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Guide de référence Jean-Pierre Couwenbergh 3 ds max 2008

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Guide de référence Jean-Pierre

Couwenbergh

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Guide de référence

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CHEZ LE MÊME ÉDITEUR

Dans la collectionGuide de référence

J.-P. COUWENBERGH. – AutoCAD 2008.N°12207, 2007, 714 pages.

J.-P. COUWENBERGH. – AutoCAD 3D.N°12063, 2007, 398 pages

J.-P. COUWENBERGH. – ProgrammerAutoCAD avec DIESEL, AutoLISP,DCL et VBA.N°11597, 2006, 350 pages.

J.-P. COUWENBERGH. – Guide completet pratique de la couleur.N°25489, 2003, 400 pages

Chez le même éditeur

P. LABBE. – Photoshop CS3.N°12121, 2008, 530 pages.

D. TARDIVEAU. – 150 scripts pourFlash CS3.

N°12112, 2007, 520 pages.

P. LABBE. – Illustrator CS2.N°12013, 2006, 394 pages.

M. LAVANT. – Flash 8 professional.N°11950, 2006, 678 pages.

C. BLAZY, E. ROUX. – Cinema 4D R9.5.N°11607, 2006, 396 pages.

O. SARAJA – La 3D libre avec Blender.N°12196,2007, 415 pages

L. BERTRAN DE BALANDA. – Animationet effets spéciaux avec Maya.N°11554, 2005, 340 pages.

Y. COUDER ET AL. – Photoréalisme 3D.N°11324, 2003, 94 pages.

S. BELIN ET AL. – Création avec Maya.N°11313, 2003, 84 pages.

S. BELIN ET AL. – Paysages 3D.N°11249, 2003, 94 pages.

R. BELLEFON ET AL. – Créations

avec 3ds max.N°11248, 2003, 88 pages.

 

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2008

Jean-Pierre Couwenbergh

Guide de référence

 

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Le code de la propriété intellectuelle du 1er juillet 1992 interdit en effet expressément la photocopieà usage collectif sans autorisation des ayants droit. Or, cette pratique s’est généralisée notammentdans les établissements d’enseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, aupoint que la possibilité même pour les auteurs de créer des œuvres nouvelles et de les faire éditer

correctement est aujourd’hui menacée.

En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présentouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l’Éditeur ou du Centre Français d’Exploitationdu Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.

© Groupe Eyrolles, 2008, ISBN : 978-2-212-12336-4

Direction de la collection : [email protected] et mise en page : M2M

Tous les produits cités dans cet ouvrage sont des marques déposées ou des marques

commerciales. L’auteur et l’éditeur déclinent toute responsabilité pouvant provenir del’usage des données, des manœuvres ou des programmes figurant dans cet ouvrage.

Éditions Eyrolles

61, Bld Saint-Germain

75240 Paris Cedex 05

www.editions-eyrolles.com

 

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Sommaire

Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Chapitre 1 : Les bases de 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Chapitre 2 : Les bases de la modélisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

Chapitre 3 : La modélisation à partir de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Chapitre 4 : La modélisation de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

Chapitre 5 : La modélisation par combinaison d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

Chapitre 6 : La modélisation architecturale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273

Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305

Chapitre 9 : L’habillage de la scène. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361

Chapitre 10 : Les caméras et lumières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441

Chapitre 11 : L’animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517

Chapitre 12 : L’animation de personnages avec Character Studio . . . . . . . . . . . . . . 605

Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 663

Chapitre 14 : Le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 701

Chapitre 15 : L’échange de fichiers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 745

Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777

Table des matières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 781

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Introduction

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Un peu d’histoireLargement dominé par des systèmes haut de gamme très onéreux, le monde de l’ani-

mation 3D n’était pas très accessible aux amateurs de la 3D dans le courant des années 80.Comme son grand frère AutoCAD qui a largement démocratisé le monde de la CAO à

partir du milieu des années 80, 3D Studio fit de même dès sa sortie en 1990 pour le plus

grand bonheur des professionnels et même des amateurs d’images de synthèse. Gary

Yost, le maître à penser du Yost Group qui fut à l’origine du développement de 3D Studio

dès 1988, signalait à l’époque que son objectif était de « réaliser le couteau suisse de la

3D, pour un coût largement inférieur à la concurrence ». Les plus enthousiastes au projet

restaient cependant sceptiques, car proposer un produit plus performant à un prix divisépar 6 par rapport à l’offre existante, semblait assez utopique. L’avenir nous apprendra

qu’il s’agissait d’un coup de génie.

Depuis cette époque les versions se sont succédé selon l’historique suivant :

Ω 1990 : 3D Studio 1.0 (Dos)

Ω 1992 : 3D Studio 2.0 (Dos) + accès aux plug-ins

Ω 1993 : 3D Studio 3.0 (Dos) + début du développement de 3D Studio Max

3D Studio 1.0

 

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Ω

1994 : 3D Studio 4.0 (Dos)Ω 1995 : version Alpha de 3D Studio Max présenté au Siggraph + plug-in Character

Studio

Ω 1996 : 3D Studio Max 1.0 – Autodesk Multimédia devient Kinetix.

Ω 1997 : 3D Studio Max 2.0 + MaxScript

Ω 1998 : 3D Studio Max 2.5

Ω

1999 : 3D Studio Max 3.0 – Kinetix et Discreet Logic fusionnent pour devenir Discreet.Ω 2001 : 3ds max 4.0/4.2 – changement de nom de 3D Studio en 3ds.

Ω 2002 : 3ds max 5.0

Ω 2003 : 3ds max 6.0

Ω 2004 : 3ds max 7.0 – Intégration de Character studio

Ω 2005 : 3ds max 8.0 – Intégration des modules Hair etCloth.

Ω 2006 : 3ds max 9.0

Ω 2007 : 3ds max 2008

La version 2008 de 3ds max

Les principales nouveautés de la version 3ds max 2008

Performance accrue

Jusqu’à présent, l’affichage de scènes complexes ralentissait sensiblement la réactivité del’utilisateur. L’intégration de la nouvelle technologie « Adaptative Degradation System»améliore sensiblement les performances interactives, en simplifiant automatiquementles scènes affichées, pour parvenir à une fréquence d’images définie par l’utilisateur.

Vous pouvez ainsi définir de quelle manière 3ds Max opère ces ajustements (parexemple, en n’affichant pas les objets les plus petits, ou en simplifiant les détails les pluslointains) et le programme s’adapte à vos demandes. Cette fonction, lorsqu’on l’utilise encombinaison avec la mise en cache de mailles de Direct3D, permet de manipuler10.000 objets aussi facilement que 10. De plus, les temps de chargement sont plusrapides, tout comme les tableaux et l’exportation FBX ou OBJ.

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Gestion des scènes grâce à l’outil d’exploration3ds max 2008 introduit l’explorateur de scènes, un nouvel outil qui présente vos scènesen arborescence et en permet une analyse rapide, ainsi que des outils d’édition quifacilitent le travail sur les scènes complexes avec de nombreux objets.L’explorateur de scènes vous permet de trier, filtrer et rechercher les scènes par typed’objet ou propriété (y compris les métadonnées) en combinant ou en faisant se succéderplusieurs critères. Ce nouvel outil vous permet également de sauvegarder et de stockerplusieurs instances de l’explorateur et de relier, détacher, renommer, masquer, figer ousupprimer des objets, même s’ils ne sont pas actuellement sélectionnés. Vous avezégalement la possibilité de configurer l’affichage des colonnes, de modifier les propriétésdes objets et enfin d’ajouter vos propres colonnes par l’utilisation de scripts ou du SDK.

Review

Ce nouvel outil vous donne un aperçu immédiat de vos ajustements de rendu, vouspermettant ainsi de peaufiner rapidement votre travail. Vous pouvez donc rapidement

parvenir au rendu désiré sans devoir attendre un rendu calculé par le logiciel. C’estl’idéal pour les démonstrations rapides, sur le poste de travail, en présence du client etd’autres workflows itératifs. Review vous offre des prévisualisations interactives desombrages générés par les lumières artificielles (jusqu’à 64 sources de lumière simul-tanées) ou à l’aide du système ciel/soleil de 3ds max. ray.

ProEditor pour MAXScript

La version 2008 de 3ds max marque les débuts de l’outil ProEditor. Cette nouvelle

interface intuitive pour MAXScript comprend l’annulation à niveaux multiples, lacoloration syntaxique, l’ouverture rapide de documents volumineux, l’affichage desnuméros de ligne, une fonction de recherche/remplacement supportant les expressionsrégulières, la possibilité de masquer des portions de code, des fonctions de personnali-sation et bien plus encore.

L’import DWG amélioré

3ds max importe ce format plus rapidement et plus précisément. Une meilleure gestionde la mémoire vous permet d’importer des scènes vastes et complexes en nettementmoins de temps. Il est donc plus facile de travailler avec les logiciels basés sur Revit 2008,grâce à un meilleur support des attributions, de l’importation d’objets solides et de lagestion des normales. De plus, une nouvelle fonction « sélectionner objets similaires »identifie tous les objets dans la scène DWG importée dont les caractéristiques sontsemblables à celles d’un objet choisi. Ceci a pour effet d’accélérer, de manière spectacu-laire, les workflows basés sur les DWG.

11Introduction

 

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Amélioration des bipèdesLa nouvelle version de 3ds max apporte une plus grande flexibilité pour la manipulationde vos animations d’humanoïdes. Un nouvel outil baptisé « Xtras » vous permet de créeret d’animer des caractéristiques supplémentaires (comme les ailes ou les os faciaux) etde les sauvegarder en tant que fichiers BIP. Ces fichiers sont compatibles avec lesfonctions Mixer et Motion Flow, ainsi qu’avec les systèmes de couches où les caractéris-tiques sont enregistrées séparément, permettant d’isoler les mouvements. Vous pouvezdonc enregistrer chaque couche séparément et les exporter dans un jeu vidéo.

Compatibilité étendue

3ds max 2008 est la première version du logiciel compatible avec les versions 32-bit et64-bit du système d’exploitation Microsoft Windows Vista et la plateforme DirectX 10.

L’ouvrageCet ouvrage a comme objectif de couvrir les bases de 3ds max 2008 et s’adresse à tous les

utilisateurs qu’ils soient débutants ou d’un niveau intermédiaire. Chaque sujet fait

l’objet d’une explication détaillée et d’un exercice pratique. Afin de bien comprendre le

processus de création d’images de synthèse et d’animations avec 3ds max, ce livre est

organisé en treize chapitres progressifs allant de la prise en mains du logiciel au rendu

final :

Ω : . Ce chapitre porte sur la prise en mains et la confi-guration du logiciel. Il aborde également l’organisation du travail avec 3ds max et lesdifférents outils d’aide.

Ω : . La modélisation (ou création) d’objetsconstitue la base de la réalisation d’une scène dans 3ds max. Ce chapitre aborde lesdifférentes techniques disponibles dans 3ds max, de la primitive de base aux surfacescomplexes en NURBS.

Ω : . Les formes sont des lignes et groupesde lignes 2D et 3D qui servent à générer d’autres objets comme des surfaces derévolution ou d’extrusion. Ce chapitre détaille les différentes techniques disponibles.

Ω : . Pour créer des objets plus complexes ou deforme libre, 3ds max permet de modéliser des objets à partir de carreaux constitués decourbes de Bézier et de NURBS constitués d’un réseau de splines. Ce chapitre expliquecomment créer des carreaux de Bézier et des surfaces NURBS de toutes pièces oucomment les générer automatiquement par transformation d’objets maillés.

12 Guide de référence 3ds max 2008

 

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Ω

: . Outre les opérationsbooléennes et l’extrusion de formes le long d’un chemin, il existe une série d’autrestechniques de modélisation qui se basent sur la combinaison d’objets existants pouren créer d’autres. Il s’agit principalement de l’objet composé Maillageliquide (Metaballs), de l’objet composé Dispersion et de l’objet composé Conforme

Ω : . Pour créer un projet d’architecture, 3dsmax permet d’une part, d’importer une géométrie à partir d’outils de CAO commeAutoCAD et d’autre part de créer directement un projet à partir d’objets AEC, qui sontdes assemblages architecturaux standard tels que des escaliers, fenêtres, portes etmurs. Il s’agit d’objets préfabriqués entièrement paramétriques, qui permettent decompléter un modèle architectural sans consacrer trop de temps aux tâches demodélisation. Chaque objet comporte plusieurs paramètres de personnalisation deson aspect et de ses dimensions.

Ω Ce chapitre porte sur l’étude desmodules Hair-Fur et Cloth. Le module Hair and Fur permet la création de la chevelure

d’un personnage ou du pelage d’un animal ainsi que des effets de rendu associés. Lemodule Cloth est un jeu d’outils de simulation permettant de refléter la façon dont letissu, et en particulier les vêtements, se comportent dans la réalité.

Ω : . Une géométrie n’est jamaisparfaite du premier coup. Il faut l’affiner et la positionner correctement dans l’espace.Ce chapitre aborde en détail les deux formes d’éditions de base des objets : les trans-formations (modification de position, de rotation, d’échelle) et les modificateurs

(modification de la structure interne d’une géométrie).Ω : . Après la modélisation des différents objets d’une

scène ou d’un projet, il importe d’habiller ceux-ci pour les rendre le plus réalistepossible. Il s’agit donc essentiellement de définir et d’appliquer des matériaux auxobjets. Ce chapitre aborde les trois notions importantes à prendre en compte à cestade : les matériaux, les textures (qui sont une composante des matériaux) et lescoordonnées de mapping (qui indiquent comment appliquer des matériaux texturés

sur un objet).Ω : . Après avoir créé le contenu d’une scène et

habillé les différents composants, la qualité de la mise en scène finale dépendlargement du positionnement adéquat de la caméra, auquel s’ajoute un éclairage bienétudié. Ce chapitre aborde en détail les différentes techniques de l’éclairage et lamanière de visualiser la scène à l’aide de caméras.

Ω : . L’animation est une étape importante dans la réalisation

d’un projet. Ce chapitre aborde les différentes techniques d’animation (images clés,trajectoire, cinématique, système de particules, etc.) avec en complément les possibi-lités de simulation à l’aide de Reactor.

13Introduction

 

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Ω L’animation de

personnages est fortement simplifiée grâce à Character studio et à ses fonctionnalités

que sont Biped (animation de squelettes), Physique (association du maillage au

squelette) et Crowd (animation de foule). Ce chapitre aborde ces trois fonctionnalités

principales en mettant l’accent sur le processus à suivre et sur les options disponibles.

Ω : . Le rendu est l’étape finale dans la réali-sation d’un projet. Elle permet d’aboutir au produit fini exploitable (une image, unfilm…). Ce chapitre aborde les différentes techniques de rendu classiques avec encomplément la combinaison de différentes sources à l’aide du banc de montage etl’ajout d’effets spéciaux.

Ω En complément du rendu standard de type « lignede balayage », 3ds max dispose également du rendu mental ray. Il s’agit d’un rendu àusage général capable de générer des simulations physiquement correctes d’effetsd’éclairage tels que des réflexions et des réfractions par lancer de rayons, des réverbé-rations et une illumination globale. A la différence du rendu lignes de balayage

3ds max par défaut, le rendu mental ray vous évite d’avoir à simuler les effetsd’éclairage complexes, manuellement ou en générant une solution de radiosité. Lerendu mental ray est optimisé pour utiliser de multiples processeurs et pour tirerparti des modifications incrémentielles afin de produire un rendu efficace des anima-tions.

Ω Par définition, l’interopérabilité est la capacité quepossède un produit ou un système, dont les interfaces sont connues, à fonctionner

avec d’autres produits ou systèmes existants. Dans le cas de 3ds max, il s’agit princi-palement d’aborder les liens avec les autres produits d’Autodesk (AutoCAD, AutoCADArchitecture, REVIT…) et de mettre en place une méthodologie de travail pour rendrele travail collaboratif, entre ces logiciels, le plus efficace possible.

Si vous découvrez 3ds max, l’idéal est ainsi de passer d’un chapitre à l’autre pour

progresser à votre rythme vers la réalisation finale de votre projet. Pour les autres utili-

sateurs, ces différents chapitres peuvent servir d’aide-mémoire et/ou d’explication des

nouveautés de la nouvelle version.

14 Guide de référence 3ds max 2008

 

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Chapitre 1

Les bases de 3ds max 

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1. L’environnement de travail3ds max peut être considéré comme l’outil d’intégration idéal pour la réalisation de

rendus de qualité photographique et pour l’animation. Il n’est pas isolé dans une tour

d’ivoire, mais se trouve au centre d’une gamme d’outils complémentaires qui, en

fonction des applications, peuvent s’avérer indispensables. Ces outils peuvent se trouver

en amont, en aval ou être intégrés. Nous pouvons citer en particulier :

si 3ds max possède la plupart des outils pourmodéliser des scènes, certaines applications comme l’architecture, le design ou la

mécanique par exemple, font appel à des outils spécialisés de CAO pour la conception

précise de projets. Ces derniers peuvent ensuite être importés dans 3ds max pour

l’habillage, le rendu et l’animation. D’autre part, des formes 2D ou des courbes particu-

lières peuvent aussi être importées à partir de logiciels d’illustration. Dans cette optique,

3ds max permet l’ouverture de fichiers au format VIZ Render (*.drf) et l’importation de

fichiers aux formats : Maillage 3D Studio (*.3ds, *.prj), Adobe Illustrator (*.ai),LandXML/DEM/DDF Autodesk Revit (*.dwg), Autodek Inventor (IPT, IAM), Dessin

AutoCAD (*.dwg, *.dxf), Filmbox (*.fbx), IGES (*.ige, *.igs, * .iges), Lightscape (*.ls, *.vw,

*.lp), Forme 3D Studio (*.shp), StereoLitho (*.stl), VRML (*.wrl, *wzl).

il s’agit d’outils complémentaires spécialisés dans des

tâches particulières comme la simulation de croissance de plantes ou le mouvement de

vêtements, le rendu type dessin animé, etc. Il existe des centaines de plug-ins pour 3ds

max, à titre gratuit ou commercial. Parmi ces derniers, quelques exemples :

Ω http :// www.digimation.com

π : outil paramétrique pour la création de têtes humaines.

π : simulation dynamique des fluide fig.1.1).

π : outil de rendu de type illustration ou dessin animé (fig.1.2).

 

18 Guide de référence 3ds max 2008

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π : boîte à outils pour la création d’arbres et de forêts.

π : moteur de morphing progressif.

Ω http :// www.reyes-infografica.net

π : simulateur du mouve-ment de tissus et de vêtements.

π : système d’animation faciale(fig.1.3).

: il

s’agit d’outils permettant de créer des effets

spéciaux à partir des animations 3ds etd’associer d’autres médias comme le son. La

gamme des produits d’Autodesk Media et

Entertainment couvre l’ensemble des traite-

ments complémentaires souhaités :

Ω : Combustion, Flame, Flint, Inferno

Ω : Fire, Smoke.

En sortie, la diffusion des projets grâce au format 3D DWF : ce format permet d’exporterdes modèles tridimensionnels avec quasiment la même fidélité visuelle que dans lesscènes rendues. Les fichiers DWF sont des fichiers relativement petits, que vous pouvezpartager facilement avec une équipe ne disposant pas de 3ds max. Ce format permetégalement de visualiser rapidement les modèles sans avoir à les animer et à les rendre,grâce à la fonction d’orbite du visualiseur. Par exemple, avec le fichier DWF d’une scène,l’ensemble d’une équipe de projet peut rapidement visualiser un modèle interactif ainsi

que les propriétés de chaque objet. Les destinataires de fichiers 3D DWF peuvent lesvisualiser et les imprimer à l’aide d’Autodesk DWF Viewer, installé par défaut avec3ds max (fig.1.4).

18 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.1.2 (© Digimation)

Fig.1.1 (© Digimation)

Fig.1.3 (© Reyes Infografica)

 

191 Les bases de 3ds max

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Avant de procéder à l’installation, assurez-vous que votre système dispose de la configu-ration logicielle et matérielle minimale pour Autodesk 3ds max 2008.

Systèmes d’exploitation

Les systèmes d’exploitation pris en charge avec la version 32 bits d’Autodesk 3ds max2008 sont les suivants.

Ω Microsoft® Windows® Vista™Ω Microsoft® Windows® XP Pro (Service Pack 2 ou supérieur)

Remarque

Windows® XP Edition Familiale, Windows® 2000, Windows 98 et Windows ME. Windows NT etWindows 2003 (Server) ne sont pas pris en charge.

Les systèmes d’exploitation pris en charge avec la version 64 bits d’Autodesk 3ds Max2008 sont les suivants.

Ω Microsoft® Windows® Vista™

Ω Microsoft® Windows® XP Pro x64 (système d’exploitation 64 bits recommandé)

Exigences logiciellesCertains logiciels sont obligatoires alors que d’autres ne sont que facultatifs.

Ω Internet Explorer® 6 (ou supérieur)

191. Les bases de 3ds max

Fig.1.4

 

20 Guide de référence 3ds max 2008

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Ω Internet Explorer® 6 (ou supérieur) est requis pour activer et enregistrer Autodesk3ds Max et pour consulter son Aide.

Mises à jour de DirectX® 

Ω DirectX 9.0c et DirectX 10 (Vista uniquement) sont tous deux pris en charge.

Ω DirectX 9.0c exige au moins la version originale de DirectX 9.0c de Microsoft. Il estprobablement déjà installé si vous êtes sous Windows XP SP2.

Ω DirectX 10 exige DirectX 10 et toutes les mises à jour de Microsoft. Si vous êtes sous

Windows Vista, ces éléments sont probablement déjà installés.Ω Lorsque vous installez Autodesk 3ds Max, un ensemble précis de mises à jour

Direct 3D est installé pour DirectX 9.0c (juin 2007, décembre 2006 et octobre 2006) etpour DirectX 10 (juin 2007 et décembre 2006). C’est grâce à ces mises à jour queDirectX fonctionne avec Autodesk 3ds Max.

MSI 3.1

Ω Requis pour exécuter le programme d’installation.

Acrobat® Reader® 8 Ω Acrobat Reader est requis pour visualiser tous les documents PDF du DVD d’instal-

lation d’Autodesk 3ds Max 2008.

Adobe® Flash Player 

Ω Adobe® Flash Player est requis pour consulter la référence des raccourcis clavier,disponible à partir du menu Aide.

QuickTime® 7 

Ω Quicktime® 7 est requis pour voir les vidéos sur les compétences essentielles et cellessur les nouveautés. Si vous essayez de regarder une vidéo alors que ce programmen’est pas installé, vous serez invité à le faire.

.NET 2.0 

Ω Installé automatiquement en même temps que Autodesk 3ds Max.

Configuration logicielle facultative

Ω OpenGL : Si votre carte graphique prend en charge OpenGL, vous devrez installer lepilote OpenGL fourni avec votre carte (voir le site www.opengl.org.)

Ω Téléchargement de Java Runtime Environment. Ce téléchargement est requis pourutiliser JSR Viewer (lecteur M3G) qui se trouve au chemin Programmes > Autodesk >Autodesk 3ds Max 2008> JSR Viewer.

Exigences matérielles

Certaines exigences matérielles sont valables à la fois pour la version 32 bits et la version64 bits d’Autodesk 3ds Max 2008, alors que d’autres ne fonctionnent qu’avec l’une desdeux.

 

211. Les bases de 3ds max

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Les ordinateurs 32 et 64 bits exigent la configu-ration matérielle minimale suivante :

Affichage minimal Ω Cartes graphiques prenant en charge une

résolution minimale de 1 024 x 768 aveccouleurs 16 bits.

Accélération matérielle Ω OpenGL® et Direct3D accélérés par le

matériel avec une résolution de 1280 x 1024avec couleurs 32 bits (ou supérieur) sont à lafois pris en charge et recommandés. OpenGLet Direct3D® accélérés par le matériel sontpris en charge par des cartes graphiquesd’une mémoire minimum de 32 Mo.

Ω Certaines fonctionnalités d’Autodesk 3ds

Max 2008 ne sont activées que lorsqu’elles sont utilisées avec du matériel graphiqueprenant en charge Shader Model 3.0 (Pixel Shader et Vertex Shader 3.0).

Souris/Tablette avec stylet Ω Périphérique de pointage compatible Microsoft® Windows® (optimisé pour

Microsoft® IntelliMouse®)

Lecteur DVD-ROM Ω Lecteur de DVD-ROM pour lancer le DVD d’installation d’Autodesk 3ds Max 2008.

Réseau Ω Vous avez besoin d’un réseau TCP/IP pour le rendu en réseau, afin d’accéder à Internet

(notamment pour télécharger des installations de support) et pour les configurationsavec licence réseau.

Carte son et haut-parleurs (facultatifs) Ω Permettent d’écouter des pistes sonores.

Exigences matérielles minimales de la version 32 bits d’Autodesk 3ds Max 2008 :

Ω Processeur : Intel® Pentium® IV ou AMD® Athlon® XP ou supérieur (ordinateuravec processeur double-cœur recommandé)

Ω Disque dur : 500 Mo d’espace libre – 2 Go recommandés.

Ω RAM : 512 Mo de RAM – 1 Go recommandé

Exigences matérielles de la version 64 bits d’Autodesk 3ds Max 2008 :Ω Processeur : Intel® EM64T, AMD® Athlon® 64 ou supérieur ou AMD Opteron

Ω Disque dur : 500 Mo d’espace libre et 2 Go recommandés.

Ω RAM : 1 Go de RAM – 4 Go recommandés

Fig.1.5

 

22 Guide de référence 3ds max 2008

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2. Le processus de création d’une animationQu’il s’agisse d’imiter la réalité le plus fidèlement possible ou de créer une scène direc-

tement sortie de votre imagination, la réalisation d’une animation suit toujours le même

processus : modélisation, habillage, visualisation et animation.

A partir de formes géométriques simples (cube, sphère, cylindre...) ou de techniques plus

sophistiquées (Carreaux de Bézier, NURBS…), le concepteur va construire un modèle de

la scène ou de l’objet. Les différentes techniques de rendu vont permettre ensuite

l’habillage, qui assure la qualité visuelle du produit : choix des couleurs, déterminationet emplacement des sources de lumière, définition des coefficients de réaction de la

lumière, simulation ou

numérisation des maté-

riaux. Il ne restera plus

alors qu’à animer la scène :

déplacement de person-

nages et d’objets, modifi-cation d’éclairement...

Ces différentes étapes

seront abordées progressi-

vement dans cet ouvrage

selon le processus de la

figure 1.6.

3. L’interface de 3ds max

3.1. L’interface par défaut

L’interface de 3ds max est entièrement personnalisable, mais pour démarrer il vaut

mieux utiliser ce qui est proposé par défaut. Avant de passer au détail, sachez que max

fournit un environnement de travail intégré unique et qu’il n’est pas nécessaire de passer

Fig.1.6

 

231. Les bases de 3ds max

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d’un module à un autre pour passer à travers les différentes phases du processus décrit

au point 2. L’interface se compose des éléments suivants (fig.1.7) :

9 Glissière temps

bl Mini Récepteur MAXScript

bm Barre de piste

bn Affichage des coordonnées

bo Contrôles Temps

bp Contrôles de navigation de fenêtre

bq Reactor

1 Barre de menus

2 Barre d’outils principale

3 Modes d’accrochage

4 Calcul du rendu

5 Panneau de commandes

6 Catégories d’objets

7 Panneau déroulant8 Fenêtre active

21 3

8!∞

4

5

6

7

9!º !¡

!™ !£ !¢

Fig.1.7

 

24 Guide de référence 3ds max 2008

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3.2. Les modifications de base de l’interface

L’interface par défaut peut subir quelques modifications de base pour la rendre plus

conviviale :

Ω ,: en effectuant un clic droit sur la barre d’outils principale vous avez accès

à un menu contextuel (fig.1.8) qui vous permet d’afficher les barres d’outils Couches(pour organiser les objets par couches superposées), Contrainte axe (pour contraindre

les déplacements des objets dans les directions X, Y ou Z), Extras (contient desoutils complémentaires comme la grille automatique ou la copie en réseau),Raccourcis de rendu (permet d’affecter des paramètres à trois boutons prédéfinispersonnalisés), Accrochages (permet d’accéder aux paramètres d’accrochages lesplus usuels), Calques d’animation (combinaison de pistes d’animation pour unmême objet), Valeurs prédéfinies du pinceau (pour définir le type et la largeur dupinceau). Vous pouvez les ancrer dans les bordures de l’écran en les déplaçantvers le haut, le bas, à gauche ou à droite (fig.1.9).

Ω : en fonction de la taille de l’écran et de la résolutionactive, il arrive que l’ensemble des fonctions de la barre d’outils principale ne soit pas

visible. Il convient alors de glisser cette barre vers la gauche pour accéder aux fonctionssituées à droite (fig.1.10).

Fig.1.8

Fig.1.9

Fig.1.10

 

251. Les bases de 3ds max

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Ω

: en fonction dutype d’opération que vousexécuter, il arrive fréquem-ment que nombre d’optionsne peut s’afficher complè-tement à l’écran. Vousdevez dès lors glisser le

panneau de commande dehaut en bas. Pour remédierà cela, vous pouvez agran-dir le panneau en glissantsa frontière vers la gauche(fig.1.11).

3.3. L’accès aux fonctions

L’accès aux fonctions est multiple dans 3ds max. Ainsi si vous souhaitez créer une

sphère, par exemple, deux possibilités s’offrent à vous (fig.1.12) : par le menu déroulant

et par le panneau de commande .

Certaines opérations sont également disponibles par un menu . ou « menuquadrant » qui s’affiche à l’aide d’un clic droit dans la fenêtre active ou sur un objet parti-

culier (fig.1.13). Il comprend différentes options en fonction de l’objet sélectionné ou du

type de vue, et intègre de nombreux éléments que l’on peut retrouver dans les autres

menus.

Fig.1.11

 

26 Guide de référence 3ds max 2008

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3ds max contient aussi de nombreux raccourcis clavier qui vous permettront d’accéder

directement aux fonctions et rendre votre travail plus aisé. Vous pouvez les modifier ou

en ajouter par l’option du menu

(fig.1.14).

Fig.1.12

Fig.1.13

 

271. Les bases de 3ds max

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Fig.1.14

Le tableau qui suit donne un aperçu de quelques raccourcis :

Affichage Fonction

Alt + B Définit l’arrière-plan de la fenêtre

Alt + W Passe en mode une fenêtre et vice-versa

Ctrl + X Affichage en mode Expert (sans menu)

H Affiche la liste des objets de la scène

M Affiche Editeur de matériaux

Interface écran

Alt + 6 Affiche barre d’outils principale

G Affiche la grille

Précision

A Active accrochage à l’angle

S Active l’accrochage

Touches de fonction

F4 Affichage ombré ou filaire

F5 Restriction sur axe X

F6 Restriction sur axe Y

F7 Restriction sur axe Z

 

28 Guide de référence 3ds max 2008

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RemarqueL’activation d’une fonction dans 3ds max a comme effet de garder cette fonction active. Pour sortirde celle-ci, il convient d’activer la touche Echap (Esc).

3.4. Les fenêtres de 3ds max

L’interface par défaut de 3ds max présente quatre fenêtres de travail qui sont autant depoints de vue sur les objets 3D qui forment la scène. L’une des fenêtres, indiquée par unebordure jaune, est toujours active. La fenêtre active est celle où les commandes et lesautres opérations prennent effet. Il ne peut y avoir qu’une seule fenêtre active à la fois.Les autres fenêtres ne servent qu’à l’observation ; tant qu’elles ne sont pas désactivées,elles assurent simultanément le suivi des actions de la fenêtre active.

Par défaut, 3ds max dispose les fenêtres sur deux lignes de deux colonnes. Treize autresdispositions sont possibles, mais vous ne pouvez afficher que quatre fenêtres au

maximum.

Le panneau de la boîte de dialogue vous permet dedéfinir des dispositions différentes et de personnaliser les fenêtres dans chacune d’elles.La configuration de la fenêtre est enregistrée en même temps que la scène. La procédureest la suivante :

1 Dans le menu , sélectionnez .

2Cliquez sur l’onglet .

3 Dans la partie supérieure,cliquez sur la configu-ration souhaitée (fig.1.15).

4 Sélectionnez chacune desfenêtres et définissez letype d’affichage souhaité :

gauche, droite, pers-pective…

Fig.1.15

 

291. Les bases de 3ds max

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Le type de vue peut également être modifié directement en cliquant sur la fenêtre que

vous voulez modifier, puis en utilisant l’un des raccourcis clavier du tableau ci-dessous :

Touche Type de vue

T Vue de dessus

B Vue de dessous

F Vue de face

L Vue de gauche

C Vue Caméra. Seulement si une seule caméra est définie dans la scène.

P Vue Perspective. Conserve l’angle de visualisation de la vue précédente.

U Vue utilisateur (axonométrique). Conserve l’angle de visualisation de la vueprécédente. Permet d’utiliser le zoom région.

La représentation des objets d’une scène se fait principalement selon deux familles devues dans 3ds max (fig.1.16) :

Ω : elles font référence à la projection parallèle d’un objet 3Dsur une surface de dessin (ou un écran d’ordinateur). Si l’objet est incliné de façon à ceque trois côtés soient visibles, la projection conserve les échelles horizontale etverticale mais déforme les diagonales et les lignes courbes. Les vues orthographiques,les vues utilisateurs ayant fait l’objet d’une rotation et les vues isométriques sont

toutes des vues de type axonométrique.Ω : elles

sont très proches de la visionhumaine. Les objets semblents’éloigner, créant ainsi uneimpression de profondeur etd’espace. Une variante de la vueperspective est la vue Caméra,qui suit le déplacement de lavue à travers l’objectif de lacaméra. Lorsque vous déplacezla caméra (ou la cible) dans uneautre fenêtre, la scène se déplaceen conséquence. C’est làl’avantage de la vue Caméra par

rapport à la vue perspective.

Fig.1.16 (Doc.Autodesk)

 

30 Guide de référence 3ds max 2008

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Après avoir sélectionné une dispo-

sition, vous pouvez redimen-sionner les fenêtres en modifiantleurs proportions à l’aide desbarres de fractionnement lesséparant ou via le croisement desfenêtres (fig.1.17).

4. L’univers de créationde 3ds max : la scèneLa création d’une scène dans 3dsmax peut se faire en partant dezéro, c’est-à-dire en créant la scènede toutes pièces sans récupérationd’éléments existants. Mais tenez

compte du fait que vous pouvezréaliser des gains de productivitéimportants si vous réutilisez une

partie de votre travail en combinant des géométries créées provenant d’autres concep-tions 3ds max ou d’autres programmes. 3ds max prend en charge cette technique par lebiais des commandes Importer, Fusionner et Remplacer. Vous pouvez égalementpartager des conceptions ou objets avec d’autres utilisateurs travaillant sur le même

projet à l’aide de la fonction Références externes.

4.1. Importer une géométrie

Cette méthode permet de charger ou de fusionner des fichiers de géométrie qui ne sontpas au format scène 3ds max. La procédure est la suivante :

1 Dans le menu sélectionnez .

2 Choisissez un type de fichier à importer dans la liste des types de fichiers de la boîtede dialogue de sélection de fichiers. Pour visualiser plusieurs types de fichiers,choisissez l’option . Les principaux formats suivants sont disponibles :

Ω Maillage 3D Studio (3ds)

Ω 3D Studio Project (prj)

Ω Adobe Illustrator (ai)

Ω LANDXML/DEM/DDF

Ω Dessin AutoCAD (dwg, dxf)

Ω Autodesk Inventor (ipt, iam)

Ω AutoCAD (dxf)

Ω IGES (Initial Graphics Exchange Standard)

Fig.1.17

 

311. Les bases de 3ds max

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Ω Forme 3D Studio (shp)

Ω StereoLitho (stl)

Ω VIZ Render (drf) via la fonction

Ω VRML (wrl, wrz)

Ω WaveFront Material (mtl)

Ω WaveFront Object (obj)

3 Sélectionnez le fichier à importer.

4 Pour certains types de fichier, une deuxième boîte de dialogue s’affiche et présentedes options propres à ce type de fichier. Choisissez les options souhaitées.

Remarque

Pour plus de détails, voir le chapitre 15.

4.2. Fusionner des objets ou scènes

L’option Fusionner vous permet de combinerplusieurs scènes en une seule. Cette fonction esttrès utile. Vous pouvez ainsi créer une banqued’objets divers (une table, une chaise, un arbre…)habillé ou non de matières et textures et les insérer

dans votre scène en fonction de vos besoins(fig.1.18). Lorsque vous fusionnez une conceptionvous pouvez spécifier quels objets doivent êtrefusionnés. Si l’un des objets que vous désirezfusionner porte le même nom que l’un des objets devotre scène, vous pouvez lui attribuer un nouveaunom ou choisir de ne pas le fusionner.

Au niveau de la conversion d’unités. Deux optionssont disponibles. Lorsque

est sélectionné dans laboîte de dialogue(fig.1.19), les objets fusionnés à partir d’un fichierutilisant une échelle d’unité système différentesont mis à l’échelle pour conserver la bonne tailledans la nouvelle scène. Si l’option

n’est pas sélec-tionnée, une sphère d’un rayon de 100 unités créée

Fig.1.18

Fig.1.19

 

Guide de référence 3ds max 200832

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dans le système 1 unité = 1 pied est convertie en une sphère d’un rayon de 100 pouces

dans le système 1 unité = 1 pouce avec un rayon de 100 unités. L’accès à ce paramètres’effectue de la manière suivante : dans le menu sélectionnez

, puis cliquez sur le bouton .

Pour fusionner des éléments, la procédure générale est la suivante :

1 Choisissez dans lemenu .

2 Sélectionnez le fichier àpartir duquel vous souhaitezfusionner les éléments.

3 Choisissez un groupe ou unélément à fusionner (fig.1.20).

Lorsqu’un ou plusieurs objets entrants portent le même nom que des objets de la scène,

un message d’avertissement vous propose les options suivantes :

Ω : fusionne le nouvel objet en utilisant le nom se trouvant dans le champsitué à droite. Pour éviter d’avoir deux objets portant le même nom, entrez unnouveau nom avant de continuer.

Ω : ne fusionne pas le nouvel objet.

Ω : supprime l’objet existant avant de fusionner le nouvel objet.

Ω : applique à tous les autres objets à fusionner avec desnoms dupliqués le traitement que vous définissez pour l’objet en cours. Aucun autremessage d’avertissement ne s’affichera. Cette option n’est pas disponible si vous avezrenommé l’objet courant.

Ω : annule la fusion.

Lorsqu’un ou plusieurs matériaux affectés aux objets entrants portent le même nom queles matériaux de la scène, un message d’avertissement vous offre les options suivantes :

Ω : définit le nom du matériau entrant.

Fig.1.20

 

1. Les bases de 3ds max 33

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Ω : attribue les caractéristiques des matériaux entrants aux

matériaux de la scène portant le même nom.

Ω : attribue les caractéristiques des matériaux de la scène auxmatériaux entrants portant le même nom.

Remarque

Seuls les noms de matériaux de niveau supérieur (et non des sous-matériaux) sont vérifiés pourles noms dupliqués.

Ω : renomme automatiquement lesmatériaux entrants. Utilise des noms basés sur le numéro de matériau suivant dispo-nible.

Ω : applique à tous les autres objets à fusionner avec des

noms dupliqués le traitement que vous définissez pour l’objet en cours.

4.3. Remplacer les objets d’une scène

La commande Remplacer vous permet de remplacer des objets de votre scène par desobjets provenant d’une autre scène et qui portent le même nom. La commandeRemplacer vous permet de définir et d’animer une scène à l’aide d’objets simplifiés puisde les remplacer par des objets détaillés avant le rendu (fig.1.21). Pour les utilisateurs de

dessins 2D (par exemple avec AutoCAD), cette méthode permet de convertir facilementdes composants 2D (un bloc dans AutoCAD par exemple) en un objet 3D. La scène dans3ds max comporte par exemple les symboles « Bureau » importés d’AutoCAD (voir lechapitre 6 pour plus de détails sur les blocs AutoCAD). Vous souhaitez les remplacer pardes objets 3D.

La procédure est la suivante :

1 Ouvrir le fichier contenant les blocs àremplacer (par exemple le bloc Bureau).

2 Choisissez le menu puispour afficher la boîte de dialogue

.

3 Sélectionnez le fichier contenant leséléments de remplacement. Par exemple :

Mobilier.max

Fig.1.21

 

Guide de référence 3ds max 200834

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4 Dans la boîte de dialogue , choisissez un élément de rempla-

cement. Il doit porter le même nom que le bloc initial (donc Bureau).

5 Un message vous demande si vous voulez remplacer les matériaux en même tempsque les objets.

Ω Si vous répondez , les matériaux des objets de remplacement remplacent lesmatériaux en cours.

Ω Si vous répondez , seule la géométrie est remplacée : le matériau affecté àl’objet d’origine est conservé.

6 Les bureaux en 2D sont remplacés par des bureaux en 3D (fig.1.22).

Remarque

Une autre méthode consiste à utiliser le modificateur Substitut.

4.4. Travailler avec des références externes

Les fonctions Objets réf. externe et Scènes réf. externes font appel à des objets et desscènes qui sont référencés dans des fichiers .max externes. Ces fonctions permettent departager des fichiers avec d’autres personnes de votre groupe de travail et offrent des

options de mise à jour et de protection des fichiers externes.Les objets référencés de façon externe, apparaissent dans la scène courante mais sont enfait référencés à partir de fichiers 3ds max externes. Les objets source sont ainsi protégésde toute modification que vous pourriez apporter aux objets références externes. Lesmises à jour et les modifications apportées aux objets source se répercutent aussi sur lefichier cible dans lequel la référence externe s’affiche.

Un objet référence externe s’affiche comme n’importe quel autre objet dans la scène 3ds

max. Toutefois, dans la pile de modificateurs, aucune des entrées de la pile ne peut êtremodifiée ; la seule entrée est « Objet réf. externe ». Vous pouvez ajouter des modifica-teurs supplémentaires à l’objet, mais vous ne pouvez pas accéder aux objets d’originesans fusionner l’objet références externes dans la scène.

Fig.1.22

 

1. Les bases de 3ds max 35

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Pour ajouter un objet références externes, la

procédure est la suivante :1 Dans le menu , sélectionnez

.

2 Cliquez sur le boutondans la boîte de boîte de

dialogue (fig.1.23). Une boîtede dialogue s’affiche avec un

navigateur doté d’une fonction d’aperçu pour vousaider à identifier le fichier de votre choix (fig.1.24).Sélectionnez le fichier souhaité dans la liste, puiscliquez sur . La boîte de dialogue .externes s’affiche.

3 Sélectionnez les objets que vous voudriez voirapparaître dans votre scène courante en tant

qu’objets références externes. Vous pouvez en sélec-tionner autant que vous voulez en maintenant latouche Ctrl enfoncée et en les sélectionnant dans laliste. Vous pouvez filtrer la liste en utilisant lesboutons radio

si votre scènecomporte un grand

nombre d’objets quevous ne souhaitez pasinclure. Vous pouvezaussi trier la liste parordre alphabétique, parcouleur ou par type.

4 Si vos objets sont dotés

d’une animation detransformation, vouspouvez décider d’igno-rer celle-ci à ce point. Sivous voulez ignorer d’autres animations paramétriques, vous pouvez les désactiverdans la boîte de dialogue .

5 Les objets s’affichent dans la fenêtre inférieure de la boîte de dialogue

. Opérez des choix supplémentaires si vous le souhaitez. Vous pouvezcontrôler le mode de mise à jour de chaque objet (automatique ou sur demande).Vous pouvez mettre à jour le matériau de l’objet. Vous pouvez décider d’activer ou de

Fig.1.23

Fig.1.24

 

Guide de référence 3ds max 200836

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désactiver les objets. Les objets désactivés ne s’afficheront pas dans la fenêtre et ne

sont pas conservés en mémoire. La mise à jour s’effectue au niveau du fichier. Tousles objets d’un fichier sont mis à jour ensemble.

5. Les dimensions et unités

La scène se construit dans un univers en trois dimen-

sions représenté par trois axes de coordonnées X, Y, Z

dont l’origine est située par défaut au centre de lafenêtre à l’intersection des grilles. Ces grilles que vous

voyez dans les fenêtres représentent l’un des trois plans

perpendiculaires l’un par rapport à l’autre et se croisent

en un point commun appelé origine (fig.1.25).

L’espace de votre scène est pratiquement illimité à

partir de cette origine et vous avez le loisir de définir les

unités de travail dans cet espace pour dimensionnercorrectement les différents objets. Le travail avec des

unités cohérentes est particulièrement utile lorsque

vous souhaitez fusionner des scènes et des objets ou

lors de l’utilisation de références externes.

Deux systèmes d’unités sont disponibles dans 3ds max :

Ω : elle est utilisée pour mesurer la géométrie dans la scène. Vous avezle choix entre les unités génériques et les unités standards (pieds et pouces ou systèmemétrique). Vous pouvez également créer des unités personnalisées, qui sont ensuiteutilisées chaque fois que vous créez un objet.

Ω : détermine la façon dont le programme comprend les informationsde distance que vous entrez dans votre scène. La configuration détermine égalementl’échelle des valeurs arrondies admises. Pour ne pas avoir de problème lors de

l’éclairage et du calcul de rendu, l’idéal est d’avoir les mêmes unités pour le système etl’affichage.

:

1 Sélectionnez l’option dans le menu .

2 Dans la boîte de dialogue , cochez l’un des boutons (métrique,standard US, personnalisé ou unités génériques) pour activer les paramètres corres-pondants (fig.1.26) :

Ω : cliquez sur la liste et choisissez une unité métrique : millimètres, centi-mètres, mètres, kilomètres.

Fig.1.25

 

1. Les bases de 3ds max 37

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Ω : cliquez sur la liste et choisissez une unité

standard US Si vous choisissez une unité fractionnaire, laliste adjacente s’active pour vous permettre de sélec-tionner la composante fractionnaire. Les unités décimalesne nécessitent aucune précision supplémentaire.

Ω : remplissez les champs pour définir uneunité de mesure personnalisée.

Ω : il s’agit de l’option par défaut, qui est

aussi l’unité système utilisée par le logiciel soit 1 pouce.

3 Cliquez sur OK pour confirmer.

Les dimensions de votre scène (par exemple un lotissement)peuvent être mesurées à l’aide d’un mètre ruban que vous pouvezutiliser de la manière suivante :

1 Dans le panneau , cliquez sur le bouton .

2 Dans Type d’objet, cliquez sur le bouton .3 Pointez l’origine de la distance à mesurer (P1), puis, en

gardant la touche enfoncée, l’extrémité (P2).

4 La distance est affichée dans le champ Longueur (fig.1.27).

Fig.1.26

Fig.1.27

 

Guide de référence 3ds max 200838

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6. L’espace objet et l’espace universVous disposez de deux systèmes de coordonnées spatiales sous 3ds max. Ces deuxsystèmes sont Espace objet et Espace univers (fig.1.28) :

Ω est le système de coordonnées qui est propre à chaque objet de votrescène et qui localise l’emplacement de tout ce qui est appliqué à un objet. La positiondes sommets des objets, l’emplacement des modificateurs, les coordonnées demapping et les matériaux sont définis dans l’espace objet.

Ω

correspond au système de coordonnées universelles employé par lelogiciel pour suivre des objets dans la scène. Lorsque vous regardez la grille figurantdans les fenêtres, vous pouvez voir le système de coordonnées universelles. L’espaceuniversel est constant et invariable. Tous les objets de votre scène sont placés dansl’espace universel en fonction de leur position, de leur rotation et de leur échelle(transformations).

Lors de la manipulation de vos objets dans la scène (déplacement, rotation, mise àl’échelle) vous avez la possibilité de sélectionner le système de coordonnées de référenceque vous souhaitez utiliser. Les options comprennent les choix suivants : Vue, Ecran,Univers, Parent, Local, Gimbal, Grille, Courant et Objet choisi.

Dans le système de coordonnées , toutes les vues, dont les vues Perspective,utilisent les coordonnées de l’écran de la fenêtre. Le système est un mélange dessystèmes de coordonnées Univers et Ecran. Avec , toutes les vues orthographiquesutilisent le système de coordonnées Ecran, tandis que les vues Perspective utilisent lesystème de coordonnées Univers.

Le choix d’un système s’effectue à partir de la liste déroulante Système de coordonnéesde référence situé sur la barre d’outils principale. Les options sont les suivantes :

Ω : dans le système de coordonnées par défaut Vue, les axes X, Y et Z sont identiquesdans toutes les fenêtres. Lorsque vous déplacez un objet à l’aide de ce système decoordonnées, vous le déplacez par rapport à l’espace de la fenêtre.

π X est toujours orienté vers la droite.

π Y est toujours orienté vers le haut.π Z est toujours orienté vers vous.

Ω : utilise l’écran de la fenêtre active comme système de coordonnées.

π X est horizontal et est orienté vers la droite, dans une direction positive.

π Y est vertical et est orienté vers le haut dans une direction positive.

π Z correspond à la profondeur et est orienté dans une direction positive vers vous.

Etant donné que l’orientation en mode Ecran dépend de la fenêtre active, les noms X,Y, et Z d’un repère trois axes d’une fenêtre inactive indiquent l’orientation de lafenêtre active. Les étiquettes figurant sur ce repère trois axes changent lorsque vousactivez la fenêtre dans laquelle il se trouve.

Fig.1.28

 

1. Les bases de 3ds max 39

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Ω : utilise le système de coordonnées universel. D’un point de vue avant :

π X est orienté dans une direction positive vers la droite.π Z est orienté dans une direction positive vers le haut.

π Y est orienté dans une direction positive et s’éloigne de vous.

Ω : utilise le système de coordonnées du parent de l’objet sélectionné. Si l’objet n’estlié à aucun objet spécifique, il s’agit d’un enfant de l’univers. Le système de coordonnéesparent est donc identique au système de coordonnées universel.

Ω : utilise le système de coordonnées de l’objet sélectionné. Le système decoordonnées local d’un objet dépend de son point de pivot. Pour ajuster la position etl’orientation du système de coordonnées local par rapport à l’objet, utilisez les optionsdu panneau de commande Hiérarchie.

Lorsque Local est activé, le bouton Utiliser centre coordonnées transformation estdésactivé et toutes les transformations utilisent l’axe local comme centre de transfor-mation. Dans un jeu de sélection composé de plusieurs objets, chacun de ceux-ci utiliseson propre centre pour la transformation.

Ω : le système de coordonnées Gimbal est destiné àêtre utilisé avec le contrôleur de rotation Euler XYZ.Identique au système Local, ces trois axes de rotation nesont cependant pas nécessairement orthogonaux les unspar rapport aux autres.

Ω : utilise le système de coordonnées de la grille active.

Ω : utilise le système de coordonnées du pivotcourant. Vous pouvez utiliser ce système de coordonnéesn’importe quand, que le pivot courant soit actif ou non.Lorsque l’option Utiliser le pivot courant est activée, ils’agit du système de coordonnées par défaut.

Ω : utilise le système de coordonnées d’un autre objet de la scène.

Lorsque vous sélectionnez Choisir, cliquez pour sélectionner l’objet dont le système decoordonnées sera utilisé par les transformations. Le nom de l’objet apparaît désormaisdans la liste de transformation des systèmes de coordonnées.

Chaque objet dispose d’un point de pivot, aussi nommé Centre de transformation. Il s’agit dupoint autour duquel s’effectue une rotation ou un changement d’échelle. Le point de pivotreprésente le centre local et le système de coordonnées local d’un objet (fig.1.29).

Le point de pivot d’un objet est utilisé à différentes fins :

Ω Il constitue le centre de rotation et de modification d’échelle lorsque le centre de trans-formation Point de pivot est sélectionné.

Fig.1.29

 

Guide de référence 3ds max 200840

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Ω Il définit l’emplacement par défaut du centre d’un modificateur.

Ω Il définit l’origine de la transformation relative aux enfants liés.

Ω Il définit l’emplacement de la connexion pour la cinématiqueinverse.

Pour modifier le point de pivot, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez le panneau (fig.1.30).

2 Activez .

3 Dans la section , cliquez sur .

7. La sélection des objetsLa plupart des actions dans 3ds max sont réalisées sur des objets sélectionnés dans votrescène. Vous devez donc sélectionner un objet dans une fenêtre avant de pouvoirappliquer une commande. Par conséquent, la sélection est un élément essentiel du

processus de modélisation et d’animation.

Dans l’interface 3ds max, les commandes ou les fonctions de sélection sont accessibles àpartir des éléments suivants :

Ω Barre d’outils principale

Ω Menu Edition

Ω Menu QUADR (lorsque les objets sont sélectionnés)

Ω Menu OutilsΩ Vue piste

Ω Panneau Affichage

Ω Vue schématique

Malgré ce vaste choix, les boutons de la barre d’outils principale offrent la méthode desélection la plus directe. Plusieurs méthodes sont disponibles pour sélectionner des objets :

Ω Par pointageΩ Par région

Ω Par nom

D’autre part, il est possible d’utiliser des filtres de sélection et de créer des jeux desélection.

7.1. La sélection par pointageLa sélection peut se faire en pointant simplement l’objet. Les options de la barre d’outilsprincipale sont les suivantes (fig.1.31) : sélectionner l’objet, sélection et déplacement,

Fig.1.30

 

1. Les bases de 3ds max 41

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sélection et rotation, sélection et échelle, sélection et manipulation. Pour sélectionner

plusieurs objets toujours en pointant, il suffit d’enfoncer la touche CTRL pendant l’opération.

7.2. La sélection par région

Une autre méthode pour sélectionner

plusieurs objets en une opération estde pointer un point à l’écran puis defaire glisser la souris, ce qui entraînela création d’une région rectangulaire.Lorsque vous relâchez le bouton de lasouris, tous les objets se trouvant àl’intérieur de la région ou latraversant sont sélectionnés enfonction de l’option Fenêtre/ Captureactivée (fig.1.32) :

Ω : sélectionne uniquementles objets situés complètement dansla région.

Ω : sélectionne tous les objets situés dans la région et

ayant des points d’intersection avec les limites de la région.Le bouton Fenêtre/Capture permet de basculer d’un mode à

l’autre.

La forme de la région peut également être sélectionnée à l’aidede la souris de l’icône déroulante située à droite dubouton Sélectionner objet. Vous avez le choix entre trois typesde région (fig.1.33) :

Ω : lorsque vous faites glisser le curseur,vous créez une région rectangulaire.

Sélectionner l’objet

Sélectionner par nom Région de sélection

Sélection et rotation

Sélection et échelle

Sélection et déplacementFenêtre/Capture

Filtre de sélection

Fig.1.31

Fig.1.32

Fig.1.33

Ca p t u r e : s p h èr e e tb oî t e s é l e c t i o nn ée s

Fe nê t r e : s p hè r e

s é l e c t i o nn ée

For mes

Fe n ê t r e /  

Ca p t u r e

 

Guide de référence 3ds max 200842

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Ω : lorsque vous faites glisser le curseur, vous créez une région circu-

laire.Ω : lorsque vous faites glisser la souris et que vous cliquez de façon

répétée, vous créez une région de forme irrégulière.

Remarque

Pour les utilisateurs d’AutoCAD, il est possible de paramétrer le

comportement d’une sélection par fenêtre comme dans AutoCAD. Ilconvient pour cela de sélectionner le menu Personnaliser puisl’option Préférences. Dans l’onglet Général, il suffit ensuite de cocherFenêtre/Capture auto. par sens (fig.1.34).

7.3. La sélection par nom

Lorsque votre scène comporte de nombreux objets, il est souvent plus facile de sélec-tionner l’objet souhaité par son nom. La procédure est la suivante (fig.1.35) :

1 Dans la barre d’outils principale,cliquez sur l’icône

. La boîte de dialogues’affiche. Par défaut, elle réper-

torie tous les objets de la scène. Lesobjets sélectionnés y sont mis ensurbrillance.

2 Sélectionnez un ou plusieurs objetsdans la liste. Utilisez la touche CTRL ouMAJ pour ajouter des éléments à lasélection. Utilisez les options de la barred’outils pour faciliter la sélection.

3 Cliquez sur pour effectuer votresélection.

7.4. Verrouiller un jeu de sélection

Le bouton (icône représentant un cadenas) situé sur labarre d’état permet d’activer ou de désactiver le verrouillage de la sélection. Cela peutêtre utile, car en verrouillant votre sélection vous vous assurez de ne pas la désélec-tionner par erreur. Tant que votre sélection est verrouillée, vous pouvez faire glisser la

Fig.1.34

Fig.1.35

 

1. Les bases de 3ds max 43

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souris sur l’écran sans perdre votre sélection. Le curseur affiche l’icône de la sélection

courante. Pour désélectionner ou pour modifier la sélection, cliquez à nouveau sur lebouton Verrouiller jeu de sélection pour désactiver le mode Sélection verrouillée. Si vous neparvenez pas à sélectionner un objet, il est probable que vous avez verrouillé votre sélection.

7.5. Jeu de sélection nommée

Pour effectuer plus rapidement diverses opérations sur un ensemble d’objets, vouspouvez créer un jeu de sélection nommée dans la liste Jeux de sélection nommée sur la

barre d’outils principale. Un jeu de sélection nommée est supprimé de la liste si tous lesobjets qu’il contient ont été supprimés de la scène ou s’ils ont été supprimés du jeunommé dans la boîte de dialogue Jeu de sélection nommée.

Pour créer un jeu de sélection nommée, la procédure est la suivante (fig.1.36) :

1 Sélectionnez les objets que vous voulez inclure dans le jeu.

2 Entrez le nom du jeu dans le champ visible de la liste , puis

appuyez sur .3 Lorsque vous voulez accéder à la sélection, choisissez son nom dans la liste. Pour

sélectionner plus d’un élément de la liste, sélectionnez l’un d’eux puis maintenez latouche CTRL enfoncée pendant que vous sélectionnez d’autres éléments. Pourdésélectionner un élément après avoir sélectionné plusieurs éléments, maintenez latouche Alt enfoncée.

Fig.1.36

 

Guide de référence 3ds max 200844

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Pour modifier un jeu de sélection, la procédure est

la suivante :1 Cliquez sur le bouton

situé à gauche de la liste du même nom. La boîte dedialogue Jeux de sélection nommée s’affiche àl’écran avec la liste des jeux enregistrés.

2 Plusieurs opérations sont possibles au niveau desjeux de sélection ou du contenu des jeux de

sélection. Vous pouvez supprimer un jeux ou uncomposant d’un jeu, ajouter des éléments, etc. enutilisant les différentes icônes de la barre d’outilsituée dans la partie supérieure de la boîte dedialogue (fig.1.37).

8. L’affichage des objets

8.1. Les types d’affichage

Vous pouvez afficher votre scène de différentes manières. En effet, vous pouvez faireapparaître les objets sous la forme d’une simple boîte, mais aussi leur appliquer unombrage lisse et une texture. Il est possible de choisir un mode d’affichage distinct pourchaque fenêtre.

Les options de rendu sont dispo-nibles soit en effectuant un clicdroit sur le titre de la fenêtre

(fig.1.38) soit dans le panneauMéthodes de rendu (fig.1.39) de laboîte de dialogue Configurationfenêtre, disponible en cliquant surl’option Configuration fenêtre dumenu Personnaliser. Vous pouvezchoisir un niveau de rendu ainsi queles options associées à ce niveau.

Vous pouvez ensuite appliquer voschoix à la fenêtre active ou à toutesles fenêtres.

Fig.1.37

Fig.1.38

 

1. Les bases de 3ds max 45

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Au niveau du rendu, le choix d’un

mode d’affichage est le suivant(fig.1.39-1.40) :

Ω : les objets sontrendus avec un ombrage lisseet des reflets spéculaires.

Ω : les objets sont rendusavec un ombrage lisse

uniquement.Ω : les objets

sont rendus avec un ombrageplat et des reflets spéculaires.

Ω : les objets sont rendusavec un ombrage platuniquement.

Ω : lesobjets sont rendus en modefilaire avec un ombrage plat.

Ω : les objets sontdessinés en mode filaire, sansombrage.

Ω : les objets sont dessinés sousforme de boîte, sans ombrage. Cette boîte englo-bante est la plus petite boîte pouvant contenirentièrement un objet.

Ω : cette option est uniquementdisponible lorsque la fenêtre courante se trouvedans un mode ombré du type Lissage, Lissage +reflets, Facettes + reflets ou Facettes. Lorsque

Faces délimitées est activé dans l’un de cesmodes, les arêtes filaires des objets sontaffichées avec les surfaces ombrées. Ceci s’avèreutile lors de l’édition de maillages dans unaffichage ombré.

Fig.1.39

Fig.1.40

 

Guide de référence 3ds max 200846

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8.2. Les outils de navigation

Pour visualiser plus facilement une scène ou un objet d’une scène 3ds maxdispose d’une série de fonctions de type zoom et panoramique regroupées sous lenom outils de navigation. L’ensemble des fonctions sont regroupés dans la partieinférieure droite de l’interface (fig.1.41).

Les options sont les suivantes :

 Agrandissement d’une vue : Zoom

Cliquez sur le bouton ou et faites glisser le curseur dans unefenêtre pour modifier l’agrandissement de la vue. Le bouton Zoom vouspermet de changer uniquement la vue active, en revanche le bouton Zoomtout vous permet de changer simultanément toutes les vues qui ne sont pasdes vues Caméra.

Si une vue Perspective est active, vous pouvez également cliquer sur .L’effet produit par la modification de Focale est similaire à un changementd’objectif sur une caméra. Quand la focale s’agrandit, vous voyez une plusgrande partie de votre scène et la perspective devient fausse, ce qui équivautà utiliser un objectif grand angle. Quand la focale devient plus petite, vousvoyez une plus petite partie de votre scène et la perspective s’aplatit, ce quiéquivaut à utiliser un téléobjectif.

 Agrandissement d’une fenêtre : Zoom Région

Cliquez sur pour placer une région rectangulaire dans la fenêtreactive et agrandir cette région de façon à ce qu’elle remplisse la fenêtre. Cettecommande est disponible pour toutes les vues standard.

Dans une fenêtre perspective, l’option est disponible depuisl’icône déroulante Focale.

Cadrage

Cliquez sur l’icône déroulante ou pour modifier l’agran-dissement et la position de votre vue de façon à ce qu’elle affiche tous lesobjets de votre scène. Votre vue est centrée sur les objets et le grossissementest modifié de façon à ce que les objets occupent toute la fenêtre.

Fig.1.41

 

1. Les bases de 3ds max 47

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Panoramique d’une vue

Cliquez sur le bouton et faites glisser le curseur dans une fenêtre de façon àdéplacer la vue parallèlement au plan de la fenêtre. Vous pouvez également faireun panoramique d’une fenêtre en faisant glisser la souris, avec le bouton centralenfoncé.

Rotation d’une vue

Cliquez sur pour faire pivoter lavue respectivement autour de son centre, de la sélection ou du sous-objet sélec-tionné. Lorsque vous faites pivoter une vue orthogonale, par exemple une vue dedessus, celle-ci est convertie en une vue utilisateur.

Les objets sélectionnés conservent leur position dans la fenêtre tandis que la vuepivote autour d’eux. Si aucun objet n’est sélectionné, la fonction permet derevenir à la rotation standard.

Lorsque vous utilisez , les sous-objets ou les objets sélec-tionnés restent à la même position dans la fenêtre et c’est la vue qui pivoteautour de ceux-ci.

Navigation dans les vues Caméra et Projecteur 

déplace la caméra ou le projecteur le long de sa ligne de visée.

permet de déplacer la caméra ou le projecteur et sa cible parallè-lement au plan de visée.

permet de déplacer la cible dans un cercle autour de la caméra ou duprojecteur.

permet de déplacer la caméra ou le projecteur dans un cercle autour dela cible. L’effet est similaire à celui de Rotation pour les fenêtres non-caméra.

fait pivoter la caméra ou le projecteur par rapport à sa ligne de visée. Laligne de visée est définie comme la ligne partant de la caméra ou du projecteur àla cible.

modifie la focale et effectue simultanément un travelling avec lacaméra. L’effet est de changer la quantité de l’éclat perspectif tout en maintenantla composition de la vue.

active la navigation virtuelle permettant de vous déplacer dans

une fenêtre en appuyant sur une série de raccourcis, y compris les touches dedirection (Exemples : Avancer : flèche Haut, Reculer : flèche Bas), de manièrecomparable à un univers 3D de jeu vidéo.

 

Guide de référence 3ds max 200848

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9. Les outils de précision3ds max inclut une série d’outils permettant de contrôler le positionnement et l’alignementdes objets dans l’espace 3D. Grâce à eux, vous pouvez :

Ω Choisir des unités parmi les systèmes de mesure les plus courants ou définir vospropres unités (déjà abordé au point 5).

Ω Utiliser la grille origine comme plan de construction ou des objets grilles pour créerdes plans de construction personnalisés.

Ω Sélectionner différentes options pour aligner les objets sur des grilles, des points etdes normales.

Ω Utiliser les accrochages aux objets 3D dans une fenêtre non modale pour construire etdéplacer la géométrie de votre scène. Il existe de nombreuses options d’accrochage,notamment les points et les lignes de grille.

Ω Utiliser les « assistants » pendant votre travail. Les objets grille entrent dans cettecatégorie, ainsi qu’un certain nombre d’objets utilisés pour positionner et mesurer.

9.1. L’utilisation de grilles

Les grilles sont des réseaux de

lignes 2D similaires à du papier

quadrillé ou millimétré, à ceci près

que c’est vous qui définissez l’espa-

cement ainsi que d’autres caracté-

ristiques en fonction de vos

besoins. Deux types de grilles sont

disponibles : la grille origine et les

objets grille. Il existe également

une Grille automatique qui vous

permet de créer automatiquement

des objets grille (fig.1.42).

Ω est le système deréférence de base, défini par trois plans fixes sur les axes de coordonnées universels.La grille d’origine est présente par défaut au démarrage de 3ds max. Elle peut êtredésactivée et redimensionnée.

Ω : type d’objet assistant que vous pouvez créer lorsque vous avez besoind’une grille de référence ou d’un plan de construction local différent de la grilleorigine. Les objets grille ont les fonctions suivantes :

π Vous pouvez avoir un nombre quelconque d’objets grilles dans votre scène, mais unseul peut être activé à la fois.

Fig.1.42

 

1. Les bases de 3ds max 49

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π Lorsqu’un tel objet est actif, il remplace la grille origine dans toutes les fenêtres.

π Chaque objet grille possède ses propres plans XY, YZ et ZX. Vous pouvez déplacer etfaire pivoter librement des objets grilles en les plaçant à un angle quelconque dansl’espace ou en les attachant aux objets et aux surfaces.

π Vous pouvez aussi changer de fenêtre pour afficher un plan ou une vue du dessusde l’objet grille actif.

π Les objets grilles peuvent être nommés et enregistrés ou utilisés une fois puissupprimés.

Ω : cette fonction permet de créer automatiquement des objets à lasurface d’autres objets en générant et activant un plan de construction temporairebasé sur les normales de la face sur laquelle vous cliquez. Cette fonction permetd’empiler les objets de façon plus efficace, au fur et à mesure que vous les créez, plutôtque de créer les objets puis de les aligner.

La grille origine est un système cohérent : ses trois plans utilisent les mêmes valeurs d’espa-cement et d’unités entre les lignes principales. Vous pouvez modifier ces paramètres à

partir d’un panneau de la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage.

Pour modifier les paramètres de la grille origine, la procédure est la suivante(fig.1.43) :

1 Sélectionnez le menu puis ,cliquez ensuite sur l’onglet .

2 La valeur du champ

correspond à la taille du pluspetit carré de la grille, dans l’unitécourante. Le principe de baseconsiste à choisir un espacementde grille correspondant à l’unité demesure, puis un espacement plusgrand correspondant à des

multiples de cette unité. Parexemple 1 cm et 10 cm. Cettedeuxième valeur génère des lignesplus épaisses ou lignes « princi-pales » qui forment le quadrillage.

Les objets grilles permettent d’outre-passer la grille origine et de travaillersur des grilles indépendantes pourcréer et positionner les objets. Vous

Fig.1.43

 

Guide de référence 3ds max 200850

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pouvez utiliser autant d’objets grille que nécessaire, chacun constituant un plan

de construction distinct avec ses propres paramètres.

Pour créer et activer un objet grille, la procédure est la suivante :

1 Dans le panneau , activez l’option (fig.1.44).

2 Cliquez sur et pointez deux points pour dessiner la grille dans unefenêtre.

3 Pour activer la grille, vous devez d’abord la sélectionner puis cliquez sur

dans le menu .4 Cliquez ensuite sur . Elle est à présent active et peut vous

servir à placer des objets.

Au lieu de créer et d’orienter correctement un objet grille, il est égalementpossible de générer temporairement une grille, par l’option grille automatiquequi peut être activée lors de la création d’objets. Cette fonction permet de créerautomatiquement des objets à la surface d’autres objets en générant et activant

un plan de construction temporaire basé sur les normales de la face sur laquellevous cliquez. Cette fonction permet d’empiler les objets de façon plus efficace, aufur et à mesure que vous les créez, plutôt que de créer les objets puis de lesaligner.

Pour utiliser une grille automatique, la procédure est la suivante :

1 Sélectionner l’objet à créer. Par exemple un cylindre qu’il convient de placersur la face d’une pyramide.

2 Cochez le champ (fig.1.45).

3 Cliquez sur la face concernée. Un repère s’affiche. Les axes du repère X et Yconstituent une tangente plane pour la surface de l’objet (et forme une grillede construction implicite) et l’axe Z est perpendiculaire au plan de la face.

4 Déplacez la souris pour dimensionner le cylindre (fig.1.46).

Fig.1.44

Fig.1.45

Fig.1.46

 

1. Les bases de 3ds max 51

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9.2. Les outils d’accrochage

Les accrochages standard vous permettent de contrôler la création, le dépla-cement, la rotation et la mise à l’échelle des objets. Les options d’accrochage de 3dsmax sont accessibles à partir des boutons de la barre d’outils principale (fig.1.47).Quatre types d’accrochage sont disponibles :

Ω : permet de s’accrocher à la grille ou à des points carac-téristiques d’une géométrie (sommet, arête, milieu…)

Ω : permet de fixer l’incrément de rotation d’angle.

Ω : permet de définir un pourcentage d’incréments durant uneopération de mise à l’échelle.

Ω : permet de définir un incrément numérique pour leschamps à double flèche.

Dans le cas de l’accrochage standard, trois modes d’accrochage sont disponibles (fig.1.48et fig.1.49) :

Ω : le curseur s’accroche uniquement à la grille de construction active, ycompris à toute forme géométrique sur le plan de cette grille. L’axe des Z, ou dimensionverticale, n’est pas pris en compte.

Ω : le curseur s’accroche uniquement aux sommets ou aux arêtes de laprojection d’un objet sur la grille active. L’effet produit est le même que si vous teniezune feuille de verre sur laquelle vous dessineriez le contour d’un objet distant.

Ω : c’estla valeur par défaut.Le curseur s’accrochedirectement à touteforme géométriquedans l’espace 3D.L’accrochage 3D vouspermet de créer et de

déplacer des formesgéométriques danstoutes les dimen-sions, indépendam-ment du plan deconstruction.

Fig.1.47

Fig.1.48

 

Guide de référence 3ds max 200852

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Pour paramétrer les types d’accrochage, la procédure est la suivante :

1 Effectuez un clic droit sur le bouton d’accrochage standard dans la barre d’outilsprincipale. La boîte de dialogue s’affiche.

2 Dans l’onglet , cochez les options d’accrochage souhaitées (fig.1.50).

3 Cliquez sur le bouton en haut à droite de la boîte de dialogue.

4 Pour activer l’accrochage, cliquez sur l’option au choix : 2D, 2.5D ou 3D.

Pour modifier le type d’accrochage en cours de dessin il suffit d’enfoncer la touche Majet d’effectuer un clic droit de souris. Les options d’accrochage (fig.1.51) sont disponiblesdans menu Quadr.

Depuis 3ds max 7, les paramètres d’accrochage les plus courants sont désormais acces-

sibles sur une barre d’outils personnalisée. Pour activer ou désactiver l’affichage de labarre d’outils Accrochages, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide dela barre d’outils principale (sous la liste déroulante Système de coordonnées deréférence, par exemple) et sélectionnez .

Les options sont les suivantes :

Ω permet l’accrochage aux points d’intersectionde la grille Ce type d’accrochage est activé par défaut.

Raccourci clavier : ALT+F5Ω permet l’accrochage à n’importe quel point

d’une ligne de grille.

Ω permet l’accrochage aux points de pivotement desobjets. Raccourci clavier : ALT+F6.

Ω permet l’accrochage à l’un des huit coins dela boîte englobante d’un objet.

Ω permet l’accrochage, sur la spline indiquée,à un point perpendiculaire par rapport au point précédent.

Fig.1.49

Fig.1.50

 

1. Les bases de 3ds max 53

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Ω permet l’accrochage, sur une spline,

à un point tangent par rapport au pointprécédent.

Ω permet l’accrochage aux sommetsdes objets maillage ou des objets convertiblesen maillages éditables Permet l’accrochage auxsegments sur une spline. Raccourci clavier :ALT+F7.

Ω permet l’accrochage aux pointsfinaux des arêtes de maillages ou de splines.

Ω permet l’accrochage le longdes arêtes (visibles ou invisibles) ou dessegments de spline. Raccourci clavier : ALT+F9.

Ω permet l’accrochage au milieu desarêtes de maillages et des splines. Raccourci

clavier : ALT+F8.Ω permet l’accrochage à la surface d’une face. Les faces arrière étant supprimées,

elles n’ont aucune incidence. Raccourci clavier : ALT+F10.

Ω permet l’accrochage au centre des faces triangulaires.

Ω Bascule permet aux accrochages d’être également actifssur les objets gelés.

Ω

Bascule force les accrochages à êtresoumis aux contraintes d’axe courantes.

9.3. Les contraintes de transformation

Lors de la manipulation des objets par déplacementou rotation par exemple il est possible decontraindre ces transformations le long d’un axe ou

d’un plan unique grâce aux différentes contraintesde transformation qui sont situées dans la barred’outils Contraintes Axe (qui peut être activée eneffectuant un clic droit dans la barre d’outilsprincipale et en cliquant sur Contrainte Axe).

Les options sont les suivantes (fig.1.52) :

Ω Limiter à X

Ω Limiter à YΩ Limiter à Z

Ω Limiter au plan XY

Fig.1.51

Fig.1.52

 

Guide de référence 3ds max 200854

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Ω Limiter au plan YZ

Ω Limiter au plan ZXUne autre méthode consiste à utiliser le de transformation. Celui-ci s’af fichelorsque vous sélectionnez un ou plusieurs objets et que l’un des boutons de transfor-mation (Sélection et déplacement, Sélection et rotation ou Sélection et échelle) de labarre d’outils principale est activé. Cette icône est une version agrandie de l’icône d’axed’origine et comprend une flèche à l’extrémité de chaque axe et un coin à l’opposé dechaque paire d’axes. Par défaut, chaque axe et sa flèche est d’une couleur définie : l’axe X

est de couleur rouge, l’axe Y est vert et l’axe Z est bleu (fig.1.53). Les coins prennent lesdeux couleurs des axes correspondants ; par exemple, le coin du plan YZ, situé près ducentre est vert et bleu (fig.1.54). La combinaison axes/coin active, spécifiée à l’aide desboutons de contraintes d’axes de la barre d’outils lorsque vous faites glisser la souris, estde couleur jaune. A mesure que vous modifiez les contraintes d’axes, soit en déplaçant lasouris dans la fenêtre active, soit à l’aide de la barre d’outils principale, l’axe ou les axescorrespondants deviennent de couleur jaune.

10. Le concept d’objet3ds max est un logiciel orienté Objet. Tous les éléments qui y sont créés sont des objets :la géométrie, les caméras, les lumières, les images bitmap, les modificateurs, etc. Chacundes objets contient les informations sur sa définition et sur les opérations disponibles.Ainsi si vous sélectionnez une sphère, le logiciel va mettre en grisé ou ne pas rendreaccessible toutes les opérations non adaptées à ce type d’objet. Il n’est ainsi pas possible

d’extruder une sphère alors que c’est possible avec un cercle (fig.1.55).

Fig.1.53 Fig.1.54

 

L l d bj d

1. Les bases de 3ds max 55

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La plupart des objets dans

3ds max sont paramé-triques. Ils sont définis parun ensemble de paramètres.Une sphère créée dans 3dsmax peut ainsi êtremodifiée par la suite grâce àses paramètres. Ce qui n’estpas le cas d’une sphère

importée d’AutoCAD parexemple. Celle-ci serareconnue comme un mail-lage éditable (fig.1.56).

Les objets se retrouvent à plusieurs niveaux dans 3ds max, parmi lesquels :Ω : combinaison de plusieurs objets principalement à l’aide d’opé-

rations booléennes (fig.1.57).

Fig.1.55

Fig.1.56

 

Guide de référence 3ds max 200856

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Ω : il s’agit des

composants manipulablesinternes d’un objet. Parexemple des faces, arêtes ousommets (fig.1.58).

Ω

: l’objet maître est

l’objet initial créé dans 3dsmax sans aucune modifi-cation. Il comprend une séried’informations dont le typed’objet (sphère, cube…) et lesparamètres de l’objet(longueur, largeur, hauteur,

etc.). Après modificationl’objet maître devient objetsecondaire. Le passage del’un à l’autre s’effectue àl’aide de la pile de modifica-tions (fig.1.59).

Fig.1.57

Fig.1.58

Fig.1.59

 

Chacun des objets dans 3ds max reçoit un nom dès sa création Il correspond

1. Les bases de 3ds max 57

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Chacun des objets dans 3ds max reçoit un nom dès sa création. Il correspond

au type d’objet créé avec un numéro d’ordre en cas de création de plusieursobjets du même type. Il est conseillé de donner un nom personnel à chacundes objets créés pour pouvoir les retrouver plus facilement. Pour cela il suffitde sélectionner l’objet puis de changer le nom dans le champ situé au-dessousdes panneaux de droite (fig.1.60).

11. L’organisation de la scène à l’aide des couches

L’organisation des différents objets d’une scène peut êtrefacilitée par l’utilisation des couches, comme dans PhotoShopou AutoCAD. Avant de pouvoir les utiliser, vous devez installerla barre d’outils Couche en effectuant un clic droit dans la barred’outils principale et en sélectionnant dans le menucontextuel (fig.1.61).

Plusieurs opérations sont disponibles au niveau des couches :

Ω La création de couchesΩ L’affichage des couches

Ω L’activation d’une couche

Ω La modification de couches

La barre d’outils Couches comprend les options suivantes (fig.1.62) :

Fig.1.60

Fig.1.61

Fig.1.62

1 Gestionnaire de couches2 Liste d’activation de couches

3 Créer une nouvelle couche

4 Ajouter la sélection à la couche courante (pour transférer l’objet sélectionné

sur la couche courante)

5 Sélectionner les objets de la couche courante (pour sélectionner en une fois

tous les objets de la couche courante)

6 Définir la couche courante sur la couche de la sélection (pour rendre la couchede l’objet sélectionné courante)

1 2 3 4 5 6

Cl i c

d r o i t

 

Pour créer une couche et définir ses propriétés la procédure est la suivante :

Guide de référence 3ds max 200858

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Pour créer une couche et définir ses propriétés la procédure est la suivante :

1 Cliquez sur le bouton . La boîte de dialogue correspondantes’affiche à l’écran. La couche « 0 » est la couche par défaut (fig.1.63).

2 Cliquez sur le boutonn qui crée la couche« Couche01 ».

3 Entrez un nouveau nom pour la couche.Par exemple : Boîtes.

4 Faites de même pour la couche« Sphères » et la couche « cylindres »(fig.1.64).

5 Cliquez sur le carré de couleur en regardde la couche Boîtes et sélectionnez unecouleur. Le bleu par exemple. Tous lesobjets de cette couche seront en bleu sivous désélectionnez le champ

(fig.1.65).

6 Faites de même pour les autres couches.

7 Pour activer une couche, cliquez sur le nom de la couche (par exemple : boîtes) puisdans le champ situé à droite du nom.

8 Refermez la boîte. La couche courante est affichée dans la liste des couches sur la

barre d’outils Couche. Vous pouvez à présent dessiner des objets, ils seront placés surla couche courante (boîtes).

Fig.1.63

Fig.1.64 Fig.1.65

 

Pour rendre une nouvelle couche

1. Les bases de 3ds max 59

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active, la procédure est la suivante :1 Dans la liste des couches, cliquez sur le

nom de la couche à activer (fig.1.66).

2 Pointez dans la fenêtre et continuezvotre dessin. La couche sélectionnée estactive.

:

1 Sélectionnez la couche de destination pour larendre courante.

2 Sélectionnez l’objet à déplacer.

3 Cliquez sur le bouton

. L’objet est à présent passéd’une couche à l’autre (fig.1.67).

Avant d’aller plus loin dans la gestion des

couches, il est important de comprendre

l’héritage des propriétés des objets sur les

couches. En effet si vous consultez la boîte de

dialogue et que vous déroulez

les couches, vous verrez apparaître la liste des objetsplacés sur les couches. Deux situations sont possibles :

Ω : si vousdésactivez par exemple une couche, tous les objetsdeviennent invisibles. Si vous assignez une couleur àla couche, tous les objets héritent de la même couleur.Les propriétés des objets sont donc définies par la

couche. Dans la boîte de dialogue, cette caractéris-tique est représentée par un point à la place d’uneicône (fig.1.68).

Ω :chaque objet garde ses propriétés quel que soit l’étatde la couche. Dans la boîte de dialogue, cette caracté-ristique est représentée par une icône à la place d’un

point en regard de chaque objet (fig.1.69).

Fig.1.66

Fig.1.67

Fig.1.68

Fig.1.69

 

Pour passer d’une situation à l’autre, il suffit de

Guide de référence 3ds max 200860

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p

cliquer une ou deux fois sur l’icône pour changer sonétat. Pour la couleur en particulier, vous devez choisir

(cliquez sur le bouton Par Objet) dans la

boîte de dialogue Couleur objet.

:

Ω : la couche est visible ou invisible.

Ω : le contenu de la couche est modifiable ouprotégé (verrouillée).

Ω : le contenu de la couche est visible en modeRendu ou invisible.

Ω : le contenu de la couche utilise le renduavec radiosité ou le rendu standard.

Ces différents états peuventêtre modifiés dans la boîte

de dialogue

ou dans la liste des

couches de la barre d’outils

(fig.1.70).

Le passage de la propriété

à et vice-versa peut être réglé de deuxfaçons différentes :

Ω Comme paramètre géné-ral avant de créer les objets :Cliquez sur dumenu puisactivez le champ

dans la section

dans la boîte dedialogue(fig.1.71).

Fig.1.70

Fig.1.71

 

Ω Comme propriété d’un ou

1. Les bases de 3ds max 61

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plusieurs objets sélectionnés :Sélectionnez le ou les objetspuis cliquez sur

du menu . Cliquezensuite sur la bascule

ou dans laboîte de dialogue

(fig.1.72).

12. L’explorateur de scène

12.1 Principe

L’Explorateur de scènes se présente sous la forme d’une boîte de dialogue permettantd’afficher, de trier et de choisir des objets dans 3ds max. Il offre aussi des fonctionnalités

supplémentaires de dénomination, de suppression, de masquage et de gel d’objets par lacréation et la modification de hiérarchies d’objets et par la modification d’objets enmasse.

L’interface de l’explorateur de scènes (fig.1.73) comprend une barre de menus, deuxbarres d’outils et une vue en tableau des objets de la scène, avec une ligne par objet et unecolonne pour chaque propriété d’objet affichée. La disposition par défaut montre le nomde l’objet, sa couleur, son nombre de faces et certaines propriétés d’affichage, mais vous

pouvez facilement la personnaliser pour n’afficher que les propriétés de votre choix.Vous pouvez sauvegarder les configurations des explorateurs de scènes personnalisés etdéfinir l’une d’entre elles pour qu’elle apparaisse par défaut.

Fig.1.72

 

Guide de référence 3ds max 200862

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Grâce aux options de la barre d’outils Afficher, vous pouvez définir les filtres de manière

à n’afficher que les types d’objets qui vous intéressent.12.2. Les opérations dans l’explorateur de scène

L’explorateur de scène vous permet d’exécuter ensuite une série d’opération.

Pour modifier les propriétés de plusieurs objets :

Ω Mettez en surbrillance plusieurs objets avec les outils classiques de Windows(CTRL-A, MAJ, CTRL…).

Ω Modifiez des propriétés pour les objets mis en surbrillance voulus. Par exemple,activez un objet Masqué ou modifiez le nom d’un objet. La valeur ou la propriétémodifiée s’applique à tous les objets mis en surbrillance. Vous pouvez aussiactiver/désactiver un type de propriété tel que Masqué en cliquant dans la cellule etnon simplement dans la case à cocher.

Pour coordonner la sélection entre la scène et l’Explorateur de scènes :

Effectuez l’une des opérations suivantes :Ω Sélectionnez dans l’Explorateur de scènes, puis cliquez avec le bouton droit sur un

élément sélectionné dans la liste et choisissez Sélect. dans la scène.

Ω Sur l’Explorateur de scènes > menu Sélectionner, activez Sync Selection. Lorsque cetteoption est activée, toute sélection d’un objet dans la fenêtre le met en surbrillancedans l’Explorateur de scènes et vice-versa.

Ω Faites une sélection dans la fenêtre, cliquez avec le bouton droit dans l’une des cellules

de l’Explorateur de scènes et choisissez Extraire la sélection de la scène.

Fig.1.73

 

Pour supprimer des objets de la scène :

1. Les bases de 3ds max 63

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Ω Mettez en surbrillance un ou plusieurs éléments dans l’Explorateur de scènes, puiscliquez avec le bouton droit sur l’un d’entre eux dans la liste et choisissez Supprimerde la scène. Les objets sont alors supprimés de l’Explorateur de scènes et de la scène.

Pour modifier les hiérarchies avec l’Explorateur de scènes :

Ω Pour lier un objet à un autre (enfant à parent), faites glisser l’icône d’un objet (à gauchede son nom) vers un autre objet. Le premier objet devient alors l’enfant du second.Lorsqu’une flèche jaune apparaît à gauche de l’objet cible, relâchez le bouton de lasouris.

Ω Pour annuler le lien entre un objet enfant et son parent, faites glisser l’icône de l’objetvers le Nœud racine de scène au sommet de la liste.

Pour enlever une colonne du tableau :

Ω Faites glisser l’en-tête de la colonne vers le bas jusqu’à ce que le curseur de la sourisdevienne un X.

Ω Relâchez le bouton de la souris.

Pour ajouter des colonnes au tableau :

Ω Cliquez avec le bouton droit sur l’en-tête d’une colonne et sélectionnez Sélectionneur decolonne dans le menu contextuel. La boîte de dialogue Sélectionneur de colonne s’ouvre.

Ω Faites glisser un en-tête de colonne depuis la boîte de dialogue du sélectionneurjusqu’à l’un des en-têtes de l’Explorateur de scènes. La nouvelle colonne est insérée àgauche de la colonne existante.

Ω Ajoutez autant de colonnes que souhaité. Lorsque vous avez terminé, fermez leSélectionneur de colonne.

Pour trier la liste en fonction d’une ou de plusieurs colonnes :

Ω Cliquez sur l’en-tête d’une colonne. Cette opération effectue un tri de niveau simpledu contenu des colonnes dans l’ordre croissant, comme montré par la flèche

montante à droite de l’en-tête. Par exemple, un clic sur la colonne Nom trie le tableaudans l’ordre ASCII : ponctuation, nombres, puis lettres. Les hiérarchies d’objets restentassemblées lors du tri de la liste. Les objets enfant du même niveau sont triésuniquement les uns par rapport aux autres contrairement aux objets sur différentsniveaux hiérarchiques.

Ω Pour inverser l’ordre de tri, cliquez de nouveau sur l’en-tête de colonne. Vous pouvezaussi cliquer avec le bouton droit sur un en-tête de colonne et choisir Tri ascendant ou

Tri descendant. Vous pouvez trier de cette manière un nombre indéfini de colonnesdifférentes pour effectuer un tri sur plusieurs niveaux. Par exemple, vous pouvez trierpar type, puis dans ce tri, par objet masqué ou non, etc.

 

Pour réorganiser des colonnes :

Guide de référence 3ds max 200864

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Ω Faites glisser un en-tête de colonne sur un autre. La colonne est alors déplacée àgauche de la colonne cible.

Pour redimensionner une colonne :

Ω Faites glisser le diviseur à droite de l’en-tête de colonne. Vous pouvez aussi redimen-sionner automatiquement une colonne en double-cliquant sur le diviseur à droite del’en-tête.

Pour modifier plusieurs éléments :Ω Vérifiez que la ou les valeur(s) à modifier sont exposées dans l’interface de

l’Explorateur de scènes.

Ω Mettez en surbrillance plusieurs entrées de liste.

Ω Modifiez la valeur de l’une des entrées. L’Explorateur de scènes applique la mêmevaleur à toutes les entrées mises en surbrillance.

Pour renommer un objet :Cette méthode s’applique à la modification de champs textuels, tels que le champpersonnalisé Rayon de la procédure suivante.

Ω Sélectionnez l’objet dans la liste en cliquant sur son nom (ou le champ à modifier).Vous pouvez aussi sélectionner plusieurs entrées de liste. Cette modifications’applique à toutes les entrées mises en surbrillance.

Effectuez l’une des opérations suivantes :

Ω Appuyez sur F2. Le nom de l’objet est alors mis en surbrillance.

Ω Double-cliquez sur une entrée. Un curseur est alors placé là où vous avez double-cliqué.

Ω Changez le nom à l’aide du clavier. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Entrée ousur Tab ou cliquez ailleurs dans la boîte de dialogue.

12.3. Les outils de l’explorateur de scèneLa barre d’outils principale contient les options suivantes (fig.1.74) :

1 l’entrée à cet endroit d’une phrase de recherche met en surbrillance lesrésultats de recherche de la liste en temps réel.

2 utilisez la liste déroulante pour choisir un autre explorateur de scènes oucliquez dans le champ textuel pour modifier le nom de l’explorateur courant.

3 met en surbrillance tous les objets.4 annule la mise en surbrillance de tous les objets.

5 inverse toutes les sélections.

 

6 lorsque cette option est activée, toute sélection d’un objet dans la

1. Les bases de 3ds max 65

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fenêtre le met en surbrillance dans l’Explorateur de scènes et vice-versa.7 lorsque cette option est activée, vous ne pouvez pas

modifier les noms, les paramètres, etc. Aucune fonctionnalité de sélection n’estmodifiée.

La barre d’outils Afficher permet de filtrer les objets à afficher dans l’explorateur. Ellecontient les options suivantes (fig.1.75) :

1 Afficher la géométrie

2 Afficher les formes

3 Afficher les éclairages

4 Afficher les caméras

5 Afficher les assistants

6 Afficher les déformations spatiales7 Afficher les groupes

8 Afficher les Xréfs d’objets

9 Afficher les structures

bl Afficher tout : active tous les filtres d’affichage, c’est-à-dire que tous les types d’objetss’affichent.

bm Désélectionner affichage : désactive tous les filtres d’affichage ; c’est-à-dire qu’aucun

type d’objet ne s’affiche.

bn Inverser l’affichage : fait basculer l’affichage de tous les types d’objets : ceux quiétaient activés sont désactivés et inversement.

Fig.1.74

Fig.1.75

1

2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 5 6 7 8 9 !º !¡ !™

 

66 Guide de référence 3ds max 2008

12.4. La gestion de l’Explorateur de scènes

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Le gestionnaire de l’explorateur de scène permet via la boîte de dialogue GérerExplorateur de scènes, d’enregistrer et de charger les explorateurs de scènes personna-lisés, de supprimer et de renommer des instances existantes et de définir vos explora-teurs de scènes favoris comme explorateurs par défaut. La sauvegarde d’un explorateurde scène se fait dans un fichier INI.

Menu Outils > Gérer Explorateur de scènes

A la première ouverture de la boîte de dialogue Gérer Explorateur de scènes, la liste detous les explorateurs de scènes apparaît. Pour utiliser le gestionnaire, les options sont lessuivantes (fig.1.76):

Ω : ouvre une boîte de dialogue intitulée Charger Explorateur de scènes. Mettezen surbrillance un fichier INI et cliquez sur Ouvrir. Si le fichier n’est pas un fichierd’explorateur de scènes valide, un message d’erreur apparaît et rien n’est chargé.

Ω : permet d’enregistrer l’explorateur de scènes mis en surbrillance sousforme d’un fichier INI. Cette option est uniquement disponible lorsqu’un seul explo-rateur de scènes est en surbrillance.

Ω : élimine toutes les instances d’explorateurs de scènes mises ensurbrillance de la mémoire. Cette action ne peut pas être annulée.

Ω : ouvre une petite boîtede dialogue Renommer Explo-rateur de scènes dont le nom estmis en surbrillance dans le champmodifiable. Cette option estuniquement disponible lorsqu’unseul explorateur de scènes est ensurbrillance.

Ω : définit la confi-guration de la scène mise en

surbrillance comme configurationpar défaut. Ainsi, c’est cette confi-guration que le logiciel utiliselorsque vous ajoutez un nouvelexplorateur de scènes. Cette optionest uniquement disponiblelorsqu’un seul explorateur de

scènes est en surbrillance.

Fig.1.76

 

Chapitre 2

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Les basesde la modélisation

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1. Introduction à la modélisationLa modélisation (ou création) d’objets constitue la base de la réalisation d’une scène dans

3ds max. Plusieurs techniques sont disponibles en fonction de l’objet à créer. Nous

trouvons ainsi (fig.2.1) :

Ω La modélisation à l’aide de primitives géométriques (standards, supplémentaires)

Ω La modélisation booléenne (union, soustraction, intersection)Ω La modélisation à partir de formes 2D (extrusion, révolution, élévation)

Ω La modélisation par grilles surfaciques (carreaux de Bézier)

Ω La modélisation de surfaces NURBS

Ω La modélisation architecturale(murs, portes, fenêtres, esca-liers…)

Ω La modélisation par metaballs(métaboules) (substance molleou liquide)

Ω La modélisation par systèmesde particules (effets de pluie,fumée, neige…)

Ω La modélisation d’objets dyna-miques (amortisseur, ressort)

Ω La modélisation sous-objets(sommets, arêtes, faces…)

Fig.2.1

 

1.1. Les primitives géométriques

L i iti é ét i t d f d b (b ît hè t t )

Guide de référence 3ds max 200870

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Les primitives géométriques sont des formes de base (boîte, sphère, tore, etc.) que3ds max fournit en tant qu’objets paramétriques. Cela signifie qu’après les avoir créées,

vous pouvez modifier les dimensions, les paramètres des segments, ainsi que d’autres

caractéristiques. Les objets paramétriques réagissent aux modifications de leurs

paramètres par le biais d’une mise à jour dynamique de leurs propriétés.

La modification des paramètres peut modifier sensiblement la structure d’un objet. Par

exemple, vous pouvez transformer un cylindre en prisme (fig.2.2) en réduisant le

nombre de côtés et en désactivant l’option de lissage. En utilisant la même méthode,vous pouvez également transformer un cône en pyramide à quatre côtés.

Vous pouvez animer la

plupart des paramètres de

création relatifs aux

primitives géométriques

et pouvez modifier les

valeurs de manière inter-

active lors de l’exécution

de l’animation.

:

Ω : denombreux objets du monde réelsont basés sur les primitivesgéométriques ; c’est le cas par

exemple, des ballons, tuyaux,tubes, boîtes, anneaux et cornetsde glace. Avec 3ds max, vouspouvez modéliser un grandnombre de ces objets à l’aide d’uneprimitive unique. Vous pouvezaussi combiner des primitives

pour former des objets pluscomplexes et les affiner à l’aide demodificateurs. 3ds max inclut un

Fig.2.2

Fig.2.3

 

ensemble de 10 primitives de base(fig.2.3) comme la boîte, la sphère, ou le

ô V f il t é l

2. Les bases de la modélisation 71

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cône. Vous pouvez facilement créer lesprimitives à l’aide de la souris et laplupart d’entre elles peuvent êtreégalement générées à l’aide du clavier.

Ω : ellesincluent un ensemble de primitives plusévoluées qui peuvent être paramétrés de

la même façon que les primitivesstandard. Elles sont au nombre de 13(fig.2.4).

1.2. Les opérations booléennes

Un objet booléen combine deux

autres objets en effectuant uneopération booléenne sur ceux-ci.Les opérateurs booléens sont detrois types (fig.2.5) :

Ω : l’objet booléen contientle volume des deux objetsd’origine. La partie d’inter-

section ou de chevauchementdes formes géométriques estsupprimée.

Ω : l’objet booléencontient uniquement le volumequi était commun aux deuxobjets d’origine (en d’autrestermes, la partie superposée).

Ω : l’objet booléen contient le volume de l’objet initial duquel levolume d’intersection a été soustrait.

Les deux objets d’origine sont appelés opérande A et B.

1.3. Les formes

Les formes sont des lignes ou des groupes de lignes que vous pouvez utiliser pour

composer d’autres objets. La plupart des formes par défaut sont composées de splines.3ds max propose 11 objets spline Forme et 2 types de courbes NURBS. Vous pouvez les

Fig.2.4

Fig.2.5

 

créer rapidement à l’aide de la souris ou du clavier et lescombiner pour constituer des formes composées. Pour créer unobjet 3D vous pouvez appliquer des modificateurs à une forme

Guide de référence 3ds max 200872

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objet 3D, vous pouvez appliquer des modificateurs à une forme.Parmi ces modificateurs, on trouve Extruder et Tour. Extrudercrée un objet 3D en ajoutant une hauteur à une forme. Tour créeun objet 3D en faisant tourner une forme autour d’un axe(fig.2.6).

Vous pouvez aussi créer des objets composés de type extrudé. Ils ‘agit de formes bidimensionnelles qui sont extrudées le long

d’un troisième axe. Vous créez des objets extrudés à partir dedeux ou plusieurs objets splines existants. L’une de ces splines

constitue la trajectoire. Lesautres splines représententles sections croisées ou lesformes de l’objet extrudé.Lorsque vous disposez vos

formes le long de la trajec-toire, le logiciel génère unesurface entre les formes. Sila trajectoire ne comportequ’une seule forme, lelogiciel considère que deuxformes identiques sontplacées aux deux extré-

mités de la trajectoire Lasurface entre les formes estensuite générée (fig.2.7).

1.4. Les grilles surfaciques

Les grilles surfaciques sont initialement des objets 2D, mais vous pouvez les transformeren surfaces 3D arbitraires, en utilisant un modificateur Editer carreau. Elles servent de« blocs de construction » pour créer des surfaces et des objets personnalisés, ou pourajouter des surfaces carreau à des carreaux existants. A partir d’un simple carreau, il estpossible de créer des modèles de carreau complexes (fig.2.8). Vous pouvez créer deuxtypes de grilles surfaciques (fig.2.9) :

Ω Cette option crée une grille plate avec, par défaut,36 facettes rectangulaires visibles. Une ligne invisible divise chaque facette en deuxfaces triangulaires, pour un total de 72 faces.

Fig.2.6

Fig.2.7

 

Ω Cetteoption crée une grille plateavec 72 faces triangulaires

2. Les bases de la modélisation 73

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avec 72 faces triangulaires.Ce nombre reste constant,quelle que soit la taille dela grille. La taille des facescroît lorsque la taille de lagrille augmente.

1.5. Les surfaces NURBS

3ds max fournit des courbeset des surfaces NURBS(fig.2.10). NURBS est l’acro-nyme de Non-Uniform Ratio - nal B-Splines  (splines-Brationnelles non uniformes).NURBS est devenue la norme

standard utilisée par lesprofessionnels de la créationet modélisation de surfaces.Les objets NURBS conviennentparticulièrement lorsqu’ils’agit de la modélisation desurfaces dotées de courbescomplexes. C’est parce qu’ilssont faciles à manipuler enmode interactif et parce queles algorithmes qui les créent sont efficaces et numériquement stables que ces objetssont si largement utilisés. Il existe deux types de surfaces NURBS :

Ω : elle est contrôlée par des points toujours placés sur cette dernière(fig.2.11).

Ω

: elle est contrôlée par des sommets de contrôle (CV). Au lieu de se situersur la surface, les CV forment un « treillis de contrôle » qui entoure la surface(fig.2.12).

Fig.2.8

Fig.2.9

 

Guide de référence 3ds max 200874

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1.6. Les objets AEC

Les objets AEC sont conçus pour être utilisés dans le domaine de l’architecture, de l’ingé-nierie et du bâtiment. 3ds max comprend les fonctionnalités Feuillage, Portes, Fenêtres,Escaliers, Croisillons et Murs, afin de faciliter l’exploration de conceptions 3D architec-turales. Chacun de ces objets peut être paramétré tant au niveau des dimensions que del’habillage (fig.2.13).

1.7. Les métaboules (metaballs)

Les métaboules ou metaballs en anglais désignent un type d’objet qui s’associe à d’autresobjets avec une surface de connexion. Lorsqu’un objet métaboule se déplace à unecertaine distance d’un autre objet métaboule, une surface de connexion se forme

automatiquement entre les deux. Les métaboules sont parfaites pour simuler les liquideset les substances épaisses et visqueuses telles que boue, aliments mous ou métal enfusion. Dans 3ds max, vous pouvez créer des métaboules à l’aide de l’objet composé« Maillage liquide » (fig.2.14).

Fig.2.10

Fig.2.11 Fig.2.12

 

2. Les bases de la modélisation 75

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1.8. Les systèmes de particules

Les systèmes de particules sont employés pour de multiples tâches d’animation. Ilsservent principalement à animer un grand nombre de petits objets faisant appel à desméthodes procédurales, par exemple, pour la création d’une tempête de neige, d’uncours d’eau ou d’une explosion (fig.2.15). 3ds max fournit deux types de systèmes departicules : un système piloté par événements et un système non piloté par événements.Le système de particules non piloté par événements, également appelé ,permet de tester les propriétés des particules et, en fonction des résultats du test, de lesenvoyer à différents événements. Chaque événement affecte divers attributs et compor-tements aux particules pendant qu’elles se trouvent dans l’événement. Dans lessystèmes de particules non pilotés par événements, les particules gardent généralementdes propriétés similaires pendant toute l’animation.

Fig.2.13 Fig.2.14

Fig.2.15

 

1.9. Les objets dynamiques

Les objets dynamiques ressemblent aux autres objets maillés, à l’exception toutefoisqu’ils peuvent être définis de façon à réagir au mouvement des objets auxquels ils sont

Guide de référence 3ds max 200876

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qu ils peuvent être définis de façon à réagir au mouvement des objets auxquels ils sontliés, ou produire des forces dynamiques lorsqu’ils font partie d’une simulationdynamique. Il existe deux types d’objets dynamiques :

Ω L’objet Ressort est un objet dynamique en forme de ressort enroulé, qui permet desimuler un ressort élastique dans les simulations dynamiques (fig.2.16).

Ω L’objet Amortisseur crée un objet dynamique pouvant se comporter comme un

absorbeur de choc ou un vérin. Il est constitué d’une base, d’une enveloppe principaleet d’un piston, avec une gaine facultative. Le piston glisse dans l’enveloppe principale,fournissant différentes hauteurs. La hauteur globale peut être affectée par les objetsliés, de la même façon que l’objet dynamique Ressort (fig.2.17).

2. La modélisation à l’aide de primitives géométriques

2.1. Les types de primitives

Les primitives géométriques sont des formes de base que 3ds max fournit en tantqu’objets paramétriques. Cela signifie qu’après les avoir créées, vous pouvez modifier lesdimensions, les paramètres des segments, ainsi que d’autres caractéristiques. Les primi-tives sont classées dans deux catégories :

Ω : il s’agit des objets Boîte, Cône, Sphère, Géosphère, Cylindre,Tube, Tore, Pyramide, Théière, Plan.

Ω il s’agit des objets Polyèdre, Nœud tore, BoîteChanfrein,

Cylchanfrein, Citerne, Capsule, Tige, L-Extrudé, Polygone générique, C-Extrudé, Ondeanneau, Tuyau, Prisme.

Fig.2.16 Fig.2.17

 

La création d’un objet se fait par simple clic ou glissement de la souris ou encore par lacombinaison des deux, selon le type d’objet. Voici la procédure générale :

Ω Choisissez un type d’objet.

2. Les bases de la modélisation 77

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yp j

Ω Cliquez ou faites glisser le pointeur de la souris dans une fenêtre pour créer un objetde la taille voulue à l’emplacement de votre choix.

Ω Ajustez les paramètres et la position de l’objet, immédiatement ou ultérieurement.

La figure 2.18 illustre les phases de création d’un cylindre :

1 Position du cylindre et définition du rayon.2 Définition de la hauteur.

3 Augmentation du nombre decôtés.

4 Augmentation du nombre desegments en hauteur.

5 Affichage en mode Lissage etOmbrage.

A quelques exceptions près, lesétapes suivantes permettent de

créer n’importe quel type d’objet àpartir du panneau Créer.

:

1 Cliquez sur l’onglet pour visualiser le panneaudu même nom.

2 Cliquez sur le boutons .3 Dans la liste affichée, choisissez la sous-catégorie . Des

boutons apparaissent sur le panneau déroulant (fig.2.19).

4 Cliquez sur le bouton correspondant au type d’objet voulu.

:

1 Placez le curseur dans une fenêtre pour positionner l’objet à l’endroit

souhaité et maintenez le bouton de la souris enfoncé (sans le relâcher).2 Faites glisser la souris pour définir le premier paramètre de l’objet ; la

circonférence de la base du cylindre, par exemple.

Fig.2.18

Fig.2.19

3

2

4

5

1

 

3 Relâchez le bouton de la souris. Vous définissez ainsi le premier paramètre.

4Déplacez-vous vers le haut ou vers le bas sans toucher le bouton de la souris. Cecidéfinit le paramètre suivant, par exemple, la hauteur du cylindre.

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Pour annuler l’opération : tant que vous n’êtes pas passé à l’étape suivante, il estpossible d’annuler la création de l’objet par un simple clic avec le bouton droit de lasouris.

5 Cliquez lorsque le deuxième paramètre atteint la valeur souhaitée, et ainsi de suite.

Le nombre de fois que vous cliquez ou relâchez le bouton de la souris dépend du

nombre de caractéristiques spatiales requis pour définir l’objet.Lorsque l’objet est terminé, il est encore sélectionné, vous pouvez donc modifier sesparamètres, comme :

Ω La couleur, pour identifier l’objet avant la définition des matériaux : dans la zone, cliquez sur le carré de couleur qui ouvre la palette de couleurs (fig.2.20).

Sélectionnez la couleur souhaitée. Par défaut, 3ds max affecte des couleurs de manièrealéatoire aux objets lors de leur création. Ces couleurs sont choisies dans la palette

active de la boîte de dialogue . Il est donc parfois utile de la modifier.Pour rappel, la couleur peut aussi être définie via l’utilisation des Couches.

Ω Les paramètres de définition géométrique : rayon, hauteur, longueur, largeur, etc.

Ω Les paramètres du nombre de segments : longueur, largeur, hauteur, etc., pour affinerla représentation de l’objet.

Ω D’autres paramètres en fonction des objets, comme par exemple (fig.2.21).

Fig.2.20 Fig.2.21

 

2.2 La primitive Boîte

La primitive Boîte génère une des formes les plussimples. Le cube est la seule variante de la boîte.

2. Les bases de la modélisation 79

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pVous pouvez cependant faire varier l’échelle etles proportions pour obtenir de nombreux typesd’objets rectangulaires, depuis des dalles etpanneaux plats de grandes dimensionsjusqu’aux colonnes effilées et petits blocs(fig.2.22). De plus, grâce aux modificateurs (voir

chapitre 8) d’autres formes peuvent êtregénérées par simple pliage ou torsion. La boîtepeut aussi servir à découper d’autres objets àl’aide des opérations booléennes (fig.2.23).

:

1 Sur le panneau déroulant , cliquez sur (fig.2.24).

2 Dans une fenêtre de l’écran, faites glisser la souris pour définir la baserectangulaire, puis relâchez le bouton pour confirmer la longueur etla largeur.

3 Déplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour définir la hauteur.

4 Cliquez pour confirmer la hauteur et ainsi créer la boîte.

Fig.2.22

Fig.2.23

Fig.2.24

 

:

Maintenez la touche CTRL enfoncée pendant que vous faites glisser la base de la boîte.Ceci permet de conserver une longueur et une largeur identiques. La touche CTRL n’ad’ ff l h

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pas d’effet sur la hauteur.

:

1 Dans le panneau déroulant , cliquez sur (fig.2.25).

2 Dans une fenêtre de l’écran, faites glisser la souris pour définir la taille du cube.

3 Pendant cette opération, le cube émerge, son point de pivot étant situé au centre desa base.

4 Relâchez le bouton pour confirmer les dimensions des côtés.

5 Vous pouvez modifier les paramètres pour faire varier enlongueur un ou plusieurs côtés du cube terminé.

:

1 Cliquez sur le panneau déroulant pour l’ouvrir. Par défaut, cepanneau déroulant est fermé (fig.2.26).

2 Sélectionnez un champ numérique avec la souris et entrez une valeur. Les champsX, Y, Z permettent de définir la position de la boîte (exemple :100, 100, 0) et leschamps , et les dimensions (exemple : 60, 60, 20).

3 Appuyez chaque fois sur la touche de tabulation pour passer au champ suivant. Iln’est pas nécessaire de valider la saisie à l’aide de la touche Entrée. Utilisez MAJ+TAB

pour revenir en arrière.4 Une fois tous les champs définis, appuyez sur la touche de

tabulation pour vous placer sur le bouton Créer. Appuyezsur Entrée.

