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    3D Studio Max 8

    InterfazAl iniciar el programa, nos encontramoscon cuatro vistas de trabajo.Estas cuatro vistas son Top (Arriba), Front(Frente), Left (Izquierda) y Perspective(Perspectiva). Utilizaremos la vista Top parala construccin de objetos para nuestra es-cena; no es que no se pueda hacer en lasotras vistas, pero se nos facilitar el trabajosi lo realizamos de esta manera.

    Comencemos por recordar que es muy im-portante respetar el nombre de las vistas.stas tienen el nombre del punto de vista

    desde el cual se ve la escena. De esa mane-ra estaremos bien ubicados dentro del uni-verso 3D y podremos comprender bien eltrabajo que realizamos.En la parte superior de la interfaz, encon-tramos una barra con botones, que se lla-ma Main Toolbar; aqu se ubican las he-rramientas ms usadas.El botn que viene presionado es para se-leccin (q); para mover, encontramos elbotn con una flecha en forma de cruz(w); para rotar los objetos, el botn tiene

    una flecha en forma de crculo (e); paraescalar, el botn se encuentra a la derechadel botn de rotacin (r).

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    Interfaz GUA VISUAL

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    Reference Cordinates System: el Sistema de coordenadas nos permite selec-

    cionar el tipo de eje que se utilizar.

    Menu bar (Barra de men): aqu estn todas las herramientas y funciones del 3D

    Studio Max.Main Toolbar (Barra de Herramientas): aqu encontraremos las herramientas

    ms utilizadas, como movimiento, rotacin, escala, render, materiales, etctera.

    Command Panel (Panel de Comandos): en este panel, se encuentran los ele-

    mentos que usaremos para generar nuestro proyecto.

    Viewport navigation controls: controles para la navegacin de vistas.

    Animation Playback Controls: controles para la animacin.

    Views: diferentes puntos de vista que usaremos para construir nuestra escena.

    Track bar (Barra de Tiempo) : aqu vemos los cuadros de la lnea de tiempo y lasllaves de los objetos animados.

    Time Slider: dial de la animacin. Con este deslizable, nos ubicamos en un pun-

    to en la lnea de tiempo.

    Command PanelSobre la derecha de la pantalla, encontra-

    remos el Command Panel, que se presen-ta organizado en pestaas. La primera es

    Create; aqu tendremos todos los objetos yelementos necesarios para generar nuestra

    escena. En esta pestaa, encontraremoslos siguientes botones:

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    Command panel GUA VISUAL

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    Create (Crear): desde esta pestaa se crearn todos los elementos de nues-

    tra escena.

    Modify (Modificar): el panel de modificacin es uno de los ms usados, ya que

    desde aqu realizamos los ajustes de los objetos y elementos de nuestra esce-na. Debemos tener algn elemento seleccionado en este panel para ver sus pro-

    piedades, de lo contrario, el panel aparecer vaco.

    Hierarchy (Jerarquas): en esta pestaa, se configuran las jerarquas en los sis-

    temas de huesos.

    Motion (Movimiento): panel de opciones para ajustar propiedades sobre ob-

    jetos animados.

    Display: opciones de visualizacin, donde se pueden esconder y congelar objetos.

    Utilities (Utilidades): diferentes funciones que hacen al manejo de objetos, ma-teriales, luces, etctera.

    Systems (Sistemas): aqu encontramos los sistemas de huesos e iluminacin.

    Space Warps (Modificadores de Espacio): con ellos podemos controlar desde la

    forma de objetos hasta el comportamiento de partculas, entre otras cosas.

    Helpers (Ayudantes): aqu encontraremos diferentes tipos de elementos que

    nos ayudarn en varios aspectos de nuestro trabajo, modelado, animacin,

    efectos, etctera.

    Cameras (Cmaras): desde aqu, seleccionaremos entre dos tipos de cmaras,Target y Free, para ver nuestro trabajo.

    Lights (Luces): en este botn, estn agrupados los distintos tipos de aparatos pa-

    ra la iluminacin de la escena. Encontramos luces tipo Standard y photometrics;

    dentro de cada tipo de luces hay una variedad de artefactos para diferentes usos.

    Shapes (Figuras): desde este botn, crearemos figuras en 2D para luego darles

    volumen y convertirlos en objetos. Tambin contiene figuras primitivas en 2D

    que usaremos para crear objetos en 3D.

    Geometry (Geometra): contiene objetos primitivos, extendidos, compuestos, et-

    ctera, en 3D. Tambin hay objetos como puertas, ventanas y escaleras para di-seo arquitectnico, rboles y partculas.

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    Una manera rpida de posicionar la vista de trabajo sobre un objeto determinado es acercar

    el mouse sobre el objeto (no hace falta seleccionarlo) y presionar la tecla i. De esta forma, lavista se acomoda a la posicin del mouse.

    PAN INTERACTIVO

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    TransformacionesA diferencia de otros programas de dise-o, 3D Studio Max (y todos los softwa-re de 3D) trabajan con 3 ejes.Para utilizar el programa es fundamentalcomprender cmo funcionan los tresejes: X, Y, Z.

    Vivimos en un mundo de tres dimen-siones: anchura (X), altura (Y) y profun-didad (Z).A continuacin, realizaremos un ejerci-

    cio prctico y sencillo para comprenderel funcionamiento de las herramientasde transformacin.

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    Transformaciones, movimiento y rotacin PASO A PASO

    Seleccione, en la pestaa Crear/Geometra, el botn Box.

    Genere la caja en la vistaTop. Una vez hecha la caja, presione el botn derecho

    del mouse para cancelar la herramienta.

