicado por Klinger et al. [Klinger05], se ha llevado a cabo un estudio preliminar, en el que se

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    encontr que el programa que inclua exposicin virtual, fue igual de eficaz, que el tratamiento cognitivo-comportamental tradicional.

    2.3.5.2 Trastorno de pnico con agorafobia

    La caracterstica esencial del trastorno de pnico con agorafobia (TPA) es la ocurrencia de ataques de pnico inesperados, caracterizados por miedo intenso, seguidos de preocupacin por la posibilidad de padecer otros ataques de pnico o por las posibles consecuencias de los mismos. Una de las complicaciones de padecer ataques de pnico es la evitacin de lugares, donde si se produce un ataque de pnico es difcil conseguir ayuda o escapar (transporte pblico, lugares concurridos, hacer cola, etc.). Los programas cognitivo-comportamentales multicomponente, que incluyen exposicin a situaciones y a estmulos internos, terapia cognitiva y tcnicas de control de la ansiedad, han demostrado una gran eficacia en el abordaje de este problema.

    El gran nmero de situaciones agorafbicas temidas por el paciente hace que sea necesario desplazarse, en muchas ocasiones a esos lugares, para llevar a cabo la exposicin en vivo. Con la RV el ordenador puede proporcionar muchas situaciones sin salir de la consulta. Adems, es posible variar las condiciones de una misma situacin para practicar distintas tareas de exposicin, teniendo un control absoluto acerca de lo que puede suceder. Existen diferentes aplicaciones para TPA, por ejemplo [Botella04b] [Moore02] [Vincelli00].

    Con respecto a los estudios de eficacia, North et al. [North96a] publicaron el primer estudio con resultados prometedores, comparando exposicin virtual con una condicin de no tratamiento en una muestra subclnica. Jang et al. [Jang00], en un estudio no controlado, mostraron que el escenario virtual diseado no fue capaz de elicitar una respuesta de ansiedad y por lo tanto, el tratamiento virtual no fue eficaz.

    Se han llevado a cabo estudios controlados como los de Vincelli et al. [Vincelli03] en los que los resultados hasta la fecha indican que la RV es igualmente eficaz que la exposicin en vivo, dentro de un programa multicomponente para el TPA.

    2.3.5.3 Trastorno de estrs postraumtico

    El trastorno de estrs postraumtico (TEP) implica la ocurrencia de un acontecimiento en el que se ha percibido o producido una amenaza a la integridad fsica, nuestra o de los dems, y se ha respondido con temor intenso. Los sntomas que caracterizan este trastorno se engloban en tres grupos: reexperimentacin del acontecimiento, evitacin de estmulos relacionados o que recuerdan al acontecimiento, y aumento de la activacin. Afortunadamente, se dispone de programas cognitivo-comportamentales que han demostrado su eficacia en el tratamiento del TEP [Foa00]. El componente principal de estos programas es la

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    exposicin en imaginacin al relato del acontecimiento traumtico. El objetivo es que se produzca el procesamiento emocional de dicho acontecimiento.

    Reproducir el acontecimiento traumtico por medio de RV puede ayudar a los pacientes que no pueden imaginar (el acontecimiento est representado en el mundo virtual) y dificultar la evitacin cognitiva (el sentido de presencia inherente a la RV favorece que el paciente no pueda escaparse del recuerdo del acontecimiento traumtico). Por otra parte, la exposicin al acontecimiento traumtico puede hacerse gradualmente, exponiendo primero al paciente a partes del acontecimiento que provoquen un menor nivel de ansiedad e ir exponindose de forma progresiva a los aspectos ms duros del mismo. Rothbaum et al. [Rothbaum99] publicaron el primer estudio aplicando la RV a un veterano del Vietnam con buenos resultados. En 2001, estos investigadores presentaron datos de eficacia en un estudio no controlado con 10 participantes, tambin veteranos del Vietnam [Rothbaum01]. Los resultados mostraron una reduccin en algunos de los sntomas del TEP utilizando escenarios que reproducan situaciones de combate de la guerra del Vietnam.

    Otra aproximacin es la que se ha desarrollado dentro del proyecto europeo EMMA. En los estudios comentados anteriormente se pretende reproducir el acontecimiento traumtico de la forma ms fidedigna posible. En EMMA el objetivo es disear escenarios virtuales que sean significativos para el paciente, atendiendo ms al significado del trauma que al acontecimiento en s mismo [Botella05b].