5 L’objet apparaît dans la fenêtre active.

6 Une fois créée, la nouvelle primitive n’est plus affectéepar les champs numériques du panneau déroulant Entrée

au clavier. Vous pouvez ajuster les paramètres sur lepanneau déroulant immédiatement après lacréation, ou ultérieurement à partir du panneau

.

Fig.2.25

Fig.2.26

 

2.3. La primitive Cône

La fonction Cône permet de créer descônes ronds, droits ou inversés. Lesè déf d

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paramètres par défaut produisent uncône rond à 24 côtés lisses dont lepoint de pivot se situe au centre de sabase. Il comporte cinq segmentshauteur et un segment couvercle.Pour un meilleur rendu, augmentez

le nombre de segments hauteur descônes à ombrage lisse, en particulier,ceux en pointe. La figure 2.27 illustredifférents usages de la fonctionCône.

Pour créer un cône, la procédureest la suivante :

1 Dans la section, sélectionnez (deux points d’extrémité du cône) ou (point

central de la base du cône). Par exemple : Centre (choix par défaut).

2 Dans une fenêtre, cliquez le point de base puis faites glisser la souris pour définir lerayon de la base du cône, relâchez ensuite le bouton pour confirmer.

3 Déplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour définir la hauteur, positive ou

négative, puis cliquez pour confirmer.4 Déplacez la souris pour définir le rayon de l’autre extrémité du cône. Réduisez-le à

zéro pour obtenir un cône en pointe.

5 Cliquez pour confirmer le second rayon et créer le cône (fig.2.28 - fig.2.29).

Combinaisons de rayons Effet

Rayon 2 nul (1) Crée un cône en pointe

Rayon 1 nul (2) Crée un cône en pointe inversé

Rayon 1 supérieur au rayon 2 (3) Crée un cône au sommet plat

Rayon 2 supérieur au rayon 1 (4) Crée un cône inversé au sommet plat

Fig.2.27

 

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Pour sectionner un cône, la procédure est la suivante :

1 Activez le champ .

2 Déterminez les valeurs dans leschamps , . Ilsdéfinissent le nombre de degrésautour de l’axe des Z local à partird’un point zéro situé sur l’axe desX local (fig.2.30). Pour les deuxparamètres, des valeurs positives

déplacent l’extrémité de lasection dans le sens contraire desaiguilles d’une montre tandis quedes valeurs négatives la déplacentdans le sens des aiguilles d’unemontre. L’ordre de sélection desparamètres n’a pas d’importance.

Lorsque les deux extrémités serencontrent, le cône completréapparaît.

Fig.2.29

Fig.2.28

Fig.2.30

 

2.4. La primitive Sphère

La fonction Sphère permet de créer unesphère complète, un hémisphère ou toutepartie d’une sphère Vous pouvez également

2. Les bases de la modélisation 83

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partie d une sphère. Vous pouvez également« découper » une sphère autour de son axevertical. Les paramètres par défautproduisent une sphère lisse de 32 segmentsdont le point de pivot correspond à soncentre. La figure 2.31 illustre différents

usages de la fonction Sphère.

Pour créer une sphère, la procédure estla suivante :

1 Dans la section ,sélectionnez (deux pointsd’extrémité de la sphère) ou

(point central de la sphère). Par exemple : Centre (choix par défaut) (fig.2.32).2 Dans une fenêtre, pointez le centre puis faites glisser la souris pour définir le

rayon.

3 Au cours de cette opération, la sphère apparaît, son centre constituant lepoint de pivot.

4 Relâchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon et créer la sphère.

Pour créer un hémisphère, la procédure est la suivante :1 Créez une sphère du rayon voulu.

2 Entrez par exemple dans le champ (fig.2.33). La sphère estréduite exactement à sa moitié supérieure, à savoir un hémisphère. Si vousutilisez la double flèche, vous pouvez interactivement la voir diminuer detaille. Une valeur 1.0 supprime la sphère complètement.

Fig.2.31

Fig.2.32

Fig.2.33

 

3 Activez éventuellement les paramètres et :

Ω : réduit le nombre de sommets et de faces de la sphère en les éliminant lorsdu découpage de l’hémisphère. Cette option est activée par défaut.

Ω : conserve le nombre de sommets et de faces de la sphère initiale en

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Ω : conserve le nombre de sommets et de faces de la sphère initiale, en« comprimant » la géométrie dans un volume de plus en plus petit vers le haut dela sphère. Comme la géométrie est conservée, vous pouvez utiliser différentesversions d’une sphère comprimée pour transformer des objets.

Pour sectionner une sphère, la procédure est la

suivante :1 Activez le champ .

2 Déterminez les valeurs dans les champs(définit l’angle de départ) et (définit

l’angle d’arrivée). Pour les deux paramètres, desvaleurs positives déplacent l’extrémité de la sectiondans le sens contraire des aiguilles d’une montre

tandis que des valeurs négatives la déplacent dans lesens des aiguilles d’une montre. L’ordre de sélectiondes paramètres n’a pas d’importance. Lorsque lesdeux extrémités se rencontrent, la sphère complèteréapparaît (fig.2.34).

2.5. La primitive Géosphère

Les géosphères permettent d’obtenir une surface plus régulière que les sphères standard.Par ailleurs, leur rendu fait apparaître un profil plus lisse que celui d’une sphère standardayant le même nombre de faces. Contrairement aux sphères standard, la géosphère necomporte pas de pôles, ce qui présente un certain nombre d’avantages lorsque vousappliquez des modificateurs par la suite. Un exemple typique de la géosphère est lecélèbre dôme géodésique de l’architecte Buckminster Fuller (fig.2.35).

Pour créer une géosphère, la procédure est la suivante :

1 Dans la section , sélectionnez(deux points d’extrémité du diamètre) ou

(point central de la géosphère). Par exemple :Centre (choix par défaut).

2 Faites glisser le curseur dans une fenêtre pour définirle centre et le rayon de la géosphère (fig.2.36 –fig.2.37).

Fig.2.35 Le pavillon des États-Unis –Expo 67 Montréal (© Expo 67)

Fig.2.34

 

2. Les bases de la modélisation 85

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3 Sélectionnez l’un des trois types de polyèdres réguliers pourla géométrie de base de la géosphère :

Ω : basé sur un tétraèdre (quatre faces). La forme et lataille des facettes triangulaires peuvent varier. La sphèrepeut être divisée en quatre segments égaux.

Ω : basé sur un octaèdre (huit faces). La forme et la tailledes facettes triangulaires peuvent varier. La sphère peutêtre divisée en huit segments égaux.

Ω : basé sur un icosaèdre (vingt faces). Les facettes sonttoutes des triangles équilatéraux de taille égale. La sphèrepeut être divisée en un nombre quelconque de segmentségaux, en fonction des multiples ou des fractions de 20 faces.

Pour créer un hémisphère la procédureest la suivante :

1 Créez une géosphère.

2 Dans le panneau déroulant ,activez l’option . La

géosphère est convertie en hémisphère(fig.2.38).

Fig.2.36

Fig.2.37

Fig.2.38

 

2.6. La primitive Cylindre

La fonction Cylindre génère un cylindre que vous pouvez éventuellement« découper » autour de son axe principal. Les paramètres par défaut génèrent uncylindre lisse à 18 côtés dont le point de pivot se situe au centre de sa base. Il

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y p pcomporte cinq segments hauteur et un segment couvercle. Si vous n’avez pasl’intention de modifier la forme du cylindre (à l’aide du modificateur courbure, parexemple), réglez le paramètre Segments hauteur sur 1 pour réduire la complexitéde la scène. Si vous envisagez de modifier les extrémités du cylindre, augmentez lavaleur du paramètre Segm. couvercle.

Pour créer un cylindre, la procédure est la suivante :

1 Dans la section , séléctionnez (deux pointsd’extrémité du cylindre) ou (point central du cylindre). Par exemple :Centre (choix par défaut).

2 Dans une fenêtre, faites glisser la souris pour définir le centre et le rayon de labase, puis relâchez le bouton pour confirmer le rayon.

3 Déplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour définir la hauteur (positiveou négative).

4 Cliquez pour confirmer la hauteur et créer le cylindre (fig.2.39 – fig.2.40).

Pour sectionner un cylindre, la procédure est la suivante :

1 Activez le champ .

2 Déterminez les valeurs dans les champs et Ils définissentle nombre de degrés autour de l’axe des Z local à partir d’un point zéro situé sur

Fig.2.39

Fig.2.40

 

l’axe des X local. Pour les deuxparamètres, des valeurs positives

déplacent l’extrémité de lasection dans le sens contraire desaiguilles d’une montre tandis

2. Les bases de la modélisation 87

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aiguilles d une montre tandisque des valeurs négatives ladéplacent dans le sens desaiguilles d’une montre (fig.2.41).L’ordre de sélection des para-

mètres n’a pas d’importance.Lorsque les deux extrémités serencontrent, le cylindre completréapparaît.

2.7. La primitive Tube

La fonction Tube permet de créer des tubes ronds ou prismatiques. Le tube est

similaire à un cylindre creux. Les paramètres par défaut produisent un tuberond et lisse à 18 côtés dont le point de pivot est situé au centre de sa base. Ilcomporte cinq segments hauteur et un segment couvercle. Si vous n’avez pasl’intention de modifier la forme du cylindre (à l’aide du modificateur courbure,par exemple), réglez le paramètre Segments hauteur sur 1 pour réduire lacomplexité de la scène. Si vous envisagez de modifier les extrémités du cylindre,augmentez la valeur du paramètre Segm. couvercle.

Pour créer un tube, la procédure est la suivante :1 Dans la section , sélectionnez (deux points

d’extrémité du tube) ou (point central du tube). Par exemple : Centre(choix par défaut).

2 Dans une fenêtre, pointez le centre puis faites glisser la souris pour définirle premier rayon (intérieur ou extérieur) du tube. Relâchez le bouton pourconfirmer le rayon.

3 Déplacez la souris pour définir le deuxième rayon, puis cliquez pour leconfirmer.

4 Déplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour définir la hauteur(positive ou négative).

5 Cliquez pour confirmer et créer le tube (fig.2.42 – fig.2.43).

Fig.2.41

Fig.2.42

 

Pour créer un tube à prismes, la procédure est la suivante :

1 Indiquez le nombre de côtés requis par le type de prismeque vous voulez créer (la valeur 5 crée un prisme penta-gonal).

Guide de référence 3ds max 200888

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2 Désactivez l’option de lissage.

3 Créez un tube (fig.2.44).

Pour sectionner un tube, la procédure est la suivante :

1 Activez le champ .2 Déterminez les valeurs dans les champs et

Ils définissent le nombre de degrés autour del’axe des Z local à partir d’un point zéro situé sur l’axedes X local (fig.2.45). Pour les deux paramètres, desvaleurs positives déplacent l’extrémité de la sectiondans le sens contraire des aiguilles d’une montre tandis

que des valeurs négatives la déplacent dans le sens desaiguilles d’une montre. L’ordre de sélection desparamètres n’a pas d’importance. Lorsque les deuxextrémités se rencontrent, le tube complet réapparaît.

Fig.2.43

Fig.2.44

Fig.2.45

 

2.8. La primitive Tore

La fonction Tore génère des tores oudes anneaux. Vous pouvez associertrois options de lissage à des mouve-

d i d i fi d

2. Les bases de la modélisation 89

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ments de rotation et de torsion afin decréer des variantes complexes. Lesparamètres par défaut produisent untore lisse comportant 12 côtés et24 segments. Le point de pivot se situe

au centre du tore sur le plan passant enson centre. Un nombre de côtés et desegments plus élevé se traduit par unegéométrie plus dense pouvant êtreadaptée à certains types de modéli-sation et de rendu. La figure 2.46 illustredifférents usages de la fonction Tore.

Pour créer un tore, la procédure est la suivante :1 Dans la section , sélectionnez

(deux points d’extrémité du tore) ou (point central dutore). Par exemple : Centre (choix par défaut).

2 Dans une fenêtre, pointez le centre puis faites glisser la sourispour définir un tore. Pendant cette opération, le tore émerge,son centre situé au point de pivot.

3 Relâchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon du tore.

4 Déplacez la souris pour définir le rayon de la section trans-versale du tore, puis cliquez pour créer ce dernier (fig.2.47 –fig.2.48).

Fig.2.46

Fig.2.47 Fig.2.48

 

5 Adaptez les paramètres suivants :

Ω : détermine la distance entre le centre du tore et le centre de sa sectiontransversale. Il constitue le rayon du tore.

Ω : définit le rayon de la section transversale du tore. La valeur par défautd i é C l difié h f i é

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est de 10 unités. Cette valeur est modifiée chaque fois que vous créez un tore.

Ω : définit l’angle de torsion. Les sections croisées tournent progressivementautour du cercle à travers le centre du tore. En commençant par une torsion,chaque section croisée suivante effectue une rotation jusqu’à ce que la dernière aitle nombre de degrés spécifié. La torsion d’un tore fermé (non découpé) crée unresserrement au niveau du premier segment. Vous pouvez éviter cela en appli-quant une torsion par incréments de 360 degrés, ou en activant l’option sectionavec des paramètres nuls de manière à conserver un tore complet.

Pour sectionner un tore, la procé-dure est la suivante :

1 Activez le champ .

2 Déterminez les valeurs dans leschamps (indique l’anglede début de la section) et(indique l’angle de fin de la section)(fig.2.49).

2.9. La primitive Pyramide

La primitive Pyramide est dotée d’une base carrée ou rectangulaire et de côtés triangulaires.

Pour créer une pyramide, la procédure est la suivante :

1 Choisissez une méthode de création, ou .

2 Dans une fenêtre, faites glisser la souris pour définir la base de la pyramide. Si vousutilisez la méthode de création Base/Sommet, définissez les angles opposés de la baseet déplacez la souris horizontalement ou verticalement pour définir la largeur et laprofondeur de la base. Si vous utilisez l’option centrer, faites glisser la souris à partirdu centre de la base.

3 Cliquez, puis déplacez la souris pour définir la hauteur.

4 Cliquez pour terminer la pyramide (fig.2.50 – fig.2.51).

Fig.2.49

 

Remarque

Si vous maintenez la touche CTRL enfoncée lorsque vous utilisezl’une ou l’autre de ces méthodes de création, la base de la pyramidesera carrée.

2. Les bases de la modélisation 91

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2.10. La primitive Théière

La fonction Théière permet de créer une théière entière (option par défaut) ou l’un de ses

composants. La théière étant un objet paramétrique, vous pouvez sélectionner lesparties de l’objet que vous voulez afficher après sa création. La théière se compose eneffet de quatre parties distinctes : le corps, l’anse, le bec verseur et le couvercle. Lescommandes correspondantes se trouvent dans la zone Parties théière du panneaudéroulant Paramètres. Vous pouvezcocher simultanément n’importequelle combinaison de composants. Lecorps est une jatte prête à l’emploi ou

un pot avec un couvercle facultatif.Cette théière a été créée à partir dedonnées originales développées parMartin Newell en 1975. En se basantsur une esquisse de théière sur papierquadrillé qu’il conservait dans untiroir, Martin Newell calcula des

splines de Bézier cubiques afin de créerun modèle filaire (fig.2.52). A la même

Fig.2.51Fig.2.50

Fig.2.52 (© Univ. Utah)

 

époque, alors qu’il était également à l’université d’Utah, James Blinn produisit despremiers rendus d’une qualité exceptionnelle à l’aide de ce modèle. La théière est depuis

devenue un objet standard en infographie. Ses surfaces courbes et complexes quiprésentent de nombreuses intersections sont idéales pour simuler des mappings detexture et réaliser des rendus très réalistes.

Guide de référence 3ds max 200892

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Pour créer une théière, la procédure est la suivante :

1 Dans la section , sélectionnez (deux points d’extrémité ducorps de la théière) ou (point central de la théière). Par exemple : Centre(choix par défaut).

2 Dans une fenêtre, pointez le centre et faites glisser la souris pour définir le rayon.

3 Pendant cette opération, la théière émerge, son point de pivot étant situé au centrede sa base.

4 Relâchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon et créer la théière (fig.2.53).

:

1Dans la zone du panneau déroulant Paramètres, désactivez tous leséléments à l’exception de celui que vous voulez créer.

Fig.2.53

 

2 Créez une théière. La partie que vousn’avez pas désactivée apparaît. Le point

de pivot reste placé au centre de la basede la théière (fig.2.54).

2. Les bases de la modélisation 93

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2.11. La primitive Plan

Un objet plan est un type spécial de maillagepolygonal plat pouvant être agrandi aumoment du rendu. Vous pouvez spécifier

des facteurs d’agrandissement pour la tailleet pour le nombre de segments de l’objet, oupour les deux simultanément. Utilisezl’objet plan pour créer un plan de grandeéchelle qui ne vous empêche pas detravailler dans une fenêtre. Vous pouvezappliquer n’importe quel type de modifi-

cateur à un objet plan, par exemple lemodificateur Déplacer pour simuler unterrain vallonné (fig.2.55).

Pour créer un plan, la procédure est lasuivante :

1 Dans la section , sélec-tionnez ou pour définir la

forme de base.2 Pointez le premier point dans une fenêtre,

puis faites glisser le curseur pour créer leplan (fig.2.56).

Fig.2.54

Fig.2.56

Fig.2.55

 

2.12. La primitive Polyèdre

Dans les primitives étendues, la fonction Polyèdre permet de créer des objets de diffé-rentes familles de polyèdres : tétraèdre, polyèdre cubique ou octaèdre, dodécaèdre ou unicosaèdre, étoile.

P é l èd l éd

Guide de référence 3ds max 200894

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Pour créer un polyèdre, la procédureest la suivante (fig.2.57) :

1 Dans le panneau déroulant, cochez l’une des options du

. Par exemple Tetra.2 Dans une fenêtre, faites glisser la

souris pour définir un rayon, puisrelâchez le bouton pour créer lepolyèdre. Pendant cette opération, lepolyèdre émerge à partir de son pointde pivot.

3 Modifiez les paramètres. Par exempleles paramètres famille P :0.41 et Q :0.42.

Les paramètres sont les suivants :

Ω permet de sélectionner le type de polyèdre à créer.

Ω : crée un tétraèdre.

Ω : crée un polyèdre cubique ou octaèdre (selon les paramètres définis).

Ω : crée un dodécaèdre ou un icosaèdre (selon les paramètres définis).

Ω : crée deux polyèdres différents en forme d’étoile.

Groupe paramètres famille

: paramètres interdépendants qui définissent une translation bidirectionnelle entreles sommets et les facettes d’un polyèdre. Ils ont en commun les propriétés suivantes :

Ω Les valeurs doivent être comprises entre 0.0 et 1.0.Ω La somme des deux valeurs P et Q peut être inférieure ou égale à 1.0.

Ω Des points extrêmes sont générés lorsque P ou Q a pour valeur 1.0 ; l’autre paramètreégale alors automatiquement 0.0.

Ω Le point d’équilibre est atteint lorsque la valeur de P et Q est de 0.

Pour simplifier, P et Q modifient la géométrie avant et arrière entre les sommets et les

facettes. Dans le cas où P et Q ont une valeur extrême, l’un des paramètres représentetous les sommets et l’autre, toutes les facettes. Les valeurs intermédiaires sont des pointsde transition, le point d’équilibre correspondant à l’égalité des deux paramètres.

Fig.2.57

 

Groupe Echelle axe

Les polyèdres peuvent comporterjusqu’à 3 types de facettes polygo-nales, comme le triangle, le carré ou lepentagone. Ces facettes peuvent être

2. Les bases de la modélisation 95

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régulières ou irrégulières. Si lepolyèdre ne comporte qu’un ou deuxtypes de facettes, seuls un ou deux desparamètres de mise à l’échelle axe

sont activés. Les paramètres inactifsn’ont pas d’effet.

: contrôle l’axe de réflexion del’une des facettes d’un polyèdre. Engénéral, ces champs ont pour effetd’enfoncer et de faire sortir leursfacettes correspondantes. Valeurs par

défaut = 100 (fig.2.58).

Groupe Sommets

Les paramètres sommets déterminent la géométrie interne de chaque facette dupolyèdre. Ils ne peuvent pas être animés. Les options Centre et Centre côtés augmententle nombre de sommets de l’objet et, par conséquent, le nombre de faces.

Ω : les facettes ne sont pas subdivisées au-delà du minimum.

Ω : chaque facette est subdivisée en plaçant un sommet supplémentaire en soncentre, les arêtes de chaque centre pointant vers les coins de la facette.

Ω : chaque facette est subdivisée en plaçant un sommet supplémentaireen son centre, les arêtes de chaque centre pointant vers le coin de la facette ainsi quevers le milieu de chaque arête. Comparée à Centre, l’option Centre et côtés, double lenombre de faces du polyèdre.

3. La modélisation booléenne

3.1. Principes de base

Issus des mathématiques logiques inventées par GeorgeBoole au milieu du XIXe siècle (fig.2.59), les objets booléenspermettent de créer de nouveaux objets par la combinaisonde deux objets de base. Dans 3ds max, les deux objets

d’origine sont appelés les opérandes (A et B) et l’objet

Fig.2.58

Fig.2.59 (© Queen’s College)

 

booléen proprement dit est le résultat de cette opération. En géométrie, les opérationsbooléennes sont (fig.2.60) :

Ω : l’objet booléen contient le volume des deux objets d’origine. La partie d’inter-section ou de chevauchement des formes géométriques est supprimée.

Guide de référence 3ds max 200896

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Ω : l’objet booléen contient uniquement le volume qui était commun auxdeux objets d’origine (en d’autres termes, la partie superposée).

Ω : l’objet booléen contient le volume de l’objet original duquel

le volume d’intersection a été soustrait.Par rapport à d’autres logiciels, les opérandes dans 3ds max restent des objets à partentière et peuvent donc être redimensionnés ou repositionnés par exemple grâce à l’his-torique de construction des objets (fig.2.61). De plus, vous n’êtes pas limité à uneopération booléenne par objet. Vous pouvez en effectuer autant que vous voulez, chaqueopération ayant son propre ensemble d’opérandes,imbriqués les uns dans les autres. Après avoir créé un

objet booléen, vous pouvez donc effectuer d’autres opéra-tions booléennes à la même géométrie en sélectionnantl’objet comme opérande A pour un nouvel objet composébooléen. Vous pouvez ainsi arriver à créer une véritable« arborescence booléenne » complexe et néanmoins avoiraccès par la suite à chacune des opérations booléennesindividuelles (fig.2.62).

Fig.2.60

Fig.2.61

 

:

Ω A partir du Panneau Créer : BoutonGéométrie > Liste déroulante

> dansle Panneau déroulant

2. Les bases de la modélisation 97

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le Panneau déroulant(fig.2.63)

Ω A partir du menu déroulant Créer :Option Composés > Booléen

Plusieurs considérations sont àprendre en compte :

Lorsque vous créez un objet booléen àpartir d’objets auxquels ont étéattribués des matériaux, le studiocombine les matériaux de la façonsuivante :

Ω Si l’opérande A ne comporte pas dematériau, il hérite du matériau del’opérande B.

Ω Si l’opérande B ne comporte pas dematériau, il hérite du matériau del’opérande A.

Ω Si les deux opérandes comportent chacun un matériau, le matériaurésultant est un matériau multi/sous-objet combinant lesmatériaux des deux opérandes.

Les objets booléens sont plus efficaces lorsque les deux opérandes ontla même complexité. Si vous souhaitez soustraire du texte extrudé parexemple d’une boîte sans segment (fig.2.64), vous risquez de générerplusieurs faces longues et effilées pouvant provoquer des erreurs de

rendu. L’augmentation du nombre de segments de la boîte améliore lerésultat. Essayez de conserver aux opérandes la même complexité.

Les opérations booléennes ne fonctionnent correctement qu’entre deséléments uniques. Si l’un des objets est composé d’éléments multiplescomme une Théière par exemple, il est conseillé d’agir qu’avec un seulélément à la fois.

L’objet booléen nécessite que la topologie de la surface de l’opérande soit intacte. C’est-à-

dire qu’il ne doit y avoir ni de face manquante ou en chevauchement ni de sommet nonsoudé. La surface doit être une surface fermée continue.

Fig.2.62 (© ISA St-Luc)

Fig.2.63

 

Guide de référence 3ds max 200898

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Les objets booléens nécessitent que les normales de face de la surface soient consistantes.Les normales basculées risquent de provoquer des résultats inattendus. Les surfacescomportant des faces dirigées vers la même direction et des faces adjacentes basculéesposent également des problèmes. De telles surfaces se retrouvent généralement dansune géométrie importée à partir de logiciels de CAO. L’algorithme booléen corrige cesfaces au mieux. Il est cependant parfois utile de les corriger manuellement.

Si deux opérandes booléens sont parfaitement alignés entre eux sans s’entrecouper,

l’opération booléenne peut produire des résultats erronés. Ce cas est rare mais, s’il seproduit, vous pouvez le résoudre en faisant se chevaucher légèrement les opérandes.

3.2. Comment créer un objet booléen ?

1 Sélectionnez un objet. Cet objet devient l’opérande A.

2 Cliquez sur . Le nom de l’opérande A apparaît dans la liste du

panneau déroulant Paramètres.3 Sur le panneau déroulant (fig.2.65), sélectionnez la méthode de

copie pour l’opérande : Référence, Déplacer, Copie ou Instance.

Ω Utilisez l’option pour synchroniser les modifications de l’objetd’origine avec l’opérande B, mais non l’inverse.

Ω Utilisez lorsque vous voulez réutiliser la géométrie de l’opérande B dans laconception.

Fig.2.64

 

Ω Utilisez pour synchroniser l’animationdu booléen avec les animations ultérieures de

l’objet B original et vice versa.Ω Utilisez (option par défaut) si vous

avez créé la géométrie de l’opérande B spécia-lement pour cette opération.

2. Les bases de la modélisation 99

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lement pour cette opération.

4 Dans le panneau déroulant , choisissezl’opération booléenne à effectuer : ,

, ou

. Vous pouvez également opter pour l’optionCouper décrite plus loin dans le texte.

5 Dans le panneau déroulant ,cliquez sur .

6 Cliquez dans une fenêtre pour sélectionner l’opé-rande B. Le logiciel exécute alors l’opérationbooléenne (fig.2.66).

7 Les opérandes restent des sous-objets de l’objetbooléen. En modifiant les paramètres de créationde ces sous-objets, vous pouvez ultérieurementchanger la géométrie des opérandes pour modifierou animer le résultat booléen.

Fig.2.65

Fig.2.66

 

L’option prévoit quatre modes :

Ω : ajoute de nouveaux sommets et arêtes à l’opérande A à l’intersection entre

l’opérande B et les faces de l’opérande A. 3ds max affine la géométrie résultant de l’opé-rande A en ajoutant des faces supplémentaires à l’intérieur de la zone d’intersection del’opérande B. Les faces coupées par cette intersection sont divisées en nouvelles faces.Par exemple, vous pouvez utiliser cette fonction pour affiner une boîte contenant du

Guide de référence 3ds max 2008100

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p , p ptexte, de façon à pouvoir attribuer un ID matériau distinct à l’objet.

Ω : l’option Fractionner fonctionne de la même façon que l’option Affiner,mais elle ajoute un deuxième ou un double ensemble de sommets et d’arêtes le long

des limites où l’opérande B coupe l’opérande A. La fraction produit deux élémentsappartenant au même maillage. Utilisez cette option pour rompre un objet en deuxparties le long des limites d’un autre objet.

Ω : supprime toutes les faces de l’opérande A situées à l’intérieur del’opérande B. Cette option modifie et supprime les faces de l’opérande A à l’intérieurde la zone d’intersection avec l’opérande B. Elle fonctionne comme les options desoustraction, excepté que 3ds max n’ajoute aucune face de l’opérande B. Utilisez cette

option pour supprimer des zones spécifiques de la géométrie.Ω : supprime toutes les faces de l’opérande A situées à l’extérieur de

l’opérande B. Cette option modifie et supprime les faces de l’opérande A situées à l’exté-rieur de la zone d’intersection avec l’opérande B (fig. 2.67). Elle fonctionne commel’option Intersection, excepté que 3ds max n’ajoute aucune face de l’opérande B.Utilisez cette option pour supprimer des zones spécifiques de la géométrie.

Fig.2.67

 

3.3. Comment créer et modifier un objet uniquecontenant plusieurs booléens ?

Supposons que vous souhaitiez créer uneboîte contenant 2 trous. Un trou seraeffectué à l’aide d’une sphère et le second àl’aide d’un cylindre Si vous souhaitez

2. Les bases de la modélisation 101

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l aide d un cylindre. Si vous souhaitezapporter des modifications ultérieures à lasphère ou au cylindre, effectuez les opéra-tions suivantes :

1 Créez un objet booléen (une boîte moinsune sphère) en suivant la procéduredécrite dans les sections précédentes.L’objet d’origine (la boîte) est converti enobjet booléen et devient l’opérande A. Lesecond objet (la sphère) est égalementconverti et devient l’opérande B.

2 Désélectionnez l’objet booléen. Créez lecylindre.

3 Sélectionnez l’objet booléen (la boîte moins la sphère) puis choisissez de nouveaudans .

4 Cliquez sur puis sur le cylindre dans la fenêtre. L’objet estconverti en opérande B (fig.2.68).

5 Dans le panneau ,sélectionnezdans la liste des opérandesdu panneau déroulant

. Si vous souhai-tez voir l’opérande B,choisissez ou

dans la zone dupanneau déroulant

(fig.2.69).

Fig.2.68

Fig.2.69

 

6 Si vous souhaitez modifier les paramètres de la sphère, sélectionnez la boîtedans la liste des opérandes.

7 Deux entrées sont désormais identifiées comme booléennes dans la pile.Choisissez la seconde entrée. La sphère apparaît dans la liste Opérandes.

8 Sélectionnez dans la liste des opérandes. Les paramètres de lasphère sont accessibles en cliquant sur le nom de la sphère dans la pile des

Guide de référence 3ds max 2008102

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p q p pmodificateurs.

9 Modifier les paramètres, par exemple le rayon (fig.2.70 et 2.71).

blVous pouvez également faire défiler les différents booléens dans la vuepiste (voir chapitre 9). En cliquant sur l’opérande dans la vue piste, vousaccédez directement à l’entrée de la pile des modificateurs. Pour les objetstrès complexes comportant plusieurs booléens, cette méthode est plusfacile à utiliser que la précédente.

4. La modélisation par boîtes (boxmodelling)

4.1. Principe

La modélisation par boîtes, qui n’est pas un nom officiel dans 3ds max, est une technique demodélisation polygonale qui utilise des formes élémentaires (une boîte, une sphère, uncylindre…) en basse résolution et qui soumet ces dernières à toutes les options disponibles(extrusion, chamfrein…) des fonctions Maille Editable ou Polygone Editable. Le tout est degarder l’idée d’une structure ou cage polygonale sur laquelle on appliquera par la suiteun Lissage maillage. Cette technique est parfois dénommée LPM pour Low PolygonsModeling. Elle convient parfaitement pour les jeux vidéos, et l’affichage en temps réel, carelle est très légère.

Fig.2.70

Fig.2.71

 

 Maillage Editable ou Poly Editable

Si les deux techniques sont à première vue similaires, et souvent confondues au niveau

terminologie, elles sont cependant distinctes. En premier lieu la géométrie polygonalene limite plus l’utilisateur à la manipulation de faces triangulaires avec tous lesproblèmes que cela implique. Elle repose sur de vrais polygones dans la mesure où lenombre de sommets pouvant composer un polygone n’est pas limité à trois. En secondl ll ff é d l d d f l é

2. Les bases de la modélisation 103

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lieu, elle offre une série d’avantages lors des modifications ultérieures comme ou(pas de création d’arêtes invisibles et donc de sommets supplémentaires),

Subdiviser (opération plus simple), Lissage (résultat plus prévisible), etc. (fig.2.72-2.73).

Fig.2.72

 

4.2. Les options d’édition

L’édition des Maillage Editable et des PolyEditable peut se faire à plusieurs niveaux enfonction du résultat recherché. Pour lemaillage éditable on a les niveaux suivants :

acti e le de s s bjet

Guide de référence 3ds max 2008104

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Ω : active le mode sous-objetSommet, qui permet de sélectionner unsommet au-dessous du curseur ; la

sélection par région sélectionne tous lessommets à l’intérieur de la région.

Ω : active le mode sous-objet Arête,qui permet de sélectionner une arête deface ou de polygone placée sous lecurseur ; une sélection par région permetde sélectionner plusieurs arêtes à l’inté-rieur de la région. Lorsque le mode sous-objet Arête est activé, les arêtes masquéessont affichées sous forme de lignespointillées, facilitant leur sélection.

Ω : active le mode sous-objet Face, quipermet de sélectionner une face triangu-laire sous le curseur ; la sélection parrégion permet de sélectionner plusieurs

faces triangulaires à l’intérieur de larégion.

Ω : active le mode sous-objet Polygone, qui permet de sélectionner toutes lesfaces coplanaires (définies par la valeur indiquée dans la double flèche Seuil planaire)sous le curseur. En général, le polygone est la zone que vous voyez à l’intérieur desarêtes filaires visibles. Sélection par région sélectionne plusieurs polygones à l’inté-rieur de la région.

Ω : active le mode sous-objet Elément, qui vous permet de sélectionner toutesles faces adjacentes d’un objet. Une sélection par région permet de sélectionnerplusieurs éléments.

Pour le Poly. Editable les niveaux suivants sont proches des niveaux précédents :

Ω : active le mode sous-objet Sommet, qui permet de sélectionner un sommetau-dessous du curseur ; la sélection par région sélectionne tous les sommets à l’inté-rieur de la région.

Fig.2.73

 

Ω : active le mode sous-objet Arête, qui permet de sélectionner une arête depolygone placée sous le curseur ; une sélection par région permet de sélectionner

plusieurs arêtes à l’intérieur de la région. Lorsque le mode sous-objet Arête est activé,les arêtes masquées sont affichées sous forme de lignes pointillées, facilitant leursélection.

Ω : active le mode sous-objet Bordure qui permet de sélectionner une zone dumaillage généralement décrite en tant que trou Il s’agit en général de suites d’arêtes

2. Les bases de la modélisation 105

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maillage généralement décrite en tant que trou . Il s agit en général de suites d arêtescomportant des faces d’un seul côté. Par exemple, une boîte n’a pas de bordure, maisl’objet théière en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps, le bec

verseur et deux sur la poignée. Si vous créez un cylindre puis supprimez la facesupérieure, la rangée d’arêtes supérieures forme une bordure.

Lorsque le mode sous-objet Bordure est activé, il n’est pas possible de sélectionner lesarêtes ne figurant pas sur des bordures. Lorsque vous cliquez sur une arête sur labordure, la totalité de la bordure est sélectionnée.

Les bordures peuvent être affectées d’un couvercle (soit en poly éditable soit en appli-quant le modificateur Couvercle trous). Elles peuvent également être connectées à un

autre objet (connexion d’objets composés).Ω : active le niveau sous-objet Polygone, qui permet de sélectionner tous les

polygones coplanaires situés sous le curseur. Sélection par région sélectionneplusieurs polygones à l’intérieur de la région.

Ω : active le niveau sous-objet Elément, qui vous permet de sélectionner tousles polygones adjacents d’un objet. La sélection par région permet de sélectionnerplusieurs éléments.

Pour modifier l’objet au niveau sous-objet, vous devez d’abord sélec-tionner l’objet, puis à l’aide d’un clicdroit afficher le menu Quadr. Dans lapartie inférieure du menu, sélec-tionnez puis au choix

ou

(fig.2.74). Dans la pile des modifica-teurs, activez le + situé devantMaillage éditable, ce qui donne accèsaux différents sous-objets (fig.2.75).Cochez le champ

pour éviter de sélectionnerpar erreur des sous-objets d’une autre

face.Fig.2.74

 

Guide de référence 3ds max 2008106

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De nombreuses possibilités s’offrent dès à présent à vous. En voici quelques exemples(fig.2.76 à 2.79) :

Fig.2.75

Chanfrein d’un sommetet d’une arête : pourcréer de nouvelles faces.

Fig.2.76

Rétracter des sommets :pour souder des sommetsentre eux.

Fig.2.77

Extruder des faces etdes polygones : pourcréer de nouvelles faceset rajouter du volume.

Fig.2.78

Extrusion + Biseau :pour redimensionnerles faces.

Fig.2.79

 

En appliquant les optionsExtrusion et/ou Biseau à des

polygones successifs on arriverapidement à des formesdiverses (fig.2.80) qu’il suffit delisser par la suite à l’aide dumodificateur

2. Les bases de la modélisation 107

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(fig.2.81) pour arriver aurésultat souhaité.

Le modificateur Liss. maillage,lisse les formes géométriquesde votre scène en ajoutant desfaces aux coins et le long desarêtes. Son effet est d’arrondirles coins et les arêtes commes’ils avaient été limés ouconçus pour être lisses. Lorsque

vous appliquez ce modifi-cateur, une face supplémen-taire est ajoutée pour chaquesommet et arête.

Le modificateur Liss. maillageproduit un effet plus spectacu-laire sur les angles aigus et est

moins visible sur les surfacesarrondies. Utilisez-le donc depréférence sur les boîtes et lesgéométries à angles aigus.Evitez de l’utiliser sur lessphères ou les objets similaires.

Fig.2.80

Fig.2.81

 

Pour appliquer le modificateur Liss. maillage à un objet (fig.2.82) :

1 Sélectionnez un objet anguleux.

2 Appliquez le modificateur , en le sélectionnant dans la liste des modifi-cateurs.

3 Définissez les paramètres du modificateur Liss. Maillage :

Ω : définit le nombre d’itérations à utiliser pour lisser le maillage. Chaque

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itération génère de nouvelles faces en utilisant les sommets créés à partir de l’itérationprécédente. La valeur du champ peut varier de 0 à 10. Le nombre d’itérations pardéfaut est égal à 0. Il vous permet de modifier tout réglage ou paramètre, tel que letype de lissage maillage ou les options de mise à jour, avant que l’application necommence à exécuter le lissage.

Remarque

Faites attention lorsque vous augmentez le nombre d’itérations. Le nombre de sommets et defaces d’un objet (et donc le temps de calcul) peut augmenter jusqu’à quatre fois pour chaqueitération.

Fig.2.82

 

Ω : détermine le degré d’aspérité nécessaire d’un angle avant que des faces ne luisoient ajoutées en vue de le lisser. L’aspérité est calculée comme étant l’angle moyen

de toutes les arêtes reliées à un sommet. Une valeur de 0.0 empêche la création decertaines faces. Une valeur de 1.0 ajoute des faces à tous les sommets, même s’ils sontsur un plan.

Pour appliquer le modificateur Liss. maillage à des sous-objets (fig.2.83) :

1 En mode sous objet sélectionne un groupe de sommets ou de faces

2. Les bases de la modélisation 109

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1 En mode sous-objet, sélectionnez un groupe de sommets ou de faces.

2 Appliquez le modificateur .

3 Dans le panneau déroulant , désactivez l’option. Le modificateur Liss. maillage n’affecte alors que la sélection desous-objets.

4 Définissez les paramètres du modificateur Liss. maillage.

Ces différentes options peuvent être utilisées pour modéliser sommairement une mainà partir d’une boîte par exemple.

La procédure est la suivante :

1 Créez une boîte avec 4 segments en longueur et largeur (fig.2.84).

2 Convertissez la boîte en polygone éditable.

Fig.2.83

 

3 Sélectionnez le mode sous-objetsSommet et déplacez les sommets en

haut et en bas à droite pour orienter lesfuturs doigts (fig.2.85).

4 Sélectionnez le polygone situé à droitepour créer le pouce (fig.2.86).

5 Dans la section ,

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5 ,cliquez sur pour effectuerune extrusion droite puis sur

pour effectuer une extrusion aveceffilement (fig.2.87).

6 Faites de même avec les autrespolygones d’extrémités (fig.2.88).

7 Ajustez les propositions de la main àl’aide des sommets (fig.2.89).

Fig.2.84

Fig.2.85 Fig.2.86

Fig.2.87Fig.2.88

 

8 Pour lisser l’ensemble, sélectionnezdans la liste des

modificateurs et entrez leparamètre 1 ou 2 dans le champ. Une première ébauche de

la main est ainsi obtenue (fig.2.90).

L d l P B l

2. Les bases de la modélisation 111

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5. Le module ProBoolean

5.1. PrincipeCe module livré avec le programme de

souscription de 3ds max 8 permet

d’effectuer des opérations booléennes

de meilleure qualité et plus rapidement.

En effet, malgré la puissance de l’outil,

les opérations booléennes pouvaient

parfois produire des résultats pastoujours très propres (fig.2.91). Il est

également possible de subdiviser la

géométrie créée sans problème parti-

culier (fig.2.92).

Fig.2.90

Fig.2.91

Fig.2.89

 

Guide de référence 3ds max 2008112

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Ω Créez une boîte et une sphère avec des matériaux colorés différents (fig.2.93).

1 Dans le panneau , cliquez sur puis dans la liste déroulante sélec-

tionnez .

Fig.2.92

Fig.2.93

 

2 Sélectionnez la boîte et cliquez sur .

3 Dans la section , activez (fig.2.94).

4 Dans la section , vous pouvez spécifier si lematériau du résultat est celui de l’opérande (la sphère) oucelui de l’objet d’origine (la boîte).

5 Dans la section , cliquez sur etsélectionnez la sphère.

2. Les bases de la modélisation 113

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p

6 La boîte est creusée par la sphère et la couleur du creux estcelle de la sphère (vert) (fig.2.95).

1 Dans la liste des opérandes sélectionnez l’objet souhaité, par exemple lasphère.

2 Dans la liste des opérations sélectionnez le type, par exemple .3 Cliquez sur le bouton (fig.2.96-2.97). Le résultat s’affiche

dans la vue.

4 Pour changer l’ordre des opérandes, sélectionnez l’opérande souhaitée (parexemple la sphère), et dans le champ situé à coté de , modifiezle numéro (exemple 0). Cliquez sur le bouton (fig.2.98).

Fig.2.94 Fig.2.95

Fig.2.96

 

Fig.2.98

Guide de référence 3ds max 2008114

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5 Vous pouvez ensuite effectuer d’autres opérations sur la nouvelle hiérarchie desopérandes.

5.2. Les options

Outre les opérations booléennes de base, l’outil ProBoolean comprend une série

d’options complémentaires :

Section Operation

Ω : opérations booléennes classiques.

Ω : permet de conserver la géométrie complète des opérandes. Les objets sontainsi fusionnés. Par exemple la boîte et la sphère (fig.2.99).

Ω : les opérandes impriment des segments de leur périmètre sur l’objet de base.Dans le cas de la sphère, elle imprime un cercle sur la boîte (fig.2.100).

Ω : les opérandes coupent l’objet de base au lieu de le « creuser » (fig.2.101). Parexemple, la sphère coupe la boîte au lieu de la creuser.

Section Display

Ω : affiche le résultat de l’opération booléenne.

Ω : affiche les opérandes au lieu du résultat de l’opération booléenne.

Fig.2.97

 

2. Les bases de la modélisation 115

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Sub-object operations

Ω : extrait une

copie ou une instance del’opérande sélectionnée.

Ω : permet d’annulerune opération booléenne ensupprimant une opérande dela liste.

Update

Ω : les objets booléenssont mis à jour immédia-tement après toute modifi-cation d’une opérande.

Ω : les objets booléens

ne sont mis à jour que si l’onclique sur Update.

Fig.2.99

Fig.2.100

 

Guide de référence 3ds max 2008116

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Ω : les objets booléens ne sont mis à jour que si on les sélectionne.

Ω : les objets booléens ne sont mis à jour que lors du rendu de la scène.

Quadrilateral Tesselation

Ω

:permet de subdiviser lerésultat de l’opérationbooléenne.

Ω : permet dedéfinir la taille de lasubdivision en pour-cent(fig.2.102).

Fig.2.101

Fig.2.102

 

Chapitre 3

La modélisation à partir de formes

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1. Introduction aux formes (shapes)f ( h l i ) d li d li

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Les formes (shapes en anglais) sont des lignes et groupes de lignes 2Det 3D que vous utilisez généralement pour composer d’autres objets.La plupart des formes par défaut sont composées de splines. Cesformes vous permettent de :

Ω Générer des surfaces 3D planaires et fines ;

Ω Définir des composants d’extrusion comme les chemins, les formeset les courbes d’ajustement ;

Ω Générer des surfaces de révolution ;

Ω Générer des extrusions ;Ω Définir des chemins d’animation.

3ds max propose 11 objets splines (Ligne, Rectangle, Cercle, Ellipse,Arc, Anneau, Polygone, Etoile, Texte, Hélicoïdal, Section) et 2 types decourbes NURBS (fig.3.1). Vous pouvez les créer rapidement à l’aide dela souris ou du clavier et les combiner pour constituer des formescomposées.

Une forme peut être constituée d’une seule ou de plusieurs splines(dans ce dernier cas, on parle de formes composées). Vous pouvezcontrôler le nombre de splines d’une forme à l’aide du boutonNouvelle forme et de la case à cocher correspondante dans le panneaudéroulant . La case à cocher, en regard de Nouvelle forme,détermine la création de nouvelles formes. Lorsqu’elle est cochée, leprogramme crée un nouvel objet forme pour chaque spline que vous

créez. Lorsqu’elle n’est pas cochée, le programme ajoute les splines à laforme courante jusqu’à ce que vous cliquiez sur le bouton

(fig.3.2).

Fig.3.1

 

Guide de référence 3ds max 2008120

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Il est possible de réaliser une opération booléenne surdes formes. Pour cela vous devez désactiver la case àcocher Nouvelle forme avant de créer les différentes

formes car ces dernières doivent être regroupées en unseul objet (fig.3.3).

2. Les paramètres communs aux formesLors de la sélection d’une forme (une ligne, un rectangle,un cercle, etc), une série de panneaux déroulantspermettent de définir les propriétés de la forme à

dessiner.

2.1. Le panneau déroulant Rendu

Cette zone vous permet d’appliquer et de désactiver lerendu de la spline, d’indiquer son épaisseur dans la scèneet d’appliquer des coordonnées de mapping. Lesparamètres de rendu peuvent être animés. Par exemple,

vous pouvez animer le nombre de côtés.

Fig.3.2

Fig.3.3

 

Vous pouvez effectuer directement le rendud’une forme sans devoir l’extruder au préalablepour lui donner du volume. Trois étapes sontnécessaires pour effectuer le rendu (fig.3.4) :

1 Cochez la case du panneaudéroulant dans les paramètres decréation relatifs à la forme.

2 Spécifiez l’épaisseur de la spline dans leh d dé l

3. la modélisation à partir de formes 121

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champ du panneau déroulant

.3 Cochez la case si vous

souhaitez appliquer un matériau à la spline(fig.3.5).

Les autres paramètres sont lessuivants (fig.3.6) :

Ω : indique le nombre decôtés du maillage de la splinedans les fenêtres à l’écran oudans l’outil de rendu. Parexemple, une valeur de 4permet d’obtenir une sectioncroisée carrée.

Ω : ajuste le point de

rotation de la section croiséedans les fenêtres ou dans lerendu. Par exemple, lorsquevous travaillez sur une sectioncroisée carrée, utilisez Anglepour placer un côté « plat » enbas.

Ω : affiche lemaillage généré par la splinedans les fenêtres écran.

Fig.3.4

Fig.3.5

 

Guide de référence 3ds max 2008122

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2.2. Le panneau déroulant Interpolation

Ces paramètres contrôlent la génération de spline. Toutesles splines sont composées d’infimes segments de droiteapprochant le plus possible de la courbe réelle. Le nombrede divisions entre chaque sommet de la spline est appelépas. Plus ce nombre est élevé, plus la courbe semble lisse.Les paramètres sont les suivants (fig.3.7) :

Ω : le pas d’une spline peut être adaptatif (c’est-à-dire

défini automatiquement lorsque l’option correspon-dante est activée) ou spécifié manuellement. Lorsque l’option adaptatif est désactivée,utilisez la double flèche du champ pas pour définir le nombre de segments que3ds max utilise entre les sommets. Les valeurs doivent être comprises entre 0 et 100.Les splines à forte courbure nécessitent de nombreux segments pour paraître lissestandis que les courbes moins incurvées requièrent moins de pas (fig.3.8 et 3.9).

Ω : lorsque l’option est cochée, elle supprime les pas inutiles dans les

segments rectilignes de la spline. L’option optimiser n’est pas disponible lorsque lacase adaptatif est activée Cette option est activée par défaut.

Ω : lorsque cette option est désactivée, l’interpolation peut être contrôléemanuellement par l’intermédiaire des options optimiser et pas. Cette option estdésactivée par défaut. Lorsqu’elle est activée, l’option adaptatif définit automati-quement le nombre de pas de manière à obtenir une courbe lisse. Les segments droitsne comportent pas de pas.

Fig.3.6

Fig.3.7

 

3. la modélisation à partir de formes

Opt i mi s e r Ada pt i f Ré s ul t a t a pr è s une r é vol ut i on

123

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2.3. Le panneau déroulant Méthode de création

La plupart des formes utilisent le panneau déroulant . Sur cepanneau, vous pouvez par exemple choisir de définir, en fonction des types de forme, les

splines par leur centre ou leur diagonale :Ω : le premier clic avec la souris définit un point sur le côté ou un coin de la forme.

Ensuite, en faisant glisser la souris, vous obtenez un diamètre ou un coin de ladiagonale.

Ω : le premier clic avec la sourisdéfinit le centre de la forme. Ensuite, sivous faites glisser la souris, vous obtenez

un rayon ou un coin (fig.3.10).

Les formes et ne disposent pasdu panneau déroulant Méthode de création.

Les formes et disposent chacund’un panneau déroulant Méthode decréation spécifique décrit dans leursrubriques respectives.

Fig.3.8Fig.3.9

Fig.3.10

 

2.4. Le panneau déroulant Entrée au clavier

La plupart des splines peuvent être définies entièrement à partir du clavier. Le

processus est généralement le même pour toutes les splines et les paramètres setrouvent dans le panneau déroulant Le panneau déroulant

varie principalement selon le nombre de paramètres proposés.La figure 3.11 illustre un exemple de panneau déroulant pourla création d’un cercle.

Le panneau déroulant comprend trois champs de coordonnées , etqui définissent le point de départ plus un nombre variable de paramètres permettant de

Fig.3.11

Guide de référence 3ds max 2008124

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qui définissent le point de départ, plus un nombre variable de paramètres permettant de

créer la forme. Entrez des valeurs dans chaque champ, puis cliquez sur le bouton .

2.5. L’accès aux commandes

Vous pouvez accéder aux Formes selon deux procédures (fig.3.12) :

Ω Panneau Créer > Formes > Splines > Panneau déroulant Type d’objet > Ligne, Rectangle…

Ω Menu Créer > Formes > Ligne, Rectangle…

La première méthode sera utilisée dans la suite de ce chapitre.

Fig.3.12

 

3. La création d’une forme Ligne

3.1. Principe

La ligne est la forme la plus couramment utilisée. Elle peut en effet servir pourla création d’une forme de base libre, du chemin d’extrusion, des chemins pourl’animation, etc. Il s’agit d’une Spline composée de plusieurs segmentsmodifiables par la suite à l’aide du modificateur .

Plusieurs méthodes de création sont disponibles pour les lignes qui diffèrentde celles des autres splines. Vous pouvez créer une ligne selon deux

3. la modélisation à partir de formes

Fig.3.13

125

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p p gmodes (fig.3.13) :

Ω : il définit le type de sommet que vous obtenez en cliquant sur sonemplacement.

Ω : il définit le type de sommet obtenu lorsque vous faites glisser lasouris. Le sommet est placé à l’emplacement où vous cliquez la première fois avec lebouton de la souris.

Pour le mode cliquer, les options sont les suivantes (fig.3.14) :

Ω : génère un point anguleux. La spline est linéaire de chaque côté du sommet.Ω : génère une courbe lisse non ajustable traversant le sommet. Le degré de

courbure est défini par l’espacement des sommets.

Fig.3.14

 

Pour le mode cliquer/glisser, les options sont les suivantes (fig.3.15) :

Ω : génère un point anguleux. La spline est linéaire de chaque côté du sommet.

Ω : génère une courbe lisse non ajustable traversant le sommet. Le degré decourbure est défini par l’espacement des sommets.

Ω : génère une courbe lisse et ajustable traversant le sommet. Le degré decourbure et sa direction sont définis en faisant glisser la souris sur chaque sommet.

Guide de référence 3ds max 2008126

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3.2 La création d’une forme Ligne

:

1 A partir du panneau , cliquez sur .

2 Dans le panneau déroulant , cliquez sur le bouton .

3 Choisissez une méthode de création.

4 Cliquez ou faites glisser le point de départ.

5 Cliquez ou faites glisser de nouveau pour créer des points supplémentaires.

6 Effectuez une des étapes suivantes :

Ω Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une spline ouverte.

Ω Cliquez à nouveau sur le premier sommet de la ligne et choisissez Oui dans la

boîte de dialogue pour créer une spline fermée.

Fig.3.15

 

Pour créer une ligne à l’aide des optionsrectilignes et accrochage à l’angle, laprocédure est la suivante :

Pour créer des droites rectilignes : lors de lacréation d’une spline à l’aide de la souris,maintenez la touche MAJ enfoncée pour

imposer un pas angulaire de 90o entre lesdifférents points (fig.3.16). Utilisez leparamètre par défaut pour

i t li é l i t i t

3. la modélisation à partir de formes 127

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coin et cliquez pour créer les points suivants

d’une forme parfaitement rectiligne.

Pour créer des droites selon un pas angulaire :lors de la création d’une spline à l’aide de lasouris, maintenez la touche CTRL enfoncéepour forcer l’insertion des nouveaux pointsselon le pas angulaire déterminé par leparamètre courant Accrochage à l’angle. Pour définir cet angle, effectuez un clic droit sur

le bouton Bascule accrochage à l’angle et entrez une valeur dans le champ angle (degrés).L’angle de chaque nouveau segment étant en relation avec le segment précédent,l’option ne fonctionne que lorsque vous avez placé les deuxpremiers sommets de la spline. Par ailleurs, cette caractéristique fonctionne sans qu’ilsoit nécessaire d’activer l’option (fig.3.17).

Fig.3.16

Fig.3.17

 

Pour créer une ligne à partir du clavier, la procédureest la suivante (fig.3.18) :

1 Entrez les coordonnées du sommet dans les champs X,Y et Z.

2 Cliquez sur pour ajouter à la lignecourante un sommet avec les coordonnées indiquées.

3 Répétez les étapes 1 et 2 pour chaque sommet supplé-mentaire.

4 Effectuez une des étapes suivantes :

Fig.3.18

Guide de référence 3ds max 2008128

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4 Effectuez une des étapes suivantes :

Ω Cliquez sur pour créer une spline ouverte.

Ω Cliquez sur pour relier le sommet courant au premier sommet et créer unespline fermée.

4. La création de formes géométriquesLes autres formes sont des objets paramétriques dont

l’emplacement des sommets sont fixés. A deux excep-tions près (arcs et textes), vous créez les formes en lesdéfinissant soit par leur rayon, soit par un rectangle.Chaque forme a cependant quelques particularitésdécrites ci-après :

Le cercle

Le cercle est créé en indiquant la valeur du rayon.Le cercle est toujours défini par quatre sommets(fig.3.19).

Le polygone

Le polygone est créé en indiquant la valeurintérieure (option ) ou extérieure (option

) du rayon et en spécifiant le nombre decôtés.

Le polygone permet aussi de créer un cercle avec plus de quatre sommets, en cochantl’option circulaire.

L’option , permet d’arrondir les sommets (fig.3.20).

Fig.3.19

 

3. la modélisation à partir de formes 129

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Le rectangle

Le rectangle est créé en tirant unediagonale définissant les paramètres

et .

En enfonçant la touche CTRL pendant letracé, on obtient un carré.

L’option , permet d’arrondir lescoins (fig.3.21).

L’ellipse

L’ellipse est créée en tirant une diagonaledéfinissant les paramètres et

.

Fig.3.20

Fig.3.21

 

En enfonçant la touche CTRL pendant le tracé, onobtient un cercle (fig.3.22).

L’anneau

L’anneau est créé enpointant le centre eten tirant le premierrayon puis en cliquantpour définir le secondrayon (fig 3 23)

Guide de référence 3ds max 2008130

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rayon (fig.3.23).

L’étoile

L’étoile est créée en pointant le centre et en tirant le premier rayon puis en cliquant pourdéfinir le second rayon. Deux autres paramètres fixent le nombre de branches et laquantité de distorsion.

Les options permettent d’arrondir les coins (fig.3.24).

Fig.3.22

Fig.3.23

Fig.3.22

 

5. La création de formes hélicoïdalesLa fonction Hélicoïdal permet de créer des spirales plates ouvertes ou en 3D. Pour créer

une spirale, la procédure est la suivante :1 A partir du panneau , cliquez sur .

2 Cliquez sur .

3 Choisissez une méthode de création.

4 Appuyez sur le bouton de la souris pour définir le premier point du cercle de départde la spirale.

3. la modélisation à partir de formes 131

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5 Faites glisser la souris puis relâchez le bouton pour définir le second point du cerclede départ de la spirale.

6 Déplacez la souris puis cliquez pour définir la hauteur de la spirale.

7 Déplacez la souris et cliquez pour définir le rayon de l’extrémité de la spirale.

Les paramètres sont les suivants :

Ω : définit le rayon du point de

départ de la spirale.Ω : définit le rayon du point

d’arrivée de la spirale.

Ω : définit la hauteur de la spirale.

Ω : définit le nombre de tours de laspirale entre son point de départ et sonpoint d’arrivée.

Ω : permet d’accumuler les tours àune extrémité de la spirale. L’effet de cetteoption est indécelable lorsque la hauteurest nulle.

π Une altération négative (exemple : -0.2)déplace les tours vers le point de départde la spirale (fig.3.25).

π Une altération de 0.0 répartit les toursde manière égale entre les deux extré-mités (fig.3.26).

Fig.3.25

Fig.3.26

 

π Une altération positive(exemple : +0.2) déplace lestours vers le point d’arrivée

de la spirale (fig.3.27).

Ω : boutons dedirection indiquant si la spiraletourne dans le sens des aiguillesd’une montre (SAM) ou dans lesens contraire des aiguillesd’une montre (SCAM).

Guide de référence 3ds max 2008132

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6. La création de textesLa forme texte permet de créer des splines sousforme de texte. Le texte peut utiliser toute

police installée sous Windows ou une policePostScript Type 1 installée dans le dossierdésigné par le chemin polices de la boîte dedialogue Configurer chemins du menuPersonnaliser.

Dans les formes texte, le texte reste unparamètre modifiable. Vous pouvez donc le

modifier à tout moment. Si la police utilisée estsupprimée du système, 3ds max continued’afficher la forme texte correctement.Cependant, pour modifier le texte dans la zoned’édition de texte, vous devez choisir unepolice disponible.

Le texte créé dans une scène est une forme danslaquelle chaque lettre, voire des parties delettre, sont des splines distinctes. Comme avecles autres formes, vous pouvez appliquer auxformes texte des modificateurs tels queExtruder, Courber et Editer spline (fig.3.28).

Fig.3.27

Fig.3.28

 

Pour créer du texte, la procédure est la suivante :

1 A partir du panneau , cliquez sur .

2 Cliquez sur .3 Entrez le texte dans la zone . Exemple : MAX 5

4 Effectuez l’une des opérations suivantes pour définir le point d’insertion :

Ω Cliquez dans une fenêtre pour placer le texte dans la scène.

Ω Faites glisser le texte à l’emplacement voulu et relâchez le bouton de la souris.

5 Modifiez éventuellement les paramètres suivants :

3. la modélisation à partir de formes 133

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Ω : ajuste la distance entre les lettres (l’interlettrage).

Ω : ajuste la distance entre les lignes. Ceci prend effet uniquement lorsquela forme se compose de plusieurs lignes de texte.

7. La création de splines prolongéesLes splines prolongées sont des splines paramétriques à contour fermé ayant des

formes particulières (rectangle fermé, angle, té, bride, canal) (fig.3.29). Pour lesdessiner vous devez commencer par faire glisser la souris sur l’écran pour définirla largeur et la hauteur, puis déplacer la souris pour indiquer l’épaisseur. Laprocédure de création est la suivante :

1 Dans le Panneau cliquez sur .

2 Dans la liste déroulante sélectionnez .

3 Sélectionnez le type souhaité dans le Panneau déroulant . Par

exemple .4 Glissez le curseur sur l’écran pour définir les dimensions approximatives et

déplacez le curseur pour définir l’épaisseur.

5 Modifiez les dimensions dans la section. Pour l’exemple du Té :

Longueur, Largeur, Epaisseur, Rayoncoin.

6 Il est aussi possible d’effectuer le rendud'une forme 2D sans la transformer enobjet 3D. Il suffit pour cela d’activezl’option dans lasection , puis de spécifierl’épaisseur de la spline dans le champ

(fig.3.30).

Fig.3.29

Fig.3.30

 

8. L’édition des splines

8.1. Principe

L’édition de splines est importante pour arriver au résultat souhaité d’une forme avantle passage en 3D. La modification d’une courbe ou la combinaison de formes à l’aided’opérations booléennes sont des opérations aisées à l’aide de l’édition de splines. Deuxméthodes sont disponibles pour éditer les splines : la conversion d’une spline en Splineéditable et l’utilisation du modificateur Editer spline. Elles permettent toutes les deux demodifier les sous-objets suivants : , et (fig.3.31).

Guide de référence 3ds max 2008134

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Quelques différences entre les deux méthodes sont néanmoins importantes àsouligner :

Ω Les paramètres de création de base (par exemple : rayon, nombre de côtés, etc.) ne sontplus accessibles et ne peuvent plus être animés dans la spline éditable.

Ω Une modélisation explicite au niveau de l’objet Spline éditable, lorsqu’elle est

possible, s’avère nettement plus fiable et efficace que l’enregistrement des modifica-tions dans le modificateur Editer spline. Le modificateur Editer spline est obligé decopier la géométrie qui lui est transmise et le stockage de cette géométrie peut néces-siter des fichiers volumineux.

Ω Dans certaines situations, cependant, l’utilisation du modificateur Editer spline estpréférable. Vous voulez par exemple éditer une forme paramétrique en tant quespline, tout en conservant la possibilité de changer ses paramètres de création après lamodification. Vous voulez enregistrer provisoirement vos modifications dans Editerspline jusqu’à ce que vous soyez satisfait des résultats, avant de les enregistrer défini-tivement dans un objet spline éditable.

Fig.3.31

 

Pour convertir une forme en splineéditable, sélectionnez d’abord laforme, puis cliquez avec le bouton

droit de la souris, puis choisissezdans le menu Quad qui s’affiche,

(fig.3.32).

Pour modifier une forme à l’aide dumodificateur Editer spline, sélec-tionnez la forme, puis cliquez sur

3. la modélisation à partir de formes 135

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l’onglet Modifier, puis dans la listedes modificateurs sélectionnezEditer spline dans la sectionModification Espace objet.

8.2. L’édition au niveau Objet

L’édition au niveau objet sert principalement à attacher la forme sélectionnée à uneautre forme de la scène. Ce qui est utile dans le cas ou vous avez par exemple oublié dedésactiver la coche Nouvelle forme lors de la création d’une nouvelle forme. Ainsi pourpouvoir effectuer par exemple une opération booléenne entre les deux cercles de lafigure 3.33, ils doivent appartenir à la même forme. En cas d’oubli lors de la création, ilest possible de les regrouper par la suite grâce à l’option (fig.3.34). L’option

, vous permet de compléter la forme sélectionnée par des nouvelles lignes.

Fig.3.32

Fig.3.33 Fig.3.34

 

8.3. L’édition au niveau Sommet

Le Sommet est le premier niveau Sous-objet de la liste des sous-objets de Editer spline ou

de Spline éditable. En sélectionnant Sommet le panneau géométrie affiche une séried’options disponibles. De façon plus directe vous pouvez aussi sélectionner un ouplusieurs sommets de la forme avec la souris et puis grâce à un clic droit modifier lespropriétés des sommets et par la même occasion la courbure de la forme. Quatre choixsont disponibles (fig.3.35) :

Ω : crée des sommets non ajustables, qui produisent des courbes lisses à incur-vation progressive. La courbure du segment à un sommet lisse est déterminée parl’espacement des sommets adjacents.

Guide de référence 3ds max 2008136

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Ω : crée des sommets non ajustables, formant des angles aigus.

Ω : crée un sommet ajustable avec des poignées tangentes continues etverrouillées, qui créent une courbure douce. La courbure du segment est définie parla direction et la longueur des poignées.

Ω : crée un sommet ajustable avec des poignées tangentes discontinuesqui produisent un coin acéré. La courbure du segment « sortant » est définie par la

direction et la magnitude des poignées tangentes.

En sélectionnant tous les sommets d’une figure, vous pouvez aussi modifier la courbure

générale de l’ensemble de la forme (fig.3.36).

Fig.3.35

 

3. la modélisation à partir de formes 137

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Une autre option très utile pour le passage en 3D et pour l’animation est .

Chacune des splines d’une forme contient un premier sommet. Ce premier sommet estutilisé comme point de départ des splines utilisées comme chemin pour l’extrusion en3D ou pour l’animation. Le premier sommet de chaque spline est aussi utilisé commepoint de départ pour construire un maillage. Pour spécifier le premier sommet d’unespline, sélectionnez un sommet, effectuez un clic droit et pointez l’option

. Si la spline est fermée vous pouvez sélectionner n’importe quel sommet, si elleest ouverte, vous ne pouvez sélectionner qu’un sommet situé à l’extrémité fig.3.37).

Fig.3.36

Fig.3.37

 

8.4. L’édition au niveau Segment

Le Segment est le second niveau Sous-objet de la liste des sous-objets de Editer spline ou

de Spline éditable. En sélectionnant le panneau géométrie affiche une séried’options disponibles. De façon plus directe vous pouvez aussi sélectionner un ouplusieurs segments de la forme avec la souris et puis grâce à un clic droit modifier lespropriétés des segments (fig.3.38). Vous pouvez ainsi très facilement transformer un

segment courbe en segment droit et vice-versa ou diviserun segment en deux parties égales et cela à l’aide desoptions , et (fig.3.39). Vous pouvezaussi très facilement supprimer, copier ou déplacer un

segment pour aboutir à la forme finale souhaitée Les

Guide de référence 3ds max 2008138

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segment pour aboutir à la forme finale souhaitée. Lesfonctions de la barre d’outils principale peuvent bien sûrêtre utilisées à cet effet (fig.3.40).

Fig.3.38

Fig.3.39

 

3. la modélisation à partir de formes 139

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8.5. L’édition au niveau Spline

La Spline est le dernier type de Sous-objet. Elle est aussi très utile pour lafinalisation de formes et en particulier pour réaliser des opérationsbooléennes. Les principales options sont (fig.3.41) :

Ω : crée une copie de la spline avec, de chaque côté, un décalagecorrespondant à la distance indiquée par la double flèche Largeurcontour (située à droite du bouton Contour). Sélectionnez une ouplusieurs splines, puis réglez dynamiquement la position du contouravec la double flèche ou cliquez sur Contour et faites glisser le curseur surune spline. Si la spline est ouverte, la spline résultante et son contourforment une seule spline fermée. Cette fonction est utile par exemple, si

vous souhaitez créer un objet de révolution à l’aide d’un profil ayant unecertaine épaisseur (fig.3.42).

Ω : combine deux polygones fermés en effectuant une opérationbooléenne qui modifie la première spline sélectionnée et supprime laseconde. Sélectionnez la première spline, cliquez sur le bouton Booléenet le mode souhaité, puis sélectionnez la seconde spline.

Fig.3.40

Fig.3.41

 

Guide de référence 3ds max 2008140

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Il existe trois opérations booléennes :

π : combine les deux splines se chevauchant en une seule spline, dans laquellela partie chevauchante est supprimée. Il reste donc les parties non chevauchantesdes deux splines qui forment une seule spline.

π : soustrait la partie chevauchante de la seconde spline de la premièrespline, et supprime le reste de la seconde spline.

π : conserve uniquement les parties chevauchantes des deux splines, en

supprimant la partie non chevauchante des deux splines.La forme qui résulte de l’opération booléenne peut ensuite être extrudée le long d’unchemin ou servir de profil pour un objet de révolution. La figure 3.43 illustre la créationd’un profil pour l’élaboration d’un cadre par le modificateur (fig.3.44).

Fig.3.42

 

3. la modélisation à partir de formes 141

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Ω : opère une symétrie des splines en longueur, en largeur ou endiagonale. Cliquez au préalable sur la direction dans laquelle voussouhaitez effectuer une symétrie, puis cliquez sur Symétrie. Deuxoptions sont disponibles (fig.3.45) :

Ω : si vous sélectionnez cette option, la spline est copiée au lieud’être déplacée lorsque vous opérez une symétrie de cette spline.

Ω : lorsque cette option est activée, la symétrie de laspline est créée par rapport au point de pivot de l’objet spline.Lorsqu’elle est désactivée, la symétrie est créée par rapport aucentre géométrique de la spline.

Ω : ferme la spline sélectionnée en joignant ses deux sommets d’extrémité parun nouveau segment.

Fig.3.43

Fig.3.44

 

Guide de référence 3ds max 2008142

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8.6. La vérification de formesL’utilitaire Vérification de forme teste les formes et les courbes basées sur lessplines et sur les NURBS en recherchant les auto-intersections et affichegraphiquement tous les cas de segments touchés par une intersection. Si desauto-intersections existent sur des formes utilisées pour produire des objetsde révolution, extrudés, à surfaces réglées ou d’autres objets 3D, des erreurspeuvent se produire dans le modèle 3D et lors du rendu.

Pour lancer la procédure de vérification, il suffit de suivre la procéduresuivante :

1 Sélectionnez le Panneau (fig.3.46).

2 Cliquez sur le bouton .

3 Dans la boîte de dialogue , sélectionnez(fig.3.47) et cliquez sur OK.

Fig.3.45

Fig.3.46

 

4 Cliquez sur et pointez l’objet.

5 Un carré rouge signale les points d’auto-inter-sections (fig.3.48).

6 Cliquez sur pour sortir de la fonction.

3. la modélisation à partir de formes 143

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8.7. La connexion de splines

De nombreuses améliorations ont été apportées aux splines éditables :

Ω : Vous pouvez maintenant créer des cages de splines par le biais de

l’extrusion sous-objet (MAJ+copie) de segments ou de splines à l’aide de la commandeConnecter copie, et des commandes de définition de la tangence de sommets. Cettenouvelle option permet de simplifier par la suite, le déroulement de la modélisationde surface.

Ω : Le nouveau bouton Section croisée offre une fonctionnalité similaireà celle du modificateur Section croisée, permettant de connecter les sommets avec dessplines.

Ω : La manipulation des poignées de tangentes desommets est désormais plus facile. Il est possible de les copier entre sommets à l’aidede la commande de copie/collage de tangentes.

Ω : Le menu Quadr. affiche désormais toujours le type detangentes et facilite leur échange. Les types de tangentes sont désormais toujoursdisponibles dans le menu Quadr. lorsqu’un sommet est sélectionné. Le curseur ne doitplus obligatoirement se trouver au-dessus de ceux-ci dans la fenêtre. Une commande

Réinitialiser a été ajoutée au menu Quadr. afin de réinitialiser rapidement la tangencede sommets.

Fig.3.47 Fig.3.48

 

Pour dessiner une cagede splines, la procédureest la suivante :

1 Dessinez une spline(fig.3.49).

2 Transformez la splineen Spline éditable ouutilisez la fonction

.

3 Sélectionnez un sous-objet segment ou

Guide de référence 3ds max 2008144

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spline de la spline.

4 Dans le panneau déroulant , zone , activer .

5 Maintenez la touche MAJ enfoncée et transformez le segment ou la spline sélec-tionné. Vous pouvez le déplacer, le pivoter ou le mettre à l’échelle à l’aide du gizmode transformation, afin de contrôler la direction.

6 Lorsque l’option est activée, les nouvelles splines sont dessinéesentre les emplacements du segment ou de la spline de base et de ses copies (fig.3.50).

Fig.3.49

Fig.3.50

 

Pour créer une section croisée, laprocédure est la suivante :

1 Sélectionnez un objet comprenantplusieurs splines (fig.3.51).

2 Transformez l’objet en splineéditable ou utilisez la fonction

.

3 Dans le panneau déroulantGéométrie, zone

, définissez le type desommet souhaité pour les lignes de

3. la modélisation à partir de formes 145

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section croisée.

4 Activez le mode .

5 Sélectionnez les lignes à connecter dans l’ordre souhaité. Les lignes de section croiséesont créées à mesure de votre sélection (fig.3.52).

9. L’extrusion droite des formesL’extrusion de formes 2D en objets 3D peut se faire à l’aide du modificateur Extruder.N’importe quelle forme (ouverte ou fermée) peut être extrudée, comme le montre lafigure 3.53. Pour extruder une forme, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez la forme.

2 Activez le panneau .

Fig.3.51

Fig.3.52

 

Guide de référence 3ds max 2008146

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3 Dans la liste des modificateurs, sélectionnez dans lasection Modif. Espaces Objet (fig.3.54).

4 Dans le champ , entrez la hauteur d’extrusionsouhaitée. Par exemple 200.

5 Dans le champ , entrez le nombre de divisions le long de l’extrusion. Il estimportant d’augmenter cette valeur si vous souhaitez courber ou déformerl’extrusion par la suite à l’aide d’un autre modificateur.

6 Dans la section , cochez ou non les options . Et ., sivous souhaitez couvrir ou non la forme extrudée (fig.3.55).

7 Cochez le champ si vous souhaitez par la suite habiller

les côtés extrudés avec des matériaux texturés.8 Les autres paramètres peuvent garder leur valeur par défaut qui convient à la plupart

des usages.

Fig.3.54

Fig.3.53

 

3. la modélisation à partir de formes 147

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10. Les surfaces de révolution à partir de formesLes objets de révolution sont très courants dans notre environnement. Il suffit de penserà un verre, une bouteille, un tuyau ou un vase (fig.3.56). Vous pouvez les concevoir très

facilement en faisant tourner une forme auteur d’un axe à l’aide du modificateurRévolution. Si l’objet de révolution n’est pas plein, comme une bouteille par exemple,n’oubliez pas de donner une épaisseur à la ligne avec le modificateur Editer spline ouavec l’option Spline Editable. En ce quiconcerne l’axe de révolution, il ne s’agit pasd’une droite à dessiner au préalable car l’objetde révolution contient automatiquement unsous-objet Axe. Par défaut cet axe est situé au

centre de l’objet mais vous pouvez le placer àla limite gauche de l’objet (option Min) ou à lalimite droite de l’objet (option Max) ou encoreà une place au choix en utilisant le sous-objetAxe.

Fig.3.55

Fig.3.56

 

La procédure est la suivante, pour créer un récipient, par exemple (fig.3.57 et3.58) :

1 Dessinez la forme servant de profil pour la surface de révolution.

2 Donnez une épaisseur à cette forme en utilisant l’option Contour du modeédition de spline.

3 Activez le panneau .

4 Dans la liste des modificateurs, sélectionnez dans la sectionModif. Espaces Objet.

5 Dans le champ , entrez l’angle souhaité. Par exemple 360.

6 Dans le champ , entrez le nombre de copies intermédiaires que vousvoulez créer en effectuant la révolution Par défaut 16

Guide de référence 3ds max 2008148

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voulez créer en effectuant la révolution. Par défaut 16.

7 Dans la section , sélectionnez la direction de l’axe de révolution. Parexemple Y.

8 Dans la zone , sélectionnez comme position de l’axe. Ce dernierpassera par le point le plus à droite de l’objet. L’option positionne l’axe àgauche de l’objet et l’option au centre de l’objet.

9 Cochez le champ si vous souhaitez habiller lescôtés de la surface de révolution avec des matériaux texturés.

bl Les autres paramètres peuvent garder leur valeur par défaut qui convient à laplupart des usages.

Fig.3.57

Fig.3.58

 

La forme de la surface de révolution peut êtremodifiée en jouant sur le nombre de segments et surla position de l’axe. Ainsi pour créer un cadre par

exemple, il suffit de paramétrer le champ Segmentssur 4 et de déplacer l’axe en utilisant l’option Sous-objets. La procédure est la suivante :

1 Sélectionnez la forme représentant le profil ducadre (fig.3.59).

2 Activez le panneau

3 Dans la liste des modificateurs,sélectionnez dans lasection Modif Espaces Objet

3. la modélisation à partir de formes

Fig.3.59

149

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section Modif. Espaces Objet.

4 Dans le champ , entrez 360.

5 Dans le champ , entrez 4(fig.3.60).

6 Dans la section Direction, sélec-

tionnez la direction de l’axe derévolution : Y.

7 Cochez le champsi vous souhaitez

habiller les côtés de la surface derévolution avec des matériauxtexturés.

8 Dans la pile des modifications,cliquez sur le signe + situé devantRévolution, pour afficher les sous-objets.

9 Cliquez sur pour l’activer. Il devient unobjet manipulable, représenté par une lignejaune. Cela permet de le placer n’importe où et

pas seulement selon les options Min, Max etCentre.

bl A l’aide de l’outil de déplacement, déplacezl’axe vers la droite (fig.3.61), ce qui laisseapparaître la géométrie du cadre (fig.3.62).

Fig.3.60

Fig.3.61

 

Guide de référence 3ds max 2008150

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11. L’extrusion de formes le long d’un chemin

11.1. Principe

Les objets extrudés sont des formes bidimensionnelles qui sont extrudées le long d’untroisième axe. Vous créez des objets extrudés à partir de deux ou plusieurs objets splines

existants. L’une de ces splines constitue la trajectoire (ou le chemin). Les autres splinesreprésentent les sections transversales ou les formes de l’objet extrudé. Lorsque vousdisposez vos formes le long de la trajectoire, le logiciel génère une surface entre lesformes. La trajectoire constitue, en quelque sorte, le cadre dans lequel sont insérées lessections transversales qui constituent votre objet (fig.3.63). Si la trajectoire ne comportequ’une seule forme, le logiciel considère que deux formes identiques sont placées auxdeux extrémités de la trajectoire (fig.3.64). La surface entre les formes est ensuitegénérée.

Lorsque vous utilisez et que vous positionnez votre curseur sur une formeincorrecte, un message vous indique la raison pour laquelle cette forme est incorrecte.

Contrairement à tous les autres objets composés, qui sont créés à partir de l’objet sélec-tionné dès que vous cliquez sur le bouton d’objet composé, l’objet extrudé est crééuniquement lorsque vous cliquez sur Importer forme ou Importer chemin puis que voussélectionnez une forme ou un chemin.

Fig.3.62

 

3. la modélisation à partir de formes 151

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Après avoir créé un objet extrudé, vous

pouvez ajouter ou remplacer des formescroisées ou bien encore remplacer lechemin.

Pour créer correctement un objetextrudé, vous devez également contrôlerle sommet d’origine de chacune desformes. En effet, si les sommets ne sont

pas alignés, l’objet extrudé risque d’avoirun aspect non souhaité (fig.3.65). Pourmodifier le premier point d’une spline,vous pouvez utiliser la méthode abordéeau point 8.3 ou tourner la spline pouraligner les premiers points.

11.2. Les méthodes de créationd’un objet extrudé

Pour créer une extrusion via Importerchemin, la procédure est la suivante (fig.3.66) :

1 Sélectionnez la forme qui constituera la première section transversale.

2 Cliquez sur le panneau puis puis et enfin

.

Fig.3.63

Fig.3.64

Fig.3.65

 

3 Dans le panneau déroulant , cliquez sur.

4 Choisissez , ou . Le choix vous permet de

spécifier la méthode de transfert du chemin vers l’objet extrudé. Il peutêtre déplacé, auquel cas aucune copie n’est conservée, ou bien transféréen tant que copie ou instance. Utilisez l’option Instance si vousprévoyez d’éditer ou de modifier le chemin après la création de l’objetextrudé.

5 Cliquez sur la forme qui constituera le chemin et l’objet extrudés’affiche à l’écran.

Le curseur prend la forme caractéristique du curseur Importer cheminlorsqu’il est positionné sur une forme qui pourrait servir de chemin. Si tel

Guide de référence 3ds max 2008152

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n’est pas le cas, cela signifie que la forme n’est pas un chemin correct et nepeut donc être sélectionnée. Le premier sommet du chemin sélectionné estplacé au point de pivot de la première forme et la tangente au chemin estalignée sur l’axe Z local de la forme.

Pour créer une extrusion via Importer forme, la procédure est lasuivante :

1 Sélectionnez une forme trajectoire qui peut constituer un chemincorrect.

2 Si la forme sélectionnée ne peut être utilisée comme chemin, le boutonImporter forme est grisé.

3 Cliquez sur le panneau puis puis et

enfin .4 Dans le panneau déroulant , cliquez sur

.

5 Choisissez , ou .

6 Cliquez sur une forme.

Le curseur prend la forme du curseur Importer forme lorsque vous passezau-dessus de formes potentielles. La forme sélectionnée est placée sur lepremier sommet du chemin.

Pour créer une extrusion à l’aide de plusieurs formes sur le chemin, laprocédure est la suivante :

1 Sélectionnez une forme trajectoire qui peut constituer un chemincorrect (fig.3.67).

Fig.3.66

 

3. la modélisation à partir de formes

Fig.3.67

153

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2 Cliquez sur le panneau puis puis et enfin.

3 Dans le panneau déroulant , sélectionnez la méthode

souhaitée pour vous positionner sur le chemin. Trois méthodes sont disponibles(fig.3.68) :

Ω : pour se placer à un certain pourcentage le long du chemin. Parexemple : 50%. Activez le champ et entrez 50 dans le champ

.

Ω : pour se placer à une distance donnée sur le chemin. Par exemple 70 cmsur un chemin de 100 cm. Activez le champ et entrez 70 dans le champ

.Ω : pour se placer à un pas donné sur le chemin. Lors de la création du chemin

vous pouvez définir le nombre de pas. Par exemple le Pas 4 sur un chemincomportant 6 pas. Activez le champ et entrez 4 dans lechamp .

4 Dans le panneau déroulant , cliquez sur et sélec-tionnez la forme.

5 Définissez un autre point sur le chemin et sélectionnez la forme.6 Effectuez la procédure le nombre de fois souhaité pour créer la forme finale.

g 3 7

 

Guide de référence 3ds max 2008154

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11.3. Les paramètres d’aspects

Le panneau déroulant vous permet de contrôler le lissage de lasurface de l’objet extrudé et de spécifier si vous voulez appliquer un mapping de texture

le long de l’objet extrudé.

Zone Lissage

Ω : génère une surface lisse sur la longueur du chemin. Ce type delissage est utile lorsque votre chemin se courbe ou quand les formes sur le cheminchangent de taille. Cette option est activée par défaut.

Ω

: génère une surface lisse autour du périmètre des formes croisées. Cetype de lissage est utile lorsque le nombre de sommets des formes est variable oulorsque les formes changent d’apparence. Cette option est activée par défaut.

Zone Mapping

Ω : permet d’activer et de désactiver les coordonnées de mapping.Cette option doit être activée pour que les autres commandes et options soient dispo-

nibles.

Fig.3.68

 

Ω : détermine le nombre de répétitions d’une texture sur toute la longueurdu chemin. Le dessous de la texture est placé au premier sommet du chemin.

Ω : détermine le nombre de répétitions d’une texture autour du périmètre

des formes croisées. Le bord gauche de la texture est aligné sur le premier sommet dechaque forme.

Le panneau déroulant permet de définir la complexité du maillage del’objet extrudé. Vous pouvez également optimiser le maillage en contrôlant le nombre defaces. Les options principales sont :

Zone Bouchage

Ω : lorsque cette option est sélectionnée, l’extrémité d’un objet extrudé, aupremier sommet du chemin, est couvert. Dans le cas contraire, l’extrémité demeure

à di dé i i é déf

3. la modélisation à partir de formes 155

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ouverte, c’est-à-dire découverte. Cette option est activée par défaut.

Ω : lorsque cette option est sélectionnée, l’extrémité d’un objet extrudé, audernier sommet du chemin, est couverte. Dans le cas contraire, l’extrémité demeureouverte, c’est-à-dire découverte. Cette option est activée par défaut.

Zone Options

Ω : définit le nombre de pas entre chaque sommet des formes en coupe.Cette valeur modifie le nombre des côtés autour du périmètre de l’objet extrudé.

Ω : définit le nombre de pas entre chaque division principale du chemin.Cette valeur modifie le nombre de segments sur toute la longueur de l’objet extrudé (fig.3.69).

Fig.3.69

 

Ω : lorsque cette option est activée, chaque forme suit la courbure du chemin.L’axe Z positif de chaque forme est aligné avec la tangente du chemin au niveau de laforme. Si cette option n’est pas sélectionnée, toutes les formes restent parallèles et

présentent la même orientation que la forme placée au niveau 0. Cette option estactivée par défaut.

Ω : lorsque cette option est sélectionnée, les formes pivotent autour du cheminà chaque fois que celui-ci se courbe et change de hauteur sur son axe local des Z. Le degréd’inclinaison est déterminé par le logiciel. L’inclinaison est ignorée si le chemin est detype 2D. Si la case n’est pas cochée, les formes ne pivotent pas autour de leur axe Zlorsqu’elles traversent un chemin en 3D. Cette option est activée par défaut (fig.3.70).

Guide de référence 3ds max 2008156

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12. La déformation des formes extrudées

12.1. Principe

Certaines formes extrudées sont complexes à réaliser car elles nécessitent de créer desformes particulières et de les placer de façon non standard le long du chemin. Le logicielrésout ce problème en proposant des courbes de déformation des extrusions. Celles-ci

définissent des changements d’échelle, et des opérations de torsion, de rotation et debiseautage le long du chemin. L’interface utilisée pour toutes les déformations est undiagramme. Dans le diagramme, les lignes possédant des points de contrôle représententles déformations le long du chemin. Les points de contrôle des diagrammes peuvent êtredéplacés ou animés, pour des besoins de modélisation ou pour obtenir divers effetsspéciaux. Cinq fonctions de déformation sont ainsi disponibles (fig.3.71) :

Ω La déformation permet de changer la taille de l’objet le long du chemin.

Ω La déformation permet de créer des objets qui forment une spirale ou unetorsade sur leur longueur.

Fig.3.70

 

Ω La déformation fait pivoter les formes autour de leurs axes X et Y locaux.

Ω La déformation permet de créer des objets avec des arêtes chanfreinées, filéesou ajustées.

Ω La déformation permet de créer des objets en dessinant leur vue de dessuset leur vue de profil.

3. la modélisation à partir de formes

 

157

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12.2. La déformation Echelle

Pour utiliser la déformation d’échelle, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez un objet extrudé.

2 Activez l’onglet .

3 Cliquez sur pour dérouler le panneau déroulant correspondant.4 Cliquez sur le bouton .

5 Modifiez les courbes de déformation des axes X et Y.

Les courbes de déformation d’échelle ont les propriétés suivantes :

Ω La courbe de mise à l’échelle de l’axe X est de couleur rouge et celle de mise à l’échellede l’axe Y est de couleur verte.

Ω Le réglage par défaut de ces courbes s’établit à 100 %.

Fig.3.71

 

Ω Les valeurs supérieures à 100 % élargissent la forme.

Ω Les valeurs comprises entre 100 et 0 % réduisent la largeur de la forme.

Ω Les valeurs négatives produisent un effet de mise à l’échelle et de symétrie de la forme.

Ω Vous pouvez appliquer la même déformation aux deux axes d’une forme en activantle bouton .

Pour faire varier l’échelle le long du chemin, vous pouvez ajouter des points sur lechemin (Icône Insérer point), puis déplacer les points (Icône Déplacer point) et éventuel-lement changer les propriétés des points à l’aide d’un clic droit sur le point à modifier(fig.3.72-3.73).

Guide de référence 3ds max 2008158

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12.3. La déformation Torsion

Pour utiliser la déformation de torsion, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez un objet extrudé.

2 Activez l’onglet .

3 Cliquez sur pour dérouler le panneau déroulant correspondant.

4 Cliquez sur le bouton .

5 Modifiez les courbes de déformation des axes X et Y.

Les courbes de déformation par torsion ont les propriétés suivantes :

Ω Une courbe de couleur rouge détermine la rotation de la forme sur le chemin.

Ω La valeur par défaut de la courbe définit une rotation de 0 degré.

Ω Les valeurs positives produisent une rotation dans le sens contraire des aiguilles d’unemontre par rapport au point de départ du chemin.

Fig.3.72

Fig.3.73

 

Ω Les valeurs négatives produisent une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre.

Vous pouvez ajouter des points sur le chemin, déplacer les points et changer lespropriétés des points à l’aide d’un clic droit sur le point concerné (fig.3.74-3.75).

3. la modélisation à partir de formes 159

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12.4. La déformation Pivoter

:

1 Sélectionnez un objet extrudé.

2 Activez l’onglet .

3 Cliquez sur pour dérouler le panneau déroulant correspondant.

4 Cliquez sur le bouton .

5 Modifiez les courbes de déformation des axes X et Y.

Les courbes de déformation pivot ont les propriétés suivantes :

Ω La courbe de rotation autour de l’axe X est de couleur rouge et celle de rotation autourde l’axe Y est de couleur verte.

Ω La valeur par défaut des courbes définit une rotation de 0 degré.

Ω Les valeurs positives font pivoter la forme autour de son axe positif, dans le senscontraire des aiguilles d’une montre.

Ω Des valeurs négatives la font pivoter autour de son axe positif, dans le sens desaiguilles d’une montre.

Vous pouvez ajouter des points sur le chemin, déplacer les points et changer lespropriétés des points à l’aide d’un clic droit sur le point concerné (fig.3.76-3.77).

Fig.3.74Fig.3.75

 

12.5. La déformation Biseauter

Fig.3.76 Fig.3.77

Guide de référence 3ds max 2008160

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Pour utiliser la déformation Biseauter, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez un objet extrudé.

2 Activez l’onglet .

3 Cliquez sur pour dérouler le panneau déroulant correspondant.

4 Cliquez sur le bouton .

5 Modifiez les courbes de déformation des axes X et Y.

Les courbes de déformation en biais ont les propriétés suivantes :

Ω La courbe de couleur rouge représente la valeur de biseautage.

Ω

Les valeurs de biseautage sont spécifiées en unités courantes.Ω La valeur par défaut de la courbe est égale à 0 unité.

Ω Les valeurs positives réduisent la forme en la rapprochant du chemin.

Ω Les valeurs négatives éloignent la forme du chemin.

Vous pouvez ajouterdes points sur lechemin, déplacer les

points et changer lespropriétés des pointsà l’aide d’un clic droitsur le point concerné(fig.3.78-3.79).

Fig.3.78

 

3. la modélisation à partir de formes

Fig.3.79

161

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12.6. La déformation Ajustement

Ce type de déformation a recours à deux courbes d’ajustement pour définir la vue dedessus et la vue de profil de votre objet. Utilisez la déformation Ajuster lorsque vous

souhaitez générer des objets extrudés en dessinant leur vue de dessus et leur vue deprofil.

Les formes ajustées sont réellement deslimites d’échelle. Alors que votre formed’intersection se déplace le long duchemin, l’échelle de son axe des X estmodifiée pour correspondre aux

limites de l’axe des X et l’échelle de sonaxe des Y est modifiée pour corres-pondre aux limites de l’axe des Y de laforme. Trois formes sont nécessairespour créer une forme par ajustement :la forme à extruder, la forme repré-sentant la vue de dessus et la forme

représentant la vue de profil. Pour créerun téléphone par exemple, laprocédure est la suivante :

1 Dessinez les formes de base et lechemin (fig.3.80).

g 3 79

Fig.3.80

 

2 Sélectionnez le chemin.

3 Sélectionnez dans la liste desobjets composés.

4 Cliquez sur et sélec-tionnez la forme carrée. Une boîtes’affiche à l’écran (fig.3.81).

5 Dans le panneau de commande, ouvrez le panneau déroulant

et cliquez sur le bouton.

6 Cliquez sur dans laboîte de dialogue

et sélectionnez la

Fig.3.81

Guide de référence 3ds max 2008162

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forme représentant la vue de profildu téléphone. L’objet extrudé setransforme en une boîte aplatie(fig.3.82). Mais il est incorrect car la

forme ajustée n’est pas orientée demanière appropriée. Ce problèmepeut être résolu par les trois pointsqui suivent.

7 Cliquez sur pour visualiserl’ensemble de la forme ajustée.

8 Cliquez sur (fig.3.83). L’objet extrudé commence à ressembler à

un téléphone, mais il est trop court car la longueur du chemin est inappropriée(fig.3.84).

Fig.3.82

Fig.3.83

Fig.3.84

 

9 Cliquez sur . La longueur duchemin est modifiée de manière à coïncider aveccelle de la forme ajustée, et le téléphone est presque

terminée (fig.3.85).bl Avant d’importer la seconde forme ajustée, vous

devez désactiver l’option encliquant sur le bouton correspondant et afficherl’axe des Y en cliquant également sur le boutoncorrespondant.

bm Cliquez sur et sélectionnez la forme

qui correspond à la vue de dessus du téléphone.L’objet extrudé est incorrect car sa forme doitégalement pivoter.

bn Cliquez sur (fig 3 86) Le téléphone

3. la modélisation à partir de formes 163

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bn Cliquez sur (fig.3.86). Le téléphoneest à présent terminé (fig.3.87).

La méthode développée dans cet exercice permet de modéliser facilement des objets àpartir de deux coupes servant de chemins et d’une forme de base.

13. Le modificateur Balayage

13.1. Principe

Le modificateur Balayage permet d’extruder une coupe transversale le long d’une spline

sous-jacente ou d’une trajectoire de courbe NURBS. Cette méthode est comparable à

Fig.3.85

Fig.3.86

Fig.3.87

 

l’utilisation de l’objet composé extrudé, mais elle est plus efficace. Le modificateurBalayage vous permet d’utiliser plusieurs coupes transversales préconçues, telles que desangles, des canaux et des brides larges. Vous pouvez également utiliser vos propres

splines ou courbes NURBS en tant que sections personnalisées que vous créez dans3ds max ou importez à partir d’autres fichiers MAX. Ce modificateur est particuliè-rement utile pour la création de détails de moulure ou détails structurels en acier, oudans toute situation impliquant l’extrusion d’une section le long d’une spline (fig.3.88).

Guide de référence 3ds max 2008164

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13.2 Les procédures

1 Créez une ligne dans la fenêtre Perspective.

2 Appliquez le modificateur à la ligne. La ligne adopte la forme d’uneextrusion en angle (fig.3.89).

3 Ouvrez la listeet choisissez une autre section.La nouvelle section estmaintenant balayée dans lalongueur de la ligne.

1 Créez une ligne et un polygoneà six côtés dans la fenêtre

Perspective.2 Appliquez le modificateur

à la ligne. La ligneadopte la forme d’une extrusionen angle.

Fig.3.88

Fig.3.89

 

3 Cliquez sur le bouton radio. La ligne

s’affiche de nouveau sous forme de

ligne.4 Cliquez sur le bouton dans la

zone ,puis sélectionnez le polygone dans lafenêtre. La forme hexagonale estbalayée dans la longueur de la ligne(fig.3.90).

13.3 Les paramètres du balayage

Le balayage peut être modifié selon lesoptions du panneau déroulant Para-

3. la modélisation à partir de formes 165

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options du panneau déroulant Paramètres de balayage (fig.3.91) :

Ω lorsque cetteoption est activée, la section est inversée verticalement par rapport à la

spline à laquelle le modificateur Balayage s’applique. Cette option est désac-tivée par défaut (fig.3.92).

Ω lorsquecette option est activée, lasection est inversée horizonta-lement par rapport à la spline àlaquelle le modificateur Balaya-

ge s’applique.Ω permet de déplacer

la position horizontale de lasection par rapport à la splinesous-jacente.

Ω permet de déplacerla position verticale de la

section par rapport à la spline.Ω permet de faire pivoter

la section par rapport au plansur lequel se situe la splinesous-jacente.

Fig.3.90

Fig.3.91

Fig.3.92

 

Ω génère une surface lisse autour du périmètre de la section balayée lelong de la spline sous-jacente. Cette option est activée par défaut.

Ω génère une surface lisse dans la longueur de la spline sous-jacente. Ce

type de lissage est utile pour les trajectoires incurvées. Cette option est désactivée pardéfaut (fig.3.93).

Guide de référence 3ds max 2008166

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Ω la grille 2D vous aide à aligner la section par rapport àla trajectoire de la spline sous-jacente. La sélection de l’un de ces neuf boutons déplacele point de pivot de la section autour de la trajectoire de la spline (fig.3.94).

Ω lorsque cette option est activée, une représentation 3D de la grille d’ali-gnement du point de pivot s’affiche dans la fenêtre. Vous ne voyez que la grille d’ali-gnement 3x3, la section et la trajectoire de la spline sous-jacente. Lorsque l’alignementvous convient, désactivez le bouton Aligner ou cliquez à l’aide du bouton droit de lasouris pour afficher le balayage.

Ω lorsque cette option est sélectionnée, les sections pivotent autour de latrajectoire de la spline chaque fois que celle-ci se courbe et change de hauteur sur sonaxe local des Z. L’inclinaison est ignorée si la trajectoire de la spline est de type 2D. Sila case n’est pas cochée, les formes ne pivotent pas autour de leur axe Z lorsqu’ellestraversent une trajectoire en 3D. Cette option est activée par défaut.

Fig.3.93

 

Ω si vous utilisez plusieurs splines sécantes (par exemple, unegrille), activez cette option pour obtenir des intersections plus nettes, avec moins dedéfauts.

Ω applique des coordonnées de mapping à l’objet ayantsubi une extrusion. Cette option est désactivée par défaut.

Ω contrôle la méthode de mise à l’échelle utilisée pour lesmatériaux dotés de textures qui sont appliqués à l’objet. Les valeurs de mise à l’échellesont contrôlées par les paramètres Utiliser échelle réaliste du panneau déroulantCoordonnées du matériau appliqué. Cette option est activée par défaut.

Ω applique des

identificateurs de matériaux différentsaux côtés et aux couvercles de l’objetbalayé. Si les options Utiliser IDsections et Utiliser ID chemins sont

3. la modélisation à partir de formes 167

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toutes deux désactivées, les côtésprennent l’identificateur 3, lecouvercle avant, l’identificateur 1 et lecouvercle arrière, l’identificateur 2. Pardéfaut, ces options sont activées.

Ω utilise les valeursd’identification de matériau affectéesaux segments de la section balayée lelong de la spline sous-jacente ou de lacourbe NURBS. Cette option estactivée par défaut.

Ω utilise les valeursd’identification de matériau affectéesaux segments de la spline sous-jacenteou des sous-objets courbe dans lacourbe sous-jacente.

Fig.3.94

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Chapitre 4

La modélisation

de surfaces

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Par rapport à la modélisation géométrique (paramétrique) abordée dans les deuxchapitres précédents, la modélisation de surface est davantage utilisée dans la créationde formes libres. 3ds max contient à cet effet deux outils principaux de modélisation : les

Patchs (ou Carreaux de Bézier) et les NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline). Bien qu’ilsoit possible de créer de toutes pièces ces deux types de surfaces à partir du panneau« Créer », la création d’un modèle de surface commence généralement par l’utilisationdu « menu Quadr. » ou de la « pile de modificateurs » pour « réduire » un modèleparamétrique existant à une forme de surface éditable. Une fois cela fait, vous disposez

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p q pde plusieurs outils pour donner forme à la surface. Une grande partie du travail demodélisation de surface consiste à éditer des « sous-objets » de l’objet surface.

Pour ajouter ensuite plus de détails à un objet ou pour le lisser davantage, 3ds maxpermet de générer des surfaces de subdivision. Une surface de subdivision est unesurface qui a été divisée en plusieurs faces tout en conservant la forme générale del’objet. Pour créer une surface de subdivision, il suffit d’appliquer un modificateur àl’objet. Deux types de surfaces de subdivision sont pris en charge :

Ω Le (Hierarchical Subdivision Surface) fournit des surfaces desubdivision hiérarchique.

Ω Le assure le lissage.

Ces deux modificateurs conviennent parfaitement comme outils de finition pour lesmodèles.

1. Les Patchs ou Carreaux de Bézier

1.1. Principe

Les Patchs (carreaux de Bézier) sont initialement des objets 2D (grilles surfaciques) dans3ds max, mais vous pouvez les transformer en surfaces 3D arbitraires, en utilisant unmodificateur Editer patch ou en utilisant l’outil Convertir en patch éditable.

D’autre part, des modificateurs comme Révolution ou Extruder peuvent exporter lerésultat comme Patch, et les maillages (primitives 3D, formes extrudées…) peuventégalement être convertis en objet Patch.

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1.2. Création d’un patch quadrangulaire ou triangulaire

La procédure de création est la suivante :

1Dans le panneaucliquez sur puissélectionnez

dans la liste dérou-lante.

2 Dans le panneau déroulant, cliquez sur

. ou.

3 Faites glisser le curseur surune fenêtre pour définir lalongueur et la largeur du

4. La modélisation de surfaces 173

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g gcarreau (fig.4.2).

4 Pour les patchs quadr.,spécifiez le nombre desegments dans les champs

et. La densité des

carreaux quadrangulaires augmente rapidement avec le nombre de segments. Uncarreau quadrangulaire à 2 segments par côté comprend 288 faces. Le nombremaximal est de 100 segments. Un nombre élevé de segments peut réduire considé-rablement les performances. Pour les patchs tri, il n’est pas possible de définir des

subdivisions.5 Cochez éventuellement le champ pour générer les

coordonnées de mapping utiles lors de l’application de matériaux texturés. Cetteoption est désactivée par défaut.

1.3. Convertir des objets maillés en patchs

En fonction de la méthode de création de l’objet maillé vous pouvez le transformer enpatchs de plusieurs façons. Ainsi pour les objets Extrudés (via le modificateur Extruderou l’objet composé Elévation) et les objets de révolution, il suffit de cocher dans lasection , l’option et pour les primitives 3D il suffit de les convertir enpatchs par l’option du menu Quad. (fig.4.3).

Fig.4.2

 

Guide de référence 3ds max 2008174

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1.4. Editer les patchs

Les patchs ne présentent un intérêt réel qu’en mode édition des sous-objets. Cinqniveaux sont disponibles : Sommet, Arête, Patch, Elément et Poignée.

Les objets Patch éditable proposent les mêmes fonctions que le modificateur Editerpatch. Dans la mesure où ils sont moins gourmands en traitement et en mémoire, nousvous conseillons, si possible, d’utiliser les objets Patch éditable plutôt que le modifi-cateur Editer patch.

Lorsque vous convertissez un objet en patch éditable ou appliquez un modificateurEditer patch, 3ds max convertit la géométrie de l’objet en un groupe de patchs distincts,chaque patch étant constitué d’une structure de sommets, d’arêtes et d’une surface.

Edition au niveau sommet 

Un patch comprend plusieurs types de sommets qui permettent de contrôler sa forme :Ω : chaque patch comporte quatre sommets matérialisés par des

points bleus. Ces points peuvent être déplacés ou pivotés (fig.4.4). En cliquant sur unde ces points avec le bouton droit de la souris, le menu Quad. S’affiche et il est possiblede modifier la propriété du sommet en question. Deux options sont disponibles :

π : lorsque vous affectez la propriété coplanaire au point de contrôle dupatch, cela équivaut à verrouiller la poignée du vecteur sortant pour ce point. Si

vous déplacez une poignée attachée à un sommet coplanaire, les vecteurs opposés

Fig.4.3

 

ajustent leur position pourgarder une surface copla-naire. Cette option pardéfaut permet d’obtenir destransitions sans à-coupsentre les patchs.

π : si vous affectez lapropriété Coin à un pointde contrôle du patch, vousdéverrouillez la poignée duvecteur sortant et pouvez

ainsi créer une rupturediscontinue dans la surfacedu patch.

4. La modélisation de surfaces

Fig.4.4

175

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Ω : chaque

sommet d’angle comporte deuxpoignées qui s’affichent lors de sasélection. Ces poignées permettentde contrôler la courbure de la splinequi sort du sommet et donc aussi lacourbure de la surface (fig.4.5).

Ω : les valeurs par défaut du programme vous permettentuniquement de sélectionner les sommets et vecteurs sur l’arête ou la limite externe dupatch. Cette option est appelée Auto interne. Dans certains cas, il peut s’avérer néces-saire de déplacer les sommets internes. Par exemple, vous pouvez tordre la courbured’un patch sans avoir à subdiviser le patch. Il est donc utile d’afficher les sommetsinternes. Pour cela vous devez d’abord passer en mode sous-objet Patch. Effectuez unclic droit sur le patch et dans le menu Quad. Sélectionnez Manuel interne. Revenezensuite au mode sous-objet Sommet : les sommets internes sont maintenant visibles

Fig.4.4

Fig.4.5

 

sous la forme de petits carrésjaunes. Vous pouvez les utiliserpour modifier la courbureinterne du patch. Pour lesrendre actifs, vous devez sélec-tionner au préalable l’un dessommets d’angle (fig.4.6).

Fig.4.6

Guide de référence 3ds max 2008176

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En manipulant ces différents types de sommet vous pouvez très facilement modéliserdes surfaces courbes comme un terrain par exemple (fig.4.7).

Fig.4.7

 

Pour construire des surfaces plus complexes il peut être utile de créer les partiesséparément puis de les assembler. Au niveau des sous-objets sommet, l’opérationconsiste à souder des sommets.

La procédure est la suivante :1 Sélectionnez la première surface, qui doit déjà être un patch éditable.

2 Au niveau objet, cliquez sur l’option de la section Géométrie.

3 Sélectionnez la seconde surface. Les deux surfaces font à présent partie du mêmeobjet.

4 Passez en mode sous-objet Sommet et sélectionnez les sommets à souder (fig.4.8).

5 A côté du bouton entrez une valeur au moins égale à la distance entreles sommets sélectionnés.

6 Cliquez sur . Les sommets se déplacent et sont joints (fig.4.9).

4. La modélisation de surfaces 177

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Fig.4.8

 

Guide de référence 3ds max 2008178

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Edition au niveau arête

Une arête est la portion d’un objet patch qui sesitue entre deux sommets adjacents. En modePatch éditable (Arête), vous pouvez sélectionnerun ou plusieurs segments et les déplacer, lesfaire pivoter et les mettre à l’échelle à l’aide des

méthodes standard. Vous pouvez égalementdéplacer une arête tout en maintenant la toucheMAJ enfoncée afin de créer un nouveau patch.L’activation de la touche MAJ au cours del’extrusion d’une arête entraîne en effet lacréation d’un nouvel élément. Vous pouvezaussi ajouter des patchs quadr. ou tri. à l’arête

sélectionnée par la fonction Ajouter.Tel que mentionné ci-avant, les arêtes d’unpatch peuvent donc être pivotées. Un exemplesimple mais qui peut être utile est la créationde vagues dans un ruban plat. Il suffit pour celade faire tourner individuellement chacune desarêtes (fig.4.10). Lors de cette opération on peutconstater que les différents sommets sonttoujours situés dans le même plan d’origine.

Fig.4.9

Fig.4.10

 

Pour Ajouter des patchs à partir d’une arête, il suffit de sélectionner l’arête puis decliquer sur ou . dans la section . La création d’unefleur, peut par exemple profiter de cette technique. Les figures 4.11 et 4.12 illustrent ladémultiplication des patchs à partir des arêtes.

Les figures 4 13 et 4 14 illustrent le déplacement des sommets vers le haut pour donner

4. La modélisation de surfaces

Fig.4.11 Fig.4.12

179

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Les figures 4.13 et 4.14 illustrent le déplacement des sommets vers le haut pour donnervie aux pétales.

Les figures 4.15 et 4.16 illustrent le changement d’échelle des sommets pour modifier lataille des patchs.

Fig.4.13 Fig.4.14

Fig.4.15 Fig.4.16

 

Edition au niveau patch

Un patch est une zone d’un objet patch entourée par trois ou quatre arêtes et sommets.L’édition au niveau patch est surtout utilisée pour détacher et subdiviser les patchs. Vous

pouvez aussi déplacer, pivoter ou encore extruder des patchs (fig.4.17 à 4.19). Enpratique, les principales opérations de modification s’effectuent cependant au niveauSommet.

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Edition au niveau Poignée

Le niveau sous-objet Poignée offre un accèsdirect aux poignées des sommets (ou auxvecteurs) sans devoir passer par le niveau sous-objet Sommet comme signalé plus haut. Lespoignées sont encore accessibles au niveau sous-

objet Sommet, mais le niveau Poignée offre lesnouvelles possibilités suivantes :

Ω Sélectionner plusieurs poignées pour la trans-formation et l’application d’opérations tellesque Adoucissement patch.

Ω Utiliser un gizmo de transformation lors de lamanipulation des poignées.

Ω Eviter le risque de transformer les sommets par inadvertance.

Ω Prendre en charge les jeux de sélections nommés des poignées.

Ω Copier et coller les poignées.

Les sélections multiples sont également possibles et les actions Déplacement, Rotation(fig.4.20 et 4.21) et Echelle agissent sur l’ensemble de la sélection.

Fig.4.17 Fig.4.18

Fig.4.19

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Cette méthode est très utile pour la modélisation d’objets organiques et de personnages.Après avoir créé une structure de splines, le modificateur permet en effetde générer les surfaces pour finaliser l’objet.