    Observe que sobre la caja, hay unas flechas de color rojas y grises. A estas fle-

    chas, llamadas Gizmo, son los ejes de las tres dimensiones.

    Presione la tecla w. Las flechas cambian de forma y se vuelven ms corpreas.

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    Acerque el mouse a uno de los ejes y mueva el objeto. ste se mover solamen-te sobre el eje seleccionado. Si desea mover el objeto en X e Y a la vez, selec-

    cione el sector del gizmo en donde los dos ejes se unen.

    Observe que los dos ejes se pintan de amarillo. Ahora puede desplazar el obje-

    to libremente sobre los dos ejes.

    Seleccione la herramienta para rotar e, el gizmo cambia de forma, y adems las

    flechas pasan a ser crculos.

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    Cuando estamos trabajando, por ejemplo, en la vista de perspectiva, es muy frecuente que

    necesitemos volver a la posicin original.

    En este caso, la funcin Ctrl+z no corresponde para deshacer el cambio de la vista, funcio-

    na sobre los objetos, pero s funciona Shift+z. Con esta funcin, podemos volver hacia atrsvarias veces y llegar a la posicin inicial de la vista.

    DESHACER LA VISTA

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    Acerque el mouse al eje Y; ste se volver amarillo.

    Observe, mientras rota el objeto, que sobre el gizmo aparecen tres valores. s-

    tos indican la cantidad de grados que se gira el objeto. Cada uno de estos va-

    lores corresponden a los tres ejes X, Y, Z.

    Para controlar mejor la rotacin de los objetos, seleccione el Snap para n-

    gulos a. De esta manera, se bloquear la rotacin cada cinco grados, y

    entonces ser ms fcil de controlar.

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    Como hemos visto, 3D Studio no slo tiene muchas opciones, sino tambin varias formas de

    llegar a un mismo lugar.

    Si presionamos el botn derecho sobre las vistas de trabajo mientras mantenemos pul-

    sadas las teclas Ctrl, Alt, o Shift, obtendremos diferentes opciones de seleccin, de crea-cin o configuracin.

    MS OPCIONES

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    Los ejesAntes de seguir avanzando, analizaremosun aspecto fundamental, relacionado conlos ejes. Si bien trabajamos con los tresejes (X, Y, Z), es muy comn que seconfunda el eje de la vista de trabajo(el que estamos usando hasta ahora) conel eje local de los objetos.

    Si observamos en el Main Toolbar, a laderecha de la herramienta de escala, en-contramos un desplegable que diceView.Este desplegable hace referencia al eje conel cual estamos trabajando. En este caso,lo hacemos con el eje de la vista, comovemos en la Figura 1.

    Significa que, si movemos, rotamos o es-calamos un objeto, lo estamos haciendo

    en relacin con la vista en la que traba-jamos. En este caso, el gizmo (que repre-senta los ejes) se mantiene siempre alinea-do con la vista.

    Si cambiamos por el eje Local, el gizmoque representa los ejes se mantiene ali-neado al objeto, como podemos obser-var en la Figura 2.

    Es muy importante mantener los obje-tos alineados a las vistas de trabajo, yaque de esa forma es mucho ms simplegenerar todo el proyecto.

    Recordemos que, una vez finalizado el

    modelado, tendremos que aplicar mate-riales y despus la iluminacin, y si losobjetos se encuentran torcidos, segura-

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    Figura 1. En esta imagen, vemos la seleccin del eje View

    y cmo el gizmo queda alineado a la vista de trabajo Front.

    Figura 2. Observamos la seleccin del eje Localy cmo el gizmo queda alineado al objeto.

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    Alinear con respecto a las vistas PASO A PASO

    Seleccione el objeto.

    Seleccione e para rotacin.

    Asegrese de que el desplegable que indica el tipo de eje diga View.

    Haga clic derecho con el mouse sobre el botn de la herramienta de rotacin

    y ver un cuadro de dilogo que le muestra la cantidad de grados que se gi-

    r el objeto en cada eje.

    Ponga todos los valores nuevamente a cero en el cuadro de dilogo, y el objeto

    volver a su rotacin original.

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    mente se presentarn complicaciones.Una vez terminado todo el proceso, co-menzaremos a animar.

    Antes de seguir, continuaremos con nues-tro ejemplo, dejando el objeto alineadocon las vistas.

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    La escalaAhora continuaremos analizando las he-rramientas de transformacin. En este ca-so, debemos presionar la tecla r. Al haceresto, seleccionaremos la herramienta deescala. El gizmo presentar entonces unaforma triangular.

    Esta herramienta nos da la posibilidad deseleccionar uno, dos, o los tres ejes en lamisma vista.

    En la Figura 3, vemos seleccionado unsolo eje. Recordemos que es muy comnutilizar esta herramienta para cambiarlas proporciones de los objetos.

    En la Figura 4, estn seleccionados losejes X e Y.

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    En la opcin File/File Properties, encon-

    traremos un men, en el cual podremos,

    si lo deseamos, ingresar datos importan-

    tes y una descripcin del archivo con el

    que estamos trabajando.

    Contar con esta informacin nos facilitar

    enormemente la tarea de encontrar el ar-

    chivo adecuado cuando manejamos mu-

    cho volumen de proyectos.

    Adems, ingresar la mayor cantidad de

    datos sobre nuestro archivo en este apar-

    tado resulta muy til si debemos compar-

    tir nuestros archivos con terceros. Esta in-

    formacin estar disponible con un clic

    del botn derecho del mouse sobre el ico-no del explorador de Windows.

    PROPIEDADES DEL ARCHIVO