2. Les NURBS

2.1 Introduction à la modélisation NURBS

Après les objets maillés et les objets à base de patchs, les NURBS (Non-Uniform RationalB-Spline) constituent une troisième technique de modélisation de surface etconviennent particulièrement bien lorsqu’il s’agit de la modélisation de surfaces dotéesde courbes complexes (fig.4.24). En infographie, les NURBS constituent une évolutiondes surfaces de Bézier et des surfaces B-splines :

Ω : ce type de surface a étédéveloppé par l’ingénieur Pierre Bézier dela Régie Renault en 1972 pour laconception des carrosseries de voitures. Il

Guide de référence 3ds max 2008182

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ps’agit d’une surface générée à partir d’unegrille de M x N points de contrôle. Toute

modification d’un point de contrôleprovoque des interférences sur les pointssitués à proximité et, par la suite, sur toutela surface. Il n’est donc pas possible decontrôler localement ce type de surface.

Ω : ce type de surfaceconstitue une extension et une forme plus

générale de la surface de Bézier. Elleremédie à l’inconvénient de cette dernièreen permettant un contrôle local. Ce quisignifie que la forme de la surface n’estaffectée que dans le voisinage du pointmodifié.

Les surfaces NURBS constituent la forme la plus évoluée des surfaces

B-splines. Par rapport à ces dernières, elles se caractérisent par les propriétés suivantes :Ω : cette propriété permet de sous-diviser une surface spline, d’en

accroître localement le nombre de points de contrôle sans en modifier la forme, de lacouper à tout endroit pour produire deux parties. La non-uniformité caractérise aussile fait que l’influence des sommets de contrôle sur les sommets environnants estvariable en fonction entre autre du paramètre « poids » assigné à ceux-ci.

Fig.4.24 © Discreet

 

Ω : les surfaces sont décrites defaçon précise par des équations mathématiqueset donc pas par de simples approximations.L’équation rationnelle permet d’obtenir un

meilleur modèle pour certaines courbes etsurfaces importantes, en particulier pour lessections coniques, les cônes, les sphères, etc.

Ω : la forme de la surface estinfluencée par ce paramètre complémentaire quiest présent en chacun des points de contrôle.

Comme les autres types de surfaces, un modèleNURBS peut être un assemblage de plusieurs sous-objets NURBS. Ainsi, un objet NURBS peut contenirdeux surfaces séparées dans l’espace. Les courbes etles surfaces NURBS sont contrôlées par des sous-objets point ou sommet de contrôle(CV). Les points et les CV se comportent un peu comme les sommets d’objets spline, misà part quelques différences

4. La modélisation de surfaces

Fig.4.25 (©Discreet)

183

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à part quelques différences.

L’objet parent dans un modèle NURBS est soit une surface NURBS, soit une courbe

NURBS :

Ω : il existe deux types de surfaces NURBS. Une surface de points est contrôléepar des points toujours placés sur cette dernière (fig.4.25). Une surface CV estcontrôlée par des sommets de contrôle (CV). Au lieu de se situer sur la surface, les CVforment un treillis de contrôle qui entoure la surface (fig.4.26). Ce treillis est similaireà celui utilisé par les modificateurs FFD (Déformation de formes libres).

Ω : il existe deux types de courbes NURBS. Ils sont identiques aux deux types de

surfaces disponibles. Une courbe de points est contrôlée par des points toujours placéssur cette dernière (fig.4.27). Une courbe CV est contrôlée par des CV, qui ne figurentpas nécessairement sur la courbe (fig.4.28).

Fig.4.26 (©Discreet) Fig.4.27 (©Discreet)

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Pour créer une surface de points, la procédure est la suivante :

1 Allez au panneau .

2 Activez , puis sélec-

tionnez dans laliste déroulante.

3 Activez .

4 Dans une fenêtre, faites glisser lecurseur pour définir la zone dusegment planaire.

5 Ajustez les paramètres de création

de la surface (fig.4.29) :

Ω : permettentd’entrer les dimensions de lasurface, dans l’unité sélectionnéedans 3ds max.

4. La modélisation de surfaces

Fig.4.29

185

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Ω : entrez le nombre de points sur la longueur de la surface(le nombre initial de colonnes de points).

Ω : entrez le nombre de points sur la largeur de la surface (le nombreinitial de lignes de points).

Pour créer une surface CV, la procédure est la suivante :

1 Allez au panneau .

2 Activez , puissélectionnez

dans la liste dérou-lante.

3 Activez .

4 Dans une fenêtre, faitesglisser le curseur pour dé-finir la zone du segmentplanaire.

5 Ajustez les paramètres de créa-tion de la surface (fig.4.30) :

Ω et :permettent d’entrer lesdimensions de la surface,dans l’unité sélectionnée

dans 3ds max. Fig.4.30

 

Ω : entrez le nombre de CV sur la longueur de la surface (le nombreinitial de colonnes de CV).

Ω : entrez le nombre de CV sur la largeur de la surface (le nombre initial

de lignes de CV).

2.3. La création de surfaces NURBS à partir de courbes

Les courbes NURBS permettent de créer des surfaces NURBS de plusieurs façons diffé-rentes :

Ω Après une extrusion de la courbe, avec le paramètre sortie sélectionné sur NURBS(fig.4.31)

Ω Après une révolution de la courbe, avec le paramètre sortie sélectionné sur NURBS

Ω En mode Edition de la courbe avec les options de la section : ,, … (fig.4.32).

Guide de référence 3ds max 2008186

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Pour créer une courbe NURBS, la procédure est la suivante (fig.4.33) :1 Allez au panneau .

2 Activez formes puis sélectionnez dans la liste déroulante.

3 Activez ou .

4 Dans une fenêtre, cliquez puis faites glisser le curseur pour créer le premier point (ouCV) et le premier segment de courbe. Relâchez le bouton de la souris pour ajouter lesecond point (ou CV). Chaque fois que vous cliquez à une autre position, un nouveau

Fig.4.31

Fig.4.32

 

point (ou CV) est ajouté à lacourbe. Cliquez avec le boutondroit de la souris pour achever lacréation de la courbe.

Lorsque vous créez une courbepoints (ou CV), appuyez sur RetourArrière pour supprimer le dernierpoint (ou CV) créé, puis les précé-dents, dans l’ordre inverse.

Si le champest activé, vous pouvez

dessiner dans toutes les fenêtres etcréer ainsi une courbe tridimen-sionnelle.

5 Ajustez les paramètres de créationde la courbe.

4. La modélisation de surfaces 187

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Pour créer une surface NURBS à partir de courbes NURBS, la procédure est lasuivante :

1 Créez les différentes courbes en désac-tivant l’option Decette façon les différentes courbesfont partie d’un seul objet (fig.4.34).

2 Sélectionnez le panneau Modifier.L’accès aux sous-objets devient dispo-nible, mais il n’est pas utile dansl’immédiat.

3 Activez la section Créer surfaces etcliquez sur . Cette optionpermet de créer une surface inter-polée sur plusieurs courbes.

Fig.4.33

Fig.4.34

 

4 Sélectionnez la première courbe puis la seconde et ainsi de suite jusqu’à la fin. Lasurface est ainsi générée (fig.4.35 et 4.36).

5 Les différentes courbes s’affichent dans la fenêtre courbe U. Vous pouvez y sélec-

Fig.4.35 Fig.4.36

Guide de référence 3ds max 2008188

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tionner une courbe et en cas de besoin activer le champ si l’orientation de

la courbe n’est pas identique aux autres (fig.4.37 et 4.38).

D’autres options (fig.4.39 à4.45) permettent égalementde créer des surfaces à partirde courbes. Il s’agit de :

Fig.4.37

Fig.4.39

Fig.4.38

La surfaced’extrusion : elleest extrudée àpartir d’un sous-objet courbe.

 

4. La modélisation de surfaces

La surface derévolution : elleest générée àpartir d’unsous-objet

courbe.

Fig.4.40

La surface réglée :elle est générée à

partir de deux sous-objets courbe. Ellevous permet d’uti-liser des courbespour tracer les deuxbords opposés d’unesurface.

Fi

La surface extrusionUV : elle est similaireà une surfaceextrusion U, mais ellepossède un jeu decourbes dans ladimension V, ainsique dans ladimension U.

Les surfaces debalayage : elles sont

créées à partir descourbes. Une surfacemono-rail utilise aumoins deux courbes.Une courbe, le « rail »,définit une arête dela surface. Les autrescourbes définissent

Fig.4.43

189

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2.4. La création de surfaces NURBS à partir de primitives standard

Vous pouvez transformer une primitive standard (une boîte, une sphère…) en objetNURBS constitué de surfaces CV. Une fois converti, l’objet ne peut plus être éditéparamétriquement, mais vous pouvez néanmoins l’éditer comme un objet NURBS, endéplaçant des CV, etc.

La majorité des primitives étendues ne peuvent pas être converties de cette façon maisvous pouvez néanmoins convertir celles de type nœud et prisme en objets NURBS. Vouspouvez également convertir des objets patch et des objets composés Elévation.

La surface couvercle :elle crée une surfacerecouvrant une courbefermée ou l’arêted’une surface fermée.Les couvercles sontparticulièrement utilesdans le cas de surfacesextrudées.

Fig.4.42

Fig.4.41

La surface double-rail :elle utilise au moinstrois courbes. Deuxcourbes, les « rails »,définissent les deuxarêtes de la surface.Les autres courbesdéfinissent les sectionscroisées de la surface.Une surface double-railest similaire à unesurface mono-rail.Le second rail permetde mieux contrôler laforme de la surface.

les sections croisées

de la surface.

Fig.4.45

Fig.4.44

 

Pour transformer une primitive en objet NURBS, la procédure est lasuivante (fig.4.46) :

1 Créez l’objet Primitive.

2 Affichez le panneau .3 Dans l’affichage de la pile, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom de

l’objet.

4 Dans le menu contextuel, sélectionnez : . La même procédureest disponible à partir du menu Quadr. L’objet est converti en une ou plusieurssurfaces CV.

5 Vous pouvez ensuite modifier la surface en passant en mode sous-objet pour créer les

formes les plus diverses (fig.4.47).

Guide de référence 3ds max 2008190

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2.5. La création de courbes sur une surface NURBS

Il peut être très utile pour compléter ou modifier une surface NURBS d’y ajouter au-préalable une courbe. Plusieurs techniques sont disponibles dont les deux principalessont le dessin de courbes (points ou CV) et la projection d’une courbe.

Une courbe CV sur surface est similaire à une courbe CV simple, à la différence qu’elle repose

sur une surface. Il existe deux méthodes de dessin et d’édition de courbes sur surface :Ω : lorsque vous positionnez un CV en

cliquant avec la souris, le clic est projeté dans la dimension Z de la fenêtre. En d’autrestermes, votre clic est projeté « à travers l’écran » et sur la surface. Vous pouvez ainsicréer facilement une courbe sur une surface si la partie de la surface où figurera lacourbe est clairement visible dans la fenêtre. Cependant, cette méthode ne vouspermet pas de positionner des CV sur des parties de la surface qui sont invisibles dans

la fenêtre, étant situées sur les faces arrière, derrière une autre géométrie.

Fig.4.46

Fig.4.47

 

Ω

: laboîte de dialogue Editer courbe sursurface vous permet de modifier une

courbe sur une surface comme vous leferiez avec une courbe normale dans unefenêtre. La partie principale de la boîtede dialogue présente une vue bidimen-sionnelle de la surface. Les commandesproposent les principales fonctionsd’édition de courbes. Lorsque vous créez

une courbe CV sur surface, la basculeVue 2D contrôle l’affichage de la boîte dedialogue Editer courbe sur surface.

Pour ajouter une courbe point ou CV laprocédure est la suivante :

1 Sélectionnez la surface concernée

4. La modélisation de surfaces

Fig.4.48

191

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(fig.4.48 et 4.49).

2 Cliquez sur le panneau .

3 Sélectionnez la sectionet cliquez sur . ou

(fig.4.50).

4 Effectuez une des étapes suivantes :

Ω Dessinez la courbe dans la fenêtre

au-dessus de la surface à l’aide de lasouris (fig.4.51).Fig.4.49

Fig.4.50 Fig.4.51

 

Ω Activez l’affichage en 2D. Cette procédure affiche la boîte de dialogue, qui vous permet de créer la courbe dans une

représentation bidimensionnelle (UV) de la surface. Cochez le champVue 2D pour activer cette option.

5 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour achever la création de lacourbe.

6 La courbe ainsi créée peutservir pour créer uneextrusion ou pour découperla surface. Dans le premiercas, sélectionnez l’option

de la sectionet entrez une valeur

(fig.4.52 et 4.53).

Dans le second cas, cochez lechamp dans lasection

(fi )

Fig.4.52

Guide de référence 3ds max 2008192

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(fig.4.54 et 4.55).

Au niveau de la projection decourbes, deux options sont

disponibles :Ω

elle est basée sur une courbe originale, projetée sur la surface dans ladirection des normales de la surface.

Ω elle est très similaire à une courbe projetéenormale, mais la projection de la courbe originale sur la surface se fait dansla direction d’un vecteur que vous pouvez contrôler.

Fig.4.53

Fig.4.55

Fig.4.54

 

Pour créer une courbe projetée normale, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez l’objet NURBS contenant au moins un sous-objet surface et courbe(fig.4.56). Par exemple une surface courbe et un cercle intégré dans l’objet NURBS parl’option Attacher.

2 Activez l’option dans le panneau déroulant .

3 Cliquez sur la courbe, puis sur la surface où vous souhaitez placer la courbe projetéenormale (fig.4.57).

Si la courbe peut être projetée sur la surface dans la direction normale de cettedernière, la courbe projetée est créée. La courbe originale parent peut se prolonger« au-delà de l’arête de la surface ». La courbe projetée est créée uniquement à

l’endroit où la projection et la surface s’entrecoupent.

4. La modélisation de surfaces 193

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Pour créer une courbe projetée de vecteur,la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez l’objet NURBS contenant aumoins un sous-objet surface et courbe. Parexemple une surface courbe et un cercle

intégré dans l’objet NURBS par l’optionAttacher.

2 Activez l’option dans lepanneau déroulant .

3 Cliquez sur la courbe, puis sur la surfaceoù vous souhaitez placer la courbeprojetée vectoriellement (fig.4.58).

Fig.4.56 Fig.4.57

Fig.4.58

 

4 La direction initiale du vecteur correspond à celle de l’affichage. En d’autres termes,le vecteur est tourné dans la direction opposée lorsque vous regardez la fenêtre. Si lacourbe peut être projetée dans cette direction sur la surface, la courbe de projectionest créée. La courbe originale parent peut se prolonger « au-delà de l’arête de la

surface ». La courbe de projection est créée uniquement à l’endroit où la projectionet la surface s’entrecoupent.

2.6. L’édition sous-objet des NURBS

Une façon de modifier un modèle consiste à transformer ses sous-objets. Vous pouvezainsi changer la courbure et la forme du modèle de façon interactive. La transformationde points ou de CV est particulièrement utile pour ajuster la forme d’une courbe ou

d’une surface NURBS. Ainsi à partir d’une surface NURBS plane de base vous pouvez trèsrapidement créer un buste utilisé par les couturiers. La procédure est la suivante pour laface avant du buste :

1 Créez une surface points de 60 x 40 cmet 5 points sur la longueur et la largeur(fig.4.59).

2 Sélectionnez la surface et cliquez sur

Guide de référence 3ds max 2008194

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2 Sélectionnez la surface et cliquez sur

l’onglet .3 Sélectionnez le sous-objet

(fig.4.60).

4 Dans la vue de facesélectionnez lespoints A et B entenant la touche

CTRL enfoncée(fig.4.61).

Fig.4.59

Fig.4.60Fig.4.61

 

5 Cliquez sue l’icône de verrouillage desélection pour ne pas perdre la sélection.

6 Dans la vue gauche, déplacez les pointssélectionnés vers la droite pour créer lebuste (fig.4.62).

7 Désélectionnez le verrouillage et activezla vue de face.

8 Déplacez les points supérieurs etinférieurs vers le bas (fig.4.63).

9 Sélectionnez les trois points centraux à

l’avant-dernière ligne.bl Verrouillez la sélection.

bm Dans la vue de gauche, déplacez lespoints vers la droite (fig.4.64).

bn Désélectionnez le verrouillage et activezla vue de face.

4. La modélisation de surfaces

Fig.4.62

195

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bo Sélectionnez les rangées verticales depoints à gauche et à droite (fig.4.65).

bp Verrouillez la sélection.

bq Dans la vue de gauche, déplacez lespoints vers la gauche.

br Désélectionnez le verrouillage et activezla vue de face.

bs Sélectionnez les points de la troisièmerangée.

bt Cliquez sur l’icône.

bu Pointez l’axe des X et déplacez lasélection vers la gauche (fig.4.66). Lasurface avant est ainsi terminée(fig.4.67).

Fig.4.63

Fig.4.64

 

A partir de points, de courbes et de surfaces lamodélisation de surfaces NURBS en sous-objetspermet de créer une multitude d’objets quoti-diens comme une chaussure par exemple

Fig.4.65 Fig.4.66

Guide de référence 3ds max 2008196

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diens comme une chaussure par exemple.

La procédure est la suivante :

1 Dans la vue , créez le contour de lachaussure à l’aide d’une courbe NURBS CV(fig.4.68).

2 Sélectionnez la courbe et passez en modeModification.

3 Activez en sous-objet l’option etdéplacez les points pour obtenir la formeillustrée aux figures 4.69 et 4.70.

Fig.4.67

Fig.4.68Fig.4.69

 

4 Dans la vue de droite, effectuez une copie de la forme un peu au-dessus. Modifiez lapremière courbe comme illustrée sur la figure 4.71.

5 Attachez les deux courbes pour faire

4. La modélisation de surfaces

Fig.4.70 Fig.4.71

197

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un seul objet (fig.4.72).6 Passez en mode Sous objet et sélec-

tionnez puis l’option(fig.4.73) pour couper les

deux courbes en deux partieschacune (fig.4.74).

Fig.4.72

Fig.4.74Fig.4.73

 

7 Passez en mode Objet et ouvrez laboîte à outils .

8 Sélectionnez la boutonet pointez les deux

couples de courbes pour générerdeux surfaces réglées (fig.4.75).Faites de même pour la partiesupérieure et inférieure (fig.4.76). Ilpeut arriver qu’il soit utile d’activerles champs et/ou

pour avoir une

surface correcte.9 Pour construire le reste de la

chaussure il est utile de dédoublerles deux courbes supérieures par lafonction

de la boîte à outils .Ces courbes ne doivent pas être

Fig.4.75

Guide de référence 3ds max 2008198

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déplacées.bl Cachez toutes les courbes sauf les

deux courbes de transformation.Pour cela passez en mode Sous-objet

et utilisez l’option. Sélectionnez les courbes et

cliquez sur (fig.4.77).

Fig.4.76

Fig.4.77

 

bm Pour cacher les surfaces passez en mode et dans le panneaudécochez le champ (fig.4.78).

bn Activez le bouton de la boîte à outils etcréez 12 points sur la courbe (fig.4.79).

4. La modélisation de surfaces

Fig.4.78

199

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bo Créez 6 nouvelles courbes

à l’aide de la fonction.Utilisez les accrochagesNURBS pour pointercorrectement les points(fig.4.80).

bp En mode Sous-objet

, activez l’optionet ajoutezdeux points sur chacunedes six nouvelles courbes(fig. 4.81).

Fig.4.79

Fig.4.80

 

bq Modifiez la position des deux points intérieurs sur chacune des courbes pourmodéliser les différentes lanières de la chaussure (fig.4.82-4.83).

Fig.4.82

Guide de référence 3ds max 2008200

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br Affinez les deux courbesarrière en ajoutant quatrepoints (fig.4.84).

bs Déplacez les points pourorienter correctement lesdeux courbes (fig.4.85).

Fig.4.81

Fig.4.83

 

4. La modélisation de surfaces

Fig.4.85Fig.4.84

201

bt Créez une surface réglée entre les deux courbeset réactivez l’affichage des surfaces pour voir lerésultat (fig.4.86).

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bu Créez encore deux courbes selon la même

procédure pour la fermeture arrière de lachaussure et joignez-les par une surfaceréglée (fig.4.87 et 4.88).

Fig.4.86

Fig.4.87

Fig.4.88

 

cl Il reste à créer le talon. Pour cela réactivez d’abord l’affichage de toutes les courbes enpassant en sous-objet et en cliquant sur l’option .

cm Créer une série de points de courbe sur la courbe inférieure à l’arrière de la chaussureet reliez ces points par une courbe de points (fig.4.89).

Guide de référence 3ds max 2008202

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cn Sélectionnez la courbe ainsi créée et cliquez sur .co Copiez et déplacez la courbe vers le bas

et appliquez un changement d’échellenon uniforme dans la direction Y pourramener tous les points au mêmeniveau.

cp Appliquez une surface réglée entre les

deux courbes (fig.4.90).

Fig.4.89

Fig.4.90

 

cq Pour profiler le talon, créez deux courbes Iso-U sur la surface du talon (fig.4.91).

cr Supprimez la surface du talon et créez une surface d’extrusion U en reliant les quatrecourbes du talon (fig.4.92).

4. La modélisation de surfaces 203

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Fig.4.91

Fig.4.92

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Chapitre 5

La modélisation par

combinaison d’objets

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Outre les opérations booléennes (voir

chapitre 2) et l’extrusion de formes le long

d’un chemin (voir chapitre 3) il existe une

série d’autres techniques de modélisation qui

se basent sur la combinaison d’objets existants

pour en créer d’autres. Il s’agit principalement

de :

Ω : encoredénommé Métaboules (ou Metaballs enanglais) cette technique crée un ensemblede sphères à partir de géométries ou departicules, et connecte les sphères afin de

donner l’impression d’une substance molle Fig 5 1

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donner l impression d une substance molleou liquide (fig.5.1).

Ω : cettetechnique disperse de façon aléatoirel’objet source sélectionné sous la formed’un réseau ou sur la surface d’un objet dedistribution. Cela permet de créer des

formes irrégulières comme un rocher ou del’herbe (fig.5.2).

Ω : cette techni-que permet de créer un assemblage parprojection des sommets d’un objet, appeléenveloppe, sur la surface d’un autre objet,appelé objet enveloppé. L’objet Conforme

permet par exemple de placer une route surune colline (fig.5.3).

Fig.5.1

Fig.5.2

 

Ω cettetechnique permet de projeter une ouplusieurs formes 2D sur un objetmaillé. Après la fusion, les formes

sont soit imbriquées dans lemaillage, soit soustraites du mail-lage.

Ω cettetechnique comparable à Fusion Formeaccepte en plus des formes 2Dextrudées ainsi que des géométries 3D.

1 L’objet composé Maillage liquide

Fig.5.3

Guide de référence 3ds max 2008208

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1. L objet composé Maillage liquide1.1. Introduction

L’objet composé « Maillage liquide » crée un ensemble de sphères à partir de géométriesou de particules, et connecte les sphères afin de donner l’impression d’une substancemolle ou liquide. Lorsque les sphères atteignent un seuil de rapprochement déterminé,celles-ci se connectent. Lorsqu’elles s’éloignent les unes des autres, elles prennent denouveau une forme sphérique. Dans le domaine de la 3D, le terme général décrivant dessphères possédant cette fonction est « métaboules » ou plutôt « metaballs » en anglais.Cette méthode de modélisation a été introduite pratiquement en même temps aux USApar James Blinn en 1982 sous le nom de « Blob » et au Japon en 1983 par H. Nishimura,sous le nom de « Metaballs », dans le but de modéliser des molécules. Une versionaméliorée de cette technique fut présentée par Wyvill et McPheeters en 1986 sous lenom de « Soft objects ».De façon imagée on peut

assimiler les metaballs àdes gouttes de mercurequi se combinent (fig.5.4).

Fig.5.4

 

Dans le cas de 3ds max, l’objet composé « Maillage liquide » génère des métaboulesbasées sur les objets choisis dans la scène, ces métaboules formant quant à elles unmaillage liquide. Ce maillage liquide est idéal pour la simulation de liquides épais et desubstances molles se déplaçant et coulant lorsqu’ils sont animés. Lorsque vous associez

un objet ou un système de particules à un objet composé Maillage liquide, lesmétaboules sont placées et dimensionnées différemment en fonction de l’objet utilisépour les générer :

Ω : une métaboule est placée sur chaque sommet, lataille de chacune d’entre elles étant déterminée par la taille de l’objet Maillage liquided’origine.

Ω : une métaboule est

placée sur chaque particule, la taille dechaque métaboule étant déterminée par lataille de la particule sur laquelle elle estbasée.

Ω : une métaboule estplacée au point de pivotement, la taille desmétaboules étant déterminée par l’objet

Maillage liquide d’origine.

5. La modélisation par combinaison d’objets 209

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g q g

1.2. La création d’un maillage liquide àpartir de géométrie ou d’assistants

La procédure est la suivante :

1 Créez un ou plusieurs objets assistants ou

formes géométriques. Par exemple uncube.

2 Cliquez sur , puis cliquezdans une vue pour créer la métabouleinitiale (fig.5.5).

3 Ouvrez le panneau .

4 Dans la zone , cliquez sur

. Sélectionnez les objets à utiliserpour la création des métaboules. Dansnotre exemple, le cube. Une métabouleapparaît sur chaque sommet du cube(fig.5.6).

Fig.5.5

Fig.5.6

 

5 Dans le panneau déroulant , définissez le paramètre de sorte queles métaboules se connectent les unes aux autres (fig.5.7).

Guide de référence 3ds max 2008210

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1.3. La création d’un maillage liquide à partir d’un système de particules

Lors de l’utilisation d’un maillage liquide avec un système de particules, une métabouleest créée à l’emplacement de chaque particule. La taille des métaboules correspond à lataille des particules. La procédure est la suivante :

1 Dans le panneau , cliquez sur et sélectionnezdans la liste (voir aussi chapitre 10).

2 Sélectionnez par exemple et pointez deux points à l’écran pourpositionner le système (fig.5.8).

3 Dans le panneau , entrez les valeurs suivantes (qui peuvent êtremodifiées à tout moment) (fig.5.9) :

Ω

π Nombre fenêtres : 50 (nombre de particules visibles à l’écran)

Fig.5.7

 

π Nombre rendus : 50 (nombre de particules visibles lors du rendu)

π Taille de goutte : 50 (cette valeur donnera la taille des métaboules)

Ω

π

Largeur : 200π Longueur : 200

5. La modélisation par combinaison d’objets

Fig.5.9

211

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4 Déplacez la glissière du temps sur 50 pour voir les particules.

5 Cliquez sur le panneau puis et sélec-tionnez .

6 Cliquez dans une vue pour créer la métaboule initiale(fig.5.10).

7 Ouvrez le panneau .

8 Dans la zone , cliquez sur . Sélectionnezle système de particules. Une métaboule apparaît sur chaqueparticule du système (fig.5.11).

9 Pour modifier l’aspect, effectuez les réglages suivants :Ω

π Tension : 0.1

π Rendu : 1.0

π Fenêtre : 1.0

Fig.5.8

Fig.5.10

 

Ω

π Taille de goutte : 100 ou 200 (modifie la taille des métaboules) (fig.5.12)

1 4 Les options du maillage liquide

Fig.5.11 Fig.5.12

Guide de référence 3ds max 2008212

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1.4. Les options du maillage liquide

Pour le panneau déroulant Paramètres (fig.5.13) :

Ω : permet de définir le rayon des métaboules pour les objets autres queles particules. Pour les particules, la taille des métaboules correspond à lataille de chaque particule, définie par les paramètres du système de parti-cules. Valeur par défaut = 20.

Remarque

La taille du rendu des métaboules est affectée par le paramètre Tension. Lorsquecelui-ci est défini sur sa valeur minimale, le rayon des métaboules reflète avec fidélitéle paramètre Taille. Une valeur élevée provoque un resserrement de la surface,réduisant ainsi la taille des métaboules.

Ω : permet de définir le resserrement ou relâchement de la surface.Les valeurs inférieures permettent d’obtenir une surface plus libre. Lesvaleurs possibles de ce paramètre sont comprises entre 0.01 et 1. Valeur pardéfaut = 1.0.

Fig.5.13

 

Ω : permet de définir la granulosité ou densité du maillageliquide créé. Lorsque l’option Granulosité relative est désactivée, les valeurs deet définissent la hauteur et la largeur des faces du maillage liquide, les valeursinférieures permettant d’obtenir un maillage plus dense. Lorsque cette option est

activée, la hauteur et la largeur des faces du maillage liquide sont déterminées par lerapport entre la taille des métaboules et cette valeur. Les valeurs supérieurespermettent dans ce cas d’obtenir un maillage plus dense. La valeur par défaut deRendu est 3,0 et celle de Fenêtre est 6,0.

Ω : permet de spécifier l’utilisation des valeurs de granulosité. Sicette option est désactivée, les valeurs de granulosité dans la fenêtre et lors du renducorrespondent à des valeurs absolues, la hauteur et la largeur de chaque face dumaillage liquide étant toujours égales à la valeur de granulosité. Ainsi, les faces dumaillage liquide conservent une taille fixe, même si les métaboules changent de taille.Si cette option est par contre activée, la taille des faces du maillage liquide est baséesur le rapport entre la taille de métaboule et la granulosité, ce qui provoque unemodification de la taille des faces lorsque les métaboules grossissent ou rétrécissent.Cette valeur est désactivée par défaut.

Ω : cette option permet l’utilisation d’une autreméthode pour le calcul et l’affichage du maillage liquide. Cette méthode est plus

efficace que la méthode par défaut uniquement lorsque le nombre de métaboules esti t t l d là d A ti i t tt ti l d

5. La modélisation par combinaison d’objets 213

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important, par exemple au-delà de 2 000. Activez uniquement cette option lors del’utilisation d’un système de particules ou d’un autre objet produisant un nombreimportant de métaboules. Cette valeur est désactivée par défaut.

Ω : désactive l’affichage des maillages liquides dans les fenêtres.Les maillages liquides apparaissent néanmoins lors des rendus. Cette valeur est désac-tivée par défaut.

Ω : si la sélection adoucie a été utilisée sur la géométrieajoutée au maillage liquide, l’activation de cette option provoque l’utilisation de lasélection adoucie pour la taille et le positionnement des métaboules. Les métaboulessont placées aux sommets sélectionnés et possèdent la taille définie par le paramètre

. Si l’option Utiliser sélection adoucie est désactivée pour le maillage liquide oupour la géométrie, des métaboules sont placées sur tous les sommets de la géométrie.Cette valeur est désactivée par défaut.

Ω : définit la taille minimale des métaboules dans l’intervalle d’atténuationlorsque l’option Utiliser sélection adoucie est activée. Valeur par défaut = 10.0.

Ω : permet de choisir à l’écran des objets ou des systèmes de particules à ajouterau maillage liquide.

Ω : affiche une boîte de dialogue de sélection dans laquelle vous pouvez choisirdes objets ou systèmes de particules à ajouter au maillage liquide.

Ω : supprime du maillage liquide les objets ou systèmes de particules.

 

Pour le panneau déroulant Paramètres Particle Flow (fig.5.14) :

Cette partie n’est à utiliser que si vous avez ajouté un système Particle Flowau maillage liquide et que vous souhaitez que les particules génèrent desmétaboules lors d’événements spécifiques.

Ω : lorsque cette option est activée,tous les événements Particle Flow provoquent la génération demétaboules. Lorsqu’elle est désactivée, seuls les événements ParticleFlow indiqués dans la liste Evénements PFlow génèrent des métaboules.

Ω : affiche une liste d’événements Particle Flow que vous pouvezsélectionner et ajouter à la liste Evénements PFlow.

Ω : supprime l’événement sélectionné de la liste EvénementsPFlow.

2. L’objet composé DispersionL’objet composé Dispersion permet de disperser de façon aléatoire un objetsource sous la forme d’un réseau ou sur la surface d’un autre objetdénommé « objet de distribution ». Cela permet par exemple de créer

facilement une forêt d’arbres ou un objet recouvert d’aspérités.

Fig.5.14

Guide de référence 3ds max 2008214

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2.1. La création d’un objet Dispersion sans objet de distribution

Pour disperser un objet sans objet de distribution, la procédure est lasuivante :

1 Créez l’objet qui sera l’objet source. Cet objet doit être maillé oupouvoir être converti en objet maillé. Si l’objet sélectionné n’est pasvalide, le bouton Dispersion sera grisé.

2 Sélectionnez l’objet source puis cliquez sur le bouton dansle panneau

3 Choisissez dans le panneau déroulantet la section .

4 Dans le champ , spécifiez le nombre de copies de l’objet source

que vous souhaitez disperser. Par exemple 10.5 Ajustez les réglages dans le panneau déroulant pour

définir les décalages de transformation aléatoires de l’objet. Par exemple :X :200, Y :200 et échelle X :40 (fig.5.15 – 5.16).

Fig.5.15

 

5. La modélisation par combinaison d’objets

Fig.5.16

215

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2.2. La dispersion d’un objet source avec un objet de distribution

Pour disperser un objet de base sur une surface de dispersion, la procédure est lasuivante :

1 Créez l’objet qui sera l’objet source (Par exemple : une boîte déformée).

2 Créez l’objet qui sera l’objet de distribution (Par exemple : une sphère).

3 Sélectionnez l’objet source puis cliquez sur le bouton dans le panneau.

4 Choisissez le mode de clonage de l’objet de distribution (Référence, Copie,Déplacement ou Instance).

5 Cliquez sur puis sélectionnez l’objet que vous souhaitez

utiliser comme objet de distribution.6 Assurez-vous que l’option du panneau déroulant

est bien sélectionnée.

7 Dans le champ , définissez le nombre de copies à disperser. Par exemple : 70.Ceci n’est pas nécessaire si vous utilisez la méthode de distribution Tous lessommets, Tous les milieux d’arête ou Tous les centres de face.

 

8 Choisissez un mode de distribution dans la zone. Par exemple : (fig.5.17-5.18).

9 Vous pouvez également ajuster les champs de façon àtransformer les copies de façon aléatoire.

bl Si l’affichage est trop lent ou les maillages trop compliqués, il estconseillé de sélectionner sur le panneau déroulant , oude réduire le pourcentage de copies affiché en réduisant le pourcentageaffiché.

Fig.5.17

Guide de référence 3ds max 2008216

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2.3. Les options de l’objet composé Dispersion

Panneau déroulant Choisir objet distribution

Il contient les options de sélection d’un objet distribution (fig.5.19).Ω : affiche le nom de l’objet de distribution sélectionné à l’aide du bouton Choisir.

Ω : permet de sélectionner l’objet de la scène que vous voulezdéfinir comme objet de distribution.

Ω : permet de définir le mode de transfert del’objet distribution vers l’objet dispersion.

Panneau déroulant Objets dispersion

Les options de ce panneau déroulant vous permettent de définir les caractéristiques dedispersion de l’objet source.

Ω cette zone permet de choisir la méthode de dispersion de l’objetsource.

Fig.5.18

 

π : disperse l’objet source enfonction de la géométrie de l’objet distribution.

π : ces options ne nécessitentpas d’objet distribution. Des copies de l’objet source sont

positionnées en fonction des valeurs de décalage définiesdans le panneau déroulant Transformations. Si toutes lesvaleurs de décalage de la transformation sont égales à 0,toutes les copies occuperont la même position, et le réseaune sera pas visible.

Ω : cette zone contient une fenêtre affichant la liste

des objets composant l’objet Dispersion.π : cliquez et sélectionnez un objet dans cette fenêtre

afin de pouvoir accéder à celui-ci dans la pile.

π : ce champ d’édition vous permet derenommer l’objet source contenu dans l’objet composéDispersion.

π : permet de renommer l’objet distri-bution.

e trait e co ie o e i sta ce de

5. La modélisation par combinaison d’objets 217

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π : extrait une copie ou une instance del’opérande sélectionné. Pour activer ce bouton, choisissezun opérande dans la liste.

π : cette option permet d’indiquer si l’opérandeest extrait en tant qu’instance ou en tant que copie.

Ω : ces options permettent de modifier localementl’objet source.

π : spécifie le nombre de copies de l’objet source que vous souhaitezdisperser. La valeur Doubles est ignorée si vous distribuez les copies en utilisant lesoptions Centres de face ou Sommets. Dans ce cas, une copie est placée à chaquesommet ou centre de face, selon votre sélection.

π : modifie l’échelle de l’objet source. Cette modification se répercutede manière identique sur chaque copie. Cette mise à l’échelle a lieu avant touteautre transformation.

π : applique une perturbation aléatoire aux sommets de l’objet source.

π : permet de définir le décalage, en nombre d’images, de l’ani-mation de la copie de chaque objet source par rapport à la copie précédente. Vouspouvez utiliser cette fonction pour produire une animation de type ondes.

Fig.5.19

 

Ω : ces options définissent la façon dont les copies del’objet source sont dispersées, en fonction de l’objet de distribution. Elles n’ont uneffet que dans la mesure ou un objet de distribution est utilisé.

π : lorsque cette option est sélectionnée, chaque copie est orientée

perpendiculairement à la face, au sommet ou à l’arête de l’objet de distributionauquel elle est associée. Si l’option est désactivée, les copies conservent l’orien-tation de l’objet source d’origine.

π : lorsque cette option est activée, la distribution est limitée auxfaces transmises plus haut dans la pile. Vous pouvez ainsi appliquer un modifi-cateur Sélection maillage à l’objet original choisi et sélectionner uniquement lesfaces que vous voulez utiliser pour la distribution des copies.

π : les options suivantes permettent de spécifier la manière dont lagéométrie de l’objet de distribution détermine la distribution de l’objet source. Cesoptions sont ignorées si vous n’utilisez pas d’objet de distribution.

π : lorsque cette option est sélectionnée, les copies sont distribuées demanière régulière sur la surface totale disponible de l’objet de distribution.

π : lorsque cette option est sélectionnée, le nombre de faces de l’objet de distri-bution est divisé par le nombre de copies. La distribution des copies est ensuite

effectuée sur les faces correspondantes de l’objet de distribution.π : ignore N faces lors du placement des copies. Le champ d’édition vous

Guide de référence 3ds max 2008218

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g p p ppermet de spécifier le nombre de faces devant être ignorées avant de placer lescopies suivantes. Lorsque la valeur est égale à 0, aucune face n’est ignorée.Lorsqu’elle est égale à 1, une face sur deux est ignorée, et ainsi de suite.

π : les copies sont appliquées de façon aléatoire sur la surface del’objet de distribution.

π : les copies sont appliquées de façon aléatoire aux arêtes del’objet de distribution.

π : une copie de l’objet est placée à chaque sommet de l’objet dedistribution. La valeur Doubles n’est pas prise en compte.

π : une copie est placée au milieu de chaque arête desegment.

π : une copie de l’objet est placée au centre de chaque facetriangulaire de l’objet de distribution. La valeur Doubles n’est pas prise encompte.

π : disperse les objets dans tout le volume de l’objet de distribution. Toutesles autres options limitent la distribution à la surface. Il est conseillé d’activerl’option Masquer objet distribution du panneau déroulant Affichage lorsquevous utilisez cette option.

 

Ω

π : cette option permet d’afficher avant la dispersion les résultatsde l’opération de dispersion ou les opérandes.

Panneau déroulant TransformationsLes options de ce panneau déroulant vous permettent d’appliquer des décalages de trans-formation aléatoires à chacune des copies de l’objet (fig.5.20).

Ω spécifie les valeurs de rotation aléatoires.

π : entrez les valeurs de la rotation aléatoire autour de l’axe X, Y ou Z localde chaque copie.

π : lorsque cette option est activée, les trois paramètressont modifiés pour correspondre à la valeur maximale. Les deux autres paramètressont désactivés et seul celui contenant la valeur la plus élevée reste activé.

Ω : cette zone permetd’effectuer une translation des copies sur leursaxes locaux.

π : entrez le déplacement aléatoiremaximal autorisé dans la direction de l’axe X,

5. La modélisation par combinaison d’objets 219

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Y ou Z de chaque copie.

π : lorsque cetteoption est activée, les trois paramètres sontmodifiés pour correspondre à la valeurmaximale. Les deux autres paramètres sont

désactivés et seul celui contenant la valeur laplus élevée reste activé.

Ω : permet de spécifier latranslation des copies le long des coordonnées deface barycentriques de la face associée dansl’objet de distribution. Ces paramètres n’ontaucun effet si vous n’utilisez pas d’objet de distri-

bution.π : les deux premiers paramètres spéci-

fient les coordonnées barycentriques sur lasurface de la face tandis que le paramètre Ndéfinit le décalage le long de la normale de laface.

Fig.5.20

 

π : lorsque cette option est activée, les trois paramètressont modifiés pour correspondre à la valeur maximale. Les deux autres paramètressont désactivés et seul celui contenant la valeur la plus élevée reste activé.

Ω : permet de définir l’échelle des copies sur leurs axes locaux.

π : spécifie le pourcentage de mise à l’échelle aléatoire le long des axes X, You Z de chaque copie.

π : lorsque cette option est activée, les trois paramètressont modifiés pour correspondre à la valeur maximale. Les deux autres paramètressont désactivés et seul celui contenant la valeur la plus élevée reste activé.

π

: cochez cette case pour conserver le rapporthauteur/largeur d’origine de l’objet source. En règle générale, ceci permet une miseà l’échelle uniforme des copies.

Panneau déroulant Affichage

Propose des options se rapportant à l’affichage de l’objet Dispertion.

Ω ces options affectent l’affichage des objets source et desti-

nation.π : affiche les copies de l’objet source sous la forme d’un simple triangle, ce qui

élè l f h d f l d l l d b

Guide de référence 3ds max 2008220

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accélère les rafraîchissements de fenêtre lors de la manipulation d’un objetdispersion complexe. Ceci n’affecte pas le rendu d’image, qui affiche toujours lescopies maillées.

π : affiche la géométrie complète des copies.

π : spécifie le pourcentage du nombre total de copies d’objet qui sera

affiché dans les fenêtres. Ceci n’affecte pas le rendu de la scène.

π : masque l’objet de distribution. Dans ce cas, l’objetmasqué n’apparaît ni dans les fenêtres, ni dans le rendu de la scène.

Ω : permet de définir une valeur de départ qui servira de base à toutes lesvaleurs aléatoires. Ceci modifie la distribution d’ensemble de la dispersion.

π

: génère une nouvelle valeur de départ aléatoire.π : utilisez cette double flèche pour définir la valeur de départ.

Panneau déroulant Charger/enregist. valeurs prédéf.

Permet d’enregistrer des valeurs prédéfinies afin de les utiliser dans d’autres objetsdispersion. Ainsi, une fois tous les paramètres relatifs à un réseau spécifique définis, etcelui-ci enregistré sous un nom déterminé, vous pouvez alors sélectionner un autre

système de réseau, puis charger les valeurs prédéfinies dans le nouveau système.

 

Ω : permet de définir un nom pour vos paramètres. Cliquez sur le boutonEnregistrer pour enregistrer les paramètres courants sous le nom prédéfini.

Ω : fenêtre affichant la liste des noms de valeurs prédéfiniesenregistrées.

Ω : charge la valeur prédéfinie sélectionnée dans la liste Val. prédéfinies enregis-trées.

Ω : enregistre le nom courant entré dans le champ Nom prédéfini et l’ajouteà la liste Val. prédéfinies enregistrées.

Ω : supprime les éléments sélectionnés dans la liste Val. prédéfinies enregis-trées.

Remarque

Les valeurs de paramètres animés au-delà de l’image 0 ne sont pas enregistrées.

3. L’objet composé ConformeL’objet composé Conforme est crée par projection des sommets d’un objet, appeléenveloppe, sur la surface d’un autre objet, appelé objet enveloppé. Cette technique

t l d l t lli

5. La modélisation par combinaison d’objets 221

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permet par exemple de placer une route sur une colline.

3.1. L’objet composé Conforme pour projeter une route sur un terrain

1 Créez l’objet représentant le terrain. Il est possible de réaliser rapidement un terrainen créant une grille surfacique(voir chapitre 4) (fig.5.21) et enlui appliquant le modificateur

(voir chapitre 8) (fig.5.22).Pour la route, vous pouvezutiliser un objet composéExtrusion en extrudant unrectangle le long d’une courbe

(voir chapitre 3) (fig.5.23). Lesdeux objets doivent posséder unniveau de détail suffisammentélevé pour s’accorder demanière appropriée.

Fig.5.21

 

2 Orientez la route et le terrain afin de les observer depuis le dessus dans la fenêtreDessus. Positionnez la route pour que celle-ci soit surélevée par rapport au terrain(plus élevée sur l’axe Z). Pour que la projection d’objet Conforme fonctionne correc-tement, la route ne doit pas dépasser les limites du terrain, telles qu’elles sont

observées depuis la fenêtre Dessus.

3 Sélectionnez l’objet représentant la route.

Fig.5.22

Fig.5.23

Guide de référence 3ds max 2008222

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4 Cliquez sur la commande

5 Dans le panneau déroulant , vérifiez que l’optionest sélectionnée.

6 Cliquez sur et cliquez sur le terrain. Une instance de l’objet

représentant le terrain est créée, qui possède la même couleur d’objet que la route.7 Activez la fenêtre . Dans le

panneau déroulant Paramètres > ZoneDirection projection sommet, choisissez

et cliquez sur.

8 Dans la zone , activez

. Vous masquezainsi l’instance du terrain, pour distinguerclairement la route qui y est projetée(fig.5.24).

Fig.5.24

 

9 Dans la zone du panneau déroulant , la valeur dedéfinit le nombre d’unités séparant la route du terrain le long

de l’axe Z.

bl Si nécessaire, ajustez la valeur de pour élever ou abaisser la

route.

3.2. Les options de l’objet composé Conforme

Plusieurs options permettent de configurer la projection d’un objet sur un autre. Il s’agitde :

Panneau déroulant Choisir objet enveloppé (fig.5.25)

Ω : affiche le nom de l’objet enveloppé sélectionné.

Ω : permet de sélectionner l’objet que vous voulez envelopperavec l’objet courant.

Ω : permet de définir le mode de transfert del’objet enveloppé vers l’objet conforme. Vous pouvez le transférer en tant queréférence, copie ou instance, ou le déplacer.

Panneau déroulant Paramètres

Contient tous les paramètres de l’objet Conforme.

5. La modélisation par combinaison d’objets 223

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p j

Ω : comporte une fenêtre de liste etdeux champs d’édition qui vous permettent denaviguer dans l’objet composé et de renommerses composants.

π : affiche les objets Enveloppe etEnveloppé. Cliquez pour sélectionner unobjet dans la fenêtre, afin d’y accéder dans lapile des modificateurs.

π : permet de renommerl’objet Enveloppe d’un objet composéconforme.

π : permet derenommer l’objet enveloppé.

Ω : permet dechoisir l’une des sept options pour définir laprojection des sommets. Fig.5.25

 

π : lorsque cette option est activée, la projection des sommetss’effectue vers l’intérieur, c’est-à-dire dans la direction opposée à la fenêtre active.

π : recalcule la direction de projection pour la fenêtre active. Ladirection étant affectée dès que vous choisissez l’objet à envelopper, si vous voulez

changer de fenêtre après l’affectation, cliquez sur ce bouton pour recalculer ladirection en fonction de la nouvelle fenêtre active.

π : permet de sélectionner l’axe Z local de n’importe quelobjet de la scène comme direction. Une fois un objet affecté, la direction de laprojection des sommets peut être modifiée en faisant pivoter l’objet de direction.

π : cliquez sur cette option puis sur l’objet que vous voulezutiliser pour indiquer la direction de la source de projection.

π : affiche le nom de l’objet de direction.

π : projette les sommets de l’objet enveloppe vers l’inté-rieur, le long de la direction inverse de ses normales de sommet. Une normale desommet est un vecteur résultant de la moyenne des normales de toutes les facesjointes à ce sommet. Si l’enveloppe contient un objet enveloppé, elle adopte laforme de celui-ci.

π : projette les sommets vers le centre d’encadrement de

l’enveloppe.

π : projette les sommets vers le centre pivot d’origine de l’enve-l

Guide de référence 3ds max 2008224

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loppe.

π : projette les sommets vers le centre d’encadrement de l’objetenveloppé.

π : projette les sommets vers le centre pivot de l’objet

enveloppé.

Ω : fournit les options permettant de définir la distance àlaquelle les sommets sont projetés (fig.5.26).

π : distance de laquelle un sommet de l’objetenveloppe se déplacera par rapport à sa position d’origine s’il ne croise pas l’objetenveloppé.

π : distance maintenue entre le sommet de l’objet enveloppe etla surface de l’objet enveloppé. Si vous réglez par exemple la distance d’écartementsur 5, les sommets ne pourront pas être distants de moins de 5 unités de la surfacede l’objet enveloppé.

π : lorsque cette option est activée, seuls les sous-objetssommet sélectionnés de l’enveloppe sont écartés. Lorsque cette option est désac-

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5 Cliquez surpuis sélec-

tionnez la formevoulue (le texte). Lagéométrie de lasurface de l’objetmaillé est modifiéede façon à ce qu’unmodèle correspon-dant à celui de laforme sélectionnéesoit imbriqué dans

celle-ci (fig.5.27).

Section Opérandes

Ω répertorie tous les opérandes dans l’objet

composé. L’objet maillé constitue le premier opérande. Il peutêtre suivi de n’importe quel nombre d’opérandes basés sur desformes.

Fig.5.27

Guide de référence 3ds max 2008226

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Ω nom de l’objet de base.

Ω supprime les formes sélectionnées de l’objetsélectionné.

Ω

extrait une copie ou une instance de l’opé-rande sélectionné. Pour activer ce bouton, choisissez unopérande dans la liste.

Ω permet de spécifier la méthode d’extraction del’opérande. Il peut être extrait en tant qu’instance ou en tant quecopie.

Section OpérationCes options déterminent la manière dont la forme est appliquée aumaillage.

Ω découpe la forme dans la surface de l’objet maillé.

Ω fusionne la forme avec la surface de l’objet maillé.

Ω inverse l’effet des options Découper ou Fusionner.

Fig.5.28

 

L’effet est évident lorsqu’il s’agit de l’option Découper. Lorsque l’option Inverser estdésactivée, la forme est un trou dans l’objet maillé. Lorsqu’elle est activée, la forme estsolide et le maillage disparaît. Pour Fusionner, la fonction Inverser inverse la sélectiondu maillage sous-objet. Si vous fusionnez par exemple une forme circulaire et quevous appliquez Extrusion face, la zone circulaire est extrudée lorsque Inverser estdésactivée alors que lorsque Inverser est activée, tout est extrudé à l’exception de lazone circulaire.

Section sous-maillage sortie

Les options de cette zone vous permettent de spécifier le niveau de sélection qui serapassé aux modificateurs plus haut dans la pile. L’objet FusionForme stocke tous les

niveaux de sélection, c’est-à-dire qu’il stocke les sommets, les faces et les arêtes de laforme fusionnée avec l’objet (si vous appliquez un modificateur Sélection maillage, puisvous déplacez à différents niveaux sous-objet, vous verrez que la forme fusionnée estsélectionnée). Ainsi, si vous sélectionnez FusionForme puis appliquez un modificateurqui opère à un niveau spécifique (par exemple Extrusion face), ce modificateur opéreracorrectement.

Ω vous obtiendrez l’objet complet.

Ω

vous obtiendrez les faces de la forme fusionnée à la sortie.Ω seules les arêtes de l’objet fusionné seront obtenues à la sortie.

Ω les sommets définis par la spline de la forme seront obtenus à la sortie.

5. La modélisation par combinaison d’objets 227

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5. L’objet composé ProCutterCette fonction est comparable à FusionForme avec l’utilisation d’un objet maillé ainsiqu’une ou plusieurs formes. La différence réside dans le faite qu’elle accepte des formes2D extrudées ainsi que des géométries 3D.La procédure est la suivante :

1 Créez deux objets. Par exemple uneboîte est un cylindre (fig.5.29).

2 Sélectionnez la boîte puis sélectionnez> >(liste déroulante) > .

3 Cliquez sur etsélectionnez la sphère. Le résultat estun objet composé ayant la couleur dupremier objet sélectionné (la boîte). Lerésultat n’est pas extraordinaire car ilcorrespond à la fonction Attacher

Fig.5.29

 

(Objet Poly) ou à une opérationbooléenne (fig.5.30).

4 Annuler l’opération pourexplorer les autres possibilités.

5 Sélectionnez la boîte et cliquezsur puissélectionnez le cylindre. Enfonctions des options de lasection onobtient (fig.5.31) : le cylindredécoupé, la partie commune au

cylindre et à la boîte, la boîtedécoupée.

6 Cela ressemble toujours à des opérations booléennes. Par contre en cumulant les

trois options et en y ajoutant les options eton obtient une extraction automatique des différents fragments (fig.5.32), ce quipeut présenter un grand intérêt pour l’animation (décomposition d’un objet en

l i )

Fig.5.30

Guide de référence 3ds max 2008228

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plusieurs morceaux).

Fig.5.31

 

7 Dans l’exemple qui suit, nous avons coupé la théière (Stock Objects) par une série desplines extrudées (Cutter Objects) (fig.5.33 – 5.34).

5. La modélisation par combinaison d’objets

Fig.5.32

229

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Fig.5.33

 

Guide de référence 3ds max 2008230

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Fig.5.34

 

Chapitre 6

La modélisation

 architecturale

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1. IntroductionSi vous êtes architecte, plusieurs solutions sont disponibles si vous souhaitez vouslancer dans la visualisation 3D et le rendu de vos projets. Si vous ne disposez pas d’outilsde CAO pour créer au préalable votre projet, 3ds max 2008 vous permettra de le

modéliser avec une série de fonctions spécifiques dont (fig.6.1) :Ω : pour créer et modifier des murs, ajouter des arbres et des planta-

tions et placer des croisillons.

Ω : pour créer des escaliers de type droit, en L, en U ou en colimaçon.

Ω : pour créer des portes de type pivotante, coulissante ou en accordéon.

Ω : pour créer des fenêtres de type fixe, battante, pivotante, canadienne, coulis-

sante ou avec auvent.

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Fig.6.1

 

D’autres outils pour la modélisation et la visualisation en architecture sont égalementdisponibles dans 3ds max2008. Il s’agit de :

Ω : la fonction Terrain permet de produire des objets terrain àpartir d’une série de splines éditables représentant des courbes de niveau.

Ω : il permet de générer des plantes en spécifiant une série deparamètres dont l’âge, le diamètre, la hauteur et la saison (fig.6.2).

Guide de référence 3ds max 2008234

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Fig.6.2

 

Ω : il permet de générer automati-quement une perspective à deux points de vue à partir de n’importe quelle caméra(fig.6.3).

Ω : il permet de générer une vue panoramique 360° avec

rendu pour la réalisation de présentations interactives pouvant être affichées dans desnavigateurs de type QuickTime VR ou autres.

6. La modélisation architecturale 235

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2. Les objets architecturauxLes objets architecturaux de 3ds max 2008 sont destinés en particulier aux architectes,décorateurs d’intérieur, promoteurs immobiliers et ingénieurs civils. Ils comportent desfonctions telles que Terrain, Feuillage, Portes, Fenêtres, Escaliers, Croisillons, Murs, etc.simplifiant la conception en trois dimensions.

Remarque

Dans le cas où vous disposez d’un outil de CAO pour modéliser votre projet, plusieurs formuless’offrent également à vous selon l’outil utilisé (voir chapitre 15).

Fig.6.3

 

2.1. Les murs

L’objet Mur est défini par une largeur, une hauteur et une longueur. Il est composé detrois types de sous-objets que vous pouvez éditer dans le panneau Modifier. Tout commevous pouvez éditer les splines, vous pouvez éditer l’objet Mur, ses sommets, ses segments

et son profil. Lorsque vous créez deux segments de mur qui se rencontrent en un coin,max supprime toute géométrie doublée, il nettoie en quelque sorte le coin. 3ds max peutautomatiquement créer des ouvertures dans un mur, pour les portes et les fenêtres. Enmême temps, il peut relier les portes et les fenêtres au mur, en tant qu’enfants. La façonla plus efficace d’effectuer ces deux opérations consiste à créer les portes et les fenêtresdirectement sur un segment de mur par accrochage aux faces, sommets ou arêtes del’objet Mur. Si vous déplacez, mettez à l’échelle ou faites pivoter l’objet Mur, la porte oula fenêtre liée se déplace, est mise à l’échelle ou pivote avec le mur. En outre, si vous

changez la largeur ou la hauteur globale d’une porte ou d’une fenêtre dans le panneauModifier, le trou reflétera ces modifications.

Pour créer un mur, la procédure est la suivante :

1 Dans l’onglet , cliquez sur puis dans la liste déroulante sélectionnez.

2 Sélectionnez .

3 Définissez les paramètres , et dumur (fig.6.4).

4 Cliquez dans n’importe quelle fenêtre, relâchez la souris,rallongez le segment du mur de la longueur que vous voulez et

Guide de référence 3ds max 2008236

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rallongez le segment du mur de la longueur que vous voulez etcliquez de nouveau. Cela crée un segment de mur. Vous pouvezterminer le mur en cliquant avec le bouton droit de la souris oupoursuivre pour créer un autre segment de mur.

5 Pour ajouter un autre segment de mur, faites glisser le segment demur suivant pour lui donner la longueur désirée et cliquez unenouvelle fois. Si vous créez une pièce en terminant un segmentau bout d’un autre segment du même objet Mur, max affiche laboîte de dialogue Vous pouvez, àpartir de cette boîte de dialogue, convertir les deux sommetsd’extrémité en un sommet unique ou bien garder les deux

sommets séparés (fig.6.5).

Fig.6.4

 

6 Si vous voulez que les segments de mur soient soudés à ce coin de façon à ce que,lorsque vous déplacez un mur, l’autre mur reste à sa place dans le coin, cliquez sur

. Sinon, cliquez sur .

7 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour achever le mur, ou continuez pour

ajouter d’autres segments de mur.Pour créer un mur à partir de splines, la procédure est la suivante :

1 Dans l’onglet , cliquez sur puis dans la liste déroulante sélectionnez.

2 Sélectionnez .

3 Définissez les paramètres , et du

mur.4 Cliquez sur le panneau puis sur

(fig.6.6).

5 Sélectionnez la spline (fig.6.7). Elle se transforme en murs selon

6. La modélisation architecturale

Fig.6.5

237

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p gles propriétés définies (fig.6.8).

Fig.6.6

Fig.6.7

 

Cette méthode permet aussi de créer trèsrapidement une maison en important lescontours d’étages en 2D à partir d’AutoCAD.Les dalles entre les étages peuvent aussi êtregénérées en extrudant les mêmes contours 2D.

Pour attacher des murs distincts, laprocédure est la suivante :

1 Sélectionnez un objet Mur.

2 Pour relier un seul objet Mur à l’objet Muractuellement sélectionné, cliquez dans lepanneau , puis dans le panneau

déroulant sélectionnez. Choisissez ensuite un autre

objet Mur. Les deux murs forment actuel-lement un seul objet. Ils ne doivent pasnécessairement être jointifs.

3 Pour relier plusieurs objetsMurs à l’objet Mur actuel-

lement sélectionné, cliquezsur dansle même panneau déroulant,puis sélectionnez les mursdans la boîte de dialogue

Fig.6.8

Guide de référence 3ds max 2008238

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dans la boîte de dialogue. L’intérêt

d’attacher des murs est depouvoir les connecter

éventuellement par la suite(fig.6.9).

Pour relier les sommets d’un mur, la procédure est la suivante :

Les sommets de murs seront peut-être plus faciles à manipuler si vous activez le mode

filaire.1 Sélectionnez un objet Mur comportant plusieurs segments (fig.6.10).

2 Déroulez les sous-objets de , puis sélectionnez dans la liste (fig.6.11).

3 Cliquez sur et pointez le curseur de la souris sur le premier sommetjusqu’à ce que le curseur se transforme en une croix ; cliquez. Placez le curseur sur ledeuxième sommet et, lorsqu’il se transforme en curseur de connexion, cliquez unenouvelle fois pour créer le nouveau segment entre les points.

Fig.6.9

 

4 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour sortir du modeconnexion (fig.6.12).

6. La modélisation architecturale

Fig.6.11

Fig.6.10

 

239

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Pour ajouter un sommet à un mur, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez un segment de mur.

2 Déroulez l’objet puis sélectionnez dans la liste(fig.6.13).

3 Cliquez sur puis à n’importe quel endroit de l’arêteinférieure du segment (de couleur orange foncé) pour insérer unsommet (fig.6.14).

4 Déplacez la souris et cliquez à nouveau pour ajouter des sommets,des segments et des coins.

Fig.6.12

Fig.6.13

 

5 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer l’opération, puis relâchez lasouris (fig.6.15).

Fig.6.14

Guide de référence 3ds max 2008240

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Pour ajouter un pignon à un profil de mur, la procédure est la suivante :1 Sélectionnez un mur.

2 Sélectionnez dans la liste des sous-objets du mur.

3 Pour sélectionner un profil de mur, cliquez sur un segment de mur. Une grilles’affiche dans le plan du mur. La taille et le pas de la grille peuvent être modifiés dansla section (fig.6.16).

Fig.6.15

 

4 Pour ajouter un point de pignon auprofil, définissez une hauteur dansle champ et cliquez sur

(fig.6.17-6.18).Pour ajouter un point de profil

manuellement, cliquez surpuis sur un point du profilsupérieur en surbrillance, faitesglisser le nouveau point à sonemplacement et relâchez-le àl’endroit où vous voulez placer lenouveau point de pignon. Vous

pouvez déplacer les points deprofil créés avec uni-quement à l’intérieur du plan dusegment de mur, mais vous nepouvez pas les déplacer au-dessousde l’arête supérieure d’origine.

6. La modélisation architecturale

Fig.6.16

241

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Pour appliquer une texture à un mur, la procédure est la suivante :

Les murs sont créés avec cinq différents, correspondant à leurs diffé-rentes parties. Dans la bibliothèque de matériaux de 3ds max, vous

Fig.6.17

Fig.6.18

 

trouverez , il s’agit d’un matériau multi/sous-objet conçu pour être utilisésur les murs. La procédure d’accès est la suivante (voir aussi chapitre 9 pour plus dedétails) :

1 Dans le menu , cliquez sur .

2 Dans la boîte de dialogue , cliquez sur le bouton .3 Dans la zone , cochez le champ .

4 Dans la zone , cliquez sur .

5 Sélectionnez (fig.6.19) dans la boîte de dialogue.

Guide de référence 3ds max 2008242

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6 Les différents matériaux de cette bibliothèque de matériaux sont affichés dansl’explorateur de matériaux (fig.6.20).

7 Sélectionnez et cochez dans la boîte dedialogue . L’éditeur de matériaux affiche les détails de ce

matériau multi/sous-objet (fig.6.21).

Fig.6.19

 

Vous pouvez ensuite copier et/ou modifier ce modèle ou créer votre propre matériau,comme suit :

1 Créez un matériau multi/sous-objet en utilisant cinq textures pour les ID deté i i t

6. La modélisation architecturale

Fig.6.20

Fig.6.21

243

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matériau suivants :

Ω Champ 1 est le matériau destiné aux extrémités verticales du mur.

Ω

Champ 2 est le matériau destiné à la surface extérieure du mur.Ω Champ 3 est le matériau destiné à la surface intérieure du mur.

Ω Champ 4 est le matériau destiné au haut du mur, ainsi qu’aux arêtes intérieuresrésultant de l’insertion d’une porte ou d’une fenêtre.

Ω Champ 5 est le matériau destiné au bas du mur.

Remarque

Les définitions des champs 2 et 3 sont interchangeables ; l’intérieur et l’extérieur dépendent dupoint de vue où l’on se place et de la façon dont le mur a été créé.

 

2 Vous pouvez utiliser un matériau à trois côtés si le haut et le bas desmurs ne sont pas visibles dans le rendu de projet. L’intérieur et l’exté-rieur du mur sont fonction du sens dans lequel le mur a été créé. Pourintervertir les textures entre champs, dans l’Editeur de matériaux, faitesglisser une des textures sur l’autre champ dans le panneau

, puis sélectionnez dansle fenêtre . (fig.6.22).

3 Pour mieux contrôler le recouvrement d’un mur, appliquez un modifi-cateur espace universel . Ce modificateur permetde conserver l’échelle d’une texture appliquée à un objet. Grâce à lui,vous pouvez changer les dimensions de l’objet sans altérer l’échelle de latexture. En général, vous l’utiliserez pour conserver la taille d’une

texture, quel que soit le redimensionnement appliqué à la géométrie(fig.6.23).

4 Réglez ensuite l’échelle de la texture dans le panneau déroulantdu modificateur (fig.6.24).

Fig.6.22

Guide de référence 3ds max 2008244

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Remarque

Pour habiller correctement les murs consultez également les rubriques Mapping réaliste (page 398)et Matériau architectural (page 426).

Fig.6.23

Fig.6.24

 

2.2. Les portes et les fenêtres

3ds max prend en charge plusieurs objets portes et fenêtres paramétriques, que vouspouvez intégrer à des ouvertures de murs pour ajouter du réalisme à un modèle archi-tectural. Ces objets vous permettent de contrôler des détails tels que la découpe et le

remplissage des panneaux dans votre modèle. De plus, lorsqu’une porte ou une fenêtreest liée à un mur, une opération booléenne se produit automatiquement, créantl’ouverture exacte requise pour l’insertion.

Il existe trois types de portes. La porte pivot est un type de porte courant qui n’est articuléque d’un côté. La porte accordéon est articulée au centre, ainsi que sur le côté, commec’est le cas pour la plupart des portes de placards. Ce type de porte peut égalementdevenir un ensemble de portes à deux battants. La porte coulissante présente une moitiéfixe et une moitié coulissante.

Il existe six sortes de fenêtres. La fenêtre Croisée comporte un ou deux cadres ressem-blant à des portes qui s’ouvrent vers l’intérieur ou l’extérieur. La Pivotante pivote aucentre de son cadre, verticalement ou horizontalement. La fenêtre Canadiennecomporte trois cadres, dont deux s’ouvrent comme des auvents dans des directionsopposées. Les portes coulissantes comportent deux cadres dont l’un coulisse vertica-lement ou horizontalement. Les fenêtres fixes ne s’ouvrent pas. Les fenêtres Auventcomportent un cadre articulé dans la partie supérieure.

Lorsque vous créez une porte ou une fenêtre, vous devez indiquer quatre points de laconception pour définir la taille et l’orientation du rectangle qui constituera la porte oula fenêtre. Vous trouverez peut-être plus facile de sélectionner ces points dans un ordredonné, en fonction de votre scène et de ses vues. Si une ouverture rectangulaire à remplirexiste déjà, vous pouvez tout de même créer une porte ou une fenêtre selon vos spécifi-

6. La modélisation architecturale 245

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existe déjà, vous pouvez tout de même créer une porte ou une fenêtre selon vos spécifications, grâce à la procédure suivante :

1 Définissez une vue utilisateur en angle afin que vous puissiez voir le bas et une arête

verticale de l’ouverture sur toute sa hauteur.

2 Définissez les accrochages appropriés de l’objet, tels que le sommet et le point final.Ceci permet de rendre le modèle plus précis.

3 Dans le menu , sélectionnez puis dans la liste déroulante ou. Par exemple .

4 Sélectionnez le type de porte. Par exemple : Pivot.

5 Choisissez une des deux méthodes de création disponibles :ou Largeur/Hauteur /Profondeur. Par exemple pour la première méthode,

pointez 1, 2, 3 et 4 (fig.6.25-6.26).

6 Ajustez les paramètres nécessaires pour la porte.

 

:

Panneau déroulant ParamètresCette zone définit les dimensions de la porte (fig.6.27).

Ω : définit la hauteur globale de la porte.

Ω : définit la largeur globale de la porte.

défi it l f d d l t

Fig.6.25 Fig.6.26

Guide de référence 3ds max 2008246

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Ω : définit la profondeur de la porte.

Ω : portes doubles.

Ω : permet d’ouvrir la porte versl’intérieur ou l’extérieur.

Ω : permet de spécifier uneouverture à gauche ou à droite.

Ω : spécifie le degré d’ouverture de la porte.

Ω

Cette zone présente des options se rapportant au cadre de la porte. Bien qu’il s’agisse

d’un élément de la porte, l’encadrement se comporte comme s’il était partie

intégrante du mur. Il ne bouge pas lorsque vous ouvrez ou fermez la porte.

π ce paramètre est activé comme valeur par défaut pour l’affichagede l’encadrement. Désactivez-le pour désactiver l’affichage de l’encadrement.

Fig.6.27

 

π définit la largeur du cadre parallèle au mur. Ce paramètren’est disponible que lorsque l’option Créer encadrement est activée.

π définit la profondeur de l’encadrement projeté à partir dumur. Ce paramètre n’est disponible que lorsque l’option Créerencadrement est activée.

π définit l’emplacement de la porte en fonction del’encadrement. A 0.0, la porte est au même niveau qu’un bord de l’ajus-tement. Il peut s’agir d’une valeur positive ou négative. Ce paramètren’est disponible que lorsque l’option est activée.

π affecte des coordonnées de mapping à laporte.

Panneau déroulant Paramètres abattant 

Ce panneau comprend les paramètres qui affectent la porte (par opposition

à l’unité qui la constitue et qui comprend l’encadrement). Vous pouvez

ajuster les dimensions de la porte, ajouter des panneaux et ajuster les

dimensions et l’emplacement de ces panneaux. Le nombre total de

panneaux pour chaque élément de porte est le nombre de divisions

horizontales multiplié par le nombre de divisions verticales. Les portes de type pivotcomportent un seul élément de porte, à moins qu’il ne s’agisse de portes à deux battants.

Les portes en accordéon comportent deux éléments de porte ou quatre dans le cas de

portes à deux battants. Les portes coulissantes ont deux éléments de porte.

Ω : définit l’épaisseur de la porte (fig.6.28).

6. La modélisation architecturale

Fig.6.28

247

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Ω : définit la largeur du panneau d’encadrement se trouvant dans lapartie supérieure et sur les côtés. Ce paramètre est apparent uniquement si la porte est

composée de panneaux.Ω : définit la largeur du panneau qui encadre la base de la porte.

Ce paramètre n’est visible que si la porte est composée de panneaux.

Ω : définit le nombre de divisions du panneau le long de l’axe horizontal.

Ω : définit le nombre de divisions du panneau le long de l’axe vertical.

Ω : définit la largeur des séparations entre les panneaux.

Ω

Détermine la manière dont les panneaux sont créés dans la porte.

π la porte ne comporte pas de panneau.

π crée des panneaux en verre sans biseau.

π définit l’épaisseur des panneaux de verre.

 

π cette option permet de créer des panneaux biseautés.

Les autres champs à double flèche affectent le biseautage des panneaux.

π spécifie l’angle du biseau entre la surface extérieure de la porte et lasurface du panneau.

π définit l’épaisseur extérieure du panneau.

π définit l’épaisseur de départ du biseau.

π définit l’épaisseur de la partie intérieure du panneau.

π définit la largeur de départ du biseau.

π définit la largeur de la partie intérieure du panneau.

Pour créer et placer une porte ou une fenêtre dans un mur, la procédure est la

suivante :1 Créez une fenêtre ou une porte directement dans un mur existant (fig.6.29). Par

exemple une fenêtre fixe. Vous pouvez définir les dimensions exactes de la fenêtreaprès l’avoir insérée. Activez le mode d’accrochage afin de placer etd’aligner la fenêtre sur le mur et d’établir sa profondeur exacte. Dans le cas de laméthode de création , cliquez sur le sommet arrièregauche du mur pour commencer la création. Faites glisser le curseur vers le sommet

arrière droit et relâchez la souris pour aligner la fenêtre sur le segment de mur etdéfinir sa largeur. Effectuez un accrochage au sommet arrière gauche pour définir laprofondeur requise et cliquez. Déplacez le curseur vers le bas et cliquez sur lesommet inférieur droit pour définir la hauteur de la fenêtre (fig.6.30).

Guide de référence 3ds max 2008248

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Fig.6.29 Fig.6.30

 

2 La fenêtre est maintenant placée dans lemur. Dans le panneau ,définissez la hauteur et la largeurrequises. Modifiez la profondeur si elleest différente de celle définie par accro-

chage précédemment (fig.6.31).3 Effectuez un accrochage au sommet

pour déplacer la fenêtre ou la porte d’unpoint de référence vers un point connudu segment de mur (fig.6.32). Parexemple, le coin inférieur gauche.Utilisez ensuite les valeurs de décalagerelatives par rapport à ce nouvel empla-cement pour positionner avec précisionla porte ou la fenêtre. A titre d’exemple,vous pouvez déplacer une fenêtre de soncoin inférieur gauche vers le coininférieur gauche du segment de murpour ensuite pouvoir la décaler de 120centimètres vers la droite et de 100 centi-

mètres vers le haut (fig.6.33).4 Pour effectuer cette opération, une fois la

porte ou la fenêtre sélectionnée, réglez lesystème de coordonnées sur dansla barre d’outils principale.

ff

6. La modélisation architecturale

Fig.6.31

249

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5 Effectuez un clic droit sur le boutonet entrez les

valeurs de décalage X et Y locales dans leschamps : .

6 Pour lier la fenêtre au mur, cliquez sur lebouton , dans la barred’outils principale, puis faites glisser laligne de sélection entre la fenêtre(l’enfant) et le mur (le parent).

Fig.6.32

Fig.6.33

 

Les portes et les matériaux 

Par défaut, 3ds max 2008 attribue cinq ID (voir tableau ci-dessous) de matériau différentsaux portes. La bibliothèque de matériaux contient un objet modèle deporte , à savoir un matériau multi/sous-objet spécialement conçu pourêtre utilisé avec les portes (la procédure d’accès à ce matériau est identique à celle desmurs) (fig.6.34-6.35).

Chaque composant de la porte/du matériau est présenté ci-dessous avec l’ID de matériaucorrespondant (fig.6.36) :

ID matériau Composant Porte/Matériau

Fig.6.34

Fig.6.35

Guide de référence 3ds max 2008250

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p s /

1 Face

2 Arrière

3 Biseau intérieur (utilisé pour les vitres lorsque l’option Panneauxa la valeur Verre ou Biseauté).

4 Encadrement

5 Intérieur de la porte

Fig.6.36

 

Les Fenêtres et les matériaux 

Par défaut, 3ds max attribue cinq ID de matériau différents aux fenêtres, ainsi qu’unMatériau Multi/sous-objet à cinq parties appelé . Chaque composantde la fenêtre/du matériau est présenté ci-dessous avec l’ID de matériau corres-pondant (fig.6.37) :

ID matériau Composant Fenêtre/Matériau

1 Croisillons avant

2 Croisillons arrière

3 Panneaux (vitre), avec 50% d’opacité

4 Image avant

5 Image arrière

6. La modélisation architecturale 251

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2.3. Les escaliers et les balustrades

3ds max contient quatre types d’escaliers : escaliers en colimaçon, escaliers en U avecpalier intermédiaire, escaliers en L avec palier à l’angle de l’escalier, et escaliers droitssans palier intermédiaire. Un objet croisillon complémentaire peut être utilisé pour lacréation de croisillons suivant le chemin d’une spline.

Pour créer un escalier en colimaçon, la procédure est la suivante :

1 Dans le menu , sélectionnez puis dans la liste déroulante .

2 Sélectionnez le type d’escalier. Par exemple : .

Fig.6.37

 

3 Cliquez dans une fenêtre pour placer le point de départ de l’escalier et faites glisserla souris pour spécifier le rayon souhaité.

4 Relâchez le bouton de la souris, déplacez le curseur vers le haut ou vers le bas pourspécifier l’élévation générale, puis cliquez pour terminer l’opération.

5Ajustez l’escalier avec les options du panneau déroulant (fig.6.38-6.39) :π : Ouvert.

π : cochez les champs Limons, Crémaillère, Pôle central, Maincourante intérieure.

π : SAH, Rayon : 135, Tours : 2.09, Largeur : 100.

π : Total : 270 cm, Hauteur : 20.77 (variable), Nombre : 13.

π

: Rayon : 25 cm, Hauteur : 380 cm, Segments : 20.π : Hauteur : 0, Décalage : 5cm, Segments : 10, Rayon : 3.

π : Epaisseur : 4, Profondeur : 33.

Guide de référence 3ds max 2008252

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Fig.6.38

Fig.6.39

 

:

Panneau déroulant Paramètres

Permet de choisir le type d’escalier.

Ω

π : crée un escalier avec des contremarches ouvertes.

π : crée un escalier avec des contremarches fermées.

π : crée un escalier avec des contremarches fermées et des limons fermés sur lesdeux côtés (fig.6.40).

Ω

π : crée des limons le long des extrémités des marches de l’escalier.

π : crée une poutre inclinée et encochée sous les marches, qui supportecelles-ci ou offre un support supplémentaire entre les limons. Cette pièce peutégalement porter le nom de limon à crémaillère.

π : crée un pôle au centre de la spirale

6. La modélisation architecturale

 

Fig.6.40

253

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π : crée un pôle au centre de la spirale.

π : crée des mains courantes extérieure et intérieure.

π : crée des trajectoires intérieures et extérieures que vouspouvez utiliser pour installer des croisillons dans l’escalier.

Ω

π : oriente l’escalier en colimaçon vers la droite.

π : oriente l’escalier en colimaçon vers la gauche.

π

: contrôle la taille du rayon de la spirale.π : contrôle le nombre de révolutions de la spirale.

π : contrôle la largeur de l’escalier en colimaçon.

Ω

3ds max conserve une des trois options verrouillées pendant que vous ajustez les deuxautres. Pour verrouiller une option, cliquez sur un bouton d’épingle. Pour déverrouiller

 

une option, cliquez sur une épingle relevée. 3ds max verrouille la valeur de la doubleflèche du paramètre désigné par une épingle fermée et permet la modification desvaleurs de la double flèche du paramètre désigné par des épingles relevées.

π : contrôle la hauteur de la série de marches.

π

: contrôle la hauteur des contremarches.π : contrôle le nombre de contremarches. Le nombre de contremarches sera

toujours supérieur d’une unité au nombre de marches.

Ω

π : contrôle l’épaisseur des marches.

π : contrôle la profondeur des marches.

π : contrôle le nombre de segments utilisés par 3ds max pour construire lesmarches.

π : applique des coordonnées de mapping par défaut àl’escalier.

Panneau déroulant Limons

Ces paramètres ne sont disponibles que si l’option Limons est activée dans la zoneGénérer géométrie du panneau déroulant Paramètres

Ω : contrôle la profondeur des limons vers le sol.

Ω : contrôle la largeur des limons.

Ω : contrôle la distance verticale entre les limons et le sol.

Guide de référence 3ds max 2008254

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Panneau déroulant Crémaillère

Ces paramètres ne sont disponibles que si l’option Crémaillère est activée dans la zoneGénérer géométrie du panneau déroulant Paramètres.

Ω : contrôle la distance vers le bas jusqu’à laquelle la crémaillère s’étend, endirection du sol.

Ω : définit la largeur de la crémaillère.

Ω : définit l’espacement de la crémaillère. Lorsque vous

cliquez sur ce bouton, la boîte de dialogue Espacement de la crémaillère s’affiche.Indiquez le nombre de crémaillères souhaitées à l’aide de l’option Nombre.

Ω : permet de définir si la crémaillère commence au niveau du sol, au mêmeniveau que le début de la première contremarche, ou si la crémaillère s’étend au-dessous du sol. Il est possible de contrôler la distance à laquelle la crémaillère s’étendau-dessous du sol grâce à l’option Décalage.

 

Panneau déroulant Pôle central 

Ces paramètres ne sont disponibles que si l’option Pôle central est activéedans la zone Générer géométrie du panneau déroulant .

Ω : contrôle la taille du rayon du pôle central.

Ω : contrôle le nombre de segments du pôle central. Des valeursélevées permettent l’affichage d’un pôle plus lisse.

Ω : la double flèche contrôle la hauteur du pôle central. Enactivant l’option Hauteur, vous pouvez ajuster la hauteur du pôleindépendamment des escaliers. En la désactivant, vous désactivez la double flèche etverrouillez la partie supérieure du pôle à la partie supérieure du pôle de la dernièrecontremarche suggérée. Généralement, cette contremarche est attachée au panneau

du palier (fig.6.41).

Panneau déroulant Croisillons

Ces paramètres ne sont disponibles que si une des valeurs des options Main courante ouTrajectoire de traverse est activée. Les options Segments et Rayon ne sont pas disponiblessi aucune valeur de l’option Main courante n’est activée.

Ω : contrôle la hauteur des croisillons à partir des marches.

Ω : contrôle le décalage des croisillons à partir des extrémités des marches.

Ω : contrôle le nombre de segments dans les croisillons. Des valeurs élevéespermettent l’affichage de croisillons plus lisses.

Ω : contrôle l’épaisseur des croisillons.

Pour créer des croisillons dans l’escalier, la procédure est la suivante :

6. La modélisation architecturale

Fig.6.41

255

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Pour créer des croisillons dans l escalier, la procédure est la suivante :

1 Dans la zone , activez puis Intérieur ouExtérieur. 3ds max place les croisillons gauche et droit au-dessus de l’escalier.

2 Dans le panneau déroulant , attribuez à l’option une valeur de 0.

3 Cliquez sur le panneau puis dans la liste , ensuite pourcréer le premier croisillon.

4 Cliquez sur le panneau déroulant puis etsélectionnez une trajectoire dans l’escalier.

5 Ajustez les paramètres du croisillon (fig.6.42) :π Segments : 30

π Traverse supérieure : Rond

 

π Traverse inférieure : Rond

π Espacement de la traverseinférieure : Nombre : 2 (fig.6.43)

π Générer coordonnées de Mapping

π Poteaux : Profil : rondπ Espacement des poteaux : Nombre 2

(fig.6.44).

π Clôture : Type : Piquets, Profil : rond,Espacement des piquets : Nombre 5(fig.6.45)

6 Cliquez avec le bouton droit de la

souris pour finaliser la création ducroisillon (fig.6.46).

Fig.6.42

Guide de référence 3ds max 2008256

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Fig.6.43

Fig.6.44

 

Les options sont les suivantes :

Panneau déroulant Railing (Croisillon)

Ω : cliquez sur ce bouton, puis sélectionnez dans lafenêtre la spline devant être utilisée comme trajectoire du croisillon.

Ω : définit le nombre de segments de l’objet croisillon. Cette option n’estdisponible que lorsque vous utilisez une trajectoire de croisillon.

li d i i ill l i d l

6. La modélisation architecturale

Fig.6.45

Fig.6.46

257

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Ω : applique des coins au croisillon pour respecter les coins de la

trajectoire du croisillon.Ω : définit la longueur de l’objet croisillon. Lorsque vous faites glisser la

souris, la longueur s’affiche dans la zone d’édition.

Ω

Les valeurs par défaut produisent un composant de traverse supérieure, composé d’unsegment de la longueur spécifiée, d’un profil carré, d’une profondeur de quatre unités,d’une largeur de trois unités et d’une hauteur spécifiée.

π : définit la forme de coupe de la traverse supérieure.

π : définit la profondeur de la traverse supérieure.

π : définit la largeur de la traverse supérieure.

 

π : définit la hauteur de la traverse supérieure. Au cours de la procédure decréation, vous pouvez faire glisser le rail supérieur à la hauteur de votre choix enfaisant glisser la souris dans la fenêtre. Vous pouvez également spécifier unehauteur au clavier ou utiliser les doubles flèches à cet effet.

Ω

Contrôle le profil, la profondeur, la largeur et l’espacement séparant les rails inférieurs.Vous pouvez spécifier le nombre de traverses inférieures souhaitées à l’aide du boutonEspacement de la traverse inférieure.

π : définit la forme de coupe des traverses inférieurs.

π : définit la profondeur des traverses inférieures.

π : définit la largeur des traverses inférieures.π : définit l’espacement des traverses

inférieures. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la boîte de dialogue Espacement dela traverse inférieure) s’affiche. Spécifiez le nombre de traverses inférieures quivous convient à l’aide de l’option Nombre.

π : attribue des coordonnées de mapping à l’objetcroisillon.

Panneau déroulant Poteaux 

Contrôle le profil, la profondeur, la largeur, l’extension et l’espacement entre lespoteaux. Vous spécifiez le nombre de poteaux souhaité à l’aide du bouton Espacementdes poteaux.

Ω : définit la forme de coupe des poteaux (aucune Carré ou Rond)

Guide de référence 3ds max 2008258

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Ω : définit la forme de coupe des poteaux (aucune, Carré ou Rond).

Ω : définit la profondeur des poteaux.Ω : définit la largeur des poteaux.

Ω : définit le dépassement des poteaux par rapport au bas de la traversesupérieure.

Ω : définit l’espacement des poteaux. Lorsque vous cliquez sur cebouton, la boîte de dialogue s’affiche. Spécifiez le nombre depoteaux à utiliser à l’aide de l’option Nombre.

Panneau déroulant Clôture

Ω : définit le type de clôture reliant les poteaux : aucune, Piquets ou Remplissageplein.

 

Ω

Contrôle le profil, la profondeur, la largeur et l’espacement entre les piquets. Spécifiez lenombre de piquets à utiliser à l’aide de l’option Espacement du piquet. Cette option n’estdisponible que lorsque vous attribuez la valeur Piquets à Type.

π : définit la forme de coupe des piquets.

π : définit la profondeur des piquets.

π : définit la largeur des piquets.

π : définit le dépassement des piquets par rapport au bas de la traversesupérieure.

π : définit le nombre de piquets décalés à partir de la partieinférieure de l’objet croisillon.

π : définit l’espacement des piquets. Lorsque vous cliquez surce bouton, la boîte de dialogue Espacement des piquets s’affiche. Spécifiez lenombre de piquets de votre choix à l’aide de l’option Nombre.

Ω

Contrôle l’épaisseur et les décalages entre les remplissages pleins et les poteaux. Cetteoption n’est disponible que lorsque vous attribuez la valeur Remplissage plein à Type.

π : définit l’épaisseur du remplissage plein.

π : définit le décalage du remplissage plein par rapport au bas dela traverse supérieure.

π : définit le décalage du remplissage plein par rapport au bas del’objet croisillon.

6. La modélisation architecturale 259

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π : définit le décalage entre le remplissage plein et le poteau gauche

adjacent.π : définit le décalage entre le remplissage plein et le poteau droit

adjacent.

3. La création d’un terrainLa fonction Terrain permet de produire des objets terrain. 3ds max génère ces objets à

partir des données de lignes de contour. Il vous suffit de sélectionner des splineséditables représentant des contours d’élévation et de créer une surface maillée sur lescontours. Vous pouvez également créer une représentation « en terrasses » de l’objetterrain de façon à ce que chaque niveau de données de contour soit une terrasse, commedans les modèles d’étude traditionnels de terrains.

 

Pour créer un terrain, la procédure est la suivante :

1 Importez ou créez des données de contour (fig.6.47).

2 Sélectionnez les données de contour.

3 Dans le menu , sélectionnez puis dans la liste déroulante sélec-

tionnez et cliquez sur le bouton . Le logiciel crée un objet demaillage rendu triangulaire sur la base des données de contour.

4 Dans le panneau déroulant entrez les

Fig.6.47

Guide de référence 3ds max 2008260

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4 Dans le panneau déroulant , entrez les

valeurs des zones d’élévation dans le champ . Ellesdoivent être comprises entre les élévations maximale etminimale (fig.6.48-6.49). Cliquez sur après avoirentré une valeur. Vous pouvez aussi cliquer sur

pour laisser 3ds max les définir.

5 Cliquez sur l’indicateur pour modifier la couleurde chaque zone d’élévation. Par exemple, choisissez un bleu foncé

pour les élévations basses, un bleu clair pour les élévations inter-médiaires et des tons de vert pour les élévations les plus hautes.

6 Cliquez sur pour visualiser leschangements avec un effet de bandes de couleurs.

7 Cliquez sur pour visualiser leschangements d’élévation en mode de fondu des couleurs.

Fig.6.48

 

:

Panneau déroulant Choisir opérande

Ω : ajoute des splines à l’objet terrain. Vous

pouvez appliquer cette méthode si vous n’avez pas sélec-tionné tous les objets avant de générer l’objet terrain ou sicertains objets parmi les données importées n’étaient pasinclus dans l’objet terrain. Vous pouvez également utilisercette option pour ajouter des splines existantes à l’objetterrain de la conception courante. Lorsque vous cliquez surChoisir opérande, la façon dont les opérandes sont utilisés

6. La modélisation architecturale

Fig.6.49

Fi 6

261

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p ç p

dépend de la méthode de copie. Lorsque la méthode estDéplacement, les données de contour d’origine sont déplacées de la scène et dans lesopérandes du nouvel objet terrain. Les méthodes Copie, Référence et Instanceconservent les données de contour d’origine dans la scène et créent des copies,références ou instances des données de contour en tant qu’opérandes dans l’objetterrain.

Panneau déroulant Paramètres

Ω

π : affiche les opérandes. Chaque opérande est répertorié en tant que « Op »suivi d’un nombre et du nom de l’objet utilisé comme opérande.

π : supprime l’opérande sélectionné de la liste Opérandes.

Fig.6.50

 

Ω

π : crée une surface progressive du maillage sur les contours.

π : crée une surface progressive avec des contours sur les côtés etune surface inférieure. Cette option permet de créer un solide visible depuis toutesles directions.

π : crée une « pièce montée » ou un solide stratifié similaire auxmodèles en carton des architectes.

π : supprime la création de nouveaux triangles autour des arêtes desobjets terrain lorsque les conditions d’arête sont définies par des splines nonfermées. L’affichage de la plupart des modèles de terrain est supérieur lorsque cetteoption est désactivée.

π : L’algorithme de terrain de base tend à aplatir ouà entailler les contours lorsque ceux-ci sont fortement recourbés sur eux-mêmes.Lorsque cette option est activée, un algorithme légèrement plus lent est utilisépour suivre les lignes de contour de manière plus rapprochée. Ceci peut être parti-culièrement évident dans le mode d’affichage Solide en couches.

Ω

π : affiche uniquement le maillage rendu triangulaire sur les données deligne de contour.

π : affiche uniquement les données de ligne de contour de l’objet terrain.

π : affiche à la fois le maillage triangulé et les données de ligne de contourde l’objet terrain. Vous pouvez sélectionner l’objet terrain en cliquant sur sa surfacemais vous ne pouvez pas le faire en cliquant sur une ligne de contour.

Guide de référence 3ds max 2008262

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Ω

Les éléments de cette zone déterminent à quel moment 3ds max recalcule la projectionde l’objet terrain. Ces options vous permettent d’éviter des mises à jour trop fréquentesdans le cas d’objets composés complexes.

π : met à jour l’objet terrain immédiatement après la modification d’unopérande, ainsi que l’objet original lorsque vous avez sélectionné Instance ouRéférence pour un opérande.

π : met à jour l’objet terrain lorsque vous effectuez le rendu de laconception.

π : met à jour l’objet terrain lorsque vous cliquez sur Mettre à jour.

π : met à jour l’objet terrain. Le bouton Mettre à jour ne peut être sélec-tionné que lorsque l’option active est Toujours.

 

Panneau déroulant Simplification

Ω

π : Utilise tous les sommets d’opérande pour créer un maillagecomplexe. Cette option restitue plus de détails et génère un fichier plus grand queles deux autres options.

π : Utilise la moitié, le quart… des sommets des opérandes pour créerun maillage moins complexe.

Panneau déroulant Couleur par élévation

Ω : affiche l’élévation maximale sur l’axe Z de l’objet terrain. 3ds maxcalcule cette donnée à partir des données de contour.

Ω : affiche l’élévation minimale sur l’axe Z de l’objet terrain. 3ds maxcalcule cette donnée à partir des données de contour.

Ω : élévation ou donnée de référence utilisée par 3ds max commeguide pour l’attribution des couleurs aux zones d’élévation.

Ω

π : crée des zones d’élévation. 3ds max indique, en bas de

chaque zone, l’élévation par rapport aux données (élévation de référence). 3ds maxapplique la couleur de la zone à l’élévation de base. Le fondu des couleurs entre leszones est appliqué si vous avez sélectionné Fusion à couleur au-dessus et il n’est pasappliqué si vous avez choisi Solide jusqu’au sommet de la zone.

Ω

Les éléments de cette zone permettent d’attribuer des couleurs aux zones d’élévation. Par

6. La modélisation architecturale 263

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es é é e ts de cette o e pe ette t d att bue des cou eu s au o es d é évat o . a

exemple, vous pouvez modifier les niveaux de bleu pour indiquer la profondeur de l’eau.Les changements que vous apportez dans Zone de couleur sont appliqués à l’objet terrainuniquement lorsque vous cliquez sur le bouton Modifier zone ou Ajouter zone.

π : élévation de base d’une zone à laquelle vous attribuez une couleur.Après avoir entré une valeur, cliquez sur pour afficher l’élévationdans la liste .

π : cliquez sur l’indicateur de couleur pour modifier la couleur de la

zone.π : crée un fondu entre la couleur de la zone courante et

celle de la zone située au-dessus.

π : crée une couleur pleine au sommet de la zonesans créer de fondu avec la couleur de la zone située au-dessus.

π : modifie les options sélectionnées d’une zone.

 

π : ajoute les valeurs et les options sélectionnées pour une nouvellezone.

π : supprime une zone sélectionnée.

4. La création de feuillagesLa fonction permet de créer divers types de plantes et d’espèces d’arbres. 3dsmax génère des représentations de maillage pour créer rapidement et efficacement desvariétés de plantes. Vous pouvez contrôler la hauteur, la densité, l’élagage, la valeur dedépart, l’affichage en baldaquin et le niveau de détail. Vous pouvez créer des millions devariations d’une même espèce de façon à ce que chaque objet soit unique.

Pour ajouter des plantes à une scène, la procédure est la suivante :

1 Dans l’onglet , sélectionnez puis cliquez sur .

2 Cliquez sur le panneau déroulant puis sur le boutonpour afficher la boîte de dialogue qui contient

12 types de plantes.

3 Cliquez deux fois sur la ligne correspondant à chaque plante que vous souhaitezajouter ou supprimer de la palette et cliquez sur OK.

4Dans le panneau déroulant , sélectionnez une plante et faites-la glisservers un endroit de la fenêtre. Vous pouvez également sélectionner une plante dans lepanneau déroulant et la placer dans une fenêtre en cliquant dessus (fig.6.51).

5 Dans le panneau déroulant , cliquezsur le bouton pour afficher diversesvariations du champ « valeurs départ » de laplante.

Guide de référence 3ds max 2008264

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6 Ajustez les autres paramètres pour afficher lesparties d’une plante, comme les feuilles, lesfruits, les branches et pour définir le niveau dedétail souhaité.

Fig.6.51

 

:

Panneau déroulant Nom et couleur 

Ce panneau déroulant vous permet de définir le nom, la couleur et le matériau pardéfaut de l’objet feuillage. Lorsque l’option Matériaux automatiques du panneau

déroulant Plantes favorites est activée, chaque plante se voit attribuée son proprematériau par défaut.

Panneau déroulant Plantes favorites

La palette affiche les plantes chargées à partir de la Bibliothèque de plantes.

Ω : affecte des matériaux par défaut à une plante.

Ω

: affiche la boîte de dialogue Configurer la palette.

Panneau déroulant Paramètres

Ω : contrôle la hauteur approximative de la plante. 3ds maxapplique un facteur de bruit aléatoire à la hauteur de toutes les plantes.Ainsi, la hauteur réelle d’une plante, comme elle est mesurée dans lesfenêtres, ne correspond pas nécessairement au paramètre spécifié par

l’option Hauteur (fig.6.52).Ω : contrôle la quantité de feuilles/ou de fleurs présentes sur la

plante. Une valeur égale à 1 affiche une plante avec toutes ses feuilles etfleurs, une valeur de 0.5 affiche la moitié des feuilles et des fleurs d’uneplante et une valeur nulle affiche une plante sans feuilles ni fleurs.

Ω : ne s’applique qu’aux plantes avec des branches. Supprime lesbranches se trouvant sous un plan invisible parallèle au plan de

6. La modélisation architecturale 265

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construction. Une valeur nulle n’élague rien, une valeur de 0.5 élague laplante sur un plan se trouvant au milieu de sa hauteur à partir du plan deconstruction et une valeur de 1 permet d’élaguer toutes les branches de laplante.

Ω : affiche une variation aléatoire de la plantecourante. 3ds max affiche la valeur de départ dans le champ numériquese trouvant en regard du bouton.

Ω : applique des coordonnées de mapping pardéfaut à la plante. Cette option est activée par défaut.

Fig.6.52

 

Ω

Contrôle l’affichage des feuilles, des fruits, des fleurs, du tronc, des branches et de laracine des plantes. Les options disponibles dépendent du type de plante sélectionné.

Ω

Dans 3ds max, la voûte d’une plante correspond à l’enveloppe de la plante qui englobeles feuilles ou les extrémités des branches et du tronc. Ce terme fait référence à la voûtede la forêt. Utilisez des paramètres raisonnables lorsque vous créez plusieurs plantes etque vous souhaitez optimiser les performances d’affichage (fig.6.53).

π : affiche la planteen mode Voûte lorsque ceparamètre n’est pas sélectionné.

π : affiche toujours la planteen mode Voûte.

π : n’affiche jamais la planteen mode Voûte. 3ds max affichetous les composants de la plante.

Ω

Contrôle le rendu de la plante effectué par 3ds max

Fig.6.53

Guide de référence 3ds max 2008266

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Contrôle le rendu de la plante effectué par 3ds max.

π : rend la voûte de la plante avec le niveau de détail le plus faible.

π : rend une version réduite du nombre de faces de la plante. La réduction dunombre de faces implique généralement la suppression de petits éléments de laplante et/ou la réduction du nombre de faces dans les branches et le tronc.

π : rend toutes les faces de la plante avec le niveau de détail le plus élevé.

5. La création de plantes avec EASYnatEASYnat est un outil complémentaire (plugin) livré gratuitement avec 3ds max. Ilpermet à l’utilisateur de facilement modéliser de la végétation en 2D/3D dans une scène3ds max 8 avec une parfaite cohérence botanique. EASYnat simule la croissance desplantes et les changements de saisons. Des plantes complémentaires peuvent êtreachetées en ligne sur le site de Bionatics (www.bionatics.com) qui propose plus de

 

300 graines virtuelles à télécharger(fig.6.54). Chaque graine virtuellecomporte une expression du codegénétique de la plante. Cette techno-logie garantie ainsi un grand

réalisme et une grande flexibilitéd’utilisation car une seule grainegénère une infinité d’individus diffé-rents... une véritable pépinièrevirtuelle !

Le programme d’installation deEASYnat se trouve sur le DVD de 3dsmax dans la section Partenaires etéchantillons.

Pour créer une plante, la procé-dure est la suivante :

1 Cliquez sur l’onglet puissur le bouton .

2 Dans la liste déroulante, sélec-tionnez .

3 Cliquez sur le bouton .Le panneau des paramètress’affiche à l’écran.

6. La modélisation architecturale

Fig.6.54

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4 Sélectionnez la langue : Français.Cela permet d’afficher le nom desplantes en français.

5 Cliquez sur , pourouvrir la fenêtre(fig.6.55).

6 Cliquez deux fois sur la plante

souhaitée et pointez l’empla-cement dans une des fenêtres de3ds max. Il est aussi possible deglisser une plante de la liste

et de la placerdans une fenêtre (fig.6.56).

Fig.6.55

 

7 Modifier les paramètres d’âge, de diamètre et de hauteur (fig.6.57).

8 Sélectionnez la saison. Par exemple : Printemps ( ).

9 Dans le champ , sélectionnez la qualité.

bl Définissez les niveaux de détail Organ LOD et Wood LOD.

bm Cliquez sur pour appliquer les modifications (fig.6.58).

Fig.6.56

Fig.6.57

Fig.6.58

Guide de référence 3ds max 2008268

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6. La création de panoramasLe panorama Exporter est un utilitaire de rendu sphérique que vous pouvez utiliserpour créer et afficher des panoramas sphériques de 360 degrés. De plus, vous pouvezcréer et placer des liens dynamiques dans les panoramas de manière à ce qu’ils

deviennent interactifs. Pour fonctionner correctement, il convient d’avoir au moinsune caméra dans la scène et de sélectionner comme résolution de rendu de 2048 x 1024.

 

La procédure est la suivante :

1 Ouvrez la scène que vous souhaitez transformer en panorama.

2 Placez une caméra au centre de la scène (fig.6.59).

3 Affichez la fenêtre Caméra. Par

exemple Caméra01.4 Sélectionnez l’onglet

et cliquez sur .

5 Sélectionnez.

6 Dans le panneau déroulant quis’ouvre à droite, cliquez sur

.7 Dans la boîte de dialogue

, sélec-tionnez le format de sortie. Parexemple 2048 x 1024. Il estconseillé de travailler avec unehaute résolution.

8 Dans le champ (tout enbas de la boîte de dialogue),sélectionnez la bonne vue. Parexemple Caméra01.

9 Cliquez sur . Les diffé-rentes vues sont calculées et lerésultat s’affiche dans le

6. La modélisation architecturale

Fig.6.59

269

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(fig.6.60).

bl Pour sauver le panorama,cliquez sur puis

et sélectionnez leformat souhaité selon le type

de vue panoramique souhaité :cylindrique, sphérique, Quick-time VR. Par exemple Quick-time VR. Il convient pour celaque la version Quicktime 5 ousupérieure soit installée survotre machine.

Fig.6.60

 

bm Entrez un nom dans le champ de la boîte de dialogue.

bn Cliquez sur . Le fichier QTVR peut à présent être inséré dans une pageWeb (fig.6.61).

Fig.6.61

Guide de référence 3ds max 2008270

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7. La perspective à deux points de fuiteLe modificateur Camera correction applique une perspective à deux points de fuite à lavue caméra qui en utilise par défaut trois (fig.6.62). Dans une perspective à deux pointsde fuite, les lignes verticales restent verticales. La valeur de la correction dépend duniveau de déformation générée par la caméra.

Pour appliquer une perspective à deux points defuite, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez une caméra.

2 Effectuez un clic droit et dans la sectiondu menu . sélectionnez

.

Fig.6.62

 

3 Cliquez sur l’onglet .

4 Dans le panneau déroulant ,cliquer sur , qui engendre une première correction desvaleurs.

5 Adaptez les paramètres (valeur par défaut 0) et

(valeur par défaut 90) pour obtenir l’effet souhaité(fig.6.63).

6 Effectuez le rendu de la vue.

6. La modélisation architecturale

Fig.6.63

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Chapitre 7

La simulation

de cheveux et de tissus

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Ce chapitre porte sur l’étude des modules Hair-Fur et Cloth. Le module Hair and Furpermet la création de la chevelure d’un personnage ou du pelage d’un animal ainsi que

des effets de rendu associés. Le module Cloth est un jeu d’outils de simulation

permettant de refléter la façon dont le tissu, et en particulier les vêtements, se

comportent dans la réalité.

1. La simulation de chevelures (Hair) et de pelages (Fur)

1.1. Introduction

Vous pouvez faire pousser une chevelure/un pelage à partir d’un maillage ou à partird’une série de splines regroupées en un objet spline. Le modificateur Hair and Furreconnaît le type d’objet auquel il s’applique et agit donc en conséquence. Sur unmaillage, une chevelure (ou un pelage) pousse par défaut sur toute la surface, mais vouspouvez restreindre la surface de la chevelure/du pelage à l’aide d’une sélection de sous-

objets. Dans le cas d’un objet spline, les cheveux (ou poils) sont créés par interpolationentre les sous-objets splines selon l’ordre de fixation utilisé au moment de la création del’objet spline.

La simulation d’une chevelure ou d’un pelage dynamique est un processus assezcomplexe. Des « guides » servent donc à définir la forme et le comportement de lachevelure ou du pelage, tout comme la modélisation 3D standard utilise des limitestelles que des surfaces pour définir des objets solides.

Gérer des milliers de cheveux (ou de poils) de manière interactive est une tâche impos-ibl é d è l h /( il )

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Gérer des milliers de cheveux (ou de poils) de manière interactive est une tâche impossible. Par conséquent, vous ne verrez dans votre scène que quelques cheveux/(ou poils)rouges qui vous donneront une idée de l’apparence finale de la chevelure/du pelage,ainsi qu’un ensemble de lignes,appelées guides, qui vous permet-tront de définir le style de lachevelure/du pelage. Le reste descheveux (ou poils) est ajouté au

moment du rendu, par interpo-lation à travers les guides (fig.7.1).

Fig.7.1 (© Autodesk)

 

Les simulations dynamiques s’effectuentau niveau des guides (fig.7.2), alors que ledéplacement et la coloration s’effectuentau niveau du rendu de l’objet chevelure/pelage interpolé. Le traitement du rendu

est ainsi optimisé : bien que cette méthodeempêche un contrôle direct de chaquechevelure/pelage, seule l’abstractionpermet d’obtenir un résultat réaliste.

1.2. La création d’une chevelure à partir de splinesCertains styles de coiffures, et notamment ceux pour les longues chevelures, se prêtentplus naturellement à la méthode d’interpolation des splines qu’à la méthode de crois-sance à la surface. Les chevelures basées sur des splines offrent un contrôle explicite dans3ds Max sur un ensemble fini de cheveux guides. Lorsque vous créez une chevelure enutilisant un objet spline comme source de croissance, le modificateur Hair and Furgénère un guide à partir de chaque spline dans l’objet. Il se sert ensuite de ces guides

comme sections croisées pour faire pousser les cheveux. Cela revient, en fait, à produireune feuille en trois dimensions d’une chevelure sous la forme de sections croisées desplines.

Pour que la chevelure basée sur des splines vous donne entièrement satisfaction, gardezà l’esprit les points suivants :

Ω La pilosité est interpolée entre chaque paire de splines numérotées. Le meilleurmoyen de s’en assurer est de créer des splines délimitant le contour des cheveux en

tant qu’objets distincts, puis de les attacher dans l’ordre correct.

276 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.2 (© Autodesk)

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q j , pΩ L’interpolation entre des paires de splines est linéaire. Vous pouvez donc créer autant

de splines que nécessaire pour donner un aspect plus harmonieux aux cheveux.

Ω Le premier sommet de chaque spline correspond à la racine du cheveu. Aussi, lorsquevous commencez à tracer des splines, démarrez-les à partir de la base de chaquecheveu.

La procédure est la suivante :1 Ouvrez le fichier cheveux-spline.max. Il s’agit d’une scène constituée d’un simple

maillage de la tête (fig.7.3). Le but est de dessiner le contour de la chevelure (sa formegénérale) à l’aide de splines.

 

2 Sélectionnez la tête dans la scène, puiscliquez dessus avec le bouton droit de lasouris. Choisissez dans lemenu . qui apparaît.

3 Dans la barre d’outils principale, cliquez sur

le bouton avec lebouton droit de la souris pour afficher laboîte de dialogue

4 La seule option d’accrochage qu’il est néces-saire d’activer est l’option . Veuillezdonc activer Face et désactiver toutes les

autres options.5 Dans la boîte de dialogue Paramètres de grille

et d’accrochage, cliquez sur le panneauOptions et activez Aligner sur objets gelés.

6 Cliquez sur le bouton X situé dans le coinsupérieur droit pour quitter la boîte dedialogue, puis cliquez sur le bouton Bascule

Accrochages pour activer l’accrochage auxfaces.

7 Pour tracer les splines représentant lachevelure, cliquez sur puis sur

dans le panneau . Assurez-vousque les options et

sont toutes les deux définies

sur la valeur .

2777. La simulation de cheveux et de tissus

Fig.7.3 (© Autodesk)

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8 Dans la fenêtre Perspective, placez lecurseur à l’avant de la tête et cliquez pourcommencer à tracer la première spline.Déplacez le curseur vers le bas sur le côtégauche de la tête et cliquez à nouveau.Toujours en descendant, infléchissez

légèrement la spline vers l’arrière du crâneet cliquez à nouveau. Poursuivez le tracévers le bas, mais cette fois en vous rappro-chant de l’avant afin de créer une courbeharmonieuse. Cliquez avec le bouton droitde la souris pour terminer le dessin de laspline (fig.7.4).

Fig.7.4 (© Autodesk)

 

9 Continuez d’ajouter des splines.Démarrez la spline suivante légère-ment en retrait de la première. Faitesde même pour la troisième et laquatrième spline. Procédez de la mêmefaçon pour tracer les autres splines sur

l’arrière puis sur le devant du crâne, enpartant à chaque fois de la raie (fig.7.5).

bl Pour mieux visualiser les cheveux,ouvrez le panneau . Dans lepanneau déroulant , cochez lacase . Cela a poureffet de masquer l’objet tête dans la

scène.bm Avant d’appliquer le modificateur Hair

and Fur pour créer la chevelure, il fautregrouper les splines en un objet. Pourcela, sélectionnez la première splineque vous avez tracée, puis accédez aupanneau .

bn Dans le panneau déroulant ,cliquez sur le bouton .

bo Attachez les splines les unes après lesautres autour de la tête, en allant dansle sens des aiguilles d’une montre. Lanumérotation séquentielle des splinesdans la cage de splines est essentielle

pour que le modificateur Hair and Fur

278 Guide de référence 3ds max 2008

Fig 7 5 (© Autodesk)

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fonctionne correctement.

bp Revenez au panneau et désélectionnez l’option .

bq La cage de splines étant sélectionnée, accédez au panneau et renommezl’objet Chevelure.

br Activez le niveau sous-objet . En observant la tête de dessus, sélectionnez

tous les premiers sommets représentant les racines des cheveux (fig.7.6).bs Appuyez sur CTRL+I pour inverser la sélection.

bt Dans la barre d’outils principale, sélectionnez l’outil et configurez le pivot del’échelle sur .

Fig.7.5 (© Autodesk)

 

bu Augmentez l’échelle de la sélection de façon à ce que les splines forment uneondulation plus naturelle autour de la tête (fig 7 7)

2797. La simulation de cheveux et de tissus

Fig.7.7 (© Autodesk)Fig.7.6 (© Autodesk)

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ondulation plus naturelle autour de la tête (fig.7.7).

cl Ajustez chacun des sommets de sorte qu’ils épousent la forme de la tête et qu’ilsflottent juste au-dessus du maillage. Effectuez les réglages nécessaires pour respecterle style de coiffure que vous avez vous-même conçu. Si nécessaire, affinez les splinespour ajouter la fonction de contrôle des sommets et remodeler la cage de splines avecune plus grande précision.

cm En ayant l’objet toujours activé, appliquez un modificateur(WSM).

cn Pour avoir une meilleure visibilité de la chevelure, allez dans la sectiondu modificateur et augmentez la valeur

à 10,0 (fig.7.8).

 

co Définissez les paramètres de la façon suivante :t d défi i l b d h

280 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.8 (© Autodesk)

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: permet de définir le nombre de cheveux,leur courbure et leur taille.

Ω Qté chevelure/pelage =

Ω Segments chevelure/pelage = (nombre de segments par cheveux – un nombresupérieur de segments rend les boucles plus naturelles – intervalle de 1 à 150)

Ω

Passes chevelure/pelage = (règle la transparence ou la finesse de mèche de lachevelure – intervalle de 1 à 20)

Ω Epaisseur racine =

Ω Epaisseur pointe =

 

: permet de définir les propriétés dematériau de la chevelure, comme la couleur et les valeurs spéculaires du matériau.

Ω Amb. occluse = (détermine l’importance des effets de lumière sur la chevelure – une valeur 100 donne un éclairage plat – une valeur 0,0 donne un résultat pluscontrasté)

Ω Couleur racine = Brun foncéΩ Couleur pointe = Brun moins foncé

Ω Variation teinte = (détermine la variation de la couleur de la chevelure – lavaleur par défaut 30 entraîne une apparence plus naturelle)

: permet d’ajouter une certaine quantité debruit à la racine des cheveux, pour leur donner un peu plus de volume et un aspect

plus naturelΩ Racine frisée = (définit le déplacement de la chevelure à sa racine – intervalle

0,0 à 360,0 – valeur par défaut 15)

: permet d’augmenter la masse decheveux autour de la tête rendue.

Ω Nombre = (quantité de cheveux par touffe)

Ω Tourner racine = (définit le décalage aléatoire pour chaque élément d’ungroupe, à la racine)

Ω Randomiser = (permet de rendre aléatoire la taille de chaque élément d’ungroupe)

cp Effectuez un rendu de la chevelure (fig.7.9) sous différents angles puis redéfinissezles sommets des splines et les paramètres qui conviennent pour augmenter leréalisme du résultat.

cq Pour pouvoir réutiliser ultérieurement les paramètres de la chevelure, accédez audé l l dé l

2817. La simulation de cheveux et de tissus

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panneau et développez le panneau déroulant .

cr Dans la zone , cliquez sur le bouton .

cs Dans la boîte de dialogue qui apparaît, nommez la valeur prédéfinieCheveux_Bruns, puis cliquez sur OK.

ct Cliquez sur le bouton pour afficher une liste des valeurs prédéfinies dispo-

nibles (fig.7.10).cu Cliquez deux fois sur la valeur prédéfinie  platnumBlond.shp (Blonde_Platine.shp)

pour la charger.

dl Effectuez le rendu de la scène pour observer les résultats. Les cheveux du personnagesont maintenant blond clair.

 

1.3. La création d’une chevelure

à partir d’un maillageDans le cas d’un objet maillage, la

282 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.9 (© Autodesk)

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j g ,pousse des cheveux s’effectue depuistoute la surface, sauf si vous sélec-tionnez un sous-objet. Dans le cas del’exemple qui suit deux parties dumaillage du personnage (un Gnome)

sont sélectionnées pour créer descheveux et une barbe. La procédure estla suivante :

1 Chargez le fichier Gnome1.max(fig.7.11).

Fig.7.10

 

2 Sélectionnez le personnageet affichez le sous-objet

. Vous devez sélec-tionner les surfaces que voussouhaitez habiller avec descheveux.

3 Après la sélection cliquez surdans la section

et entrezCheveux comme nom.Cochez

(fig.7.12).

4 Sél i l’ bj Ch

2837. La simulation de cheveux et de tissus

Fig.7.11 (© Autodesk)

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4 Sélectionnez l’objet Cheveuxet appliquez le modificateurHair and Fur.

5 Effectuez un rendu (fig.7.13).

6 Pour modifier l’aspect des

cheveux, il convient demodifier les paramètres du modificateur :

Ω Dans la section , entrez dans le champ

Fig.7.12 (© Autodesk)

 

Ω Dans la section , entrez 25 dans le champ .

Ω Dans la section , entrez 0 dans et 0 dans.

7 Effectuez un rendu (fig.7.14).

284 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.13 (© Autodesk)

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Fig.7.14 (© Autodesk)

 

8 Pour modifier interactivement l’aspect des cheveux, sélectionnez l’objet cheveux etcliquez sur le bouton qui ouvre la boîte de dialogue(fig.7.15). L’affichage du personnage peut être réglé par les touches :

Ω Pour zoomer : Alt +appuyer sur la molette

de la souris.Ω Pour la rotation : Ctrl +

Alt + appuyer sur lamolette de la souris.

Ω Pour modifier la taillede la brosse : touche B +déplacer la souris avec

la touche gauche.9 Pour modifier l’aspect des

cheveux, la premièreétape est de faire tomberles cheveux selon lagravité. Cliquez pour celasur le bouton(fig.7.16). Appuyez surEchap (Esc) pour sortir dela commande.

bl Pour modifier la mous-tache, utilisez les outils

etet tirez les poils de lamoustache vers la droiteet la gauche (fig.7.17).

bm T l têt l

2857. La simulation de cheveux et de tissus

Fig.7.15 (© Autodesk)

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bm Tournez la tête vers ladroite, cliquez sur l’outil

et tirez l’extré-mité des poils vers lagauche. Faites de mêmepour les cheveux vers lehaut (fig.7.18).

Fig.7.16 (© Autodesk)

 

bn Activez l’outil et déplacez

les poils de la moustache vers le haut(fig.7.19).

bo Effectuez le rendu (fig.7.20).

bp Pour ajouter du volume aux cheveux età la moustache, modifiez les paramètressuivants :

Ω Dans la section ,

entrez dans le champ. Entrez dans le

286 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.17 (© Autodesk) Fig.7.18 (© Autodesk)

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champ et dans lechamp .

Ω Dans la section, entrez dans le champ. Cela aura pour effet de

multiplier le nombre de cheveux par25. Modifiez = et

= .

Fig.7.19 (© Autodesk)

 

bq Effectuez le rendu (fig.7.21).

br Pour augmenter le réalisme de la scène, il convient d’ajuster l’éclairage. Cliquez à ceteffet sur l’option dans le menu .

bs Dans la boîte de dialogue , activez le champ en regard de

Spot01 et cliquez sur (fig.7.22).

2877. La simulation de cheveux et de tissus

Fig.7.20 (© Autodesk)

Fig.7.21 (© Autodesk)

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bt Effectuez le rendu. L’ombre s’ajoute au personnage et le rendu est plus réaliste(fig.7.23).

Fig.7.22 (© Autodesk)

 

2. La simulation de vêtements (module Cloth)

2.1. Introduction

3ds max 2008 permet la création et l’animation de vêtements sur mesure destinés aux

personnages et créatures grâce au module Cloth. Celui-ci comprend deux modificateurs :Ω : il gère la simulation du mouvement des tissus dans leur inter-

action avec l’environnement, ce qui peut englober des objets collision (un personnageou une table, par exemple) et des forces externes, telles que le vent ou la gravité.

Ω : il s’agit d’un outil spécialisé pour la création devêtements 3D à partir de splines 2D, selon un processus similaire à celui de la réalité,en assemblant des pièces planes de tissu.

La modélisation des vêtements peut se faire de deux manières différentes :Ω En créant les tissus avec les méthodes de modélisation standard de 3ds Max et en leur

li t l difi t Cl th

288 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.23 (© Autodesk)

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appliquant le modificateur Cloth.

Ω En concevant des patrons (modèles) de vêtements virtuels à base de splines et enassemblant ces divers panneaux virtuels pour former un vêtement complet à l’aide dumodificateur Garment Maker (Fabrication de vêtement). Ce dernier permet mêmed’importer des modèles de splines provenant d’applications externes et de les utiliser

en tant que panneaux de patron.La simulation de tissu est un processus consistant à répliquer le mouvement et la défor-mation d’une pièce de tissu ou d’un vêtement pour imiter sa réaction dans la réalité. Lefonctionnement de la simulation exige la création préalable d’un objet tissu, tel qu’unenappe ou un pantalon. Vous devez ensuite définir les éléments d’interaction du tissu. Ilpeut s’agir d’un objet collision comme le dessus d’une table ou la jambe d’unpersonnage, ou d’une force comme le vent ou la gravité.

 

2.2. La fabrication de patrons

Toute géométrie peut servir de tissu, mais il vaut mieux commencer avec le modifi-cateur Garment Maker. Vous pouvez alors créer ou importer un patron (morceaux detissu cousus ensemble) en tant qu’objet forme, en général avec des splines, puiscombiner les morceaux pour créer un article vestimentaire, selon un procédé semblable

à celui permettant de créer des vêtements réels. Une fois le vêtement obtenu, vouspouvez appliquer le modificateur Cloth puis l’utiliser pour habiller un personnage ouun autre objet susceptible d’utiliser une protection, par exemple une table ou unparapluie.

Lorsque vous appliquez le modificateur Garment Maker à une spline, il crée un maillageconstitué de triangles irréguliers, appelé maillage Delaunay et destiné à recouvrir lessurfaces. Vous pouvez définir la résolution (fine ou grossière) à l’aide du paramètre

Densité du panneau Paramètres principaux. La valeur de densité par défaut calculée parle modificateur Garment Maker à partir de la taille de la spline constitue un bon pointde départ.

Pour commencer la création d’un vêtement, il convient de dessiner un patron à l’aide desplines plates ou d’importer le patron à partir de programmes de création de patrons telque PatternMaker (http://www.patternmaker.com) (fig.7.24 à 7.26). Tous les éléments dupatron doivent faire partie d’un seul et unique objet spline. Il convient aussi de biencouper les splines au niveau des angles de manière à éviter que le modificateur GarmentMaker ne les arrondisse.

2897. La simulation de cheveux et de tissus

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Fig.7.24

Fig.7.25

 

 Application : la création du patron d’un Tee-shirt 1 Chargez le fichier Personnage.max. Cette scène contient le personnage pour lequel

vous allez confectionner un Tee-shirt. Le modèle du personnage doit être vu de facedans la fenêtre Dessus car le modificateur Garment Maker implique la création depatrons dans la fenêtre Dessus. Lorsque l’étape de création est terminée, vouspourrez alors rétablir sa position initiale.

2 Vous allez commencer par réaliser les pièces du vêtement. Pour cela, vous allezd’abord créer les panneaux qui forment l’avant et le dos du Tee-shirt.

3 Dans le panneau , cliquez sur puis sur et ensuite sur

290 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.26

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pour esquisser l’avant d’un Tee-shirt (fig.7.27). A l’aide des sous-objets et d’opérationsbooléennes (rectangle moins les trois cercles), le résultat doit correspondre à lafigure 7.28.

4 Vous allez maintenant dessiner les manches du Tee-shirt. La manche correspond à

une longue pièce de tissu enveloppant le bras, fermée par une couture située sous lamanche. L’extrémité de la manche qui se fixe au corps du Tee-shirt doit être incurvéede manière à s’adapter à l’épaule du vêtement. Pour cela, dans la fenêtre , créezla spline correspondant à la manche ; celle-ci doit couvrir la longueur du bras etmesurer trois à quatre fois la largeur du bras (fig.7.29).

 

2917. La simulation de cheveux et de tissus

Fig.7.27

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Fig.7.28

Fig.7.29

 

5 Complétez le patron en copiant les splines de la manche et de la partie avant du Tee-shirt pour obtenir l’avant et le dos, plus deux manches. Faites également pivoter lamanche sur la gauche pour l’orienter correctement (fig.7.30).

6 Vous allez associer toutes les parties et les configurer de manière à ce qu’elles soientcousues ensemble. Utilisez pour cela la fonction pour joindre toutes lessplines modifiables en un seul objet et appelez-le Pour que Garment Makerfonctionne, tous les panneaux constituant une partie du vêtement doivent former

un seul objet. C’est la raison pour laquelle vous assemblez toutes les splines. Vousallez ensuite dissocier certainssegments afin de coudre ces arêtes.

292 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.30

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7 Au niveau sous-objet Sommet,sélectionnez les quatre sommetsdes angles des manches, puiscliquez sur . Vous obtenez

ainsi quatre splines indépendantes,au lieu d’une, que vous pouvezsélectionner et coudre (fig.7.31).

Fig.7.31

 

Lorsque vous utilisez Garment Maker, il est impératif de vous assurer que la formecontient des splines indépendantes afin de pouvoir les utiliser comme arêtes àcoudre.

8 Sélectionnez les huits sommets à l’avant et au dos du polo et cliquez à nouveau sur.

9 Maintenant que le patron est prêt, vous allez appliquer le modificateurpour convertir cette spline 2D en un maillage 3D. La spline Patron étant sélec-

tionnée, ouvrez le panneau et appliquez le modificateurLorsque vous appliquez Garment Maker aux splines fermées, il les remplit par unmaillage triangulaire irrégulier prévu pour prendre en compte la déformation dutissu (fig.7.32).

2937. La simulation de cheveux et de tissus

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bl Après avoir réalisé l’étape préliminaire de création et de dimensionnement dupatron ; vous allez replacer le personnage en position verticale. Dans la fenêtre ,sélectionnez le personnage et faites-le pivoter d’environ 90 degrés par rapport àl’axe X.

Fig.7.32

 

bm L’étape suivante consiste à placer les panneaux du patron autour du personnage.Affichez pour cela le niveau sous-objet du modificateur Garment Maker et sélec-tionnez le panneau représentant l’avant du Tee-shirt.

bn Mettez le panneau en place dans les quatre fenêtres de manière à l’aligner avecl’avant du personnage. Ce panneau devra être pivoté de 90 degrés par rapport à

l’axe X et déplacé légèrement vers le haut et vers l’avant pour être correctementpositionné devant le personnage (fig.7.33).

bo Toujours dans le niveau sous-objet (Panneaux), sélectionnez le panneau du

294 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.33

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dos du Tee-shirt. Faites pivoter et placez ce panneau à l’endroit indiqué. Ce panneaudevra être pivoté de 90 degrés par rapport à l’axe X et de 180 degrés par rapport àl’axe Z pour que le maillage soit tourné vers l’extérieur.

bp Placez les panneaux des manches au-dessus des bras (fig.7.34).

bq Vous allez maintenant corriger quelques paramètres avant d’appliquer les couturesaux panneaux du Tee-shirt. Dans le niveau sous-objet Panels, sélectionnez une desmanches. Dans la zone (Déformation) du panneau déroulant ,choisissez (Incurvé). Fixez la valeur (Courbure) à pour l’axe Y.Cela a pour effet d’arrondir la manche autour du bras (fig.7.35).

 

2957. La simulation de cheveux et de tissus

Fig.7.34

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Fig.7.35

 

br A l’aide des outils et , repositionnez le panneau de la manchepour mieux l’ajuster au bras. Si les manches ne sont pas assez larges pour faire le tourdu bras, revenez au niveau Spline éditable de la pile pour les élargir (fig.7.36). Pourque le modificateur Garment Maker prenne en compte cette modification, modifiezlégèrement l’indicateur (Densité) dans > panneaudéroulant après avoir modifié les splines.

bs Répétez la procédure pour arrondir l’autre manche.

296 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.36

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bt Tous les panneaux sont en place, vous allez maintenant les coudre ensemble. Il estpossible d’appliquer des coutures au niveau sous-objet (Courbes) ou auniveau sous-objet (Coutures). Le niveau Curves permet de faire rapidementdes coutures si vous ne savez pas exactement comment les relier entre elles.

Cependant, cette méthode peut être un peu déroutante au premier abord. En consé-quence, vous allez utiliser le niveau des coutures (Seams), car il offre une approchebeaucoup plus visuelle.

bu Activez le niveau sous-objet du modificateur . Sélectionnez lebord de l’avant du Tee-shirt au-dessus de l’épaule gauche. Il devient rouge pourindiquer qu’il est sélectionné.

 

cl Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, sélectionnez le bord correspondantdu dos du Tee-shirt. Dans le panneau déroulant , cliquez sur(Créer couture) (fig.7.37). Si le message « Seamed segments not within tolerance »(Segments cousus hors limites de la tolérance) s’affiche, augmentez la valeur duparamètre (Tolérance couture) dans le panneau . Il est possibleque vous obteniez une couture tordue. Si tel est le cas, cliquez sur

(Inverser couture) dans le panneau déroulant .

cm La plupart des coutures des vêtements sont aussi simples à réaliser : il suffit de sélec-tionner les deux arêtes et de cliquer sur (Créer couture). Il existe uneexception lorsque la couture joint la manche et la découpe du bras. En effet, cetteopération implique trois coutures au lieu de deux : la partie avant de la découpe dubras sur le Tee-shirt, la partie arrière de la découpe du bras sur le Tee-shirt etl’ouverture de la manche. Vous devez d’abord rendre solidaires les découpes des bras

sur l’avant et le dos du Tee-shirt pour qu’elles ne forment qu’un seul segment(l’emmanchure). Pour cela, vous allez faire une couture (Segmentmultiple).

cn Sélectionnez les deux segments de la découpe du bras de l’avant et du dos du Tee-shirt. Il est important de sélectionner les segments du même côté du corps que celuipour lequel vous avez fermé la couture de l’épaule. Lorsque les deux arêtes sontsélectionnées, cliquez sur (Créer segment multiple) dans le

panneau déroulant . A présent, si vous désélectionnez puis sélectionnez lesegment de l’avant ou du dos, les deux segments sont sélectionnés ou désélectionnés,car Garment Maker les traite comme un même segment (fig.7.38).

2977. La simulation de cheveux et de tissus

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Fig.7.37

 

co Sélectionnez le segment multipleque vous venez de créer, puis sélec-tionnez l’ouverture de la manche.Cliquez sur pourcoudre la manche (fig.7.39).

cp Créez les coutures des segmentsrestants de ce côté du corps.N’oubliez pas la couture sous lamanche (fig.7.40).

cq Appliquez la même méthode pourcréer les coutures pour l’autre côtédu corps.

298 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.7.38

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Fig.7.39

 

2.3. La transformation de patrons en tissus

Après avoir créé un patron, le modificateur Cloth permet de transformer celui-ci entissu. Il vous permet de spécifier une large gamme d’attributs ; par exemple, les objetsdestinés à devenir des tissus, les objets qui doivent entrer en contact avec le tissu, le

2997. La simulation de cheveux et de tissus

Fig.7.40

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j qschéma de plis utilisé et les forces (déformations spatiales) qui affectent le tissu. Cemodificateur offre également des options de simulation, utilisables avec ou sans imagesclés. Pour commencer, il suffit d’appliquer le modificateur Cloth aux objets de votrescène. Vous pouvez sélectionner tous les objets qui participent à la simulation du tissu,

puis appliquer le modificateur Cloth, ou bien simplement l’appliquer à un objet uniqueet ajouter les autres objets ultérieurement. La configuration de base des objets de typetissu s’effectue dans la boîte de dialogue Object Properties (Propriétés objet). Cette boîtede dialogue contient la plupart des paramètres de tissu les plus importants. La plupart deces paramètres se retrouvent aux niveaux sous-objet Group (Groupe) et Panel (Panneau),de telle sorte que vous pouvez modifier les propriétés sur toute la surface d’un objet tissu.

 

 Application : la transformation du patron d’un tee-shirt en tissus

A partir des patrons créés au cours de l’exercice précédent vous allez appliquerle modificateur Cloth pour transformer les panneaux du Tee-shirt en tissus. Laprocédure est la suivante :

1 Ouvrez le fichier tee-shirt-3.max de

l’exercice précédent. Cette scènereprésente le personnage et lemodèle du tee-shirt avec lescoutures assemblées. Maintenantque toutes les coutures sont en placesur le vêtement, vous allez ajouter lemodificateur afin de convertirles éléments du modèle en unvéritable Tee-shirt.

2 Sélectionnez l’objet tee-shirt,accédez au panneau etappliquez-lui le modificateur .

3 Cliquez sur le boutondu panneau déroulant

. Il ouvre la boîte de dialoguedu même nom dans laquelle vouspouvez ajouter des objets à lasimulation et leur attribuer diversespropriétés.

4 Dans la colonne de gauche de laboîte de dialogue des propriétés de

l’objet, cliquez sur l’entrée Patron,puis activez le boutonfigurant à droite. Cette optionpermet de définir le Tee-shirt en tant

i d l i l i

300 Guide de référence 3ds max 2008

Fi

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que tissu dans la simulation.

5 L’objet Patron étant en surbrillancedans la colonne de gauche,choisissez (Coton) dans laliste déroulante (Valeursprédéfinies). Cette option définittoutes les propriétés du tissu corres-pondant à la simulation du coton(fig.7.41).

Fig.7.41

 

6 Si vous deviez exécuter la simulation maintenant, le polo tomberait sur le sol, car ilest le seul objet de la simulation. Vous allez ajouter un objet susceptible de créer desinteractions et d’entrer en collision avec le vêtement. Pour cela, dans la boîte dedialogue des propriétés de l’objet, cliquez sur le bouton . Cette optionaffiche la liste des objets contenus dans la scène.

7 Cliquez sur , puis sur . Lorsque vous ajoutez des objets à lasimulation, cela revient à instancier le modificateur Cloth pour ces objets. Chaqueobjet faisant partie de la simulation Cloth a un modificateur Cloth qui lui estappliqué. Tenez-en compte lorsque vous configurez vos propres simulations.

8 Personnage étant toujours en surbrillance dans la colonne de gauche, cliquez sur lebouton en bas à droite.

9 Définissez la valeur du

paramètre (Décalage) sur, pour conserver un écartd’un quart d’unité 3ds maxentre le vêtement et le corps (lavaleur par défaut 1,0 est un peutrop élevée pour cette scène)(fig.7.42).

blCliquez sur pour valider lesparamètres et fermer la boîtede dialogue des propriétés del’objet. A ce stade, vous avezconfiguré le Tee-shirt demanière à ce qu’il se comportecomme un habit et le corps dupersonnage de manière à

interagir avec le Tee-shirt. Toutest maintenant prêt pourconvertir les panneaux entissus Pour cela vous allez

3017. La simulation de cheveux et de tissus

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tissus. Pour cela, vous allezfaire appel à une simulationlocale.

Fig.7.42

 

bm Avant de lancer la simulation de l’assemblage du vêtement, vous allez désactiver lagravité. Pour cela, faites défiler le panneau déroulant etcliquez sur le bouton : il ne s’affiche plus en surbrillance et n’est donc plusactif.

bn Dans la fenêtre Perspective, effectuez un zoom avant pour mieux voir le Tee-shirt,puis toujours dans le modificateur , ouvrez le panneau déroulant etcliquez sur (Simuler localement). Lorsque les coutures ont prati-quement permis d’assembler le Tee-shirt, appuyez sur la touche ECHAP pour arrêterla simulation. Comme vous pouvez le constater sur l’image de la figure 7.43, lespanneaux ont été joints pour habiller le personnage. Cependant, les coutures neforment pas complètement un vêtement ; les ressorts de couture de couleur vertesont encore visibles. Pour fermer les coutures, vous devez procéder à une opérationsupplémentaire.

302 Guide de référence 3ds max 2008

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Fig.7.43

 

bo Dans le panneau déroulant , désactivez le bouton(Utiliser ressorts de couture). Les lignes vertes disparaissent.

bp Activez le bouton , puis dans le panneau déroulant , cliquez à nouveausur .

bq Lancez l’exécution de la simulation et, lorsque vous êtes satisfait du résultat,

appuyez sur la touche ECHAP pour l’arrêter. Le Tee-shirt est maintenant terminé(fig.7.44).

3037. La simulation de cheveux et de tissus

Fig.7.44

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Chapitre 8

Les transformations

et les modificateurs

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changeant l’apparence del’objet. Pratiquement, la piledes modificateurs est une listedu panneau déroulant Piledes modificateurs dupanneau Modifier. Elle

contient l’historique d’unobjet et les modificateurs quevous lui avez appliqués. Lelogiciel « évalue » un objet eninterne en commençant aubas de la pile et lui appliqueles modifications en remon-tant de manière séquentiellevers le sommet de la pile. Ilconvient par conséquent de« lire » la pile de bas en hautpour suivre l’ordre danslequel le logiciel affiche ou

rend l’objet final (fig.8.3). Dans le cas des figures 8.4 à 8.7 vous trouvezles modificateurs successifs suivants : Courbure, Effiler, Editer Maille.

Au bas de la pile, la première entrée correspond toujours au typed’objet (dans notre cas, Cylindre). Cliquez sur cette entrée si voussouhaitez afficher les paramètres de création de l’objet et les modifier.Si vous n’avez appliqué aucun modificateur, il s’agit de la seule entréede la pile. Les modificateurs espace objet apparaissent au-dessus del’objet. Cliquez sur un modificateur si vous souhaitez visualiser sesparamètres et les modifier, ou supprimer le modificateur. Les modifi-

cateurs qui sont précédés d’un signe plus ou moins disposent de

308 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.2

Fig.8.3

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Fig.8.4

Fig.8.5 Fig.8.6

 

niveaux sous-objet (ou sous-modificateur). La partiesupérieure de la pile contient les modificateurs del’espace univers et les déformations spatiales liées àl’objet.

Le panneau déroulant comportedes boutons permettant de gérer la pile (fig.8.8) :

Ω : verrouille la pile et toutes lescommandes du panneau Modifier à l’objet sélec-tionné. Vous pouvez alors poursuivre l’édition del’objet même si vous sélectionnez un autre objet dansles fenêtres.

Ω : lorsque ce bouton est actif,l’objet sélectionné est affiché en tenant compte de

l’effet produit par la totalité de la pile. Lorsqu’il estdésactivé, l’objet sélectionné est affiché en tenantuniquement compte de l’effet produit par la pilejusqu’au modificateur courant.

Ω : rend un objet instance ou un modifi-cateur instancié unique à un objet sélectionné.

Ω : supprime le modificateur courant de la pile enannulant tous les changements qu’il apportait.

Ω : cliquez pour afficher un menu contextuel quipermet de configurer l’affichage et la sélection des modificateurs à partir du panneauModifier.

Cette dernière option permet d’afficher les modificateurs sous la forme de boutons direc-tement accessibles. La procédure est la suivante :

1 Cliquez sur le bouton puis dans le menucontextuel à nouveau sur . La boîte de dialoguecorrespondante s’af fiche à l’écran (fig.8.9).

2 Dans le champ , indiquez le nombre souhaité.

3 Dans la liste des modificateurs à gauche cliquez sur le modificateur souhaité et

3098. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.7

Fig.8.8

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3 Dans la liste des modificateurs à gauche, cliquez sur le modificateur souhaité etglissez le sur un des boutons à droite. Faites de même pour l’ensemble des boutons(fig.8.10).

4 Pour enregistrer la configuration ainsi réalisée, tapez un nom dans le champ etcliquez sur .

5 Cliquez sur OK.

 

6 Cliquez à nouveau sur le bouton

puis surpour avoir l’affichage à l’écrandes boutons (fig.8.11).

1.2. Les copies, instances etréférences

Un grand nombre d’opérationsd’édition et de création génèrent destypes d’objets particuliers : les

copies, les instances et les références.Ces trois types d’objets encoredénommés « clones » sont iden-tiques à l’original d’un point de vuegéométrique, mais ont des« statuts » différents par rapport àl’objet de base.

Ω

: crée un clone entiè-rement distinct de l’original. Toutemodification de l’un est sans effetsur l’autre. Par exemple, si vousmodifiez la colonne de base, lesautres restent intactes (fig 8 12)

310 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.9

Fig.8.11

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autres restent intactes (fig.8.12).

Fig.8.10

 

Ω : crée un clone de l’ori-ginal entièrement interchan-geable. Toute modificationappliquée à une instance produitune modification identique surl’objet original et ses autres

instances. Par exemple, si vousmodifiez la colonne de base, lesinstances se modifient également(fig.8.13).

Ω : crée un clonedépendant de l’original. Toutemodification appliquée à l’objet

original produit la même modifi-cation sur l’objet qui lui est lié (la« référence »), mais une modifi-cation de l’objet lié est sans effetsur l’objet original (fig.8.14).

3118. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.12

Fig.8.13 Fig.8.14

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1.3. Le contrôle du centre de transformation

Lorsque vous exécutez une transformation de rotation ou d’échelle, le point de trans-formation apparaît sous la forme d’un symbole de type sphère ou pyramide orienté surles trois axes, ce qui permet de savoir exactement où est le point (fig.8.15).

 

Un point de transformation peut se trouver, fondamentalement, en trois endroits diffé-rents (fig.8.16) :

Ω : cette option utilise le centre de chaque objet sélec-tionné comme centre de transformation de rotation ou d’échelle. Chaque objet tourneainsi par exemple sur lui-même.

Ω : cette option utilise le centre du jeu de sélection des objetscomme centre de transformation de rotation ou d’échelle.

Ω : cette option utilise le centre du systèmede coordonnées actif dans la fenêtre (vue, écran, univers…).

2. Les transformationsUne transformation consiste à modifier la position, l’orientation ou l’échelle d’un objetdans l’espace 3D ou l’espace universel dans lequel vous travaillez. Vous pouvezappliquer à un objet trois types de transformations :

Ω Position

Ω Rotation

312 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.15

Fig.8.16

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Ω Echelle

Pour utiliser une transformation, cliquez sur l’un des boutons de transformation situés

dans la barre d’outils principale ou choisissez une transformation dans le menu Quadr.(fig.8.17). Après avoir activé une transformation, vous pouvez l’appliquer à l’objet sélec-tionné à l’aide de la souris, d’une boîte de dialogue de saisie ou des deux (fig.8.18).

 

2.1. Le déplacement d’objets

La transformation Sélection et déplacementpermet de déplacer un ou plusieurs objetsdans une direction privilégiée ou de façonlibre. La procédure est la suivante :

1 Cliquez sur l’icônedans la barre d’outils principale

ou effectuez le même choix dans le menuQuadr.

2 Sélectionnez le ou les objets à déplacer.

3 Pour un déplacement interactif à l’écran,pointez un des axes (X, Y ou Z) ou un

couple d’axes (XY, XZ, YZ) avec la souris eteffectuez le déplacement qui suivra ladirection sélectionnée. La sélection d’unaxe modifie la couleur de l’axe qui devientjaune. La sélection d’un plan crée une

3138. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.17

Fig.8.18

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surface carrée jaune (fig.8.19).

4 Pour un déplacement avec des valeurs

précises, deux options sont disponibles :Ω La boîte de dialogue : elle permet de déplacer

le ou les objets à l’aide de valeurs absolues (par rapport à l’origine de la scène) ourelatives (par rapport à la position actuelle de l’objet). Un clic droit sur le boutonSélection et déplacement permet de l’activer (fig.8.20).

Fig.8.19

 

Ω Le boutonsitué sur la

barre d’état : lorsque cette option estactivée, les valeurs entrées dans leschamps X, Y et Z correspondent à desvaleurs relatives. Lorsqu’elle est désac-

tivée, elles correspondent à des valeursabsolues. Les champs et affichent etacceptent la saisie des valeurs de positionou de déplacement le long des trois axes(fig.8.21).

2.2. La rotation d’objetsLa transformation permet de faire pivoter un ou plusieurs objetsdans un sens privilégié ou de façon libre. La procédure est la suivante :

1 Cliquez sur l’icône et dans la barre d’outils principale ou effectuezle même choix dans le menu Quadr.

2 Sélectionnez le ou les objets à faire pivoter.

3 Pour une rotation interactive àl’écran, pointez une des circon-férences centrée sur X, Y ou Zavec la souris et effectuez larotation qui suivra la directionsélectionnée. La sélectiond’une circonférence modifie sa

couleur qui devient jaune. Unerotation libre peut êtreobtenue en pointant en dehorsde l’une des circonférences(fig.8.22).

4 Pour une rotation avec des valeurs précises deux options sont disponibles :

314 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.20

Fig.8.21

Fig.8.22

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4 Pour une rotation avec des valeurs précises, deux options sont disponibles :

Ω La boîte de dialogue : elle permet de faire pivoter

le ou les objets à l’aide de valeurs absolues (par rapport à l’angle 0 degré) ourelatives (par rapport à la valeur d’angle en cours) (fig.8.23 à 8.25). Un clic droitsur le bouton permet de l’activer.

Ω Le bouton situé sur labarre d’état : lorsque cette option est activée, les valeurs entrées dans les champsX, Y et Z correspondent à des valeurs relatives. Lorsqu’elle est désactivée, elles

 

correspondent à des valeursabsolues. Les champs

affichent et acceptent la saisiedes valeurs de rotation le long destrois axes.

2.3. La mise à l’échelle d’objetsLa mise à l’échelle modifie la taille d’unobjet. Le bouton de transformationEchelle est une icône déroulante quipropose trois types d’échelle. Le typed’échelle affiché dans la barre d’outilsprincipale correspond aussi à celuifigurant dans le menu Quadr. quiapparaît lorsque l’on clique sur l’objetsélectionné à l’aide du bouton droit de lasouris. Trois options sont disponibles :

Ω L’option vouspermet d’appliquer à la sélection lamême échelle sur les trois axes. Auniveau graphique, cette option est

représentée par un triangle placé sur lerepaire XYZ (fig.8.26).

Ω L’option vouspermet d’appliquer à la sélection uneéchelle différente sur les trois axes. Lesboutons de contrainte des axes déter-minent le ou les axes sur lesquels

s’effectue la modification d’échelle. Lesystème des coordonnées de transfor-mation détermine la direction de lamodification d’échelle et le boutonCentre transformation détermine lecentre qui sert de base au redimen

3158. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.23

Fig.8.24

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centre qui sert de base au redimen-sionnement. Au niveau graphique,

l’axe concerné est en jaune et la faceconcernée est représentée par untrapèze jaune (fig.8.27-8.28).

Fig.8.25

 

Ω L’option vous permet demodifier l’échelle de la sélectiondans une direction sur un axe etdans la direction opposée sur lesautres axes. L’option donnel’impression que le volume de la

sélection est conservé. Les boutonsde contrainte des axes spécifientl’axe de modification de l’échelle etl’échelle des axes restants estmodifiée dans la direction opposée.Si vous utilisez une contraintedouble axe, l’échelle de l’axerestant est modifiée dans la

direction opposée (fig.8.29).

Pour modifier interactivementl’échelle d’un objet, il suffit de définirle type de changement d’échelle et desélectionner correctement le bon axeou plan de modification telqu’illustré dans les figures précé-

dentes. Pour modifier une échelleavec précision, la procédure est lasuivante :

1 Sélectionnez le type de change-ment d’échelle dans la barred’outils principale (fig.8.30).

2 Effectuez un clic droit sur l’icône

sélectionnée. La boîte de dialogue

s’affiche à l’écran.

3 Entrez les valeurs relatives ouabsolues en fonction des effets

316 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.27

Fig.8.26

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souhaités. Par exemple unchangement d’échelle non

uniforme dans la direction des X(fig.8.31).

Fig.8.28

 

2.4. Le clonage des objets

Le clonage des objets tels que décrits au point 1.2, s’effectue en tenant la touche MAJenfoncée lors de l’utilisation des trois fonctions précédentes (déplacement, rotation,changement d’échelle). La boîte de dialogue qui s’affichage après la

3178. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.29

Fig.8.30

Fig.8.31

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g g q g pmanipulation laisse le choix entre , , (fig.8.32).

La nouvelle fonction Cloner et aligner de 3ds max 8 permet de répartir des objets sourcebasés sur la sélection courante vers une seconde sélection d’objets de destination. Il estpratique d’ utiliser cet outil, par exemple, pour placer le même mobilier dans plusieurspièces simultanément. De même, si l’on importe un fichier de CAO contenant des

 

symboles 2D représentant des chaises de salle de réunion, on peututiliser l’outil Cloner et aligner pour remplacer ces symbolesglobalement par des objets chaise 3D. Cette fonction permet :

Ω de déterminer le nombre de clones ou de jeux de clones en spéci-fiant le nombre d’objets de destination souhaités.

Ω de préciser la position et l’orientation des clones sur un, deux outrois axes, avec des décalages facultatifs.

Ω d’utiliser autant d’objets source et de destination que nécessaire.Lorsqu’il y a plusieurs objets source, l’outil Cloner et alignerconserve les relations positionnelles entre les membres dechaque groupe cloné et aligne le centre de la sélection sur lepivot de la destination.

Pour utiliser l’outil Cloner et aligner, la procédure est la suivante :1 Créez ou chargez un ou plusieurs objets à cloner et un ou plusieurs

objets de destination.

2 Sélectionnez le ou les objets à cloner (objet A) (fig.8.33).

3 Ouvrez la boîte de dialogue via le menu .

4 Effectuez l’une des opérations suivantes (fig.8.34) :

π Cliquez sur une fois, puis cliquez tour à tour sur chaqueobjet de destination (objet B, C, D, E). Cliquez à nouveau sur le

318 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.32

Fig.8.33

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bouton pour le désactiver.

π

Cliquez sur , puis utilisez la boîte de dialoguepour sélectionner simultanémenttous les objets de destination.

Fig.8.34

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3 Déplacez le curseur sur l’objet cible etcliquez. Par exemple : la boîte (fig.8.40). Laboîte de dialogue apparaît. Pardéfaut, toutes les options sont désactivées.

4 Dans les zones et ,cliquez sur , ,

ou . Par exemple :Minimum (objet courant) et Maximum(objet cible). Ces options créent des pointssur chaque objet qui deviennent les centresd’alignement.

5 Débutez l’alignement en cliquant sur lespositions X, Y et Z. Par exemple : Z

(fig.8.41).L’objet source se déplace en fonction del’objet cible, le long des axes du système decoordonnées de référence. La sélection des troisaxes rapproche les objets au maximum, comptetenu des options Objet courant et Objet cible.Pour notre exemple, la base de l’hémisphère

s’aligne avec le sommet de la boîte.6 Cliquez sur pour activer les premiers

paramètres.

7 Pour centrer l’hémisphère sur la boîte, vous devezencore sélectionner les paramètres suivants (fig.8.42) :

Ω Objet courant : Centre.

Ω Objet cible : Centre.

Ω Position d’alignement : Position X et Position Y.

2.5.3 La symétrie (Miroir)

La boîte de dialogue vous permet de déplacer un ouplusieurs objets tout en mettant en symétrie leur orien-

3238. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.40

Fig.8.41

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p j ytation. Elle vous permet également d’opérer une symétrie sur

la sélection courante par rapport au centre du système decoordonnées courant. Vous pouvez également créer unecopie d’un objet dans la boîte de dialogue Symétrie. Laprocédure est la suivante :

1 Sélectionnez un objet. Par exemple une chaise.

Fig.8.42

 

2 Cliquez sur le bouton dans la barre d’outils principale. La boîte de dialogues’affiche.

3 Définissez les paramètres de la symétrie dans la boîte de dialogue. Par exemple :et . L’effet produit par chaque nouveau réglage d’un

paramètre apparaît dans la fenêtre de visualisation. Lorsque vous cliquez sur OK, leprogramme applique les paramètres de symétrie à l’objet sélectionné.

4 Pour créer une copie à l’aide de la boîte de dialogue , vous devez dans la zone, sélectionner l’option de copie appropriée, par exemple

(fig.8.43). Le résultat affiche deux chaises dos à dos (fig.8.44).

3. Les modificateursComme déjà signalé précédemment, les modificateurs changent la structure de la géo-métrie d’un objet. Il existe plusieurs dizaines de modificateurs dont les plus couramment

utilisés en modélisation sont les modificateurs paramétriques (Courber, Effiler, Incliner,Torsion, etc) et les modificateurs d’édition sous-objet (Editer spline, Editer Maille, EditerCarreaux, etc.). D’autres modificateurs sont orientés vers l’animation ou l’habillage desobjets par texture, nous y reviendrons dans les chapitres appropriés.

3.1. Les modificateurs paramétriques

l d f é è é d b d

324 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.43 Fig.8.44

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Si les modificateurs paramétriques sont très variés, un grand nombre d’entre eux ont

pour effet d’exécuter des déformations axiales. C’est-à-dire qu’ils affectent les objets lelong de leur axe courant. Toutes les déformations axiales ont un « gizmo » (forme quienglobe l’objet) et un centre qui influence les résultats. Le centre est utilisé pourlocaliser le point de départ de l’effet du modificateur (fig.8.45). Le résultat d’une défor-mation axiale dépend aussi largement du nombre de segments dans les différentes direc-tions de l’objet (fig.8.46).

 

3258. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.45

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Fig.8.46

 

 3.1.1 Le modificateur Courber 

Ce modificateur vous permet d’incurver la sélection courante d’une valeur pouvant allerjusqu’à 360 degrés sur un seul axe, ce qui produit une courbure uniforme dans la géométried’un objet. Vous pouvez contrôler l’angle et la direction de la courbure sur chacun des troisaxes. Vous pouvez également limiter la courbure à une section de la géométrie.

Pour incurver un objet, la procédure est la suivante (fig.8.47) :1 Sélectionnez un objet (le cylindre) et cliquez sur

dans la liste déroulante des.

2 Dans le panneau déroulant , sélec-tionnez l’axe (X, Y ou Z) par rapport auquel lacourbure sera exécutée. Il s’agit de l’axe du gizmo

Courbure et non de l’axe de l’objet sélectionné.3 Vous pouvez changer d’axe à tout moment, mais le

modificateur ne vous permet de choisir qu’un seulaxe.

4 Définissez l’angle de courbure le long de l’axechoisi. Par exemple : 180°. L’objet s’incurve seloncet angle à partir de la limite inférieure qui, par

défaut, est définie comme le centre du modifi-cateur.

5 Définissez la direction de la courbure. L’objetpivote autour de l’axe. Vous pouvez inverserl’angle et la direction en remplaçant une valeurpositive par une valeur négative.

Pour limiter la zone de courbure, la procédure est la suivante (fig.8.48) :1 Dans la zone , activez l’option .

2 Définissez les limites supérieure et inférieure. Ces limites correspondent auxdistances (exprimées en unités courantes) au-dessous et au-dessus du centre dumodificateur qui est situé, par défaut, à la valeur zéro sur l’axe Z du gizmo. La limitesupérieure peut être positive ou égale à zéro (par exemple : 30cm), et la limitei fé i é ti é l à é Si l li it t l é l l’ ff t d it

326 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.47

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inférieure, négative ou égale à zéro. Si les limites ont une valeur égale, l’effet produit

est le même que si la case n’était pas cochée.3 Au niveau sous-objet du modificateur, vous pouvez sélectionner et déplacer le centre

du modificateur. Les limites, qui sont des distances par rapport au centre, conserventles mêmes valeurs au cours du déplacement du centre. Il est ainsi possible dechanger la zone de l’objet qui est affectée par la courbure.

 

 3.1.2 Le modificateur Effiler Ce modificateur vous permet de produireun contour effilé en mettant à l’échelleles deux extrémités de la géométrie d’unobjet, l’une étant agrandie et l’autreréduite. Vous pouvez contrôler le volumeet la courbe de l’effilement sur deux jeux

d’axes. Vous pouvez également limiterl’effilement à une partie de la géométrie.

Pour effiler un objet, la procédure estla suivante :

1 Sélectionnez un objet (le cylindre) etcliquez sur dans le panneaudéroulant Modificateurs.

2 Dans le panneau déroulant, sélectionnez l’axe primaire

(X, Y ou Z) et l’effet par rapport auquella courbure sera exécutée. Parexemple le long de l’axe Z avec uneffet dans les directions XY (fig.8.49)

l l d l’ Z t ff t d l

3278. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.48

Fig.8.49

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ou le long de l’axe Z et un effet dans la

direction X (fig.8.50).

Fig.8.50

 

3 Dans la zone , entrez laquantité d’effilement et éventuellementla courbure. Par exemple : 3 et 0 (fig.8.50)ou 3 et 10 (fig.8.51). La valeur du champ

est relative et inférieure ouégale à 10. Les valeurs positives du champ

produisent un évasement descôtés de l’objet (courbe concave) et lesvaleurs négatives un resserrement(courbe convexe). Lorsque la valeur est de0, les côtés demeurent inchangés.

4 Activez ou non le champ .L’effet d’effilement est appliqué entre leslimites supérieure et inférieure (fig.8.52) :

Ω : définit les limitessupérieures (exprimées en unitésunivers) à partir du point central d’effi-lement, au-delà desquelles l’effilementn’affecte plus la géométrie. Parexemple : 40cm.

Ω : définit les limitesinférieures (exprimées en unitésunivers) à partir du point central d’effi-lement, au-delà desquelles l’effilementn’affecte plus la géométrie. Parexemple : 0 cm.

 3.1.3 Le modificateur Torsion

Ce modificateur applique une torsion (telle que l’essorage d’un chiffon mouillé) auxformes géométriques d’un objet. Vous pouvez contrôler l’angle de torsion sur l’un des troisaxes et définir une altération qui a pour effet de comprimer l’effet de torsion par rapport aupoint de pivot. Vous pouvez également limiter la torsion à une partie de la géométrie.

Pour appliquer une torsion à un objet, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez un objet et appliquez le modificateur

328 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.51

Fig.8.52

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1 Sélectionnez un objet et appliquez le modificateur .

2 Dans le panneau déroulant , sélectionnez l’axe de torsion X, Y ou Z. Ils’agit de l’axe du gizmo Torsion et non de l’axe de l’objet sélectionné. Vous pouvezchanger d’axe à tout moment, mais le modificateur ne vous permet de choisir qu’unseul axe. Par exemple l’axe Z.

 

3 Définissez l’angle de torsion. Les valeurspositives produisent une torsion dans lesens des aiguilles d’une montre, et lesvaleurs négatives une torsion dans le senscontraire. Un angle de 360 degrés produitune révolution complète (fig.8.53).

L’objet subit une torsion proportionnelleà la valeur fixée, débutant à la limiteinférieure qui, par défaut, se trouve aucentre du modificateur.

4 Définissez l’altération de la torsion. Unevaleur positive comprime la torsion versl’extrémité opposée au point de pivot,tandis qu’une valeur négative lacomprime vers le point de pivot.

Pour limiter la torsion, la procédure est lasuivante :

1 Activez dans la zone , le champ.

2 Définissez les limites supérieure et

inférieure. Ces limites correspondent auxdistances (exprimées en unités courantes)au-dessous et au-dessus du centre dumodificateur, qui a la valeur zéro sur l’axeZ du gizmo. La limite supérieure peut êtrepositive ou égale à zéro, et la limiteinférieure, négative ou égale à zéro. Si les limites ont une valeur

égale, l’effet produit est le même que si la case Limiter effet n’était pascochée. L’effet de torsion est appliqué entre ces limites. Par exemple :Limite sup. de 15 cm (fig.8.54).

3 Au niveau sous-objet, vous pouvez sélectionner et déplacer le centredu modificateur. Les limites, qui sont des distances par rapport aucentre, conservent les mêmes valeurs au cours du déplacement ducentre. Il est ainsi possible de changer la position de l’effet de torsion.

3298. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.53

Fig.8.54

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 3.1.4 Le modificateur Etirement 

Le modificateur étirement simule l’effet traditionnel d’étirement etd’écrasement couramment utilisé en animation. Ce modificateurapplique une mise à l’échelle le long d’un axe d’étirement sélectionné et

 

une mise à l’échelle contrairele long des deux autres axessecondaires. La valeur duchangement d’échelle sur lesaxes secondaires varie selonla distance par rapport aucentre de l’effet de l’échelle.Le changement est maximalau centre et s’atténue àmesure que l’on s’en éloigne.

Pour étirer un objet, la procédure est la suivante :1 Sélectionnez un objet.

2 Appliquez le modificateur .

3 Dans la zone , choisissez X, Y ou Z. Par exemple Z.

4 Dans la zone , entrez une valeur dans le champ . Les valeurspeuvent être positives ou négatives (fig.8.55) :

Ω

Les valeurs d’étirement positives définissent un facteur d’échelle égal à l’éti-rement + 1. Par exemple, une valeur d’étirement de 1.5 produit un facteurd’échelle de 1.5 + 1 = 2.5 ou 250 % .

Ω Si la valeur d’étirement est négative, le facteur d’échelle est égal à -1 / (Etirement - 1).Par exemple, une valeur d’étirement de -1.5 produit un facteur d’échelle de-1 / (-1.5 - 1) = 0.4 (soit 40 %).

5 Dans la zone , réglez le paramètre amplification pour modifier la mise à

l’échelle le long des axes secondaires. Ce paramètre génère un multiplicateur à l’aidede la même technique quecelle utilisée pour l’étirement.La valeur 0 n’a aucun effet. Lesvaleurs positives accentuentl’effet. Les valeurs négativesdiminuent l’effet (fig.8.56).

330 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.55

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Fig.8.56

 

3318. Les transformations et les modificateurs

Pour limiter un étirement, laprocédure est la suivante :

1 Appliquez le modificateurà un objet, puis

indiquez les valeurs et l’axed’étirement.

2 Dans la zone , activez.

3 Attribuez une valeur aux zones. et . pour

définir les limites de l’effetd’étirement de part et d’autrede son centre. Par exemple :

limite sup. de 100 (fig.8.57).4 Dans l’affichage pile, sélec-

tionnez le niveau sous-objetcentre puis déplacez le centreafin de localiser l’effet d’éti-rement limité (fig.8.58).

Fig.8.57

Fig.8.58

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 3.1.5 Le modificateur Incliner 

Ce modificateur vous permet de produire un décalage uniforme de la géométrie d’unobjet. Vous pouvez contrôler la quantité et la direction de l’inclinaison sur chacun destrois axes. Vous pouvez également limiter l’inclinaison à une partie de la géométrie.

Pour incliner un objet, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez un objet et choisissez dans la liste des modificateurs.2 Dans le panneau déroulant , choisissez l’axe (X, Y ou Z) par rapport

auquel doit s’effectuer l’inclinaison. Il s’agit de l’axe du gizmo Incliner, et non del’axe de l’objet sélectionné. Vous pouvez changer d’axe à tout moment, mais lemodificateur ne vous permet de choisir qu’un seul axe. Par exemple : Z.

3 Définissez la valeur de l’inclinaison. Il s’agit d’une valeur relative, exprimée enunités courantes, parallèlement à l’axe. L’objet s’incline de cette valeur en

commençant à la limite inférieure qui, par défaut, se trouve au centre du modifi-cateur. Par exemple : 70 (le cylindre à 170 cm de haut) (fig.8.59).

4 Définissez la direction de l’inclinaison. L’objet pivote autour de l’axe. Vous pouvezinverser les valeurs et en transformant les valeurs positives envaleurs négatives.

Pour limiter l’inclinaison, la procédure est la suivante :

1 Activez dans la zone , le champ .

332 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.59

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2 Définissez les limites supérieure et inférieure. Ces limites correspondent auxdistances (exprimées en unités courantes) au-dessous et au-dessus du centre dumodificateur, qui a la valeur zéro sur l’axe Z du gizmo. La limite supérieure peut être

 

positive (fig.8.60) ou égale à zéro, etla limite inférieure, négative ouégale à zéro. Si les limites ont unevaleur égale, l’effet produit est lemême que si la case Limiter effetn’était pas cochée.

3 Au niveau sous-objet, vous pouvezsélectionner et déplacer le centre dumodificateur. Les limites, qui sontdes distances par rapport au centre,conservent les mêmes valeurs aucours du déplacement du centre. Ilest ainsi possible de changer la zonede l’objet qui est affectée par l’incli-

naison.

3.2. Les modificateurs d’édition sous-objet

Les modificateurs d’édition sous-objet sont très utiles dès que vous souhaitez manipulerdes zones bien définies appartenant à un objet. Vous pouvez ainsi intervenir en fonctiondu type d’objet au niveau sommet, arête, face, spline, segment, carreau, etc. Comme déjàabordé dans les chapitres portant sur la modélisation, l’accès aux sous-objets se faitprincipalement à l’aide des fonctions :

Ω : pour les formes avec un accès aux sommets, segments et splines.

Ω : pour les surfaces maillées avec un accès aux sommets, arêtes, faces,polygones et éléments.

Ω : pour les carreaux de Bézier avec un accès aux sommets, arêtes, carreauxet éléments.

Ω pour modifier les sous-objets sommet, arête, bordure, polygone etélément selon deux modes de fonctionnement : Modèle et Animer. Cet éditeur est trèsutile pour ajouter des détails sur un maillage.

Par rapport aux fonctions de conversion (spline éditable, maillage éditable, polygoneéditable et patch éditable) permettant également d’intervenir au niveau sous-objet, lesmodificateurs s’ajoutent à la pile des modificateurs en laissant un accès à l’objetde base qui peut encore être modifié. En contrepartie ils surchargent la RAM et gonflent

3338. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.60

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les fichiers. Outre les options existants au sein même des modificateurs Editer, lasélection de sous-objets peut également servir pour d’autres modificateurs ou pour des

 

transformations. Vous pouvezainsi sélectionner une série desommets d’un cylindre et effectuerun changement d’échelle ouappliquer un modificateur Cour-bure (fig.8.61).

Parmi ces différentes fonctions, laconversion en polygone éditableest certainement une des plusutiles et qui a d’ailleurs étélargement améliorée depuis laversion 5 de 3ds max. Elle méritedonc toute notre attention. Aprèsavoir effectué la conversion d’un

objet 3D à l’aide la fonction

accessible à partir du menu Quadr.(fig.8.62), vous avez accès aux diffé-rents sous-objets : sommet, arête,bordure, polygone et élément.

Plusieurs outils permettent de rendre la sélection des sous-objets plus performante.Ainsi après avoir effectué une sélection, les options suivantes sont disponibles (fig.8.63et 8.64) :

Ω : permettent d’ajouter ou d’enlever automatiquement des sous-

334 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.61

 

Fig.8.62

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objets autour de ceux déjà sélectionnés.Ω : permet d’ajouter automatiquement les arêtes parallèles à celles déjà sélec-

tionnées.

 

Ω : prolonge la sélectiondes arêtes dans les différentesdirections.

Ω : appliqueune atténuation lissée entre lessous-objets sélectionnés et

ceux qui ne sont pas sélec-tionnés (fig.8.65).

3358. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.63

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Fig.8.64

 

En fonction du type de sous-objet sélec-tionné, une série d’outils d’édition sontdisponibles. Ainsi pour la sélectiond’un ou plusieurs polygones, vous avezles options suivantes :

Ω Extruder

En cliquant sur le boutonsitué à droite de , la boîte dedialogue Extruder polygones permetde définir un type d’extrusion( , ,

) et une hauteur d’extrusion(fig.8.66).

336 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.65

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Fig.8.66

 

Ω Contour

En cliquant sur le bouton situé à droite de , la boîte de dialoguepermet de décaler les arêtes d’un polygone (fig.8.67). Une valeur

positive va agrandir le polygone et une valeur négative va le rétrécir.

Ω Biseau

En cliquant sur le bouton situé à droite de , la boîte de dialoguepermet d’extruder et de biseauter un polygone (fig.8.68). Une valeur

positive du champ va biseauter le polygone vers l’extérieur et unevaleur négative va le biseauter vers l’intérieur.

Ω Insertion

En cliquant sur le bouton situé à droite de , la boîte de dialoguepermet de créer de nouveaux polygones à partir de la sélection

3378. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.67

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p p yg pcourante en décalant les arêtes vers l’intérieur (fig.8.69).

 

338 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.68

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Fig.8.69

 

Ω Charnière polygonedepuis l’arête

En cliquant sur le boutonsitué à droite de

, laboîte de dialogue

permet d’extruder les faces enles faisant pivoter autour del’arête sélectionnée. Cettedernière peut être quelconqueet ne doit pas nécessairementfaire partie du polygone sélec-tionné (fig.8.70).

Ω Extruder le long de la spline

En cliquant sur le bouton

situé à droite de, la boîte dedialogue

permetd’extruder les faces le long d’unespline qu’il convient de sélec-tionner en cliquant sur le bouton

. Pour affiner l’ex-

trusion vous pouvez augmenterle nombre de seg ments et pourajouter des effets vous pouvez enplus effiler, courber ou tordre lapartie extrudée (fig.8.71). Encliquant plusieurs fois sur

vous pouvez obtenirdes résultats très divers (fig.8.72).

3398. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.70

Fig.8.71

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340 Guide de référence 3ds max 2008

Ω Couper

Dans la section , lebouton permet de couper lagéométrie en pointant des sommets,des arêtes ou des polygones (fig.8.73).

Ω Plan de section

Le plan de section permet de définirun plan en 2D de forme rectangulairequi peut être déplacé ou incliné pour

définir avec précision le lieu de sectionde l’objet. Après avoir défini ce plan àl’aide du bouton , vousdevez cocher le champpuis cliquer sur . L’inter-section du plan de section avec l’objetpeut ensuite être sélectionné avec lesous-objet (fig.8.74). Vous

it li difi

Fig.8.72

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pouvez ensuite appliquer une modifi-cation comme un changementd’échelle, par exemple (fig.8.75).

Fig.8.73

 

Ω Créer une forme à partird’une sélection

L’optionde la section

, permet de créer unenouvelle forme à partir de la

bordure sélectionnée. Vous devezdonc utiliser le sous-objetpour la sélection du contour(fig.8.76).

3.3. Le ModificateurEditer poly

Le modificateur Editer poly est unnouveau modificateur depuis 3ds

max 7. Il contient presque tous les

outils disponibles dans les objets

Poly éditable de base et est conçu

principalement pour permettre de

mieux animer les modifications.

Contrairement au Poly éditable,Editer poly est un modificateur,

avec toutes les propriétés associées

à cette caractéristique. Ces proprié-

tés incluent la possibilité de placer

Editer poly au-dessus d’un objet de

base et des autres modificateurs de

la pile, de déplacer le modificateurvers différents emplacements dans

la pile et d’appliquer plusieurs

modificateurs Editer poly au

même objet, chacun contenant différentes opérations de modélisation ou d’animation.

Editer poly diffère des autres modificateurs Editer de 3ds max en ce sens qu’il offre deuxmodes différents, disponibles sur le panneau déroulant Mode Editer poly : un mode de

modélisation et un mode d’animation Par défaut Editer poly fonctionne en mode

3418. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.74

Fig.8.75

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modélisation et un mode d animation. Par défaut, Editer poly fonctionne en modeModèle, dont la fonctionnalité est pour l’essentiel identique à celle de l’objet Polyéditable. Il est également possible de travailler en mode Animer, mode dans lequel seulesles fonctions pouvant être animées sont disponibles.

 

Pour animer une opération Editer poly sur une sélection de sous-objets, la procé-dure est la suivante :

1 Sélectionnez un objet.

2 Appliquez le modificateur .

3 Accédez à la première image sur laquelle définir une clé et activez .

4 Dans le panneau et le panneau déroulant , choisissez .

5Sélectionnez des sous-objets.

6 Effectuez une opération sur la sélection, telle qu’une transformation ou uneextrusion.

7 Accédez à l’image clé suivante et continuez à modifier les paramètres de l’opérationcourante sur la sélection sous-objet (fig.8.77).

Si vous modifiez la sélection, l’animation existante est appliquée à la nouvelle sélection,mais pas à la précédente. Si vous changez d’opération, toute modification de l’animation

précédente est gelée (c’est-à-dire « ancrée » dans le modèle) à l’image courante et seules

342 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.76

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précédente est gelée (c est à dire « ancrée » dans le modèle) à l image courante, et seulesles nouvelles images sont enregistrées dans le modificateur Editer poly courant.

 

3.4. Les modificateurs FFD (Free Form Deformation)FFD est l’abréviation de l’anglais Free Form Deformation (déformation de formes libres). Ilssont très utiles pour les effets d’animation et pour la modélisation de formes rondes commedes chaises ou des sculptures. Le modificateur FFD entoure la forme géométrique sélec-tionnée dans une boîte à treillis. La déformation de la forme géométrique sélectionnées’effectue par réglage des points de contrôle du treillis. Trois modificateurs FFD, fournissantchacun une résolution de treillis différente, sont disponibles : 2 x 2, 3 x 3 et 4 x 4. Le modifi-

cateur 3 x 3, par exemple, fournit un treillis doté de trois points de contrôle sur chacunede ses dimensions, soit neuf points sur chaque côté du treillis. Il existe également deuxmodificateurs FFD qui procurent des sous-ensembles des modificateurs d’origine, il s’agitdes modificateurs FFD(boîte/cyl). Ils permettent de définir un nombre quelconque depoints dans le treillis et sont par conséquent plus puissants que le modificateur FFD debase.

Pour utiliser un modificateur FFD, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez une forme géométrique. Vous pouvez sélectionner un objet entier ou

3438. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.77

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1 Sé ect o e u e o e géo ét que. Vous pouve sé ect o e u objet e t e ouutiliser un modificateur pour sélectionner une partie dessommets de l’objet.

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2 Sélectionnez la carcasse de l’hélicoptère, à savoir l’objet « Corps ».

3 Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez dans lemenu . La carcasse de l’hélicoptère est désormais le seul objet visible (fig.8.91).

4 Ouvrez le panneau et cliquez sur la flèche de la liste des modificateurs.

5 Faites défiler la liste et sélectionnez .

6 Dans le panneau déroulant , définissez sur . Cette valeurdéfinira la principale épaisseur du fuselage (fig.8.92).

7 Désactivez le mode isolement pourvisualiser à nouveau tous lescomposants.

8 Appuyez sur la touche pourouvrir la boîte de dialogue

et sélectionnezl’objet . Maintenez latouche enfoncée et sélec-tionnez également l’objet

. Cliquez sur(fig.8.93).

9 Ouvrez à nouveau le panneau

Modifier et appliquez le modifi-cateur Coque à ces deux objets.

350 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.91

Fig.8.92

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bl Définissez le paramètresur (fig.8.94).Fig.8.93

 

bm Appuyez sur la touche H pour ouvrir denouveau la boîte de dialogue

. Sélectionnez l’objet Fenêtre-avant,puis maintenez la touche enfoncéependant que vous sélectionnez les objetsFenêtre-gauche et Fenêtre-droite. Cliquez sur

. Les trois objets sont mainte-

nant sélectionnés.bn Ouvrez à nouveau le panneau Modifier et

appliquez le modificateur Coque auxfenêtres. Toutes ces surfaces utiliseront, ellesaussi, les mêmes paramètres de coquille.

bo Pour toutes les fenêtres, remplacez lesvaleurs des paramètres et

par

bp Lors de l’application du modificateur Coqueaux objets composés de plusieurs segments,vous constaterez parfois des écartements auniveau de certaines arêtes ou des rétrécisse-ments au niveau des coins. Pour rectifier cephénomène, sélectionnez pour l’exemple en

cours, l’objet Fenêtre-avant, faites défiler lepanneau déroulant Paramètres jusqu’en baset activez l’option . L’objetd’origine présente une arête plus large àl’endroit où la fenêtre avant rejoint lacarcasse. Dans l’objet rectifié, le coin estdéplacé pour redresser l’arête (fig.8.95).

bq Faites de même pour l’objet Corps. L’arêtesupérieure, le long de la fenêtre avant et au-dessus de la porte, se présente à présentbeaucoup mieux (fig.8.96).

:

1 Sélectionnez le modèle entier.

2 Dans le panneau , ouvrez laet sélectionnez .

3518. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.94

Fig.8.95

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Les modificateurs appliqués après le modifi-cateur n’affectent en rien les para-mètres définis pour ce dernier.

Fig.8.96

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Ω : cliquez sur ce bouton, puis sélectionnez une spline ouverte pourdéfinir la forme et la résolution des arêtes. Les formes fermées, telles qu’un cercle ouune étoile, ne peuvent pas être utilisées.

Ω : activez cette option pour spécifier un ID de matériaupour tous les polygones de surface interne utilisant le paramètre ID matériau int.Cette option est désactivée par défaut. Si vous ne spécifiez pas d’ID de matériau, lasurface utilise le ou les mêmes ID de matériaux que les faces d’origine.

Ω : spécifie l’ID de matériau des faces internes. Cette option estuniquement disponible lorsque l’option Remplacer ID matériau int. est activée.

Ω : activez cette option pour spécifier un ID de matériaupour tous les polygones de surface externe utilisant le paramètre ID matériau ext.Cette option est désactivée par défaut. Si vous ne spécifiez pas d’ID de matériau, lasurface utilise le ou les mêmes ID de matériau que les faces d’origine.

Ω : spécifie l’ID de matériau des faces externes. Cette option estuniquement disponible lorsque l’option Remplacer ID matériau ext. est activée.

Ω : activez cette option pour spécifier un ID de matériau pourtous les nouveaux polygones d’arête utilisant le paramètre ID mat. arête. Cette optionest désactivée par défaut. Si vous ne spécifiez pas d’ID de matériau, la surface utilisele ou les mêmes ID de matériaux que les faces d’origine dont les arêtes sont dérivées.

Ω : spécifie l’ID de matériau des faces d’arêtes. Cette option est

uniquement disponible lorsque l’option Remplacer ID mat. arête est activée.Ω : applique un lissage en angle automatique sur les faces des arêtes

utilisant le paramètre Angle. Lorsque cette option est désactivée, aucun lissage n’estappliqué. Cette option est activée par défaut. Cette option n’applique pas de lissage àla jonction entre les faces d’arêtes et les faces des surfaces extérieure/intérieure.

Ω : spécifie l’angle maximal entre les faces des arêtes qui seront lissées par Lissagearête auto. Cette option est uniquement disponible lorsque Lissage arête auto. est

activé. Valeur par défaut = 45,0. Les faces qui se rejoignent à un angle supérieur à cettevaleur ne sont pas lissées.

Ω : permet de spécifier un groupe de lissage pour lesnouveaux polygones d’arête à l’aide du paramètre Groupe de liss. Cette option estuniquement disponible lorsque Lissage arête auto. est désactivé. Cette option estdésactivée par défaut.

Ω : définit le groupe de lissage pour les polygones d’arêtes. Cette option

est uniquement disponible lorsque l’option Remplacer groupe de lissage est activée.Valeur par défaut = 0. Lorsque Groupe de liss. est défini sur la valeur 0 par défaut,

d li ’ ff é l d’ ê P é ifi

3538. Les transformations et les modificateurs

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aucun groupe de lissage n’est affecté aux polygones d’arêtes. Pour spécifier un groupede lissage, définissez cette valeur sur un nombre compris entre 1 et 32.

 

Ω : spécifie le type de mapping de texture appliqué aux nouvelles arêtes.Choisissez un type de mapping dans la liste déroulante :

Ω : chaque face d’arête utilise les mêmes coordonnées UVW que la face d’originedont elle est dérivée.

Ω : chaque face d’arête se voit affecter une valeur U de 0 et une valeur V de 1.Par conséquent, si une texture est affectée, les arêtes prennent la couleur du pixel

supérieur gauche.Ω : les arêtes sont mappées dans une bande continue.

Ω : le mapping d’arête est interpolé à partir du mapping des polygones desurface interne et externe adjacents.

Ω : détermine l’espacement des sommets de texture sur les arêtes. Cetteoption est uniquement disponible avec les mapping d’arête Bande et Interpoler.Valeur par défaut = 0.05.

L’augmentation de cette valeur accroît la répétition de la texture sur les polygonesd’arêtes.

Ω : sélectionne les faces d’arêtes. Cette sélection est transmise auxmodificateurs situés plus haut dans la pile. Cette option est désactivée par défaut.

Ω : sélectionne les faces internes. Cette sélection esttransmise aux modificateurs situés plus haut dans la pile. Cette option est désactivéepar défaut.

Ω : sélectionne les faces externes. Cette sélection esttransmise aux modificateurs situés plus haut dans la pile. Cette option est désactivéepar défaut.

Ω : ajuste les sommets de coins pour maintenir des arêtes en ligne droite.Si vous appliquez Coque à un objet subdivisé contenant des arêtes droites, tel qu’uneboîte définie sur 3 x 3 x 3 segments, il est possible que les sommets de coins ne restentpas en ligne droite avec les autres sommets d’arêtes. Les arêtes prennent alors un

aspect bombé. Pour résoudre ce problème, activez .

3.6. Les déformations spatiales

Les déformations spatiales sont des objets indépendant qui affectent l’apparenced’autres objets, mais qui n’apparaissent pas dans un rendu. Elles créent des « champs deforce » qui déforment d’autres objets et permettent ainsi de créer des effets de rides,d’ondes, de vent, etc. Les déformations spatiales agissent d’une manière similaire auxmodificateurs, mais elles ont une incidence sur l’espace univers alors que les modifica-teurs géométriques agissent sur l’espace de l’objet.

354 Guide de référence 3ds max 2008

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Une déformation spatiale apparaît en mode filaire dans les fenêtres de visualisation. Ellepeut être transformée comme tout autre objet de 3ds max. La position, la rotation etl’échelle de la déformation spatiale influent sur l’effet qu’elle produit.

Une déformation spatiale n’affecte que les objets qui lui sont liés. La liaison apparaît enhaut de la pile du modificateur de l’objet. Une déformation spatiale est toujoursappliquée après une transformation ou des modificateurs.

Certains types de déformations spatiales sont conçus pour agir sur des objets défor-mables tels que des primitives géométriques, des maillages, des carreaux et des splines.D’autres (par exemple, Gouttelettes et Neige) opèrent sur des systèmes de particules.

Cinq déformations spatiales (Gravité, BombeP, Vent, Poussée et Moteur) peuvent opérersur des systèmes de particules et jouer un rôle spécifique dans une simulationdynamique. Dans ce dernier cas, vous ne liez pas les déformations à des objets, mais vousles attribuez comme effets dans la simulation.

Il existe cinq catégories de déformations spatiales qui sont présentées dans la liste descatégories Déformations spatiales du panneau Créer :

Ω : Ces déformations spatiales s’appliquent aux systèmes de particules et auxsystèmes de dynamiques. Elles peuvent toutes être utilisées avec des particules, etcertaines, également avec des dynamiques.

Ω : Ces déformations spatiales dévient les particules ou influent sur lessystèmes dynamiques. Elles peuvent toutes être utilisées avec des particules et des

dynamiques.Ω : Les déformations spatiales suivantes sont utilisées pour

déformer des formes géométriques.

Ω : Il s’agit des versions de déformations spatiales des modifica-teurs d’objets.

Pour créer une déformation spatiale, la procédure est la suivante :

1 Dans le panneau , cliquez sur . Le panneaus’affiche.

2 Choisissez une catégorie de déformation dans la liste proposée. Par exemple :.

3 Dans le panneau déroulant , cliquez sur le bouton d’une déformationspatiale. Par exemple : (fig.8.100). Utilisez éventuellement la fonction

pour orienter et positionner les nouvelles déformations spatiales par

rapport à un objet existant.

3558. Les transformations et les modificateurs

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Pour créer une déformation spatiale illustrantle passage d’une bille dans un tube, la procé-dure est la suivante :

1 Créez la bille avec la fonction sphère (rayon 150,

par exemple) (fig.8.103).2 Dans le panneau , cliquez sur le bouton

.

3 Dans la liste déroulante, sélectionnez.

4 Dans le panneau déroulant , cliquezsur .

5 Pointez dans une fenêtre pour générer la boîteFFD.

6 Entrez une valeur identique pour la longueur, lalargeur et la hauteur. Par exemple : 350.

7 Alignez le centre de la boîte FFD avec le centrede la sphère à l’aide de l’outil Aligner (fig.8.104).

8 Sélectionnez la boîte FFD et activez le sous-objet (fig.8.105).

3578. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.102

Fig.8.103

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Fig.8.104

 

9 Sélectionnez la deuxième ligne de points de contrôle et utilisez

l’outils pour déformer le FFD (fig.8.106).

bl Faites de même avec la troisième ligne.

bm Tracez le cylindre et centrez-le sur la sphère (fig.8.107).

bn Sélectionnez le tuyau et cliquez sur le bouton.

bo Sélectionnez la boîte FFD. Le tuyau est à présent lié au FFD et subira

les déformations lors du passage du FFD à l’intérieur du tuyau(fig.8.108).

358 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.8.105Fig.8.106

Fi 8 8

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Fig.8.107Fig.8.108

 

bp Cliquez sur le bouton de la barre d’outilprincipale pour lier physiquement la boîte FFD à la sphère.

bq Pointez la boîte FFD et ensuite la sphère. En déplaçant ensuite labille dans le tuyau, celui-ci se déforme (fig.8.109).

3598. Les transformations et les modificateurs

Fig.8.109

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Chapitre 9

L’habillage de la scène

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1. Les principes de baseAprès la modélisation des différents objets d’une scène ou d’un projet, il imported’habiller ceux-ci pour les rendre le plus réaliste possible. Il s’agit donc essentiellementde définir et d’appliquer des matériaux aux objets. Trois notions sont importantes àprendre en compte à ce stade : les matériaux, les textures (qui sont une composante desmatériaux) et les coordonnées de mapping (qui indiquent comment appliquer desmatériaux texturés sur un objet).

1.1. Les matériaux

Les matériaux permettent d’obtenir un plus grand réalisme des scènes. Ils déterminentla façon dont les objets reflètent ou transmettent la lumière. Les matériaux sont affectésà des objets distincts ou à des jeux de sélection ; une scène peut comprendre denombreux matériaux différents. Ils peuvent être regroupés en deux catégories : lesmatériaux simples et les matériauxcomposés. Parmi les matériaux simples ontrouve un dizaine de types, dont :

Ω Le matériau est le matériaupar défaut. Il s’agit d’un modèle desurface polyvalente offrant un grandnombre d’options. Il peut être coloré,avoir des propriétés de transparence et

de brillance, comporter des textures,etc (fig.9.1).

Ω Le matériaupermet de créer des réfractions et desréflexions définies intégralement parlancer de rayons. Il prend aussi encharge les effets de brouillard, de

densité de couleur, de translucidité, defluorescence, ainsi que d’autres effetsspéciaux.

Fig.9.1

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Ω Le matériau donne un matériau physiquement réaliste. Il a été prévuspécialement pour être utilisé avec le rendu par lignes de balayage par défaut et laradiosité.

Ω Les matériaux sont prévus pour être utilisés avec le rendu mental ray.

Ω Le matériau est un matériau spécifiquement conçu pour transformer unobjet en un objet mat permettant de visualiser la texture d’environnement située àl’arrière. En effet, les objets mats sont invisibles dans une scène, mais peuvent recevoirdes ombres projetées par d’autres objets.

Ω Le matériau permet d’ombrer des objets dans les fenêtres avec desombrages DirectX 9 (DX9). Pour utiliser ce matériau, il faut posséder un pilote d’affi-chage qui prend en charge DirectX 9 et utiliser le pilote d’affichage Direct3D.

:

Ω Le matériau mélange deux matériaux sur une seule face d’une surface.

Ω Un matériau combine jusqu’à10 matériaux, utilisant des couleurs additives,soustractives ou une combinaison d’opacité.

Ω Le matériau permet d’affecter desmatériaux différents aux faces avant et masquéesd’un objet.

Ω Le matériau permet d’augmenter le

réalisme des objets lors du calcul de rendu avecradiosité.

Ω Le matériau utilise le niveau sous-objet pour affecter plusieurs matériaux à un seulobjet, en fonction des valeurs d’ID des matériaux(fig.9.2).

Ω Le matériau superpose un matériau sur un

autre en utilisant la composition additive.

Ω Le matériau permet d’affecter deuxmatériaux différents aux faces du dessus et dudessous d’un objet.

Ω Le matériau permet de contrôlerdirectement les propriétés de radiosité d’un matériau. Ce type dematériau est un complément à un matériau de base. Il a un effet

uniquement lors de l’utilisation d’une solution de radiosité.

Ω Le matériau : permet de créer des effetssimilaires à ceux utilisés dans le dessin animé. Il permet d’obtenir

364 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.2

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pun effet d’ombrage plat et des contours tracés à l’encre plutôt quedes effets tridimensionnels réalistes.

 

Ω Le matériau : permet de créer une interpolation entre des matériaux àl’aide du modificateur Système d’interpolation.

Ω Le matériaux : permet d’ancrer des textures lors de l’utilisation de la fonctionRendu en texture. Un matériau Coque contient deux matériaux : le matériaud’origine utilisé dans le rendu et le matériau ancré.

1.2. Les textures

Les textures sont surtout utilisées pour améliorer l’aspect et le réalisme des matériaux.

Elles peuvent aussi être utilisées pour créer des environnements ou des projections à

partir de lumières. Les textures sont divisées en deux catégories : les textures 2D et 3D.

1.2.1 Les Textures 2D

Les textures 2D sont des images en deux dimensions qui sont le plus souvent appliquées

à la surface d’objets géométriques ou utilisées comme texture d’environnement pourcréer l’arrière-plan de la scène. Les bitmaps sont les textures 2D les plus simples ; d’autres

types de texture 2D sont générés de manière procédurale. 3ds max dispose des textures

2D suivantes :

Ω : image enregistrée sous forme d’une matrice de pixels dans un format defichier image (.tga, .bmp, etc.) ou d’animation (.avi, .flc ou .ifl). Les animations sontessentiellement des séquences d’images fixes. Tous les types

de fichiers bitmap ou d’animation pris en charge par VIZpeuvent être utilisés comme bitmap dans un matériau(fig.9.3).

Ω : crée des briques ou autres matériauxcarrelés à l’aide de couleurs ou de plaquages de texture.Inclut les modèles de briques communément définis enarchitecture ; il est toutefois également possible de person-

naliser des modèles.Ω : combine deux couleurs pour générer un motif de

damier. On peut remplacer une couleur par une texture.

Ω : fonctionne avec le programme Combustionde Discreet.

Ω : crée un dégradé linéaire ou radial de troiscouleurs.

Ω : crée des effets très variés, au moyen denombreuses couleurs, textures et fusions de votre choix.

Ω : crée des motifs tourbillonnés (spirales) de deux

3659. L’habillage de la scène

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( p )couleurs ou textures.

Fig.9.3

 

1.2.2 Textures 3D

Les textures 3D sont des motifs en trois dimensions générés de manière procédurale.

Exemple : la veine de la texture Marbre traverse la géométrie à laquelle elle est appliquée.

Si l’on découpe un objet doté d’une texture marbrée, la veine de la portion découpée est

identique à celle qui se trouve sur la face extérieure de l’objet. 3ds max disposent des

textures 3D suivantes :

Ω : génère un motif cellulaire qui permet de créer des effets variés : recou-vrement par répétition, surfaces mouchetées, surfaces océanes, etc.

Ω : génère des reliefs tridimensionnels sur une surface.

Ω : génère une valeur située entre blanc et noir, fondée sur l’atténuation del’angle des normales de la face sur la surface de la géométrie. La texture Atténuationoffre une plus grande souplesse lors de la création d’effets d’atténuation d’opacité. Lesautres effets existants sont Ombre/Lumière, Fusion d’après la distance et Noyau.

Ω : simule les veines du marbre à l’aide de deux couleurs franches et d’unecouleur intermédiaire (fig.9.4).

Ω : motif de turbulences en trois dimensions.Comme Damier en 2D, il est basé sur deux couleursque vous pouvez remplacer par des textures.

Ω : modifie la couleur (ou la texture)d’une particule suivant l’âge de celle-ci.

Ω (Mouvement de flou) : déterminel’opacité de la tête et de la queue d’une particule, enfonction de sa vitesse de déplacement.

Ω : autre texture marbre procéduralecomportant un motif de turbulence.

Ω : simule les contours d’une planète vue de

l’espace.Ω : génère, à l’aide d’un algorithme fractal, des

motifs de turbulence simulant des volutes de fuméedans un faisceau lumineux ou d’autres effetsbrumeux mouvants.

Ω : génère une surface tachetée simulant l’aspect grenu du granit ou dematériaux similaires.

Ω : génère un motif fractal similaire à des éclaboussures de peinture.Ω : génère un motif fractal similaire au stuc.

366 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.4

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Ω : génère des modèles d’ondes sphériques, réparties de façon arbitraire, poursimuler une masse d’eau ou des vagues.

Ω : reproduit en trois dimensions le motif du grain du bois.

1.3. Les Coordonnées de mapping

Un objet auquel un matériau 2D a été mappé (ou un matériau contenant des textures 2D)

doit avoir des coordonnées de mapping. Ces coordonnées spécifient comment lemapping est projeté sur le matériau, notamment sous la forme d’une « décalcomanie »,d’une mosaïque ou d’une symétrie. Les coordonnées de mapping sont égalementappelées coordonnées UV ou UVW. Ces lettres désignent les coordonnées de l’espaceoccupé par l’objet lui-même, contrairement aux coordonnées XYZ qui désignent latotalité de la scène (fig.9.5). La plupart des objets pouvant être rendus possèdent dansleur propriété un champ dénommé « Générer coordonnées de mapping ». Si l’on nel’active pas mais que l’on affecte un

matériau mappé à un objet, unmessage d’avertissement apparaîtlors du calcul rendu indiquant qu’ilmanque les coordonnées demapping. Certains types d’objets,comme les maillages éditables,n’ont pas de coordonnées de

mapping automatiques. Pour cetype d’objets, il faut spécifier descoordonnées en appliquant unmodificateur Texture UVW. Il n’estpas nécessaire de régler finement lemapping si le matériau apparaîtcorrectement avec le mapping pardéfaut.

2. La création et l’application d’un matériau standardTant que les objets ne sont pas habillés de matériaux, leur couleur d’affichage dépend des

deux cas suivants (voir aussi le chapitre traitant des couches) :

Ω : ils reçoivent automatiquement une couleuraléatoire, si le champ est activé dans la boîte de dialogue

(fig.9.6). Si le champ n’est pas activé, chaque objet reçoit la couleurcourante.

3679. L’habillage de la scène

Fig.9.5

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Ω

: ils prennentla couleur de la couche, si lechamp

de laboîte de dialogueest cochée (fig.9.7). Dans le cas

contraire la couleur estdistribuée comme pour lacouche « 0 ».

368 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.6

Fig.9.7

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2.1. La création d’un matériau standard sans texture

Un matériau standard sans texture est habituellementun matériau plein comme une boule de billard. Il estdéfini par des propriétés de surface comme la couleur,la brillance, la transparence, etc. La procédure decréation est la suivante :

1

Dans le menu sélectionner l’optionou taper la lettre au clavier (fig.9.8).

2 Sélectionner le premier échantillon de contrôle.Un cadre blanc signale que l’échantillon estcourant.

3 Entrer le nom du matériau. Par exemple : plastique-rouge.

4 Sélectionner une méthode de calcul de l’ombrage.Pour un matériau standard, huit méthodes sont disponibles. Blinn (valeur pardéfaut) fait partie des ombrages les plus utilisés. Les autres sont utilisés dans des casparticuliers, notamment pour déterminer la manière dont le matériau crée desreflets.

Ω : crée des surfaces à reflets « anisotropes » non circulaires. Ce typed’ombrage convient pour la modélisation des cheveux, du verre ou du métal.

Ω : crée des surfaces lisses, dotées d’une certaine brillance. Ce type d’ombrageconvient à de nombreuses utilisations.

Ω : crée un effet métallique lustré.

Ω : crée des reflets plus complexes que l’ombrage Anisotrope, ensuperposant deux reflets anisotropiques.

Ω : crée des surfaces mates de bonne qualité, par exemple le tissuou la terre cuite. Cet ombrage est similaire à l’ombrage de type Blinn.

Ω : crée des surfaces lisses dotées d’une certaine brillance. Cet ombrage estsimilaire à l’ombrage de type Blinn, mais il ne gère pas aussi bien les reflets (enparticulier les reflets étincelants).

Ω : crée à la fois des surfaces métalliques et non métalliques. Il comporte unjeu simple de commandes.

Ω : identique à Blinn mais permet de définir un taux de trans-

lucidité pour le passage de la lumière.5 Définir les paramètres de propriété de surface du matériau (aspects visuels et

optiques). Les composants d’un matériau standard incluent la couleur, les reflets,l’auto-illumination et son opacité. Les composants d’un matériau standard varient

3699. L’habillage de la scène

Fig.9.8

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p p

 

selon l’ombrage utilisé. En général, une surface de couleur « unique » réfléchit denombreuses couleurs. La plupart des matériaux standard utilisent un modèlecomposé de quatre couleurs permettant de moduler cet effet.

Ω La couleur est la couleur de l’objet placé dans l’ombre.

Ω La couleur est la couleur de l’objet placé dans l’éclairage direct et « debonne qualité ». La couleur diffuse produit l’effet le plus marquant sur l’appa-rence du matériau. C’est aussi la seule couleur à laquelle vous vous référez lorsquevous décrivez un matériau dans le monde réel.

Ω La couleur est la couleur des reflets brillants. L’influence de cettecouleur sur un matériau est directement liée à sa brillance et à la valeur del’intensité de brillance.

Ω La couleur est la couleurtransmise par la lumière quibrille à travers l’objet. Elle estinvisible sauf si l’opacité dumatériau est inférieure à 100 %.

Pour le choix de la couleur,cliquez dans le champ situé àdroite du type de couleur.Sélectionnez la couleur dans laboîte de sélection de couleur

(fig.9.9).

6 Dans le champ , définir les paramètres de reflets. Les reflets spécu-laires apparaissent lorsque l’angle de visualisation de l’objet est égal à l’angle d’inci-dence (angle situé entre un rayon de lumière et la normale Face d’une surface). Troisparamètres sont disponibles (fig.9.10) :

Ω

: définitl’intensité des reflets spécu-laires. Une valeur élevée permetd’obtenir des reflets particuliè-rement intenses.

Ω : influe sur la taille dureflet spéculaire. Plus onaugmente la valeur, plus lereflet devient petit et plus le matériau donne l’impression d’être brillant. Valeurpar défaut = 25.

370 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.9

Fig.9.10

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Ω : comme dans les matériaux standardavec l’ombrage Blinn ou Phong, ce champ permetd’adoucir l’effet des reflets formés par les lumièresrasantes. Il est très utile car les algorithmes degénération de reflets spéculaires ne gèrent pas lesangles étincelants élevés.

7 Pour enregistrer le nouveau matériau dans une

bibliothèque, il faut d’abord ouvrir la bibliothèqueen cliquant sur le bouton puiscocher le champ , puis

et effectuer le choix parmi les bibliothèquesdisponibles. Refermez la boîte de dialogue

et sélectionnezle bouton pour envoyer

le nouveau matériau dans la bibliothèque (fig.9.11).8 Retournez dans la boîte de dialogue

et cliquez surpour enregistrer la bibliothèque mise à jour (fig.9.12).

2.2. Autres paramètres de based’un matériau standard

Les autres paramètres de base d’un matériau standardsont les suivants :

Ω : effectue un rendu du matériau en modefilaire. Vous pouvez définir la taille du fil de fer dans lepanneau déroulant (fig.9.13).Vous avez le choix entre deux sortes de rendus pourles matériaux filaires :

π : dans ce cas, l’épaisseur des fils estconstante, quelle que soit l’échelle de lagéométrie ou sa position. En d’autres termes,la taille d’affichage des fils de fer exprimés enpixels reste constante, comme si les fils de ferétaient tracés sur une image.

π : dans ce cas, les fils semblent modelés

dans la géométrie. Lorsqu’ils sont éloignés, ilssemblent se rétrécir ; inversement, ilssemblent s’épaissir lorsqu’ils se rapprochent.L’échelle d’un objet filaire conditionne lal d fil d f

3719. L’habillage de la scène

Fig.9.11

Fig.9.12

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largeur du fil de fer.Fig.9.13

 

Ω : transforme le matériau en un matériau à2 faces. Applique le matériau aux deux côtés desfaces sélectionnées. En combinant Fil de fer et2 faces vous pouvez créer un objet sous la formed’un grillage transparent (fig.9.14).

Ω : applique le matériau aux faces de lagéométrie. S’il s’agit d’un matériau mappé, les

coordonnées de mapping ne sont pas nécessaires. Latexture est automatiquement appliquée à chaquefacette de l’objet (fig.9.15).

Ω : effectue le rendu de chaque face d’unesurface comme s’il s’agissait d’une surface plane(fig.9.16).

Ω : par défaut, tous les matériaux ont 100 % d’opacité. En diminuant la valeurl’objet devient de plus en plus transparent. Pour avoir un aperçu de la transparencedans les champs échantillon, visualisez l’objet sur un arrière-plan. Cliquez pour celasur le bouton situé à droite des champs échantillon (fig.9.17).D’autre part, les matériaux transparents sont rendus de façon plus réaliste lorsque

vous activez la case 2 faces dans le panneau déroulant.

372 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.14

Fig.9.15 Fig.9.16

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Le panneau permetd’affiner l’effet de la transparence. Il existetrois types de transparence pour un matériaustandard :

Ω : elle affecte la couleur dufiltre aux zones transparentes de la surfaceet en multiplie les valeurs par celles des

couleurs des objets situés derrière la trans-parence.

Ω : elle éclaircit lescouleurs à l’arrière du matériau en ajoutantles couleurs du matériau aux couleurs del’arrière-plan. La sphère de droite utilise parexemple l’opacité additive (fig.9.18).

L’opacité additive convient particuliè-rement aux effets spéciaux, tels que lesrayons de lumière ou la fumée.

Ω : elle assombrit lescouleurs à l’arrière du matériau ensoustrayant les couleurs du matériau auxcouleurs de l’arrière-plan. La sphère de

droite utilise par exemple une opacitésoustractive (fig.9.19). Si vous souhaitezuniquement réduire l’opacité apparented’un matériau, tout en gardant les valeursdes couleurs de ses propriétés diffuses (ouappliquées), utilisez l’opacité soustractive.

Le paramètre d’atténuation, contrôle la façondont l’opacité du matériau est distribuée.Vous avez le choix entre Intérieur etExtérieur (fig.9.20) :

Ω : la transparence du matériaus’accroît vers le centre de l’objet, comme ceserait le cas pour du verre.

Ω : la transparence augmente versles bords, comme pour les nuages ou lafumée.

3739. L’habillage de la scène

Fig.9.17

Fig.9.18

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Fig.9.19

 

Le champ détermine la quantité de transparence de l’objetaux bords intérieurs et extérieurs.

La est le phénomène physique qui dévie la lumièrelorsqu’elle passe d’un milieu à un autre, de l’air à l’eau parexemple. Lorsque vous plongez une paille dans un verre d’eaupar exemple, elle semble se plier là où elle touche le liquide. C’estainsi que se manifeste la réfraction. Certains matériaux, comme

les matériaux transparents ou les textures de réfractionsimulent cet effet. Le champ de saisiepermet d’entrer la valeur pour le matériau utilisé. L’air àun indice de 1, alors que celui du verre est de 1.5. Plus lechiffre est élevé, plus la réfraction est forte.

Les propriétés d’ donnent l’illusiond’une luminescence en éliminant la composante

d’ombrage Ambiant du matériau. Si le matériau estpleinement auto-illuminé avec une valeur de 100, aucunombrage n’est fait sur la surface (fig.9.21). Vous pouvezaussi cocher le champ . Dans ce cas, la couleurd’auto-illumination est mélangée à la couleur diffuse dumatériau. Plus la couleur d’auto-illumination serapproche du noir, plus la quantité de couleur diffuseutilisée est grande.

2.3. La création d’un matériau standardavec une texture 2D

Les textures permettent d’améliorer l’apparence d’unmatériau. Vous pouvez manipuler, combiner, appliquerles textures de diverses manières, et faire en sorte que la

surface la plus modeste apparaisse riche et complexe.

:

Ω : permet d’appliquer une texture à la couleur ambiante d’unmatériau. En général, ce réglage est verrouillé à la couleur diffuse. Si vous voulezappliquer une texture ambiante distincte, désactivez le bouton de verrouillage àdroite des boutons allongés de textures dans le panneau déroulant Textures. La

texture ambiante et diffuse est alors déverrouillée.Ω permet d’appliquer une texture en tant que couleur diffuse. Cela

équivaut à peindre une image sur la surface de l’objet. Ainsi, pour créer un mur enbriques, vous pouvez choisir une texture comportant une image de briques (fig.9.23).C’est le type de texture le plus courant

374 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.20

Fig.9.21

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C est le type de texture le plus courant.

 

Ω : permet d’appliquer unetexture aux reflets spéculaires d’un matériau. Latexture spéculaire est utilisée principalementpour les effets spéciaux tels que le placementd’une image dans une réflexion (fig.9.24). Lepoint important à retenir est que, à la différencede la texture Niveau spéculaire ou Lustre qui

modifie l’intensité et l’emplacement des refletsspéculaires, la texture spéculaire modifie lacouleur des reflets spéculaires.

Ω : permet d’appliquer unetexture pour affecter l’intensité des reflets. Leniveau spéculaire est différent de la couleurspéculaire. Il modifie l’intensité et l’empla-cement des reflets, tandis que la couleur spécu-laire modifie la couleur des reflets. Les pixelsblancs de la texture produisent des refletsspéculaires complets. Les pixels noirssuppriment complètement les reflets spécu-laires et les valeurs intermédiaires réduisent lesreflets spéculaires en conséquence (fig.9.25).

Ω : permet d’appliquer une texture aux

zones brillantes de l’objet. La texture affectée aulustre détermine les zones de la surface totaleplus brillantes et moins brillantes, en fonctionde l’intensité des couleurs de la texture. Lespixels noirs de la texture peuvent produire unlustre total, tandis que les pixels blancs lesuppriment complètement. Les valeurs inter-

médiaires réduisent la taille du reflet. La textureLustre est généralement plus efficace lorsquevous affectez la même texture aux paramètresLustre et Niveau spéculaire (fig.9.26).

Ω : permet d’appliquer unetexture afin de contrôler où un objet est auto-illuminé, et où il ne l’est pas. Lors du rendu, leszones blanches de la texture sont entièrementauto-illuminées, contrairement aux zonesnoires. Les zones grises sont partiellement auto-illuminées, en fonction de la valeur de l’échellede gris (fig.9.27).

Fig.9.22

3759. L’habillage de la scène

Fig.9.23

Fig.9.24

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g

 

Ω : permet de contrôler où un objetest opaque, et où il ne l’est pas. Lors durendu de la texture, les zones les pluséclairées (valeur élevée) sont opaques, lesplus sombres sont transparentes et lesvaleurs intermédiaires sont semi-transpa-rentes (fig.9.28). Lorsque la valeur de

Quantité de la texture opacité est de 100, latotalité de la texture est appliquée. Leszones transparentes sont alors entiè-rement transparentes. Le réglage de lavaleur sur 0 revient à désactiver la texture.Les valeurs intermédiaires sont fusionnéesavec la valeur Opacité du panneaudéroulant Paramètres de base. Les zones

transparentes de la texture deviennentalors plus opaques.

Ω : pour rappel, le filtre, oucouleur transmissive, est la couleurtransmise à travers des matériaux transpa-rents ou semi-transparents tels que leverre. Cette texture permet d’appliquer un

effet de couleur transparente en fonctionde l’intensité des pixels de la texture.

Ω : permet d’appliquer une texturedonnant l’illusion d’avoir une surface enrelief. L’exemple typique est le mur enbrique avec les joints en mortier,légèrement creux, qui séparent les briques

en relief. Pour créer cet effet, vous devezutiliser une texture qui représente le murpour la couleur diffuse et une textureidentique mais en niveau de gris pour lerelief. Le paramètre quantité permet dedéfinir l’ampleur du relief (fig.9.29).

Ω : permet de simuler la réflexionde l’environnement sur un objet brillantou réfléchissant pour le rendre plusréaliste. La réflexion peut se baser sur uneimage bitmap de référence ou être générée

376 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.25

Fig.9.26

Fig.9.27

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par elle-même à l’aide des types de textureRéflexion/ réfraction ou Miroir plan. Pour avoirun effet de réflexion maximal, il est conseilléd’avoir les couleurs Ambiant et Diffus en noir(fig.9.30).

Ω : permet d’appliquer une texturecontrôlant la réfraction de la lumière dans un

objet transparent. Bien que vous puissiez utilisern’importe quelle texture comme texture deréfraction, elle est en général utilisée avec le typeRéflexion/réfraction (fig.9.31).

Ω : ce type de texture déplace lagéométrie des surfaces. Contrairement à latexture relief qui simule visuellement un relief 

sur la surface, la texture Déplacement modifie lagéométrie de la surface ou la polygonalisationdu carreau. Les textures de déplacement appli-quent l’échelle des gris de la texture pourgénérer le déplacement. Les nuances plus clairesde l’image 2D produisent une poussée plus fortevers l’extérieur sur la géométrie 3D que lesnuances plus foncées. Vous pouvez appliquer

une texture de déplacement directement auxtypes d’objets suivants : Carreaux de Bézier,Maillages éditables et surfaces NURBS (fig.9.32).

3779. L’habillage de la scène

Fig.9.28

Fig.9.29

Fig.9.30 Fig.9.31

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Pour créer un matériau standard texturé, la procé-dure est la suivante :

1 Appliquez les points 1 à 6 de la procédure de créationd’un matériau sans texture.

2 Cliquez sur la section qui donne accès àplusieurs types d’applications de textures.

3 Pour appliquer par exemple une texture de brique surl’ensemble de l’objet, activer et cliquersur .

4 Dans la fenêtresélectionnez le type de texture souhaitée. Par exempleBitmap (pour utiliser une image représentant desbriques) ou Bricks (pour utiliser une fonction qui va

générer des briques) (fig.9.33).5 Dans le répertoire de 3ds max, sélectionnez le

répertoire puis le fichier Brkwea. Il s’agit d’unfichier bitmap qui représente le motif brique.

6 Pour donner plus de relief au matériau il est possiblede combiner une autre texture à celle déjà sélec-tionnée. Cliquez sur le bouton et

activez l’option .

378 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.32

Fig.9.33

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7 Entrez 100% et cliquez sur le bouton puisBitmap.

8 Dans le répertoire de 3ds max, sélectionnez denouveau le répertoire Brick puis le fichier Brkwea_B. Ils’agit d’un fichier bitmap identique au précédent maisen N&B. La couleur blanche va donner du relief et lacouleur noire un renfoncement (fig.9.34). La texture

combinée et en relief apparaît dans la fenêtre decontrôle.

9 Cliquez sur le bouton pour revenir àla fenêtre principale et entrez un nom pour lematériau. Par exemple Brique_relief.

bl Sauvegardez le matériau dans la bibliothèque desbriques selon la procédure abordée précédemment.

Pour appliquer un matériau sur un objet, la procédureest la suivante :

1 Sélectionnez l’objet dans la scène.

2 Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez l’échantillon représentant le bon matériauet cliquez sur l’icône pour établir un lien avec l’objetde la scène.

3 Cliquez sur l’icône pour visualiser la texture sur l’objet(fig.9.35). Si la texture n’apparaît c’est que les coordonnées de mapping n’ont pas étéappliquées à l’objet (voir leparagraphe concernant cesujet).

Il est possible que l’affichagedes textures soit déformé dans

la fenêtre écran. Pour remédierà ce problème, il suffitd’effectuer un clic droit sur lenom de la fenêtre (ex :Perspective) puis de sélec-tionner .

3799. L’habillage de la scène

Fig.9.34

Fig.9.35

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2.4. Les paramètres de la texture de type bitmapPlusieurs panneaux permettent d’affiner l’application d’une texture de type bitmap. Ils’agit des panneaux Coordonnées, Bruit, Paramètres bitmap, Durée et Sortie.

2.4.1 Le panneau Coordonnées

Le panneau (fig.9.36) gère la façon dont un

bitmap est appliqué aux coordonnées de mapping. Enajustant les paramètres des coordonnées, vous pouvezdéplacer une texture par rapport à la surface de l’objetauquel elle est appliquée et obtenir d’autres effets. Vousavez le choix entre deux types de coordonnées : texture etenvironnement. Les coordonnées de texture sont appli-quées sur tous les types de matériaux. Les coordonnéesd’environnement ne sont utilisées que si le matériau est

appelé à reproduire des effets environnementaux, commeun fond réaliste représentant un ciel par exemple.

La plupart des textures de matériaux sont un plan 2Daffecté à une surface 3D. Par conséquent, le système decoordonnées utilisé pour décrire l’emplacement et latransformation des textures est différent des coordonnéesdes axes X, Y et Z utilisées dans l’espace 3D. Les

coordonnées de texture utilisent ainsi lettres U, V et Wpour la description de leur propre système (fig.9.37).

Lorsque l’option Utiliser l'échelle réaliste est activée, latexture est appliquée aux objets à l'aide des valeursréalistes de hauteur et de largeur au lieu des valeurs UV.Cette option est désactivée par défaut. Lorsque l'option est

activée, le placement de la texture dépend du coin de la texture. C'est pourquoi l'ali-

gnement avec des objets architecturaux tels que des murs est plus efficace. Lorsque cetteoption est désactivée, le placement de la texture dépend du centre de la texture. (voir lepoint 4.2 portant sur le mapping réaliste).

:

Ω : modifie la position de la texture dans les coordonnées UV. La texture sedéplace en relation avec sa taille. En effet, le décalage n’est pas exprimé en distance,mais en unité de bitmap. Par exemple, si vous voulez décaler la texture de la moitié de sa

largeur sur la droite et de la moitié de sa largeur vers le haut par rapport à sa positioninitiale, entrez dans le champ et dans le champ . Dans le casde l’exemple de la figure 9.38, le champ (répétition) est inactif et

est mis à 1.

380 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.36

Fig.9.37

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Ω : détermine le nombre de fois où ledégradé est recouvert (c’est-à-dire répété) le long dechaque axe. Par exemple : 2 et 2 (fig.9.39). Le champRecouv. doit être actif. Vous pouvez utiliser leparamètre Décalage pour positionner le bitmap. Par

exemple : 0.25 et 0.25 (fig.9.40).Ω : reproduit la texture symétriquement de gauche

à droite (axe U) et/ou de haut en bas (axe V).

Ω : permet d’activer et de désactiver le recou-vrement sur l’axe U ou V.

Ω : fait pivoter la texture autour des axes U,V ou W (exprimé en degrés).

Ω : modifie le système de coordonnées demapping utilisé pour la texture. Les coordonnées UVpar défaut projettent la texture sur la surface comme unprojecteur de diapositives. Les coordonnées VW et WUfont pivoter la texture pour la placer perpendiculai-rement à la surface.

Ω : détermine la netteté ou le flou de la texture en

fonction de sa distance de la vue. Plus la texture estéloignée, plus le flou est intense. La valeur de Flouaffecte les textures dans l’espace universel. Le flou estsurtout utilisé pour éviter le crénelage.

3819. L’habillage de la scène

Fig.9.39

Fig.9.40

Fig.9.38

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Ω : détermine la netteté ou le flou de latexture indépendamment de sa distance de la vue. LeDécalage du flou intervient sur l’image elle-même dansl’espace objet. Utilisez cette option lorsque vous désirezadoucir ou atténuer les détails d’une texture pour donnerl’effet d’une image floue.

Ω : affiche une boîte de dialogue Rotation

coordonnées mapping schématique qui vous permet defaire pivoter la texture en la faisant glisser sur undiagramme Arcball (similaire au diagramme arcballutilisé pour la rotation des fenêtres, excepté que lorsquevous faites glisser la texture à l’intérieur du cercle, latexture pivote le long des trois axes, et lorsque vous lafaites glisser vers l’extérieur, la texture pivote autour del’axe W uniquement). Les valeurs d’angle UVW changentau fur et à mesure que vous faites glisser le curseur dansla boîte de dialogue (fig.9.41).

2.4.2 Le panneau Bruit 

Vous pouvez ajouter un bruit aléatoire à l’aspect du matériau (c’est-à-dire des imperfec-

tions). Le bruit applique une fonction de bruit fractal qui perturbe le mapping UV des

pixels. Les motifs de bruit, quoique pouvant être très complexes, permettent de créeravec souplesse des motifs apparemment aléatoires. Ils constituent également un bon

moyen de simuler des surfaces trouvées dans la nature, ce qui est la caractéristique des

images fractales. Les paramètres relatifs au bruit sont en interaction les uns avec les

autres (fig.9.42). Une variation

infime d’un paramètre peut

produire des effets nettement

différents. Les paramètresrelatifs au bruit ne s’affichent

pas dans les fenêtres de visua-

lisation. Il faut effectuer le

calcul du rendu pour voir

l’effet

382 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.41

Fig 9 42

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Fig.9.42

 

Les options du panneau Bruit sont les suivantes :Ω : détermine si les paramètres de bruit ont une incidence sur la texture.

Ω : détermine la portée de la fonction fractale, exprimée sous forme depourcentage. Si la quantité correspond à 0, le bruit est nul. Si la quantité est 100, latexture est uniquement constituée de bruit. Par défaut, la valeur est 1.0.

Ω : (ou itérations) fréquence d’application de la fonction. L’effet du niveau estétroitement lié à la valeur du champ Quantité. Plus la quantité est élevée, plus vousobtenez d’effets lorsque vous augmentez la valeur du champ Niveaux. Intervalle = 0 à10. Valeur par défaut = 1.

Ω : échelle de la fonction de bruit par rapport à la géométrie. Avec des valeurs trèsfaibles, l’effet de bruit se traduit par un son blanc. Lorsque les valeurs sont élevées,l’échelle peut excéder celle de la forme géométrique, auquel cas l’effet est faible ouinexistant. Intervalle = 0 à 100. Valeur par défaut = 1.0.

Ω : détermine si l’animation est active sur l’effet de bruit. Activez ce paramètresi vous avez l’intention d’animer le bruit.

Ω : détermine la vitesse de l’animation de la fonction de bruit

2.4.3 Le panneau Paramètres bitmap

Ce panneau comprend différents paramètres qui permettent de contrôler l’image

bitmap utilisée comme texture. Ils sont regroupés en cinq catégories :

Les options de filtrage vous permettent de sélectionner la méthode d’évaluation despixels utilisée pour l’anti-crénelage (fig.9.43) du bitmap.

Ω : requiert moins de mémoire et peut être utilisé pour la plupart des besoins.

Ω : requiert beaucoup plus de mémoire mais permet d’obtenir généra-lement de bien meilleurs résultats.

Ω : désactive le filtrage.

Section Sortie canal mono

Certains paramètres, tels que l’opacitéet le niveau spéculaire, ont une valeurunique contrairement aux compo-sants de couleur à trois valeurs d’un

matériau. Les commandes de cettesection déterminent la source du canalmono de sortie en termes de bitmapd’entrée.

3839. L’habillage de la scène

Fig.9.43

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Ω : utilise l’intensité des canaux rouge, vert et bleu pour le mapping. Lacouleur des pixels est ignorée et seule la valeur ou la luminance des pixels est utilisée.Les couleurs sont calculées comme des valeurs de gris variant de 0 (noir) à 255 (blanc).

Ω : utilise l’intensité du canal alpha pour le mapping.

Section Sortie canal RVBLa sortie canal RVB détermine la provenance de la partie RVB de la sortie. Les

commandes de cette section n’ont d’incidence que sur les textures appliquées à descomposantes du matériau qui affichent de la couleur : Ambiant, Diffus, Spéculaire,Couleur filtre, Réflexion et Réfraction.

Ω : affiche les valeurs de couleur unie des pixels. (Par défaut)

Ω : affiche les tons de gris en fonction des niveaux du canal alpha.

Section Découpage/Position

Les commandes de cette section vous permettent de découper ou de réduire le bitmap defaçon à le repositionner (fig.9.44). L’option de découpage vous permet de redimen-sionner un bitmap de façon à ce qu’il occupe une zone rectangulaire plus petite qu’àl’origine. Cette opération n’a aucune incidence sur l’échelle du bitmap.

L’option de positionnement vous permet de modifier l’échelle de latexture en vue de la positionner à l’emplacement de votre choix au seinde la zone rectangulaire qui lui est allouée. Cette opération a uneincidence sur l’échelle du bitmap, celui-ci étant toutefois affiché dansson intégralité. Il est possible d’animer les quatre valeurs qui déter-minent la position et la taille de la zone de découpage ou de position-nement.

Les paramètres de découpage et de positionnement affectent le bitmapuniquement lorsqu’il est utilisé dans cette texture et ses instances. Ilsn’ont aucune incidence sur le fichier bitmap en tant que tel.

Les paramètres sont les suivants :Ω : activez cette option pour utiliser les paramètres de découpage ou de

position.

Ω : affiche une fenêtre qui montre le bitmap entouré d’un cadre derégion (fig.9.45). Des poignées figurent sur le pourtour et aux angles du cadre. Lorsquel’option de découpage est activée, la taille de la zone de découpage est modifiéelorsque vous faites glisser les poignées. Vous pouvez aussi déplacer le bitmap à l’inté-

rieur du cadre. La barre d’outils de la boîte de dialogue SpécifierDétourage/Positionnement comporte les champs à double flèche U/V et W/H(largeur/hauteur). Utilisez ces champs pour ajuster l’emplacement et la taille del’image ou couper la zone (fig.9.46-9.47). Si vous faites glisser les poignées alors que

384 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.44

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l’option Positionner est activée, l’échelle du bitmapest modifiée (maintenez la touche MAJ enfoncéepour conserver le rapport aspect du bitmap). Vouspouvez aussi faire glisser l’image pour la changer deplace dans le cadre. Lorsque l’option Découper estactivée, cochez la case UV ou XY, à droite de la barred’outils, selon que vous souhaitez utiliser lescoordonnées UV ou XY dans les champs à doubleflèche de la barre d’outils. Vous pouvez égalementeffectuer un zoom arrière en appuyant sur etun zoom avant en appuyant sur .

Ω : active la fonction de découpage.

Ω : active la fonction de positionnement.

Ω : permet d’ajuster la position du bitmap.

Ω : permet d’ajuster la largeur et la hauteur dubitmap ou de la zone de découpage.

Ω : spécifie la valeur du décalagealéatoire. A 0, il n’y a pas de décalage aléatoire. Lavaleur peut être comprise entre 0 et 99.999. Pardéfaut, la valeur est 1.0.

Section Source AlphaLes commandes de cette zone déterminent la sourcedu canal alpha de sortie en termes de bitmap d’entrée.

Ω : utilise le canal alpha de l’image (cetteoption est désactivée si l’image ne comporte pas decanal alpha).

Ω : convertit les couleurs d’un bitmap

en valeurs tonales de l’échelle de gris et les utilisepour la transparence. Noir est transparent et blancest opaque.

Ω : n’utilise pas la transparence.

Ω : détermine la façon dont alphaest traité dans le bitmap. Lorsque cette option estactivée, le fichier doit contenir l’alpha prémultiplié

par défaut. Lorsqu’elle est désactivée, le canal alphan’est pas prémultiplié et les valeurs RVB ne sont pasprises en compte.

3859. L’habillage de la scène

Fig.9.45

Fig.9.46

Fig.9.47

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2.4.4 Le panneau DuréeLes commandes de ce panneau vous permettent demodifier l’heure de début ainsi que la vitesse desfichiers FLIC et AVI utilisés comme textures animées.Elles simplifient grandement l’utilisation desséquences d’images dans les scènes, car elles vouspermettent de contrôler la synchronisation avec

précision (fig.9.48).Ω : indique l’image marquant le début de l’animation appliquée à la

texture.

Ω : permet de ralentir ou d’accélérer l’animation appliquée à la texture(par exemple, 1.0 représente la vitesse normale, 2.0 double la vitesse, 0.333 représenteun tiers de la vitesse).

Les commandes suivantes stipulent l’action à effectuer après la dernière image de l’ani-

mation :

Ω : l’animation exécute une boucle sans fin.

Ω : l’animation est effectuée en sens inverse, chaque séquence animée effec-tuant une « boucle lisse ».

Ω : « fige » la dernière image de l’animation sur la surface jusqu’à la fin de lascène.

2.4.5 Le panneau Sortie

Après avoir appliqué une texture, puis configuréses paramètres internes, vous pouvez ajuster sesparamètres de sortie pour déterminer l’apparencefinale de la texture (fig.9.49).

:

Ω : inverse les teintes de la texture,comme le négatif d’une photo couleur. Cetteoption est désactivée par défaut (fig.9.50).

Ω : lorsque ce paramètre est activé, lesvaleurs des couleurs sont limitées à 1.0. Activezce paramètre lorsque vous augmentez le niveauRVB mais que vous ne voulez pas que la texturesemble auto-illuminée. Cette option est désac-tivée par défaut.

386 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.48

Fig.9.49

Fig.9.50

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Ω : activez cette option pour générer un canal alpha fondé surl’intensité des canaux RVB de la texture. Noir devient transparent et blanc opaque. Lesvaleurs intermédiaires se traduisent par un effet translucide, qui est fonction de leurintensité. Cette option est désactivée par défaut.

Ω : activez cette option pour pouvoir utiliser une texturecouleur. Reportez-vous à la rubrique « Zone Texture couleur ». Cette option est désac-tivée par défaut.

Ω : détermine la quantité de texture à mélanger à un matériau composé.Influe sur la saturation et la valeur alpha de la texture. Par défaut, la valeur est 1.0.

Ω : ajoute aux valeurs RVB des couleurs de la texture la quantité indiquéedans le champ à double flèche, ce qui a une incidence sur la valeur tonale des couleurs.A terme, la texture devient blanche et auto-illuminée. Réduire la valeur entraîne unediminution de la valeur tonale qui tend vers le noir. Valeur par défaut = 0.0.

Ω : multiplie les valeurs RVB des couleurs de la texture par la valeur

indiquée dans le champ à double flèche, ce qui a une incidence sur la saturation de lacouleur. La texture devient totalement saturée et auto-illuminée. Réduire la valeurentraîne une diminution de la saturation ; les couleurs de la texture ont alors unaspect grisé. Par défaut, la valeur est 1.0.

Ω : ajuste le niveau de relief. Ce paramètre n’a d’effet que lorsque latexture est utilisée en tant que texture relief. Par défaut, la valeur est 1.0.

2.5. La création d’un matériau standard avec une texture 3DPour rappel, les textures 3D sont des motifs en trois dimensions générés de manièreprocédurale. Un exemple typique est le marbre ou le bois. La veine de la texture Marbreou Bois traverse la géométrie à laquelle vous l’appliquez. Si vous découpez un objet dotéd’une texture marbrée ou en bois, la veine de la portion découpée est identique à cellequi se trouve sur la face extérieure de l’objet.

:1 Dans le panneau , cochez le champ et cliquez sur le bouton

.

2 Choisissez dans l’explorateur de matériaux/textures, puis cliquez sur .

3 Définissez les paramètres du panneau , à savoir (fig.9.51-9.52) :

Ω : définit l’espacement entre les veines.

Ω : définit la largeur des veines.Ω : permute la position des deux couleurs ou textures.

3879. L’habillage de la scène

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Ω : affiche le Sélecteur de couleurs. Sélectionnez une couleurdes veines (couleur 1) et une autre pour l’arrière-plan (couleur 2). Une troisièmecouleur est générée à partir des deux couleurs sélectionnées.

Ω : permet de sélectionner les bitmaps ou les textures procédurales quiapparaissent dans les veines ou dans la couleur d’arrière-plan. Cochez les casespour activer les textures.

4 Définissez les paramètres du panneau pour contrôler la manière dontle marbre est appliqué. Les paramètres sont les suivants (fig.9.53) :

Ω : permet de choisir le système de coordonnées désiré. Elle comporte quatre

options.π : utilise le système des coordonnées locales de l’objet. Vous pouvez

dans ce cas appliquer une soustraction booléenne à l’objet, et le rendu se feracomme si vous avez réellement taillé dans un bloc de marbre (fig.9.54).

π : utilise le système des coordonnées universelles de la scène.

π : active le champ Canal texture. Vous pouvez choisirn’importe quel canal entre 1 et 99.

π : attribue les couleurs du sommet comme canal.

Ω : champ grisé à moins que la source ne soit définie à Canal detexture explicite. Lorsque cette option est active, vous pouvez choisir n’importequel canal entre 1 et 99.

Ω : déplace le motif de texture le long d’un axe donné.

Ω : juxtapose le motif de la texture le long d’un axe donné et rétrécit

le motif.Ω : fait pivoter le motif de texture le long d’un axe donné.

Ω : détermine la netteté ou le flou de la texture en fonction de sa distance de lavue. Plus la texture est éloignée, plus le flou est intense. La valeur de Flou affecte

388 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.51

Fig.9.52

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les textures dans l’espace universel. Le flou estsurtout utilisé pour éviter le crénelage.

Ω : détermine la netteté ou leflou de la texture indépendamment de sadistance de la vue. Le Décalage du flou inter-vient sur l’image elle-même dans l’espace objet.Utilisez cette option si vous souhaitez adoucir

ou perdre la mise au point sur les détails d’unetexture et obtenir ainsi une image floue.

Pour créer une texture Bois, la procédure est lasuivante :

Le Bois est une texture 3D procédurale qui, lors du rendu,produit un motif présentant l’aspect grenu du bois dans levolume d’un objet. Ses paramètres vous permettent de déter-

miner le sens, l’épaisseur et la complexité du grain. La textureBois peut être avant tout considérée comme une texture detype couleur diffuse. Le grain résulte du mélange de deuxcouleurs attribuées au bois. Chacune des deux couleurs peutêtre remplacée par une autre texture.

1 Dans le panneau , cochez le champet cliquez sur le bouton .

2 Choisissez dans l’explorateur de matériaux/textures, puis cliquez sur .

3 Définissez les paramètres du panneau , à savoir (fig.9.55) :

Ω : définit l’épaisseur relative des bandes de couleur quicomposent le grain. Valeur par défaut = 7. Son effet dépend de l’objet. En effet, ungrain qui semblera démesurément gros sur une petite table sera tout à fait accep-table sur une grosse poutre (fig.9.56).

Ω

: crée des lignes de grain plus rapprochées.Simule le grain fin du bois d’un arbre à croissance lente. Avec une valeur de 0, legrain disparaît et le bois présente l’aspect du contreplaqué.

3899. L’habillage de la scène

Fig.9.53

Fig.9.54

Fig.9.55 Fig.9.56

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Ω : crée des lignes de grain plus éloignées.Simule le bois d’un arbre tropical à croissance continue.

Ω : définit le caractère aléatoire relatif du motif sur un plan perpendicu-laire au grain. Par défaut, la valeur est 1.0.

Ω : définit le caractère aléatoire relatif du motif sur un plan parallèle augrain, sur toute la longueur du grain. Par défaut, la valeur est 1.0. Les paramètresde Bruit permettent de définir le caractère aléatoire, c’est-à-dire l’« irrégularité »,

du grain dans deux directions. En l’absence de bruit, les sillons du bois sontuniformes et inorganiques. En attribuant aux deux paramètres leur valeur pardéfaut, vous obtenez des irrégularités modérées (fig.9.57).

Ω : intervertit la position des couleurs.

Ω : permet de choisir deux couleurspour le motif du grain. Valeurs par défaut =ocre pour la couleur 1 et marron foncé pour

la couleur 2. Elles peuvent être remplacées ouinterverties. La représentation de différentstypes de bois repose principalement sur lechoix des couleurs, avec celui du motif dugrain. Pour les bois de texture assez uniforme,comme le pin ou le séquoia, les deux couleursdoivent être très peu contrastées.

Ω : remplace les couleurs par des textures. Les cases à cocher permettentd’activer ou de désactiver les textures qui leur sont associées. Vous pouvezremplacer par une texture l’une des couleurs du bois ou les deux.

4 Définissez les paramètres du panneau . Les deux principauxparamètres sont et (fig.9.58) :

Ω : permet de contrôler la complexité, ou « distorsion », du grain(fig.9.59). Lorsque vous augmentez la valeur de ce paramètre pour un axe donné, le

grain se comprime et ondule davantage le long de cet axe. Valeur par défaut = 1.0 (axesdes X, des Y et des Z).

Ω : contrôle l’orientation du grain. L’angle pardéfaut est de 0 pour les axes des X, des Y et des Z. Enmodifiant l’orientation du grain par une rotationautour d’un axe donné, vous obtenez un effet derendu différent. Dans le cylindre de la figure 9.60,

l’axe des Y est défini à 90. Le grain pivote de90 degrés autour de l’axe des Y de façon à ce qu’il soitle long de l’axe des Z.

390 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.57

Fig.9.58

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3. La création et l’applicationd’un matériau composéLes matériaux composés sont constitués

de plusieurs sous-matériaux. Ils sont

similaires aux textures composées, mais

ils sont situés au niveau matériau.

L’application d’un matériau composé à unobjet crée un effet composé faisant

souvent appel au mapping. Les matériaux

composés sont créés ou chargés dans

l’explorateur de matériaux/textures.

L’exemple le plus typique de cette

catégorie est le matériau

(fig.9.61).

3.1. La création d’un matériau Multi/Sous-objet

Le matériau Multi/sous-objet permet d’affecter différents matériaux au niveau des sous-objets de la géométrie à habiller. Par exemple un matériau différent par face d’un cube.Il permet également d’habiller automatiquement des objets provenant d’autres applica-tions comme Autocad et ses applicatifs Architectural Desktop et Mechanical Desktop.

La procédure de création est la suivante :1 Activez un champ échantillon dans l’éditeur de matériaux.

2 Cliquez sur le bouton .

3919. L’habillage de la scène

Fig.9.59

Fig.9.60

Fig.9.61 (© Autodesk)

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3 Dans l’explorateur de matériaux/textures, choisissez(fig.9.62), puis cliquez sur . La boîte de

dialogue s’affiche. Elle permet despécifier si l’on souhaite supprimer le matériau d’origineou le conserver en tant que sous-matériau. Faites votrechoix et cliquez sur .

4 Dans le panneau déroulant

, cliquez sur pour indiquer le nombrede sous-matériaux souhaités. Par exemple 4 (fig.9.63).

5 Pour donner une couleur unie à un sous-matériau, cliquezsur l’indicateur de couleur en regard du bouton du sous-matériau et sélectionner une couleur dans la boîte dedialogue . Par exemple : rouge.

6 Entrez un nom dans le champ . Par exemple : rouge.

7 Pour créer l’un des sous-matériaux, cliquez sur l’un desboutons . Chacun des sous-matériaux est unmatériau complet à part entière, avec autant de types detextures souhaitées. Créez par exemple un matériau avecune texture de type bitmap représentant des briquescomme vue précédemment (fig.9.64-9.65).

392 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.62

Fig.9.63

Fig.9.64

Fig.9.65

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8 Après la création du sous-matériau brique, cliquez deux fois surpour revenir à la fenêtre de définition des sous-matériaux.

9 Entrez le nom Brique dans le champ .

bl Cliquez sur le bouton du sous-matériau suivant et créez un matériau avec unetexture bitmap représentant du bois (fichier Cedfence.jpg dans le répertoire Wood).

bm Cliquez deux fois sur pour revenir à lafenêtre de définition des sous-matériaux

bn Entrez le nom Bois dans le champ .

bo Cliquez sur le bouton du sous-matériau suivant et créezun dernier matériau avec une texture bitmap repré-sentant de la pierre (fichier Whithrock.jpg dans lerépertoire Stones).

bp Cliquez deux fois sur pour revenir à la

fenêtre de définition des sous-matériauxbq Entrez le nom Pierre dans le champ .

br Entrez un nom pour le matériau multi/sous-objet et lesauver dans la bibliothèque.

Chaque sous-matériau possède un numéro ID qui serviralors de l’application du matériau aux différentes parties del’objet à habiller (fig.9.66).

3.2. L’application d’un matériau Multi/Sous-objet

1 A partir de l’éditeur de matériaux, affectez le matériauMulti/sous-objet à l’objet à habiller, par exemple un cube.

2 Dans la liste des Modificateurs, appliquez le modificateurà l’objet (le cube).

3 Cliquez sur , puis choisissez commecatégorie de sous-objet.

4 Sélectionnez le polygone auquel vous souhaitez affecter unsous-matériau (fig.9.67).

5 Entrez le numéro du sous-matériau voulu dans le champou sélectionnez le nom dans la liste dérou-

lante.

6 Cliquez sur l’icône pour visualiser le résultat(fig.9.68).

3939. L’habillage de la scène

Fig.9.66

Fig.9.67

Fig.9.68

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D’autres méthodes sont disponibles pour appliquer des matériaux Multi/Sous-objet à unobjet. En premier lieu, vous pouvez utiliser le modificateur pour sélec-tionner les faces et choisir quels sous-matériaux du multi-matériau sont affectés auxfaces sélectionnées. Si l’objet est un , vous pouvez faire glisser lesmatériaux pour les placer sur différentes sélections de faces, construisant ainsi unmatériau multi/sous-objet à la volée.

Pour glisser-déplacer des matériaux vers les sélections de faces sous-objet, la

procédure est la suivante :1 Sur le panneau déroulant

du panneau , choisissez leniveau de sous-objet ou .

2 Sélectionnez les faces ou les polygonesd’un objet Maillage éditable (fig.9.69).

3 Faites glisser un matériau d’un champ échantillon de l’ vers lesfaces sélectionnées (fig.9.70).

4 Dans le panneau déroulant , cliquez pour désactiver Sous-objetet revenir au niveau objet.

5 Dans l’Editeur de matériaux, cliquez sur l’option ,puis utilisez le compte-gouttes pour importer le matériau de la sphère. Un nouveaumatériau multi/sous-objet est créé automatiquement et apparaît dans le champéchantillon actif (fig.9.71).

394 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.69

Fig.9.70 Fig.9.71

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3.3. La création et l’application d’un matériau FusionParmi les matériaux permettant un mélange, Fusion est en particulier intéressant car ilpermet de combiner tous les paramètres de deux définitions de matériaux et passeulement des textures et il utilise également un masque permettant de définir lepourcentage de fusion.

Pour créer un matériau fusionné, la procédure est la suivante :

1 Activez un champ échantillon dans l’éditeur de matériaux.2 Cliquez sur le bouton .

3 Dans l’explorateur de matériaux/textures, choisissez, puis cliquez sur .

4 La boîte de dialogue s’affiche. Elle vouspermet de spécifier si vous voulez supprimer le matériaud’origine ou le conserver en tant que sous-matériau.

5 Dans le panneau déroulant des paramètres de base defusion, cliquez sur l’un des boutons de matériau. Lesparamètres du sous-matériau s’affichent. Par défaut, unsous-matériau est un matériau standard doté d’un ombrageBlinn. Sélectionnez par exemple un premier matériaubitmap de type brique et un second de type crépis (fig.9.72).

6 Pour contrôler le taux de mélange à l’aide d’une texture,

cliquez sur le bouton de texture situé en regard de Masque.L’explorateur s’affiche pour vous permettre de sélectionnerun type de texture. Par exemple, une texture de couleurblanche avec des taches noires (fig.9.73). C’est l’intensité despixels de cette texture qui contrôle le mélange. Lorsqu’elleest proche de zéro, l’une des couleurs ou sous-textures estvisible ; lorsqu’elle est maximale, c’est l’autre composante

qui est visible (fig.9.74 et 9.75).:

Ω : permet de sélectionner ou créer lesdeux matériaux à fusionner. Activez ou désactivez unmatériau à l’aide de la case à cocher correspondante.

Ω : sélectionne celui des deux matériaux qui seraaffiché sur les surfaces de l’objet dans l’outil de rendu inter-actif.

3959. L’habillage de la scène

Fig.9.72

Fig.9.73

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Ω : permet de sélectionner ou de créer la texture à utiliser comme masque. Lesdeux matériaux fusionneront à un degré plus ou moins élevé selon l’intensité de latexture. Les zones plus claires (plus blanches) du masque affichent le Matériau 1,

tandis que les zones plus sombres (plus noires) affichent le Matériau 2. Utilisez la caseà cocher pour activer ou désactiver la texture.

Ω : détermine la proportion de la fusion (pourcentage). 0 signifie que seulle Matériau 1 est visible sur la surface ; 100 signifie que seul le Matériau 2 est visible.

Section Courbe de mélange

La courbe de mélange (voir fig.9.72) détermine le niveau de gradualité ou d’aspérité de latransition entre les deux couleurs fusionnées. Elle affecte la fusion uniquement lorsque vous

avez affecté une texture de masque. Une astuce est d’essayer de fusionner deux matériaux

standard à l’aide d’une texture bruit servant de masque pour obtenir des effets chinés.

Ω : détermine si la courbe de mélange a une incidence sur le mélange.Cette option n’est pas disponible si aucun masque n’a été affecté ou si le masque estdésactivé.

Ω

: ajuste le niveau des limites supérieure et inférieure. Si les deuxvaleurs sont identiques, les deux matériaux se mélangeront à une position définie.Une fourchette plus large donne une fusion plus progressive d’un sous-matériau à unautre. La courbe de fusion reflète les modifications apportées à ces valeurs.

4. Les coordonnées de mapping

4.1. L’utilité du mapping

Un objet auquel un matériau 2D a été mappé (ou un matériau contenant des textures 2D)

doit avoir des coordonnées de mapping. Ces coordonnées spécifient comment le mapping

est projeté sur le matériau, notamment sous la forme d’une « décalcomanie », d’une

396 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.74 Fig.9.75

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mosaïque ou d’une symétrie. Les coordonnées demapping sont également appelées coordonnées UV

ou UVW. Ces lettres désignent les coordonnées de

l’espace occupé par l’objet lui-même, contrairement

aux coordonnées XYZ qui désignent la totalité de la

scène (fig.9.76).

La plupart des objets pouvant être rendus possèdent

une bascule (fig.9.77). Sivous ne l’activez pas mais que vous affectez un

matériau mappé à un objet, un message d’avertis-

sement apparaît lorsque vous essayez d’effectuer un

rendu.

Certains types d’objets, comme les maillages éditables, n’ont pas de

coordonnées de mapping automatiques. Pour ce type d’objets, vous pouvez

spécifier des coordonnées en appliquant un modificateur Texture UVW. Il n’est

pas nécessaire de régler le mapping si le matériau apparaît comme vous le

souhaitez avec le mapping par défaut. Si vous devez l’ajuster, utilisez le

panneau déroulant Coordonnées de la texture. Il existe deux jeux de

paramètres pour les coordonnées, un jeu pour les textures en 2D telles que les

Bitmaps et un autre jeu pour les textures 3D telles que Bruit. Consultez à cet

effet le Panneau déroulant Coordonnées (2D) et le Panneau déroulant Coor-

données (3D) au point 2.4 de ce chapitre (fig.9.78).

Les coordonnées de mapping peuvent être appliquées,

soit paramétriquement, soit à l’aide du modificateur

Texture UVW. Le mapping paramétrique est appliqué

lors de la création de l’objet en cochant le champ

Générer coordonnées de mapping. On peut trouver ce

type de mapping dans les primitives 3D, les objetsextrudés (Elévation) et avec quelques modificateurs

dont Extruder, Tour ou Biseau. Quand le mapping est

appliqué paramétriquement, vous ne pouvez ajuster le

recouvrement et l’orientation de la texture qu’au

travers du paramétrage du matériau lui-même. Par

contre, dans le cas de l’utilisation du modificateur

Texture UVW, vous pouvez contrôler indépendammentle type de projection, le positionnement, l’orientation et

le recouvrement.

3979. L’habillage de la scène

Fig.9.76

Fig.9.77

Fig.9.78

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4.2. Le mapping réalisteLe mapping réaliste est un modèle de mapping alternatif dans 3ds max, désactivé par

défaut. Le concept de mapping réaliste consiste à simplifier la mise à l’échelle des

matériaux dotés de texture appliqués à la géométrie dans la scène. Cette fonctionnalité

permet de créer un matériau et de spécifier la largeur et la hauteur réelles d'une texture

2D dans l’Editeur de matériaux. Lorsque l’on affecte ce matériau à un objet de la scène, la

texture apparaît dans la scène à l’échelle appropriée.

Pour que le mapping réaliste fonctionne, deux conditions doivent être remplies. Tout

d’abord, le style de coordonnées de texture UV correct doit être affecté à la géométrie.

Fondamentalement, la taille de l’espace UV doit correspondre à la taille de la géométrie.

C’est pourquoi l’option Taille de texture réaliste a été ajoutée à plusieurs boîtes de

dialogue et panneaux déroulants.

La seconde condition figure dans l’Editeur de matériaux. Toutes les textures 2D, comme

le format bitmap, comportent la case à cocher Utiliser échelle réaliste dans le panneaudéroulant Coordonnées. Tout comme Taille de texture réaliste, cette case à cocher est

désactivée par défaut. Lorsqu’elle est activée, les noms de paramètres UV sont remplacés

par Largeur/Hauteur et le libellé Recouvrement est remplacé par Taille. Il est alors

possible de spécifier les décalages horizontal/vertical et la taille de la texture avec les

unités système sélectionnées.

A titre d’exemple nous allons appliquer l’image d’un mur de brique comme texture

bitmap à une boîte qui symbolise un mur. Les paramètres de base sont les suivants :Ω L’image utilisée (fig.9.79) représente dans la réalité un mur de 100 cm (1 m) de largeur

sur 68 cm (0.68 m) de hauteur.

Ω La boîte dessinée a une dimension de 2 m de largeur sur 2.04 m de hauteur.

Pour avoir un mapping réaliste il faut répondre aux deux exigences :

Ω Lors de la création de la boîte, il faut cocher le champ .

Ω Lors de la création du matériau texturé, il faut cocher le champdans la section et indiquer dans la colonne les bonnes

dimensions = 1 m et = 0.68 m (fig.9.80).

398 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.79 Fig.9.80

 

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Après l’application du matériau sur laboîte on constate que le résultat est

correct (fig.9.81).

Par contre en n’utilisant pas cette

procédure, on constate que le résultat

n’est pas correct. L’image a été étirée

sur l’objet et les briques n’ont pas une

dimension correcte (fig.9.82-9.83).

4.3. Le modificateur Texture UVW

Quand le mapping paramétrique n’est plus approprié, ou plus disponible, vous devezaffecter les coordonnées de mapping manuellement avec le modificateur Texture UVW.Celui-ci est utilisé pour :

Ω appliquer un des sept types de coordonnées de mapping à un objet sur un canal detexture spécifié. Une texture diffuse sur le canal de texture 1 et une texture relief sur

3999. L’habillage de la scène

Fig.9.81

Fig.9.83Fig.9.82

 

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le canal de texture 2 peuvent par exemple avoir des coordonnées de mapping diffé-rentes et être contrôlées séparément en utilisant deux modificateurs de texture UVWdans la pile des modificateurs.

Ω transformer le gizmo de mapping et ajuster la position de la texture. Les objetspossédant des coordonnées de mapping intégrées n’ont pas de gizmo.

Ω appliquer des coordonnées de mapping à un objet qui n’en a pas (un maillage importé,par exemple).

Ω appliquer le mapping au niveau du sous-objet.

Pour appliquer le modificateur Texture UVW, laprocédure est la suivante :

1 Affectez un matériau mappé à un objet.

2 Dans le panneau , choisissez dans laliste des modificateurs, Texture UVW.

3 Ajustez les paramètres de mapping (fig.9.84). Pardéfaut, le modificateur de texture UVW utiliseun mapping planaire sur le canal de texture 1.Vous pouvez changer de type de mapping et decanal de texture selon vos besoins. Il existe septtypes de coordonnées de mapping, quatre-vingt-dix-neuf canaux de texture, des contrôles de

recouvrement et des contrôles permettant dedimensionner et d’orienter le gizmo de mappingdans le modificateur de texture UVW.

Les paramètres sont les suivants :

Section Mapping

Détermine le type de coordonnées de mapping utilisées(voir fig.9.84). On distingue différents types demapping, selon la manière dont la texture est projetéegéométriquement sur l’objet et selon l’interaction entrela projection et les surfaces de l’objet.

Ω : projette la texture contre l’objet depuis unseul plan, à la façon d’une diapositive (fig.9.85). Laprojection planaire est utile lorsqu’un côtéseulement d’un objet doit être mappé. Elle permetégalement d’effectuer le mapping oblique deplusieurs côtés et d’effectuer le mapping de deuxcôtés d’un objet symétrique.

400 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.84

Fig.9.85

 

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Ω

: projette la texture depuis un cylindre en l’enve-loppant autour d’un objet (fig.9.86). Les jointures où seréunissent les bords du bitmap sont visibles sauf si vous utilisezune texture sans jointure. La projection cylindrique est utilepour des objets de forme quasi cylindrique.

Ω : applique des coordonnées de mapping planaire auxcouvercles du cylindre. Si les extrémités de la géométrie del’objet ne sont pas à angle droit avec les côtés, la projectionCouvercle « déborde » sur les côtés de l’objet.

Ω : entoure l’objet en projetant la texture depuis unesphère. Une jointure et des singularités de mappingapparaissent dans les parties inférieure et supérieure de lasphère où les bords du bitmap se rejoignent aux pôles de la sphère. Le mappingsphérique est utile lorsqu’il s’agit d’objets dont la forme s’apparente globalement àune sphère (fig.9.87).

Ω : utilise le mappingsphérique, mais les coins de latexture sont tronqués et se rejoi-gnent en un seul pôle, créant uneseule singularité. L’optionEmballage est utile lorsque voussouhaitez masquer les raccords du

mapping (fig.9.88).Ω : projette la texture depuis les

six côtés d’une boîte. Chaque côtéest projeté en tant que textureplanaire et l’effet sur la surface estfonction de la normale de cettesurface. Chaque face est mappée à

partir de la surface de la boîte la plus proche, dont la direction dela normale se rapproche le plus de celle de sa propre normale(fig.9.89).

Ω : applique une copie de la texture à chaque face d’un objet.Des paires de faces partageant un bord masqué sont mappées à latexture rectangulaire entière. Les faces simples ne comportantpas d’arêtes masquées reçoivent une partie triangulaire de la

texture (fig.9.90).

4019. L’habillage de la scène

Fig.9.86

Fig.9.87 Fig.9.88

Fig.9.89

 

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Ω

: mappe des coordonnées de traitement 3D à des coordonnées UVW.Ainsi, la texture de traitement « adhère » à la surface. Si la surface est étirée, la texturede traitement 3D l’est également.

Ω : permettent de spécifier les dimensions du gizmo detexture UVW (fig.9.91). L’échelle par défaut de l’icône de mapping est définie par laplus grande dimension de l’objet lorsque vous appliquez le modificateur. Laprojection peut être animée au niveau du gizmo. A propos de ces champs à doubleflèche, mémorisez les points suivants :

π Les dimensions sont basées sur une boîte englobante du gizmo.

π La dimension Hauteur n’est pas disponible pour le gizmo Planaire car il n’a pas deprofondeur. De même, les dimensions des mappings Cylindrique, Sphérique etEmballage affichent les dimensions de leur boîte englobante et non leurs rayons.Aucune dimension n’est disponible pour la texture Face car chaque face de lagéométrie contient la texture entière.

π Les dimensions deviennent pour la plupart des facteurs d’échelle plutôt que desmesures. Vous pouvez réinitialiser les valeurs des dimensions en cliquant sur lesboutons Ajuster ou Réinitialiser, ce qui a pour effet d’annuler la mise à l’échelle nonuniforme d’origine.

Ω : permettent de spécifier les dimensions dela texture UVW pour le recouvrement de l’image (fig.9.92).

Ω : fait basculer l’image autour d’un axe donné.

Ω contrôle la méthode de mise à l’échelle utilisée pour lesmatériaux dotés de textures qui sont appliqués à l’objet. Les valeurs de mise à l’échellesont contrôlées par les paramètres Utiliser échelle réaliste du panneau déroulant

402 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.90Fig.9.91

 

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Coordonnées du matériau appliqué. Cette optionest désactivée par défaut. Lorsque cette option estactivée, les doubles flèches intitulées Longueur,Largeur et Hauteur ne sont pas disponibles.

Ω lorsque cette option est activée, ungizmo apparaît sur l’objet permettant de modifierles paramètres de la fenêtre. Lorsque l’optionTaille de texture réaliste est activée, l’optionManipuler est disponible uniquement avec lestypes de mapping Planaire et Boîte.

Section Canal 

Chaque objet peut avoir jusqu’à 99 canaux decoordonnées de mapping UVW. Le mapping pardéfaut (issu de la bascule Générer coord. demapping) est toujours le canal 1. Le modificateur de texture UVW peut envoyer descoordonnées à n’importe quel canal. Ainsi, vous pouvez avoir simultanément plusieursjeux de coordonnées différents sur la même face.

Ω : fournit les coordonnées de mapping qui sont attribuées lorsque vousactivez la case Générer coord. de mapping dans les paramètres de création d’un objet.Le modificateur Texture UVW utilise par défaut le canal 1. Ainsi, à moins que vous nesélectionniez un autre canal de manière explicite, le mapping sera effectué confor-

mément aux paramètres par défaut (comme dans les précédentes versions de l’appli-cation). Valeur par défaut=1. Intervalle=1 à 99. Pour utiliser les autres canaux, vousdevez non seulement choisir un canal dans le modificateur Texture UVW, maiségalement affecter un canal de texture explicite au niveau texture du matériau affectéà l’objet. Vous pouvez utiliser de nombreux modificateurs Texture UVW dans la pilede modificateurs, chacun contrôlant les coordonnées de mapping de différentestextures d’un matériau.

Ω : cette option définit le canal en tant que canal de couleur dusommet. Veillez à bien faire correspondre tout mapping de matériau dans le panneaudéroulant de coordonnées à la couleur du sommet également ou en utilisant l’utili-taire Attribuer couleur de sommet.

Section Alignement 

Cette section permet de définir la position et la taille du Gizmo.Ω : sélectionnez l’un de ces axes pour basculer l’alignement du gizmo de mapping.

Chaque option définit l’axe du gizmo aligné par rapport à l’axe des Z local de l’objet.

4039. L’habillage de la scène

Fig.9.92

 

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Ω

: ajuste le gizmo aux dimensions de l’objet puis le centre de sorte qu’il soit fixésur ces dimensions.

Ω : déplace le gizmo de sorte que son centre corresponde à celui de l’objet.

Ω : affiche l’explorateur de fichiers bitmap standard de sorte que vouspuissiez choisir une image. Pour les mappings planaires, l’icône de texture est définieau rapport hauteur/largeur de l’image. Pour le mapping cylindrique, l’échelle dehauteur est modifiée en fonction de l’image bitmap, et non du rayon du gizmo. Pour

obtenir des résultats optimaux, utilisez tout d’abord le bouton Ajuster pour adapterles rayons de l’objet et le gizmo, puis le bouton Ajuster bitmap. Cette option permetd’éviter toute déformation de l’image d’origine (fig.9.93).

Ω : cliquez et déplacez la souris sur la surface de l’objet auquel estappliqué le modificateur. L’origine du gizmo est placée à l’endroit de la surfacedésigné par le pointeur de la souris et le plan XY du gizmo s’aligne sur la face. L’axe desX du gizmo se trouve sur le plan XY de l’objet.

Aligner normale respecte les groupes de lissage et utilise la normale interpolée baséesur le lissage de face. Par conséquent, vous pouvez orienter l’icône de mapping versune partie quelconque de la surface, plutôt que de « accrocher » aux normales desfaces.

Ω : réoriente le gizmoface à la fenêtre active. La taillede l’icône reste inchangée.

Ω

: active unmode qui permet de se déplacerdans les fenêtres pour définir larégion de l’icône de mapping.L’orientation du gizmo n’est pasmodifiée.

Ω : supprime le con-trôleur courant qui contrôle legizmo et en connecte un autreinitialisé avec la fonctionAjuster. Toute animation dugizmo sera perdue. Toutefois,comme toutes les options d’ali-gnement, la réinitialisation nepeut pas être annulée.

404 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.93

 

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Ω

: copie les coordonnées UVWd’autres objets. Lorsque vous choisissezun objet dont vous souhaitez acquérirles coordonnées UVW, une boîte dedialogue vous demande si l’acquisitiondoit être effectuée de façon absolue ourelative. Si vous choisissez Absolu, legizmo de mapping acquis sera

positionné exactement au-dessus dugizmo de mapping que vous avez choisi.Si vous choisissez Relatif, le gizmo demapping acquis sera positionné au-dessus de l’objet sélectionné.

Section Affichage

Cette section permet de déterminer la manière et les conditions dans lesquelles lesdiscontinuités, également appelées jointures, apparaissent dans les fenêtres. Lesjointures apparaissent uniquement lorsque le niveau Sous-objet Gizmo est actif. Pardéfaut, les jointures sont de couleur verte. Les options disponibles sont les suivantes :

Ω les limites du mapping n’apparaissent pas dans les

fenêtres. Il s’agit de l’option par défaut.Ω affiche les limites du mapping sur les surfaces des objets

avec des lignes relativement fines dans les fenêtres. L’épaisseur des lignes resteconstante lorsque l’on fait un zoom avant ou arrière sur la fenêtre.

Ω affiche les limites du mapping sur les surfaces des objetsavec des lignes relativement épaisses dans les fenêtres. L’épaisseur des lignesaugmente lorsque l’on faite un zoom avant sur la fenêtre et diminue lorsque l’on fait

un zoom arrière.

4.4. L’utilisation du modificateur Texture UVW en pratique

Vous venez d’aménager un nouvel appartement et vous souhaitez simuler la finition dessurfaces et du mobilier grâce à 3ds max (fig.9.94). Dans le cas du carrelage et del’habillage du divan, par exemple, l’utilisation du modificateur Texture UVW est unpassage obligé.

4059. L’habillage de la scène

Fig.9.94

 

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Pour habiller votre sol d’un carrelage, la procédure est la suivante :1 Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez la

première fenêtre de contrôle et renommez cematériau par Carrelage sol.

2 Cliquez sur le bouton et sélec-tionnez .

3 Cliquez sur .

4 Dans la boîte de dialogue ,sélectionnez (fig.9.95).

5 Cliquez sur .

6 Dans le panneau , cliquezsur (fig.9.96).

7 Dans l’éditeur de matériaux, renommez ce matériau

par Enduit joints.8 Sélectionnez comme paramètre de base

ombrage.

9 Dans la zone , activez le champet cliquez sur le bouton .

bl Dans l’explorateur de Matériaux/textures, sélec-tionnez dans la liste des textures.

bm Cliquez sur .

bn Dans le panneau déroulant(fig.9.97), cliquez sur l’échantillon , puisdans le Sélecteur de couleurs, définissez la couleurR=232, V=219, B=197.

bo Faites de même pour la couleur 2 avec lesparamètres R=196, V=170, B=159.

bp Refermez le sélecteur de couleurs.

bq Cliquez sur pour revenir auPanneau des textures.

br Activez le champ et définissez une valeur de50.

bs Cliquez sur le bouton et sélectionnez le type

de texture Bitmap.

bt Sélectionnez le fichier Glassblkb.gif livré avec3ds max (fig.9.98).

406 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.95

Fig.9.96

Fig.9.97

Fig.9.98

 

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buRetournez au panneau en cliquant sur le bouton.

cl Cliquez sur Matériau 2.

cm Dans l’éditeur de matériaux, renommez ce matériau par Carreaux.

cn Dans la zone , activez le champ et cliquez sur le bouton.

co Dans l’explorateur de , sélectionnez dans la liste des

textures.

cp Cliquez sur .

cq Dans le panneau déroulant , cliquez sur l’échantillon Couleur 1, puisdans le Sélecteur de couleurs, définissez la couleur R=220, V=197, B=181.

cr Faites de même pour la couleur 2 avec les paramètres R=162, V=132, B=111.

cs Refermez le sélecteur de couleurs.

ct Cochez le champ et cliquez sur le bouton .

cu Dans l’explorateur de , sélectionnez dans la liste destextures.

dl Cliquez sur OK.

dm Dans le panneau déroulant , définissez le paramètre sur 1.

dn Cliquez sur pour revenir au panneau précédent.

do Dans le panneau , définissez le paramètresur 15 et le paramètre sur 10.

dp Cliquez sur pour revenir au Panneau Paramètres de base fusion.

dq Cliquez sur le bouton situé à côté de Masque et sélectionnez à nouveaule fichier bitmap Glasblkb.gif.

dr Renommez ce matériau par Joints. Le matériau est ainsi créé. Il faut à

présent le lier à l’objet « sol » et définir les coordonnées de mapping.ds Sélectionnez l’objet « sol » et cliquez sur l’icône Affecter matériau à la

sélection pour l’habiller.

dt Dans le panneau , sélectionnez dans la liste des modificateurs.

du Dans la section , activez et dans longueur et largeurentrez les valeurs 100 et 100 (fig.9.99).

el Pour voir le résultat, cliquez sur dans la barre d’outilsprincipale (fig.9.100).

4079. L’habillage de la scène

Fig.9.99

 

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Après le carrelage, nous allons créer un tissu écossais beige et bleu pour habiller lesfauteuils du salon. La procédure est la suivante :

1 Pour commencer, ouvrez votre logiciel de traitement d’images préféré (Photoshop,Paint Shop Pro, etc) et créez une image de 320 x 320 pixels avec une couleur de fondbeige (R :230, G :220, B :205).

2 Dessinez les lignes de couleur bleue et blanche (fig.9.101).

3 Sauvegardez le fichier sous le nom Tissus-écossais.gif.

4 Le fauteuil à habiller est conçu à partir de splines extrudées puis modifiées pourbiseauter ou arrondir les angles (fig.9.102). L’ensemble est ensuite regroupé en unmaillage éditable.

5 Ouvrez l’éditeur de matériau et activez la première fenêtre.

6 Sélectionnez le panneau et activez le champ .

7 Cliquez sur et sélectionnez l’image bitmap Tissus-écossais.gif.

8 Sélectionnez le fauteuil dans la scène et cliquez sur les boutonset . Comme aucune texture ne s’affiche sur

l’objet, vous devez appliquer un modificateur Texture UVW.

9 Dans le panneau , sélectionnez dans la liste des modifica-

teurs. Le matériau texturé apparaît sur le fauteuil mais de façon encore incorrecte(fig.9.103).

408 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.100

Fig.9.101

 

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bl

Dans la zone dupanneau , sélec-tionnez le type etentrez les valeurs 10.0 10.010.0 dans les champsLongueur, Largeur, Hauteur(fig.9.104).

bm Pour obtenir un matériauressemblant davantage à dutissu, effectuez les paramé-trages suivants dansl’éditeur de matériau :

Ω Dans la liste des méthodesd’ombrage, sélectionnez

.

Ω Définissez le paramètresur 30, le para-

mètresur 15 et le paramètre

sur 5 (fig.9.105).

4099. L’habillage de la scène

Fig.9.102

Fig.9.103

Fig.9.104

 

é é

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Ω Dans le panneau des textures, cochez le champet entrez une valeur de 20. Sélectionnez

comme type de texture et entrez 7 commevaleur du paramètre .

bn Dans la barre d’outils principale, cliquez surpour afficher le résultat (fig.9.106).

410 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.105

Fig.9.106

Fig.9.107

L’habillage du divan peut également se faire en utilisant la fonction Mapping réaliste. Ilsuffit d’indiquer la taille réelle du tissu représentée par l’image, à savoir 5 x 5 cm et de cocherle champ Taille de texture réaliste dans le Mapping UVW de l’objet (fig.9.107).

 

9 L’ è

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4.5. Le modificateur Développer UVWLe modificateur Dével. UVW sert à assigner des textures planaires à des sélections de sous-objets et à éditer les coordonnées UVW de ces sélections. Les coordonnées UVW existantesd’un objet peuvent être également développées et éditées. Les textures peuvent être ajustéescomme à des modèles de type Maille, Carreau, Polygone, HSDS ou NURBS.

Le modificateur Dével. UVW peut être utilisé comme mappeur UVW autonome oucomme éditeur de coordonnées UVW. Il est particulièrement utile si vous devez

appliquer plusieurs types de mapping sur un même objet. Bien que vous pouvez obtenirun résultat similaire par l’application multiple du modificateur Texture UVW,l’approche est beaucoup plus simple avec le modificateur .

Pour comprendre ce modificateur très performant, riende tel qu’un exemple concret comme l’habillage d’unavion par exemple. La première étape consiste àassembler les différentes images constituant l’habillage

de l’avion en une image unique (fig.9.108 et 9.109).L’avion à habiller a été construit à partir d’un simplecylindre en utilisant les techniques de modélisationpolygonale (fig.9.110).

La procédure d’habillage est lasuivante :

1 Créez ou chargez le modèle dans 3ds

max. Par exemple : avion.max.

2 Dans l’éditeur de matériaux, créez unmatériau avec comme texture l’imagebitmap (avion.jpg) qui reprend lesdifférentes vues de l’avion.

3 Liez ce matériau à l’avion (fig.9.111).

4119. L’habillage de la scène

Fig.9.108 © Discreet

Fig.9.109 © Discreet

Fig.9.110Fig.9.111

 

412 Guide de référence 3ds max 2008

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4 Sélectionnez l’avion et appliquez le modificateur .

5 Déroulez le modificateur et cliquez sur (fig.9.112).

6 Dans la section , cliquez sur le bouton pour ouvrir la boîte dedialogue (fig.9.113).

7 Dans le menu , sélectionnez. Désactivez le

champ et entrez la

valeur de 0.75 dans le champ, pour

rendre l’image bitmap plus lisible(fig.9.114). Cliquez sur OK.

8 Dans le menu déroulant, sélectionnez

.

9 Dans la boîte de dialogue quiapparaît, entrez la valeur 60 dans lechamp et désélec-tionnez et

(fig.9.115).Cliquez sur pour terminer.

412 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.112

Fig.9.113

Fig.9.115

Fig.9.114

 

4139 L’habillage de la scène

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bl Comme les différentesparties de l’avion recou-vrent l’image bitmap, ilfaut les placer correc-tement à la bonne placeet adapter leur taille(fig.9.116).

bm Dans le panneau inférieur,

vérifiez queest actif et que

estinactif. Désactivez aussi les champs . et(fig.9.117).

bnUtilisez les outils , et pour placer correctement la vue dudessous de l’avion sur le bitmap (fig.9.118 et 9.119). Pour déplacer plus facilementdes sommets individuels, décochez le champ .

4139. L habillage de la scène

Fig.9.116

Fig.9.117

Fig.9.118Fig.9.119

 

414 Guide de référence 3ds max 2008

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bo Faites de même pour les vues gauche, droite, avant et arrière de l’avion (fig.9.120).

bp Pour affiner la forme de l’avion, vous pouvez

appliquer le modificateur Lissage maillage avec unevaleur d’itération égale à 1.

bq Effectuez un rendu rapide pour afficher le résultat(fig.9.121).

Remarque

Il peut arriver que certaines zones soient étirées ou se chevauchent dans le mapping du modèle.Pour remédier à ces problèmes, l’outil Relâchement (Boîte de dialogue Editer UVW > Menudéroulant Outils > Boîte de dialogue Relâchement) permet de corriger des zones spécifiques oul’ensemble du modèle en redistribuant les distances entre les sommets de manière plus

uniforme.

4.6 . Le mapping Peau

La fonction s’avère utile pour le mapping des modèles de type organique,tels que les personnages et les créatures. Cette fonction fournit un éditeur spécial incor-

porant un cadre d’étirement virtuel et des ressorts permettant d’étirer facilement unplan de texture UVW complexe. Le résultat ressemble plus à la forme réelle de l’objetque ceux obtenus avec d’autres méthodes de mapping.

414 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.9.120

Fig.9.121

 

4159 L’habillage de la scène

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Le principe d’utilisation est simple. Il faut d’aborddéfinir les jointures (ou coutures) sur la peau,ensuite l’aplatir en l’étirant si nécessaire et enfinmodifier les tensions là où elles sont trop fortes afind’affiner le mapping UV.

Pour illustrer cette nouvelle fonction, nous allonsl’appliquer à l’habillage d’un gnome (petit personnagede Star Wars) (fig.9.122). La procédure est la suivante :

1 Ouvrez le fichier Gnome1.max ou tout autrefichier que vous souhaitez utiliser.

2 Sélectionnez le gnome.

3 Appliquez le modificateur .Vous pouvez constater que la texture Damierappliquée à l’objet n’est pas répartie correc-

tement (fig.9.123).4 Désactivez l’option .

Cela permet lors d’une sélection par régiond’éviter de sélectionner des faces non visiblesdans la fenêtre.

5 Pour une utilisation correcte de la texture peau,il faut au préalable préparer la découpe de la

peau. Pour cela il faut passer en sous-objet .6 Passez en mode pour mieux voir les

arêtes et les sommets dumaillage. Tournez le gnome afinde voir la partie arrière.

7 Dans la section Paramètres detexture, cliquez sur Jointure

point à point.8 Pointez les différents sommets

en suivant les arêtes de la jambedroite puis dans la jambegauche. Pour stopper la découpe,il suffit de cliquer avec le boutondroit de la souris.

9 Poursuivez le long de la colonnevertébrale, puis les bras et enfinla tête jusqu’au milieu du front(fig.9.124).

4159. L habillage de la scène

Fig.9.122 (© Autodesk)

Fig.9.124 (© Autodesk)

Fig.9.123 (© Autodesk)

 

416 Guide de référence 3ds max 2008

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bl Sélectionnez le sous-objet et sélectionnez toutes les faces du Gnome.

bm Cliquez sur l’outil Peau dans la section Paramètres de texture. Le gizmo s’affichehorizontalement (fig.9.125).

bn Cliquez sur etpuis sur pourplacer le gizmo dans l’ali-gnement le plus judi-cieux par rapport audéveloppement de lapeau (fig.9.126).

bo Passez en mode d’afficheafin de

visualiser la texture.

bp Cliquez sur

qui affiche lesfenêtres et

.

bq L’affichage du dévelop-pement de la peau n’est pasparfait (fig.9.127). Vouspouvez l’améliorer enutilisant le bouton

et en tournant lecercle extérieur (fig.9.128).

br Dans la boîte de dialogue

, cliquez surafin d’acti-

ver le processus d’éti-rement (fig.9.129-9.130).

bs Le résultat est visibledans la scène également(fig.9.131). Cliquez ànouveau sur le bouton

afin d’accentuer l’effet.

Fig.9.125 (© Autodesk)

Fig.9.126 (© Autodesk)

 

4179. L’habillage de la scène

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bt Fermez les fenêtres et retournez à la vueperspective. Pour supprimer certaines distor-sions vous pouvez sélectionner à nouveau

l’ensemble des faces ou certaines comme lesyeux et la bouche puis cliquez sur le boutonde la section .

Fig.9.127 (© Autodesk)

Fig.9.129 (© Autodesk)

Fig.9.128 (© Autodesk)

Fig.9.130 (© Autodesk)

 

418 Guide de référence 3ds max 2008

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bu Dans la boîte de dialogue , sélec-tionnez dans lemenu . Cette opération permet de changerla tension de surface apparente dans une sélectionde sommets de texture en rapprochant ou enéloignant les sommets de leurs voisins. Lerelâchement des sommets de texture permet de lesplacer à distance égale les uns des autres et desimplifier ainsi le mapping de texture. Cetteoption est disponible à tous les niveaux de sous-objets.

cl Sélectionnez puis. Cette méthode relâche les sommets en

fonction de la forme des faces. Elle tente d’aligner laforme géométrique de la face sur la face UV. Cet

algorithme est principalement utilisé pour supprimerla distorsion (et à un moindre niveau, pour supprimerun chevauchement) (fig.9.132-9.133).

Fig.9.131 (© Autodesk)

Fig.9.132 (© Autodesk) Fig.9.133 (© Autodesk)

 

4199. L’habillage de la scène

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5. Le rendu en texturesLe rendu en texture ou « ancrage des textures » vouspermet de créer des textures basées sur l’apparenced’un objet dans un rendu de scène et de sauvegardercelles-ci dans des fichiers distincts. Ces textures sontensuite réaffectées à l’objet pour en devenir partieintégrante par le biais du mapping. L’objectif de ceprocessus consiste à pouvoir exporter ces informa-tions ou à économiser le temps de rendu en évitant derecalculer les informations des objets statiques d’uneanimation. Le processus classique est le suivant :

1 Configurez une scène comportant un éclairage.

2 Sélectionnez les objets dont vous voulez ancrer les textures.

3 Choisissez ensuite les types de textures qui vous intéressent : TextureComplète,

TextureOMbres, TextureLumière, etc.4 Lancez la procédure de . Les coordonnées UV de l’objet sont

automatiquement aplaties, en ajoutant un modificateur à la pile de l’objet. Lestextures demandées au point 3 sont alors rendues sous forme de fichiers distincts.

5 Un nouveau matériau, appelé Coque, est créé et attribué à l’objet. Ce matériaucomporte deux sous-matériaux : celui d’origine et celui ancré, avec les nouvellestextures.

6 Un nouveau rendupeut être calculé endésactivant au préa-lable toute lumière et laradiosité. Il sera rapideet de qualité proche durendu classique.

Pour illustrer ce processus,prenons un projet compo-sé d’une série de volumes(10), d’une image de fondet d’un éclairage naturel(fig.9.134-9.135).

Fig.9.135

Fig.9.134 (© Autodesk)

4

7

23

8

6!º

5

1

9

 

420 Guide de référence 3ds max 2008

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Pour générer en final un rendu rapide de cette scène, nous allons appliquer laméthode du rendu en texture selon la procédure suivante :

1 Ouvrez la scène habillée et éclairée (par exemple : galerie.max).

2 Nous allons appliquer une solution de radiosité (voir chapitre 10).

3 Dans le menu déroulant , sélectionnez l’option puis.

4 Dans l’onglet et dans la

section cliquez sur lebouton (fig.9.136).

5 Sélectionnezet cochez les champs et

. Diminuez laluminosité sur 58 (fig.9.137).

6 Refermez la boîte de dialogue et cliquez sur

dans l’onglet ,pour démarrer le processus de calcul de laradiosité.

7 Quand le calcul est terminé (fig.9.138),refermez la boîte de dialogue.

8 Effectuez un rendu de la scène pour voir lerésultat et évaluer le temps de calcul

(fig.9.139).

9 Nous allons extraire toute l’information deradiosité, de couleur et d’ombrage sous laforme de textures. Pour cela sélectionnez tousles objets de la scène en appuyant sur latouche H et en cliquant sur le bouton(fig.9.140).

bl A partir du menu déroulant , sélec-tionnez .

bm Dans la section , activez lechamp (fig.9.141).

bn Dans le champ de la section ,spécifiez le répertoire pour l’enregistrementdes fichiers bitmaps. Le mieux est d’utiliser lemême chemin que le fichier du projet.

Fig.9.136

Fig.9.137

Fig.9.138

 

4219. L’habillage de la scène

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bo Ouvrez le panneau déroulant et cliquez sur .

bp Dans la boîte de dialogue ,sélectionnez TextureComplète et cliquez sur

(fig.9.142).

bq Dans la zone, cliquez sur la liste déroulante à côté de

et sélectionnez

br Dans la section, spécifiez la taille du fichier de sortie. Par exemple

256 x 256 (fig.9.143).

Fig.9.139

Fig.9.140

Fig.9.141

Fig.9.142

Fig.9.143

 

422 Guide de référence 3ds max 2008

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Fig.9.144

Fig.9.145

bs Cliquez sur . Les textures sontcalculées, sauvegardées sur le disque(fig.9.144) et affichées dans la fenêtre(fig.9.145).

bt Il convient à présent dans l’éditeur dematériaux de créer une fenêtre de contrôlepour chacune des dix textures générées. Pourcela, placez-vous dans une fenêtre, cliquez

ensuite sur la pipette, appuyez sur la toucheH et sélectionnez le premier objet de la liste(par exemple Colonne). Un nouveaumatériau dénommé Colonnes_Matériau_Coque est créé (fig.9.146). Cliquez sur

.

 

4239. L’habillage de la scène

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bu Par défaut ce nouveau matériau est configuré de

telle sorte, que la texture d’origine est utiliséedans le rendu et la texture ancrée dans la fenêtreécran. Il convient donc d’activer le champ

aussi pour le matériau ancré, pour arriverà un résultat identique sans calcul d’éclairage etde radiosité.

cl Effectuez la procédure 17 et 18 pour les diffé-

rents composants de la scène.cm Effectuez un clic droit dans la scène et cliquez

sur dans le menu Quadr.

cn Sélectionnez et supprimer la lumière du jour.

co Dans le menu déroulant , sélectionnezpuis .

cp Désactivez le champ dans la section.

cq Cliquez sur dans la zone.

cr Désactivez le champ dans la zone.

cs Fermez les différentes boîtes de dialogue.

ct Effectuez le rendu de la scène. Vous pouvez constater quemême sans éclairage et sans radiosité, la scène est renduecorrectement et très rapidement (fig.9.147). Ce qui était lebut recherché.

6. Les textures normales

6.1. PrincipeLa texture Relief normal permet d’ajouter des détails de haute résolution aux objets àfaible résolution. Contrairement aux textures en échelle de gris utilisées pour lestextures Relief classiques, une texture Normales est une texture à trois couleurs. Le canalrouge contient le code représentant l’axe gauche-droit de l’orientation de la normale, lecanal vert contient le code représentant l’axe haut-bas de l’orientation de la normale etle canal bleu contient le code représentant la profondeur verticale.

Ce type de texture est très utile pour les périphériques d’affichage en temps réel, tels queles moteurs de jeux et peut également être utilisée dans le rendu de scènes et d’anima-tions.

Fig.9.146

Fig.9.147

 

424 Guide de référence 3ds max 2008

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RemarqueSi votre pilote d’affichage utilise DirectX 8, vous pouvez afficher les textures Normales dans lesfenêtres en utilisant l’ombrage Relief métal. Si votre pilote d’affichage utilise DirectX 9, vouspouvez afficher les textures Normales dans n’importe quelle fenêtre ombrée. Par contre, si vousutilisez un pilote d’affichage logiciel ou OpenGL, vous ne pouvez pas afficher les texturesNormales dans les fenêtres. Cependant, il est tout de même possible de les restituer et de lesutiliser dans les rendus.

6.2. Création d’une texture normale

3ds max 8 permet de créer et d’utiliser des textures Relief normal de différentes façons,mais la méthode la plus simple est la suivante :

1 Créez un modèle de haute résolution détaillé. Par exemple une boîte surmontée depyramides.

2 Créez un modèle de faible résolution, plus simple. Par exemple une simple grillesurfacique. Le modèle de faible résolution doit avoir à peu près la même forme et lesmêmes contours que le modèle de haute résolution et doit généralement être pluspetit de façon à donner l’impression que les détails projetés du modèle de hauterésolution apparaissent au-dessus de sa surface.

3 Les deux modèles doivent en principe être placés l’un dans l’autre. Dans notreexemple, placez le modèle faible résolution au-dessus du modèle haute résolution

(fig.9.148).4 Sélectionnez le modèle de faible

résolution.

5 Choisissez puis. La boîte de dialogue

s’affiche.

6 Dans la zone

du panneaudéroulant ,cliquez sur . Une boîte dedialogue de sélection apparaît.

7 Sélectionnez l’objet de hauterésolution, puis cliquez surAjouter. 3ds max applique un

modificateur à l’objetde faible résolution.

Fig.9.148

 

4259. L’habillage de la scène

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8 Dans la zone , sélectionnez

l’option .

9 Cliquer sur pour afficher la boîte de dialoguequi contient de nombreux

paramètres permettant de définir la façon dont laprojection doit être réalisée. Dans la zone

, sélectionnez , puisrefermez la boîte.

bl Dans la zone , activez.

bm Dans le panneau déroulant , cliquez suret sélectionnez .

bn Affectez une texture en tant qu’emplacement detexture cible.

bo Dans la zone, activez l’option(fig.9.149).

bp Cliquez sur . 3ds max génère le rendu de latexture Normales qui contient les données desnormales de l’objet de haute résolution (fig.9.150).

bq Ouvrez l’éditeur de matériaux et cliquez sur

.br En mode scène, sélectionnez le matériau Faible-

Résol_mtl.

bs Dans le panneau , activez.

bt Dans la scène déplacez l’objet Faible résolution eteffectuez un rendu. Il a à présent le même aspect que

l’objet Haute définition (fig.9.151).

Fig.9.149

Fig.9.150

Fig.9.151

 

426 Guide de référence 3ds max 2008

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7. Les matériaux pour l’architecture

7.1. Principe

3ds max contient un type de matériau particulier dénommé Architectural spécialement

conçu pour les projets d’architecture et les objets issus d’Autocad Architecture, de Revit ou

de VIZ Render. Ce matériau repose sur une base physique et permet, à l’aide d’un nombre

réduit de paramètres, d’obtenir des résultats extrêmement réalistes dans les études archi-

tecturales. Il produit des réflexions par lancer de rayons automatiques et applique l’atté-

nuation correcte aux réflexions et aux réfractions.

Les paramètres d’un matériau Architectural sont des propriétés physiques ; ce matériauoffre par conséquent un réalisme optimal lorsqu’il est utilisé avec des lumières photo-métriques et la radiosité. Cette combinaison de fonctionnalités permet de créer desétudes d’éclairage avec un haut niveau de précision. Il est par conséquent déconseilléd’utiliser le matériau Architectural avec les lumières 3ds max standard dans la scène.

Lorsque vous créez un nouveau matériau de type Architectural, on dispose d’un choixentre différents modèles. Un modèle n’est rien d’autre qu’un ensemble de paramètres dematériau prédéfinis qui se rapproche du type de matériau à créer et qui peut servir depoint de départ. Les principaux modèles sont les suivants :

Modèle Remarque

Céramique - Brillant

Tissu

Verre - Clair

Verre - Translucide

Diffus idéal Matériau blanc neutre

Briques Excellente base pour une texture diffuse

Métal Brillant et réfléchissant

Métal - Brossé Moins brillant

Métal - Mat Encore moins brillant

Métal - Poli Très brillant

Miroir Totalement brillant

Peinture mate Autre matériau blanc neutre

Peinture brillante Egalement blanc, mais brillant

Peinture semi-brillante Egalement blanc, mais légèrement brillant

Papier

 

4279. L’habillage de la scène

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Modèle Remarque (Suite)

Papier - Translucide

Plastique

Pierre Excellente base pour une texture diffuse

Pierre polie Possède un peu de brillance ; excellente base, également,pour une texture diffuse

Défini par l’utilisateur Neutre ; excellente base pour une texture diffuse

Métal défini par l’utilisateur Relativement brillant ; excellente base, également,pour une texture diffuse

Eau Totalement clair et brillant

Bois brut Neutre excellente base pour une texture

Bois verni

7.2. Création de matériaux architecturaux

La création du matériau Architectural s’effectueégalement via l’éditeur de matériaux. La procédure estla suivante :

1 Ouvrez le fichier de votre projet d’architecture(par exemple : mat-archi1.max) (fig.9.152).

2 Ouvrez l’éditeur de matériaux et sélectionnez lapremière fenêtre de contrôle.

3 Cliquez sur le bouton et sélectionnezdans l’explorateur de matériaux/

textures.

4 Renommez ce matériau : Sol.

5 Dans la zone modèle sélectionnez Bois verni.6 Appliquez ce matériau au sol de la pièce.

7 Cliquez sur le bouton situé à côté de.

8 Sélectionnez puis le fichier cedfence.jpgsitué dans le répertoire Maps/ Wood de 3ds max.

9 Dans la zone indiquez 4 dans lechamp (fig.9.153).

Fig.9.152

Fig.9.153

 

428 Guide de référence 3ds max 2008

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bl Cliquez sur le bouton .

bm Cliquez sur le bouton pour revenir à la fenêtre précédente.

bn Déroulez le panneau et glissez comme Instance, le matériau detexture diffuse dans le champ en regard de (fig.9.154).

bo Effectuez un Rendu. On assiste à une réflexion automatique sur le sol (fig.9.155).

bp Procédez de façon identique pour les matériaux suivants :

Objets Modèles Couleur/Texture

Feu ouvert Maçonnerie Texture diffuse : Brkwea.jpgRelief : Brkwea_B.gif (valeur : 200)

Vitrage Verre-clair Couleur diffuse : 228/235/236

Fenêtres Métal-Mat Couleur diffuse : 56/37/13

Murs Peinture lustrée Couleur diffuse : 193/172/150

Plafond Peinture mate Couleur diffuse : 233/233/233

Grille Métal-Brossé Couleur diffuse : 60/60/60

Plinthe Plastique Couleur diffuse : 136/120/109

bq Pour ajouter une image de fond, cliquez sur dans le menu .

br Au-dessous de , cliquez sur et sélectionnez le fichierDuskcld1.jpg dans le répertoire Skies de 3ds max.

Fig.9.154Fig.9.155

 

4299. L’habillage de la scène

Page 429: 3ds Max 2008 FR

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bs Effectuez un rendu pour voir le résultat (fig.9.156).

bt A l’aide du panneau ,vous pouvez régler éventuellement le comportementdu matériau dans le cas d’une solution de radiosité(voir chapitre 12).

Remarque

Pour assurer une meilleure correspondance entre les textures utilisées et la réalité, il est conseilléd’utiliser le mapping réaliste. Ainsi dans le cas du plancher en bois, il convient d’entrer lesparamètres suivants :

Dans l’éditeur de matériaux – Section Coordonnées – Texture Cedfence

• Cocher Utiliser échelle réaliste

• Taille : L = 1m et H = 0.68 m

En modification de l’objet Sol

• Appliquer le modificateur Mapping UVW et cocher le champ Taille de texture réaliste.

7.3. L’interface utilisateur

L’interface du matériau Architectural permet de paramétrer très rapidement les caracté-ristiques d’un matériau grâce à l’utilisation de modèles et à la simplification des options.Il comprend une série de panneaux dont les principaux sont (fig.9.157) :

Ω : le panneau déroulant Modèles contient la liste des types de matériaux quevous pouvez choisir. Un modèle n’est rien d’autre qu’un ensemble de paramètres

prédéfinis pour le panneau déroulant Caractéristiques physiques, qui se rapproche dutype de matériau à créer et qui peut vous servir de point de départ.

Ω : le panneau déroulant Caractéristiques physiquescontient une série de paramètres prédéfinis en fonction du modèle sélectionné. Ilspeuvent être ajustés manuellement.

Ω : les paramètres du panneau déroulant Effets spéciaux vouspermettent d’affecter des textures qui créent des reliefs ou des déplacements, ajustentl’intensité de la lumière ou contrôlent la transparence.

Ω : les paramètres du panneau déroulant Ecrasementéclairage avancé vous permettent de régler le comportement du matériau dans unesolution de radiosité.

Fig.9.156

 

430 Guide de référence 3ds max 2008

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1Vous pouvez sélectionner un modèle dans cette

liste déroulante. La liste complète figure à gauche.Chaque modèle définit les propriétés de base dumatériau. Vous pouvez ensuite ajouter des textureset affiner les paramètres afin de personnaliser lematériau.

2 La couleur diffuse est spécifiée ici. Si le matériau

possède une texture diffuse, vous pouvez calculerautomatiquement une couleur moyenne basée surla texture en cliquant sur le bouton fléché.

3 Comme pour les matériaux standard, vous

pouvez utiliser des textures pour un grand nombrede paramètres de matériau.

4 L’indice de réfraction, la transparence, la translu-

cidité et la brillance sont définis par le modèle maispeuvent être ajustés manuellement.

5 Définissez une valeur de luminance si vousvoulez que le matériau émette de la lumière.

6 L’option Texture diffuse brute exclut le matériau de

l’illumination et du traitement de contrôle de l’expo-sition. La texture correspondra à l’image ou à lacouleur d’origine. Cette option est utile, par exemple,si vous voulez que les matériaux auto-illuminésrestent entièrement blancs lors de l’utilisation de

l’option Contrôle d’exposition logarithmique.7 Cliquez sur ce bouton, puis sélectionnez une

lumière photométrique pour fixer la luminance aumême niveau que cette lumière. C’est un moyenrapide pour faire émettre à un objet la mêmequantité de lumière qu’une lumière connue.

8 L’option Intensité permet de moduler la

luminosité d’un matériau. L’utilisation d’une texture

Bruit permet d’accroître le réalisme et d’éviterl’aspect plat généré par un ordinateur.

9 Les paramètres de ce panneau déroulant sont

similaires à ceux du matériau Ecrasement éclairageavancé et sont inclus dans le matériau Architecturalde base pour des raisons pratiques.

bl L’effet de l’option Découpage est similaire à celui

de la texture d’opacité standard, à la différence

qu’aux endroits où le matériau est transparent,aucune réflexion, réflexion ni brillance n’est visible.Cette option ne se contente pas de rendre lematériau transparent, elle le « découpe ».

Fig.9.157

13

2

4

5

8

9 !º

6

7

 

4319. L’habillage de la scène

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8. La peinture sur objet3ds max 8 contient un outil de peinture qui vous permet

de peintre directement sur le modèle à l’aide d’un

pinceau. Il s’agit en fait d’un modificateur dénommé

Peinture Sommet qui a été conçu pour mieux répondre

spécifiquement aux besoins des développeurs de jeux. Il

propose une série de fonctions pour appliquer et gérer la

couleur sur les sommets, avec prise en charge de

99 canaux de textures en couches (maximum). Une

boîte à outils flottante permet d’accéder rapidement et

en permanence aux outils et aux couches de peinture, ainsi

qu’à 16 opérateurs de couches de peinture différents. La

procédure de peinture s’effectue de la manière suivante :

1 Ouvrez le fichier contenant les objets à peindre (parexemple : Baseball.max). Il s’agit dans notre exemplede la tête d’un joueur de baseball (fig.9.158).

2 Sélectionnez la tête du joueur et appliquez le modifi-cateur à partir de la liste des modifi-cateurs (onglet Modifier). La boîte de dialogue

s’affiche à l’écran (fig.9.159).

3 Dans la zone supérieure, cliquez sur le bouton

. La tête prend la couleur gris clair.4 Cliquez sur le sélectionneur de couleur (en noir) et entrez les valeurs R :233,

V :161, B :129 pour avoir une couleur peau.

5 Cliquez sur le bouton (à gauche de la brosse) pour changer lacouleur de la tête.

6 Par le sélecteur de couleurs, entrez une couleur gris foncé (80, 80, 80) pour lessourcils.

7 Tout en bas de la boîte de dialogue,cliquez sur le bouton ,puis cliquez sur pour accepter lecanal (fig.9.160). Cettenouvelle couche permettra de peindreles sourcils.

8 Cliquez sur le bouton

pour afficher la boîte dedialogue (fig.9.161).

Fig.9.159

Fig.9.158 (© Dicreet)

Fig.9.160

 

432 Guide de référence 3ds max 2008

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9 Cochez le champ

situé en bas à droite dansl’interface. Cela permet-tra de peindre les sourcilsde façon symérique.

bl Définissez la taille de labrosse sur 2 et activez lebouton (fig.9.162).

bm Peignez un des deuxsourcils. Les deux serontpeints grâce à l’effetmiroir (fig.9.163).

bn Modifiez éventuellementl’opacité grâce à laréglette (en bas

de l’interface).

bo Créez un nouveau calque (voir point 7) pour dessiner l’ombre de la casquette.

bp Changez la taille du pinceau en 15 et peignez l’ombre au-dessous de la casquette(fig.9.164).

bq Utilisez le bouton pour avoir une ombre plus réaliste (fig.9.165).

br Créez une nouvelle couche pour les lèvres et sélectionnez la couleur rouge/rose(210, 100, 100).

bs Peignez les lèvres avec un pinceau de faible épaisseur. Utilisez l’outil pour

corriger les éventuelles erreurs (fig.9.166).

bt Effectuez un rendu pour voir le résultat. Vous pouvez constater que le résultat de vosmodifications n’est pas affiché dans le rendu.

Fig.9.161

Fig.9.163 Fig.9.164 Fig.9.165

Fig.9.162

 

4339. L’habillage de la scène

Page 433: 3ds Max 2008 FR

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bu Ouvrez l’éditeur de matériaux et sélectionnez une fenêtre de contrôle non utilisée.

cl Dans la zone des textures, activez et cliquez sur .

cm Sélectionnez .

cn Appliquez ce nouveau matériau à la tête et effectuez un nouveau rendu.Les modifications sont prises en compte (fig.9.167).

L’interface de peinture sommet comprend toutes les fonctions nécessairesdans un environnement de travail unique (fig.9.168).

Fig.9.166Fig.9.167

1

2

3

4

6

8

5

7

9

Fig.9.168

1 Ces boutons contrôlent l’affichage des objets : Affichage couleur sommet - non ombré,

Affichage couleur sommet - ombré, Désactiver affichage couleur sommet et activer/désactiveraffichage couleur sommet.

2 Définition du canal à afficher. Les trois premières icônes déroulantes correspondent aux

options par défaut (Couleurs sommet, Illumination sommet, Alpha sommet). La quatrième

option vous permet de spécifier à la place l’un des 99 canaux de texture. Le bouton Verrouillerverrouille l’affichage et les canaux de peinture de façon à ce que le canal que vous regardez soitbien celui sur lequel vous peignez.

3 Cliquez ici pour activer le pinceau et commencer à peindre. Cliquez sur l’icône représentant un

seau sur la gauche pour tout peindre (ou uniquement la sélection, si vous êtes en mode sous-objet). Le seau est utile pour définir la couleur d’arrière-plan de départ.

4 Cliquez ici pour commencer à effacer les couleurs du sommet. Cet outil utilise le même

pinceau que pour la peinture. Cliquez sur le bouton de gauche pour tout effacer (ou uniquementla sélection, si vous êtes en mode sélection sous-objet).

5 Choisissez la couleur de peinture à l’aide du sélecteur de couleurs, ou choisissez Sélecteur de

couleurs lorsque vous cliquez sur l’échantillon de couleur.

6 Définit l’opacité et la taille du pinceau.

7 Cliquez ici pour ouvrir la boîte de dialogue Options de peinture mentionnée plus haut.

8 Ici, vous pouvez activer le mode sous-objet et sélectionner des sommets, des faces ou des

éléments afin de limiter la zone de peinture. Pour une fusion lisse, la sélection adoucie estégalement prise en charge.

9 Ouvre la boîte de dialogue Réglage couleur (ci-après), qui vous permet de modifier la teinte, lasaturation, la valeur ou l’intensité RVB.

bl Le flou s’obtient par le mélange des couleurs des sommets adjacents en coups de pinceau

lisses et irréguliers (ou des contours contrastés, si vous êtes en mode sélection sous-objet). Le flouest appliqué à l’ensemble de l’objet ou de la sélection sous-objet courante.

 

434 Guide de référence 3ds max 2008

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9. Les textures HDRI

9.1. Principe

Les images HDRI sont des images à plage

dynamique (rapport entre régions sombres et

régions lumineuses) extrêmement élevée

(High Dynamic Range Image) qui contiennent

un éventail de valeurs RGB bien plus

important que les images actuelles codées sur

24 bits (ou 32 bits avec la couche Alpha pour la

transparence). La plupart des caméras ne

peuvent pas capturer la plage dynamique

présente dans le monde réel. Toutefois, cette

plage peut être récupérée en prenant une série

d’images du même sujet suivant des

paramètres d’exposition différents et en lescombinant dans un seul fichier d’images. Il en

résulte que chaque composante n’est plus

codée sur 8 bits (256 valeurs), mais avec un

nombre réel (en virgule flottante), ce qui

permet d’avoir des intervalles allant de 0 à plus

d’un million. Les fichiers HDRI (extension

*.hdr) peuvent être lus comme tout autreformat bitmap et utilisés pour les textures

d’environnement et de réflexion, mais vous

profiterez pleinement de leur gamme de

lumière complète en les utilisant comme

textures d’éclat pour les dômes de lumière

(fig.9.169). Dans ce dernier cas, la scène peut

être éclairée par la texture seule. Les lumièresde la texture HDRI agissent comme des

lumières réelles et projettent des ombres.

Les images HDRI sont moins courantes sur lemarché que les images classiques car ellesnécessitent des techniques particulières pourêtre élaborées. La principale ressource est la

société Sachform Technology (www.sachform.de ) qui a publié une série de cd-romde ± 80 images chacun (fig.9.170).

Fig.9.169

Fig.9.170

Fig.9.171

 

4359. L’habillage de la scène

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Une autre solution consiste à créer soi-même ses propres images. Dans ce cas, l’outil le

plus approprié est HDR Shop (www.debevec.org/ hdrshop ) développé par Paul Debevec,le maître en la matière. Ce logiciel vous permet de créer des images HDRI et de lestravailler selon vos besoins (fig.9.171).

9.2. Utilisation des images HDRI

Les images HDRI peuvent être utilisées de différentes façons dans 3ds max. On peut ainsiciter par exemple les cas suivants :

Ω Simple texture bitmap de type diffuse ou de réflexion

Ω Arrière-plan

Ω Matériau Lancer de rayon avec texture d’environnement (HDRI)

Ω Matériau Lancer de rayon avec texture d’environnement (HDRI) et texture deréflexion de type atténuation

Ω Habillage bitmap d’une hémisphère (avec inversion des normales des faces)

englobant la scène.

Ω Dôme de lumière (Skylight) avec texture HDRI pour l’aspect du ciel

Pour utiliser une image HDR en tant que texture d’environnement dans unmatériau Lancer de rayon, la procédure est la suivante :

1 Ouvrez ou créez une scène (exemple : une bille de billard).

2 Sélectionnez la sphère et ouvrez l’éditeur de matériaux.

3 Sélectionnez la première fenêtre de contrôle et faites le lienavec la sphère.

4 Cliquez sur et sélectionnezcomme type de matériaux.

5 Déroulez le panneau et dans cliquez sur.

6 Sélectionnez comme type de texture pour la sphèreet sélectionnez une image (ex : balle.jpg) dans la boîte dedialogue .

7 Effectuez un rendu pour voir l’effet (fig.9.172).

8 Pour créer un certain effet de translucidité, cliquez suren regard de la texture de réflexion et sélectionnez

comme type de texture.

9 Effectuez un rendu pour voir l’effet (fig.9.173).

Fig.9.172

Fig.9.173

 

436 Guide de référence 3ds max 2008

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bl Pour rendre l’effet encore plus réaliste, nous

allons ajouter une texture d’environnementde type HDRI.

bm Dans le panneau, activez le champ et

cliquez sur (fig.9.174).

bn Sélectionnez puis dans la boîte dedialogue ,

déroulez la liste et sélectionnez.

bo Sélectionnez un fichier HDRI (Par exempleCuisine.hdr) et cliquez sur .

bp La boîte de dialogues’affiche et l’image apparaît

dans la fenêtre . Il convient de

rechercher les valeurs min./max. mesuréespour voir la plage de luminance de l’image.

bq Activez .

br Réglez les valeurs etjusqu’à ce que les lignes rouges de l’histo-gramme englobent la majorité du graphiqueet que l’image d’aperçu soit satisfaisante(fig.9.175).

bs Une fois les valeurs réglées, notez la valeurPoint blanc linéaire et cliquez sur pourvalider les paramètres.

bt Dans l’éditeur de matériaux, ouvrez lepanneau déroulant . Définissez leniveau RVB sur la même valeur que la valeurdu Point blanc linéaire dans la boîte dedialogue(fig.9.176).

Fig.9.174

Fig.9.175

 

4379. L’habillage de la scène

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bu Effectuez un rendu pour voir le

résultat final (fig.9.177).

9.3. Contenu de la boîte de dialogueParamètres de chargement HDR

Lorsque vous ouvrez un fichier HDR en tant quebitmap, la boîte de dialogue Paramètres dechargement HDR apparaît. Cette boîte dedialogue vous permet de préciser l’intervalle deluminance à utiliser à partir de l’image et laméthode de stockage des données. Les optionssont les suivantes (fig.9.178) :

Ω : ce graphique affiche lesvaleurs de luminance de l’image dans uneéchelle logarithmique. Les lignes rougesindiquent les valeurs courantes Point noir etPoint blanc. Le graphique est visibleuniquement pour les niveaux de luminanceayant une représentation importante dans

l’image. En d’autres termes, si un niveau deluminance s’applique uniquement à un ou

Fig.9.176

Fig.9.177

Fig.9.178

 

438 Guide de référence 3ds max 2008

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deux pixels de l’image, il n’y aura aucune ligne graphique correspondante sur l’histo-

gramme. En général, l’image obtenue produira un effet des plus spectaculaireslorsque l’histogramme est utilisé pour définir les valeurs d’intervalle Point noir etPoint blanc, plutôt que lors de l’utilisation de l’intervalle complet exprimé par lesvaleurs min./max. mesurées.

Ω : lorsque cette option est activée, vous pouvez définir la valeur deluminance que vous souhaitez utiliser comme couleur la plus sombre, ou « noir ». Lavaleur peut être définie en tant que logarithme (Log) ou en tant que valeur linéaire

(Linéaire). Toutes les valeurs inférieures à cette valeur seront bloquées sur noir.Lorsque cette option est désactivée, la plus petite valeur est utilisée en tant que Pointnoir.

Ω : affiche les valeurs de luminance minimum et maximum réellesde l’image, exprimées à la fois en tant que valeurs logarithmiques et valeurs linéaires.L’utilisation de ces valeurs pour le Point noir et le Point blanc résulte dans la plage deluminance complète de l’image utilisée. Toutefois, l’histogramme peut indiquer que

la majorité des niveaux de luminance font partie d’un intervalle plus petit.Ω : définit la valeur de luminance que vous souhaiteriez voir définir comme

couleur la plus, lumineuse ou « blanc », sous la forme d’une valeur logarithmique(Log) ou linéaire (Linéaire). Toutes les valeurs de luminance de l’image supérieures àcette valeur seront bloquées sur blanc. Les valeurs en pixels du blanc à l’intérieur desfichiers HDR peuvent être beaucoup plus importantes que la valeur linéaire 1. Laplage de luminance étendue de l’image sert uniquement lorsque la valeur linéaire duPoint blanc est définie comme étant supérieure à 1.0. En d’autres termes, la définitionde Point blanc sur une valeur linéaire de 1.0 ou en dessous de celle-ci n’utilise aucunedes propriétés de luminance spéciales de l’image HDR et donne des résultatssemblables aux autres formats bitmap tels que TIF et JPG.

Ω : définit Point noir ou Point blanc comme valeur logarithmique comprise entre –128 et 127. La modification de cette valeur modifie le paramètre Linéaire en ledéfinissant sur la valeur correspondante.

Ω : définit Point noir ou Point blanc en tant que valeur linéaire comprise entre0 et plus de 1 trillion. La modification de cette valeur modifie le paramètre Log en ledéfinissant sur la valeur correspondante.

Ω : affiche l’image HDR sélectionnée.

Ω : comprime les sélections de luminance dans un espace colori-métrique de 32 bits par pixel. Les options Prémultiplier Alpha et Mouvement flou nefonctionnent pas avec cette option.

 

4399. L’habillage de la scène

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Ω : lorsque cette option est activée, l’image se charge en l’état, sans

aucun changement appliqué aux couleurs. Lorsqu’elle est désactivée, vous pouvezutiliser les paramètres de la zone Exposition pour effectuer un mapping des couleurs.

Ω : comprime les sélections de luminance dans un espacecolorimétrique 16 bits, à 48 bits par pixel. Il s’agit du paramètre recommandé. Pourdécompresser la luminance en vue de l’utiliser dans la scène, définissez le niveau RVBdans le panneau déroulant Sortie de l’image sur la même valeur que la valeur de blanclinéaire de cette boîte de dialogue.

Ω : comprime les sélections de luminance dans un espacecolorimétrique 8 bits, à 24 bits par pixel. Cette méthode de compression utilise moinsde mémoire que les autres méthodes, mais est généralement non adaptée pourafficher la plage de luminance dans une image HDR et peut provoquer des effets debande ou d’autres artéfacts.

Ω : lorsque cette option est activée, cette valeurréajuste la valeur de luminance de l’aperçu d’image par la quantité indiquée.

Ω : permet de marquer les valeurs bloquées sur blanc dansla fenêtre d’aperçu avec la couleur indiquée par l’échantillon de couleur.

Ω : lorsque l’option Point noir est activée, permet de marquerles valeurs bloquées sur noir dans la fenêtre d’aperçu avec la couleur indiquée parl’échantillon de couleur.

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Chapitre 10

Les caméras et lumières

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Après avoir créé le contenu d’une scène et habillé les différents composants, la qualité de

la mise en scène finale dépend largement du positionnement adéquat de la caméra,auquel s’ajoute un éclairage bien étudié. La caméra est aussi la clé de voûte de l’ani-mation. Sans elle, vous ne pourriez pas animer les objets dans la scène, ni rendre l’ani-mation sous un certain angle. Si 3ds max permet aussi de visualiser une scène enprojection parallèle et en perspective, c’est la caméra qui permet d’obtenir les effets lesplus élaborés. Si le cadrage d’une scène est important, son éclairage l’est encoredavantage. En effet, l’éclairage est probablement l’aspect le plus important du réalismedans le rendu d’une scène (fig.10.1-10.2). Sans un éclairage adéquat, vous n’obtiendrezpas un bon rendu.

1. Les caméras

1.1. L’objet Caméra

Les caméras permettent de voir la scène sous un angle ou point de vue particulier. Lesobjets caméras simulent des caméras réelles utilisées pour la création de clips vidéo, defilms ou de plans fixes. Les fenêtres Caméra vous permettent d’ajuster la caméra commesi vous regardiez par son objectif. Elles sont très utiles pour modifier la géométrie d’unescène et la préparer en vue du rendu. Vous pouvez utiliser plusieurs caméras pour

Fig.10.1 (© Autodesk)

Fig.10.2 (© Discreet)

 

444 Guide de référence 3ds max 2008

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obtenir différents points de vue

de la même scène. Pour animerle point de vue, créez unecaméra, puis animez sa position.Vous pouvez par exemplesurvoler un paysage ou traverserun bâtiment. Vous pouvezégalement animer les autresparamètres de la caméra. Vouspouvez ainsi animer sa focalepour faire un gros plan (effet dezoom) sur la scène.

La caméra de 3ds max est baséesur des principes empruntés à laphotographie. Un appareilphoto de type 35 mm, par

exemple, peut prendre une scène avec différents cadrages grâce aux différents objectifsdont il est équipé. Deux points demeurent toujours associés à l’appareil photo : l’endroitoù il se trouve, appelé « point caméra » (A) et le point vers lequel il est orienté, appelé« point cible » (B) (fig.10.3).

Vous pouvez créer des caméras en cliquant sur le bouton de l’onglet .

Après avoir créé une caméra, vous pouvez changer de fenêtre pour afficher le point devue de la caméra. Lorsqu’une fenêtre Caméra est active, les boutons de navigation

deviennent des boutons de navigation de caméra. Vous pouvez utiliser simultanémentle panneau et une fenêtre Caméra pour modifier les paramètres de la caméra.Lorsque vous utilisez les commandes de navigation d’une fenêtre Caméra, vous pouvezforcer le mouvement Pan et Orbite à être vertical ou horizontal uniquement.

Un outil particulier dénommé permet de démarrer avec une photo-graphie d’arrière-plan et de créer une caméra dotée du même point de vue. Cet utilitaireest utile dans la conception et la planification d’un site spécifique.

Il existe deux types d’objets caméras dans 3ds max :

Ω : elles permettent de visualiser la zone autour d’un objet cible quevous créez en même temps que la caméra. Les caméras cibles sont plus faciles àutiliser lorsque la caméra reste immobile sur une trajectoire.

Ω : elles permettent de visualiser la zone comprise dans le champ dela caméra. Ce type de caméra est plus facile à utiliser lorsque la caméra est animée surune trajectoire. La caméra est capable de tourner sur elle-même lors du déplacement,ce qui n’est pas le cas des caméras cibles.

Fig.10.3

 

44510. Les caméras et lumières

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1.2. Les caméras cibles

Une caméra cible comprend un point caméra et unpoint cible, qui peuvent chacun recevoir un nomafin de les identifier et de les sélectionner plusfacilement. Lorsqu’une caméra est visible à l’écranelle apparaît sous la forme d’une icône dans toutesles vues sauf la vue caméra (fig.10.4). Cette icône secompose de trois parties : la caméra, la cible et le

cône. Ce dernier matérialise la largeur du champde vision de la caméra.

:

1 Effectuez une des étapes suivantes :

Ω Cliquez sur dans le panneau de commandes , puis cliquez surdans le panneau déroulant .

Ω Cliquez sur le bouton dans le panneau de latablette.

2 Faites glisser la souris dans une fenêtre. Le point de départ du glissement constituel’emplacement de la caméra (point A) et le point où vous relâchez le bouton de lasouris, l’emplacement de la cible (point B). La caméra fait à présent partie de la scène.Elle pointe toujours vers la cible, qui est un objet distinct.

3Définissez les paramètres de création.Quelques remarques s’imposent avant de définir plus finement les paramètres :

Ω La distance entre la caméra et la cible est affichée au bas du panneau déroulantParamètres, dans le champ Distance cible. Ce paramètre ne peut pas être animé (vouspouvez néanmoins animer la position de l’objet cible).

Ω Lorsque vous cliquez sur la ligne reliant la caméra à sa cible, les deux objets sontsélectionnés. Néanmoins, la sélection par région ne reconnaît pas la ligne de liaison.

Ω Lorsque vous renommez une caméra cible, la cible est automatiquement renomméeen conséquence. Par exemple, si vous renommez Caméra01 en Survol,Caméra01.Cible devient Survol.Cible. Le nom de la cible doit porter l’extension.Cible. L’objet caméra n’est pas renommé lorsque vous renommez l’objet cible.

Ω Vous pouvez sélectionner la cible en cliquant avec le bouton droit de la souris sur lacaméra, puis en choisissant Sélectionner cible dans le menu contextuel.

Ω

Si la caméra est déjà sélectionnée, vous pouvez également maintenir la touche CTRLenfoncée et cliquer sur la cible pour l’ajouter au jeu de sélection.

Ω Pour afficher la fenêtre Caméra, activez la fenêtre puis appuyez sur la touche C. Lavue disponible à partir de la caméra sera affichée.

Fig.10.4

 

446 Guide de référence 3ds max 2008

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4 Utilisez la fonction Déplacer dans les différentes fenêtres pour sélectionner le bon

point de vue. Les déplacements sont directement visibles dans la fenêtre Caméra.

1.3. Les paramètres de la caméra

Pour définir avec précision le comportement d’une caméra ets’approcher de la sorte le plus fidèlement possible de la réalité,il importe de définir une série de paramètres qui sont lessuivants (fig.10.5) :

Ω : définit la distance focale de la caméra en milli-mètres. Utilisez la double flèche Objectif pour donner à ladistance focale une valeur autre que les valeurs prédéfinies,c’est-à-dire les valeurs « en stock » indiquées sur lesboutons du groupe Objectifs en stock.

: vous permet dechoisir comment appliquer la valeur de la focale.

π : (valeur par défaut) Applique la focale horizontalement. Il s’agit de lafaçon normale de définir et de mesurer la focale.

π : applique la focale verticalement.

π : applique la focale en diagonale, d’un coin de la fenêtre à l’autre.

Ω : détermine la largeur de vue d’une caméra (champ de vue). L’effet produit parla modification de Focale est similaire à un changement d’objectif sur une caméra.

Lorsque la focale s’agrandit, vous voyez une plus grande partie de la scène et laperspective est déformée, de même que lors de l’utilisation d’un objectif grand angle.Lorsque la focale rétrécit, vous voyez une plus petite partie de la scène et la pers -pective s’aplatit, de même que lors de l’utilisation d’un téléobjectif (fig.10.6).

Lorsque l’orientation de la focale esthorizontale (par défaut), le paramètre de lafocale règle directement l’arc de l’horizon de lacaméra en degrés. Vous pouvez égalementdéfinir l’orientation de la focale de façon à lamesurer verticalement ou horizontalement.

Vous pouvez également régler le champ devision de façon interactive dans une fenêtrecaméra, à l’aide du bouton Focale.

Fig.10.5

Fig.10.6

 

44710. Les caméras et lumières

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Ω : lorsque cette

option est activée, la vue Caméra estidentique à la vue Utilisateur. Lorsqu’elleest désactivée, elle se présente comme unevue perspective normale. Lorsque laProjection orthographique est sélec-tionnée, les boutons de navigation de lafenêtre fonctionnent comme d’habitude,hormis pour la fonction Perspective. La

fonction Perspective déplace la caméra etchange la focale mais la Projection ortho-graphique annule ces deux actions, si bienqu’aucun changement n’est visible tant quevous ne désactivez pas la projection ortho-graphique.

Ω : permet de sélectionner

le type d’objectif dans la liste

Ces valeursprédéfinies définissent la longueur focalede la caméra en millimètres (fig.10.7 à 10.9).

Ω : permet de passer d’une caméra cibleà une caméra libre et inversement. Lorsque

vous passez d’une caméra cible à unecaméra libre, toutes les animations appli-quées à une caméra libre sont perdues, carl’objet cible disparaît.

Ω : affiche le cône (en fait unepyramide) défini par la focale de la caméra.Le cône apparaît dans les autres fenêtres

mais n’apparaît pas dans une fenêtreCaméra.

Ω : affiche la ligne del’horizon. Une ligne gris foncé représentel’horizon de la fenêtre Caméra.

Fig.10.7

Fig.10.8

Fig.10.9

 

448 Guide de référence 3ds max 2008

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1.3.1 Section Intervalles environnement 

Ω : détermine les zones proche et lointaine deseffets atmosphériques définis dans la boîte de dialogue Environnement (MenuRendu). Les objets entre les deux limites apparaissent en fondu entre les valeurs %loin et % proche de cette boîte de dialogue. Par défaut, le seuil proche est égal à 0.0 etle seuil lointain correspond à la valeur du plan de détourage lointain.

Ω : affiche des rectangles jaunes dans le cône de la caméra pour indiquer lesparamètres Intervalle proche et Intervalle lointain. Le plan le plus proche de la

caméra correspond à l’intervalle situé le plus près et le plan le plus éloigné correspondà l’intervalle le plus éloigné.

1.3.2 Section Plans de détourage

Permet de définir des plans de détourage. Dans les fenêtres, les plans de détourage sontaffichés sous forme de rectangles rouges (comportant des diagonales) dans le cône de lacaméra.

Ω : activezcette option pour définir desplans de détourage. Lorsquel’option Détourage manuel estdésactivée, la géométrie située àmoins de 3 unités de la caméran’est pas affichée. Pour résoudre

ce problème, utilisez l’optionDétourage manuel.

Ω : définit les plans proche et lointain. Les objets plusproches que le plan de détourage proche ou plus éloignés que le plan de détouragelointain ne sont pas visibles par la caméra. La limite de la valeur du Plan lointain est10 à la puissance 32. Si le plan de détourage traverse un objet, vous obtenez une vueen coupe de ce dernier (fig.10.10).

1.3.3 Section Effet passage multiple

Les commandes disponibles dans ce groupe permettent d’affecter un effet de profondeurde champ ou de mouvement flou à une caméra. Lorsqu’ils sont générés par une caméra,ces effets entraînent le rendu de la scène en plusieurs passages et avec décalage afin decréer une impression de flou. Ils prolongent la durée du processus de rendu.

Ω : lorsque cette option est activée, l’effet est utilisé au cours de l’aperçu ou du

rendu. Lorsqu’elle ne l’est pas, l’effet n’est pas rendu.

Fig.10.10

 

44910. Les caméras et lumières

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Ω : cliquez sur ce bouton pour

afficher un aperçu de l’effet dans lafenêtre de caméra active. Ce bouton n’estpas appliqué si la fenêtre active necorrespond pas à une fenêtre de caméra.

Ω : permet dechoisir l’effet passage multiple à créer,Profondeur de champ ou Mouvement flou.

Ces effets s’excluent mutuellement. L’effetProfondeur de champ est activé par défaut.L’effet mouvement flou fonctionne selon leprincipe suivant : les passages effectués aucours du rendu sont décalés en fonction dumouvement dans la scène (fig.10.11).

Ω : lorsque cette option est activée, les effets de rendu sontappliqués à chaque passage de l’effet Profondeur de champ ou Mouvement flou.Lorsqu’elle est désactivée, les effets de rendu sont appliqués uniquement après lespassages ayant permis la création de l’effet passages multiples. Cette option est désac-tivée par défaut. Il est conseillé de ne pas l’activer pour ne pas accroître la durée duprocessus de rendu des effets à passages multiples.

1.4. Les boutons de navigation de la vue Caméra

Une façon rapide d’ajuster la vue Caméra consiste à utiliser les différentesoptions du panneau de contrôle situé en bas à droite de l’écran (fig.10.12)comme suit :

Ω : permet de rapprocher ou d’éloigner la caméra de lacible sans changer de focale ou d’objectif. Pour l’utiliser, il suffit de cliqueret de glisser verticalement le curseur dans la fenêtre Caméra.

Ω : permet de modifier la distance

entre la caméra et la cible sans changerl’emplacement de la cible. La focale changeen conséquence. Il en résulte un maintien ducadrage et un effet parfois exagéré des lignesde fuite. Pour l’utiliser, il suffit de cliquer etde glisser le curseur verticalement dans lafenêtre Caméra.

Ω

: permet de pivoter la camérasur son axe de visée selon que l’on déplace lasouris vers la droite ou vers la gauche(fig.10.13).

Fig.10.11

Fig.10.12

Fig.10.13

 

450 Guide de référence 3ds max 2008

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Ω : permet de cadrer la scène au plus serré dans toutes les vues, sauf la vue

Caméra.Ω : permet de changer le champ de vision de la caméra sans modifier l’empla-

cement de la caméra ou de la cible. Il convient de tirer vers le bas pour l’élargir et versle haut pour le rétrécir.

Ω : permet de déplacer la caméra et sa cible perpendiculairement àla ligne de visée. Cela correspond au déplacement de la caméra et de sa cible sur leplan local XY de la caméra.

Ω : ces deux icônes déroulantes déterminent la façon dont lacaméra tourne dans la scène. Pan fait faire un panoramique, alors que Orbite faittourner la caméra autour de la cible.

Ω active la navigation virtuelle permettant de vous déplacer dans une fenêtreen appuyant sur une série de raccourcis, y compris les touches de direction (Exemples :Avancer : flèche Haut, Reculer : flèche Bas), de manière comparable à un univers 3D de jeuvidéo.

1.5. Les caméras libres

Une caméra libre est semblable à une caméra cible, sauf qu’elle n’a pas de cible. Elle a étéconçue principalement pour être utilisée dans des animations dans lesquelles la caméraest attachée à un chemin de déplacement ou à une trajectoire comme dans une galeriede bâtiment ou bien fixée à un véhicule en mouvement. Les caméras libres peuvents’incliner lorsqu’elles se déplacent sur la trajectoire. Ce type de caméra convient

également si vous avez besoin d’une caméra verticale, vers le haut ou vers le bas.

Pour créer une caméra libre :

1 Cliquez sur le bouton de l’onglet de la tablette, oucliquez sur dans l’onglet , puis cliquez sur dans le panneau

déroulant .

2 Dans la fenêtre, cliquez à l’endroit où

vous voulez placer la caméra. Le typede fenêtre dans laquelle vous cliquezdétermine la direction initiale de lacaméra libre (fig.10.14).

3 Définissez les paramètres de création(voir Caméra cible, page 445).

4 Faites pivoter et déplacez la caméra

pour régler le point de vue.

Fig.10.14

 

6 L d é ité

45110. Les caméras et lumières

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1.6. La zone de sécurité

La zone de sécurité est une fonctiontrès utile qui permet de visualisercomment l’image sera recadrée aumoment du rendu. Elle est composéede trois rectangles (fig.10.15) :

Ω : il s’agit dela zone active qui montre la zone qui

sera réellement rendue, quelles quesoient la taille ou la proportion de lavue.

Ω : il s’agit de lazone de sécurité qui montre la zoneoù l’on peut inclure une action enétant sûr qu’elle ne sera pas coupée

par le bord de la plupart des écransde télévision.

Ω : il s’agit dela zone de sécurité titre à l’intérieurde laquelle les titres peuvent êtreaffichés sans risque.

Vous pouvez définir la taille de la zone

de sécurité en tant que pourcentage durectangle extérieur affiché au moyendes options de laboîte de dialogue

accessible à partir du menu(fig.10.16). En fonction

de sa taille, la zone de sécurité peut êtreutilisée comme l’équivalent d’unezone de sécurité de titre ou d’une zonede sécurité d’action.

Pour visualiser les zones, sélectionnezl’option , dansle menu contextuel de la fenêtresouhaitée en cliquant avec le boutondroit de la souris sur l’étiquette de la fenêtre (fig.10.17). Trois rectangles s’affichent dans

la fenêtre. Sélectionnez à nouveau pour désactiver l’affichage.

Fig.10.15

Fig.10.16

 

1 7 L’utilitaire Caméra Match

452 Guide de référence 3ds max 2008

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1.7. L’utilitaire Caméra Match

L’utilitaire Camera Match utilise une photo d’arrière-plan bitmap et aumoins cinq objets « Point caméra » spéciaux (relevé sur site) pour créer oumodifier une caméra de façon à ce que sa position, son orientation et safocale correspondent à celles de la caméra à l’origine de la photo.L’utilisation de Camera Match nécessite un minimum de planification etde préparation. Trois étapes sont nécessaires :

Ω La préparation de la scène.

Ω Définition de l’arrière-plan.

Ω Placement de la caméra.

Etape 1 : préparation de la scène

Sur le terrain, vous devez prendre une photo du site et identifiez unminimum de cinq points de référence bien répartis et éloignés les uns des

autres. L’illustration de la figure 9.18 indique huit points de référencenumérotés.

Fig.10.17

Fig.10.18

6

7

1 23

4

8

5

 

Le point 1 sur le trottoir représente le point de référence avec une coordonnée 0 0 0

45310. Les caméras et lumières

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Le point 1, sur le trottoir, représente le point de référence avec une coordonnée 0, 0, 0.

Les autres points sont calculés (en centimètre) par rapport à ce point. Ce qui donne :

Point de référence Coordonnées

1 : Fissure du trottoir 1 0, 0, 0

2 : Fissure du trottoir 2 -116, 0, 0

3 : Bordure gauche de l’entrée 464, 0, 0

4 : Muret 1 466, 183, 65

5 : Muret 2 570, 183, 65

6 : Poteau -90, 103, 220

7 : Fondation 91, 663, 104

8 : Coin fenêtre 865, 836, 213

Ces différents points de référence mesurés sur le site doivent ensuite êtreintroduits dans 3ds max sous la forme d’objets assistants spéciaux appelés« points caméra ». Pour cela, la procédure est la suivante :

1 Ouvrez le fichier contenant le modèle à positionner sur le site.

2 Dans le panneau , cliquez sur .

3 Dans la liste déroulante sélectionnez .

4 Cliquez sur le bouton pour l’activer.

5 Désactivez la case .

6 Déroulez le panneau . Acceptez les valeurs zéro pardéfaut et cliquez sur le bouton . Ce processus crée le premierpoint caméra aux coordonnées universelles 0.0.0. Généralement, le

premier point est toujours placé à cet endroit (fig.10.19).7 Sur le panneau déroulant , entrez le nouveau nom :

Fissure du trottoir 1 et appuyez sur Entrée.

8 La fonction est toujours activée. Créez le deuxième pointcaméra, toujours à l’aide de l’option Entrée au clavier. Définissez lesparamètres comme suit, puis appuyez sur Créer : X= -116, Y= 0, Z= 0.

9 Entrez le nom suivant : Fissure du trottoir 2 et appuyez sur Entrée.

bl Répétez cette procédure pour tous les autres points indiqués dans le tableau situéplus haut (fig.10.20).

bm Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre pour désactiver la fonction.

Fig.10.19

 

Le dernier point de cette étape

454 Guide de référence 3ds max 2008

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Le dernier point de cette étape

consiste à accrocher le modèle (lamaison) au point caméra approprié,en le repérant de façon précise sur lesite. La procédure est la suivante :

1 Sur la barre d’outils principale,cliquez sur le bouton d’accro-chage 3D pour l’activer, puiscliquez avec le bouton droit de lasouris pour afficher la boîte dedialogue

.

2 Sur le panneau ,sélectionnez et ,puis fermez la boîte de dialogue(fig.10.21).

3 Dans la barre d’outils principale,cliquez sur .

4 Cliquez sur l’angle inférieur gauche du modèle etfaites-le glisser vers le point caméra 7.

5 Cliquez à l’emplacement du point 7 pour déposer lemodèle.

Les points caméra sont à présent placés à des empla-cements réels et précis et le modèle est correc-tement positionné (fig.10.22).

Fig.10.20

Fig.10.21

Fig.10.22

x

x

xx

x

x x

x

x

x

x

x x

x

x

 

Etape 2 : définition de l’arrière-plan

45510. Les caméras et lumières

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tape : déf t o de a è e p a

Dans cette étape nous allons ajouter à la scène l’imagephotographique du site, d’abord sous la forme d’unarrière-plan de rendu, puis d’un arrière-plan de fenêtre.

Avant d’utiliser une image comme arrière-plan de rendu, ilest conseillé de définir d’abord cette image comme type detexture dans l’éditeur de matériaux. La procédure est lasuivante :

1 Selon la procédure habituelle, créez un nouveaumatériau avec une texture de type bitmap et sélec-tionnez le fichier de l’image photographique repré-sentant le site (maison.jpg). Celle-ci apparaît dansle champ échantillon (fig.10.23).

2 Dans le panneau déroulant ,effectuez les opérations suivantes :

Ω Sélectionnez l’option .

Ω Dans la liste , sélectionnezcomme type de coordonnées de texture d’envi-ronnement (fig.10.24).

3 Dans la zone de saisie du nom, tapez Textured’arrière-plan et refermez l’explorateur dematériaux.

4 Sélectionnez le menu dans la barre d’outilsprincipale et cliquez sur pourafficher la boîte de dialogue .

5 Dans le panneau déroulant ,cliquez sur le boutonindiquant (fig.10.25). L’explorateur dematériaux/ textures s’affiche.

6 Effectuez les opérations suivantes dans l’explorateur :

Ω Dans la zone , cliquez sur .

Ω Sélectionnez dans la liste et cliquez sur .

Ω Dans la boîte de dialogue , sélectionnezet cliquez sur (fig.10.26).

Fig.10.23

Fig.10.24

Fig.10.25

Fig.10.26

 

7 Fermez la boîte de dialogue . L’image d’arrière-plan est à présent

456 Guide de référence 3ds max 2008

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g g p p

configurée comme arrière-plan de rendu.Il reste à définir la résolution de rendu et à afficher l’image dans une fenêtre avant depouvoir utiliser la fonction Camera Match. Cette dernière requiert en effet une synchro-nisation parfaite entre la résolution de l’arrière-plan de rendu, la résolution de rendufinal et l’arrière-plan de la fenêtre. Sans cette synchronisation, Camera Match produirades résultats incorrects. La procédure est la suivante :

1 Dans la barre de menus, sélectionnez le menu puis l’option

.2 Sélectionnez le fichier de l’image photo (maison.jpg).

3 Cliquez sur le bouton dans la boîte de dialogue .

4 La boîte de dialogueaffiche la résolution 641 x 479(fig.10.27).

5 Cliquez sur pour fermerla boîte de dialogue.

6 Il convient de définir la résolutionde rendu sur la base des valeurs del’image. Pour cela, cliquez sur

dans la barre d’outilsprincipale, puis sélectionnez lafonction Rendu.

7 Dans la zone , définissez les paramètres suivants :

Ω Largeur = 641

Ω Hauteur = 479

8 Cliquez sur .

9 Pour afficher l’image d’arrière-plan dans la fenêtre, cliquez avec le bouton droit de lasouris dans la fenêtre Perspective pour l’activer.

bl Sur la barre de menus, sélectionnez le menu puis pourafficher la boîte de dialogue (fig.10.28).

bm Dans la boîte de dialogue, effectuez les opérations suivantes :

Ω Cliquez si nécessaire sur et sélectionnez le fichier Maison.jpg.

Ω Cochez le champ .

Ω Cochez le champ .

Ω Cliquez sur .

Fig.10.27

 

45710. Les caméras et lumières

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L’image d’arrière-plan de la photographies’affiche dans la fenêtre Perspective

(fig.10.29).

Etape 3 : définition de l’arrière-plan

La dernière étape consiste à utiliser lafonction Caméra Match pour créer et alignerune caméra sur le point de vue de l’imaged’arrière-plan. La procédure est la suivante :

1 Activez la fenêtre et affichezla pleine écran.

2 Ouvrez le panneau et cliquez

sur .

3 Sur le panneau Info point caméra, cliquezsur l’option .

4 Sélectionnez le premier point du relevé dans la liste. A savoir dans notre cas « Fissuredu trottoir 1 ».

5 Pointez sur la photo le point correspondant. Une petite croix rouge s’affiche.

6 Si le point n’est pas correctement positionné, vous pouvez cliquer de nouveau avecla souris ou modifier ses coordonnées écran, à l’aide des doubles flèches X et Y pourajuster sa position (fig.10.30).

Fig.10.28

Fig.10.29

Fig.10.30

 

7 Sélectionnez le deuxième point du relevé dans la liste et répétez les étapes 6 et 7.

458 Guide de référence 3ds max 2008

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8 Répétez ces opérations pour tous les points. Lors du placement de ces petites croixrouges, les positions en x et en y de l’image sont indiquées et l’image est corrélée avecchacun des points caméra existants dans l’espace 3D.

9 Une fois que tous lespoints sont définis,cliquez sur le bouton

. Unecaméra est alors crééedans la scène en fonctionde l’emplacement desobjets Point caméra etdes points de coordon-nées écran spécifiés.

bl Activez la vue Caméradans la fenêtre en coursen appuyant sur latouche « C ». Voilà votreprojet ce trouve parfai-tement intégré dans lascène au bon endroit(fig.10.31).

2. L’éclairage

2.1. Les bases de l’éclairage

L’éclairage est un composant essentiel pour le rendu d’une scène. Une scène peut avoirdes modèles très élaborés, des textures photoréalistes et une animation spectaculaire etdonner finalement un résultat décevant simplement par un éclairage inadéquat.L’éclairage doit donc être paramétré avec autant de soin que la modélisation, l’habillage

et l’animation. Les lumières sont des objets qui permettent d’imiter un éclairage réel, telque les lampes d’intérieur ou de bureau, l’équipement d’éclairage utilisé sur les scènes dethéâtre et sur les plateaux de tournage, voire le soleil. Il existe plusieurs types d’objetsd’éclairage qui projettent chacun une lumière différente, en imitant les différentessources de lumière qui existent dans le monde réel. Même si aucun éclairage n’est définidans une scène, 3ds max fournit une illumination par défaut permettant de voir la scène.Cet éclairage par défaut est matérialisé par deux lumières omnidirectionnelle placées

aux coins opposés de la scène. Partant du principe que la scène est centrée sur l’origine,l’une se trouve devant à la position –X, -Y, +Z et l’autre à l’arrière à la position +X, +Y, -Z(fig.10.32).

Fig.10.31

 

45910. Les caméras et lumières

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Lorsque vous ajoutez votre propre éclairage à la scène, 3ds max enlève l’éclairage pardéfaut pour qu’il n’interfère pas avec le vôtre. La scène sera dans un premier temps plussombre car une seule lumière en remplace deux et la position de celle-ci se fait sur leplan horizontal ou vertical lors de l’insertion. Il convient donc de positionner correc-tement la lumière et d’en ajouter d’autres.

Vous pouvez commencer à travailler sur l’éclairage d’une scèneen convertissant l’éclairage par défaut en objets lumière à l’aidede la procédure suivante :

1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de lafenêtre.

2 Cliquez sur .

3 Dans la boîte de dialogue Configuration fenêtre, sélec-tionnez l’onglet .

4 Dans la zone , activezet (pour activer l’option de menu Ajouter

éclairage par défaut à la scène) (fig.10.33). Cliquez sur OK.5 Dans le menu , cliquez sur

.

L’éclairage par défaut comprend une lumière positionnée devant et à gauchede la scène et une lumière positionnée derrière et à droite de la scène. Cesdeux lumières par défaut fonctionnent comme des lumières omnidirectionnelles et sontajoutées à la scène en tant que tel lorsque vous utilisez cette commande.

Fig.10.32

Fig.10.33

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Ω : au lieu de spécifier l’intensité

46110. Les caméras et lumières

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d’une lumière à l’aide de valeurs arbitraires, on peut la définiravec des unités photométriques plus significatives (lumens etcandelas par exemple). 3ds max 2008 prend également encharge le format de données standard IES (Illuminating Engineering Society ) pour décrire les performances desappareils d’éclairage du marché. Il s’agit donc d’un éclairageplus scientifique et donc plus conforme à la réalité.

Ω : la lumière du jour est faite de deux compo-sants, le soleil et le ciel. Ce système permet de sélectionner despositions géographiques ainsi que la date et l’heure. Ce type delumière est donc tout indiqué pour l’éclairage naturel.

Dans le cas des lumières standard, il existe quatre typesd’objets lumière (fig.10.34) :

Ω : il projette un rayon de lumière concentré

comme une torche électrique, un spot de théâtre ou unphare. Un projecteur cible se sert d’un objet cible pourorienter la caméra. A la différence d’un projecteur cible, unprojecteur libre n’a pas d’objet cible. Il faut le déplacer et le faire pivoter pour qu’ilpointe dans la direction requise. Dans le cas de l’utilisation du rendu mental ray (voirchapitre 12), on parlera de « projecteur de zone » qui émet une lumière à partir d’unezone rectangulaire ou discoïde, plutôt qu’à partir d’une source ponctuelle.

Ω : elle projette des rayons lumineux parallèles dans une seuledirection, de la même façon que le soleil (pratiquement) éclaire la surface de la terre.Les lumières directionnelles sont surtout utilisées pour simuler la lumière du soleil.On peut régler la couleur de l’éclairage, positionner et faire pivoter la lumière dansl’espace en 3D. Dans la mesure où les rayons directionnels sont parallèles, le faisceaud’une lumière directionnelle a la forme d’un prisme circulaire ou rectangulaire et noncelle d’un « cône ». La lumière directionnelle existe avec ou sans cible.

Ω : il projette des rayons dans toutes les directions à partir

d’une source unique. Ce type d’éclairage permet d’ajouter un éclairage d’appoint àune conception ou de simuler des sources lumineuses ponctuelles. Les lumièresomnidirectionnelles peuvent projeter des ombres et créer des projections. Dans le casde l’utilisation du rendu mental ray, on parlera de « lumière omnidirectionnelle dezone » qui émet une lumière à partir d’une zone sphérique ou cylindrique, plutôt qu’àpartir d’une source ponctuelle.

Ω : il simule la lumière du jour. Il est conçu pour être utilisé avec le

traceur de lumière. Il est possible de définir la couleur du ciel ou lui affecter unetexture. Le ciel est modélisé sous forme d’un dôme au-dessus de la scène.

Fig.10.34

Pr o j e c t e u r

Lu mi è r e d i r e c t i o nn e l l e

Lu mi è r e omn i d i r e c t i o nn e l l e

 

462 Guide de référence 3ds max 2008

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Les lumières photométriques utilisent desvaleurs photométriques (énergie lumi-neuse) qui permettent de définir plusexactement des lumières comme ellesseraient dans le monde réel. Vous pouvezcréer des lumières avec diverses caractéris-tiques de distribution et de couleur, ouimporter des fichiers photométriques

spécifiques fournis par des fabricantsd’éclairage.

Il y a huit types de lumières photométriques : lumière ponctuelle (mode libre ou aveccible), lumière linéaire (mode libre ou avec cible), lumière Zone (mode libre ou aveccible), Soleil IES et lumière ciel IES (fig.10.35).

Chaque type de lumière possède également des propriétés de distribution de la

lumière :Ω : type de distribution par défaut pour toute nouvelle lumière. Pour la

lumière ponctuelle (Isotrope), elle est distribuée de façon identique dans toutes lesdirections. Pour les autres lumières (diffuse), l’émission la plus forte est dans ladirection de la lumière et elle devient plus faible avec l’élargissement de l’angle et zéroà 90 degrés (fig.10.36).

Ω : seule la lumière ponctuelle peut avoir ce

type de distribution qui ressemble à un faisceau delumière comme une lampe-torche ou un spot dethéâtre. Les angles Impact lumineux et Atténuationpeuvent être définis comme dans le cas d’une lumièreSpot standard (fig.10.37).

Ω : ce type de distribution permet de personnaliserl’intensité de l’émission. Il est nécessaire d’avoir un

fichier de définition (*.IES) qui est habituellement fournipar les fournisseurs d’appareils d’éclairage (fig.10.38).

Fig.10.35

Fig.10.36

Fig.10.37 Fig.10.38

 

2.3. La lumière ambiante

46310. Les caméras et lumières

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La lumière ambiante est la lumière générale qui éclaire latotalité de la scène. Son intensité uniforme est diffusée demanière égale. On ne peut discerner ni sa source ni sonorientation.

Par défaut, la lumière ambiante de chaque scène est trèsfaible. Si vous examinez les ombres les plus sombres survotre modèle avec la lumière ambiante

définie par défaut, vous pouvez tout demême distinguer sa surface car elle estéclairée par la lumière ambiante.

Souvent, la meilleure méthoded’éclairage consiste à sélectionner unelumière ambiante noire et à définirtoutes vos lumières. Vous déciderez

ensuite si la lumière ambiante estnécessaire.

Pour modifier la lumière ambiante,la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez dansle menu . La boîte de dialogue s’affiche à l’écran (fig.10.39).

2 Cliquez sur l’indicateur de couleur situé sous le texte .

3 Sélectionnez la couleur souhaitée (fig.10.40) et cliquez sur .

4 Faites varier la valeur du champ . Plus la valeur de champ est élevée, plus lesombres sont claires et plus la scène semble décolorée.

5 Modifiez éventuellement la couleur des différentes lumières de la scène en cliquantsur l’indicateur de couleur situé sous le texte .

2.4. L’éclairage omnidirectionnelUn éclairage omnidirectionnel projette des rayons dans toutes les directions à partird’une source unique. Ce type d’éclairage permet d’ajouter un éclairage d’appoint à uneconception ou de simuler des sources lumineuses ponctuelles. Les lumières omnidirec-tionnelles peuvent projeter des ombres et créer des projections. Une lumière omnidirec-tionnelle générant une ombre est équivalente à un projecteur projetant six ombres,pointant vers l’extérieur depuis le centre.

Fig.10.39

Fig.10.40

 

Pour créer un éclairage omnidirectionnel, la procédure est la suivante :

464 Guide de référence 3ds max 2008

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1 Dans le panneau , cliquez sur .2 Dans le panneau déroulant , cliquez sur

(fig.10.41).

3 Cliquez sur l’emplacement de la fenêtre où vous souhaitezplacer l’éclairage. Si vous faites glisser la souris, vous pouvezdéplacer l’éclairage avant de relâcher la souris pour fixer saposition. A présent, l’éclairage est intégré à la conception. Vous

pouvez ajuster l’effet de l’éclairage en le déplaçant commen’importe quel autre objet (fig.10.42).

4 Définissez les paramètres de création.

Les paramètres principaux sont lessuivants :

Zone Paramètres généraux 

Permet de définir le type de lumière etd’ombre.

Ω active et désactive la lumière.

Ω permet demodifier le type de lumière.

Section OmbreΩ : détermine si l’éclairage courant

projette ou non des ombres.

Ω : activezcette option si vous souhaitez utiliser lesparamètres globaux pour les ombresprojetées par cet éclairage. Désactivez-lapour permettre un contrôle individuel des

ombres. Si vous choisissez de ne pasutiliser les paramètres globaux, vous devezchoisir la méthode utilisée par le rendupour générer des ombres pour cet éclairageparticulier (ombre douce, ombre texture,ombre par lancer de rayon). Cette optionest désactivée par défaut. Dans le premiercas toutes les lumières de type omnidirec-tionnel ont les mêmes paramètres. Dans lesecond cas, chaque lumière peut êtreparamétrée individuellement.

Fig.10.41

Fig.10.42

 

Zone Paramètres ombre

i b bj

46510. Les caméras et lumières

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Section Ombres objetΩ : affiche un sélecteur de couleurs pour vous permettre de choisir une

couleur pour les ombres projetées par cette lumière. La valeur par défaut est noir.

Ω : règle la densité des ombres. Si vous augmentez la valeur de la Densité,vous augmentez la densité (obscurité) des ombres. Plus vous diminuez la valeur de laDensité, moins les ombres seront denses. Par défaut, la valeur est 1.0 (fig.10.43-10.44).

Ω : affecte une texture aux ombres. Les couleurs de la texture fusionnent avec lacouleur de l’ombre. Par défaut, l’option est définie sur Aucun.

Ω : activez cette option pour fusionner la couleur del’éclairage avec la couleur des ombres (ou les couleurs des ombres si celles-ci sontmappées). Cette option est désactivée par défaut.

Zone Intensité/Couleur/Atténuation

Section Intensité/Couleur

Ω : amplifie la puissance de l’éclairage à l’aide d’une quantité positive ounégative. Par exemple, si le multiplicateur a pour valeur 2, l’éclairage sera deux fois

plus puissant. Les multiplicateurs sont également utiles pour diminuer l’éclairage etplacer de façon sélective des zones sombres dans la scène. Par défaut, la valeur est 1.0.

Ω : affiche la couleur de l’éclairage. Lorsque vous cliquez sur l’indi-cateur de couleur, le Sélecteur de couleurs s’affiche pour vous permettre de choisir lacouleur de la lumière.

Section Déclin

Cette option offre une autre manière de réduire l’intensité de la lumière en fonction dela distance.

Fig.10.43 Fig.10.44

 

Ω : définit le type de déclin à utiliser. Vous avez le choix entre trois types de déclin.

π ( l déf t) T l t dé ti é L l iè

466 Guide de référence 3ds max 2008

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π : (valeur par défaut). Tous les panneaux sont désactivés. La lumière conserveune portée maximum, de sa source à l’infini, à moins que vous n’activiez l’optionAtténuation lointaine.

π : permet d’appliquer un déclin inverse. La formule est la suivante :intensité = R0/R, où R0 correspond à la source radiale de la lumière si aucuneatténuation n’est utilisée ou à la valeur Fin proche de la lumière dans le cascontraire. R est la distance radiale de la surface éclairée à partir de R0.

π : permet d’appliquer un déclin carré inversé. La formule dans cecas est (R0/R)2. Ceci est en fait le déclin de lumière du « monde réel », mais vous latrouverez peut-être trop faible lorsqu’il s’agit de graphiques sur ordinateur.

Ω : affiche sous la forme d’une section de cône le début de l’effet de déclin, dansle cas de projecteurs ou de lumières directionnelles.

Ω : définit la distance à laquelle l’éclairage commence à décliner.

Section Atténuation proche

Ω : active l’atténuation proche pour l’éclairage (fig.10.45).

Ω : affiche les paramètres desintervalles d’atténuation proche dansles fenêtres. Dans le cas de projecteurs,les intervalles d’atténuation s’affichentsous forme de sections du cône dotées

d’une forme d’objectif (fig.10.46). Pourles lumières directionnelles, les inter-valles s’affichent comme des sectionscirculaires du cône. Lorsque la com-mande Dépassement est activée, lesintervalles s’affichent sous forme desphères pour les lumières omnidirec-tionnelles, les projecteurs ou les

lumières directionnelles. Par défaut,Début d’atténuation proche est bleufoncé et Fin d’atténuation proche bleuclair.

Ω : définit la distance à laquellel’éclairage commence à apparaître enfondu.

Ω : définit la distance à laquellel’éclairage atteint son intensité maxi-male.

Fig.10.45

Fig.10.46

 

Section Atténuation lointaine

Ω

active l’atténuation lointaine pour l’éclairage

46710. Les caméras et lumières

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: active l atténuation lointaine pour l éclairage.Ω : affiche les paramètres des intervalles d’atténuation lointaine dans les

fenêtres. Dans le cas de projecteurs, les intervalles d’atténuation s’affichent sousforme de sections du cône dotées d’une forme d’objectif. Pour les lumières direction-nelles, les intervalles s’affichent comme des sections circulaires du cône. Lorsque lacommande Dépassement est activée, les intervalles s’affichent sous forme de sphèrespour les lumières omnidirectionnelles, les projecteurs ou les lumières directionnelles.Par défaut, Début d’atténuation lointaine est marron clair et Fin d’atténuationlointaine marron foncé.

Ω : définit la distance à laquelle l’éclairage commence à disparaître en fondu.

Ω : définit la distance à laquelle l’éclairage a diminué jusqu’à l’intensité zéro.

2.5. L’éclairage projecteur (spot)

Un projecteur projette un rayon de lumière concentré comme une lampe électrique, unspot de théâtre ou un phare. Un projecteur cible se sert d’un objet cible pour orienter lacaméra. La distance entre le projecteur et la cible n’a aucune importance sur la brillanceou sur l’atténuation. Le projecteur est le type d’éclairage le plus polyvalent dans 3ds max.Ils projettent de la lumière, leur faisceau peut être de forme rectangulaire ou circulaire,et ils peuvent même projeter une image bitmap. Le projecteur libre possède les mêmesfonctionnalités qu’un processeur cible, sauf qu’au lieu de placer une cible pourpositionner le cône de la lumière, le projecteur libre est orienté librement. Il est surtout

utilisé en animation dans le cas où il doit suivre une trajectoire de déplacement.

Pour créer un projecteur cible, la procédure est la suivante :

1 Dans le panneau , cliquez sur .

2 Dans le panneau déroulant , cliquez sur .

3 Faites glisser la souris dans une fenêtre. Le point à partir duquel vous faites glisser lasouris correspond à l’emplacement du projecteur et le point sur lequel vous relâchez

le bouton de la souris correspond à l’emplacement de la cible. L’éclairage est àprésent intégré à la conception.

4 Définissez les paramètres de création (voir plus loin dans le texte).

Pour ajuster un projecteur cible, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez l’éclairage.

2 Sélectionnez dans la barre d’outils principale pour régler la position de

l’éclairage (fig.10.47). Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de lasouris sur l’éclairage, puis choisir dans le menu contextuel. Le

 

projecteur est toujours dirigé vers sa cible etvous ne pouvez donc pas le faire pivoterautour de ses axes locaux des X ou des Y

468 Guide de référence 3ds max 2008

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autour de ses axes locaux des X ou des Y.Cependant, vous pouvez sélectionner etdéplacer l’objet cible, de même quel’éclairage proprement dit. Lorsque vousdéplacez l’éclairage ou la cible, l’éclairagechange d’orientation de façon à rester dirigévers la cible.

Pour sélectionner la cible, plusieursméthodes sont disponibles :

La cible est affichée sous la forme d’un petitcarré et se trouve souvent dans la même

zone que les objets que vous souhaitez illuminer. Il peut s’avérer difficile de la sélec-tionner en cliquant simplement dessus. D’autres solutions sont ainsi disponibles. Ainsi,une autre méthode consiste à sélectionner le projecteur puis en cliquant avec le boutondroit de la souris sur l’éclairage, à sélectionner cible dans le menu contextuel. Enfin, unetroisième méthode consiste à sélectionner la cible par son nom en tapant H au clavierpuis il reste à cliquer sur la cible dans la liste (fig.10.48).

Pour transformer une fenêtre en vuelumière, la procédure est la suivante :

1 Cliquez avec le bouton droit de la souris

sur un nom de fenêtre. Le menucontextuel Fenêtre s’affiche.

2 Choisissez . Le nom de chaqueprojecteur ou lumière directionnelles’affiche dans la liste Vues.

3 Choisissez le nom de la lumière. Lafenêtre affiche à présent le point de vue

de la lumière. Vous pouvez utiliser lescommandes de la fenêtre Lumière pourrégler la lumière (fig.10.49). On y trouveen particulier :

Ω : déplace leprojecteur le long de l’axe le reliant àla cible.

Ω : impact lumineuxvous permet de régler l’angle del’impact d’une lumière.

Fig.10.47

Fig.10.48

 

Ω : fait pivoter la caméraautour de sa ligne de visée (son axe Zlocal) Bien qu’il modifie la vue de la

46910. Les caméras et lumières

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local). Bien qu il modifie la vue de lalumière, le roulis n’influe sur l’objetlumière que lorsque celui-ci projetteun faisceau rectangulaire ou est unprojecteur.

Ω : atténuationlumière ajuste l’angle de l’atté-

nuation d’une lumière.

Ω : cette optiondéplace une lumière et sa cible paral-lèlement à eux-mêmes.

Ω : la fonction d’orbite fait tourner une lumièreautour de la cible. La fonction de panoramique fait tourner lacible autour de la lumière (fig.10.50).

Les paramètres du projecteur 

Outre les paramètres communs à la lumière directionnelle, leprojecteur comprend certains paramètres spécifiques dont :

Section Cône de lumière (Zone Paramètres projecteur)Ces paramètres contrôlent les impacts lumineux et l’atténuation des projecteurs

(fig.10.51).

Ω : active ou désactive l’affichage du cône. Il convient de souligner qu’uncône est toujours visible quand un éclairage est sélectionné. Aussi, le fait de ne pascocher cette case n’aura pas d’effet apparent tant que vous ne désélectionnez pasl’éclairage.

Ω : lorsque l’option Dépas-sement est définie, l’éclairage projette de la

lumière dans toutes les directions, un peucomme la lumière omnidirectionnelle. Ellene projette toutefois les projections et lesombres que dans son cône d’atténuation.

Ω : ajuste l’angle du cône dela lumière (zone de lumière intense). Lavaleur de l’impact lumineux est mesurée en

degrés. La valeur par défaut est 43.0.

Fig.10.49

Fig.10.51

Fig.10.50

 

Ω : ajuste l’angle de l’atténuation de la lumière (zone de lumière atténuéeou pénombre). La valeur de l’Atténuation est mesurée en degrés. Valeur par défaut =45.0. Vous pouvez manipuler l’impact lumineux et l’atténuation en faisant glisser les

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45.0. Vous pouve a pu e pact u eu et atté uat o e a sa t g sse esmanipulateurs dans les fenêtres.

Ω : détermine la forme des zones d’atténuation et d’impact lumineux.Activez l’option Cercle si vous souhaitez un éclairage standard, circulaire. ActivezRectangle quand vous voulez un rayon de lumière rectangulaire, comme la lumièrequi se projette à travers une fenêtre ou une porte.

Ω : définit le rapport aspect du rayon lumineux rectangulaire. Par défaut, lavaleur est 1.0. Une valeur plus importante augmente la longueur du rectangle parrapport à la largeur.

Ω : si le rapport aspect de la projection lumineuse est rectangulaire,cette option définit le rapport hauteur/largeur sur la base d’un bitmap spécifique.Cette fonction se révèle utile lorsque vous utilisez la lumière comme projecteur d’uneimage.

Section Texture projecteur (Zone Effets avancés)

Ces commandes transforment l’éclairage du projecteur en appareil de projection(fig.10.52-10.53).

Ω : sélectionnez cette option pour projeter la texture choisie par le biaisdu bouton Texture. Désélectionnez-la pour désactiver la projection.

Ω : permet de définir la texture de la projection. Vous pouvez faire glisser n’importe

quelle texture sélectionnée à partir de l’éditeur de matériaux et la placer sur le boutonTexture Aucun. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Texture Aucun pour afficherl’explorateur matériaux/textures qui vous permet de choisir un type de texture.

Fig.10.52 Fig.10.53

 

2.6. L’éclairage combiné : omni et

projecteurP i à é é l i l

47110. Les caméras et lumières

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p jPour arriver à créer un éclairage correct avec leslumières standard, il faut la plupart du tempscombiner plusieurs lumières. L’exemple suivant,illustre l’éclairage engendré par une simple etunique lampe de salon. La scène est constituée de4 murs, d’un plancher, d’une petite table et d’unelampe (fig.10.54).

Etape 1 : création de la lumière de base

Cette étape consiste à créer un projecteur ciblepour éclairer le dessus de la table et le pied de lalampe. La procédure est la suivante :

1 Créez un projecteur cible n’importe ou dans

la fenêtre de face.2 Renommez cette lumière « Eclairage prin-

cipal ».

3 A l’aide de la fonction, placez le projecteur au-dessus et

centré sur l’abat-jour. Vous pouvezaussi effectuer un clic droit sur la

fonction et placer le projecteur avec lescoordonnées (fig.10.55).

4 Faites de même pour placer la cible duprojecteur (fig.10.56).

5 Sélectionnez le projecteur pouradapter les paramètres et cliquez sur lepanneau Modifier.

6 Dans la section, cliquez sur le sélecteur de

couleurs et entrez les valeurs suivantes :(26), (10), (255)

(fig.10.57).

7 Dans le champ ., entrez la valeur 1.75.

8 Dans la section , cochez le champs .

9 Dans la section , entrez les valeurs 38 dans le champ. et 46 dans le champ (fig.10.58).

Fig.10.54

Fig.10.55

Fig.10.56

 

472 Guide de référence 3ds max 2008

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bl Pour définir la zoned’influence de l’éclairage,activez les champ

etavec les

paramètres et à9 pour le premier champ et9 et 63 pour le deuxièmechamp (fig.10.59). L’atté-nuation permet d’activerl’effet du projecteur àl’intérieur de l’abat-jour

tout en le plaçant à l’exté-rieur.

bm Cliquez sur le boutonpour afficher le

résultat (fig.10.60).

Fig.10.58

Fig.10.59

Fig.10.57

Fig.10.60

 

Etape 2 : création de la lumière projetée par le haut sur le mur 

Le second projecteur a pour effet de

47310. Les caméras et lumières

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Le second projecteur a pour effet desimuler l’effet de la lumière vers lehaut sur le mur. La procédure est lasuivante :

1 Créez un projecteur cible dans lafenêtre Face.

2 Renommer cette lumière « Eclai-rage haut ».

3 A l’aide de la fonction, placez le projecteur

vers le bas et centrez sur l’abat-jour. Vous pouvez aussi effectuerun clic droit sur la fonction et

placer le projecteur avec les coordonnées.4 Faites de même pour placer la cible du projecteur, au-dessus et prêt du

mur (fig.10.61).

5 Sélectionnez le projecteur pour adapter les paramètres et cliquez sur lepanneau Modifier.

6 Comme pour le premier projecteur, les paramètres sont les suivants :

Ω Couleur : Teinte (26), Saturation (10), Valeur (255)

Ω Multipli. : 0.9

Ω Impact lumineux : 59.5

Ω Atténuation : 64

Ω Ombres sur Actif 

7 Pour éviter une interférence entre le faisceau lumineuxdu projecteur et l’abat-jour, vous devez exclure cedernier en cliquant sur le bouton dans lasection .

8 Dans la boîte de dialogue , sélectionnezdans la colonne de gauche l’abat-jour et cliquez sur lebouton de la double flèche pour l’envoyer dans lacolonne de droite. Cochez aussi le champpour exclure l’abat-jour de l’effet d’illumination mais

pas de l’effet d’ombre (fig.10.62).

9 Cliquez sur le bouton pour afficher lerésultat (fig.10.63).

Fig.10.61

Fig.10.62

Fig.10.63

 

Etape 3 : création de la lumière réfléchie sur le mur 

La lumière émise par le bord extérieur de la lampe se réfléchit sur le mur en créant desbandes étroites de lumière au-dessus et au-dessous de l’abat-jour. La procédure est la

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j psuivante :

1 Créez un projecteur cible dans la fenêtre Face.

2 Renommez cette lumière « Eclairage abat-jour bas ».

3 A l’aide de la fonction , placez le projecteur vers le bas etcentrez sur l’abat-jour. Vous pouvez aussi effectuer un clic droit sur la fonction et

placez le projecteur avec les coordonnées.4 Faites de même pour placer la cible du projecteur, au-dessous et prêt du mur

(fig.10.64).

5 Sélectionnez le projecteur pour adapter lesparamètres et cliquez sur le panneauModifier.

6 Comme pour les autres projecteurs, lesparamètres sont les suivants :

Ω Teinte (0), Saturation (0), Valeur(255)

Ω 1

Ω 134.5

Ω 145.5

Ω sur Actif 

Ω 17

7 Cliquez sur le bouton pourafficher le résultat (fig.10.65).

8 Créez un autre projecteur cible dans lafenêtre Face.

9 Renommez cette lumière « Eclairage abat-jour haut ».

bl A l’aide de la fonction Sélection et dépla-cement, placez le projecteur vers le bas etcentrez sur l’abat-jour. Vous pouvez aussieffectuer un clic droit sur la fonction et placerle projecteur avec les coordonnées.

bm Faites de même pour placer la cible duprojecteur, au-dessous et près du mur.

Fig.10.64

Fig.10.65

 

bn Sélectionnez le projecteur pour adapter lesparamètres et cliquez sur le panneau

.

47510. Les caméras et lumières

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bo Comme pour les autres projecteurs, lesparamètres sont les suivants :

Ω Teinte (0), Saturation (0),Valeur (255)

Ω 0.6

Ω 123Ω 143 (fig.10.66)

Ω sur Actif 

Ω Inverser et Début : 20

bp Cliquez sur le bouton pourafficher le résultat (fig.10.67).

Etape 4 : création de la lumière omni de l’ampoule

Cette lumière simule l’ampoule et la lumière passant autravers du matériau de l’abat-jour. La procédure est lasuivante :

1 Créez une lumière omni dans la vue de face.

2 Renommez cette lumière « Eclairage omni ampoule ».

3 A l’aide de la fonction , placez lalumière omni à l’intérieure de l’objet représentantl’ampoule (fig.10.68).

4 Définissez les paramètres suivants :

Ω Teinte (30), Saturation (69),Valeur (255)

Ω 1.35Ω sur Inactif 

Ω Inverser et Début : 10

5 Cliquez sur le boutonpour afficher le résultat (fig.10.69).

Fig.10.66

Fig.10.67

Fig.10.68

 

Etape 5 : création d’une lumière d’arrière-plan

Pour donner un peu de relief aux murs et relier l’éclairageprincipal de la lampe de salon avec le reste de la scène, il

476 Guide de référence 3ds max 2008

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peut être utile de créer une ou deux lumières complé-mentaires. La procédure est la suivante :

1 Créez un projecteur cible dans la fenêtre Face.

2 Renommez cette lumière « Eclairage arrière-plan 1 ».

3 A l’aide de la fonction ,

placez le projecteur correctement au début de lapièce et la cible au fond derrière la lampe de salon(fig.10.70).

4 Sélectionnez le projecteur pour adapter lesparamètres et cliquez sur le panneau Modifier :

Ω Teinte (43), Saturation (4), Valeur (255)

Ω 0.4

Ω 28

Ω 30

Ω sur Inactif 

Ω Rectangle

Ω 0.5

5 Cliquez sur le bouton pour afficher lerésultat (fig.10.71).

6 Effectuez une copie du projecteur par l’optiondu menu .

7 Sélectionnez dans la boîte de dialogue(fig.10.72).

8 A l’aide de la fonction ,

placez le projecteur correctement de façonsymétrique par rapport au premier projecteur(fig.10.73).

9 Cliquez sur le bouton pour afficher lerésultat (fig.10.74).

Ces différentes étapes montrent que la réalisation d’unéclairage adéquat demande l’insertion de plusieurs

types de lumières accompagné d’un paramétrageélaboré.

Fig.10.69

Fig.10.70

Fig.10.71

 

47710. Les caméras et lumières

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2.7. L’éclairage photométrique

Pour l’éclairage intérieur, il est conseillé d’utiliser les lumières photométriques pouravoir un éclairage le plus fidèle possible à la réalité. Au lieu de spécifier l’intensité d’unelumière à l’aide de valeurs arbitraires, on peut la définir avec des unités photométriquesplus significatives (lumens et candelas par exemple). Avant de détailler la procédure, il

peut être utile de rappeler la signification de cesunités de mesure. Les sources émettrices de lumièresont des sources primaires. Le soleil, la flamme d’unbougie, une ampoule électrique sont des sourcesprimaires. Elles émettent de la lumière dans toutesles directions. Leur intensité se mesure en candelas(cd). La source rayonne un flux lumineux dont

l’intensité se mesure en lumen (lm). Une surfaceplacée à une certaine distance de la source lumineusereçoit un éclairement exprimé en lux (lx) (fig.10.75).

D’un point de vue plus scientifique, ces notions peuvent se définir de la manièresuivante :

Ω  – dont l’unité est la candela (cd) – indique le flux lumineuxémis par unité d’angle solide w (oméga) dans une direction donnée (L’angle solide est

l’angle au sommet d’un cône). Iv est le rapport de la surface S du segment sphériqueque le cône découpe sur une sphère de rayon r, au carré du rayon de cette sphère.L’intensité lumineuse, d’une lampe ou d’un luminaire, varie dans les diverses direc-

Fig.10.72

Fig.10.74

Fig.10.73

Fig.10.75

 

tions et peut être représentée par un diagramme polaire (fig.10.76-10.77).Ce diagramme indique les valeurs d’intensité lumineuse en (cd) de la

lampe ou du luminaire dans diverses directions. La longueur du vecteurissu de la source représente (en degrés par rapport à l’axe) l’intensité dans

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p ( g p pp )la direction considérée.

Ω  – exprimé en lumens (lm) – indique la quantitéglobale de lumière qu’une lampe émet dans toutes les directions. Tellelampe halogène de 2000 watts (2 kW) émet, par exemple un flux de52000 lm. La comparaison de distribution en intensité de deux

luminaires A et B peut être représentée par un diagramme. Le luminaireA offre un flux lumineux de 50% plus élevé que le luminaire B. Il couvreen effet une plus grande surface sur le diagramme (fig.10.78).

Ω dont l’unité est le lux (lx), indique le flux lumineux(lm) reçu par une surface d’un mètre carré. Connaissant l’intensitélumineuse Iv (cd) et distance (d) d’un luminaire à la surface éclairée, onpeut calculer l’éclairement en divisant l’intensité lumineuse Iv par le

carré de la distance d (en mètres).Ev (lx) = Iv (cd) / d_ (m)

Ω est le quotient de l’intensité lumineuse d’unesurface, par l’aire apparente de cette surface, pour un observateurlointain. En termes plus simples. c’est la « brillance » d’une surface réflé-chissante éclairée, telle qu’elle est vue par l’oeil ou l’objectif de la caméra.Son unité légale est la candela par mètre carré (cd/m 2).

Ces différentes informations peuvent être obtenues dans les cataloguesde luminaires. Elles sont également incluses dans les luminaires quevous téléchargez à partir d’Internet selon la technologie i-drop (voirpoint 2.8). Pour visualiser le résultat avec ce type d’éclairage il estimportant d’effectuer le rendu avec le calcul de la radiosité (voirpoint 2.10 et chapitre 12).

Pour insérer une lumière photométrique, la procédure est la suivante :

1 Ouvrez la scène à éclairer. Par exemple une galerie d’art avec des luminaires rectan-gulaires au plafond pour éclairer la salle et des lumières placées dans des supportspour éclairer les œuvres d’art (fig.10.79).

2 Dans l’onglet , sélectionnez l’icône et le type .

3 Sélectionnez et placez la lumière dans la vue dans le luminaire

rectangulaire (fig.10.80).4 Dans la zone activez le champ et sélectionnez le type .

Fig.10.76

Fig.10.77

Fig.10.78

 

5 Dans la zone ,entrez les paramètres suivants (fig.10.81) :

Ω Dans le champ , sélec-tionnez

47910. Les caméras et lumières

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tionnez .

Ω Dans le champ , sélectionnez.

Ω Dans le champ cochez lechamp et entrez 500 cd (candelas).

6 Dans la vue placez la lumièrecorrectement alignée avec son support(fig.10.82).

7 Dans le champmodifiez les dimensions en 1500 x 500.

8 Effectuez les copies de la lampe en modeInstance.

9 Sélectionnez la lumière suivante detype et placez-la dans lesupport avec comme cible le cadre(fig.10.83 et 10.84).

bl Indiquez une intensité de 200 cd (zoneintensité) et une longueur de 1000

(zone dimensions).

Fig.10.79

Fig.10.80

Fig.10.81

Fig.10.82 

bm Effectuez les copies de la lampe enmode Instance.

bn Pour visualiser le résultat de l’éclai-rage, il est important d’effectuer le

480 Guide de référence 3ds max 2008

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rage, il est important d ef fectuer lerendu avec la méthode de radiosité.Pour cela, sélectionnezl’option

du menu puis.

bo Dans la zone

de l’onglet ,sélectionnez et cochez lechamp (fig.10.85).

bp Cliquez sur le boutondans la section(fig.10.86), qui va afficher la boîte dedialogue

bq Dans sélec-tionnez

et refermez la boîte (fig.10.87).

br Dans la zone , entrez 90%dans le champ et 10%dans le champ

.

bs Cliquez sur pour lancer lecalcul de la radiosité.

bt Cliquez sur dans le menu . Assurez-vous que les champset , sont bien activés

(fig.10.88).

bu Cliquez sur pour lancer le calcul (fig.10.89).

Fig.10.83

Fig.10.84

Fig.10.85 Fig.10.86

 

48110. Les caméras et lumières

Fig.10.88

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2.8. La technologie i-dropLa technologie « i-drop » permet d’insérer direc-tement dans son projet des entités en provenancedu Web. Cela peut être des objets comme dumobilier et des informations. Dans le cas parti-culier de l’éclairage photométrique, cettetechnique permet d’insérer des luminaires avectoutes les informations techniques, à partir de siteWeb de fabricants. La procédure est la suivante :

1 Ouvrez la scène concernée dans 3ds max.

2 Sélectionnez l’onglet puis cliquez sur .

3 Dans le champ taper l’url du fournisseur. Par exemple : http ://www.erco.com

4 Une fois le site affiché dans le navigateur, sélectionnez la langue et cliquez sur.

5 Consultez la gamme deproduits et notez lenuméro de référence. Parexemple le spot numéro73220-000.

6 Entrez le numéro de réfé-rence dans le champ

etcliquez sur

(fig.10.90).

Fig.10.87

Fig.10.89

Fig.10.90

 

7 Dans le menu de gauche cliquez surVIZ/Max i-drop.

8 Cliquez sur le luminaire une foisaffiché et glissez-le dans la scène

482 Guide de référence 3ds max 2008

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(fig.10.91).

9 Sélectionnez l’optionet placez le luminaire dans la

scène (fig.10.92).

Les fichiers ainsi chargés comprennentplusieurs éléments dont le luminaire et lefichier IES de description photométrique.Un luminaire est la combinaison d’unesource de lumière et de la géométrie de sonsupport. Ces différents éléments sontregroupés dans un assemblage (fig.10.93).

2.9. L’éclairage naturelL’éclairage naturel, d’un paysage ou d’une habitation par exemple, simule l’éclairageproduit naturellement par le soleil et le ciel. Ces deux sources sont basées sur desdonnées physiques et se trouvent donc dans la catégorie des lumières photométriquessous les dénominations Soleil IES et Ciel IES. Elles peuvent être utilisées séparément oudans le cadre du système « Lumière du jour » qui les combine dans une interface unique.La mise en place de ce système s’effectue de la façon suivante :

1 Ouvrez la scène à éclairer. Par exemple une habitation.2 Dans l’onglet , cliquez sur l’icône Systèmes puis sur le bouton .

Fig.10.91

Fig.10.92

Fig.10.93

 

3 Cliquez dans la scène pour placerl’icône d’orientation du Nord, en

gardant la touche enfoncée. Déplacezle pointeur de la souris pour dimen-sionner la taille de l’icône relâchez et

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sionner la taille de l icône, relâchez etdéplacez la souris pour indiquer laposition du soleil (fig.10.94).

4 Cliquez sur pour sélec-tionner l’emplacement géographique.

Par exemple : Europe, France, Nice(fig.10.95). Cliquez sur OK.

5 Dans la zone sélectionnezl’heure du jour et la date (fig.10.96).

6 Dans la zone , modifiez éventuel-lement la direction du Nord et l’empla-cement de l’éclairage (fig.10.97).

7 Tout en gardant le système Lumièredu jour sélectionné, cliquez surl’onglet Modifier. Dans la zone

, activezle type d’éclairage souhaité : Systèmesolaire et/ou Eclairage céleste. Parexemple Système solaire. Il n’est pas

utile de sélectionner Eclairage célesteen même temps pour simuler untemps ensoleillé. Ce dernier convientplutôt pour un temps nuageux.

8 Sélectionnez dans la listedéroulante.

9 Modifiez éventuellement l’intensité de

l’éclairage et le type d’ombrage dans lazone (fig.10.98).

bl Pour effectuer le calcul du rendu, ilest conseillé comme pour l’éclairageartificiel d’utiliser la technique deradiosité. Pour cela, sélectionnez

dans le menu

puis (fig.10.99).

Fig.10.94

Fig.10.95

Fig.10.96 Fig.10.97

 

bm Dans le champ ,cliquez sur . La

boîte de dialogues’affiche.

bn D él

484 Guide de référence 3ds max 2008

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bn Dans sélec-tionnez

et refermer la boîte.Cette méthode convient bien pourune scène intérieure. La méthode

Contrôle de l’exposition logarith-mique est plus appropriée pourune scène extérieure avecéclairage naturel.

bo Dans la zone , entrez90 % dans le champ

et 10 % dans le champ

.

bp Cliquez sur pour lancer le calcul de la radiosité.

bq Cliquez sur le bouton de la barre d’outils principale pour lancer lecalcul de Rendu. La figure 10.100 illustre le rendu de base sans éclairagenaturel et radiosité, c’est-à-dire avec l’éclairage par défaut, et la figure 10.101avec éclairage naturel et radiosité.

Fig.10.100 Fig.10.101

Fig.10.99Fig.10.98

 

2.10. Le principe de la radiosité

Pour modéliser l’illumination d’une scène, il faut tenir compte de plusieurs aspects dontles sources lumineuses, la position de la caméra, la propriété des surfaces et le compor-tement des rayons lumineux sur ces surfaces. Dans cette optique on appelle modèled’ill i i é h d l i h i d i l l ff d l

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d’illumination toute méthode algorithmique permettant de simuler les effets de lalumière dans une scène tridimensionnelle de synthèse. Deux catégories de modèles sonthabituellement utilisées :

Ω : ils ne traitent que les effets directs de la lumière sur les objetset ne gèrent donc pas les effets des objets les uns sur les autres.

Ω : ils tiennent compte de tous les phénomènes en présence. Lesdeux principales méthodes dans cette catégorie sont le « lancer de rayons » (ray-tracing) et la « radiosité ».

Issu des recherches faites dans le domaine desradiations nucléaires, le « lancer de rayon »part de la constatation que l’image qui arrive àla caméra ou à l’œil de l’observateur est lasomme des rayons en provenance des diversessources lumineuses et le résultat de leursmultiples rebords sur les objets et de leurstransformations en fonction des caractéris-tiques de ces objets. Le principe de cetteméthode consiste en fait à analyser le trajetinverse des rayons lumineux atteignant

l’observateur. Comme le nombre de rayons quiilluminent une scène est pratiquement infini,on limite le calcul aux rayons qui interceptentla matrice de « pixels » de l’écran qui constitueen fait le plan de projection de la scène enperspective (fig.10.102). Cette méthode donneles meilleurs résultats quand les surfaces réflé-chissent beaucoup de lumière, par contre elleprend moins bien en compte l’interaction desréflexions diffuses entre les objets (fig.10.103).

Quant à la méthode de la « radiosité », elle estdérivée de techniques utilisées en thermody-namique et a été mise au point à l’universitéCornell en 1984. Elle calcule la somme des rayons lumineux frappant un point d’unesurface en fonction de l’intensité issue de chaque autre élément de la scène. La radiosité

résout le point faible du ray-tracing au niveau de l’interaction des reflexions diffusesentre les objets. Elle permet aussi un traitement plus réaliste des ombres. Dans le cas de

Fig.10.102 (© Autodesk)

Fig.10.103

 

surfaces importantes, la radiositésubdivise ces dernières en petites facettes

triangulaires pour obtenir un résultatplus précis. La radiosité est aussi indépen-dante du point de vue. Une fois le calcul

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peffectué, la même scène pourra êtrevisualisée et rendue sous n’importe quelangle. Le résultat du calcul de radiositéest en effet sauvegardée dans la

géométrie elle-même (fig.10.104).

2.11. Le processus de la radiosité

Le processus de radiosité consiste en une série d’étapes qui doivent être abordées pourtirer le meilleur parti de la radiosité dans 3ds max. Le cheminement est le suivant :

1 Assurez-vous d’utiliser les unités correctes dans votre scène. Une lumière ponctuelleplacée dans une pièce de 270 centimètres de hauteur aura un effet différent si vousavez paramétré 270 mètres de haut. Pour cela, utilisez la boîte de dialogue

. L’unité de la scène (bouton Configuration de l’unité système) est l’élément leplus important dans cette boîte de dialogue. C’est l’unité utilisée par 3ds max pourses calculs. L’unité d’affichage constitue simplement un outil vous permettant depersonnaliser le mode d’affichage dans l’interface utilisateur.

2 Placez exclusivement des lumières photométriques dans votre scène pour avoir unrésultat physique correct.

3 Pour l’éclairage naturel, utilisez le système Lumière du jour avec les éclairages SoleilIES et Ciel IES.

4 Vérifiez que le facteur de réflectance (pourcentage d’énergie diffuse que réfléchit un

matériau) des matériaux soit correct. Par exemple, un mur peint en blanc a un facteurde reflectance de 80 %, alors qu’une couleur blanche pure (RGB : 255,255,255) a unereflectance de 100 %. Cela signifie que le matériau renvoie 100 % de l’énergie reçue.

5 Le contrôle d’exposition est semblable au contrôle de l’ouverture du diaphragmed’une caméra. Vérifiez que ce contrôle est bien actif et sélectionnez la valeur qui vousdonne le meilleurs résultat.

Fig.10.104 (© Autodesk)

 

Après avoir contrôlé ces différents points, le calculde la radiosité fonctionne de la manière suivante :

1 Objet par objet, 3ds max charge une copie de lascène dans le moteur de radiosité.

2 d bdi i h bj t f ti d

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2 3ds max subdivise chaque objet en fonction desParamètres de subdivision globale du panneaudéroulant Paramètres de maillage de la radiosité.

3 3ds max émet une certaine quantité de rayons enfonction de la réflectance de scène moyenne et dunombre de polygones. La source lumineuse la plusforte aura davantage de rayons à émettre que lasource lumineuse la plus faible.

4 Ces rayons rebondissent de manière aléatoire dansla scène et déposent de l’énergie sur les faces.

5 3ds max met à jour les fenêtres en prenant toute

l’énergie des faces et en la dispersant vers lesommet le plus proche.

2.12. La réflectance des matériaux

Dans l’éditeur de matériaux, vous pouvezcontrôler la réflectance d’un matériau grâce àdeux champs situés en dessous des champs

échantillons (fig.10.105). Les valeurs mini-males et maximales y sont indiquées. Ceszones s’affichent uniquement si vous avezactivé l’option

dans lepanneau de la boîte de dialogue

(Menu Personnaliser) (fig.10.106).

En règle générale, la réflectance d’un matériaune doit pas dépasser 85 % car cette valeuranormalement élevée donnera des rendus dequalité médiocre. Dans la réalité, le mur le plusblanc qui soit ne réfléchit pas plus de 80 % dela lumière qu’il reçoit.

Une texture assignée au composant diffus dumatériau peut être une source de réflectance

élevée. Par exemple, une bitmap de céramiqueblanche peut créer une réflectance élevée.

Fig.10.105

Fig.10.106

 

Dans ce cas, il est possible de réduire la réflectance enréduisant le niveau RVB à partir du panneau déroulant

de la bitmap (fig.10.107). Une autre manière deréduire la réflectance d’un matériau de bitmap consisteà définir la couleur diffuse du matériau sur noir, puis à

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réduire la Quantité de la texture diffuse (dans lepanneau déroulant Texture du matériau parent).

Voici quelques plages de réflectance type pour divers matériaux courants :

Matériau Minimum Maximum

Céramique 20% 70%

Tissu 20% 70%

Briques 20% 50%

Métal 30% 90%

Peinture 30% 80%

Papier 30% 70%

Plastique 20% 80%

Pierre 20% 70%

Bois 20% 50%

Pour réduire la réflectance d’un matériau, il existe encore une autre méthode dénommée« Matériau écrasement éclairage avancé », qui est un type de matériau qui vient encomplément d’un matériau de base et qui n’a aucun effet sur les rendus ordinaires. Parrapport aux deux premières solutions, cette technique permet d’améliorer l’aspect de lasolution de radiosité. On peut citer les cas d’utilisation suivants :

Ω Lorsque vous voulez réduire les valeurs Echelle de réflectance et Débordementcouleur dans les situations où une grande zone de couleur (par exemple, un tapis

rouge dans une pièce aux murs blancs) crée un débordement excessif des couleurs.Celles-ci peuvent être physiquement correctes mais requièrent une adaptation del’œil ; en outre, le résultat peut être meilleur avec moins de réflectance et de débor-dement de couleur.

Ω Lorsque vous souhaitez augmenter la valeur Echelle de réflectance dans les situationsoù la scène inclut une grande zone sombre (par exemple, un sol noir), ce qui peutrésulter en une radiosité très sombre. Vous pouvez conserver la couleur du sol etaugmenter la réflectance, ce qui vous permet de conserver les couleurs de votre choixtout en augmentant la luminosité de la solution.

Fig.10.107

 

Pour régler la réflectance et le coefficient detransmission d’un matériau :

1 Créez un matériau pour votre scène.

2 Cliquez sur le bouton , puis choisissez

48910. Les caméras et lumières

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.

3 Dans la boîte de dialogue ,choisissez

, puis cliquez sur .

4 Réglez les paramètres et(fig.10.108). Amesure que vous modifiez ces paramètres,observez l’affichage des informations de réflec-tance et de coefficient de transmission et assurez-vous que les valeurs sont adaptées à la solution deradiosité. Par exemple, une réflectance de 85 pourcent est la valeur la plus élevée pouvant

fonctionner avec la radiosité. La plupart des matériaux réels ont une réflectancebeaucoup plus basse. Les paramètres sont les suivants :

Ω : augmente ou réduit la quantité d’énergie reflétée par lematériau. Cette valeur est comprise entre 0 et 5.0. Valeur par défaut = 1.0(fig.10.109).

Ω : augmente ou réduitla saturation de la couleur reflétée. Cette

valeur est comprise entre 0 et 1. Valeur pardéfaut = 1.0.

Ω : augmenteou réduit la quantité d’énergie transmisepar le matériau. Cette valeur est compriseentre 0 et 5.0. Valeur par défaut = 1.0.

Remarque

Dans le cas d’un matériau de type Architectural, les paramètres à modifier se trouvent dans lepanneau déroulant Ecrasement éclairage avancé de l’éditeur de matériaux.

Fig.10.108

Fig.10.109 (© Autodesk)

 

2.13. Le calcul de la radiosité : l’interface utilisateur

Les contrôles de radiosité apparaissent sous la forme de panneaux déroulants dansl’onglet de la boîte de dialogue . Les éléments principauxsont les suivants :

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Panneau Sélectionner éclairage avancé

Permet d’activer la radiosité (fig.10.110).

Ω : pour sélectionner le type de calcul

Ω

: pour activer la radiosité

Panneau Paramètres de traitement de la radiosité

Permet de contrôler le traitement de la radiosité (fig.10.111).

Ω : lorsque vous cliquez sur Démarrer, une copie de la scène 3ds maxest chargée dans le moteur de radiosité. Cliquez sur Réinitialiser tout pour effacertoute la géométrie du moteur.

Ω : efface les niveaux d’éclairage du moteur de radiosité, sans effacer lagéométrie.

Ω : démarre le traitement de la radiosité.

Ω : arrête le traitement de la radiosité.

Zone Traitement

Les options de cette zone définissent le compor-tement des deux premières étapes de la solution deradiosité à savoir, Qualité initiale et Affiner.

Ω : définit le pourcentage de qualitéauquel il convient d’arrêter l’étape « Qualitéinitiale » du calcul de la radiosité. Par exemple, sivous indiquez 80 %, vous obtiendrez une solutionde radiosité précise à 80 % dans la distributiond’énergie. Un objectif de 80 à 85 % est généra-lement suffisant pour de bons résultats. Durantl’étape « Qualité initiale », le moteur de radiositéfait rebondir des rayons autour de la scène etdistribue de l’énergie sur les surfaces.

Fig.10.110

Fig.10.111

 

Ω : définit le nombre d’itérations Affiner àeffectuer pour la scène dans son ensemble. L’étape « Affiner les itérations » augmente

la qualité du traitement de la radiosité sur tous les objets de la scène. Si vous n’obtenezpas un résultat acceptable après avoir traité un certain nombre d’itérations Affiner,vous pouvez augmenter la valeur et poursuivre le traitement.

défi i l b d i é i ffi à

49110. Les caméras et lumières

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Ω : définit le nombre d’itérations « Affiner àexécuter pour les objets sélectionnés », à l’aide de la même méthode qu’Affiner lesitérations (tous les objets). Effectuez une sélection d’objets, puis définissez le nombred’itérations requises. L’affinement d’objets sélectionnés à la place de l’ensemble de la

scène peut raccourcir considérablement le traitement. Cette option s’avère particuliè-rement utile pour les objets comportant un grand nombre de petites surfaces etmontrant une variance élevée, comme des grilles, des chaises ou des murs fortementsubdivisés.

Ω : chaque objet possède unepropriété de radiosité appelée « Affiner les itérations ». Chaque fois que vous affinezune sélection d’objets, le nombre d’étapes stockées avec ces objets est incrémenté.

Lorsque vous réinitialisez la solution de radiosité puis la redémarrez, les étapes dechaque objet sont affinées automatiquement, pourvu que cette bascule soit activée.Ceci est utile lorsque vous créez des animations, quand la radiosité doit être traitée àchaque image et que le même niveau de qualité entre les images doit être conservé.

Ω : lorsque cette option est activée, lemoteur de radiosité doit être réinitialisé, puis recalculé, si la solution est invalidée.Dans ce cas, le libellé du bouton Démarrer est remplacé par le libellé Mettre à jour etdémarrer. Lorsque vous appuyez sur ce bouton, la solution de radiosité est réinitia-lisée et recalculée. Lorsque cette option est désactivée, il n’est pas nécessaire de réini-tialiser la solution de radiosité si elle est invalidée. Vous pouvez poursuivre letraitement de la scène avec la solution invalidée.

Remarque

La solution de radiosité est invalidée chaque fois qu’un objet ou un éclairage est ajouté,

supprimé ou modifié de quelque façon que ce soit.

Zone Outils interactifs

Les options de cette zone vous aident à ajuster l’affichage de la solution de radiosité dansla fenêtre et la sortie rendue. Ces contrôles prennent effet immédiatement sur une

solution de radiosité existante et n’exigent aucun traitement supplémentaire pour quevous puissiez visualiser leurs effets.

 

Ω : réduit la quantité de bruit entre les éléments de surface, encalculant la moyenne des niveaux d’éclairage indirect avec les éléments environ-

nants. Une valeur de 3 ou 4 est généralement suffisante. Si vous utilisez une valeurtrop élevée, vous risquez de perdre des détails de la scène. L’option Filtrage del’éclairage indirect étant interactive, vous pouvez facilement évaluer le résultat etl’ajuster si nécessaire

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l ajuster si nécessaire.

Ω : réduit la quantité de bruit entre les éléments de surface,en calculant la moyenne des niveaux d’éclairage direct avec les éléments environ-nants. Une valeur de 3 ou 4 est généralement suffisante. Si vous utilisez une valeur

trop élevée, vous risquez de perdre des détails de la scène. L’option Filtrage del’éclairage direct étant interactive, vous pouvez facilement évaluer le résultat etl’ajuster si nécessaire.

Remarque

Le Filtrage de l’éclairage direct ne fonctionne pas si vous avez activé l’option Utiliser lumièresdirectes dans le panneau Paramètres de maillage de la radiosité. Si vous n’utilisez pas cetteoption, tous les types d’éclairages sont considérés comme éclairage indirect.

Pour une solution de qualité 65 %, l’augmentation du filtre de 0 à 3 crée une lumièrediffuse beaucoup plus homogène. Les résultats sont comparables à une solution dequalité beaucoup plus élevée (fig.10.112).

Ω : affiche le nom du

contrôle d’exposition courant. (Quand vous changez lecontrôle d’exposition en accédant à l’option Environnementdepuis le menu Rendu, l’affichage du nom dans la boîte dedialogue Radiosité est mis à jour automatiquement.)

Ω : affiche la boîte de dialogue Environnement,dans laquelle vous accédez au panneau déroulant Contrôled’exposition ; vous pouvez y sélectionner le contrôle courant

et le panneau déroulant de paramètres pour un contrôled’exposition donné (voir ci-dessous).

Ω : bascule l’affichage dans les fenêtres entre la radiositéet l’ombrage 3ds max standard. Ceci peut accroître les performances de l’affichage.

Le contrôle d’exposition (boîte de dialogue Environnement et effets)

Les contrôles d’exposition sont des fonctions qui permettent de régler les niveaux desortie et la gamme de couleurs du processus de rendu, à l’instar des réglages d’exposition

Fig.10.112 (© Autodesk)

 

d’un appareil photographique. La fonction compense la plagedynamique (gamme maximale des tons, des plus clairs aux plus foncés) limitée des

moniteurs. Elle permet de régler les couleurs de manière à mieux simuler la plagedynamique perçue par l’œil, tout en demeurant dans la gamme des couleurs pouvantêtre restituées. Quatre types de contrôleurs sont disponibles :

Ω permet d’effectuer un échantillonnage

49310. Les caméras et lumières

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Ω permet d effectuer un échantillonnage(découpage en un nombre fini de valeurs) de l’image rendue et de créer un histo-gramme (répartition des couleurs sur l’ensemble de l’image) pour faciliter ladistinction des couleurs au cours du processus de rendu. Il peut faciliter la visuali-

sation d’effets d’éclairage qui, sans cela, seraient trop sombres pour être visibles. Il estconseillé d’utiliser le contrôle d’exposition automatique pour générer le rendud’images fixes et non pour les animations dans la mesure où dans ce cas chaque imageaura un histogramme différent, ce qui aura pour effet de faire trembler l’animation.

Ω : après avoir analysé la scène pour savoir s’ils’agit d’une scène extérieure exposée à la lumière du jour et connaître le niveau deluminosité et de contraste, le associe des valeursphysiques à des valeurs RVB. Le contrôle de l’exposition logarithmique est davantageadapté aux scènes dotées d’une plage dynamique extrêmement élevée. Il est aussiconseillé pour les animations effectuées à l’aide d’une caméra mobile.

Ω : il échantillonne le rendu et utilise la luminositémoyenne de la scène pour associer des valeurs physiques à des valeurs RVB. Ce type decontrôle d’exposition est particulièrement adapté aux scènes dotées d’une plagedynamique relativement faible. Le contrôle d’exposition automatique ne doit pas êtreutilisé dans les animations dans la mesure où chaque image aura un histogramme

différent, ce qui aura pour effet de faire trembler l’animation.

Ω : il s’agit en fait d’un outil d’analyse del’éclairage qui vous permet de visualiser et d’évaluer de manière intuitive les diffé-rents niveaux d’éclairage de vos scènes. Cet outil associe des valeurs de luminance oud’éclairement à des pseudo-couleurs qui affichent la luminosité des valeurs qui sontconverties. Des valeurs les plus sombres au plus claires, le rendu affiche du bleu, ducyan, du vert, du jaune, du orange et du rouge. (Vous pouvez également choisir une

échelle de gris dans laquelle les valeurs les plus claires sont blanches et les valeurs lesplus sombres sont noires.)

L’interface de base comprend les champs suivants :

Ω : permet de choisir le contrôle d’exposition à utiliser.

Ω : lorsque cette option est activée, le contrôle d’exposition est utilisé dans lesrendus. Dans le cas contraire, il n’est pas utilisé.

Ω : lorsque cette option est activée,les textures d’arrière-plan et d’environnement de la scène sont soumises à un contrôlede l’exposition. Dans le cas contraire, elles ne le sont pas.

 

Ω : la vignette affiche un aperçu du rendu de la scène avec le contrôled’exposition actif appliqué. Une fois qu’un aperçu a été rendu, il est mis à jour de

manière interactive lorsque vous modifiez les paramètres de contrôle d’exposition.Ω : cliquez ici pour effectuer le rendu de la vignette d’aperçu.

L’interface Contrôle d’exposition automatique,

494 Guide de référence 3ds max 2008

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comprend les champs suivants (fig.10.113) :

Ω : permet de régler la luminosité descouleurs converties. Plage = de 0 à 200. Valeur par

défaut = 50.Ω : permet de régler le contraste des

couleurs converties. Plage = de 0 à 100. Valeur pardéfaut = 50.

Ω : permet de régler laluminosité globale du rendu. Plage = de -5 à 5. Lesvaleurs négatives permettent d’obscurcir l’image

et les valeurs positives, de l’éclaircir. Valeur pardéfaut = 0.0.

Ω : définit une échelle physique pour le contrôle d’exposition quipourra être utilisée avec les lumières qui ne sont pas basées sur des lois physiques.Chaque valeur du paramètre Multiplicateur de lumière standard est multiplié par lavaleur du paramètre Echelle physique afin d’obtenir une valeur d’intensité lumineuseen candelas. Par exemple, une lumière omnidirectionnelle standard dotée d’uneEchelle physique de 1500 est traitée par le rendu et la radiosité comme une lumièreisotropique photométrique de 1500 candelas.

Ω : lorsque cette case à cocher est activée, les couleurs sont modifiéesde façon à ce que la couleur affichée dans l’échantillon apparaisse blanche. Cetteoption est désactivée par défaut.

Ω : lorsque cette option est activée, les couleurs peu éclairéessont restituées comme si l’éclairage était trop sombre pour les distinguer clairement.

Même les couleurs les moins faciles à discerner sont rendues. Cette option est désac-tivée par défaut.

L’interface Contrôle d’exposition logarithmique, comprend les champs suivants(fig.10.114) :

Ω : permet de régler la luminosité des couleurs converties. Plage = de 0 à 200.Valeur par défaut = 50.

Ω : permet de régler le contraste des couleurs converties. Plage = de 0 à 100.

Valeur par défaut = 50.

Fig.10.113

 

Ω : permet de régler les valeurs de demi-teintes des couleurs converties. Cette valeur est

comprise entre 0.01 et 20.0. Par défaut, la valeur est1.0.

Ω : définit une échelle physique pourle contrôle d’exposition qui pourra être utilisée avec

49510. Les caméras et lumières

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le contrôle d exposition qui pourra être utilisée avecles lumières qui ne sont pas basées sur des loisphysiques.

Ω et case à cocher

: lorsque cette case à cocher est activée, lescouleurs sont modifiées de façon à ce que la couleuraffichée dans l’échantillon apparaisse blanche. Cetteoption est désactivée par défaut. Elle permet en parti-culier de supprimer « l’ombre » de couleur qui émaned’une source de lumière.

Ω : lorsque cette option est activée, les couleurs peu éclairées

sont restituées comme si l’éclairage était trop sombre pour les distinguer clairement.Même les couleurs les moins faciles à discerner sont rendues. Cette option est désac-tivée par défaut.

Ω : lorsque cette option est activée, le contrôle d’expo-sition logarithmique est appliqué uniquement aux zones éclairées par un éclairageindirect. Cette option est désactivée par défaut. Activez cette option lorsquel’éclairage principal de votre scène provient de lumières standard et non de lumières

photométriques. En général, il n’est pas nécessaire d’activer l’option Affecter indirectelorsque l’éclairage principal de votre scène provient de lumières photométriques.

Ω : lorsque cette option est activée, les couleurs sontconverties pour correspondre aux couleurs d’une scène extérieure. Cette option estdésactivée par défaut.

L’interface Contrôle d’exposition linéaire, com-prend les champs suivants (fig.10.115) :

Ω : permet de régler la luminosité descouleurs converties. Plage = de 0 à 200. Valeur pardéfaut = 50.

Ω : permet de régler le contraste des couleursconverties. Plage = de 0 à 100. Valeur par défaut = 50.

Ω : permet de régler la luminositéglobale du rendu. Les valeurs vont de -5.0 à 5.0. Lesvaleurs négatives permettent d’obscurcir l’image etles valeurs positives, de l’éclaircir. Valeur par

Fig.10.114

Fig.10.115

 

défaut = 0.0. La valeur d’exposition peut être considérée comme l’équivalent duparamètre de compensation de l’exposition des caméras dotées d’un contrôle d’expo-

sition automatique.Ω : définit une échelle physique pour le contrôle d’exposition qui

pourra être utilisée avec les lumières qui ne sont pas basées sur des lois physiques.

Ω : lorsque cette case à cocher est activée les couleurs sont modifiées

496 Guide de référence 3ds max 2008

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Ω : lorsque cette case à cocher est activée, les couleurs sont modifiéesde façon à ce que la couleur affichée dans l’échantillon apparaisse blanche.

Ω : lorsque cette option est activée, les couleurs peu éclairéessont restituées comme si l’éclairage était trop sombre pour les distinguer clairement.

Même les couleurs les moins faciles à discerner sont rendues. Cette option est désac-tivée par défaut.

L’interface Contrôle d’exposition des pseudo-couleurs, comprend les champssuivants (fig.10.116) :

Ω : permet de sélectionner la valeur qui doit êtremesurée.

π L’option (valeur par défaut) affiche lesvaleurs de l’incidence de la lumière sur les surfaces.

π L’option affiche les valeurs de la lumièreréfléchie sur les surfaces.

Ω : permet de sélectionner la façon dont les valeurs sontaffichées.

π L’option (valeur par défaut) affiche le spectre decouleurs.

π L’option affiche des tons gris comprisentre le blanc et le noir.

Ω : permet de sélectionner la technique utilise pourassocier les valeurs.

π L’option (valeur par défaut) utilise une

échelle logarithmique.π L’option utilise une échelle linéaire.

L’échelle logarithmique est utile notamment lorsque l’illumination des surfaces désiréesest faible comparée à l’illumination maximum de la scène.

Ω : définit la valeur la plus basse à mesurer et à représenter dans lerendu. Les valeurs inférieures ou égales à ce minimum seront associées à la couleurd’affichage (ou au niveau de gris) la plus à gauche.

Fig.10.116

 

Ω : définit la valeur la plus élevée à mesurer et à représenter dans lerendu. Les valeurs supérieures ou égales à ce maximum seront associées à la couleur

d’affichage (ou au niveau de gris) la plus à droite.Ω : définit une échelle physique pour le contrôle d’exposition qui

pourra être utilisée avec les lumières qui ne sont pas basées sur des lois physiques.

Ω : affiche les associations spectre-intensité Les nombres figurant

49710. Les caméras et lumières

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Ω : affiche les associations spectre intensité. Les nombres figurantsous le spectre sont compris entre la valeur minimum et la valeur maximum définies.

Panneau déroulant Paramètre de maillage de la radiosité

Pour créer l’éclairage d’une scène, le logiciel calcule l’intensité de points discrets del’environnement en subdivisant les surfaces d’origine en éléments faisant partie d’unmaillage de radiosité (fig.10.117-118). Ce panneau déroulant vous permet de déterminersi vous voulez un maillage ou pas, et de spécifier la taille des éléments de maillage enunités universelles. Pour des tests rapides, vous pouvez désactiver le maillage globa-lement. La scène paraîtra plate, mais la solution vous donnera tout de même un aperçude la luminosité globale. Plus la résolution du maillage est fine, plus le détail de

l’éclairage sera précis.

Fig.10.117

Fig.10.118

 

Remarques

• Un maillage serré n’est pas nécessaire lorsque l’on utilise la fonction de regroupement dupanneau déroulant Paramètres de rendu.

• Il est possible de remplacer les paramètres de cette zone à partir du panneau Eclairage avancéde la boîte de dialogue Propriétés objet d’un objet. Ceci permet de définir une résolution demaillage différente sur certains objets Par exemple il peut être utile de créer un maillage plus

498 Guide de référence 3ds max 2008

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maillage différente sur certains objets. Par exemple, il peut être utile de créer un maillage plusfin sur une surface de mur importante dont on sait qu’elle comportera de nombreux détails.Pour afficher la boîte de dialogue Propriétés objet, cliquez avec le bouton droit sur un objetsélectionné et choisissez Propriétés dans le menu quadr.

Zone Paramètres de subdivision globauxΩ active le maillage de radiosité pour l’ensemble de la scène. Désactivez le

maillage lorsque vous souhaitez effectuer des tests rapides.

Ω cette option permet d’activer ou de désactiver lasubdivision adaptative. Les options de la zone Paramètres de maille (Taille de maille

minimale, Contraste seuil et Taille de maille initiale) sont disponibles uniquementlorsque l’option Utiliser subdivision adaptative est activée. La figure 10.119 illustrel’utilisation de la subdivision globale et la figure 10.120 la subdivision adaptative. Lasubdivision adaptative est basée sur les valeurs de Taille maximale et minimale et unevaleur Contraste seuil utilisée en tant que niveau de sensibilité aux variations de lalumière. Elle permet de mieux prendre en compte les changements d’intensitélumineuse sur les surfaces.

Fig.10.119

 

49910. Les caméras et lumières

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Zone Paramètres de mailleΩ taille des faces les plus grandes après la subdivision

adaptative. Valeur par défaut = 100 cm avec le système métrique.

Ω les faces ne sont pas divisées en sections inférieures à lataille de maille minimale. Valeur par défaut = 10 cm avec le système métrique.

π les faces possédant des illuminations de sommet qui différentd’une valeur supérieure aux paramètres Contraste seuil sont subdivisées. Valeurpar défaut = 75,0.

π lors de l’amélioration de la forme des faces, les faces pluspetites que la taille de maille initiale ne sont pas subdivisées. La valeur de seuildéterminant si la forme d’une face est incorrecte augmente si la taille de la face serapproche de la taille de maille initiale. Valeur par défaut = 30 cm avec le systèmemétrique.

Zone Paramètres de lumièreΩ lorsque la subdivision adaptative ou les lumières directes

sont activées, l’éclairage direct de tous les objets de la scène est calculé de manièreanalytique, en fonction des options suivantes. L’éclairage est calculé de manière

analytique, sans modification du maillage de l’objet, produisant un éclairage dont lebruit est réduit et qui est plus agréable à l’œil. Cette option est implicitement activée

Fig.10.120

 

avec la subdivision adaptative. Cette option est activée par défaut. Cette option estdisponible lorsque le paramètre Utiliser subdivision adaptative est désactivé. La

fig.10.121 illustre la subdivision adaptative avec les paramètres de maille et delumière par défaut et la figure 10.122 illustre la subdivision adaptative avec lesparamètres de lumière désactivés.

500 Guide de référence 3ds max 2008

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Remarque

L’éclairage émis par des lumières non incluses lors de l’utilisation de lumières directes est calculéà l’aide d’un échantillonnage aléatoire. Ces lumières ne peuvent pas non plus influer sur la subdi-vision adaptative des objets.

Ω indique si les éclairages point sontutilisés avec les lumières directes. Si ce paramètre est désactivé, les éclairages point nesont pas inclus dans l’illumination calculée directement aux sommets. Cette optionest activée par défaut.

Ω indique si les éclairages linéaires

sont utilisés avec les lumières directes. Si ce paramètre est désactivé, les éclairageslinéaires ne sont pas inclus dans le calcul de l’illumination aux sommets. Cette optionest activée par défaut.

Ω indique si les éclairages de zonesont utilisés avec les lumières directes. Si ce paramètre est désactivé, les éclairages dezone ne sont pas utilisés dans l’illumination calculée directement aux sommets. Cetteoption est activée par défaut.

Fig.10.121 (© Autodesk) Fig.10.122 (© Autodesk)

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 3.2.2 Ajout d’un éclairage céleste à la scène

1 Dans le panneau , cliquez sur .

2 Choisissez le type d’éclairage (au lieu de Photométrique) etcliquez sur (fig.10.125).

3 Cliquez dans la fenêtre , de sorte que l’éclairage céleste se situe au-dessus de la scène à éclairer.

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 3.2.3 Ajout du traçage de lumière

1 Choisissez puis et . La boîte dedialogue apparaît avec le panneau ouvert.Comme vous pouvez le remarquer, est automatiquementsélectionné dans le panneau déroulant .

2 Le panneau déroulant s’affiche.Ces paramètres vous permettent d’accélérer le traçage de lumière pourobtenir un aperçu de l’effet ou pour affiner les effets du traçage de

lumière. Pour l’instant, utilisez les paramètres par défaut.3 Dans la barre d’outils, cliquez sur . Le rendu de cette scène

avec le traceur de lumière dure quelques minutes. En général, l’Eclairageavancé prend plus de temps que le rendu avec un éclairage standard.Grâce aux ombres et aux lumières plus contrastées, le modèle ressembledavantage à une scène d’extérieur (fig.10.126).

4 Le panneau permet de modifier le résultat du

rendu. Ainsi en particulier, les valeurs faibles du paramètre donnent desrésultats plus rapides avec moins de précision, et génèrent en principe des imagesplus sombres. Par contre les valeurs élevées (valeur 2, par exemple) laissentdavantage de lumière pénétrer la scène, ce qui entraîne des images plus claires etplus précises, mais augmente le délai de rendu (fig.10.127).

Fig.10.125

Fig.10.126 Fig.10.127

 

3.3. Les paramètres du Dôme de lumière

Le dôme de lumière peut être défini à l’aide des paramètres suivants (fig.10.128) :

Ω : allume et éteint la lumière. Lorsque la case Active est activée,l’ombrage et le rendu utilisent la lumière pour l’illumination de la scène.Lorsqu’elle est désactivée, la lumière n’intervient pas dans l’ombrage ni dansle rendu. Cette option est activée par défaut.

50310. Les caméras et lumières

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Ω : amplifie la puissance de l’éclairage à l’aide d’une quantitépositive ou négative. Par exemple, si le multiplicateur a pour valeur 2,l’éclairage sera deux fois plus puissant. Valeur par défaut = 1.0.

 3.3.1 Zone Couleur du ciel 

Ω : donne une couleur à la lumière en utilisantl’environnement défini dans la boîte de dialogue . Ce paramètre n’aaucun effet si le traceur de lumière n’est pas activé.

Ω : cliquez sur l’échantillon de couleur pour afficher le sélecteur de

couleurs et choisir une teinte pour le dôme de lumière.Ω : cette commande vous permet d’utiliser une texture à affecter à la couleur du

dôme de lumière. Le bouton affecte une texture, la bascule définit si la texture est activeet la double flèche définit le pourcentage de la texture à utiliser (lorsque cette valeur estinférieure à 100 %, les couleurs de texture sont mélangées à la couleur du ciel).

 3.3.2 Zone Rendu

Les options suivantes sont désactivées si le rendu n’est pas défini sur Lignes balayage pardéfaut ou si le traceur de lumière est actif.

Ω : le dôme de lumière projette des ombres. Cette option est désactivéepar défaut. Elle n’a aucun effet lors de l’utilisation de la radiosité ou du traceur delumière.

Ω : nombre de rayons utilisés pour calculer l’éclairage céleste surun point donné de la scène. Pour l’animation, il est recommandé de définir ce

paramètre sur une valeur élevée afin d’éliminer le scintillement. Une valeur d’environ30 permet d’éliminer le scintillement.

Ω : distance la plus proche à laquelle les objets peuvent projeter desombres sur un point donné de la scène. La définition de cette valeur sur 0 peutengendrer une projection d’ombres du point sur lui-même, et l’utilisation d’unevaleur élevée peut empêcher les objets à proximité d’un point de projeter des ombressur ce point.

Fig.10.128

 

3.4. Les paramètres du Traceur de lumière

Le traceur de lumière peut être défini à l’aide des

paramètres suivants (fig.10.129) :

 3.4.1 Zone Paramètres généraux 

Ω : contrôle le niveaud’éclairage global Valeur par défaut = 1 0

504 Guide de référence 3ds max 2008

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d éclairage global. Valeur par défaut = 1.0.

Ω : contrôle le niveau delumière reflétée par les objets de la scène. Valeur

par défaut = 1.0. Ce paramètre a peu d’effet, sauf sile paramètre Rebonds est supérieur ou égal à 2.

Ω : lorsque cette option estactivée, elle permet un regroupement à partir desdômes de lumière de la scène. (Une scène peutcomporter plusieurs dômes de lumière.) Cetteoption est activée par défaut.

Ω : permet de moduler l’intensité des dômes de lumière.Valeur par défaut = 1.0.

Ω : détermine la force de débordement de la couleur. Le débor-dement de couleur résulte de l’inter-réflexion de la lumière entre les objets de la scène.Valeur par défaut = 1.0. Ce paramètre a peu d’effet, sauf si le paramètre Rebonds estsupérieur ou égal à 2.

Ω : nombre de rayons projetés par échantillon (ou pixel). Augmentez

cette valeur pour accroître la régularité de l’effet, mais également le délai de rendu.Diminuez cette valeur pour obtenir un effet plus granuleux, mais accélérer le rendu.Valeur par défaut = 250.

Ω : filtre toutes les lumières venant frapper les objets. Définissez unecouleur autre que le blanc pour teinter l’effet global. Valeur par défaut = blanc.

Ω : taille, en pixels, du filtre utilisé pour réduire le bruit dans l’effet. Valeurpar défaut = 0.5.

Ω : lorsque cette option est définie sur une couleur différente du noir,cette couleur est ajoutée en tant que lumière ambiante supplémentaire sur les objets.Valeur par défaut = noir.

Ω : tout comme l’option Altération de lancer de rayons pour lesombres, cette option ajuste le positionnement des effets de lumière réfléchie. Utilisez-la pour corriger les objets indésirables générés lors du rendu, comme les bandespouvant apparaître quand un objet projette des ombres sur lui-même. Valeur pardéfaut = 0.03.

Fig.10.129

 

Ω : nombre de rebonds de rayons de lumière tracés. Augmentez cette valeurpour augmenter la quantité de débordement de couleur. Les valeurs faibles donnent

des résultats plus rapides avec moins de précision, et génèrent en principe des imagesplus sombres. Les valeurs élevées laissent davantage de lumière pénétrer la scène, cequi entraîne des images plus claires et plus précises, mais augmente le délai de rendu.Valeur par défaut = 0. Lorsque l’option Rebonds est définie à 0, le traceur de lumièrene prend pas en compte l’éclairage volumétrique.

50510. Les caméras et lumières

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Ω : contrôle l’angle utilisé pour le regroupement. La réduction de cettevaleur peut engendrer un contraste légèrement supérieur, en particulier dans leszones où un grand nombre de formes géométriques de petite taille projettent desombres sur une structure plus grande. Cette valeur est comprise entre 33.0 et 90.0.Valeur par défaut = 88.0.

Ω : lorsque cette option est activée, le traceur de lumière regroupe lalumière à partir d’effets d’éclairage volumétrique tels que Eclairage volumétrique etBrouillard volumétrique. Cette option est activée par défaut. Pour que l’éclairagevolumétrique fonctionne avec le traçage de lumière, la valeur de l’option Rebondsdoit être supérieure à 0.

Ω : multiplie la quantité de lumière regroupée à partir d’effetsd’éclairage volumétrique. Augmentez cette valeur pour augmenter leur impact sur lascène rendue ; diminuez-la pour diminuer leur effet. Valeur par défaut = 1.0.

 3.4.2 Zone Sous-échantillonnage adaptatif 

Ces commandes peuvent vous aider à accélérer

le temps de rendu. Elles réduisent le nombred’échantillons de lumière prélevés. Les

meilleurs paramètres de sous-échantillonnage

varient considérablement d’une scène à l’autre.

Le sous-échantillonnage prélève initialement

des échantillons à partir d’une grille super-

posée aux pixels de la scène (fig.10.130). Quand

le contraste est suffisant entre les échantillons,il subdivise cette zone et prélève de nouveaux échantillons, jusqu’à la zone minimale

spécifiée par la valeur Subdiviser jusqu’à. L’éclairage des zones non échantillonnées

directement est interpolé.

Ω : lorsque cette option est activée, le traceur de lumièreutilise le sous-échantillonnage. Lorsqu’elle est désactivée, il échantillonne chaquepixel. La désactivation du sous-échantillonnage peut augmenter les détails du rendu

final, mais prolonge le temps de rendu. Cette option est activée par défaut.

Fig.10.130

 

Ω : espacement de grille des échantillons initiaux del’image. Cette valeur est mesurée en pixels. Valeur par défaut = 16 x 16.

Ω : seuil de contraste déterminant quand une zone doit être ànouveau subdivisée. L’augmentation de cette valeur diminue les subdivisions. Unevaleur trop faible peut entraîner des subdivisions superflues. La valeur par défaut est5.0.

Ω : espacement minimal d’une subdivision. L’augmentation de cette

506 Guide de référence 3ds max 2008

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p gvaleur améliore le temps de rendu, au détriment de la précision. Valeur par défaut =1x1. Selon la géométrie de la scène, les grilles supérieures à 1x1 peuvent encore être

subdivisées en dessous de ce seuil spécifié.Ω : lorsque cette option est activée, les emplacements d’échan-

tillons sont rendus sous la forme de points rouges. Ceci montre l’endroit ayant subi leplus d’échantillonnage, ce qui peut faciliter le choix des paramètres optimaux pour lesous-échantillonnage. Cette option est désactivée par défaut.

4. L’éclairage volumétrique et

 les effets spéciauxConsidérons la vue intérieure d’une pièceavec un simple divan et un projecteurcible (fig.10.131). L’effet de ce projecteurpeut être modifié de diverses manières,soit avec l’ajout d’une image bitmap pourle transformer en appareil de projection

(fig.10.132), soit comme lumière volumé-trique, soit avec l’ajout d’effets de typehalos, anneau, rayon, etc.

4.1. L’éclairage volumétrique

L’éclairage volumétrique fournit deseffets de lumière fondés sur l’interaction

de lumières avec l’atmosphère environ-nante comme du brouillard ou de lafumée par exemple. Pour transformer unelumière existante en éclairage volumé-trique, la procédure est la suivante :

1 Ouvrez la scène (par exemple : lum-volum-effet.max)

Fig.10.131

Fig.10.132

 

2 Sélectionnez la lumière, par exemple le projecteur.

3 Sélectionnez l’onglet .

4 Déroulez la section , et cliquezsur le bouton .

5 Dans la boîte de dialogue, sélectionnez et cliquez

sur OK (fig 10 133)

50710. Les caméras et lumières

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sur OK (fig.10.133).

6 Dans le panneau , cliquez surpuis sur

(fig.10.134).

7 La boîte de dialogue s’affiche(fig.10.135) et permet de modifier les paramètres de l’éclairage. Effectuezd’abord un rendu rapide avant d’effectuer les modifications (fig.10.136).

8 Modifiez quelques paramètres pour voir les effets produits :

Ω Changez la à 15 (fig.10.137).

Ω Activez le champ , sur 0.5. et(fig.10.138).

Fig.10.133

Fig.10.135

Fig.10.137

Fig.10.134

Fig.10.136

 

Les paramètres sont les suivants :

 4.1.1 Zone Volume

Les paramètres de cette zone permettent decontrôler la façon dont l’éclairage volumé-trique est créé.

Ω : définit la couleur dub ill d i l l d

508 Guide de référence 3ds max 2008

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brouillard qui compose le volume del’éclairage.

Ω : atténue la lumièrevolumétrique en fonction de la distance.L’éclairage volumétrique progresse de lacouleur du brouillard à l’atténuation decouleur sur les distances d’atténuationProche et Lointaine de l’éclairage.

Ω : active l’atténuation de couleur.

Ω : augmente la densité selon un facteur exponentiel de la distance. Dans lecas contraire, elle augmente de manière linéaire.

Ω : définit la densité du brouillard. Plus le brouillard est dense, plus l’éclairagese reflète en dehors depuis l’intérieur du volume. Les densités comprises entre 2 % et6 % produisent probablement les effets les plus réalistes.

Ω et : contrôlent la dissipation de la lumière.

Ω : ajuste l’effet de la couleur d’atténuation.

Ω : permet d’obtenir un rendu d’éclairage volumétrique de meilleurequalité en augmentant le taux d’échantillonnage (mais avec un temps de rendu pluslong). Les options suivantes sont disponibles :

π : applique un effet de flou sur l’ombre projetée dans levolume en fonction d’une valeur d’échantillon dans les paramètres d’ombre de lalumière.

π

: contrôle la vitesse d’échantillonnage du volume. La valeur estcomprise entre 1 et 10 000 (1 correspond à la qualité la plus basse, 10 000 à la qualitéla plus élevée).

π : contrôle le paramètre % volume exemple automatiquement et désactive lesdoubles flèches (par défaut). Les vitesses d’échantillonnage prédéfinies sont lessuivantes : basse = 8, moyenne = 25, haute = 50.

Fig.10.138

 

 4.1.2 Zone Atténuation

Les commandes de cette zone dépendent des paramètres d’atténuation définis dans les

paramètres de base de l’éclairage.Ω : définit la valeur de début de l’atténuation de l’effet d’éclairage par rapport à

la valeur d’atténuation actuelle de la lumière elle-même. Toute valeur inférieure à100% rapproche le plan d’atténuation de la source lumineuse.

Ω : définit la valeur de fin d’atténuation de l’effet d’éclairage par rapport à la valeur

50910. Les caméras et lumières

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g p ppd’atténuation actuelle de la lumière elle-même. Toute valeur inférieure à 100 %projette la lumière beaucoup plus loin que sa lueur réelle.

 4.1.3 Zone Bruit 

Les paramètres de cette zone permettent d’ajouter un bruit à l’éclairage volumétrique,c’est-à-dire une variation aléatoire afin de briser son uniformité.

Ω : active ou désactive le bruit.

Ω : pourcentage de bruit affecté au brouillard. Si la quantité correspond à 0, le

bruit est nul. Si la quantité est 1, le brouillard devient pur bruit.Ω : lie l’effet de bruit à l’objet lumière connexe plutôt qu’aux coordonnées

universelles.

Ω : permet de choisir entre trois types de bruit.

π : motif de bruit standard.

π : motif de bruit fractal itératif.

π : motif de turbulence itératif.π : inverse l’effet de bruit. Le brouillard épais devient translucide et inver-

sement.

Ω : limite l’effet de bruit entre un seuil supérieur et inférieur.

Ω : contrôle la transparence du brouillard. Plus la valeur est réduite, plus levolume est transparent et contient de discrets nuages de fumée. Lorsque la valeurapproche ou est égale à -0.3, le brouillard commence à prendre l’aspect de grains de

poussière.Ω : définit la fréquence d’application de l’algorithme de turbulence. Ce

paramètre peut être animé. Réservé à Bruit fractal et à Turbulence. Cette valeur estcomprise entre 1 et 6.

Ω : détermine la taille des tourbillons de fumée ou de brouillard. Des valeurs pluspetites génèrent des vrilles plus petites.

Ω : contrôle la vitesse du vent. Si l’option Force du vent est également supérieureà 0, le volume de brouillard s’anime en fonction de la direction du vent. Si Force duvent est nulle, le brouillard ne se déplace pas.

 

Ω : contrôle la vitesse de déplacement de la fumée dans la direction duvent, par rapport à la phase. Comme spécifié précédemment, si la phase n’est pas

animée, la fumée ne se déplace pas, quelle que soit la force du vent.Ω : définit la direction d’où vient le vent.

4.2. Les effets de rendu d’éclairage

Plusieurs effets peuvent être ajoutés à un éclairage dont :

510 Guide de référence 3ds max 2008

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Plusieurs effets peuvent être ajoutés à un éclairage dont :

Ω : ajoute un effet de luisance autour de la lumière sélectionnée.

Ω : ajoute un anneau de couleur autour de la lumière.Ω : ajoute une série de rayons lumineux autour de la lumière.

Ω : ajoute une série de petits anneaux autour de la lumière simulant uneffet de réfraction.

Ω : ajoute manuellement des effets d’éclats.

Ω : ajoute un effet d’étoile.

Ω : ajoute une bande horizontale.

Pour ajouter un de ces effets, comme Glow par exemple, la procédure est lasuivante :

1 Sélectionnez la lumière, à savoir le projecteur.

2 Sélectionnez l’onglet .

3 Déroulez la section , et cliquez sur le bouton .

4 Dans la boîte de dialogue , sélectionnez etcliquez sur .

5 Dans le panneau , cliquez sur puis sur(fig.10.139).

6 La boîte de dialogue s’affiche et permet de modifier lesparamètres de l’éclairage.

7 Dans le panneau , activez les champs suivants (fig.10.140) :: pour activer l’effet.

: pour donner un aperçu de tous leseffets ou de l’effet courant seulement.

: pour afficher l’effet ou la modification del’effet en temps réel.Fig.10.139

 

8 Dans le panneau , sélec-tionnez l’effet dans la colonne de gauche et

cliquez sur la flèche droite pour rendre l’effet opéra-tionnel (fig.10.141).

51110. Les caméras et lumières

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9 Effectuez un rendu pour afficher le résultat(fig.10.142).

bl En gardant la fenêtre du rendu affichée, vous pouvez modifier des paramètres et voiren temps réel le résultat s’afficher. Par exemple, dans le panneau

, augmentez la taille de l’effet via le champ et l’intensité via lechamp (fig.10.143).

bm En plus de l’effet , vous pouvez combiner d’autres effets comme , ,ou , par exemples (fig.10.144).

Fig.10.141

Fig.10.140

Fig.10.142 Fig.10.143

 

512 Guide de référence 3ds max 2008

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Fig.10.144

Auto Secondary Star

RayRing

5. L’aperçu de l’éclairage et des ombres dans les fenêtresAfficher l’éclairage et l’ombrage dans les fenêtres est très utile pour prévisualiser votre scèneavant de faire le calcul du rendu (fig.10.145). Si l’apparence de la scène dans la fenêtre necorrespondent pas forcément à ce qui se passe lorsque vous effectuez le rendu, le paramé-trage est cependant fidèle. Ainsi, les ombres n’apparaissent pas dans les fenêtres si ellesn’apparaissent pas lors du rendu. Par exemple si un objet est paramétré pour ne pas générerou recevoir des ombres, il ne le fera pas dans les fenêtres, et si une lumière est éteinte ou neprojette pas d’ombre, il n’aura aucun effet sur l’affichage de la fenêtre. Il existe une seule

exception : les ombres de la fenêtre ne vérifient pas la liste Inclure/Exclure de lumières et lesobjets exclus peuvent donc faire des ombres dans les fenêtres.

 

51310. Les caméras et lumières

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Remarque

Pour que l’effet soit visible, vous devez utiliser le pilote Direct3D et votre système doit posséderune carte graphique compatible avec le « Shader Model » standard (Modèle d’ombrage) 2.0 ou3.0. Pour votre information, un shader (anglais, du verbe to shade : ombrager ou estomper,nuancer) est un programme utilisé en image de synthèse pour paramétrer une partie du

processus de rendu réalisé par une carte graphique ou un moteur de rendu logiciel.

Pour visualiser les ombres dans les fenêtres la procédure est la suivante :

1 Faites un clic droit dans une fenêtre et, dans le quadrant (en haut à droite)du menu ., sélectionnez puis etensuite . L’option correspond à SM2.0 et l’optionà SM3.0.

2 Sélectionnez une lumière. Vous pouvez activer les ombres pour une lumière indivi-duelle ou pour toutes les lumières sélectionnées.

3 Faites un clic droit et sur le quadrant (en haut à gauche) du menu .,cliquez sur pour activer les ombres.

Les options apparaissent dans le menu quadr.

Principal (fig.10.146) :Ω : choisit le niveau d’ombrage de la fenêtre. Modifier ce paramètre à

cet endroit modifie le paramètre actif dans la boîte de dialogue préférences et vice-versa.

Ω affiche les ombres au niveau SM3.0, avec texture d’opacité.

Ω affiche les ombres au niveau SM2.0.

Fig.10.145

 

Ω éclaire les fenêtres comme dans les versions antérieures à la version 2008de 3ds max. Aucune ombre n’apparaît.

Ω : déverrouille les lumières sélectionnées.Ω : verrouille les lumières sélectionnées.

« Verrouiller » une lumière signifie que la lumière restera allumée jusqu’à ce qu’ellesoit déverrouillée, que la lumière reflète ou non les ombres. Lorsqu’une lumière estverrouillée, sélectionner Afficher uniquement les lumières sélectionnées ouAutoaffichage des lumières sélectionnées ne l’éteint pas.

514 Guide de référence 3ds max 2008

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g p

Ω : désactive les ombres de fenêtre des

lumières sélectionnées.Ω : désactive les ombres de fenêtre des lumières

sélectionnées.

Ω

: sélectionne dansla scène toutes les lumières dont lesombres sont activées.

Ω

: sélectionne toutesles lumières allumées de la scène.

Ω

: lorsquecette option est activée, les éclai-rages sélectionnés s’affichent

automatiquement dans les fenêtresombrées. Cette option est désac-tivée par défaut.

Ω

: désactive l’affichagede tous les éclairages sélectionnésexcepté les lumières verrouillées.

Cette option n’est pas disponible siaucun éclairage n’est sélectionné.

Le quadrant Outils 1 (en haut à gauche) pour l’éclairage des fenêtres apparaît lorsqu’unobjet lumière unique est sélectionné dans la scène. Les options sont les suivantes :

Ω : lorsque cette option est activée, l’objet lumière affecteuniquement la lumière ambiante des fenêtres.

Fig.10.146

 

Ω : lorsque cette option est activée, l’objet lumière affecte la couleurspéculaire des fenêtres.

Ω : lorsque cette option est activée, l’objet lumière affecte la couleurdiffuse des fenêtres.

Ω : lorsque cette option est activée, les fenêtres ombrées affichent lesombres à partir de l’éclairage.

Ω : active les ombres de l’éclairage, pour l’affichage de la fenêtre. Ceparamètre ne modifie pas la valeur de l’option ombrage de l’éclairage afin de ne pas

51510. Les caméras et lumières

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pa a èt e e od e pas a va eu de opt o o b age de éc a age a de e pasaffecter la scène rendue.

Ω : active l’éclairage sélectionné, pour l’affichage de la fenêtre. Ceparamètre ne modifie  pas  la valeur de l’option Allumé de l’éclairage afin de ne pasaffecter la scène rendue.

Ω : allume les lumières sélectionnées. Ce paramètre ne modifie pas lavaleur de l’option Allumé de l’éclairage afin de ne pas affecter la scène rendue.

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Chapitre 11

L’animation

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1. Principe de l’animation : l’illusion du mouvement

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D’une manière générale, l’animation est un procédé permettant la représentation d’un

mouvement subi ou réalisé par un objet quelconque. Elle peut être réalisée dans uneoptique de divertissement, de clarté scientifique ou de persuasion commerciale. Le butest de présenter une séquence d’images à une allure suffisamment rapide pour quel’observateur perçoive cette succession d’images isolées comme un mouvementcontinu.

L’animation repose sur une singularité des capacités du système visuel. Si nous visua-lisons une série d’images fixes liées à un rythme rapide, notre cerveau les perçoit comme

constituant un mouvement continu. Celui-ci reçoit l’information issue de l’extérieur parl’intermédiaire des organes des sens, grâce à la propagation de signaux d’influx nerveux.Le système perceptif est surtout sensible à des changements qui peuvent être définis parleur durée, le temps séparant deux stimuli successifs et leur ordre de succession. Lesstimulations visuelles successives sont ainsi perçues différemment suivant leursfréquences. A ce sujet, il existe un seuil critique, en deçà duquel les éléments sont perçusindividuellement et au-delà duquel ils sont perçus comme un stimulus unique (fig.11.1).Ce seuil se situe habituellement au niveau de 0.1 seconde. Ainsi, deux stimuli successifsséparés par 0.2 seconde paraissent se succéder. Ce phénomène est exploité au niveau ducinéma. En effet, lors de la projection successive de chacune des images fixes, la rétine està chaque fois éclairée par un bref éclair lumineux générant une image qui parvient dansles centres nerveux avec un certain retard (de l’ordre de 0.15 seconde). Ce retard, et laréception des éclairs suivants ont pour effet de générer un éclairement continu chez lespectateur.

Depuis toujours, le principal problème que pose la création d’animations réside dans la

difficulté à produire un nombre important d’images. Une minute d’animation requierten effet entre 720 et 1 800 images distinctes, selon la qualité de l’animation. Or, lacréation d’images à la main représente un travail considérable. C’est là qu’intervient latechnique des images clés.

En fait, la plupart des images qui composent l’animation ne présentent que de légèresmodifications par rapport à l’image qui les précède, modifications orientées vers unobjectif donné. Aussi, les studios d’animation traditionnels se sont aperçus qu’ils

pouvaient augmenter la productivité de leurs créateurs en leur demandant de dessiner

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modifications esthétiques, d’envi-sager les conséquences techniques etd’évaluer les coûts en termes finan-ciers et en temps de calcul. Il arriveaussi parfois que la réalisations’arrête au niveau du story-board, leclient décidant de ne pas poursuivrela production. Ainsi, en précisant sesbesoins à l’aide du story-board, ilpeut en effet découvrir qu’il résoudra

52111. L’animation

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peut en effet découvrir qu il résoudra

mieux son problème en recourantaux techniques traditionnellesplutôt qu’à l’image de synthèse.

Avec l’utilisation des images desynthèse, l’information contenuehabituellement dans un story-boardclassique doit être élargie pour

pouvoir être utilisée efficacementdans les phases de modélisation, derendu et d’animation. Il est en effetessentiel de préciser, et de préférenceen 3D à l’aide de perspectivestravaillées, les détails du décor etl’agencement de la scène, les indica-tions d’éclairage, les trajectoires des

personnages et des objets, les mouve-ments de caméra, etc. Le story-boardainsi élargi porte parfois le nom de« Concept-board » .

2. Les outils d’animationdans 3ds maxLes principaux outils d’animationsont disponibles dans les zonessuivantes de l’interface (fig.11.6) :

Ω : permet d’éditer defaçon précise l’animation dansune fenêtre flottante (fig.11.7).

Fig.11.3 (© Trix/New Wave International)

Fig.11.4 (© Trix/New Wave International)

Fig.11.5 (© Trix/New Wave International)

 

522 Guide de référence 3ds max 2008

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Ω : permet d’accéder rapidement aux images clés et aux commandes d’inter-polation (fig.11.8).

Ω : ce panneau permet d’ajuster les contrôleurs de transformation quiont une incidence sur les animations de position, de rotation et d’échelle (fig.11.9).

Fig.11.6

Fig.11.7

 

Ω : ce panneau permet d’ajuster tousles paramètres qui régissent la liaison entre deux objetsou plus. Il s’agit notamment des paramètres de cinéma-tique inverse et des ajustements faisant intervenir lepoint de pivot (fig.11.10).

Ω : ces commandes vous

52311. L’animation

Fig.11.8

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Ω : ces commandes vous

permettent de vous déplacer dans le temps à l’intérieurdes fenêtres. Vous pouvez vous déplacer vers n’importequel point dans le temps et jouer des animations dans lesfenêtres (fig.11.11).

Ces différents outils permettent de mettre en pratique lestechniques d’animations suivantes :

L’animation par scènes clésL’animation par scènes clés sur ordinateur constitue uneextension de la méthode traditionnelle. Dans ce cas, c’estl’utilisateur qui fait office d’animateur principal et leprogramme d’animation, celui d’assistant. Chaque image ouscène clé est définie par l’utilisateur qui positionne nonseulement les différents objets de la scène mais aussi leslumières, les caméras, etc. Le programme se charge ensuitede calculer l’ensemble des images intermédiaires en tenantcompte de ces différents paramètres.

L’animation par scènes clés paramétrisées

Ce type d’animation est également basé sur l’interpolation de scènes clés, mais la naturedes informations stockées pour chacune de celles-ci est différente. Grâce à l’utilisationde paramètres, il est ainsi possible de définir, par exemple, les limites du mouvement ou

de décrire la géométrie des objets. Ce qui en particulier permet de générer des modifica-tions de forme des objets (aplatissement, étirement, rotation, etc.). Les valeurs de cesparamètres sont définies comme valeurs clés et également interpolées, ce qui fournit lesparamètres des positions intermédiaires.

L’animation par trajectoire

Certains mouvements sont difficilement contrôlables en se servant uniquement de la

méthode par scènes clés. C’est le cas, par exemple, du vol d’un oiseau ou d’un avion. Dansces cas, on utilise des trajectoires qui simplifient largement la réalisation de telles anima-

Fig.11.9Fig.11.10

Fig.11.11

 

tions. Une trajectoire est en fait un chemin qui représente le parcours à suivre par unobjet déterminé qui lui est attaché. Il s’agit en général également d’une courbe Spline,dont chaque point représente une position dans l’espace et le temps. Outre les objets, ilest également possible de lier une trajectoire à une caméra ou à une source lumineuse.

L’animation avec liens hiérarchiques

Cette technique, qui peut être couplée avec les autres méthodes d’animation, permet delier des objets d’une scène de façon à ce qu’un objet contrôle un ou plusieurs autresobjets. Le lien ainsi établi est dit « hiérarchique » dans la mesure où le premier objet

ôl l d l i l d ili l i d b é é l

524 Guide de référence 3ds max 2008

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contrôle le second et non l’inverse. Il est courant d’utiliser l’image d’un arbre généalo-gique pour décrire ce type de lien. Le premier objet (encore dénommé objet contrôlant)s’appelle le « parent ». Le second objet (ou objet contrôlé) s’appelle « l’enfant ». Tous lesenfants d’un parent, auxquels s’ajoutent les enfants des enfants, leurs enfants et ainsi desuite, sont désignés par le terme « sous-arborescence » du parent.

L’animation à base de scripts

Historiquement, les premiers systèmes de contrôle du mouvement furent conçus à basede scripts. Mais avec le développement de l’interactivité dans la production d’anima-tions, ces systèmes ont diminué quelque peu en popularité. Un système à base de scriptsse présente sous la forme d’un éditeur utilisant un langage de programmation spécialisé.Ce langage permet de décrire à la fois les objets géométriques, les conditions de visuali-sation et l’animation d’une scène. Il est aussi possible de réaliser des bibliothèquesd’objets et de mouvements pouvant être réutilisés à tout moment. La qualité de l’ani-mation produite par un tel système, dépend de l’habileté de l’animateur-programmeur à

combler mentalement le décalage entre la construction du programme et l’effet visuelproduit.

L’animation par cinématique directe ou inverse

La cinématique peut être considérée comme la spécification ou l’étude du mouvementindépendamment des forces sous-jacentes qui produisent ce mouvement.Particulièrement efficace dans le cas de l’animation de structures articulées (ensemble

de joints et de liens), le contrôle du mouvement peut s’utiliser de deux manières diffé-rentes, à savoir la cinématique directe et la cinématique inverse. Dans le premier cas, lecontrôle du mouvement de tous les joints (rotation, translation...) est spécifié explici-tement par l’animateur. Le mouvement du composant final (par exemple : une main ouun pied) est ainsi déterminé indirectement par l’accumulation de toutes les transforma-tions conduisant à ce composant final. Ainsi le mouvement d’un pied peut êtreconsidéré comme la combinaison des effets résultant des transformations portées à la

hanche, au genou et à la cheville. La cinématique inverse, quant à elle, permet à l’ani-mateur de spécifier directement les positions et les mouvements des composants finaux

 

d’une structure arborescente. Le système se charge de calculer automatiquement et ensens inverse les paramètres des joints et des liens non terminaux pour que les sommetsdésignés par l’animateur se trouvent dans les positions souhaitées.

L’animation contrôlée par la dynamique

Dans le cas de l’animation contrôlée par la cinématique, les problèmes liés aumouvement sont résolus sans tenir compte des phénomènes physiques auxquels lesobjets sont habituellement soumis (masse, inertie, etc.). Il en résulte parfois un manquede réalisme du fait que les objets n’ont pas de masse. Avec la technique dynamique, les

bj t t i é t ti t à ti d d é h i Ai i ité f

52511. L’animation

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objets sont animés automatiquement à partir de données physiques. Ainsi, gravité, force,masse et contraintes éventuelles liées à un objet sont gérées par l’ordinateur et lesmouvements calculés sont particulièrement réalistes. Il n’est plus nécessaire de décrirechaque mouvement indépendamment comme dans le cas de la cinématique.

L’animation procédurale

L’animation procédurale est un champ d’application où l’utilisation de l’ordinateur sejustifie certainement mieux que partout ailleurs. La forme la plus simple de ce typed’animation se rencontre quand un modèle mathématique définit la géométrie d’unobjet aussi bien que son mouvement ou sa modification de forme et cela en fonction dutemps. Les exemples classiques sont la modélisation et l’animation d’objets « flous »(nuages, flammes, fumée...) et le mouvement des vagues.

3. Les bases de l’animation dans 3ds max

3.1. La notion de tempsLa notion de temps est certainement l’élément le plus important d’une animation crééepar ordinateur. Comme signalée plus haut, l’animation est composée d’une séried’images indépendantes affichées à une cadence suffisamment élevée pour suggérerl’illusion du mouvement. Pour cela, une cadence d’au moins 10-12 images par secondeest indispensable. Des vitesses plus élevées créent l’illusion d’un mouvement plusrégulier et des vitesses inférieures engendrent un mouvement saccadé ou des images

tremblotantes. D’un point de vue pratique, la vitesse réelle à laquelle sera exécutée votreanimation dépend du média sur lequel vous l’aurez enregistrée. Les catégories devitesses d’images, ci-après, sont ainsi couramment employées :

Ω le dessin animé : 12 ou 24 images par seconde ;

Ω les films : 24 images par seconde ;

Ω la télévision PAL : 25 images par seconde ;

Ω la télévision NTSC (USA) : 30 images par seconde ;Ω les films ShowScan : 60 images par seconde.

 

3ds max permet de configurer lavitesse de lecture de l’animation pourchacun de ces standards et d’ailleurspour n’importe quel taux d’affichagesouhaité, à l’aide de la boîte dedialogue Configuration temps (voirplus loin dans ce chapitre).

Une fois ce premier facteur déterminé,il convient de prendre en compte ladurée de l’animation pour répondre à

526 Guide de référence 3ds max 2008

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p p

des besoins de réalisme ou d’effetsouhaité. Ainsi si vous voulez simulerle déplacement d’une personne dansson quartier, vous devrez prendre encompte les paramètres suivants(fig.11.12) :

Ω La longueur du chemin à parcourir : par exemple 350 mètres.

Ω La vitesse du déplacement de la personne : par exemple 1.5 mètres par seconde.Ces deux premiers paramètres permettent de calculer la durée du déplacement, à savoir :350/1.5 = 233 secondes (3.88 minutes).

Si la vitesse d’enregistrement est de 25 images par seconde, il faudra créer une animationde 233 x 25 = 5825 images.

3.2. Les contrôleurs d’animationChaque fois que vous animez un objet dans votre scène, 3ds max sauvegarde les donnéesnécessaires pour produire l’animation. Comme vous n’avez pas dû spécifier commentl’objet doit être animé à chaque image, le logiciel doit calculer les données d’animationpour les différentes images intermédiaires. Toutes ces données sont gérées par desmodules particuliers appelés « contrôleurs ». Ils stockent les valeurs d’animation etprennent en charge les interpolations d’une valeur à une autre. Différents types decontrôleurs existent, adaptés aux différents types d’animations. Normalement, cescontrôleurs s’appliquent automatiquement, sans que vous ne le remarquiez. Certainseffets nécessitent néanmoins l’application volontaire de certains contrôleurs spéci-fiques. C’est par exemple le cas du contrôleur d’expressions qui utilise des expressionsmathématiques pour contrôler les mouvements et les autres données d’animation.

Les contrôleurs sont regroupés au sein de deux catégories principales. Ces catégoriessont faciles à identifier lors de la visualisation de la liste hiérarchique de la vue piste.

Ω : contrôlent les valeurs d’animation d’un seulparamètre 3ds max. Le contrôleur traite un seul paramètre, que celui-ci ait un seul

Fig.11.12

 

composant, comme le nombre de côtés d’un cylindre ou bien plusieurs composants,comme les valeurs RVB d’une couleur.

Ω

: combinent ou gèrent plusieurs contrôleurs. Ils incluent lescontrôleurs de transformation évolués tels que PRS, le contrôleur de rotation EulerXYZ, le contrôleur de script de transformation et le contrôleur de liste. Les contrôleurscomposés s’affichent dans la liste hiérarchique sous forme d’icône de contrôleur avecdes branches de contrôleurs de niveau inférieur.

Les contrôleurs à paramètre unique peuvent être classés en contrôleurs paramétriques,ou en contrôleurs basés sur des clés :

52711. L’animation

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Ω

: ils reçoivent des valeurs d’entrée spécifiées par l’utili-sateur puis fournissent en retour des valeurs basées sur l’équation que le contrôleurimplémente ainsi que sur les valeurs des données d’entrée. Les données d’entrée nesont spécifiées qu’une seule fois et ne change plus durant l’animation. Aucune clén’est associée à ce type de contrôleur. Il est matérialisé dans la vue piste par une barred’intervalle (fig.11.13). Le contrôleur de bruit est un exemple de contrôleur paramé-trique. Il génère une animation aléatoire et fractale sur un intervalle d’images. Ilfonctionne sur un intervalle d’images mais n’utilise pas de clés.

Ω : ils prennent comme entrée les valeurs indiquées parl’utilisateur à des instants spécifiques, et retourne des valeurs de sortie interpoléespour n’importe quel point. Le contrôleur TCA (Tension/Continuité/Altération) est unexemple de contrôleur basé sur des clés. Son entrée est constituée par la rotation del’objet à des instants spécifiques. Chaque fois que vous faites pivoter un objet à uneimage différente, un nouveau point de données est généré. Ces points de données sontconsidérés comme des clés, et les données indiquant la quantité de la rotation sont

appelées valeurs de clés. La présence d’une clé est représentée par un point dans lapiste des paramètres de la Vue piste (fig.11.14).

Fig.11.13

Fig.11.14

 

Outre des contrôleurs, 3ds max offre également la possibilité d’utiliser des contraintespour animer des scènes. Les contraintes d’animation permettent d’automatiserd’avantage le processus d’animation. Vous pouvez les utiliser pour contrôler la rotation

ou l’échelle d’un objet en définissant les liens qui unissent les objets entre eux. Pourdéfinir une contrainte, vous devez disposer d’un objet et d’au moins un objet cible. Lacible impose des limites spécifiques à l’objet contraint. Par exemple, pour animerrapidement un avion qui suit une trajectoire de vol donnée, utilisez une contrainteTrajectoire pour que l’avion adopte une trajectoire en forme de spline. La liaison entre lacontrainte et ses cibles peut être activée ou désactivée pendant une certaine période. Lescontraintes couramment utilisées permettent d’effectuer les opérations suivantes :

528 Guide de référence 3ds max 2008

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Ω Lier un objet à un autre pendant une durée donnée, tel qu’un personnage saisissantune batte de base-ball.

Ω Lier la position ou la rotation d’un objet à un ou plusieurs objets.

Ω Conserver la position d’un objet entre plusieurs objets.

Ω Contraindre un objet le long d’une ou plusieurs trajectoires.

Ω Contraindre un objet le long d’une surface.

Ω Diriger un objet vers le point de pivot d’un autre objet.Ω Contrôler la direction d’observation d’un personnage.

Ω Orienter un objet en fonction d’un autre.

Il existe 7 types de contraintes (Menu ) :

Ω La contrainte permet d’attacher la position d’un objet à la face d’unautre objet.

Ω La contrainte permet de restreindre la position d’un objet à la surface d’unautre objet.

Ω La contrainte contraint le mouvement d’un objet à une trajectoire donnée.

Ω La contrainte force l’objet à suivre la position d’un autre objet.

Ω La contrainte permet de lier l’objet contraint d’un objet à un autre.

Ω La contrainte oriente un objet de telle sorte qu’il fasse toujours face à un

autre objet.Ω La contrainte force la rotation de l’objet contraint à suivre la rotation d’un

autre objet.

3.3. Les techniques de base de l’animation

Pour comprendre les techniques de base de l’animation, rien de tel que de démarrer avecune application simple, comme l’animation d’une balle de ping-pong. Cet exemple

classique va vous permettre de découvrir ce que sont les clés de transformation, les trajec-toires, les images fantômes et les contrôleurs.

 

Bien que cet exemple soit consacré à l’animation, vous allez devoir commencer parmodéliser une table et une balle de ping-pong. Ce qui constitue un bon rappel destechniques abordées dans les chapitres précédents. La procédure est la suivante :

 3.3.1 Etape 1 : Création de la table et de la balle de ping-pong

1 Dans la barre de menus, sélectionnez puis pour réinitialiser 3dsmax.

2 Dans la barre de menus, sélectionnez puis .

3 Dans la boîte de dialogue , dans , sélectionnez et

52911. L’animation

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cliquez sur OK.4 Cliquez sur le panneau , puis sur et sélectionnez .

5 Créez une boîte dans la fenêtre Perspective. Cette boîte représentera la table de ping-pong.

6 Vous devez à présent modifier la taille de la boîte. Pour cela, dans la section, définissez la sur 152 cm, la sur 273 cm et la

sur 4 cm.

7 Dans la zone , tapez Table de ping-pong.

8 Dans la barre d’outils principale, sélectionnez le bouton ,puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris.

9 La boîte de dialogue apparaît.

bl Dans la section : Univers de la boîte de dialogue ,définissez X et Y sur 0.

bm La table apparaît à présent au niveau de l’origine du système de coordonnées univer-selles.

bn Fermez la boîte de dialogue .

 3.3.2 Etape 2 : Affectation d’un matériau à la table de ping-pong

1 Dans la fenêtre Perspective masquez la grille et sélectionnez la table de ping-pong.

2 Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de matériaux.3 Dans l’éditeur de matériaux, renommez le premier matériau figurant dans la fenêtre

de contrôle du haut par .

4 Cliquez sur le bouton pour établir le lien entre lafenêtre de contrôle et l’objet à habiller.

5 Dans le panneau déroulant , cliquez sur le bouton en regard de latexture Couleur diffuse. L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. Vous pouvezsélectionner dans cet explorateur, le type de texture que vous voulez utiliser.

 

6 Dans l’explorateur de matériaux/textures,cliquez sur Bitmap, puis sur OK.

7

La boîte de dialogues’affiche.

8 Dans la boîte de dialogue, mettez en surbrillance

le fichier ping-pong.jpg que vous avez préala-blement créé dans votre logiciel detraitement d’images (fig.11.15). Le bitmapapparaît dans la sphère échantillon de

530 Guide de référence 3ds max 2008

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l’éditeur de matériaux.9 Cliquez sur le bouton

.

bl Le bitmap apparaît à présent sur latable. Vous allez devoir effectuerquelques ajustements pour que latexture s’affiche correctement sur latable. Si vous utilisez un piloteSoftware Z Buffer et non un piloteOpen GL, vous devez activer l’option

. Activezégalement cette option si votre texturesemble déformée. Pour cela, cliquezavec le bouton droit de la souris sur

l’étiquette de la fenêtre Perspective,puis choisissez .Cela a pour effet d’aplatir la texture dela table et de faire disparaître la défor-mation (fig.11.16 et 11.17).

bm Dans l’éditeur de matériaux sélec-tionnez le panneau déroulant

, puis dans la zone Angle,entrez pour la valeur d’angle W.Ceci a pour effet de faire pivoter latexture sur la table.

Fig.11.15

Fig.11.16

Fig.11.17

 

bn Dans l’éditeur de matériaux sélectionnez le panneau déroulant et dansla zone , définissez les valeurs U et V (par exemple U : etV : . La fenêtre est mise à jour. Le fait de définir le recouvrement sur une valeur

inférieure à 1 a pour effet d’étirer le bitmap sur l’objet.bo Dans le panneau déroulant et dans la zone , définissez le

paramètre sur . La texture a été légèrement décalée sur la table(fig.11.18 et 11.19).

53111. L’animation

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bp Fermez l’éditeur de matériaux.

 3.3.3 Etape 3 : Modélisation de la balle de ping-pong

1 Cliquez sur le panneau puis sélectionnezet .

2 Dans la section , activez l’optionet .

3 Dans la section , activez l’option. Elle vous permet de créer un

objet directement sur la surface d’un autre objet.

4 Dans la fenêtre , créez une sphère surle dessus de la table de ping-pong (fig.11.20).

5 Dans le panneau déroulant ,renommez la sphère par .

6 Dans le panneau déroulant , définissez le paramètre sur 3 et leparamètre sur . Avec ces valeurs, la sphère sera plus grande qu’une balle

de ping-pong réelle, mais cela vous permettra de facilement voir comment la balle sedéplace.

Fig.11.18

Fig.11.19

Fig.11.20

 

7 Dans la barre d’outils principale, sélectionnezle bouton , puiscliquez dessus avec le bouton droit de la

souris.8 Dans la section : de la boîte de

dialogue , définissez lavaleur X sur et la valeur Y sur .

9 Fermez la boîte de dialogue. La table et la balle sont ainsi créées

(fig.11.21).

532 Guide de référence 3ds max 2008

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 3.3.4 Etape 4 : Création et alignement du filet 

1 Cliquez sur le panneau , puis sélectionnez et .

2 Dans la fenêtre , créez une boîte au milieu de la table (dans le sens de lalargeur) pour créer un filet.

3 Dans le panneau déroulant , définissez la sur 152 cm, lasur 0.6 cm et la sur 12.7 cm.

4 Dans le panneau déroulant , remplacez le nom de la boîte par .

5 Dans la zone , désactivez l’option .

6 Assurez-vous que le filet est toujours sélec-tionné.

7 Dans la barre d’outils principale, sélectionnez. Le curseur d’alignement est àprésent activé.

8 Dans la fenêtre , sélectionnez latable de ping-pong. La boîte de dialogue

apparaît.

9 Dans la boîte de dialogue , activez

les options et .bl Cliquez sur OK pour fermer la boîte de

dialogue (fig.11.22-11.23).

Fig.11.21

Fig.11.22

 

 3.3.5 Etape 5 : Création et application d’un matériau filaire au filet 

1 Dans la fenêtre ,

appuyez sur la touche F3 pourpasser en mode filaire.

2 Sélectionnez le filet et cliquez sur lepanneau .

3 Dans le panneau déroulant, définissez le paramètre

sur , le

53311. L’animation

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paramètre suret le paramètresur .

4 Appuyez sur la touche pourrepasser en mode ombré.

5 Assurez-vous que le filet est toujours sélectionné.

6 Appuyez sur la touche pour ouvrir l’éditeur de matériaux.

7 Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez le deuxième matériau échantillon.8 Renommez le matériau par .

9 Dans le panneau déroulant , sélectionnez etcomme type d’ombrage.

bl Cliquez sur . Le matériau « filet » est à présent affectéà l’objet « filet ».

bm Dans le panneau déroulant , cliquez sur l’échantillonde couleurs en regard de l’option .

bn Dans la boîte de dialogue , définissez le paramètre Rouge sur, le paramètre Vert sur et le paramètre Bleu sur .

bo Fermez la boîte de dialogue.

bp Pour augmenter la visibilité du filet,vous allez attribuer une valeur plusélevée au paramètre

. Par exemple 20.

bq Fermez l’éditeur de matériaux. Lefilet est à présent habillé (fig.11.24).

Fig.11.23

Fig.11.24

 

 3.3.6 Etape 6 : Animation à l’aide de clés

Dans cette étape vous allez créer une animation simple, puis utiliser les différents

éléments permettant de la contrôler.1 Cliquez sur le bouton pour l’activer. Ce bouton et la glissière tempsdeviennent rouges en mode animation. Désormais, lorsque vous déplacez, faitespivoter ou modifiez l’échelle d’un objet, cela a pour effet de créer une clé.

2 Cliquez sur la balle de ping-pong dans la fenêtre. La balle devient blanche, ce quiindique qu’elle est sélectionnée.

3 Dans la barre d’outils principale,

li l b

534 Guide de référence 3ds max 2008

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cliquez sur le bouton. Le gizmo (icône) detransformation apparaît dans lafenêtre. Le gizmo de transformationvous permet d’effectuer des déplace-ments contraints en toute facilité(fig.11.25).

4 Placez le curseur sur l’axe Z pourl’afficher en surbrillance, puis cliquezdessus et déplacez le curseur vers lehaut pour faire voler la balle de ping-pong. La position initiale de la balle deping-pong est ainsi définie à l’image 0.

5 Placez la glissière temps sur l’image 15 et déplacez la balle de façon à ce qu’elle

retombe sur la table. Vous remarquerez qu’il est difficile de savoir quand la balleatteint la table. Pour positionner avec précision la balle sur la table, vous devezutiliser la boîte de dialogue .

6 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton , puisréglez la valeur Z sur 4 dans la zone Absolu : Univers du panneau

. La balle retombe avec précision sur la table, car la table a une hauteur de 4 cm.Le déplacement de la balle sur l’image 15 alors que le bouton Clé auto est activé permetde définir des clés au niveau des images 0 et 15. La première clé indique que la balle doitse trouver en l’air au niveau de l’image 0, et la deuxième, que la balle doit toucher la tabledans l’image 15. Le programme calcule automatiquement les positions intermédiaires.

7 La balle doit de nouveau s’élever jusqu’à sa position d’origine. Pour ce faire, copiezles clés de la barre de piste de l’image 0 à l’image 30.

8 Assurez-vous que la balle est toujours sélectionnée. Appuyez sur la touche MAJ etmaintenez-la enfoncée. Faites glisser la clé de l’image 0 à l’image 30. Une fois la clécopiée, relâchez le bouton de la souris. L’utilisation de la touche MAJ permet de créeret de déplacer une copie de la clé d’origine et non cette dernière (fig.11.26).

Fig.11.25

Fig.11.26

 

9 Cliquez à nouveau sur le bouton pour le désactiver.

bl Cliquez sur le bouton ou effectuez un mouvement de va-et-vientsur la glissière temps.

bm Si vous utilisez le bouton , cliquez à nouveau dessus pour inter-rompre l’animation. Vous devez ensuite régler la longueur du segment de tempsactif sur 30 images.

bn Dans la zone des contrôles temporels, cliquez sur .

bo Dans la boîte de dialogue , dans la zone , réglez leparamètre sur puis cliquez sur (fig.11.27-11.28).

53511. L’animation

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bp Exécutez l’animation. La balle se déplace vers le haut, puis vers le bas.La balle se déplace, mais elle n’a pas encore rebondi. La distribution des positions inter-médiaires a été gérée par 3ds max. Les positions intermédiaires sont réparties de façonégale de manière à ce que la balle n’accélère pas le long de sa trajectoire. La balle ne faitque flotter le long de sa trajectoire, sans accélérer ni ralentir. L’objectif consiste à simulerl’effet de la gravité de sorte que la balle s’arrête au sommet de sa trajectoire, accélère enapprochant de la table et rebondisse à nouveau. Pour cela, vous devez utiliser les

contrôles d’interpolation des clés disponibles dans la barre de piste.

 3.3.7 Etape 7 : Contrôle des positions intermédiaires

Pour ralentir la balle de ping-pong jusqu’à son arrêt total au sommet de son arc, réglezl’interpolation sur les première et troisième clés sur « ralentissement amont » et « ralen-tissement aval ». Avec ce type d’interpolation, la balle ralentit progressivement au fur età mesure qu’elle s’approche de la position clé, où elle s’arrête. La gravité augmente l’accé-

lération de la balle au fur et à mesure qu’elle s’approche de la deuxième clé. Une foisqu’elle a atteint ce point, elle doit lutter contre la gravité et ralentit en conséquence. Vouscommencerez à travailler sur la deuxième clé.

1 Dans le menu , cliquez sur . Cette fonction permetd’afficher les images clés qui se trouvent avant celle en cours dans un ton bleu vertet celles qui se trouvent après, dans un ton vert olive.

2 Affichez le menu puis sélectionnez et cliquez sur l’onglet

, et assurez-vous que l’option Images fantôme est réglée sur ; si ce n’est pasle cas, modifiez la valeur indiquée. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue.

Fig.11.27 Fig.11.28

 

3 Sélectionnez la balle et placez laglissière temps au niveau de l’image 15.

4 Exécutez l’animation, puis arrêtez-la(fig.11.29).

5 A présent, pour contrôler les positionsintermédiaires, cliquez avec le boutondroit de la souris sur la clé de l’image15 dans la barre de piste. Dans le menucontextuel qui s’affiche, sélectionnez

(fig 11 30) Au bas de cette boîte de

536 Guide de référence 3ds max 2008

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(fig.11.30). Au bas de cette boîte dedialogue figurent deux boutons quicomportent des icônes représentantles courbes d’interpolation despositions intermédiaires en amont eten aval de l’image clé actuelle(fig.11.31). Pour accéder à d’autres

courbes, cliquez sur l’un de cesboutons et en gardant le clic de lasouris enfoncé déplacez-vous sur unenouvelle valeur (fig.11.32).

6 Réglez le paramètre sur rapide (4e icône en partant

du haut). Observez les changements expérimentés dansl’image dédoublée : la balle accélère au fur et à mesurequ’elle se rapproche de la position clé sur le dessus de latable. Essayez les différentes courbes d’interpolation etobservez ce qui se passe dans les images dédoublées.

7 Réglez le paramètre de la clé 2 sur rapide. La ballequitte la table à la même vitesse et commence à freiner lors

de son ascension (fig.11.33).8 A l’aide des boutons fléchés de la boîte de dialogue

, passez de la clé 2 à la clé 1.

9 Réglez le paramètre de la clé 1 sur lent (5e icône enpartant du haut). La balle s’arrête momentanément ausommet de sa trajectoire avant de redescendre.

bl Réglez le paramètre de la clé 1 sur lent (fig.11.34).

Fig.11.29

Fig.11.30

Fig.11.31

Fig.11.32

 

bm Placez-vous au niveau de la clé 3 et réglez son paramètre amont sur lent.

bn Réglez le paramètre aval de la clé 3 sur lent.

bo Faites de même pour les positions Y et Z.bp Exécutez l’animation, puis arrêtez-la. La balle rebondit à présent. Les

effets de la force de gravité sont ainsi recréés.

bq Dans le menu , cliquez de nouveau sur dédoubléepour désactiver cette fonction.

 3.3.8 Etape 8 : Animation avec des objets factices

Le rebondissement de la balle semble assez réaliste mais celle-ci doit

53711. L’animation

Fig.11.33

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Le rebondissement de la balle semble assez réaliste mais celle ci doitrebondir à travers la table. Pour cela, vous devez d’abord créer un objetassistant (ou objet factice) que vous lierez à la balle avant de l’animer, plutôtque d’animer la balle elle-même. De cette manière, vous pouvez contrôler lesmouvements verticaux et horizontaux des objets indépendamment.

1 Allez à l’image 0.

2 Rétablissez l’affichage des quatre fenêtres standard de 3ds max.

3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre pourl’activer et effectuez un zoom sur la balle de ping-pong.

4 Activez l’option dans la barre d’outils principale, puis cliquez sur lebouton avec le bouton droit de la souris pour afficher la boîte dedialogue .

5 Désactivez l’option et activez l’option , puis fermez la boîte de

dialogue.6 Cliquez sur le panneau , puis sélectionnez et ensuite .

7 Dans la fenêtre , placez le curseur sur la balle de ping-pong.

8 Appuyez sur le bouton de la souris. Vous venez de déclencher la création d’un objetfactice dont le pivot est accroché au pivot de la balle de ping-pong.

9 Maintenez le bouton de la souris enfoncé et appuyez sur la touche pour désactiver

les accrochages. Vous pouvez ainsi définir la taille de l’objet factice sans accrochages,même si vous avez utilisé des accrochages au début de sa création (fig.11.35-11.36).

bl Agrandissez l’objet factice à l’aide de la souris afin qu’il soit légèrement plus grandque la sphère, puis relâchez le bouton de la souris. Bien que l’objet factice soit centrésur la balle de ping-pong dans la fenêtre Dessus, il n’en est pas de même dans lafenêtre Face. Cela est dû au fait que le point de pivot de l’objet factice correspond àson centre alors que celui de la balle figure à la base.

Fig.11.34

 

538 Guide de référence 3ds max 2008

Fig 11 35

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bm Dans la fenêtre , déplacez l’objet factice de façon à ce que le bas de l’objet facticesoit aligné sur le bas de la sphère. Utilisez l’outil r pour aligner avec précisionl’objet factice sur la balle de ping-pong.

bn Sélectionnez l’objet factice et cliquez sur le panneau .

bo Dans le panneau déroulant , sélectionnez l’optionseulement. L’icône du pivot est affichée dans la fenêtre. Vous pouvez à présent placerle point de pivot de l’objet factice sur sa base.

bp Cliquez sur le bouton , puis placez le point de pivot sur labase de l’objet factice. Utilisez le gizmo de transformation pour contraindre le pointde pivot à se déplacer uniquement vers le bas. Cela vous permet d’éviter de déplacerle point de pivot le long des autres axes par rapport auxquels il est déjà correctement

centré.bq Désactivez la fonction

seulement.

br Dans la fenêtre ,effectuez un zoom avantafin de pouvoir voir l’objetfactice et la balle de ping-

pong (fig.11.37).

Fig.11.35Fig.11.36

Fig.11.37

 

bs Dans la barre d’outils principale, cliquez sur.

bt Placez le curseur sur la balle de ping-pong puis appuyez surle bouton de la souris et maintenez-le enfoncé. Le curseurprend la forme de deux boîtes reliées par une chaîne.

bu Déplacez le curseur sur l’objet factice. Une ligne élastiquesuit les mouvements du curseur. Lorsque le curseur passesur l’objet factice, il change à nouveau de forme. La boîte duhaut est blanche, indiquant que cet objet (objet factice)correspond au parent du premier objet (la balle). Relâchez

alors le bouton de la souris. La balle est à présent liée à l’objet

53911. L’animation

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p jfactice (fig.11.38).

cl Réduisez légèrement la taille d’affi-chage de la fenêtre .

cm Activez l’option .

cn Utilisez la glissière temps pour vous

placer au niveau de l’image 15 outapez directement dans le champ.

co Dans la barre d’outils principale,cliquez sur le bouton

.

cp Déplacez l’objet factice à l’aide du

gizmo de transformation de façon à ceque la balle rebondisse environ à20 cm du filet dans l’image 15 (fig.11.39-11.40). Vous venez de définir 2 clés pourl’objet factice : la première sur l’image 0et la seconde sur l’image 15.

cq Placez-vous au niveau de l’image 30 etdéplacez l’objet factice de façon à ceque la balle poursuive sa montée etpasse par-dessus le filet

cr Sélectionnez la balle de ping-pong,puis cliquez dessus avec le boutondroit de la souris.

cs Sélectionnez dans le menu

quadr. qui s’affiche.

Fig.11.38

Fig.11.39

Fig.11.40

 

ct Dans la zone de la boîte de dialogue ,activez l’option (fig.11.41).

cu Exécutez l’animation.

 3.3.9 Etape 9 : Utilisation de courbes dans la Vue piste

Dans 3ds max, vous pouvez utiliser plusieurs méthodes pour exécuter destâches d’animation comme celle d’une balle. Par exemple, vous pouvezutiliser les courbes de fonction de la Vue piste pour déplacer la balle d’uncôté à l’autre du filet. La procédure est la suivante :

1 Supprimez l’objet Factice utilisé dans l’étape 8.2 Cli e d s l fe êt e séle ti e l b lle de i g

540 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.41

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pp j p2 Cliquez dans la fenêtre pour sélectionner la balle de ping-

pong.

3 Exécutez l’animation. La balle rebondit.

4 Cliquez avec le bouton droit de la souris surla balle de ping-pong. Dans le menu quadr.qui s’affiche, choisissez

(fig.11.42). La fenêtres’affiche.

5 Développez à gauche la piste ping-pongen cliquant sur le signe plus.

6 Développez la piste , puisla piste .

7

Sélectionnez , etdans la liste.

8 Dans la partie droite, utilisez les fonctions etpour afficher rapidement toutes les courbes dans la fenêtre.

9 Les courbes de fonction sont affichées. Il y a trois courbes : une rouge, une verte etune bleue. La courbe rouge représente le mouvement le long de l’axe X, la courbeverte le mouvement le long de l’axe Y et la courbe bleue le mouvement le long de

l’axe Z. Dans la mesure où la balle se déplace uniquement de haut en bas le long del’axe Z, la seule courbe dont la valeur change est la courbe bleue (fig.11.43).

bl Exécutez l’animation dans la fenêtre perspective. Pendant l’exécution de l’ani-mation, déplacez le troisième point vers le haut (en partant de la gauche) sur lacourbe rouge. Lorsqu’elle retombe, la balle se déplace vers le filet (fig.11.44).

g 4

Fig.11.42

 

Il vous a probablement sembléplus facile d’animer la balle àl’aide d’un objet factice. Cepen-

dant, l’utilisation des courbes defonction est dans certains casplus adaptée. Il est doncimportant que vous sachiezcomment les utiliser.

 3.3.10 Etape 10 : Animation

à l’aide des contraintestrajectoire

54111. L’animation

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trajectoire

Il existe une autre méthodepermettant d’animer une balleet de faire en sorte qu’elletraverse la table en passantau-dessus du filet. Cette

méthode consiste à indi-quer une trajectoireexplicite. Vous allez donctracer une ligne (unespline) qui représentera latrajectoire que doit suivrela balle.

1 Supprimez l’animationde l’étape précédente.Pour cela, sélectionnezd’abord par une fenêtrel’ensemble des cléssituées dans la barrepiste, effectuez un clicdroit et sélectionnez

l’option dansle menu contextuel(fig.11.45).

2 Activez la fenêtreet affichez-la en modeplein écran.

Fig.11.43

Fig.11.44

Fig.11.45

 

3 Dans le panneau cliquez sur le bouton , puis sur .

4 Tracez une ligne dans la fenêtre droite. Placez le curseur sur la balle et faites glisserla souris vers la droite. Lorsque le curseur se trouve au-dessus du filet, relâchez lebouton de la souris et continuez à déplacer celle-ci de façon à tracer une courbeorientée vers le bas, en direction de l’autre côté de la table. Cliquez alors pour définirl’emplacement où vous souhaitez que la balle tombe sur la table.

5 Déplacez à présent la souris vers le haut et la droite. Tracez une autre courbe.

6 Déplacez de nouveau la souris vers le haut et la droite. Cliquez sur la souris pourdéfinir le point où vous souhaitez que la balle entre en contact avec la raquette etcliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin à la création de ligne.

7 Vous pouvez régler la position des points afin de modifier la trajectoire. Pour cela,

542 Guide de référence 3ds max 2008

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p g p p jassurez-vous que le bouton est sélectionné, affichez le panneau , puisactivez le niveau de sous-objet dans la pile de modificateurs ou le panneaudéroulant . Si vous choisissez d’activer ce mode à partir de la pile de modifi-cateurs, cliquez sur l’icône « plus » (+) à gauche de l’élément Ligne afin d’afficher sahiérarchie, puis cliquez sur Sommet. Au niveau Sommet, vous pouvez sélectionnern’importe quel point et le déplacer (fig.11.46).

8 Après avoir redéfini la position des points de la ligne, rétablissez le mode objet enchoisissant dans la pile de modificateurs.

9 Pour déplacer les points de la trajectoire de façon à ce que la balle traverse diagona-lement la table, vous pouvez faire pivoter la ligne ou déplacer ses sommets. Pour cetexemple, vous allez utiliser la première méthode.

Fig.11.46

 

bl Dans la barre d’outils principale, cliquezsur .

bm Dans la fenêtre , faites pivoter laligne autour de l’axe des Z, en utilisant legizmo de transformation. Faites pivoterla ligne de façon à ce qu’elle traverse latable en diagonale (fig.11.47).

bn Lorsque la trajectoire est correctementdéfinie, vous pouvez affecter unecontrainte de trajectoire à la balle. Vous

pouvez l’ajouter dans la ou dupanneau Dans cet exemple

54311. L’animation

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panneau Dans cet exemple,vous allez utiliser le panneau

.

bo Sélectionnez la balle de ping-pong dans la fenêtre .

bp Dans le panneau , affichez le panneau déroulant, puis développez la piste .

bq Choisissez dans la liste (fig.11.48).

br Cliquez sur le bouton . La boîte de dialogues’affiche.

bs Sélectionnez dans la liste des contrôleurs deposition et cliquez sur (fig.11.49).

bt Cliquez sur le bouton du panneau déroulant

.bu Cliquez sur l’objet dans la fenêtre active. La ligne apparaît

dans la liste de trajectoires (fig.11.50).

cl Exécutez l’animation. Dans l’ani-mation qui comporte 30 images, vouspouvez voir la balle qui se déplaced’une extrémité à l’autre de la trajec-

toire (fig.11.51). Il convient ensuite deprévoir le retour de la balle le long dela trajectoire.

Fig.11.47

Fig.11.48

Fig.11.49

Fig.11.50

 

cm Activez le bouton etpositionnez la glissière tempssur l’image 15.

cn Dans la zonedu Panneau , réglezle paramètre

de manière que laballe soit en l’air, à l’autreextrémité de la table. Parexemple : 200 (fig.11.52).

co Placez-vous dans l’image 50 etajustez le champ de façon à ce

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j p çque la balle soit pratiquement àla fin de sa trajectoire.

cp Lancez l’animation de la balle de façon à ce qu’elle fasse des allers-retours le long de

la trajectoire. Vous pouvez rencontrer certains problèmes car le contrôleur trajec-toire utilise l’interpolation Bézier pour calculer les changements à chaque clé. Vousallez donc suivre les étapes décrites ci-après pour corriger ce problème.

cq Si la n’est pas affichée, sélectionnez la balle et cliquez dessus avec lebouton droit de la souris et choisissez dans le menu contextuelqui s’affiche.

cr Développez de manière à afficher le paramètre

puis sélectionnez ce dernier.

Fig.11.51

Fig.11.52

 

cs Effectuez un clic droit et sélectionnez Affecter contrôleur.

ct Choisissez dans la liste puis cliquez surOK (fig.11.53).

cu Fermez la fenêtre .

dl Placez-vous au niveau de l’image 0 pour replacer laballe à sa position d’origine puis sélectionnez toutesles clés sur la barre de piste en les englobant dans unezone de sélection.

dm Supprimez toutes les clés sélectionnées pour effacer

l’animation.dn Au niveau de l’image 15, réglez la variable % le long de

54511. L’animation

Fig.11.53

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la trajectoire sur .

do Placez-vous au niveau de l’image 24 et réglez le paramètre % le long de la trajectoirede façon à ce que la balle se trouve à peu près au milieu de la trajectoire.

dp Placez-vous au niveau de l’image 30 et réglez le paramètre % le long de la trajectoirede façon à ce que la balle se trouve au début de la trajectoire. Exécutez l’animation.

La balle fait correctement des allers-retours au-dessus du filet.

4. L’utilisation de la Vue piste

La Vue piste permet de visualiser et d’éditer toutes les clés que vous créez manuellementou automatiquement (via les contrôleurs) dans votre animation. Deux modes d’affi-chage et d’édition sont disponibles :

Ω : permet d’afficher l’animation sous la forme de courbesde fonction. Ce mode permet de visualiser rapidement les anomalies de l’animationvia la courbe et aussi de modifier son profil via les tangentes associées aux clésprésentes sur la courbe.

Ω : permetd’afficher l’animation sous la forme d’unefeuille de calcul de clés et d’intervalles. Des

couleurs sont associées aux différents types declés pour mieux les distinguer visuellement.

Pour comprendre son fonctionnement, consi-dérons une simple animation composée d’uneboîte et d’une sphère qui se déplacent horizon-talement et verticalement (fig.11.54). Le menudéroulant vous permet desélectionner l’un ou l’autre mode.

Fig.11.54

 

4.1. Le mode Editeur de courbes

Le mode Editeur de courbes permet comme son nom l’indiqued’afficher l’animation sous la forme de courbes de fonction.L’interface contient une barre de menus déroulants, une barred’outils, une fenêtre Contrôleur située à gauche et une barre d’outilsd’affichage en bas de la fenêtre.

La fenêtre Contrôleur 

La fenêtre Contrôleur affiche les noms des objets et les pistes ducontrôleur ; elle détermine également les courbes et pistes dispo-nibles pour l’affichage et l’édition. Il est possible de développer et deréorganiser selon les besoins les éléments de la hiérarchie de la

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réorganiser selon les besoins les éléments de la hiérarchie de lafenêtre Contrôleur à l’aide du menu contextuel de la liste hiérar-chique. Le menu Paramètres de la vue piste permet également l’accèsaux outils de navigation. Par défaut, seules les pistes des objets sélec-tionnés sont affichées. Utilisez le mode Navigation manuelle pourdévelopper ou réduire les pistes individuellement. Ainsi dans le cas

de notre exemple, il suffit de dérouler les objets Boîte01 et Sphère01pour voir afficher le détail des paramètres pouvant être animés. Lesparamètres affichés en jaune sont ceux qui sont actuellementanimés, ils concernent les changements de position (fig.11.55).

Les Courbes de fonction

Les courbes de fonction situées à droite,

permettent d’afficher les valeurs des cléset les valeurs interpolées sous la forme decourbes. Ces courbes décrivent lavariation d’un paramètre dans le temps.Seules les pistes d’animation peuventafficher des courbes de fonction. Vouspouvez modifier les courbes à l’aide des

poignées de tangentes associées aux cléspour changer la forme de la courbe. Dansle cas de notre exemple, la courbe bleuereprésente l’animation de la sphère quimonte et qui descend (Position Z) et lacourbe rouge représente l’animation de laboîte (Position X) qui se déplace vers lagauche, puis vers la droite et revient au

point de départ (fig.11.56).

Fig.11.55

Fig.11.56

 

La barre des menus déroulants

Cette barre est composée des menus suivants :

Ω

: permet de choisir entre le mode Editeur de courbes et le mode Feuille d’expo.Ω : contrôle le développement de la fenêtre de liste hiérarchique et contient

des contrôles qui permettent d’améliorer les performances.

Ω : affecte l’affichage des courbes, des icônes et des tangentes.

Ω : permet d’affecter, de copier et de coller des contrôleurs, mais aussi de lesrendre uniques. Permet en outre d’ajouter des boucles.

Ω : permet d’ajouter des pistes Note et Visibilité.

Ω : permet d’ajouter, supprimer, faire glisser et mettre à l’échelle des clés. Intègre enoutre la sélection adoucie l’alignement avec le curseur et l’accrochage aux images

54711. L’animation

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outre la sélection adoucie, l alignement avec le curseur et l accrochage aux images.

Ω : permet d’appliquer ou de supprimer des courbes d’ajustement ou multipli-cateur.

Ω : permet de créer des clés hors intervalle ou à une position aléatoire. Permeten outre de sélectionner les clés en fonction du temps et de l’éditeur de la valeur

courante..

Les barres d’outils

La plupart des fonctions disponibles dans les menus le sont également à l’aide d’icônessituées dans la barre d’outils. Il s’agit en particulier de :

La barre d’outils Clés (fig.11.57)Ω

: permet de déterminer le contenu affiché dansles fenêtres Contrôleur et Clé.

Ω : permet de déplacer librement les cléshorizontalement et verticalement sur le graphique de la courbe de fonction.

Ω : permet le déplacement horizontal uniquement desclés sur le graphique de la courbe de fonction.

Ω : permet le déplacement vertical uniquement des clés sur

le graphique de la courbe de fonction.Ω : permet de déplacer un groupe de clés et de faire glisser les clés adjacentes

afin de les écarter pendant le déplacement.

Ω : permet de réduire ou d’augmenter la durée entre les images clés.

Ω : augmente ou réduit de façon proportionnelle les valeurs des clés aulieu de déplacer les clés dans le temps.

Ω

: permet de créer des clés sur des courbes existantes sur le graphique de lacourbe de fonction.

Fig.11.57

 

Ω : permet de tracer de nouvelles courbes ou de modifier des courbesexistantes en dessinant directement sur le graphique des courbes de fonction.

Ω : permet de réduire la quantité de clés d’une piste.

La barre d’outils Tangentes clé (fig.11.58)Ω : permet après avoir

sélectionné des clés, de régler automatiquement lestangentes sur Tangente auto. Une icône déroulante permeten outre de définir des tangentes individuelles automa-tiques en amont et en aval (fig. 11.59).

Ω : permet après avoirsélectionné une clé, d’afficher ses poignées et d’autoriser lamodification L’icône déroulante permet de définir des

548 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.58

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modification. L icône déroulante permet de définir destangentes en amont et en aval individuellement.

Ω : permet de définir destangentes clé en amont rapides, en aval rapides ou lesdeux, suivant l’option choisie dans l’icône déroulante

(fig.11.60).Ω : permet de définir des tangentes

clé en amont lentes, en aval lentes ou les deux, suivantl’option choisie dans l’icône déroulante.

Ω : permet la définition detangentes clé en amont sur étape, en aval sur étape ou lesdeux, en fonction de l’option choisie dans l’icône dérou-

lante. Utilisez cette option pour geler l’animation d’une cléà la clé suivante (fig.11.61).

Fig.11.59

Fig.11.60

Fig.11.61

 

Ω : permet de définir des tangentes clé en amont linéaires,en aval linéaires ou les deux, suivant l’option choisie dans l’icône déroulante.

Ω : permet de définir des tangentes clé avec lissage.

La barre d’outils Courbes (fig.11.62)

Ω : verrouille les clés sélectionnées. Unefois la sélection effectuée, activez cette option pour éviter lasélection accidentelle d’un autre élément.

Ω : limite le mouvement des clés auximages. Les clés déplacées s’accrochent toujours aux images

lorsque cette option est activée. Lorsqu’elle est désactivée, vous pouvez amener uneclé entre deux images et en faire une clé de sous-image. Cette option est activée par

é

54911. L’animation

Fig.11.62

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défaut.

Ω : permet de répéter l’animation marquée pardes clés au-delà de l’intervalle des clés. Les options , , ou

sont disponibles, de même que et(fig.11.63 – 11.64).

Ω : affiche une icône qui définit une piste comme étant ounon marquée. Utilisez cette option pour définir des clés uniquement sur les pistes àanimer. La désactivation d’une piste dans la vue piste limite également le mouvementdans la fenêtre. Les clés rouges indiquent les clés marquées et les clés noires celles quine le sont pas.

Ω : masque ou affiche les poignées de tangentes sur les courbes.

Ω : masque ou affiche toutes les poignées de tangentes surles courbes.

Ω : verrouille la sélection de plusieurs tangentes de façon àpouvoir manipuler simultanément plusieurs poignées.

Fig.11.63

Fig.11.64

 

L’éditeur de courbes permet donc d’animer directement des objets en ajoutant des clés eten les modifiant ensuite. Ainsi dans le cas de notre exemple, il est ainsi possible de fairetourner la boîte de 45° à la position 50. La procédure est la suivante :

1 Dans la zone , déroulez les paramètres de et activez laligne (fig.11.65). Une droite horizontale est affichée dansla zone des courbes de fonction.

2 Activez l’icône dans la barre d’outils et pointez la droiteaux positions 0. 50 et 100.

3 Pour faire tourner la boîte en position 50, activez l’icônequi se trouve dans l’icône déroulante

et déplacez la clé jusqu’à la ligne 45 (pour 45°). Il est aussi possible derentrer la valeur dans le troisième champ de données en bas à gauched l’é (fi 66)

550 Guide de référence 3ds max 2008

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de l’écran (fig.11.66).

4 Lancez l’animation pour vérifier l’effet produit (fig.11.67).

Fig.11.65Fig.11.66

Fig.11.67

 

4.2. Le mode Feuilled’exposition

L’éditeur Feuille d’expositionaffiche les images clés dans letemps en utilisant simplementun graphe horizontal avec encomplément une série d’outilspour le réglage de la synchroni-sation de votre animation.Toutes les clés apparaissent

dans une interface de typefeuille de calcul. Vous pouvezsélectionner une clé ou toutes

55111. L’animation

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sélectionner une clé ou toutesles clés d’une scène, les mettre àl’échelle, les déplacer, les copieret les coller ou effectuer uneautre opération directementdans cette interface plutôt quedans la fenêtre. La Feuilled’exposition est en particuliercouramment employée pouréchelonner les mouvementsdes membres d’un personnageafin qu’ils ne soient pas simul-tanés. Si vous avez une foule de

personnages, vous pouvezutiliser la Feuille d’expositionpour décaler les mouvementsafin qu’ils ne se produisent pasà l’unisson.

Comme l’Editeur de courbes, laFeuille d’exposition possède

également une barre de menuset des barres d’outils qui vouspermettent d’accéder rapi-dement aux outils.

La Feuille d’exposition disposede deux modes : Editer clés etEditer intervalles. L’affichage dela fenêtre Clé change selon le

Fig.11.68

Fig.11.69

 

mode utilisé. Lorsque le mode Editer clés est activé (fig.11.68), les images clésapparaissent sous la forme de carrés à l’intérieur de rectangles sur une grille. Des couleurssont appliquées aux clés pour indiquer ce qui a été animé (rouge pour la position, jaune

pour l’échelle, vert pour la rotation, etc.). Lorsque le mode Editer intervalles est activé(fig.11.69), les pistes de l’animation apparaissent sous la forme de barres de temps.Aucune clé individuelle n’est visible. Utilisez des intervalles lorsque vous souhaitezseulement modifier la durée d’un événement ou déplacer son heure de début ou de fin, etnon lorsque vous devez manipuler des clés particulières d’une action.

5. L’animation avec images clés : un logo tournant

L’animation avec images clés correspond à la méthode traditionnelle de l’animation. Ilsuffit de créer deux, trois événements dans le temps et le logiciel calcule les étapes inter-médiaires. Pour illustrer cette méthode, prenons l’exemple classique du logo volant et en

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s o s o , p o s p ss q ogo oparticulier d’un texte qui tourne autour d’une sphère comme c’est le cas dans lesgénériques d’émissions de télévision.

5.1. Création d’une sphère et d’un texte

La première étape consiste à créer une sphère pour simuler la terre et un texte pour créerle logo.

La procédure est la suivante :

1 Créez une sphère de rayon 80 cm.

2 Ouvrez l’éditeur de matériaux et activez la première fenêtre de contrôle.

3 Cliquez sur le bouton pour établir un lien avec

l’objet.4 Ouvrez le panneau déroulant , activez le champ et cliquez sur

.

5 Dans l’explorateur de maté-riaux, cliquez deux fois sur

.

6

Sélectionnez un fichier repré-sentant la terre. Vous pouvez entrouver dans le répertoireMaps/Space ou effectuer unerecherche sur Internet avec lemot-clé « earthmap » (fig.11.70).

Fig.11.70

 

7 Cliquez sur le boutonpour afficher la texture sur la sphère (fig.11.71).

8 Activez la fenêtre Face et affichez-la en mode ombré.

9 Pour créer le logo, ouvrez le panneau puiscliquez sur puis sur .

bl Dans le champ , tapez « TV News » (fig.11.72).

bm Dans le champ , entrez 60 cm.

bn Sélectionnez la police SansSerif Bold.

bo Cliquez dans la fenêtre Face pour y placer le texte (fig.11.73).

bp Pour donner du relief au texte, nous allons lui appliquer le modificateur. Pour cela, activez le panneau et sélectionnez

dans la liste des modificateurs Dans le champ entrez 5 cm

55311. L’animation

Fig.11.71

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dans la liste des modificateurs. Dans le champ , entrez 5 cm.

bq Pour courber le texte, sélectionnez dans la liste des modifica-teurs.

br Entrez 130 dans le champ et cochez le champ X dans

.bs Déplacez éventuellement le texte par rapport à la sphère (fig.11.74).

Fig.11.72

Fig.11.73

 

554 Guide de référence 3ds max 2008

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bt Pour faire tourner par la suite le texte autour de lasphère, il convient de modifier son point pivot. Pourcela, activez la fenêtre Dessus et sélectionnez letexte.

bu Sélectionnez l’onglet , puis dans le

panneau , activez. Ce point pivot affiché sous la forme d’un

trépied doit être centré sur la sphère.

cl Dans le menu , cliquez sur puis sélec-tionnez la sphère.

cm Dans la boîte de dialogue (fig.11.75),activez X, Y et Z dans la zone

( ).cn Réglez et sur

et cliquez sur . Le point pivot du texte est àprésent aligné sur la sphère.

co Désactivez la fonction .

Fig.11.74

Fig.11.75

 

5.2. Animation de la terre et du logo

Après la création des composants de l’animation, il convient de les animer. La procédureest la suivante :

1 Sélectionnez la sphère et cliquez sur l’onglet .

2 Ouvrez le panneau .

3 Sélectionnez dans la liste : .

4 Cliquez sur le bouton pour ouvrir la boîte de dialogue.

5 Sélectionnez dans la liste

(fig.11.76). Cliquez sur .6 Activez le bouton pour activer l’ani-

mation

55511. L’animation

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mation.

7 Positionnez la glissière temps sur l’image 50.

8 Dans la barre d’outils principale, activez lebouton . La gizmo de

rotation apparaît autour de la sphère.9 Déplacez la souris sur l’anneau de l’axe Z et

faites pivoter la sphère de –179 degrés.

bl Positionnez la glissière temps sur l’image100.

bm Faite de nouveau pivoter la sphère autour del’axe Z de –179 degrés.

bn Désactivez le bouton , puis exécutez l’animation. La sphère pivote réguliè-rement dans le sens des aiguilles d’une montre.

bo Pour rendre le mouvement de la terre plus réaliste, il convient de faire pivoter lasphère de –15 degrés autour de l’axe Y. Comme le bouton est désactivé, larotation aura un effet sur toute l’animation.

bp Pour animer le texte par une rotation autour de la sphère, sélectionnez le texte etcliquez sur l’onglet

bq Ouvrez le panneau .

br Sélectionnez dans la liste : .

bs Cliquez sur le bouton pour ouvrir la boîte de dialogue

bt Sélectionnez dans la liste. Cliquez sur .

bu Activez le bouton pour activer l’animation.

Fig.11.76

 

cl Positionnez la glissière temps sur l’image 50et faites pivoter le texte de 179 degrés autourde l’axe Y dans le sens inverse de la sphère.

cm Positionnez la glissière temps sur l’image 100.cn Faites de nouveau pivoter le texte autour de

l’axe Z de 179 degrés.

co Désactivez le bouton

cp Sélectionnez le texte et placez vous enposition 0.

cq Faites tourner le texte de 15 degrés autour del’axe des Y (fig.11.77).

cr Lancez l’animation.

556 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.77

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cs Pour rendre l’animation plus spectaculairevous pouvez bien sûr la compléter avec uneimage d’arrière-plan (fig.11.78) et des effetsd’éclairage.

6. L’animation avec trajectoire :une balade architecturaleL’animation avec trajectoire est très utile pouranimer le déplacement d’objets dans une scène et

également pour simuler le déplacement d’unobservateur de la scène via la caméra. Pour illustrerle principe, considérons un projet de lotissement qu’il convient de présenter au serviced’urbanisme de la ville. La procédure est la suivante :

1 Affichez la scène dans 3ds max(fig.11.79).

2 Tracez le parcours de la promenade à

l’aide d’une ligne lissée. Pour cela,cliquez sur l’onglet puis sur lebouton et sélectionnez lacommande .

3 Dans la section ,cochez le champ .

Fig.11.78

Fig.11.79

 

4 Tracez le parcours (fig.11.80) et déplacez-le à une hauteur de 1.6 m de haut.

5 Pour mesurer la longueur du parcours,

cliquez sur l’onglet puis sur. Si la ligne est toujours sélec-

tionnée, la longueur s’affiche dans lasection (fig.11.81). Parexemple 308 m.

55711. L’animation

Fig.11.80

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6 Calculez la durée de l’animation : 308 m (le parcours) / 1.5 mpar seconde (vitesse du déplacement) = 205.33 secondes.

7 Calculez le nombre d’images : 25i/s (standard Pal) x 205.33s

= 5133 images.8 Cliquez sur le bouton pour ouvrir la

boîte de dialogue correspondante.

9 Dans le champ . sélectionnez et dans le champentrez 5133.

bl Cliquez sur OK.

bm Activez la fenêtre Droite pour y placer une caméra libre. Pourcela activez l’onglet , cliquez sur le bouton et letype .

bn Cliquez dans la fenêtre (fig.11.82).

bo Dans la fenêtre , placez la caméraau début du chemin (fig.11.83).

bp Activez la caméra et activez l’onglet

.bq Déroulez le panneau

et cliquez sur .

br Cliquez sur le boutonpour afficher la boîte de dialogue

. Sélectionnez(fig.11.84).

g

Fig.11.81

Fig.11.82

 

bs Dans le panneau ,cliquez sur et sélec-tionnez la trajectoire dans la fenêtre.

bt Activez le champ (fig.11.85) pourque la caméra suive l’orientation duchemin et ne se déplace pas parallèlementà elle-même. Faites éventuellementtourner la caméra manuellement en casde besoin avec le bouton et

de la barre d’outils.

bu Créer une vue Caméra en tapant C auclavier et cliquer sur le boutonpour lancer l’animation

(fig 11 86)

558 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.83

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(fig.11.86).

cl Pour lancer le calcul du rendu, cliquez surle menu et sélectionnez l’option

.

cm Dans la boîte de dialogueentrez les paramètres suivants (fig.11.87) :

Ω Activez le champ .

Ω Sélectionnez la taille de sortie, parexemple 320 x 240.

Ω Activez ou non le champen fonction du type

d’éclairage utilisé.

Fig.11.84

Fig.11.85Fig.11.86

 

Ω Indiquez le nom du fichier de sauve-garde dans le champ et sélec-tionnez le format de sortie AVI.

Sélectionnez le compresseur vidéo.cn Cliquez sur pour lancer le calcul

(fig.11.88).

55911. L’animation

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7. Les hiérarchies et la cinématique : l’animation de personnagesL’animation d’un mécanisme, comme un robotindustriel ou un personnage ne sont pas destâches faciles avec les outils traditionnels d’ani-

mation. Il faut en effet beaucoup de patience et de savoir-faire pour reproduire lemouvement d’un mécanisme, d’un être humain ou d’un animal. Grâce à une séried’outils dont la liaison hiérarchique, la cinématique directe et inverse, le système destructure, etc., il devient plus aisé avec 3ds max d’effectuer ce type d’animation. Troisétapes, outre la modélisation du personnage en lui-même, sont nécessaires pour mettreen place une animation de personnage :

Ω La création du squelette du personnage à l’aide du système de structures.

Ω Le contrôle du mouvement des éléments de structure à l’aide de chaînes combinées decinématique inverse et directe.

Ω Le lien entre le squelette et la géométrie à l’aide des modificateurs Peau et Elasticité.

Remarque

L’intégration de Character studio dans 3ds max depuis la version 7 constitue bien sûr une avancée

encore plus importante dans l’animation de personnages (voir chapitre 12).

Fig.11.87

Fig.11.88

 

7.1. Le système de structure

Le système de structure disponible depuis 3ds max 4, permet decréer très rapidement le squelette d’un personnage (fig.11.89). Il

s’agit essentiellement d’une hiérarchie de connexions liées. Ainsidans le cas de la jambe du personnage, on trouve cinq structurespour la définir : les structures supérieure et inférieure de la jambe,une structure de pied, une structure d’orteils et la structure de lapointe de pied (fig.11.90). L’élément de base d’une structure estl’objet structure qui est en quelque sorte une connexion qui repré-sente un point de pivot de l’objet. Il est important de souligner à cestade, que la position et l’orientation des connexions sont plus

importantes que l’aspect visuel de la structure.Les objets structures sont de vraies géométries, vous pouvez ainsichanger leur aspect. Le panneau permet de

560 Guide de référence 3ds max 2008

 

Fig.11.89(© Discreet)

Fig.11.90

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modifier la taille de l’objet structure et d’ajouter des ailettes. Lesparamètres sont les suivants (fig.11.91) :

Zone Objet structure

Ω : définit la largeur de la structure à créer.

Ω : définit la hauteur de la structure à créer.

Ω : ajuste l’effilement de la forme de la structure. Un effilement de 0 produiraune structure en forme de boîte.

Zone Ailette

Ω : vous permet d’ajouter unensemble de marqueurs aux côtés de lastructure créée.

Ω : contrôle la taille du marqueur.

Ω : contrôle l’effilementde début du marqueur.

Ω

: contrôle l’effilement defin du marqueur.

Ω : permet d’ajouter un marqueurà l’avant de la structure que vous créez.

Ω : contrôle la taille du marqueur.

Ω : contrôle l’effilementde début du marqueur.

Ω : contrôle l’effilement defin du marqueur.Fig.11.91

 

Ω : vous permet d’ajouter un marqueur à l’arrière de la structure que vous créez.

Ω : contrôle la taille du marqueur.

Ω : contrôle l’effilement de début du marqueur.

Ω : contrôle l’effilement de fin du marqueur.

Ω : crée des coordonnées de mapping sur la structure. Puisqu’ilest possible d’effectuer un rendu de la structure, celle-ci peut également se voir attribuerdes matériaux qui peuvent utiliser ces coordonnées de mapping.

Pour créer une structure de jambe la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez le menu et cliquez sur pour ouvrir la boîte

de dialogue .2 Dans la zone de la boîte de dialogue , cliquez sur

.

56111. L’animation

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3 Dans la vue gauche, cliquez une fois en haut de la cuisse du personnage, une fois auniveau du genou, une fois au niveau de la cheville, une fois au milieu du pied et une foisau niveau de l’orteil. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode decréation des structures (fig.11.92).

4 Dans la vue Face, sélectionnez la structure racine (la structure de la cuisse) et déplacez-la vers pour la faire coïncider avec la cuisse gauche du maillage.

5 Pour travailler plus facilement avec la juxtaposition du maillage et de la structure, il estconseillé de rendre le maillage transparent et de le geler. Pour cela, effectuez un clic droitsur l’objet et dans le menu Quadr. sélectionnez .

6 Dans la zone de la

boîte de dialogue , cochezles champs et . Cliquezsur OK (fig.11.93).

7 Sélectionnez et faites pivoter éventuel-lement la structure d’orteils afin que cettestructure soit à plat sur le sol.

8 Chaque structure peut être renommée afin

de faciliter son identification. Sélectionnezla structure racine et renommez-la« Structure_Jambe_G_Supérieure » dans lepanneau de commandes. Faites de mêmepour les autres éléments :S r u c t u r e _ J a m b e _ G _ I n f é r i e u r e ,Structure_Pied_G,Structure_Orteil_G,Structure_Bout_ Orteil_G.

Fig.11.92

Fig.11.93

 

7.2. La cinématique directeou inverse

Après la mise en place d’un système

de structure qui sert à créer lesquelette d’un personnage, l’ani-mateur doit pouvoir diriger lemouvement de la structure. Il peutpour cela créer des chaînes cinéma-tiques de type directe ou inverse(fig.11.94). La cinématique décrit le

mouvement des chaînes de structures.Vous pouvez animer celles-ci en trans-formant l’objet parent (cinématiqueavant ou CA) ou en manipulant

562 Guide de référence 3ds max 2008

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l’autre extrémité de la chaîne(cinématique inverse ou CI). En

cinématique avant, lorsqu’un objet parent se déplace, ses enfants doivent le suivre. C’estl’inverse en cinématique inverse. Vous pouvez par exemple animer le mouvement d’un

personnage à l’aide de la cinématique avant, en faisant pivoter chaque membre enposition, de l’épaule aux doigts et des hanches aux orteils. Mais il est bien plus rapide etréaliste d’utiliser la cinématique inverse afin de simuler l’interaction du pied avec le sol.La cinématique inverse permet également un meilleur contrôle lorsque vous devezapporter des modifications à l’animation. Au lieu d’avoir des images clé sur chaquestructure de la chaîne, vous devez apporter des modifications à un nœud seulement afinde modifier l’animation de la chaîne entière.

Depuis 3ds max 4, trois types de solutions CI sont disponibles :Ω : il s’agit de la méthode recommandée

pour l’animation de personnages et pour toute animation CI dans le cas de longuesséquences. Les solutions CI indépendante d’historique permettent de définirplusieurs chaînes dans une hiérarchie. Par exemple, la jambe d’un personnage peutcontenir une chaîne allant de la hanche à la cheville et une autre allant du talon àl’orteil.

Ω : elle correspond au système CI dispo-nible dans les versions antérieures à 3ds max 4. Cette solution est recommandée pourles séquences courtes uniquement. Elle est adaptée à l’animation de machines, toutparticulièrement celles contenant des pièces en translation.

Ω : elle fonctionne sur deux structures d’une chaîneuniquement. Cette solution analytique est rapide d’emploi et peut animer les bras etjambes d’un personnage.

Fig.11.94

 

Pour ajouter une solution CI à un système de structures existant :

1 Sélectionnez une structure ou un objet là où vous souhaitez que la chaîne CIcommence.

2 Choisissez le menu puis l’option et sélectionnez la solutionCI souhaitée :

Ω Solution CI IH pour l’animation d’un personnage,

Ω Solution CI dépendante d’historique pour les assemblages mécaniques avecconnexions en translation,

Ω Solution CI membre pour les chaînes à deux structures.

3 Cliquez à l’endroit où vous souhaitez que la chaîne CI se termine. La solution CIs’affiche dans la fenêtre.

:

1 Placez vous dans le panneau choisissez et cliquez sur

56311. L’animation

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1 Placez-vous dans le panneau , choisissez et cliquez sur .

2 Dans le panneau déroulant , sélectionnez une solution CI àpartir de la liste.

3

Activez l’option .4 Cliquez sur la souris et faites-la glisser dans une fenêtre pour créer la structure.

Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin à la création de structures.La structure est dessinée avec la solution CI déjà appliquée.

Pour appliquer une solution de CI à l’exemple de la jambe, la procédure est lasuivante :

1 Sélectionnez uniquement la Structure_Jambe_G_Supérieure.

2 Choisissez dans le menu , l’option puis. Ceci vous permet de créer une chaîne CI de base. Une

ligne pointillée suit le mouvement du curseur.

3 Cliquez sur Structure_pied_G, l’os situé juste au-dessous de lacheville. Cela a pour effet d’attacher l’extrémité de la chaîne CI audébut de cette structure, qui se trouve au niveau de la cheville. Unechaîne CI est créée. Elle est schématisée par une ligne qui rejoint ledébut de la chaîne CI et l’extrémité. La croix représente le viseurobjectif CI (fig.11.95).

4 Pour visualiser rapidement le mode de fonctionnement de la CI,sélectionnez le viseur objectif CI (la croix) et déplacez-le. La jambeet le pied se déplacent (fig.11.96). Annulez tous les mouvementseffectués, avant de poursuivre.

5 Renommez la chaîne CI « Objectif_cheville_G ».

Fig.11.95

 

6 Sélectionnez la structure « Structure_pied_G ».

7 Créez une autre chaîne CI IH qui aboutit à « Structure_Orteil_G », pour créer une chaîne CI à une seule structure.

Nommez cette chaîne CI « Objectif_plante_G ».8 Créez une troisième chaîne CI entre « Structure_Orteil_G » et

« Structure_ Bout_Orteil_G ». Nommez-la « Objectif_orteil_G ».Ces chaînes CI supplémentaires comportent une seule structurevous permettant d’assurer une implantation des pieds, maiségalement de créer d’autres types de mouvement (lever de talon,rotation d’orteil, etc.).

7.3. L’application de la peau

Après avoir créé le maillage du personnage et son squelette, il est àprésent temps de les connecter ensemble. Cette étape appelée appli-

564 Guide de référence 3ds max 2008

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présent temps de les connecter ensemble. Cette étape appelée application de peau, s’effectue par le biais du modificateur Peau. Pourappliquer ce modificateur, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez la partie du personnage à lier à la structure. Par

exemple la cuisse.2 Dans le panneau , sélectionnez le modificateur .

3 Dans le panneau déroulant , cliquez sur et sélectionnez dans laliste, l’objet à utiliser comme structure pour la cuisse : « Structure_Jambe_G_Supérieure ».

4 Pour plus de lisibilité, masquez toutes les structures à l’aide du panneau ,

et cochez le champ .5 Sélectionnez la cuisse et cliquez sur .

6 Dans le panneau , cliquez sur le bouton. La cuisse s’affiche dans un dégradé de couleurs

allant du rouge au jaune puis au bleu, comme un affichagethermique visualisant les surfaces chaudes et froides. Lerouge (chaud) signifie que la zone est sous influence

maximale, alors que le bleu (froid) représente les zones quine sont pas influencées par l’enveloppe de la structure.Dans le cas de la cuisse, la partie gauche est rouge et la partiedroite est bleue (fig.11.97).

7 Pour voir l’effet de ces différentes zones, déplacez la jambeà l’aide du point « Objectif_cheville_G ». Vous pouvezconstater qu’il y a un problème, car le maillage de la cuissene suit pas correctement le déplacement (fig.11.98). Il fautdonc modifier l’influence de l’enveloppe.

Fig.11.96

Fig.11.97

 

8 Sélectionnez la cuisse et cliquez sur.

9 Cliquez sur et

sélectionnez les points de contrôlesupérieurs.

bl Dans la zonemodifiez la valeur du rayon, jusqu’àce que la zone rouge recouvre lacuisse (fig.11.99).

bm Pour vérifier l’impact de la modifi-

cation, déplacez à nouveau le pointde contrôle « Objectif_cheville_G ».Vous pouvez constater que la cuissese déplace à présent correctement(fi )

56511. L’animation

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(fig.11.100).

bn Effectuez la même procédure pourles autres parties de la jambe (fig.11.101). Le résultat donne un

déplacement correct de celle-ci (fig.11.102).bo Pour animer la jambe, cliquez sur le bouton Clé auto, et

déplacez le point de contrôle « Objectif_cheville_G » vers lehaut aux positions clés 0, 50 et 100 (fig.11.103).

bp Lancez l’animation.

Fig.11.98 Fig.11.99

Fig.11.100

Fig.11.101 Fig.11.102

Fig.11.103

 

8. La vue schématiqueLa vue schématique vous offre un autre espace de travail pour créer des relations dansvotre scène. Au lieu d’effectuer des opérations dans la fenêtre, vous pouvez utiliser la vue

schématique. Ceci s’avère particulièrement utile pour les scènes complexes comprenantplusieurs personnages, et un grand nombre de lumières ou de matériaux avec denombreuses textures. Même si toutes les opérations ne peuvent pas être effectuées dansla fenêtre de vue schématique, l’utilisation de cet éditeur accélère votre flux de travail.En particulier, l’outil de connexion permet de créer des hiérarchies, ainsi que des contrô-leurs d’instance, modificateurs et matériaux entre les nœuds. Il est similaire à l’outilSélection et liaison de 3ds max, si ce n’est que sa fonctionnalité est étendue dans la vue

schématique.Vous pouvez utiliser le flotteur d’affichage de la vue schématique pour contrôler lesentités et relations que vous souhaitez voir et utiliser. Utilisez la vue schématique pournaviguer au travers de hiérarchies ou de scènes complexes possédant un nombreimportant d’objets L’option Vue schématique permet également l’utilisation d’une

566 Guide de référence 3ds max 2008

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important d objets. L option Vue schématique permet également l utilisation d uneimage ou d’une grille en arrière-plan et un arrangement automatique des nœuds basésur l’emplacement physique dans la scène. Ceci facilite la disposition des nœuds pour lescaractéristiques d’un personnage.

Pour ajouter une image d’arrière-plan, la procédure est la suivante :

1 Pour créer l’image d’arrière-plan, effectuez le rendu de la scène souhaitée etenregistrez-la.

2 Dans le menu sélectionnez puiscliquez sur .

3 Dans le menu de la vue schématique, sélectionnez .

4 Dans la zone , cliquez sur le bouton : pour lancer lenavigateur de fichiers.

5 Dans la boîte de dialogue , mettez en surbrillance lebitmap que vous souhaitez utiliser, puis cliquez sur .

6 Dans la boîte de dialogue , dans la zone, activez l’option . Le bitmap d’arrière-plan apparaît dans la

fenêtre Vue schématique (fig.11.104).

 

7 Vous pouvez déplacer manuel-lement les nœuds sur l’objet etcliquer sur l’un de ceux-ci pour

sélectionner l’objet dans lascène (fig.11.105). Une méthodeautomatique d’organisation desnœuds est également dispo-nible (fig.11.106) (voir des-cription au point suivant).

56711. L’animation

Fig.11.104

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Pour organiser les nœuds dans la vue schématique afin qu’ils aient la mêmedisposition que dans la fenêtre, la procédure est la suivante :

1 La première étape consiste à charger un script pour automatiser la procédure. A l’aidede l’Explorateur Windows (ou à partir de Poste de travail), accédez au répertoire :

, situé sur le DVD de 3ds max.

Fig.11.105

Fig.11.106

 

2 Copiez le fichier « Macro_Schematic ViewTools.mcr » dans le dossier …\3dsmax8\UI\MacroScripts.

3 Fermez l’Explorateur Windows (ou le Poste de travail).

4 Cliquez sur l’onglet . Dans la section , choisissez.

5 Dans le répertoire UI, accédez au fichier , mettez-le en surbrillance, puis cliquez sur . Ceci exécute le script, de sorte qu’ildevient disponible pour être ajouté dans l’interface.

6 L’étape suivante consiste à ajouter des outils de script au menu Quadr. Pour cela,dans le menu , sélectionnez .

7 Cliquez sur l’onglet (fig.11.107).

8 Cliquez sur la flèche déroulante enhaut à droite et choisissez

.

568 Guide de référence 3ds max 2008

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.

9 Cliquez sur chacun des quadrantsjaunes pour voir les outils situés sur

chaque quadrant. Mettez ensuite ensurbrillance le quadrant d’édition,c’est-à-dire le quadrant inférieur droit.

bl Laissez sur , puiscliquez sur la flèche déroulante duchamp . Choisissez

dans la liste. Une liste d’outils de vue

schématique est maintenant visibledans la fenêtre .

bm Localisez, puis faites-le glisser

vers le quadrant d’édition, directementsous .

bn Localisezdans la fenêtre . Faites-le glisservers le quadrant d’édition.

bo Localisez l’outil d’espacement dans la liste, et faites-leégalement glisser sur le quadrant d’édition.

bp Cliquez sur , et enregistrez le fichier au format . Vous pouvezaccepter le nom par défaut, ou en créer un nouveau.

Fig.11.107

 

bq Fermez la boîte de dialogue à l’aidedu bouton X en haut à droite. Lestrois outils séquencés sontmaintenant prêts à être utilisés.Vous y accéderez via le menuQuadr. de la vue schématique.

Pour utiliser les scripts, la procédureest la suivante :

1 Ouvrez la scène et activez la fenêtre(fig.11.108).

2 Dans la barre d’outils, cliquez sur lebouton

.

3 Dans la barre d’outils de la vue

56911. L’animation

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schématique, cliquez sur(fig.11.109).

4 Faites glisser un rectangle de sélection autour de tous les objets dans la fenêtre devue schématique, puis cliquez à l’aide du bouton droit de la souris. Les nœuds sontsélectionnés et le menu Quadr.apparaît.

5 Dans le quadrant d’édition,choisissez. Une seconde fenêtre de vue

schématique apparaît. Dans cettefenêtre, les nœuds sont organisésconformément à leur positiondans la fenêtre Face (fig.11.110).

6 Certains nœuds sont troprapprochés. Cliquez avec lebouton droit de la souris etchoisissez l’outil d’espacement

.

7 Déplacez la glissière et regardezles nœuds s’écarter (fig.11.111 –

11.112).

Fig.11.108

Fig.11.109

Fig.11.110

 

8 Fermez l’outil d’espacement.

9 Sélectionnez tous les objets de lafenêtre de vue schématique,puis cliquez avec le bouton droit

de la souris.bl Choisissez

dans le menud’édition.

bm Cli l b t

570 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.111

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bm Cliquez sur le boutondans les com-

mandes de lecture de l’ani-

mation. Observez la fenêtre devue schématique. Le diagrammede nœuds s’anime en fonctionde l’animation dans la fenêtre.

9. L’animation de systèmes de particules

9.1. PrincipeLes systèmes de particules sont employés pour de multiples tâches d’animation. Ilsservent principalement à animer un grand nombre de petits objets faisant appel à desméthodes procédurales , par exemple, pour la création d’une tempête de neige, d’uncours d’eau ou d’une explosion. 3ds max fournit deux types de systèmes de particules :un système piloté par événements et un système non piloté par événements. Le systèmede particules piloté par événements, également appelé , permet de tester lespropriétés des particules et, en fonction des résultats du test, de les envoyer à différentsévénements. Chaque événement affecte divers attributs et comportements aux parti-cules pendant qu’elles se trouvent dans l’événement. Dans les systèmes de particulesnon pilotés par événements, les particules gardent généralement des propriétéssimilaires pendant toute l’animation.

En raison de la multiplicité des systèmes de particules à votre disposition dans 3ds max,un choix s’impose quant au système à utiliser pour telle ou telle application. En général,pour une animation simple (chute de neige ou eau coulant d’une fontaine, par exemple),

Fig.11.112

 

la configuration est plus rapide et plus facile avec un système de particules non pilotépar événements. Pour les animations plus complexes, telles qu’une explosion qui génèreau fil du temps différents types de particules (fragments, feu et fumée, par exemple), ilest préférable d’utiliser Particle Flow pour obtenir davantage de flexibilité et de contrôle.

9.2. Les particules non pilotées par événements

Les systèmes de particules non pilotés par événements offrent des méthodes relativementsimples et faciles de génération de sous-objets particules, afin de simuler la neige, la pluie,la poussière, etc. Ils sont essentiellement utilisés dans les animations.

Un système de particules est ainsi un ensemble de particules pouvant produire une

diversité d’effets animés lorsqu’elles sont émises. Les systèmes de particules sont des objetset les particules émises des sous-objets. Vous pouvez ainsi animer le système dans satotalité, ou seulement modifier les propriétés des particules afin de contrôler l’évolutionde leur comportement. 3ds max propose six systèmes de particules intégrés :

Ω : permet de simuler des gouttes d’eau (pluie fontaine jet d’un tuyau

57111. L’animation

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Ω : permet de simuler des gouttes d eau (pluie, fontaine, jet d un tuyaud’arrosage, etc.).

Ω : permet de simuler de la neige ou des confettis. Le système neige est similaire à

gouttelettes, mais possède des paramètres supplémentaires permettant de créer desflocons de neige tourbillonnants et des options de rendu différentes.

Ω : émet un nuage de particules contrôlé. Ce système est similaire ausystème de particules gouttelettes, auquel s’ajoutent des nouvelles fonctions plusélaborées.

Ω : correspond à une version élaborée du système de particules neige d’origine.

Ω : permet d’émettre des particules en utilisant un objet géométrique parti-culier comme modèle émetteur, ou motif, de l’émission. Il permet aussi de créer desexplosions d’objets sophistiquées.

Ω : à utiliser lorsque vous voulez qu’un « nuage » de particules remplisse unvolume déterminé.

Les systèmes de particules intégrés ont plusieurs commandes en commun :

Ω : spécifie l’emplacement où les particules sont générées dans la scène.

L’émetteur est le principal sous-objet du système de particules. Il ne fait pas l’objetd’un rendu. Les particules apparaissent à la surface de l’émetteur et sont projetéesdans une direction donnée.

Ω : les paramètres de synchronisation contrôlent la dynamique des particulesdu système. Ils déterminent la fréquence d’émission et de disparition des particules, laconstance de leur taux d’émission, etc.

Ω : ces paramètres sont propres au type du système de parti-

cules. Il s’agit, par exemple, de la taille et de la vitesse des particules.

 

Ω : ces paramètres sont également propres au système de particules. Il existe desoptions d’affichage des particules dans les fenêtres et de rendu dans les scènes et lesanimations. Les particules n’apparaissent pas nécessairement de la même façon dansles rendus que dans les fenêtres.

9.3. Exemple : La création d’une fontaine avec le système « gouttelettes »

Soit une simple fontaine constituée d’une cuvette (objet de révolution) et d’un disquepercé pour simuler l’eau (fig.11.113).

572 Guide de référence 3ds max 2008

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Le jet d’eau est simulé à l’aide du système de particule « gouttelettes » de la façonsuivante :

1 Dans l’onglet , cliquez sur et sélectionnezdans la liste déroulante.

2 Sélectionnez .

3 Dans la vue Dessus, pointez deux points pour représenter et dimensionnerl’émetteur du système de particules. Il est représenté par un rectangle et un segmentperpendiculaire en son centre.

4 Dans la fenêtre de Face, faites tourner l’émetteur de telle façon que le segment droitpointe vers le haut.

Fig.11.113

 

5 Dans le panneau , entrez les données suivantes(fig.11.114) :

1 : 2500. Il s’agit du nombre de particules visibles

par image dans la fenêtre d’affichage.2 : 20000. Il s’agit du nombre de particules

pouvant apparaître dans l’image lors du rendu.

3 : 4. Il s’agit de la taille des particules de gouttedans l’unité courante.

4 : 20. Il s’agit de la vitesse d’émission des particules.

5 : 1.5. Cette valeur permet de faire varier la vitesse et ladirection initiales des particules. Plus cette valeur est grande,plus le jet sera puissant et la zone couverte étendue.

6 ou : Gouttes. Ces options indiquent lemode de représentation des particules dans les fenêtres

57311. L’animation

1

23

4

5

6

7

8

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mode de représentation des particules dans les fenêtres.

7 ou : les particules sont rendues sous

forme de tétraèdres ou de faces carrées lors du rendu.8 : numéro de la première image d’apparition des particules.

Si le jet d’eau doit être actif dés le début de l’animation, ilconvient d’entrer une valeur négative, comme –50, par exemple.

9 : durée de vie d’une particule, exprimée en nombre d’images.Par exemple : 50.

!º et : dimensions de l’émetteur. Par exemple :20 x 20 cm.

6 Le jet d’eau est à présent visible(fig.11.115) mais peu réaliste carl’eau ne retombe pas dans lafontaine. Nous allons ajouter une

déformation spatiale pour rem-édier à ce problème.

7 Dans le panneau , cliquezsur le bouton

et sélectionnez le type

Fig.11.114

Fig.11.115

89

 

8 Cochez le champ et placezl’icône représentant la déformationspatiale dans la vue Dessus enpointant deux points. Veillez à ceque sa direction pointe vers le bas(fig.11.116).

9 Dans la barre d’outils principale,cliquez sur le bouton

pour attacher le jetd’eau à l’icône de gravité.

bl Ajustez sa force ( ) à 2 et sonatténuation ( ) à 0.01(fig.11.117). Les particules re-tombent mais ne suivent pas unecourbe réaliste. Il convient doncd’ajouter une gravité complémen-

574 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.116

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d ajouter une gravité complémentaire de type sphérique.

bm Dans le panneau , cliquez surle bouton etsélectionnez le type .

bn Cochez le champ etplacez l’icône représentant la défor-mation spatiale dans la vueen pointant deux points.

bo Dans la barre d’outils principale,cliquez sur le bouton

pour attacher le jetd’eau à l’icône de la gravité sphé-rique.

bp Dans le vue de déplacez l’icônevers le bas pour ajuster l’effet de lacourbe.

bq Dans le champ de la zone , entrez la valeur –1.3 (fig.11.118).

br Sélectionnez l’icône de la gravité et modifiez la valeur du champ sur5, pour que les particules retombent dans le bassin de la fontaine (fig.11.119).

bs Pour rendre la fontaine plus réaliste, vous pouvez habiller l’eau du bassin et le jet dela façon suivante :

Fig.11.117

 

Pour l’eau du bassin

Ω : Noir

Ω : Bleu (93, 124, 214)

Ω : Blanc cassé (249,245, 229)

Ω : 65

Ω : 90

Ω : 90%, type Bruit,Régulier, Taille 5.

Ω : 45%, type Bruit,Régulier, Taille 5.

Ω : 85%, type Masque,Texture Miroir Plan et Masque Bruit.

57511. L’animation

Fig.11.118

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Pour le jet d’eau

Ω : Bleu foncé (72, 59,

121)Ω : Bleu (180, 174, 211)

Ω : Blanc

Ω : 40

Ω : 30

Ω : 60

Ω : 20%, type Bitmap,fichier Sunset90.jpg

bt Lancer l’animation (fig.11.120).Fig.11.119

Fig.11.120

 

9.4. Une infinité de sphères animées à l’aide du système RéseauP

C’est un système de particules qui diffère des autres, dans le sens où il émet des parti-cules à partir de la géométrie d’un objet, qui devient l’émetteur, et également pour son

grand nombre d’options permettant de définir la composition des particules. Laprocédure de création est la suivante :

1 Créez une sphère de 30 cm de rayon

2 Tracez une courbe à l’aide de la forme (fig.11.121).

576 Guide de référence 3ds max 2008

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3 Pour animer la sphère le long du chemin, cliquez sur l’ongletet activez .

4 Sélectionnez et cliquez ensuite sur le bouton.

5 Dans la liste sélectionnez et cliquez surOK.

6 Dans la zone , cliquez suret sélectionnez la courbe, qui s’ajoute dans la liste Cible.

7 Dans la zone , cochez le champ(fig.11.122).

8 Cliquez sur l’onglet , puis sur le bouton .

9 Dans la liste déroulante, sélectionnez etcliquez sur .

bl Dans la vue , cliquez et faites glisser le curseur de la sourispour créer une icône (fig.11.123).

Fig.11.121

Fig.11.122

 

57711. L’animation

Fig.11.123

Fig.11.124

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bm Dans le panneau déroulant , cliquez sur et sélec-tionnez la sphère. Cette action permet de définir l’objet sélectionné en tant

qu’émetteur.bn Dans la zone ,

cochez le champ .Cette option permet l’émission desparticules de manière aléatoire surtoute la surface de l’émetteur basé surl’objet. Il s’agit de l’option par défaut

(fig.11.124).bo Dans la zone fenêtre, cochez

l’option souhaitée pour l’affichage dansla fenêtre :

Ω : affiche les particules sousforme de points.

Ω : affiche les particules sousforme de croix.

Ω : affiche les particules en tant qu’objets maillés. Les fenêtressont alors plus lentes à se redessiner (fig.11.125).

bp Dans la zone sélectionnez la méthode de définition dunombre de particules sur une période déterminée (fig.11.126) :

Ω : spécifie un nombre fixe de particules émises par image. Par

exemple 20.

Fig.11.125

Fig.11.126

 

Ω : spécifie le nombre total de particulesformées pendant la durée de vie du système.

bq Dans la zone définissez les paramètres

de vitesse (fig.11.127) :Ω : vélocité de la particule à sa naissance le long de la

normale, exprimée en unités par image. Par exemple 10.

Ω : applique un pourcentage de variation à la vitesse d’émission de chaqueparticule. Par exemple 25.

Ω : applique un angle (exprimé en degrés) de variation en fonctionduquel la vélocité de chaque particule peut s’écarter de l’émetteur normal. Par

exemple 10.br Dans la zone spécifiez le début et la fin de l’émission des particules,

ainsi que la durée de vie des particules individuelles (fig.11.128) :

Ω : identifie l’image à laquelle les particules sont insérées dans lascène. Pour avoir un démarrage dès le début de l’animation, il convient de rentrer

578 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.127

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une valeur négative. Par exemple –50.

Ω : définit la dernière image à laquelle les particules sontémises. Ce paramètre n’a aucun effet si vous choisissez le type de parti-cules Fragments objet.

Ω : indique l’image où toutes les particules disparaîtront,quels que soient les autres paramètres activés. Par exemple 100.

Ω : définit la durée de vie en nombre d’images de chaque particule àpartir de l’image de création. Par exemple 30.

Ω : indique de combien d’images la vie de chaque particule peutvarier par rapport à la norme.

bs Dans la zone entrez les paramètres de taille (fig.11.129) :

Ω : dimension standard des particules. Par exemple 10.

Ω : pourcentage de variation par rapport à la norme de la taillede chaque particule. Ce paramètre se réfère à la valeur taille. Il vouspermet d’obtenir un mélange réaliste de grandes et de petites particules.

Par exemple 5.Ω : nombre d’intervalles sur lequel la particule passe d’une

taille très limitée à la valeur Taille. Le résultat est limité par la valeurtaille/variation, car Grossissement est activé après Variation. Utilisez ceparamètre pour simuler des effets tels que des bulles grossissantlorsqu’elles se rapprochent de la surface. Par exemple 10.

Fig.11.128

Fig.11.129

 

Ω : nombre d’intervalles sur lesquels la particulerétrécit et atteint 1/10e de sa taille avant de mourir. Cette valeurest également appliquée après variation. Ce paramètre vouspermet de simuler des effets naturels tels que la transformationde braises en cendres. Par exemple 10.

bt Dans la zone sélectionnez une catégorie detype de particules parmi les quatre types disponibles (fig.11.130) :

Ω : utilise l’un des types de particules standard (triangle, cube,tétra, etc.).

Ω : utilise des particules métaboules. Il s’agit de systèmes de parti-

cules dans lesquels les particules individuelles fusionnent pour former des tachesou des traînées.

Ω : cette option permet de créer des particules à partir de fragmentsde l’objet. Les particules créées à partir de fragments d’objets sont particuliè-rement utiles pour animer des explosions et des collisions.

Ω :

57911. L’animation

Fig.11.130

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Ω :cette option permet de

générer des particulescorrespondant à desinstances d’un objet, d’unehiérarchie d’objets liée oud’un groupe.

bu En fonction de type de parti-cules, entrez les paramètres

complémentaires dans leszones qui suivent. Parexemple pour le type Parti-cules standard, vous pouvezchoisir la géo métrie de laparticule : Triangle, Cube,sphère, etc. (fig.11.131).

cl L’ensemble des paramètrespeut être sauvegardé sous unnom à l’aide du panneau

. D’autre part, plusieurs valeurs prédéfinies sontégalement disponibles dans ce panneau et permettent de créer rapidement un effetcomme Geyser, , Explosion, etc. Il suffit de faire son choix et de cliquer sur

(fig.11.132).

Fig.11.131

 

9.5. Les particules pilotées parévénements : Particle Flow

Particle Flow est un nouveau système de

particules extrêmement souple et puissantintégré à 3ds max. Il utilise un modèlepiloté par événements, à l’aide d’une boîtede dialogue spéciale appelée .Dans Vue particule, vous pouvez combinerdes individuels qui décrivent lespropriétés des particules (forme, vitesse,direction, rotation...) sur une période detemps en les groupant dans des

. Chaque opérateur fournit unensemble de paramètres, dont beaucouppeuvent être animés pour changer le

comportement des particules durant l’événement. A mesure que l’événement se produit,Particle Flow évalue continuellement chaque opérateur de la liste et met à jour le

580 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.132

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Particle Flow évalue continuellement chaque opérateur de la liste et met à jour lesystème de particules en conséquence.

Pour apporter des changements plus importants aux propriétés et au comportement desparticules, vous pouvez créer un . Le flot envoie des particules d’un événement àl’autre à l’aide de , qui vous permettent de les événements en séries. Un testpeut, par exemple, vérifier si une particule a dépassé un certain âge, à quelle vitesse ellese déplace ou si elle est entrée en collision avec un déflecteur. Les particules quiréussissent le test sont envoyées à l’événement suivant, tandis que celles qui nerépondent pas aux critères de test restent dans l’événement en cours pour être, éventuel-

lement, soumises à d’autres tests.Le premier événement du système est toujours un , dont le contenuaffecte toutes les particules du système. Il porte le même nom que l’icône source ParticleFlow. Par défaut, l’événement global contient un seul opérateur Rendu qui spécifie lespropriétés de rendu de toutes les particules du système.

Le deuxième événement est appelé , car il contient un opérateurNaissance. L’opérateur Naissance doit se situer en première place dans l’événement

Naissance, et nulle part ailleurs. L’événement Naissance par défaut contient égalementun certain nombre d’opérateurs qui agissent localement pour spécifier les propriétés desparticules lorsqu’elles se trouvent dans cet événement. Le système de particules pardéfaut comprend donc un événement global de base et un événement Naissance quifournissent un point de départ utile pour la création de votre propre système.

Vous pouvez créer d’autres actions au diagramme de particules, en les faisant glisser versl’affichage des événements à partir du (zone située au bas de la boîte de dialogueVue particule).

 

Pour accroître la complexité du système de particules, vous pouvez ajouter un test à unévénement, puis relier le test à un autre événement. Vous pouvez régler les paramètresde test pour cibler un comportement de particules et déterminer si des conditions spéci-fiques existent. Lorsque les particules satisfont à ces conditions, elles deviennent rediri-

geables vers l’événement suivant.Particle Flow fournit un certain nombre d’outils permettant de déterminer où résidentles particules dans le système, ainsi que de modifier la couleur et la forme des particulespour chaque événement. Vous pouvez également facilement activer et désactiver desactions et des événements, ainsi que déterminer le nombre de particules contenues danschaque événement. Pour accélérer la vérification de l’activité des particules à différentsmoments de l’animation, vous pouvez mettre le mouvement des particules en mémoire-

cache. Ces outils, outre la capacité de créer des actions personnalisées à l’aide de scripts,vous permettent de créer des systèmes de particules atteignant un niveau de sophisti-cation incomparable.

9.6. Une fontaine animée par de multiples événements

P ill t l’ tili ti d P ti l Fl ll i f t i C l

58111. L’animation

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Pour illustrer l’utilisation de Particle Flow nous allons animer une fontaine. Celanécessite la prise en compte d’une série d’étapes depuis l’émission du jet de la fontaine

jusqu’à la retombée de l’eau et les effets d’éclaboussures. Pour ne pas rendre l’opérationtrop complexe certains effets comme le vent n’ont pas été pris en compte.

Création de la Source des particules

La première étape consiste à créer une source ParticleFlow pour émettre les particules.

1

Dans le panneau , sélectionnezdans la liste déroulante puis cliquez surSource PF.

2 Pointez l’emplacement dans la vue Dessus etdéplacez la souris pour dimensionner l’icône.

3 Orientez l’icône vers le haut (rotation 180°) et dans lepanneau de l’onglet , entrez

: 80, : Cercle et : 8(fig.11.133).

4 Alignez l’icône Source PF avec la source de lafontaine à l’aide de la fonction .

Fig.11.133

 

 Ajout des composants complémentaires

Pour donner un effet réaliste à la fontaine il convient dedéfinir la vitesse des particules dans l’air, la gravité des

particules et l’impact des particules sur le sol ou l’eau.Nous allons ainsi ajouter les déformations spatialesGravité et Déflecteur.

1 Dans l’onglet , cliquez surpuis sélectionnez dans la liste

déroulante et cliquez sur .

2 Pointez dans la vue Dessus pour placer l’icône

Gravité (fig.11.134).3 Dans l’onglet , cliquez sur

puis sélectionnezdans la liste déroulante et

cliquez sur . Un déflecteur estune déformation spatiale qui joue le rôle

582 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.134

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d’obstacle pour les particules. L’objectif dans

le cas présent est de faire rebondir les parti-cules vers le haut.

4 Dans la vue Dessus, placez le déflecteur auniveau de l’eau avec une taille proche de celledu bassin de la fontaine (fig.11.135).

5 Dans l’onglet , ouvrez le panneauet entrez : = 300

et = 0.

 Animation de base des particules

1 Activez l’objet Source PF et cliquez sur Vueparticule ou de façon plus rapide appuyez surla touche 6 du clavier. Si vous jouez l’ani-mation vous pouvez constater que la source

émet des particules pour les 30 premièresimages et qu’ensuite elles disparaissent versle haut de l’écran. Il faut donc modifier le fluxdes particules.

2 Dans la Vue particule, sélectionnez l’opé-rateur et à droite, entrez 300 dansle champ (fig.11.136).

Fig.11.135

 

3 Activez le bouton radio àgauche du paramètreet entrez 60 comme valeur.Cela force l’émetteur à

émettre un taux de parti-cules depuis la naissance decelles-ci plutôt qu’unnombre fixe sur la durée del’animation. Jouez l’ani-mation pour voir le résultat.

4 Il convient à présent de

régler la vitesse et l’aspectaléatoire des particules.

5 Cliquez sur l’opérateur et indiquez à droite : sur etsur . Les particules se déplacent à présent à des vitesses différentes.

6 L’ét i t i t à j t d l ité ti l Eff t li d it

58311. L’animation

Fig.11.136

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6 L’étape suivante consiste à ajouter de la gravité aux particules. Effectuez un clic droitsur le titre Evénement 01 (que vous pouvez préalablement renommer en Emissionparticules) et sélectionnez > > depuis le menu contextuel.Cela a pour effet d’ajouter un opérateur dans l’événement.

7 Sélectionnez l’opérateurdans le panneau des paramètres,puis cliquez sur le boutonet sélectionnez . Cela apour effet d’assigner la défor-

mation spatiale à l’opé-rateur (fig.11.137).

8 Si la force de gravité est tropimportante, il suffit de sélec-tionner la déformation spatialeGravité puis dans le panneau

de l’onglet

entrez 0.5 dans le champ .

Configuration de la collision

Quand les particules retombent dans l’eau elles passent au-travers du bassin. Commenous avons créé un déflecteur, il convient de l’assigner à l’événement.

1 Dans la , effectuez un clic droit sur l’événementet sélectionnez > > . Cela a pour effet d’ajouter un test decollision à l’événement.

Fig.11.137

 

2 Sélectionnez le test Collision etdans le panneau des paramètres,cliquez sur . Sélectionnezensuite POmniflecteur.

3 Dans la zone, cochezet sélectionnez

(fig.11.138).

Création des effets

d’éclaboussures

Cette étape consiste à programmerl’interaction entre les particules etle plan de l’eau et en particulier leseffets d’ondulations.

1 Dans la ajoutez un opérateur et placez le à droite de

584 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.138

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1 Dans la ajoutez un opérateur et placez le à droite del’événement . Cela crée un nouvel événement avec son propreopérateur d’affichage.

2 Effectuez un clic droit sur le nouvel événement et renommer le en .

3 Dans cet événement, cliquez sur , puis dans le panneau des paramètres,sélectionnez dans le champ . Cliquez ensuite dans le champ couleuret sélectionnez une autre couleur afin de distinguer les nouvelles particulesgénérées des autres.

4 Connectez la sortie du testde l’événementà l’évènement

(fig.11.139).

5 Sélectionnez l’opérateur, puis dans la

zone des paramètres cliquez sur

le bouton etsélectionnez l’objet « eau » quireprésente la modélisation del’eau du bassin.

Fig.11.139

 

 Modification de la taille des polygones d’ondulation

Si vous lancez l’animation vous pouvez voir apparaître une série de petits polygoneslorsque les particules entrent en collision avec le déflecteur. Pour vraiment simuler les

ondulations dans l’eau, il faut augmenter la taille de ces polygones.1 Dans les paramètres de l’opérateur , activez le champ

et entrez la valeur 20 dans les champs et .Il reste cependant un problème. Au lieu de naître à pleine taille, les polygonesdevraient grandir dans le temps. Il est possible de réaliser cet effet en animant unfacteur d’échelle pendant le déroulement de l’événement.

2 Ajoutez un opérateur à l’événement , juste après l’opérateur

(fig.11.140).3 Sélectionnez l’opérateur , puis dans la

section des paramètres, sélectionnezdans le champ et entrez la

valeur 10 dans les champset la valeur 5 dans les champs

58511. L’animation

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.

4 Placez la barre d’animation à l’image 30 etappuyez sur la touche .

5 Modifiez les champssur 100 et désactivez le bouton .Nous avons ainsi animé la taille despolygones de 10 à 100% entre l’image 0 etl’image 30.

6 Si vous lancez l’animation vous allezconstater que rien ne change. Cela est dû aufait que Particle Flow anime par défaut les paramètres sur une durée absolue. Pourremédier à ce problème activez l’opérateur et dans le champ

sélectionnez .

Création de particules d’éclaboussures

Le test « Génération » est idéal pour créer de nouvelles particules basées sur unévénement.

1 Sélectionnez le test dans la liste et glissez-le à droite de l’événement.

2 Renommez cet événement .

3 Sélectionnez le test Génération et cochez le champ dans la zone

des paramètres.

Fig.11.140

 

4 Entrez 20 dans le champ et 10 dans le champ .

5 Dans la zone Vitesse, cochez et entrez 30 dans le champ et 60dans le champ .

6 Dans la zone Taille, entrez 50 dans le champ et 10 dans le champ.

 Affinement du flux des particules et ajout de forces

Pour permettre aux particules de l’eau de se disperser lors de la retombée des particulesde la fontaine, il convient de connecter l’événement Génération de particules à autrechose. D’autre part il faudra voir comment créer dans un même événement deux types

de particules différentes. Un moyen est de diviser les particules en groupes à l’aide dutest Fractionner quantité.

1 Ajoutez le test en haut de l’événement .

2 Connectez la sortie du test à l’entrée de l’événement(fig.11.141).

3 Lancez l’animation. Deux effets se produisent lorsque chaque particule entre en contact

586 Guide de référence 3ds max 2008

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3 p q q pavec le déflecteur : un polygone est créé sur l’eau lors de l’impact et des éclaboussuressont générées.

4 Ajoutez un opérateur dans l’événement juste au-dessous du test .

5 Activez l’onglet et sélectionnez > > .Cette déformation a pour effet de simuler la résistance de l’air sur les particulesprojetées vers le haut.

6 Dans la vue ajoutezla déformation spatiale.

7 Dans la zone des para-mètres, entrez 300 dans lechampet 5 dans les champs

(X, Y ,Z).

8 Dans la Vue particules,sélectionnez le nouvelopérateur et dans lazone des paramètrescliquez sur etsélectionnez Gravité 01 etRésistance 01.

Fig.11.141

 

9 Ajoutez un opérateur à la fin de l’événement etcochez le champ avec les valeurs 20 pour et10 pour .

bl Sélectionnez l’opérateur et entrez dans le champ .

Définition de la durée de vie de particules

Actuellement, les particules d’éclaboussures vivent infiniment parce que aucunopérateur d’effacement n’est prévu pour elles. L’opérateur d’effacement (Supprimer)travaille au choix sur, toutes les particules, les particules choisies seulement, ou l’âge desparticules. C’est cette dernière option qui sera utilisée.

1 Ajoutez un à la fin de l’événement .2 Dans le panneau des propriétés à droite, activez Age événement et conservez les

valeurs par défaut.

3 Ajoutez un événement et placez-le au-dessous de l’événement. Renommer l’événement .

4 Connectez la sortie du

58711. L’animation

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à l’événement

. Cela a pour effet desupprimer les particules dansl’événementune fois qu’elles ont vécu30 images clés (fig.11.142).

Définition de l’aspect 

des particulesIl existe plusieurs méthodespour donner un aspect plusréaliste aux particules. Parmicelles-ci l’opérateur Orientationforme crée des polygones rectan-gulaires qui adaptent leur orientation en fonction de la position de la caméra. En

habillant ces polygones avec une texture d’opacité en forme de gradient circulaire, il estpossible d’arriver à un résultat réaliste.

1 Dans l’événement , remplacez l’opérateur par l’opérateur.

2 Dans la zone des paramètres, cliquez sur le bouton , appuyezsur la touche et sélectionnez l’objet .

Fig.11.142

 

3 Cochez le champ et entrezla valeur 10 dans le champ .

4 Cliquez sur l’opérateur dans l’événementet sélectionnez dans le champ .

5 Les particules ont à présent une taille unique. Il serait plusréaliste d’augmenter leur taille progressivement comme dans lecas de l’événement Eclaboussures. Pour cela ajoutez un opérateur

juste après l’opérateur .

6 Sélectionnez l’opérateur , puis dans le panneau despropriétés choisissez dans le champ .

7 Entrez 50 comme facteur d’échelle et 5 comme variation échellepour les trois axes.

8 Sélectionnez dans le champ(fig.11.143).

9 Dans la barre d’animation, activez l’image clé 70 et cliquez sur lebouton .

588 Guide de référence 3ds max 2008

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bl Changez le facteur d’échelle sur 100% pour les trois axes.

bm Désactivez le bouton . L’échelle des particules varie ainside 50 % à 100 % au cours des 70 premières images clé de leur vie.

 Ajout de matériaux 

Dans Particle Flow, il est possible d’appliquer des matériaux sur une base d’événementpar événement. Le matériau dynamique est particulièrement utile pour habiller des

particules qui changent d’aspect au cours de leur existence.1 Ajoutez l’opérateur à l’événement . Placez-

le en bas au-dessus de tout test.

2 Sélectionnez l’opérateur et dans le panneau des paramètrescliquez sur le bouton situé au-dessous de .

3 Dans l’explorateur de matériaux, activez le champ . dans la zone. Double-cliquez ensuite sur Spray dans la liste.

4 Vérifiez que est bien coché.5 Il faut à présent copier cet opérateur dans les autres événements. Pour cela, effectuez

un clic droit sur l’opérateur et sélectionnez dans lemenu déroulant.

6 Collez cet opérateur en tant que instance dans le bas de l’événement.

Fig.11.143

 

7 Dans le cas de l’évé-nement ,coller l’opérateur sansinstance. Un autre

matériau sera assigné(fig.11.144).

8 Sélectionnez l’opérateuret

dans le panneau desparamètres remplacez lematériau Spray par le

matériau Anneau-écla-boussure.

9 Sauvez la scène et lancezl’animation (fig.11.145).

58911. L’animation

Fig.11.144

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10. L’animation avecdéformation spatialePour rappel, les déformations spatialessont des objets qui affectent l’apparenced’autres objets, mais qui n’apparaissentpas dans un rendu. Elles créent des «

champs de force » qui déformentd’autres objets et permettent ainsi decréer des effets de rides, d’ondes, de vent,d’explosion, etc. Certains types de défor-mations spatiales sont conçus pour agirsur des objets déformables tels que desprimitives géométriques, des maillages,des carreaux et des splines. D’autres

(Gravité, BombeP, Vent, Poussée, Moteur)opèrent sur des systèmes de particules etpeuvent jouer un rôle spécifique dansune simulation dynamique.

Pour illustrer l’application des déformations spatiales prenons l’exemple de la réali-sation d’une explosion. Deux outils sont disponibles :

Ω : cette déformation spatiale fait éclater des objets (des formes géométriques)dans leur face.

Fig.11.145

 

Ω : cette déformation spatiale crée une onde d’impulsion pour faire exploser unsystème de particules.

Pour appliquer la déformation Bombe à la sphère créée au paragraphe 9.4, la

procédure est la suivante :1 Supprimez le système de parti-

cules, pour garder l’animationcomposée d’une sphère et d’unetrajectoire.

2 Ajoutez une boîte placée au creuxde la trajectoire (fig.11.146).

3 Augmentez le nombre de segments en longueur, largeur et hauteur.

4 Dans le menu cliquez sur et sélectionnez

590 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.146

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4 Dans le menu , cliquez sur et sélectionnez

dans la liste déroulante.5 Cliquez sur et pointez dans la fenêtre Dessus pour placer l’icône de la bombe

au centre de la boîte. La place de la bombe a son importance sur l’effet produit.

6 Dans la barre d’outils principale, cliquez sur le bouton .

7 Sélectionnez la boîte puis l’icône de la bombe pour lier les deux.

8 Sélectionnez l’icône de la bombe et cliquez sur

9 Dans la zone définissez les paramètres suivants (fig.11.147) :Ω : définit la puissance de la bombe. Plus les valeurs définies pour ce

paramètre sont élevées, plus les particules volent loin. L’impact de la bombe estplus fort sur les objets situés à proximité. Par exemple : 2.

Ω : définit la vitesse de rotation des fragments, en tours par seconde. Lavaleur de ce paramètre dépend également du paramètre Chaos (vitesses derotation différentes selon les fragments) et du paramètre Atténuation (éclatement

plus ou moins fort selon l’éloignement du fragment par rapport à la bombe). Parexemple : 10.

Ω : distance de l’effet de la bombe par rapport à la bombe, en unitésuniverselles. Les fragments se trouvant au-delà de cette distance ne sont pasaffectés par les paramètres Portée ou Rotation, mais ils sont pris en compte par leparamètre Gravité. Cela peut être utile, par exemple, pour faire exploser la based’un immeuble et voir s’effondrer la partie supérieure.

Fig.11.147

 

Ω : cochez cette case pour utiliser le paramètreAtténuation. L’intervalle d’atténuation apparaît sous la formed’une sphère jaune à trois cercles.

bl Dans la zone , définissez les paramètres et(fig.11.148). Ils définissent le nombre de faces par fragment. Tousles fragments ont un nombre de faces défini (de manière aléatoire)entre les valeurs Min. et Max.

Ω . : indique le nombre minimal de faces par fragment devantêtre générées de manière aléatoire par « l’explosion ». Parexemple : 1.

Ω . : indique le nombre maximal de faces par fragment devantêtre générées de manière aléatoire par « l’explosion ». Parexemple : 3

bm Dans la zone définissez les paramètres suivants (fig.11.149) :

Ω : Indique la vitesse d’accélération résultant de la gravité. Notez que cettegravité suit toujours la direction de l’axe Z universel. La gravité peut être négative.Par exemple : 2.

59111. L’animation

Fig.11.148

Fig.11.149

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Ω : ajoute une variation aléatoire à l’explosion de façon à la rendre moinsuniforme. La valeur 0,0 donne une explosion entièrement uniforme ; la valeur 1.0est plus réaliste et une valeur supérieure à 1.0 donne une explosion extrêmementchaotique. Cette valeur est comprise entre 0.0 et 1 000.0. Par exemple : 1.

Ω : indique l’image dans laquelle la bombe doit exploser. Les objets liésne sont pas affectés jusqu’à ce point. Entrez 50 dans ce champ.

Ω : modifiez ce paramètre pour modifier tous les nombres générés

de manière aléatoire dans la bombe. Ainsi, vous pouvez obtenir un effet de bombedifférent en modifiant la valeur de départ tout en préservant les autresparamètres.

bn Cliquez sur le boutonpour voir l’effet. La boîte

explose à partir de l’image 50(fig.11.150 à 11.152).

Fig.11.150

50

 

11. L’animation solaireL’éclairage solaire abordé dans le cadre du chapitre 9 trouve également son intérêt en

592 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.151

Fig.11.152

52

60

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g b p 9 g

animation. En effet, dans le cadre d’un projet d’architecture par exemple, la simulationde l’éclairage au cours d’une journée peut influencer la conception en elle-même et celatant au niveau de l’aménagement intérieur qu’extérieur (fig.11.153). La procédure d’ani-mation est la suivante :

1 Ouvrez la scène à éclairer et animer. Parexemple un lotissement.

2 Dans l’onglet , cliquez sur l’icône

Systèmes puis sur le bouton .3 Cliquez dans la scène pour placer l’icône

d’orientation du Nord, en gardant la toucheenfoncée déplacez le pointeur de la souris pourdimensionner la taille de l’icône, relâchez etdéplacez la souris pour indiquer la position dusoleil (fig.11.154).

4 Cliquez sur pour sélectionner l’emplacement géographique. Parexemple : Europe, France, Nice. Cliquez sur OK.

5 Dans la zone sélectionnez l’heure du jour et la date pour le début de l’ani-mation. Par exemple : 5 septembre à 8h.

6 Dans la zone , modifiez éventuellement la direction du Nord et l’emplacement del’éclairage.

Fig.11.153

 

7 Tout en gardant le système Lumièredu jour sélectionné, cliquez surl’onglet Modifier. Dans la zone

,

activez le type d’éclairage souhaité :Système solaire et/ou Eclairagecéleste. Par exemple Systèmesolaire. Il n’est pas utile de sélec-tionner Eclairage céleste en mêmetemps pour simuler un tempsensoleillé. Ce dernier convient

plutôt pour un temps nuageux.8 Modifiez éventuellement l’intensité del’éclairage et le type d’ombrage dans lazone .

9 Vérifiez que le soleil est toujours bien sélectionné et cliquez sur l’onglet

bl Cliquez sur le bouton , dans la zone animation, et déplacez le

59311. L’animation

Fig.11.154

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q p

curseur d’animation jusqu’à la dernière image, par exemple 100.bm Dans la zone modifiez l’heure, par exemple 20h (fig.11.155).

bn Cliquez à nouveau sur le bouton pour terminer le paramétrage del’animation.

bo Pour effectuer le calcul du rendu, il est conseillé d’utiliser la technique de radiosité.Pour cela sélectionnez puis dans le menu .

bp Dans le champ , cliquez sur . La boîte de dialogues’affiche.

bq Dans sélectionnez ,qui est appropriée pour une scène extérieure avec éclairage naturel. Refermezensuite la fenêtre.

br Dans la zone , entrer 90 % dans le champ et 10 % dans lechamp .

bs Cliquez sur pour lancer le calcul de la radiosité.bt Cliquez sur le bouton de la barre d’outils principale pour lancer le calcul de

Rendu (fig.11.156-11.157).

Fig.11.155

 

12. L’animation physique avec Reactor

12.1. Principes

Reactor est un module d’extension pour 3ds max permettant aux animateurs decontrôler et de simuler des scènes physiques complexes. Ce module permet la prise en

594 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.156 Fig.11.157

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p y q p p p

compte de la dynamique intégrée dans certains objets ainsi que la simulation de tissus etde fluides. Les composants principaux d’une scène peuvent être divisés en deuxcatégories, les corps rigides et les corps souples :

Ω : il s’agit d’objets dont la forme ne change pas. Ils sont utilisés pourreprésenter un large éventail de composants de la scène. Cela peut aller de la tasse dethé à une chaîne montagneuse en passant par la toiture d’une maison. Il est possiblede regrouper plusieurs objets rigides à l’aide de la fonction Grouper pour obtenir un

corps rigide composé. Une table composée d’une tablette (primitive Boîte) et dequatre pieds (primitive cylindre) en est un bon exemple.

Ω : il s’agit d’objets dont la géométrie se déforme lorsqu’elle estsoumise à des interactions physiques. Ces objets peuvent se courber, fléchir, s’étirer,etc. Les corps souples ont une gamme de propriétés physiques plus étendue que celledes corps rigides pour décrire correctement leurs mouvements (amortissement,lissage, raideur, etc.). En général, la plupart des corps solides créés avec 3ds max

utilisent un corps rigide comme point de départ.Les corps rigides et les corps souples fonctionnent par collections. Une collectiond’entités est un terme défini par 3ds max pour décrire les composants principaux inter-venant dans une simulation. Il existe des collections de corps rigides comme de corpssouples.

En plus des corps rigides et souples, 3ds max permet la simulation de deux autres typesd’objets : l’eau et le vent.

 

Ω (Water) : le réacteur Eau vous permet de simuler le comportement d’une surfaced’eau. Des objets peuvent interagir avec de l’eau de manière physiquement réaliste. Ilest possible de créer des vagues et des ondulations. Reactor calcule aussi la valeur deflottabilité pour tous les objets qui tombent dans l’eau en utilisant leur masse et leur

taille. Ainsi certains objets descendront et d’autres flotteront. Vous pouvez aussichanger la densité d’un objet dans l’eau, ce qui affectera comment il flotte.

Ω (Wind) : le réacteur Vent vous permet d’ajouter des effets de vent à vos scènes,pour simuler, par exemple, le mouvement de rideaux dans la brise. Une fois que vousavez ajouté l’objet Vent à votre scène, vous pouvez configurer les diverses propriétéstelles que la vitesse, les rafales, et préciser si des objets doivent être abrités du vent.Vous pouvez animer la plupart de ces paramètres.

Les différents objets physiques peuvent en outre être limités dans leur mouvement àl’aide de contraintes. Celles-ci limitent le comportement des objets en les fixant à despoints dans l’espace ou à des objets.

12.2. La simulation de corps rigides

Pour simuler le déplacement d’un corps solide, prenons l’exemple d’une bille quise déplace le long d’un toboggan. La procédure est la suivante :

59511. L’animation

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se déplace le long d un toboggan. La procédure est la suivante :

1 Créez une scène comportant un sol, un toboggan (extrusion d’uneforme le long d’un chemin), une table légèrement inclinée et une bille.

2 Activez l’onglet et cliquez sur .

3 Dans la liste déroulante, sélectionnez .

4 Pour que le simulateur reconnaisse quels objets sont à prendre encompte dans la scène, nous allons créer une collection d’objets rigides.

Cliquez sur (fig.11.158) et placez l’icône n’importe où dansla scène (fig.11.159).

Fig.11.159

Fig.11.158

 

5 Dans le panneau, cliquez sur et sélectionnez les

objets dans la liste(fig.11.160).

6 Cliquez sur .7 Pour ajoutez les propriétés physiques

aux objets, activez l’ongletet cliquez sur (fig.11.161).

596 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.11.160

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8 Déroulez le panneau et cliquez sur le sol.Pour que cet objet reste en place et ne subisse pasl’effet de la gravité, entrez 0 dans le champ .Entrez également 0 dans les champs et

.

9 Dans la section . Cochez. Les différentes options servent à

définir pour chaque objet, quelle forme (invisible)entourera l’objet pour interagir avec les autres.

bl Pour la table, entrez les paramètres suivants :

Ω 20 kg

Ω 0Ω 0

Ω Use Mesh convex Hull

Fig.11.161

 

bm Pour le toboggan, entrez les para-mètres suivants :

Ω 15 kg

Ω

0Ω 0

Ω Concave Use Mesh (laforme de l’objet étant concave)

bn Pour la sphère, entrez lesparamètres suivants :

Ω 10 kg

Ω 1

Ω 0

Ω Bounding sphere

bo Pour s’assurer que chacun desobjets (sauf la sphère) sont bienstables, cochez le champ dans la zone Physical properties.

59711. L’animation

Fig.11.162

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bp Créez une caméra dans la scène pour mieux visualiser la scène lors de lasimulation.

bq Pour activer la caméra dans Reactor, déroulez le panneau .

br Cliquez sur , situé à côté de Caméra et sélectionnez la caméra.

bs Pour visualiser la simulation, cliquez sur dans lepanneau déroulant , la fenêtre Havok s’affiche avec la

vue Caméra (fig.11.162).bt Dans le menu , cliquez sur pour lancer la simulation.

bu Pour transformer la simulation en animation avec images clés, déroulez lepanneau , entrez lesparamètres de début et de fin et cliquez sur

(fig.11.163).

12.3. La simulation de corps souplesPour simuler le déplacement d’un corps souple,prenons l’exemple d’un cube qui se déplace lelong d’une série de volées d’escaliers. Laprocédure est la suivante :

1 Créez une scène comportant une boîte etun escalier (fig.11.164).

Fig.11.163

Fig.11.164

 

2 Activez l’onglet et cliquez sur .

3 Dans la liste déroulante, sélectionnez .

4 Pour que le simulateur reconnaisse quels objets sont à prendre en compte dans la scène,

nous allons créer d’abord une collection d’objets rigides. Cliquez sur etplacez l’icône n’importe où dans la scène.

5 Dans le panneau , cliquez sur et sélectionnez l’escalier dansla liste Select rigid bodies.

6 Cliquez sur .

7 Pour transformer la boîte en corps souple, sélectionnez la boîte puis cliquez suret sélectionnez dans la liste déroulante des modificateurs.

8 Modifiez les paramètres suivants dans le panneau Properties :Ω (Masse de l’objet) 5 kg

Ω (raideur de l’objet) 0.2

Ω (coefficient d’amortissement) 0.2

Ω 0.7

9 Refermez le panneau et retournez aux outils Reactor.

598 Guide de référence 3ds max 2008

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bl Pour que le simulateur reconnaisse quels objets souples sont à prendre en compte dansla scène, cliquez sur et placez l’icône n’importe où dans la scène.

bm Dans le panneau , cliquez sur et sélectionnez le cube dansla liste Select soft bodies.

bn Cliquez sur .

bo Pour ajouter les propriétés physiques aux objets, activez l’onglet et cliquez

sur .bp Déroulez le panneau et cliquez sur l’escalier. Pour que cet objet reste en place

et ne subisse pas l’effet de la gravité, entrez 0 dans le champ Mass. Entrez 0 et 0.5 dansles champs et .

bq Dans la section , cochez .

br Sélectionnez le cube et entrez 5 kg dans le champ du panneau .

bs Entrez 0.2 dans le champ et 0.7 dans le champ .

bt Dans la section Simulation , cochez .

bu Créez une caméra dans la scène pour mieux visualiser la scène lors de la simulation.

cl Pour activer la caméra, déroulez le panneau .

cm Cliquez sur , situé à côté de Caméra et sélectionnez la caméra.

cn Cliquez sur , la fenêtre Havok s’affiche avec la vue Caméra(fig.11.165).

 

co Dans le menu ,cliquez sur pour lancer lasimulation (fig.11.166 à 11.169).

59911. L’animation

Fig.11.165

 

Fig.11.166

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co Pour transformer la simulation enanimation avec images clés, déroulezle panneau ,entrez les paramètres de début et de finet cliquez sur(fig.11.166 à 11.169).

12.4. La simulation de tissus

Un tissus ou une étoffe est un corps souple

de type bidimensionnel, composé d’unmaillage de triangles dotés de propriétésphysiques. Pour simuler une nappe déposéesur une table, la procédure est la suivante :

1 Créez une scène comportant un plancher,une table et une nappe (fig.11.170).

Fig.11.168

Fig.11.169

Fig.11.167

Fig.11.170

 

2 Activez l’onglet et cliquez sur .

3 Dans la liste déroulante, sélectionnez .

4 Pour que le simulateur reconnaisse quels objets sont à prendre en compte dans la

scène, nous allons créer d’abord une collection d’objets rigides. Cliquez suret placez l’icône n’importe où dans la scène.

5 Dans le panneau , cliquez sur et sélectionnez leplancher et la table dans la liste .

6 Cliquez sur .

7 Pour transformer la nappe en corps de type , sélectionnez la nappe puis cliquezsur et sélectionnez dans la liste déroulante.

8 Modifiez les paramètres suivants dans le panneau :Ω (Masse de l’objet) 1 kg

Ω 0.8

Ω (Densité relative) 1

Ω (Résistance de l’air) 0.01

Ω (Raideur de l’étoffe) 0.2

600 Guide de référence 3ds max 2008

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Ω (coefficient d’amortissement) 0.49 Refermez le panneau et retournez aux outils Reactor.

bl Pour que le simulateur reconnaisse quels objets souples sont à prendre en comptedans la scène, cliquez sur et placez l’icône n’importe où dans la scène.

bm Dans le panneau , cliquez sur et sélectionnez la nappe dans la liste.

bn Cliquez sur .bo Pour ajouter les propriétés physiques aux objets, activez l’onglet et cliquez

sur .

bp Déroulez le panneau et entrez les paramètres pour les différents objets.

bq Créez une caméra dans la scène pour mieux visualiser la scène lors de la simulation.

br Pour activer la caméra, déroulez le panneau .

bs Cliquez sur , situé à côté de Caméra et sélectionnez la caméra.bt Cliquez sur dans le panneau , la fenêtre

Havok s’affiche avec la vue Caméra (fig.11.171).

bu Dans le menu , cliquez sur pour lancer la simulation (fig.11.172 à11.174).

 

cl Pour transformer la simulation en animation avec images clés, déroulez le panneau, entrez les paramètres de début et de fin et cliquez sur

.

60111. L’animation

Fig 11 171 Fig 11 172

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Fig.11.171

Fig.11.173 Fig.11.174

Fig.11.172

 

13. Les couches d’animationLes couches d’animation vous permettent d’associer plusieurs pistes d’animation sur lemême objet. Les couches peuvent vous servir à stocker vos expériences en matière d’ani-mation au fur à mesure des essais. Vous pouvez à loisir les activer ou les désactiver.

L’exemple qui suit illustre la façon d’utiliser des couches d’animation pour créer etcombiner rapidement différentes pistes d’animation pour le même objet. La procédureest la suivante :

1 Créez une théière, puis activez l’option et définissez des clés de position surl’axe X au niveau des images 0, 15 et 30, en déplaçant par exemple la théière vers lehaut et puis vers le bas (fig.11.175).

2 Ouvrez l’ (MenuEditeurs graphiques) et recherchezla piste Position de la théière dansla fenêtre hiérarchique.

3 Choisissez le menu puis. pour ouvrir la barre

d’outils ..

4 Vé ifi l théiè été él

602 Guide de référence 3ds max 2008

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4 Vérifiez que la théière a été sélec-tionnée, puis cliquez sur.

5 Dans la boîte de dialogue., sélectionnez

uniquement la piste , puiscliquez sur OK. Le nouveau

contrôleur de couche intègredésormais l’animation de votrethéière (fig.11.176).

6 Pour ajouter une autre couche et modifier sontype de contrôleur, cliquez sur

dans la barre d’outils .(fig.11.177).

7 Dans la boîte de dialogue, saisissez « Couche bruit » entant que nom, puis cliquez sur OK. La nouvellecouche d’animation s’ajoute alors dans la listehiérarchique, sous la couche de base (fig.11.178).

Fig.11.175

Fig.11.176

 

60313. Le rendu et le banc de montage

Fig.11.177

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8 Dans la hiérarchie de , mettez en surbrillance etcliquez avec le bouton droit de la souris. Dans le menu contextuel, choisissez

et choisissez un contrôleur .

9 La boîte de dialogue s’affiche. Laissez les options telles qu’ellessont définies et fermez la boîte de dialogue. Deux contrôleurs différents guidentdésormais la position de la théière.

Pour activer ou désactiver une couche, la procédure est la suivante :

1 Dans la barre d’outils , développez la liste déroulante. La listecontient actuellement la couche de base d’origine et la couche Bruit issue de laprocédure précédente.

2 Déplacez votre curseur dans la liste et cliquez sur l’ampoule en regard de la Couchebruit. La couche est alors désactivée et la piste du contrôleur Bruit est masquée parrapport au reste des pistes.

3 Faites glisser la glissière temps. Vous remarquez que la théière ne vibre plus.

Fig.11.178

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Chapitre 12

L’animation de personnages

 avec Character Studio

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1. IntroductionLe module fourni en standard depuis 3ds max 7, offre un vaste éventaild’outils pour l’animation de personnages. Il permet de créer des hiérarchies de squelettepour des personnages à deux jambes (aussi appelés bipèdes), qui peuvent être trèsrapidement animées par le biais d’une variété de méthodes. Si le personnage marche sur

deux jambes, le logiciel fournit une animation de pas unique qui crée automatiquementdes mouvements en fonction de la gravité, de l’équilibre et autres facteurs. Pour créermanuellement les mouvements, il convient d’utiliser l’animation libre. Ce type d’ani-mation convient aussi aux personnages qui possèdent un nombre supérieur de jambes,ainsi qu’à ceux qui volent ou nagent. Avec l’animation libre, vous pouvez animer lesquelette au moyen de techniques traditionnelles de cinématique inverse.

Character studio offre l’avantage de pouvoir séparer le mouvement de l’animation de la

structure du personnage. Autrement dit, vous pouvez animer un géant en train demarcher et appliquer ensuite ce mouvement à un nain. Grâce à une bibliothèque de

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p g p gpp q qmouvements, animer un personnage qui accomplit des centaines d’actions différentesest un jeu d’enfant : il vous suffit de charger un fichier.

Character Studio comprend également différentes options qui permettent de créer desfoules de bipèdes ou autres objets à l’aide d’un système d’animation procédurale qui, enutilisant des forces et des comportements, commande les mouvements des personnages.

En résumé, Character studio se compose de trois modules principaux:Ω fournit des outils pour créer et animer des squelettes.

Ω associe un squelette aux objets de maillage d’un personnage, ce qui permetde contrôler à la fois le maillage et le squelette.

Ω fournit des outils permettant de créer et d’animer des foules d’objets animés,y compris des bipèdes.

2. Fonctionnement de Character StudioLes modules Biped, Physique et Crowd de Character Studio fournissent un jeu completd’outils d’animation de personnage (fig.12.1). Bien que ces modules d’extension puissentêtre utilisés de différentes manières, il est utile de connaître le principe de création d’uneanimation de personnage type pour mieux comprendre le fonctionnement de Characterstudio.

 

Les différentes étapes sont les suivantes :

Création de l’enveloppe (ou peau)du personnage

Pour créer l’enveloppe ou en d’autresmots la forme de peau de base dupersonnage, il convient d’utiliser lesdifférents outils de modélisation et detypes de surface proposés dans 3ds max.Il est également possible de faire appelaux bibliothèques de personnagesexistantes (fig.12.2). L’essentiel est de

donner une position naturelle à l’enve-loppe du personnage, avec les jambes etles bras légèrement écartés (fig.12.3). Ilest également conseillé de détaillersuffisamment le maillage de la peau oules points de contrôle autour des articu-lations pour faciliter la déformation liée

au mouvement.Création d’un squelette Biped

608 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.1

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Création d un squelette Biped 

Le module Biped automatise la créationde squelettes de personnages bipèdes(fig.12.4). Il permet également d’ap-porter des modifications importantes àla structure du squelette et à la taille de

certaines parties pendant l’animation,sans affecter le mouvement dupersonnage. Il est donc possible d’ani-mer le personnage sans savoir s’il seragrand ou petit, gros ou maigre. De plus,si le réalisateur décide de changer lesproportions du personnage, celan’affectera pas l’animation.

Liaison du squelette à la peau

L’objectif de cette étape est de placer lebipède dans sa peau modélisée. Ilconvient d’utiliser le modepour régler la longueur des os et pourorienter le squelette de manière à ce

qu’il épouse le volume de la peau

Fig.12.2 (© 3DM-MC)

Fig.12.3

Fig.12.4

 

(fig.12.5). La peau est généralement attachée au nœudracine de la hiérarchie : au bassin d’un bipède ou au nœudracine d’un squelette et non au centre de gravité. Une foisattachée, la peau se déforme lorsque le bipède ou le

squelette bouge. Il faut aussi définir l’épaisseur des os demanière appropriée pour obtenir une bonne base dedépart. Cette première phase peut être enregistrée dans unfichier de personnage de façon à pouvoir facilementrécupérer cette pose ultérieurement.

 Ajustement du comportement de la peau

Les différents paramètres du module Physique permettentd’affiner les effets de peau correspondant au personnage(fig.12.6). Il est ainsi possible de :

Ω Définir des angles de renflement pour modifier la formedes muscles en fonction de l’angle d’une articulation.

Ω Créer des tendons pour simuler le mouvement de tendons sous la peau en fonctiondes mouvements des segments.

Ω Régler les paramètres de segments pour modifier les torsions, les glissements et lesplissements de la peau du person

60912. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.5

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plissements de la peau du person-nage en mouvement. Le glissementpermet de comprimer la peau auniveau des biceps et de l’avant-braslorsque le personnage plie le bras. Latorsion contrôle le volume de peau

qui se déplace sur une intersectiond’articulation.

Ω D’ajouter des segments dans larégion abdominale pour contrôler,par exemple, la compression ouanimer les mouvements verticaux dela poitrine liés à la respiration dupersonnage.

Fig.12.6

 

L’animation du squelette d’un bipède

Une fois la peau appliquée à la structure d’un bipède, ilreste à animer le personnage. Biped permet de créer lesmouvements d’un personnage de différentes manières.

Vous pouvez adopter une méthode traditionnelle, quiconsiste à créer manuellement des images clés librescorrespondant à différentes poses et laisser l’ordinateurcalculer l’interpolation entre la position des articula-tions et les cibles CI. Vous pouvez également opterpour une méthode partiellement assistée, en utilisantdes pas et la dynamique bipède (simulation de la

gravité et de l’équilibre) pour créer un cycle par défautde marche, de course ou de saut, et ajuster les images clés et les pas du bipède indivi-duellement (fig.12.7).

Une fois qu’une animation de type pas (et sa dynamique) vous convient, vous pouvez laconvertir automatiquement en animation libre constituée d’une simple combinaisond’images clés et de cibles CI. Cette conversion intelligente vous permet de contrôlerl’animation sur chaque image, sur chaque articulation du personnage.

Utilisation du système Crowd pour animer des groupes de personnages

610 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.7

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Après avoir créé des séquences d’animation pour les personnages ou modèles (parexemple, un oiseau battant des ailes), il est possible de répliquer ces modèles ou person-nages et animer ces groupes à l’aide du système Crowd (fig.12.8). De plus, il estégalement possible d’affecter à ces groupes différents comportements afin de simulerdes activités propres aux foules et aux groupes pour représenter, par exemple, un flux depersonnes entrant dans un endroit par une porte, une rue où des voitures circulent, oubien des oiseaux ou des poissons se déplaçant en groupe en évitant des obstacles. Onpeut aussi utiliser le mode Séquence pour créer des réseaux de clips de séquence afin quele logiciel utilise les séquences appropriées au mouvement que le personnage est entrain d’effectuer et crée des transitions adéquates entre les différentes séquences. De

plus, les contrôleurs cognitifs dusystème Crowd permettent decréer des transitions entre les

comportements en fonction dedifférents critères.

Fig.12.8 (© Autodesk)

 

3. La création et l’animation d’un bipède

3.1. Principe

Un modèle de bipède est un personnage à deux jambes :

un être humain, un animal ou une créature imaginaire(fig.12.9). Chaque bipède est constitué d’une charpenteconçue pour l’animation, créée sous la forme d’unestructure hiérarchique liée. Son squelette comporte despropriétés particulières qui permettent d’animerimmédiatement le bipède. Comme les êtres humains, lesbipèdes sont conçus pour marcher en position debout,

même s’il est possible de les utiliser pour créer descréatures à plusieurs pattes. Les articulations du squelettese limitent à celles du corps humain. Le squelette dubipède est également étudié pour être animé avec le modePas de Character studio, ce qui permet de résoudre leproblème bien connu de la fixation des pieds au sol.

La géométrie d’un bipède est une hiérarchie d’objets liésreprésentant par défaut un squelette humain (fig.12.10). Leparent, ou objet racine, du bipède est son centre de gravité(CDG) Cet objet s’affiche sous forme d’octaèdre bleu

61112. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.9

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(CDG). Cet objet s affiche sous forme d octaèdre bleuproche du centre du bassin du bipède. Lorsque le centre degravité est déplacé, le bipède entier change de position.Vous pouvez sélectionner le centre de gravité en choisissantBip01 dans la boîte de dialogue .

La structure hiérarchique du bipède diffère de la

hiérarchie 3ds max standard dans la mesure où il n’est paspossible de supprimer un élément de squelette. Si voustentez de supprimer une partie du squelette, vous suppri-merez toute la structure. Si vous souhaitez créer unbipède auquel certaines parties manquent (par exemple,un bipède sans tête), il vous suffit de masquer ces parties.

De même que pour les autres objets 3ds max, vous pouvez, lors de la création, modifier

les paramètres d’un bipède dans le panneau . Ensuite, pour modifier à nouveau ouanimer le bipède, il faut utiliser les paramètres du panneau

3.2. Création du bipède

Pour démarrer nous allons afficher un personnage (fichier Tom-a.max) (fig.12.11) etcréer un bipède par défaut, c’est-à-dire un squelette simple constitué de segmentsconnectés dans une hiérarchie.

Fig.12.10

 

La procédure est la suivante :

1 Ouvrir le fichier Tom-a.max.

2 Pour rendre la manipulation plussimple, nous allons geler lepersonnage et l’afficher en modetransparent. Pour cela, effectuez lesopérations suivantes :

π Onglet Afficher > SectionPropriétés d’affichage >Transparent

π Onglet Afficher > Section Geler >Geler sélection

3 Pour créer le bipède, activez lepanneau , puis cliquez sur

.

4 Dans le panneau déroulant, cliquez sur le bouton .

5 Dans la fenêtre Face, placez votrecurseur au niveau des pieds duf l b

612 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.11 (© Discreet)

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personnage, enfoncez le boutongauche de la souris et faites glisser lasouris vers le haut. Un bipèdeapparaît et s’agrandit à mesure quevous déplacez le curseur.

6

Faites glisser la souris vers le hautjusqu’à ce que le champ dupanneau déroulantindique environ 118 cm, puisrelâchez le bouton de la souris.

7 Pour avoir une taille précise, vouspouvez entrer 118 dans le champ

(fig.12.12).

8 Vous pouvez modifier l’aspect ducorps du bipède (fig.12.13) en effec-tuant un choix dans la liste

. Par exemple : classique.

Fig.12.12

 

9 Lorsque vous créez votre premier bipède, il porte un nom de racine, à savoir Bip01.Le nom de racine de chaque nouveau bipède est incrémenté ; ainsi, le prochainbipède que vous allez créer aura comme nom de racine Bip02. Le nom de racine estutilisé comme préfixe pour toutes les parties du bipède de façon à les distinguer des

parties des autres bipèdes de la scène. Vous pouvez changer le nom de la racine sivous avez beaucoup de personnages dans la scène.

bl En utilisant la commande, enregistrez la

scène sous le nom Tom-b.max.

3.3. Positionnement du bipède

Après avoir créé un bipède, vous devezle positionner et modifier la taille defaçon à l’ajuster au modèle depersonnage qu’il contrôlera. Pour cela,vous devez activer le mode Personnageafin de pouvoir courber, tourner oudimensionner les différentes parties

du bipède pour qu’elles correspondentau maillage du personnage. Laprocédure est la suivante :

61312. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.13

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procédure est la suivante :

1 Sélectionnez le bipède.

2 Cliquez sur l’onglet du panneau .

3 Activez le mode dans le panneau déroulant(fig.12.14). Toute modification de la pose de référence du bipède doit être

faite en mode Personnage.4 Sélectionnez l’élément (ou ).

5 Dans la barre d’outils principale, sélectionnez la fonctionpour augmenter la taille de l’élément (fig.12.15).

6 Tout en gardant Bip01 Bassin actif, sélectionnez l’optiondans la zone et déplacer le bipède vers le bas pourajuster le bassin avec le modèle.

Fig.12.14

 

7 Sélectionnez ensuite l’objet puis dans labarre d’outils principale sélectionnez la fonction

pour augmenter lataille de l’élément. Le but final est de pouvoir intégrer

le bipède dans le personnage.8 Pour modifier la seconde cuisse, vous pouvez

Copier/Coller la modification avec les outilset de la section

(fig.12.16)

9 Faites de même pour les autres parties de la jambe duBipède.

bl Pour les pieds nous allons d’abord réduire le nombred’orteils en indiquant 1 dans le champ de lasection .

bm Sélectionnez la fonctionpour augmenter la taille de l’orteil (fig.12.17).

bn Pour diminuer le nombre d’éléments de la colonneentrez la valeur 2 dans le champ de

la zone .bo Sélectionnez ensuite l’élément

614 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.15

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bo Sélectionnez ensuite l élémentet utilisez la fonction

pour augmenter sa taille.

bp Faites de même pour le secondélément.

bq Sélectionner l’élémentpuis cliquez sur le

bouton section. Toute modification

sur un élément sera répercutée sur sonsymétrique.

br Cliquez sur le boutondans la barre d’outils

principale pour faire tournerl’ensemble du bras (fig.12.18).

Fig.12.16

 

61512. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.17

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bs De manière similaire modi-fier les autres parties duBipède pour le faire corres-pondre le mieux possibleavec le personnage (fig.12.19).

bt Pour les doigts, il faut d’aborddéfinir le nombre souhaité.Pour cela, entrez 2 dans lechamp de la section

.

bu Sélectionnez l’élémentpuis utilisez la

fonction pour aug-menter sa taille. N’hésitezpas à utiliser l’option

sectionpour

modifier les deux doigts enmême temps (fig.12.20)

g

Fig.12.18

 

cl Placez correctement le Bipède dans le personnageen et en utilisant lesfonctions et de lasection (fig.12.21).

616 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.20

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3.4. Adaptation du bipède au maillage

Les différents éléments du bipède peuvent être modifiés au niveau géométrique afin des’adapter à la forme du maillage. Cela permet à l’animateur d’avoir une meilleure idée de

l’objet à animer. Il convient pour cela de sélectionner l’élément souhaité, par exemple lemembre supérieur du bras (Bip02 G Membre supérieur du bras). La procédure est la suivante :1 Effectuez un clic droit sur l’élément du bipède.

Fig.12.19

Fig.12.21

 

2 Dans le menu (section transformation) cliquez sur puis sur. Vous pouvez ensuite utiliser toutes les fonctions

d’édition ou appliquer d’autres modificateurs comme qui comprend desoutils très utiles pour la modification de l’élément du bipède.

3 Dans la section de , cliquez sur . Le nombrede sommets augmente (fig.12.22).

4 Pour déplacer des sommets ou arêtes de façon adoucie, activez le champdans la section (fig.12.23).

5 Déformez l’élément du bipède afin de lui donner une forme proche du maillage.

61712. L’animation de personnages avec Character Studio

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Fig.12.22

 

3.5. Application de Physique

Après avoir positionné le bipède pour qu’il corresponde au maillage du personnage il

618 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.23

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Après avoir positionné le bipède pour qu il corresponde au maillage du personnage, ilconvient d’appliquer le modificateur Physique au maillage. Le modificateur Physique quiest fourni avec Character studio permet d’associer le bipède au maillage du personnage.Une fois que le modificateur Physique a été configuré et appliqué au maillage, toute ani -mation du bipède sera transmise au maillage et le fera bouger de la même façon que si des

os et des muscles se trouvaient sous le maillage.Etape 1 : Application du modificateur Physique

1 Sélectionnez le maillage du personnage de Tom.

2 Dans le panneau , sélectionnez dans la liste des modificateurs. Lespanneaux déroulants de Physique apparaissent dans le panneau de commandes.

3 Dans le panneau déroulant , cliquez sur , puis cliquez sur

le centre de gravité du bipède. La boîte de dialogues’affiche.

4 Cliquez sur . Le maillage du personnage est à présent associé au bipède. Laspline de déformation orange qui traverse le maillage indique que toute la structuredu bipède a été associée au maillage (fig.12.24). La figure utilise le mode d’affichagetransparent (appuyez sur ALT-X) et le squelette du bipède est masqué.

 

Etape 2 : Ajustement des enveloppes

Le modificateur Physique associe le bipède aumaillage par le biais des sommets du maillage.Chaque partie du bipède est entourée d’une zone

appelée et les sommets du maillagequi se trouvent dans une enveloppe sont affectéspar cette partie du bipède. La taille par défautd’une enveloppe dépend de la taille de la partiedu bipède définie lorsque vous positionnez lebipède.

Les enveloppes doivent souvent être ajustées

manuellement pour que le bipède s’adaptecorrectement avec le maillage. Si des pointessortent du maillage, cela signifie qu’un ouplusieurs sommets se trouvent en dehors de lazone d’influence d’une enveloppe. Vous pouvezobserver cet effet en faisant pivoter le bras.

1 Cliquez avec le bouton droit de la sourisdans la fenêtre pour l’activer etutilisez l’outil pour voir le brasgauche de Tom.

61912. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.24

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2 Sélectionnez l’objet,

c’est-à-dire l’avant bras droitedu bipède, et faites-le pivotervers le bas et vers le haut. Vous

remarquerez que certainssommets ne se déplacent pasavec le bras (fig.12.25).

Les sommets qui ne sont pasinfluencés par l’enveloppe nesuivent pas les mouvementsde la forme.

3 Appuyez sur pourremettre le bras dans saposition d’origine, pour quevous puissez ajuster l’enve-loppe.

Fig.12.25

 

4 Sélectionnez de nouveau le maillage de Tom, puis cliquez sur le signe (+) figurant àcôté de dans la pile des modificateurs et sélectionnez le sous-objet

. Les splines orange qui traversent le bipède sont devenues jaunes. Il s’agitde splines de déformation qui déforment le maillage à mesure que la spline se

déplace.5 Sélectionnez la spline de déformation qui traverse la main droite du bipède afind’afficher les enveloppes associées. Vous remarquerez que deux enveloppes sontassociées à chaque partie du bipède : une enveloppe interne (rouge) et uneenveloppe externe (violette). Certains sommets du doigt se trouvent en dehors deslimites de l’enveloppe externe. Ces sommets ne seront donc pas affectés lors demanipulations si l’enveloppe n’est pas agrandie.

6 Dans la zone del’enveloppe du panneau dérou-lant ,définissez le paramètre

sur 1.7. Les sommetsproches de l’extrémité du doigtse trouvent à présent dansl’enveloppe (fig.12.26).

7 Il conviendra d’effectuer desajustements semblables surl’ensemble du personnage pour

620 Guide de référence 3ds max 2008

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l ensemble du personnage pourque toutes les enveloppescorrespondent parfaitement aumaillage. L’idéal est de fairetourner chacune des parties du

Bipède et de vérifier que lemaillage du personnage suitcorrectement (fig.12.27).

8 Enregistrez votre travail.

3.6. Liaison d’un personnage au bipède

Dans certains cas, il sera préférable de lier les objets au bipèdeplutôt que de déformer le maillage à l’aide de Physique. L’outilde liaison de la barre d’outils principale de 3ds max permet delier directement les objets au bipède.

Les personnages que vous pouvez vous procurer se présententgénéralement sous deux formes, à savoir articulés ou nonarticulés. Un personnage articulé est constitué d’objets séparés

Fig.12.26

Fig.12.27

 

et de membres pivotant aux articu-lations, et il se prête à la méthode deliaison décrite dans la suite. Lespersonnages non articulés ont unmaillage continu aux articulationset doivent être associés au bipède àl’aide de Physique (fig.12.28).

La procédure à suivre pour lier lesobjets représentant votre person-nage au bipède est extrêmementsimple. Il vous suffit en effet decharger votre personnage, créer unbipède, activer le mode Personnage,puis aligner le bipède et le person-nage. L’outil de liaison vous permetensuite de lier chaque objet de votre personnage au membre correspondant du bipède.Ainsi, l’objet cuisse de votre personnage est lié à la cuisse du bipède. Toute animationappliquée au bipède s’appliquera désormais à votre personnage. La procédure est lasuivante :

1 Ouvrez le fichier Bob.max. Il comprend déjà un personnage et un bipède. Ce dernierest en mode Personnage.

Tous les objets du maillage de ce personnage doivent être liés au bipède La

62112. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.28

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Tous les objets du maillage de ce personnage doivent être liés au bipède. Laprocédure est identique pour chaque partie. Ainsi dans le cas du bras droit parexemple, il est utile de faire un zoom avant sur la partie supérieure des bras, afind’afficher le maillage et la géométrie du bipède sous-jacent (en vert ou en bleu).

2 Dans la barre d’outils principale de 3ds max, activez .

3 Cliquez avec la souris sur un endroitquelconque du maillage de la partiesupérieure du bras et maintenez lebouton enfoncé. Le maillage devientblanc pour indiquer qu’il a été sélec-tionné.

4 Tout en maintenant le bouton de la souris

enfoncé, déplacez le curseur n’importe oùsur la partie supérieure du bras dubipède. Vous constaterez que le curseurchange de forme. Lorsque le curseur setransforme en deux rectangles (l’unsombre et l’autre blanc) se chevauchant,relâchez le bouton de la souris (fig.12.29).

L’icône Sélection et liaison change d’étatFig.12.29

 

pour indiquer une cible de liaison valide. Le relâchement du bouton de la sourisengendre la création de la liaison. Le bras du bipède clignote en blanc pendant unbref instant, pour indiquer que la liaison a été correctement créée.

5 Effectuez un panoramique autant de fois que nécessaire pour afficher chacun des

objets du maillage du personnage. Activez l’option , répétez lesétapes 3 et 4 en cliquant sur la souris et en déplaçant le curseur sur la partie du corpscorrespondante du bipède, puis relâchez le bouton de la souris.

6 Pour contrôler les liaisons, sélectionnez n’importe quelle partie du bipède (et non dumaillage) et cliquez sur le panneau . Le mode Personnage doit être actif.

7 Appuyez sur ALT+W pour élargir la fenêtre Face.

8 A l’aide de la fonction , faites tourner différentes parties du

bipède, le maillage lié doit tourner en même temps (fig.12.30).

622 Guide de référence 3ds max 2008

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Fig.12.30

 

3.7. Animation du bipède à l’aide d’une animation libre

Il existe deux types d’animations qui peuvent être utilisés avec un bipède : l’animationlibre et l’animation en mode Pas. Dans une animation libre, toutes les clés sont définiespar l’utilisateur. Dans l’exemple qui suit, le personnage Tom va s’accroupir.

Etape 1 : Fixation des pieds

1 Ouvrez le fichier Tom-d.max Cette scène contient le personnage lié au bipède.

2 Appuyez sur la touche cocher l’icône et sélectionnez le pieddroit du bipède, dans la liste, puis cliquez sur .

3 Dans la mesure où Tom s’accroupit, ses pieds ne doivent pas bouger. C’est pourquoivous allez fixer ses pieds au sol pour les empêcher de bouger lorsqu’il fait ses

exercices. Ouvrez le panneau de commandes .4 Désactivez le mode dans le panneau déroulant .

5 Développez le panneau déroulant et développez la barred’expansion . Vous pouvez définir une clé pour le pied droit puisqu’il est sélec-tionné.

6 Dans le panneau déroulant , cliquez sur le bouton . Le

pied droit est ainsi fixé.7 Appuyez sur la touche du clavier et sélectionnez le pied gauche du bipède.

8 Cliquez sur pour définir une clé pour le pied gauche.

62312. L’animation de personnages avec Character Studio

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Etape 2 : Animation du premier accroupissement

Pour commencer Tom va s’accroupir quatre fois en partant d’une posture où il a les brasécartés. Une fois qu’il aura terminé ses exercices, il reprendra sa posture d’origine. Après

avoir fixé les pieds au sol, il vous suffira de déplacer le centre de gravité du bipède de basen haut pour qu’il s’accroupisse et se relève.

1 Assurez-vous que la glissière temps se trouve au niveau de l’image 0.

2 Dans le panneau déroulant , cliquez sur le bouton .Ceci a pour effet de sélectionner la piste du centre de gravité.

3 Activez .

4

Déplacez le centre de gravité légèrement vers le bas afin que le personnage fléchisseun peu les genoux. Ceci a pour effet de définir une clé pour la piste Verticale corpsdu centre de gravité au niveau de l’image 0.

5 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre pour l’activer et placezla glissière temps au niveau de l’image 15.

6 Déplacez le centre de gravité d’environ 8 cm vers le bas le long de l’axe Z. Une clé estautomatiquement créée à l’image 15, c’est-à-dire lorsque Tom est en position accroupie.

 

7 Faites glisser la glissière tempspour voir Tom s’accroupir(fig.12.31).

8 Pour reproduire ce mouvement,

il suffit de copier-coller lespositions clés. Pour cela, placezla glissière temps sur l’image 0.

9 Développez le panneau dérou-lant . Les outilscontenus dans ce panneaudéroulant vous permettent de

rapidement copier et coller desclés d’une image à l’autre.L’option Posture est sélectionnéepar défaut. Cette option permetde coller des clés provenant departies individuelles du corps(fig.12.32).

bl Dans le panneau déroulant , activez le bouton.

bm Dans le panneau déroulant , activez le bouton

624 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.31

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.

bn Dans le champ , renommez la posture .

bo Placez la glissière temps sur l’image 30.

bp Assurez-vous que le mode est toujours activé.

bq Dans le panneau déroulant , cliquez sur .Tom est de nouveau debout. Lorsque vous collez une posture alors quele mode Clé auto est activé, une clé est créée dans l’image courante, quicontient la nouvelle posture. Ici, une nouvelle clé a été créée dansl’image 30 pour la piste Verticale corps du centre de gravité.

br Allez à l’image 15.

bs Dans le panneau déroulant , activez le bouton .Renommez la posture Accroupie.

bt Allez à l’image 45 et cliquez sur Coller posture (fig.12.33).

Fig.12.32

 

Etape 3 : Ajout des autres postures

Maintenant que vous avez stocké les deuxpostures, vous pouvez facilement lescoller dans d’autres images.

1 Accédez à l’image 60. Sélectionnez laposture dans la liste

, puis cliquez sur.

2 Accédez à l’image 75. Sélectionnez laposture dans la liste

, puis cliquez sur

.3 Dans l’image 90, collez la posture

Debout.

4 Dans l’image 105, collez la postureAccroupie.

5 Dans l’image 120, collez la posture Debout. Vousavez à présent créé tous les mouvements d’accrou-

pissement de l’animation.

Etape 4 : Animation des bras

62512. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.33

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Les jambes étant désormais configurées pour effectuerdes mouvements d’accroupissement, vous allez àprésent faire pivoter les bras et verrouiller le haut ducorps. Tom doit avoir les bras tendus devant lui

lorsqu’il s’accroupit, puis les écarter lorsqu’il se lève. Vous allez également définir deuxclés pour verrouiller le haut du corps de façon à ce que Tom continue de regarder devantlui.

1 Appuyez sur la touche et sélectionnez l’entréedans la liste qui s’affiche, puis cliquez sur le bouton .

2 Dans le panneau déroulant , cliquez sur le bouton poursélectionner le bras opposé.

3 Placez la glissière temps sur l’image 0.4 Dans le panneau déroulant , cliquez sur . Ceci a pour effet

de définir une clé pour les bras écartés.

5 Dans le panneau déroulant , cliquez sur . Nommez laposture (fig.12.34).

6 Placez la glissière temps sur l’image 15.

Fig.12.34

 

7 Dans la fenêtre , faites pivoter lesbras vers l’avant autour de l’axe Z. Une cléest ajoutée et les bras de Tom sontpositionnés devant lui (fig.12.35).

8 Dans le panneau déroulant ,cliquez sur et nommez laposture .

9 Collez les postures copiées pour définir desclés pour les bras dans les imagessuivantes :

Ω Image 30 : bras écartés

Ω Image 45 : bras devantΩ Image 60 : bras écartés

Ω Image 75 : bras devant

Ω Image 90 : bras écartés

Ω Image 105 : bras devant

Ω Image 120 : bras écartés

626 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.35

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Etape 5 : Définition des clés de rotation du corps

Lorsque vous créez des mouvements que vous êtes susceptible de mélanger ultérieu-rement avec d’autres mouvements, il est préférable de définir des clés pour la rotation ducentre de gravité. En effet, en procédant de la sorte, le bipède continuera de regarder dansla direction désirée.1 Désactivez Clé auto.

2 Après avoir positionné la glissière temps au niveau de l’image 120, cliquez sur lebouton Rotation du corps dans le panneau déroulant Sélection de piste. Ceci a poureffet de sélectionner automatiquement le bipède.

3 Dans le panneau déroulant , cliquez sur .

4 Placez la glissière temps au niveau de l’image zéro, puis cliquez de nouveau sur. Vous venez de définir deux clés pour que Tom continue de regarder droitdevant.

5 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre et cliquez sur lebouton .

 

Etape 6 : Enregistrement d’un clip de séquence

Si vous jugez l’animation satisfaisante, vous pouvez l’enregistrer de façon à pouvoirréutiliser le mouvement dans le futur. Lorsque vous enregistrez un mouvement, celui-ciest enregistré dans un fichier .bip qui est le format natif de .

1 Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède. Si vous avez masqué le bipède pourgénérer le rendu de la scène, vous devez le rendre visible pour pouvoir le sélec-tionner.

2 Dans le panneau déroulant , cliquez sur . La boîte dedialogue s’affiche.

3 Indiquez le dossier dans lequel vous stockez vos fichiers de mouvements.

4 Spécifiez par exemple « accroupissements » comme nom de fichier, puis cliquez sur. Le mouvement est alors enregistré en tant que fichier BIP.

3.8. Animation du bipède à l’aide du mode Pas

Dans Biped, les pas constituent un outil de composition essentiel. Les pas sont des sous-objets associés aux bipèdes, similaires aux gizmos dans . Dans les fenêtres, ilsressemblent aux schémas souvent utilisés pour illustrer les pas de danse. La position et

l’orientation des pas dans la scène déterminent l’endroit où le bipède posera le pied.L’utilisation de pas convient aux animations dans lesquelles les pieds du bipèdetouchent le sol, par exemple, lorsqu’il marche, se tient debout, saute, court, danse oueffectue des mouvements athlétiques. Pour les mouvements où le bipède n’est pas en

62712. L’animation de personnages avec Character Studio

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q p pcontact avec le sol, par exemple, lorsqu’il nage ou vole par exemple, une animation libreest plus appropriée.

La procédure est la suivante :

Etape 1 : Utilisation du mode Pas

1 Chargez le fichier BOB-PAS1.max. Ce fichier contient une scène dans laquelle lemodificateur Physique a été appliqué au maillage de Bob et toutes les enveloppes ontété ajustées. Le maillage est prêt pour l’animation.

2 Appuyez sur la touche et sélectionnez tous les objets commençant avec M dans laliste, puis cliquez sur . Pour un usage ultérieur, vous pouvez sauver la sélection

sous un nom (BOB, par exemple) dans le champ sur labarre d’outils principale

3 Dans la fenêtre , cliquez avec le bouton droit de la souris sur le maillageet sélectionnez la commande Masquer la sélection dans le menu quadr. Le fait demasquer le maillage facilite la sélection du bipède et le test de l’animation,notamment lorsque le maillage est extrêmement détaillé.

 

4 Appuyez de nouveau sur la touche et sélectionnez l’objet Bip01, c’est-à-dire le centre de gravité, dans la liste. Cliquez ensuite sur le bouton

.

5 Ouvrez le panneau de commandes .

6 Activez le mode dans le panneau déroulant (fig.12.36).7 Dans le panneau déroulant cliquez sur

. La boîte de dialogues’affiche (fig.12.37).

8 Dans la zone , définissez le paramètre sur etcliquez sur .

9 Dans le panneau déroulant , cliquez sur. Lorsque les clés des pas sont créées, Bob change de

position.

bl Cliquez avec le bouton droitde la souris dans la fenêtre

et cliquez sur lebouton .Vous pouvez également utili-

ser la glissière temps pourvisualiser l’animation plusminutieusement (fig.12.38). Ilsuffit de regarder le bipède

628 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.36

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suffit de regarder le bipèdemarcher pour constater quesa démarche n’est pas tout àfait correcte. En effet, ses pieds

sont trop rapprochés et sesbras sont tendus le long deson corps.

Etape 2 : Amélioration de l’animation

Pour terminer l’animation, il convient d’effectuer quelques ajustements.1 Si aucun pas n’est visible devant Bob, procédez de la manière suivante (fig.12.39) :

Ω Dans le panneau déroulant , cliquez sur la barre d’expansion grise situéesous les boutons. Des boutons supplémentaires apparaissent.

Ω Dans la zone , cliquez sur le bouton .

Fig.12.37

 

2 Si cela est nécessaire, effectuez un zoomarrière dans la fenêtre afin devoir tous les pas. Sélectionnez tous les pas àl’aide d’un rectangle de sélection. N’oubliezpas d’inclure les deux pas qui figurent sousles pieds du bipède. Les pas deviennentblancs lorsqu’ils sont sélectionnés.

3 Dans le panneau déroulant pas,désactivez l’option et définissez leparamètre Echelle sur . La posture dubipède s’agrandit pour ressembler davan-tage à celle du mode Personnage. Cepen-

dant, la posture étant désormais plus large,les mains vont traverser les jambes lorsquele maillage sera affiché. Vous allezmaintenant rectifier cela.

4 Dans le panneau déroulant , désac-tivez le mode .

5 Appuyez sur la touche et sélectionnez l’objet dans la

liste qui s’affiche.6 Dans le panneau déroulant , cliquez sur le bouton

. Notez les clés qui apparaissent dans la zone d’affichage duF i i l b i d h lé

62912. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.38

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temps. Faites pivoter les bras au niveau de chaque clé.

7 Activez le mode et la bascule , puis cliquez sur la flèchedirigée vers la droite dans la glissière temps. La glissière temps se positionneau niveau de l’image 30.

8 Dans la barre d’outils principale, cliquez sur le bouton . Puiseffectuez un clic droit

9 Dans la zone d’affichage des coordonnées, entrez -7 dans le champ Y. Unerotation est appliquée aux bras de façon à les écarter du corps (fig.12.40).

bl Cliquez de nouveau sur la flèche dirigée vers la droite dans la glissièretemps pour passer à la clé suivante et appliquez à cette clé la même rotation

que pour la clé précédente. Procédez de la sorte pour toutes les clés.bm Désactivez le mode pour mettre fin au processus d’animation.

bn Jouez l’animation.

bo Enregistrez le mouvement des pas dans un fichier BIP, afin de pouvoir la réutiliserdans d’autres scènes. Entrez comme nom de fichier.

Fig.12.39

 

Etape 3 : Préparation pour l’affichage et le rendu

1 Appuyez sur la touche et cliquez sur le bouton , puiscliquez sur . Pour un usage ultérieur, vous pouvez sauver lasélection sous un nom (BOB2, par exemple) dans le champ

sur la barre d’outils principale.2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bipède et sélec-

tionnez la commande dans le menuQuadr. Le bipède est à présent masqué.

3 Dans le champ sur la barre d’outilsprincipale sélectionnez BOB (jeu de sélection créé à l’étape 1).

4 Un message apparaît : « Ce jeu contient des objets masqués

et/ou gelés. Voulez-vous afficher ou dégeler ces objets ? ».Répondez Oui. Le maillage de BOB est à présent visible.

5 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtreet cliquez sur le bouton .

6 Enregistrez la scène (fig.12.41).

630 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.40

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Fig.12.41

 

3.9. Réutilisation d’une animationen mode Pas

Lors de la création de l’animation de BOBnous avons sauvegardé le mouvement des

pas dans un fichier BIP. Il est à présentpossible de réutiliser ce mouvement enl’appliquant à un autre personnage. Laprocédure est la suivante :

1 Ouvrez le fichier Tom-d.max Ilcomprend le maillage d’un person-nage lié au bipède et est prêt à être

animé en mode Pas.2 Appuyez sur la touche et sélec-

tionnez l’objet Bip01, puis cliquez sur

3 Dans la section activez lemode cliquez sur le bouton

.

4 Dans la boîte de dialogue ,sélectionnez le fichier , crééprécédemment.

5 Une animation de Pas est à présent

63112. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig 12 42

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5 Une animation de Pas est à présentattaché au bipède (fig.12.42).

6 Cliquez sur le bouton Jouer animation. Le personnage est à présent animé.

7

Effectuez éventuellement les mêmes modifications que celles de l’étape 2 del’exercice précédent pour améliorer l’animation.

8 Sauvegardez l’animation.

3.10. Utilisations des courbes Euler pour l’animation de bipède

1 Créez un bipède.

2 Sélectionnez l’ensemble du bipède et activez l’onglet .

3 Dans la section , cochez le champ . Tous les éléments suiventà présent des courbes d’Euler lors de leur animation.

4 Sélectionnez le centre du bipède (objet Bip01).

5 Activez l’enregistrement de l’animation en cliquant sur .

6 Activez la fenêtre Gauche.

Fig.12.42

 

7 Avancez jusqu’à la position 20 et déplacez le bipèdevers la droite.

8 Revenez à la position 0 et replacez le bipède à gauche.

9 Sélectionnez le pied de couleur verte et, dans la

section Infos sur les clés, cliquez sur Définir clé fixe.bl Effectuez la même procédure pour le pied de couleur

bleue.

bm En position 0, sélectionnez le centre de gravité etdescendez le bipède en activant l’option VerticaleCorps située dans la section Sélection de piste(fig.12.43).

bn Faites de même à l’image 20.bo Retournez à l’image 0 et sélectionnez le pied vert et

glissez le vers l’arrière.

bp Sélectionnez le pied bleu et glissez-le vers l’avant(fig.12.44).

bq En position 10, déplacez le pied vert vers le centre

(fig.12.45).br En position 20, déplacez le pied vert vers l’avant et sur

le sol.

bs Arrêtez l’enregistrement de l’animation et lancez

632 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.43

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bs gl’animation. Le bipède se déplace naturellement degauche à droite.

bt Sélectionnez le pied vert avec un clic droit.

Sélectionnez Editeur de courbes.bu Cliquez sur le bouton Courbes de position du bipède

et affichez à gauche dans l’arborescence Transfor-mation > Sous-anim bipède. Les trois courbes repré-sentent les déplacements dans les directions x,y,z.Vous pouvez déplacer les points de contrôles sur lacourbe et ajuster les tangentes pour rendre le dépla-

cement plus naturel (fig.12.46).

Fig.12.44

 

3.11. Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvementsLe mixeur de mouvements vous permet de mélanger des fichiers de mouvements ( .bip )pour l’animation d’un bipède. Ces fichiers de mouvements sont également appelés .Le mixeur de mouvements peut être comparé à un mixeur audio Vous pouvez effectuer

63312. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.45

Fig.12.46

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Le mixeur de mouvements peut être comparé à un mixeur audio. Vous pouvez effectuerun fondu enchaîné des clips, les allonger, les superposer ou bien effectuer un mixagecomplet afin d’obtenir un seul clip. Le mixeur de mouvements fonctionne en plaçant desfichiers d’animation sur des pistes. Il vous permet d’effectuer les opérations suivantes :

Ω transition ou fondu entre des mouvements ;Ω déplacement de mouvements dans le temps ;

Ω découpage d’un mouvement de façon à n’en utiliser qu’une partie ;

Ω variation de la vitesse d’un mouvement dans le temps ;

Ω utilisation de l’animation de parties de bipède sélectionnées dans un mouvement ;

Ω conservation des pieds au sol durant les transitions basées sur l’animation de pas.

Dans l’exemple qui suit, vous allez utiliser le mixeur de mouvements avec les deuxfichiers d’animation de Tom. Le mixeur de mouvements va vous permettre de créer une

 

transition harmonieuse entre la séquence d’animation ou Tom effectue ses exercicesd’accroupissement et celle où il marche. La procédure est la suivante :

Etape 1 : Ouverture du mixeur de mouvements

1 Ouvrez le fichier Tom-liaison.max. Cette scène contient le personnage Tom prêtpour l’animation.

2 Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.

3 Ouvrez le panneau de commandes .

4 Désactivez le mode dans le panneau déroulant .

5 Dans le panneau déroulant , cliquez sur le bouton . La fenêtre dumixeur de mouvements apparaît (fig.12.47).

Le bipède est automati-quement affiché dans lemixeur. Unpar défaut intitulé lui aété affecté. Ce groupe depistes va vous permettre dedisposer vos pistes, vos clips

d’animation et vos transi-tions. Le libellé Tout indiqueque les mouvements placéssur les pistes seront appli-qués à l’intégralité du bipède

634 Guide de référence 3ds max 2008

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qués à l intégralité du bipède,plutôt qu’à des parties spéci-fiques du bipède.

L’ouverture du mixeur de mouvements a pour effet d’activer automatiquement lebouton Mode mixeur du panneau déroulant Bipède. Lorsque le mode Mixeur estactivé, le bipède effectue les mouvements dans le mixeur de mouvements.

Etape 2 : Ajout de clips au mixeur

Les groupes de pistes contiennent des , celles-ci pouvant être des pistes de coucheou des pistes de transition :

Ω piste pour une série de mouvements n’exigeant pas de transitions entre eux.Par défaut, une piste de couche est créée pour un bipède lorsque vous ouvrez le mixeur.

Ω piste d’une hauteur supérieure contenant assez d’espace pour deux rangées declips. Vous pouvez placer un fichier de mouvement dans la partie supérieure et un autredans la partie inférieure, puis placer une transition dans la zone où les deux clips se

chevauchent.

Fig.12.47

 

Sur chaque piste, vous pouvez ajouter des et des . Le résultat obtenuest appelé un . Dans l’exemple qui suit, vous allez placer deux clips dans legroupe de pistes, puis insérer une transition entre ces deux clips.

1 Cliquez sur la première piste du groupe de pistes pour la sélectionner. La piste

devient gris clair lorsqu’elle est sélectionnée. Par défaut, la première piste est unepiste de couche. Or ce type de piste est conçu pour recevoir uniquement des clipssans pouvoir insérer de transition entre eux. Dans la mesure où vous voulez créerune transition entre vos deux clips, vous allez devoir utiliser une piste de transition.

2 Dans la barre de menus du mixeur de mouvements, ouvrez le menu et sélec-tionnez . La piste est transformée en piste de transitionet est plus grande que la pisted’origine dans la mesure où ellecontient suffisamment d’espacepour recevoir deux pistes et unetransition.

3 Dans le menu , sélectionnezpuis

(fig.12.48). La boîte de dialogueapparaît.

4 Sélectionnez le fichier accroupis-sements.bip créé précédemment.Le clip contenant les mouve-ments d’accroupissement est

63512. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.48

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ajouté à la piste (fig.12.49).

Fig.12.49

 

5 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la piste, puis sélectionnezpuis dans le menu contextuel. Sélectionnez le fichier

636 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.50

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marche.bip. Le second clip est ajouté à la piste et une transition est automati-quement créée entre les deux clips. La transition apparaît dans une couleur plussombre que celle du clip, répartie sur la durée de la transition entre les deux clips

(fig.12.50).6 Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements, cliquez sur de façon à voir

l’intégralité du mixage dans la zone d’affichage.

7 Dans la barre d’outils du mixeur de mouvements, cliquez sur .Cette fonction définit automatiquement la longueur de l’animation sur le nombred’images requis pour le mixage. Dans cet exemple, la longueur de l’animationcorrespond à 225 images.

Etape 3 : Lecture du mixage

Vous venez de créer un mixage de base constitué de deux clips et d’une transition. Vousallez à présent jouer l’animation. La procédure est la suivante :

1 Dans le panneau déroulant , activez le mode , s’il n’est pas déjà activé.

 

63712. L’animation de personnages avec Character Studio

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2 Dans la barre d’état de , cliquez sur le bouton . Visualisez l’ani-mation dans la fenêtre ainsi que sa progression dans la fenêtre du mixeur de mouve-ments. Tom effectue ses exercices d’accroupissement dans le premier clip, puis se metà marcher dans le second clip (fig.12.51). Les pieds ont tendance à légèrement glisserlors de la transition, mais ce problème peut facilement être corrigé à l’aide des diffé-rentes options du mixeur de mouvements (voir plus loin dans le texte).

Fig.12.51

 

4. Le paramétrage d’un bipèdePlusieurs paramètres sont disponibles pour ajuster l’aspect d’un bipède et l’animation decelui-ci.

4.1. Modification de la structure d’un bipèdePour modifier la structure du squelette du bipède, vous pouvez utiliser le panneaudéroulant qui est disponible directement lors de la création du bipède ou lorsde modifications de celui-ci en mode . Il contient les paramètressuivants (fig.12.52) :

Ω indique si le bipède est ou non doté de bras.

Ω indique le nombre de segments du cou du bipède. Valeurs admises de 1

à 5.Ω indique le nombre de segments de la colonne du bipède. Valeurs

admises de 1 à 5.

Ω indique le nombre de segments d’une jambedu bipède. Valeurs admises de 3 à 4.

Ω indique le nombre de segments de la queuedu bipède. Une valeur égale à 0 indique que le bipède n’a pasde queue. Valeurs admises de 0 à 5.

Ω indique le nombre desegments d’une queue de cheval. Cette valeur est compriseentre 0 et 5. Vous pouvez animer les cheveux avec des

d d h l d h l lié

638 Guide de référence 3ds max 2008

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segments de queue de cheval. Les queues de cheval sont liéesà la tête d’un personnage et peuvent servir à animer d’autresappendices. Repositionnez les queues de cheval en mode

Personnage et utilisez-les pour animer les mâchoires, lesoreilles, le nez ou tout ce qui peut bouger avec la tête d’unpersonnage.

Ω indique le nombre de doigts du bipède. Cette valeurest comprise entre 0 et 5.

Ω indique le nombre de segments pardoigt. Valeurs admises de 1 à 3.

Ω indique le nombre d’orteils par pied. Valeurs admisesde 1 à 5.

Fig.12.52

 

Ω indique le nombre de segments par orteil. Valeurs admises de 1 à 3.Si un personnage porte des chaussures, il vous suffit de définir un seul orteil avec unseul segment.

Ω active jusqu’à 3 accessoires, qui permettent de représenter les outilsou les armes de votre bipède. Les accessoires s’affichent par défaut près des mains etdu corps du bipède, mais peuvent être animés au cours de la scène comme tout autreobjet.

Ω indique la position du point d’attache des chevilles droite et gauchele long du pied correspondant. La cheville peut être placée à n’importe quel point del’axe longitudinal passant par le centre du pied, du talon à la pointe.La valeur 0 placele point d’attache de la cheville au talon. La valeur 1 le place à la pointe du pied.Cliquez sur la flèche vers le haut pour déplacer le point d’attache de la cheville du talon

vers la pointe. Valeurs admises de 0 à 1.Ω définit la taille du bipède. Ce paramètre permet de redimensionner le

bipède au maillage du personnage avant d’y appliquer Physique. Il permet égalementde mettre à l’échelle votre personnage une fois les paramètres Physique affectés.

Ω permet de créer des segments dans la région comprise entre la partiesupérieure des jambes et l’objet le plus bas de la colonne lorsque Physique estappliqué. Normalement, les jambes sont liées au bassin du bipède. La région du bassinpeut poser problème lorsque le maillage est déformé avec Physique. Ce paramètrecrée une spline plus naturelle pour la déformation du maillage.

Ω : active les torsions de liens pour les membres du bipède. Quand cette optionest activée, les poses de torsion deviennent visibles mais restent gelées. Vous pouvez

édi â ti Dé l t Dé l él ti d

63912. L’animation de personnages avec Character Studio

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y remédier grâce aux options Dégeler par nom et Dégeler par sélection du panneauGeler.

Ω : définit le nombre de torsions de liens dans les bras. Valeur par défaut = 0 ; inter-valle = 0 à 10.

Ω : définit le nombre de torsions de liens dans les avant-bras. Valeur pardéfaut = 0 ; intervalle = 0 à 10.

Ω : définit le nombre de torsions de liens dans les cuisses. Valeur par défaut = 0 ;intervalle = 0 à 10.

Ω : définit le nombre de torsions de liens dans les mollets. Valeur par défaut = 0 ;

intervalle = 0 à 10.Ω : définit le nombre de torsions de liens dans le lien cheval. Valeur par

défaut = 0 ; intervalle = 0 à 10. Vous devez définir 4 segments de jambes pour activerl'option Lien cheval.

 

Ω cette zone vous permet d’ajouter des queues supplémentaires au bipède.Les queues supplémentaires sont comme des queues de cheval : elles n’utilisent pas decinématique inverse et vous devez les animer avec une cinématique avant telle quedes clés de rotation. D’autre part, les queues supplémentaires ne doivent pasforcément être attachées à la tête. Les options sont les suivantes :

π : cliquez sur cette commande pour créer une nouvelle queue supplé-mentaire. Par défaut, le parent de la queue est l’objet racine du centre de gravité dubipède. Vous pouvez modifier cela en utilisant le bouton Sélectionner parent.

π : cliquez ici pour supprimer la queue supplémentaire mise ensurbrillance dans la liste. Si la queue supplémentaire que vous supprimez estparente d’une autre queue, la queue enfant reprend le centre de gravité de sonparent mais n’est pas repositionnée.

π : cliquez ici pour créer une autre queue supplémentaire de l’autrecôté du bipède. Vous devez d’abord utiliser la liste pour sélectionner le nom de laqueue originale et l’originale ne doit pas déjà avoir de queue opposée.

π : lorsque cette option est activée, toutes les queues supplémen-taires sélectionnées dans la liste sont sélectionnées dans les fenêtres et inver-sement.

π

: lorsque cette option est activée, sélectionner une queuesélectionne également sa queue opposée.

π : affiche le nom de la nouvelle queue supplémentaire. Éditez cechamp pour modifier le nom par défaut de la queue supplémentaire.

π : liste les queues supplémentaires du bipède, par nom.

640 Guide de référence 3ds max 2008

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q pp p p

π : indique le nombre de segments de la queue. Valeur par défaut=1.

π (panneau Mouvement uniquement) : affiche le nom de

l’objet parent de la queue.π (panneau Mouvement uniquement.) : réaffecte l’objet parent.

Cliquez sur ce bouton pour l’activer puis, dans une fenêtre, cliquez sur une partiedifférente du même bipède. La partie que vous choisissez devient le parent de laqueue.

π (panneau Mouvement uniquement.) : lorsque cette optionest activée, la queue supplémentaire se déplace vers le nouvel objet parent et estorientée vers le nouveau parent. Lorsqu’elle est désactivée, l’attribution d’unnouveau parent ne fait pas bouger la queue. Cette option est activée par défaut.

 

Ω : permet de sélectionner le type de corps du bipède (squelette,classique, homme, femme).

Lorsque le mode Personnage est actif, vous pouvez modifier la structure du bipède etl’associer à un maillage de personnage (fig.12.53). Il peut également être utilisé pourde nombreuses autres procédures. Vous pouvez ainsi l’utiliser dans les cas suivants :

π Utilisez le mode Personnage pour adapter le bipède au maillage représentant votrepersonnage. Cette position de « référence », où le bipède est aligné sur le maillage,est nécessaire lorsqu’un maillage est lié ou attaché au bipède avec Physique. Aprèsavoir positionné le bipède dans le maillage, conservez le mode Personnage activélorsque vous attachez un maillage au bipède à l’aide du modificateur Physique oulorsque vous liez les objets de maillage d’un personnage à un bipède à l’aide de lacommande Sélection et liaison de la barre d’outils de 3ds max.

64113. Le rendu et le banc de montage

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Fig.12.53

 

π Après avoir utilisé Physique pour attacher un maillage de personnage au bipède,vous pouvez avoir besoin de repositionner un membre par rapport au maillage. Parexemple, si l’articulation de l’épaule du bipède est trop éloignée du maillaged’épaule, désactivez le modificateur Physique et ajustez la position des membres.Réinitialisez Physique avant de réactiver le modificateur Physique.

π Vous pouvez également activer le mode Personnage pour ajuster le bipède après luiavoir associé ou lié un personnage. Après avoir chargé un fichier de mouvement.bip , par exemple, vous trouverez peut-être que le personnage est trop voûtépendant toute l’animation. Faites pivoter les objets de la colonne du bipède enmode Personnage pour corriger la position du personnage pendant l’intégralité del’animation. Cette procédure est simple. Faites simplement pivoter les membres dubipède en mode Personnage, puis quittez ce mode. La position sera corrigée pour

toute l’animation.π Le mode Personnage permet de définir la structure du bipède Le panneau

déroulant Structure s’affiche lorsque vous travaillez en mode Personnage, ce quivous permet d’adapter le bipède au personnage maillé. Après avoir créé un bipède,modifiez sa structure dans le panneau déroulant Structure. Par exemple, vouspouvez définir un orteil à un seul segment si votre personnage porte des chaus-sures ou s’il n’est pas nécessaire de créer des images clés séparées pour chaque

orteil. Définissez la structure du bipède avant d’ajuster le bipède au maillage dupersonnage.

π Activez le mode Personnage pour modifier l’échelle du personnage. Dans ce cas,utilisez le bouton Hauteur dans le panneau déroulant Structure pour modifierl’échelle d’un personnage entier (bipède et maillage attaché à l’aide de Physique).

642 Guide de référence 3ds max 2008

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4.2. Création et modification du pas d’un bipède

Lorsque le mode Pas est actif, vous pouvez créer et modifier des pas pour générer uneséquence de marche, de course ou de saut. Vous pouvez sélectionner des pas et lesmodifier dans l’espace et ajouter des pas en définissant les paramètres appropriés enmode Pas. Le mode Pas est activé à partir du panneau Mouvement. Les procédures sontles suivantes :

Pour créer des pas multiples :

1 Dans le panneau déroulant , cliquez sur .Vous êtes désormais enmode Pas et pouvez ainsi créer, activer ou modifier des pas.

2 Dans le panneau déroulant , choisissez l’allure que vous souhaitezcréer, à savoir , ou .

3 Cliquez sur . La boîte de dialogues’affiche pour l’allure choisie.

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4.3. Application et déformation de la peau à l’aide du module Physique

Une peau destinée à être appliqué à un bipède ou à toute autre structure squelettique viale module Physique peut correspondre à n’importe quel objet 3ds max possédant dessommets et des points de contrôle. Une peau peut en particulier être :

Ω Un maillage modifiable ou un objet poly modifiable. Il s’agit du type d’objet le plusfréquemment utilisé avec Physique. Il a généralement été obtenu par rétractationd’un objet avec modificateurs ou d’un objet composé.

Ω Un objet non rétracté avec modificateurs ou un objet composé.

Ω Une primitive géométrique paramétrique, telle qu’un cylindre.

Ω Un objet carreau.

Ω Une spline ou un texte.

Ω Un objet NURBS.

Ω Un modificateur de déformation libre, FFD (Free Form Deformation).

Ω Un objet maillé importé d’une autre application, telle qu’AutoCAD.

Lorsque vous créez une peau destinée à un personnage bipède, il est conseillé de placerles bras et les jambes de la peau dans une standard. En général, pour cefaire (fig.12.56) :

Ω Ecartez légèrement les jambes en position repos.Ω Ecartez largement les bras et placez-les à la

hauteur des épaules. Les mains doivent êtreau même niveau que les bras, ne doivent passe balancer, tandis que les paumes doivent

646 Guide de référence 3ds max 2008

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être dirigées vers le bas et les doigts doiventêtre droits et légèrement écartés.

Ω Placez la tête de sorte qu’elle soit dirigée dansla direction appropriée lorsque vouschargerez la posture debout au repos dubipède. Si la peau et le bipède sont destinés àun personnage qui se tient bien droit, placezla tête normalement. Si le personnage estcourbé vers l’avant, comme un chimpanzé,

orientez la tête vers le haut pour qu’elle soitdirigée vers l’avant après que la colonnevertébrale ait été courbée.

Fig.12.56 (© Discreet)

 

Pour associer un maillage à une hiérarchie de structures avec Physique, laprocédure est la suivante :

1 Sélectionnez une hiérarchie de structures.

2 Placez la hiérarchie de structures dans un maillage.

3 Sélectionnez le maillage.4 Ouvrez le panneau . Utilisez la liste des modificateurs et sélectionnez

.

5 Dans la section , activez l’option . Dans une fenêtre, sélec-tionnez la structure racine de la hiérarchie de structures. La boîte de dialogue

s’affiche.

6 Cliquez sur en validant les paramètres par défaut. Les paramètres d’initia-lisation de Physique déterminent la manière dont les enveloppes sont créées et lesfusions gérées. Vous pourrez utiliser ultérieurement les panneaux déroulants deparamétrage des segments, des intersections des articulations et des coupes trans-versales pour modifier globalement les paramètres par défaut.

Les options du panneau déroulant Physique sont les suivantes (fig.12.57) :

Ω associe les maillages au bipède ou à une

hiérarchie de structures. Il est important de placez le bipède enmode Personnage et de l’ajustez au maillage du personnage avantde cliquer sur Attacher à nœud.

Ω affiche la boîte de dialogue Initialisation de Physiqueet rétablit les valeurs par défaut de tous les attributs Physique.

ffi h l’édit d fl t i t l’é i l t

64712. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.57

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Ω affiche l’éditeur de renflements, qui est l’équivalentgraphique du niveau sous-objet Renflement et qui permet de créer et de modifier des

angles de renflement.Ω charge un fichier Physique (. phy ) enregistré qui

contient les paramètres d’enveloppes, d’angles de renflement, de segments et detendons. Tous les paramètres définis dans une session Physique peuvent être chargésdans n’importe quel autre personnage. Les options disponibles sont Paramètres desegment, Renflements, Tendons et Enveloppes.

Ω enregistre un fichier Physique (. phy ) qui

contient les paramètres d’enveloppes, d’angles de renflement, de segments et detendons.

 

4.4. Utilisation des enveloppes pour contrôler la déformation de la peau

En sélectionnant le sous-objet Enveloppe du modificateur Physique vous pouvezfacilement contrôler la déformation de la peau. Les enveloppes définissent une zoned’influence autour d’un segment unique de la hiérarchie et peuvent être définies defaçon à recouvrir les segments adjacents. Les sommets se trouvant dans la zone recou-verte par l’enveloppe sont pondérés pour lisser les courbures aux intersections desarticulations. Chaque enveloppe comporte deux limites (interne et externe), ayantchacune quatre coupes transversales (fig.12.58).

648 Guide de référence 3ds max 2008

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Les enveloppes sont de deux types : déformables ou rigides

Ω Les enveloppes déformables influencent les sommets qu’elles renferment pour suivrela courbe spline de déformation créée à travers la hiérarchie. Les angles de renflementou les tendons agissent exclusivement sur les sommets recouverts par une enveloppedéformable (fig.12.59).

Fig.12.58

 

Ω Les sommets dans une enveloppe rigide sont reliés au noeud (le squelette) et nechangent pas de place par rapport au segment du squelette auquel ils sont reliés. Lessommets d’une enveloppe rigide sont toutefois déformés (mélangés) dans la zone dechevauchement d’autres enveloppes. Un paramètre de torsion dans le sous-objetSegment peut être activé dans une enveloppe rigide. Cela permet d’appliquer une

torsion sur la longueur du segment d’une enveloppe rigide (fig.12.60).

La fusion entre les enveloppes contrôle la déformation

Les commandes de fusion spécifient

64912. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.59 Fig.12.60

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Les commandes de fusion spécifientl’influence du chevauchement des

enveloppes sur les sommets conte-nus dans une zone de chevau-chement (fig.12.61). A partir de laforme des enveloppes adjacentes,vous pouvez contrôler l’influence dechacune d’elles sur la fusion dans lazone de chevauchement. Vouspouvez également contrôler lenombre des enveloppes qui parti-cipent à l’effet de fusion, ou déciderde n’appliquer aucune fusion. Siaucune fusion n’est appliquée, unsommet se trouvant dans une zone dechevauchement sera influencé parun seul segment.

Fig.12.61

 

L’interface du sous-objet Enveloppe comprend les optionssuivantes (fig.12.62) :

Zone Niveau de sélection

Ω activez cette option pour sélectionner des segments (parties de la

courbe spline jaune) dans les fenêtres et modifier les paramètres de leursenveloppes. Vous pouvez sélectionner deux segments en maintenant latouche CTRL enfoncée et modifier ainsi les paramètres des enveloppessimultanément.

Ω activez cette option pour modifier les coupes transversalesdes enveloppes, modifier la forme des enveloppes et donc leur zoned’influence. Vous pouvez, par exemple, sélectionner une coupe transversale

sur la limite interne ou externe d’une enveloppe puis la déplacer oumodifier son échelle. Vous pouvez utiliser l’option Echelle non uniformesur la coupe transversale d’une enveloppe du cou de façon à ce qu’elle éviteles sommets de la zone de la poitrine.

Ω activez cette option pour modifier les points de contrôled’une coupe transversale. Par exemple, vous pouvez activer l’option Point decontrôle, sélectionner un point sur la coupe transversale d’une enveloppe et

déplacer ce point de façon à modifier la forme de l’enveloppe et donc sa zoned’influence.

Ω cliquez sur ces options pour passer au segmentsuivant ou précédent, à la coupe transversale ou au point de contrôlesuivant ou précédent, en fonction du niveau de sélection actif.

650 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.62

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Zone Mélange actif 

Ω lorsque cette option est activée, une enveloppe déformable est utiliséepour les segments sélectionnés. Cette option est activée par défaut. Par défaut, lesenveloppes déformables sont affichées en rouge.

Ω lorsque cette option est activée, une enveloppe rigide est utilisée pour lessegments sélectionnés. Cette option est désactivée par défaut. Par défaut, lesenveloppes rigides sont affichées en vert.

Ω active le mélange partiel pour les segments sélectionnés.

Zone Paramètres de l’enveloppe

Ω affiche le type de l’enveloppe sélectionnée.Si le segment possède à la fois une enveloppe rigide et une enveloppe déformable,vous pouvez utiliser cette liste pour spécifier quels paramètres de l’enveloppe vousvoulez ajuster.

 

Ω modifie la force d’une enveloppe. Cette valeur est comprise entre 0,0 et 100,0.Valeur par défaut = 1,0. Le paramètre Force s’applique à la fois aux limites interne etexterne de l’enveloppe. Cette valeur est utilisée principalement pour les zones où lesenveloppes se chevauchent, lorsque vous voulez que l’une d’entre elles ait plusd’influence.

Ω modifie le taux d’atténuation entre les limites interne et externe d’uneenveloppe. Cette option est une fonction de Bézier. Valeurs admises = 0,0 à 1,0. Valeurpar défaut = 0,1. Les sommets se trouvant à l’intérieur de la limite interne subissentune influence maximale du segment (poids = 1) tandis que ce dernier n’influence pasles sommets positionnés au-delà de la limite externe (poids = 0). L’atténuationdétermine le taux auquel l’influence est atténuée (de 1,0 à 0,0).

Ω : ces options vous permettent de spécifier si les

paramètres Echelle radiale, Chevauch. par. et Chevauch. enf. doivent s’appliquer à lalimite interne ou externe de l’enveloppe ou aux deux. Commencez par utiliser cesoptions pour spécifier quelles limites vous désirez modifier, puis changez les valeursdes doubles flèches. Lorsque l’option Les deux est sélectionnée, les valeurs affichéespour les paramètres Echelle radiale, Chevauch. par et Chevauch. enf. reflètent lesvaleurs de la limite interne.

Ω redimensionne les limites de l’enveloppe radialement. Cette valeur est

comprise entre 0,0 et 100,0. Valeur par défaut = 1,0.Ω l’enveloppe chevauche le segment parent dans la hiérarchie. Les

valeurs vont de -1,0 à 10,0. Valeur par défaut = 0,1. Si la valeur est égale à zéro,l’extrémité de l’enveloppe tombe sur l’articulation. Si elle est inférieure à zéro, l’enve-loppe est positionnée dans le segment tandis que si la valeur est supérieure à zéro, ellechevauche le segment adjacent.

65112. L’animation de personnages avec Character Studio

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Ω l’enveloppe chevauche le segment enfant dans la hiérarchie. Les

valeurs vont de -1,0 à 10,0. Valeur par défaut = 0,1. Si la valeur est égale à zéro,l’extrémité de l’enveloppe tombe sur l’articulation. Si elle est inférieure à zéro, l’enve-loppe est positionnée dans le segment tandis que si la valeur est supérieure à zéro, ellechevauche le segment adjacent.

Zone Commandes d’édition

Les options disponibles dans cette zone dépendent du niveau de sélection actif :

Segments, Coupes transv. ou Points de contrôle.Ω insère une coupe transversale ou un point de contrôle sur une coupe trans-

versale.

Ω supprime une coupe transversale ou un point de contrôle.

Ω copie une enveloppe ou une coupe transversale.

 

Ω colle une enveloppe ou une coupe transversale.

Ω cliquez sur ce bouton pour afficher la boîte de dialogue Exclure lesenveloppes. Vous pouvez empêcher un segment d’influencer d’autres segments. Vouspouvez ainsi empêcher le segment de la cuisse droite d’influencer le segment de lacuisse gauche. Ainsi, au lieu de redimensionner les enveloppes de l’index pour

empêcher les sommets d’influencer le majeur, vous pouvez exclure les segments dumajeur de l’influence des segments de l’index.

Ω crée une copie symétrique des enveloppes d’un segment sélectionné ou descoupes transversales sélectionnées dans une enveloppe. Après avoir utilisé l’optionSymétrie, vous pouvez ajuster l’orientation en cliquant sur l’outil Rotation dans labarre d’outils principale, en activant le système de coordonnées Local, puis en faisantglisser le segment ou la coupe transversale.

Zone Affichage

Ω lorsque cette option est activée, Physique met à jour lemaillage de manière dynamique lorsque vous ajustez les enveloppes. Lorsqu’elle estdésactivée, le maillage est mis à jour uniquement lorsque vous entrez une valeurfinale (c’est-à-dire lorsque vous appuyez sur la touche Entrée ou la touche detabulation ou que vous relâchez la souris). Valeur par défaut = activé.

Ω lorsque cette option est activée, le personnage mailléreprend la position qu’il avait avant l’application du modificateur Physique. Cetteoption est désactivée par défaut.

Ω cliquez sur ce bouton pour afficher la boîte de dialogue Optionsd’affichage de l’enveloppe de mélange qui vous permet de personnaliser l’affichagedes enveloppes.

652 Guide de référence 3ds max 2008

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s opp s

Ω permet d’activer et de désactiver l’affichage ombré des poids des sommetsdans les fenêtres. Cette option est désactivée par défaut.

4.5. Utilisation des renflements pour conférerdes mouvements plus réalistes

Dans le cas de certaines animations, il vous suffit d’attacher la peau et de rectifier l’affec-tation de ses sommets pour obtenir une peau animée pouvant être utilisée dans des

rendus finaux. Pour d’autres animations, il est possible que vous ayez besoin de conférerà la peau un mouvement plus réaliste, par exemple des muscles qui se gonflent. Lemodificateur Physique vous permet de simuler une musculature sous-jacente à la peauen ajoutant des renflements.

La procédure de création d’un angle de renflement est la suivante :

1 Ouvrez le fichier Drx.max. Il comprend un maillage, un bipède et l’animation dubras droit.

 

2 Déplacez la glissière temps surl’image 50. Le bras droit est àun angle de 90 degrés.

3 Sélectionnez le maillage.

4 Dans le panneau dumodificateur , activezle sous-objet .

5 Sélectionnez le segment sur lebiceps de droite (fig.12.63).

6 Dans le panneau déroulant, dans la zone

,cliquez sur, puis sur

(fig.12.64).Dans la liste

, la valeur corres-pondant à l’angle de renflementaugmente. Vous venez de créer

un nouvel angle de renflementà 90 degrés. Vous allez mainte-nant déplacer la coupe trans-versale du biceps vers le milieudu bras.

7 Dans la zone du panneau déroulant ,

65312. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.63

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cliquez sur .

8 Dans la fenêtre, déplacez la coupe transversale du biceps vers le milieu dubiceps. Activez pour cela dans la barre d’outilsprincipale de , puis cliquez et faites glisser la coupe transversalepour la déplacer dans les fenêtres.

9 Activez dans la barre d’outils principale, puisredimensionnez la coupe transversale du biceps dans la fenêtre. Le maillageentourant le biceps devrait se renfler (fig.12.65). Si le maillage est peu ou pas

du tout modifié, augmentez la valeur du paramètre Poids dans la zoneParam. angle de renflement.

bl Faites défiler la glissière temps d’avant en arrière et examinez le bras sousdifférents angles. Lorsque le bras est droit, les biceps ne se renflent pas. Lesbiceps se renflent tandis que le bras se plie à 90 degrés (fig.12.66).

Fig.12.64

 

Il existe de nombreux contrôles permettant d’ajuster le renflement. Dans la zone Param.coupes transversales, vous pouvez utiliser Insérer pour ajouter davantage de coupes

transversales et limiter le renflement à une certaine zone. Dans la zone Param. angle derenflement, vous pouvez utiliser le paramètre Puissance pour spécifier le moment dedébut du renflement. Si une valeur élevée est attribuée au paramètre Puissance, lerenflement commence lorsque l’angle est proche de 90 degrés.

5. L’animation de foule avec le module Crowd

654 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.65

Fig.12.66

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5.1. PrincipeLe système de character studio a été conçu pour simuler le comportement qu’unefoule peut avoir dans la réalité. Une simulation de foule imite des situations réelles enanimant des objets assistants appelés des . Dans les fenêtres, l’objetReprésentant prend la forme d’une pyramide. Par défaut, le sommet de la pyramideindique l’avant du représentant. Les représentants ne peuvent faire l’objet d’un rendu.

Il convient ensuite d’indiquer à ces représentants de quelle manière ils doivent se

comporter et le système de simulation de foule calculera leurs mouvements. Vous devezdonc affecter des aux représentants. Un comportement correspond à untype d’activité spécifique, par exemple se déplacer vers un objet de la scène, éviter desobstacles, suivre une trajectoire ou une surface, etc. Vous avez la possibilité de combinerplusieurs comportements afin de créer automatiquement une simulation de fouledétaillée et complexe. Vous pouvez ensuite lier des objets aux représentants afin decompléter l’animation.

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Etape 4 : Définition des comportements

Le but de cette étape est de définir le comportement des représentants. Ils doiventregarder la lampe mais éviter de pénétrer à l’intérieur de celle-ci. Ils doivent égalements’éviter les uns les autres. Nous allons pour cela créer deux comportements : Rechercheret Eviter.1 Sélectionnez l’assistant .

2 Dans le panneau , dans la section , cliquez sur(fig.12.72).

3 Sélectionnez dans la liste(fig.12.73) et cliquez sur .

4 Dans la section , cliquez sur

et sélectionnez la sphère. Le comportementRechercher permet d’affecter des objets comme cible fixe oumobile des représentants. Lors de la simulation Crowd, lesreprésentants se dirigent vers la cible en effectuant lesrotations nécessaires.

5 Dans la section , cliquez sur et sélec-tionnez dans la liste.

6 Dans la section comportement , cliquez sur le bouton.

7 Sélectionnez tous les représentants et la sphère

8 Dans la section , cliquez sur le bouton. La boîte de dialogue

s’affiche.

658 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.72

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9 Dans la partie , cliquez sur puis suret enfin sur . Une nouvelle équipe dénommée

« Equipe0 » est créée.

bl Dans la partie gauche de l’interface, cliquez sur .

bm Dans la section , sélectionnez et.

bn Cliquez sur la barre verticale comprenant les flèches. Les comportements sont à

présent assignés aux représentants (fig.12.74). Cliquez sur .bo Il faut à présent activer l’animation en tenant compte des comportements. Cliquez

pour cela sur le bouton de la section . L’animation est généréeimage par image (fig.12.75).

Fig.12.73

 

Etape 5 : Liaison des papillons auxreprésentants

1 Sélectionnez l’assistant .

2 Dans la section ,cliquez sur le bouton. La boîte de

dialogue correspondante s’affiche.

3 Dans la section , cliquez suret sélectionnez tous les

papillons.

65912. L’animation de personnages avec Character Studio

Fig.12.74

Fig.12.75

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4 Dans la section , cliquez suret sélectionnez tous les représen-tants.

5 Cliquez suret puis sur(fig.12.76).

6 Masquez l’assistant Crowd et les représen-

tants via le panneau et l’option.

7 Jouez l’animation.

Fig.12.76

 

5.3. Les types de comportements

Dans le monde réel, différentes foules ont des comportements différents. Même lesmembres d’une même foule peuvent se conduire de différentes façons. Le systèmeCrowd de comprend une gamme de comportements qui vous permet desimuler diverses activités de foule.

Vous pouvez associer autant de comportements à un objet Crowd que vous le souhaitez,puis lier des représentants et des équipes de représentants à chaque comportement. Uncomportement affecté à un objet Crowd est propre à cette foule ; vous ne pouvez pasl’attribuer à d’autres foules.

Les comportements disponibles sont les suivants:

Ω : empêche les représentants d’entrer en collision avec des objets

de la scène ou avec d’autres représentants. Les membres peuvent tourner, freiner,s’arrêter, utiliser la répulsion ou les champs vectoriels ou combiner ces effets.

Ω : applique une orientation fixe ou un intervalle d’orien-tation aux représentants, afin qu’ils regardent dans une direction donnée et non versleur destination. Vous pouvez spécifier l’orientation requise en valeur absolue ou envaleur relative par rapport à la direction à laquelle le représentant fait face actuel-lement.

Ω : limite le mouvement à une spline ou à une courbeNURBS avec entre autres la possibilité d’appliquer un mouvement d’aller-retour.

Ω : oblige les représentants à s’éloigner d’une cible.

Ω : le comportement est spécifié à l’aide d’un scriptMAXScript.

Ω : les représentants sont dirigés vers une ou plusieurs

660 Guide de référence 3ds max 2008

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cibles.Ω : utilise toute déformation spatiale basée sur la

dynamique, y compris le vent et la pesanteur, pour contrôler le mouvement.Character studio inclut également des « champs vectoriels », à savoir des déforma-tions spatiales (variables selon les objets Crowd considérés) qui permettent aux repré-sentants d’éviter les objets de forme irrégulière tout en suivant leur contour.

Ω : permet aux représentants de modifier leur vitesse

pour que le mouvement soit plus réaliste.Ω : permet aux représentants de se diriger vers une

surface et d’y atterrir, avec des paramètres de vitesse et d’accélération personnalisés.

Ω : les représentants se déplacent le long d’unesurface, qui peut être animée. Vous pouvez également indiquer si les représentantsdoivent avancer tout droit ou contourner les bosses et les creux.

 

Ω : utilise une grille pour repousser les représentants ;idéal pour conserver des objets dans une pièce fermée dont les côtés sont droits.

Ω : utilise une grille pour attirer les représentants. Vouspouvez utiliser ce comportement pour représenter une entrée par laquelle les bipèdesdoivent passer.

Ω : induit un mouvement réaliste semi-aléatoire, tel que despersonnes faisant des courses dans un centre commercial.

5.4. Modification du comportement

Il est possible de modifier à tout moment le comportement des représentants. Parexemple dans le cas des papillons, il est possible d’arrêter ceux-ci de rechercher la sphèreet de s’en éloigner dès qu’ils l’ont atteinte. Ceci peut être effectué en attribuant lecomportement Répulsion à l’équipe des représentants et en l’activant à l’image appro-priée, tout en désactivant simultanément le comportement Rechercher.

1 Déplacez la glissière temps d’avant en arrière pour trouver l’image dont les représentantssont proches de la sphère. Choisissez l’image 70 ou une image proche de l’image 70.

2 Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 0 et activez le bouton .

3 Ouvrez la boîte de dialogue et cliquez sur

4 Sélectionnez et attribuez le comportement àl’équipe « Equipe0 ».

5 Dans la liste , cliquez sur l’élémentde l’équipe « Equipe0 ». Les éléments correspondants du groupe

sont mis en surbrillance et les contrôles situés au bas dugroupe deviennent disponibles.

66112. L’animation de personnages avec Character Studio

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g p p

6 Désactivez dans la zone . Le X adjacent à l’attri-bution dans la liste disparaît, indiquant que l’attribution est inactive. Ce paramètrepeut être animé, de sorte qu’il est possible de contrôler directement les attributionsactives image par image, tout au long de l’animation.

7 Déplacez la glissière temps sur l’image 70.

8 Activez l’option pour l’attribution du comportement de l’équipe« Equipe0 ». Choisissez ensuite le comportement de l’équipe « Equipe0 »et désactivez l’option .

9 Déplacez la glissière temps d’avant en arrière autour de l’image 70 et observez la liste. Le comportement est désactivé dès que

le comportement est activé (fig.12.77).

 

bl Fermez la boîte de dialogue et désactivez .

bm Résolvez la simulation. A l’image 70, les représentants cessent de rechercher la boîte,tournent et commencent à s’éloigner.

662 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.12.77

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Chapitre 13

Le rendu et le banc 

de montage

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1. Le calcul du renduLe calcul du rendu va vous permettre de visualiser l’ensemble des paramètres que vousavez définis dans votre scène. Il génère les ombres en utilisant les sources de lumière quevous avez définies, et reproduit les matériaux que vous avez appliqués, ainsi que lesréglages d’environnement, tels l’arrière-plan et l’atmosphère, que vous avez choisis. Ilprend en compte également l’ensemble des effets spéciaux que vous avez activés. Lerendu d’une animation est semblable au rendu d’une image fixe, sauf que vous rendez en

réalité de multiples images, compilées dans un format d’animation. Pour rendre uneimage ou une animation, trois étapes sont nécessaires :

Ω Activez la vue que vous souhaitez utiliser pour le rendu (en général la vue caméra).

Ω Si nécessaire et c’est souvent le cas, lancez le calcul de la Radiosité.

Ω Lancez le type de rendu souhaité (rendu rapide, rendu interactif ou rendu de scène).

1.1. Les techniques de renduTrois techniques de rendu sont fournis avec 3ds max. Des rendus supplémentairespeuvent être disponibles sous forme de modules d’extension tiers. Les rendus suivantssont fournis avec 3ds max :

Ω : ce rendu est actif par défaut. Il effectue le rendude la scène sous la forme d’une série de lignes horizontales. Les options d’illuminationglobales disponibles pour ce rendu comportent notamment le et la

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.Le rendu lignes de balayage par défaut permet également d’effectuer le rendu entextures (textures « ancrées ») ; cette fonction est particulièrement utile pour la prépa-ration de scènes destinées à des moteurs de jeu.

Ω : le rendu mental ray créé par des images mental ray est égalementdisponible. Il effectue le rendu de la scène sous la forme d’une série de « comparti-ments » carrés. Le rendu mental ray fournit une méthode d’illumination globale qui

lui est propre ; il peut également créer des effets de réverbération.Dans l’éditeur de matériaux, différents produisent des effets queseul le rendu mental ray est en mesure d’afficher (voir chapitre 14).

Ω : le rendu de fichier VUE est un rendu spécial qui génère unedescription de la scène en texte ASCII. Un fichier vue peut comporter plusieursimages et spécifier des transformations, des éclairages et des changements de vue.

 

1.2. Les types de rendu

Outre les techniques de rendu, il est aussi possible d’activer le rendu de trois façons diffé-rentes en fonction des objectifs recherchés :

Ω : permet en cours de travail de vérifier le travail accompli. Ce type derendu utilise le paramétrage par défaut et n’affiche pas la boîte de dialogue du rendude la scène. Il existe en mode Production (pour la sortie finale) et en mode Brouillon(pour l’affichage d’aperçus rapides).

Ω : permet de visualiser directement l’effet des modificationsapportées à l’éclairage et aux matériaux de votre scène. Lorsque vous ajustez cesderniers, la fenêtre Rendu interactif actualise le rendu de manière interactive. Ce typede rendu peut s’afficher soit dans une des fenêtres de l’écran ou dans une fenêtreflottante.

Ω : permet d’effectuer le rendu de la scènedans la fenêtre courante. Il affiche la boîte de dialogueRendu scène qui vous permet de définir l’ensemble desparamètres souhaités.

Ces différentes possibilités sont disponibles à partir du menuRendu ou des icônes de la barre d’outils principale (fig.13.1).

Pour afficher et manipuler une fenêtre Rendu interactif dans une fenêtre del’écran, la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez la fenêtre à transformer en fenêtre de rendu interactif.

2 Utilisez l’une des méthodes suivantes (fig.13.2) :

π Effectuez un clic droit sur le titre de la fenêtre, sélectionnez Vue puis.

π

666 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.1

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Dans le menu déroulant , cliquez sur .3 Si vous avez déplacé un objet dans la scène ou modifié sa géométrie, vous pouvez

actualiser la fenêtre en effectuant un clic droit dans celle-ci et en sélectionnant(fig.13.3).

4 Pour effectuez un zoom dans la fenêtre, maintenez la touche CTRL enfoncée puiscliquez avec le bouton gauche ou droit de la souris, selon que vous voulez faire unzoom avant ou arrière. Dans le cas d’une souris type Intellimouse, vous pouvez

également effectuer un zoom à l’aide de la molette de la souris (fig.13.4).Pour avoir le même résultat avec une fenêtre flottante, sélectionnezdans le menu ou cliquez sur le bouton Rendu Interactif de l’icône

déroulante sur la barre d’outils principale.

 

66713. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.2

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Fig.13.3 Fig.13.4

 

Pour effectuer le rendu d’une partie de la scène, lesoptions suivantes sont disponibles :

Pour rendre les objets sélectionnés (fig.13.5) :

1 Choisissez l’option dans la liste située àdroite de l’icône Rendu scène.

2 Activez la fenêtre de visualisation.

3 Sélectionnez les objets.

4 Cliquez sur un bouton de rendu.

Pour rendre une région (fig.13.6) :

1 Activez la fenêtre de visualisation.

2 Choisissez l’option dans la liste.3 Cliquez sur ou . Une

fenêtre s’affiche dans la fenêtre de visualisationactive et un bouton OK apparaît dans le coininférieur droit de la fenêtre de visualisation.

4 Faites glisser le rectangle de sélection au centre dela fenêtre pour être en mesure de le déplacer.

Déplacez les poignées du rectangle de sélectionpour modifier sa taille. Pour conserver le rapporthauteur/largeur du cadre de sélection, maintenezla touche Ctrl enfoncée lorsque vous faites glisserune de ses poignées.

5 Cliquez sur OK.

P d di t (fi )

668 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.5

Fig.13.6

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Pour rendre un agrandissement (fig.13.7) :1 Activez la fenêtre de visualisation.

2 Choisissez l’option dans la liste.

3 Cliquez sur ou . Unefenêtre s’affiche dans la fenêtre de visualisationactive et un bouton OK apparaît dans le coininférieur droit de la fenêtre de visualisation.

4 Faites glisser le rectangle de sélection au centre dela fenêtre pour être en mesure de le déplacer.Déplacez les poignées du rectangle de sélectionpour modifier sa taille. Le cadre de sélectionpossède le même rapport hauteur/largeur quecelui définissant la taille de sortie courante.

5 Cliquez sur OK.Fig.13.7

 

1.3. Le paramétrage du rendu de scène

Le rendu de scène est l’étape ultime d’un projet. Pourparamétrer ce type de rendu, cliquez sur Rendu dans lemenu déroulant Rendu, ou cliquez sur l’icône corres-pondante située dans la barre d’outils principale. Le

rendu de scène peut être paramétré correctement àl’aide des différentes options de la boîte de dialogue

qui comporte cinq onglets (fig.13.8).

Onglet Commun – Panneau Paramètres communs

Il contient les options suivantes :

: permet de sélectionnez lesimages dont vous souhaitez effectuer le rendu(fig.13.9).

Ω : seulement l’image actuelle.

Ω : le segment de temps actif est l’intervalle courant des images tel qu’indiquédans la glissière temps.

Ω : toutes les images comprises entre lesdeux numéros que vous spécifiez.

Ω : images non séquentielles séparées par des virgules (par ex. 2.5) ou intervallesd’images séparés par des tirets (par ex. 0-5).

Ω : échantillon régulier d’images. Par exemple, entrez 8 poureffectuer un rendu à chaque huitième image. Cette option n’est disponible que pourles sorties actives et d’intervalle.

Ω i di l é d b d fi hi à i d l l

66913. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.8

Fig.13.9

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Ω : indique le numéro de base du fichier à partir duquel le nomde fichier ira en augmentant. La valeur peut être comprise entre - 99999 et + 99999.

: permet de définir le format del’image ou de l’animation rendue (fig.13.10).

Ω : la liste déroulante Taille sortie vous

permet d’effectuer votre sélection parmi les différentsrésolutions et rapports hauteur/largeur standardpour film et vidéo. Choisissez l’un des formats ouconservez l’option Personnalisé pour utiliser lesautres options de la zone Taille sortie.Voici quelques options pouvant être choisies dans la liste :35mm 1.33 :1 Pleine ouverture (ciné), 35mm 1.37 :1 Académie (ciné), 35mm 1.66 :1(ciné), etc.

Fig.13.10

 

Ω : permet de spécifier la largeur d’ouverture de la caméra qui crée lerendu de sortie. Si vous modifiez cette valeur, la valeur de l’Objectif de la caméra estégalement modifiée.

Ω : permettent de définir la résolution de l’image de sortie en spéci-fiant la largeur et la hauteur de l’image, en pixels. Lorsque Personnalisé est sélec-

tionné dans la liste déroulante, vous pouvez définir ces deux paramètresindividuellement. Avec tout autre format, les deux paramètres sont gouvernés par lerapport hauteur/largeur spécifié et la modification de l’un affecte par conséquentl’autre. La largeur et la hauteur maximales sont de 32768 x 32768 pixels.

Ω : cliquez sur l’un desquatre boutons pour choisir une résolution prédéfinie. Cliquez avec le bouton droitde la souris sur un bouton pour afficher une sous-boîte de dialogue permettant de

modifier la résolution spécifiée par ce bouton.Ω : permet de définir le rapport hauteur/largeur de

l’image. Si cette valeur est modifiée, la valeur Hauteur est modifiée en conséquence defaçon à conserver les dimensions adéquates pour la résolution active. Lorsque vousutilisez un format standard, plutôt que personnalisé, vous ne pouvez pas modifier lerapport hauteur/largeur et cette commande est remplacée par un texte.

Ω : définit la forme des pixels en vue de l’affichage sur un

autre périphérique. L’image peut paraître aplatie sur votre écran mais elle s’afficheracorrectement sur le moniteur composé de pixels de forme différente. Si vous utilisezun format standard, et non personnalisé, vous ne pourrez pas changer le rapporthauteur/largeur pixels et l’option sera désactivée.

: permet d’activer ou non une série d’options complémentaires(fig.13.11).

Ω affiche le rendu de tous les effets atmosphériques appliqués par

670 Guide de référence 3ds max 2008

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: affiche le rendu de tous les effets atmosphériques appliqués, parexemple le brouillard, lorsque l’option est activée.

Ω : affiche le rendu de tous les effets de rendu appliqués, tels Flou, lorsque l’optionest activée.

Ω : affiche le rendu de tout mapping de déplacement.

Ω : vérifie que la couleur del’image de sortie est en conformité avec lescouleurs standard des sorties vidéo NTSC ouPAL. S’il y a des imperfections, Max les signale oules modifie pour atteindre des valeurs accep-tables, le cas échéant. Par défaut, les couleursincorrectes sont rendues sous forme de pixelsnoirs.

Fig.13.11

 

Ω : effectue le rendu dans des champs vidéo au lieu d’images lorsquevous créez des animations pour vidéo.

Ω : effectue le rendu de tous les objetscontenus dans la scène, même s’ils sont cachés.

Ω : effectue le rendu de tous les éclairages

ou ombres comme s’ils étaient émis à partir d’objets point, ce qui réduit le temps derendu. Cette option est utile pour les rendus brouillon.

Ω : force le système de rendu à rendre les deux côtés d’une face sans tenircompte de la normale. En principe, vous laisserez cette option désactivée pouraccélérer le temps de rendu. Il est utile d’activer cette option quand vous importez desformes géométriques complexes dans lesquelles les normales des faces ne sont pascorrectement unifiées (exemple : les fichiers AutoCAD).

Ω : limite la noirceur du rendu des formes géométriques pour la compositionvidéo. Laissez cette option désactivée à moins que vous ne soyez certain d’en avoirbesoin.

: permet de tenir compte destechniques de Radiosité ou de Traceur de lumière, lorsdu calcul de rendu (fig.13.12).

Ω : lorsque cette option estactivée, le logiciel prend en compte la solution deradiosité ou de traçage de lumière dans le rendu.

Ω : lorsque cette option est activée le logicielcalcule la solution de radiosité uniquement en cas de besoin. Par exemple, lors d’uneanimation le déplacement d’un objet de couleur vive peut avoir un impact sur unautre objet de couleur claire. Dans ce cas l’éclairage doit être recalculé.

t d défi i l d ti ti

67113. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.12

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: permet de définir la destinationdu rendu, un fichier ou un périphérique (fig.13.13).

Ω : enregistre le rendu d’image oud’animation sur disque. Le rendu peut être une imagefixe (tga, jpeg, png…) ou une animation (avi, mov).

: permet de créer un fichier de séquence d’imageset l’enregistrer dans le même répertoire que le rendu.Cette option est désactivée par défaut.

3ds max crée un fichier IMSQ (ou un fichier IFL) par élément de rendu. Les fichiers sontcréés lorsque vous cliquez sur Rendu ou Créer maintenant. Ils sont générés avant lerendu réel.

Fig.13.13

 

Ω : permet de créer le fichier de séquence d’images manuellement. Ilfaut d’abord sélectionner un fichier de sortie pour le rendu lui-même.

Ω : cette option (par défaut) crée un fichierImage Sequence (IMSQ). Le format Autodesk ME Image Sequence (IMSQ) est unfichier XML utilisé pour les produits Cleaner et Toxik d’Autodesk

Ω : cette option crée un fichier Image File List(IFL) du même type que celui créé par les versions de 3ds max antérieures à laversion 8. Un fichier IFL (Image File List) est un fichier ASCII qui crée une animationen répertoriant des fichiers bitmap à image unique à utiliser pour chaque imagerendue.

Ω : envoie la sortie du rendu vers un périphérique, un magnétoscope parexemple.

Ω : affiche la sortie de rendu dans la fenêtre image rendu.Ω : active le rendu réseau. Si cette case est cochée, lors d’un rendu, vous

verrez apparaître la boîte de dialogue Affectation de travail, décrite dans la rubriqueAffecter travaux en réseau.

Ω : lorsque cette case est cochée, les images d’une séquenceayant déjà été rendues sont sautées lors de l’opération de rendu.

Onglet Commun – Panneau déroulant Notification par courrier électronique

:

Ω : lorsque cette option est activée, l’outil de rendu émet unenotification par courrier électronique lorsque certains événements se produisent.Cette option est désactivée par défaut.

i d i

672 Guide de référence 3ds max 2008

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Ω : envoie des courriersélectroniques indiquant la progression de l’opé-ration de rendu. Un courrier électronique esttransmis chaque fois que l’opération de rendus’achève pour le nombre d’images spécifié dansla zone Toutes les N images. Cette option estdésactivée par défaut.

Ω : nombre d’images utilisé parl’option Notifier évolution. Valeur par défaut = 1.

Fig.13.14

 

Ω : envoie une notification par courrier électronique lorsqu’unincident empêche l’exécution du rendu uniquement. Cette option est activée pardéfaut.

Ω : envoie une notification par courrier électronique à la fin d’un travailde rendu. Cette option est désactivée par défaut.

Ω : entrez l’adresse électronique de la personne exécutant le travail de rendu.

Ω : entrez l’adresse électronique de la personne à informer au sujet de l’état du travailde rendu.

Ω : entrez l’adresse IP numérique du système utilisé en tant que serveurde messagerie.

Onglet Commun – Panneau Scripts

Le panneau déroulant Scripts permet de spécifier des scripts à exécuter avant ou après lerendu. Ces scripts peuvent être des types suivants (fig.13.15) :

Ω Fichier MAXScript (MS)

Ω Script macro (MCR)

Ω Fichier en différé (BAT)

Ω Fichier exécutable (EXE)

spécifie un script à exécuter avant lerendu.Ω permet d’activer le script.

Ω permet d’exécuter le script manuellement.

Ω lorsqu’un script est sélectionné, ce champ affiche sonchemin d’accès et son nom (champ modifiable).

67313. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.15

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chemin d accès et son nom (champ modifiable).Ω permet d’ouvrir une boîte de dialogue dans laquelle sélectionner le script de

pré-rendu à exécuter.

Ω permet de supprimer le script.

permet d’exécuter le scriptlocalement. Si vous utilisez un rendu réseau, le script est ignoré. Cette option est désac-

tivée par défaut.spécifie un script à exécuter après le rendu.

Ω permet d’activer le script.

Ω permet d’exécuter le script manuellement.

Ω lorsqu’un script est sélectionné, ce champ affiche sonchemin d’accès et son nom (champ modifiable).

 

Ω permet d’ouvrir une boîte de dialogue dans laquelle sélectionner le script depost-rendu à exécuter.

Ω permet de supprimer le script.

Onglet Commun – Panneau déroulant Affecter Rendu

Ce panneau répertorie les rendus affectés aux catégories Production et Interactif, ainsique les champs échantillons de l’éditeur de matériaux (fig.13.16).

Ω : sélectionne le rendu à utiliser poureffectuer le rendu de sorties graphiques.

Ω : sélectionne le rendu àutiliser pour effectuer le rendu des champs échan-tillons de l’éditeur de matériaux. Par défaut, lerendu des champs échantillons est le même que lerendu de production, les deux rendus étantverrouillés. Si vous souhaitez affecter un rendudifférent aux champs d’échantillons, il vous suffitde désactiver le bouton de verrouillage.

Ω : sélectionne le rendu interactif à utiliser pour visualiser l’effet desmodifications apportées à l’éclairage et aux matériaux de votre scène. Le seul rendu

interactif livré avec 3ds max est le rendu lignes de balayage par défaut.

Onglet Rendu - Panneau déroulant Lignes balayage par défaut 

Ce panneau déroulant définit les paramètres du rendu lignes de balayage par défaut.

Ω : désactivez cette case pour ignorer les informations de mapping desmatériaux afin d’accélérer le rendu lors des essais.

674 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.16

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Ω : désactivez cette case pour désélectionner le rendu des ombres projetées afind’accélérer le rendu durant les essais.

Ω : ignore les textures de réflexion et les textures deréfraction automatiques afin d’accélérer les rendus durant les essais.

Ω : sélectionnez cette option pour que toutes les surfaces de la scène soient

rendues en filaire. Vous pouvez choisir l’épaisseur du fil de fer en pixels. (Valeur pardéfaut = 1).

Ω : permet d’activer les extensions SIMD (Single Instruction, MultipleData) pour réduire le temps de calcul.

Ω : permet de définir l’épaisseur des traits quand l’option Forcerfilaire est actionnée.

 

Ω : l’anti-crénelage lisse les arêtes irrégu-lières le long des diagonales et des lignes courbes aumoment du rendu. Désactivez cette optionuniquement lors du rendu des images test quand la

vitesse prime sur la qualité de l’image.Ω : active ou désactive le filtrage des

matériaux mappés. Laissez cette option activée àmoins que vous effectuiez des essais et que vousvouliez gagner du temps et économiser l’espacemémoire. Sans filtrage, le bitmap utilisé dans la scèneaurait des lignes et des arêtes crénélées.

Ω : les filtres agissent au niveau du sous-pixel etpermettent de marquer ou d’adoucir la sortie selon lefiltre sélectionné. Une brève description du filtreappliqué à l’image apparaît sous la liste déroulante.

Ω : désactive tous

les super échantillonnages.Ω : lorsque cette

option est activée, elle applique le même super échan-tillonnage à tous les matériaux. Lorsqu’elle est désac-tivée, les matériaux devant utiliser les paramètresglobaux sont contrôlés par les options affichées dansla boîte de dialogue de rendu. Toutes les autres

options de la zone super échantillonnage global de laboîte de dialogue de rendu sont désactivées à

67513. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.17

Fig.13.18

Fig.13.19

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g gboîte de dialogue de rendu sont désactivées, àl’exception de Désactiver tous les échantillonnages.

Ω : active ou désactive le super échantillonnage desmatériaux mappés. Cette option est activée par défaut.

Ω : permet de choisir la méthode de super échan-tillonnage à appliquer. La valeur par défaut est Etoile Max 2.5.

Le mouvement flou objet applique un effet flou à l’objet en créant demultiples « segments » d’images de l’objet pour chacune des images(fig.13.20).

Fig.13.20

 

Ω : active ou désactive le mouvement flou objet sur la totalité de la scène.Tous les objets affectés d’une propriété Mouvement flou seront rendus avec unmouvement flou.

Ω : détermine le temps d’ouverture de « l’obturateur virtuel ». Quand la valeur estégale à 1.0, l’obturateur virtuel est ouvert pendant toute la durée entre une image et la

suivante. Les valeurs plus longues produisent des effets plus exagérés.Ω : détermine combien de copies de subdivisions durée sont échan-

tillonnées (maximum 32).

Ω : détermine combien de copies de chaque objet sont rendues aucours de la durée (maximum 32).

Cette option donne un mouvement flou à l’objet en créant uneffet de maculage plutôt que de multiples images (fig.13.21). Lemouvement flou image est appliqué une fois le rendu achevé.

Ω : active ou désactive le mouvement flou objet sur latotalité de la scène. Tous les objets affectés d’une propriétéMouvement flou image seront rendus avec un mouvementflou.

Ω : détermine le temps d’ouverture de « l’obturateur virtuel ». Quand la valeur estégale à 1.0, l’obturateur virtuel est ouvert pendant toute la durée entre une image et lasuivante. Plus la valeur est élevée, plus le mouvement flou est prononcé.

Ω : lorsque cette option est sélectionnée, le mouvementflou image est appliqué aux objets de la scène ainsi qu’à la texture d’environnement.L’effet est visible lorsque la caméra tourne. La texture d’environnement doit utiliser

l’une des textures suivantes : Sphérique, Cylindrique ou Emballage.Ω : lorsque cette option est activée, le mouvement flou objet fonctionne

676 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.21

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Ω : lorsque cette option est activée, le mouvement flou objet fonctionnecorrectement avec des objets transparents qui se chevauchent.

Ω : définit le nombre de réflexions inter-objet dans les textures de réflexionautomatiques qui ne sont pas plates. L’augmentation de cette valeur peut parfois améliorer

la qualité de l’image mais elle augmente également le temps de rendu des réflexions.

Cette option permet de gérer l’excédent de luminosité en abaissant ou en mettant àl’échelle les composants de couleurs (RVB) hors intervalle (0-1).

 

Ω : pour garder tous les composants de couleurs dans l’intervalle, l’option Clampabaisse à 1 la valeur de toute couleur supérieure à 1 et augmente à zéro toutes lescouleurs inférieures à zéro. Les valeurs comprises entre 0 et 1 ne sont pas modifiées.Les couleurs très claires ont tendance à être rendues blanches lorsque vous utilisezl’option Clamp, car les informations de teinte peuvent être perdues au cours duprocessus.

Ω : pour conserver les composants dans l’intervalle, l’option Echelle préserve lateinte des couleurs très claires en mettant à l’échelle les trois composants de couleur,de telle sorte que le composant maximal ait une valeur de 1.

Ω lorsque cette option est activée, le rendu utilise moins de

mémoire, ce qui augmente le temps nécessaire. Ceci représente une économie demémoire de 15 à 25 pour cent. Le temps supplémentaire requis est d’environ 4 pourcent. Cette option est désactivée par défaut.

Onglet Eléments de rendu -Panneau déroulant Eléments de rendu

:

Ω : permet d’ajouter un nouvel élément, devant êtrerendu, à la liste. Les éléments pouvant être rendusséparément sont notamment : alpha, arrière-plan,atmosphère, etc.

Ω : permet de fusionner les éléments de rendu

d’une autre scène 3ds max. Une boîte de dialogue s’affichepour vous permettre de sélectionner le fichier MAX dont

67713. Le rendu et le banc de montage

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vous voulez utiliser les éléments. La liste d’éléments derendu du fichier sélectionné est ajoutée à la liste en cours.

Ω : supprime les éléments sélectionnés de la liste.

Ω : lorsque cette option est activée, lasélection du bouton Rendu génère le rendu d’éléments

séparés. Cette option est activée par défaut.Ω : lorsque cette option est activée, chaque

élément est affiché dans son propre tampon image virtuellorsqu’il est rendu. Lorsqu’elle est désactivée, les élémentssont uniquement rendus dans des fichiers. Cette option estactivée par défaut.

Fig.13.22

 

Ω : cette liste déroulante répertorie les éléments rendusséparément, ainsi que leur état.

Ω : cochez cette case pour activer le rendu des éléments sélectionnés.Désactivez-la pour désactiver leur rendu. Cette option est activée par défaut.

Ω : lorsque cette option est activée, le filtre d’anti-crénelage actif est

appliqué à l’élément rendu. Lorsqu’elle est désactivée, l’élément rendu n’utilise pas cefiltre. Cette option est activée par défaut.

Ω : affiche le nom de l’élément actuellement sélectionné. Vous pouvez entrer unnom personnalisé pour l’élément dans ce champ.

Ω : ce champ de saisie vous permet d’entrer le chemin et le nom de fichier del’élément. Cliquez sur le bouton Fichiers pour afficher la boîte de dialogue Fichiersortie élément rendu qui vous permet de sélectionner le dossier, le nom de fichier et

le type de l’élément.Ω : lorsque cette option est activée, un fichier CWS (Combustion

Workspace) contenant les éléments rendus est généré. Vous pouvez utiliser ce fichierdans le logiciel .

1.4. Le rendu vers un fichier AVI

Le format AVI (Audio Video Interleave) est le format audiovisuel Vidéo pour Windowsle plus couramment utilisé pour les animations et le son sur ordinateur. Pour créer unfichier de ce type la procédure est la suivante :

1 Sélectionnez la vue à rendre.

2 Dans le menu , sélectionnez .

3 Dans la section , sélectionnez les images à animer.

4 Dans la section , sélectionnez le format de sortie. Par exemple :

Personnalisé et 640 x 480.5 D l i li

678 Guide de référence 3ds max 2008

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5 Dans la section , cliquez sur .

6 Dans la boîte de dialogue ,sélectionnez dans la liste Type.

7 Cliquez sur . La boîte de dialogue

s’affiche à l’écran (fig.13.23). Vous devez y sélec-tionner un type de CODEC. Ce terme est uneabréviation de « compresseur/décompresseur ».Un algorithme servant à compresser et décom-presser des données vidéo numériques, ainsi que lelogiciel de mise en œuvre de cet algorithme.

Fig.13.23

 

Comme pour la compression d’images, un codec peut être sans pertes de données(l’image restituée est identique à l’originale) ou avec pertes de données (l’image restituéeest dégradée en fonction du taux de compression). Vingt-quatre types de CODEC sontpris en charge comme Codec Cinepak de Radius, Intel® Video, Microsoft Vidéo, Indeovideo, Microsoft MPEG-4 Video Codec,Trames complètes (non compressées), etc. Lecodec Cinepak constitue un bon choix pour une utilisation de la vidéo sur ordinateur.

8 Vous pouvez contrôler les Codecs installés sur votre machine, par la procéduresuivante (Win 2000 et XP) :

Ω Dans le panneau de configuration, cliquezdeux fois sur .

Ω Cliquez sur l’onglet .

Ω Sélectionnez .

Ω Cliquez sur .Ω La boîte de dialogue

affiche la liste des Codecs disponibles(fig.13.24).

9 Dans le champ ,utilisez la glissière afin de sélectionner la qualitésouhaitée. Plus la qualité est élevée, plus la tailledu fichier est importante.

bl Cliquez sur le bouton pour voirtoutes les options supplémentaires relatives aucodec (fig.13.25).

bm Cliquez sur le bouton . La durée de l’opé-ration dépendra de la puissance de votre

ordinateur, de la complexité de la scène et de laqualité du rendu.

67913. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.24

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qualité du rendu.

1.5. Le contrôle du rendu à l’aidedu lecteur de RAM

Principe

Le lecteur de RAM charge une série d’images dans lamémoire RAM et l’affiche à la vitesse définie. Lelecteur de RAM dispose d’un canal A et d’un canal B.Vous pouvez lancer deux séquences en même temps,une dans chaque canal, ce qui vous permet de lescomparer. Fig.13.25

 

Vous pouvez positionner le diviseur A/B séparant les deux canaux en cliquant puis enfaisant glisser la souris dans la fenêtre d’affichage des canaux. Le bouton droit de lasouris permet de faire défiler l’animation dans les images qui la composent. Maintenezle bouton droit de la souris enfoncé et déplacez la souris vers la gauche pour remettrel’animation à la première image. Déplacez-la vers la droite pour atteindre la fin de l’ani-mation.

Pour obtenir les meilleures performances avec le lecteur de RAM, n’activez pas Gammadans Personnaliser > Préférences > Gamma.

Soit à comparer deux éclairagesdifférents d’une même scène. Laprocédure est la suivante :

1 Ouvrez la scène et effectuez

le premier rendu.2 Dans le menu , sélec-

tionnez .

3 Dans la barre d’outilsprincipale, cliquez sur lebouton

.

4 Dans la boîte de dialogue

, définissez lesparamètres. Par exemple larésolution : 640 x 480.

5 Cliquez sur OK. Le dernierrendu s’affiche dans la

fenêtre (fig.13.26).6 Effectuez les modifications

680 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.26

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6

souhaitées dans la scène etlancez à nouveau le calcul durendu.

7 Dans le lecteur de RAM,cliquez sur le bouton

.

8 Déplacez éventuellement lecurseur pour comparer lesdeux images (fig.13.27).

Fig.13.27

 

1.6. Les effets de Rendu

Principe

Grâce à la boîte de dialogue Effets derendu, il est possible d’ajouter des effets de

postproduction sans avoir à procéder aurendu de la scène pour voir les résultats.Les effets de rendu permettent detravailler de façon interactive. A mesureque l’on paramètre un effet, la fenêtreimage rendu est actualisée avec l’image desortie finale contenant à la fois lagéométrie de la scène et les effets appli-

qués. 3ds max contient ainsi 8 effets derendu pour ajouter par exemple du floudans une animation ou un effet deprofondeur de champ dans une scène.

Effet Profondeur de champ

L’effet Profondeur de champ simule le flou naturel des

éléments de premier et d’arrière-plan vus au travers d’unobjectif. La scène est séparée en ordre Z en images de premier-plan, d’arrière-plan et mises au point. Les images de premier etd’arrière-plan sont floues en fonction des valeurs desparamètres définis dans l’effet Profondeur de champ et l’imagefinale est composée à partir des originaux. La procédure est lasuivante :

1

Ouvrez la scène et effectuez un calcul de rendu (fig.13.28).2 Dans le menu , cliquez sur . La boîte de

di l i ff ’ ffi h à l’é

68113. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.28

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dialogue Environnement et effets s’affiche à l’écran.

3 Cliquez sur et sélectionnezdans la liste.

4 Cliquez sur OK.

5 Dans la zone cliquez sur et sélec-tionnez la caméra.

6 Dans la zone , cliquez sur et sélec-tionnez l’objet qui sera utilisé comme nœud focal. Parexemple la théière. Fig.13.29

 

7 Dans la zone ,cliquez sur et définis-sez les paramètres (fig.13.29).

8 Dans la zone , activezpour voir l’effet dans la

fenêtre de rendu (fig.13.30).

Les options sont les suivantes :

Ω affecte le canal alpha du rendu final.

Zone CamérasΩ permet de sélectionner de façon interactive, dans la fenêtre, la

caméra à laquelle vous souhaitez appliquer la profondeur de champ.

Ω supprime la caméra sélectionnée de la liste déroulante.

Ω énumère toutes les caméras à utiliser dans l’effet. Vous pouvezutiliser cette liste pour effectuer un reflet sur une caméra et la supprimer de la liste enutilisant le bouton Supprimer.

Zone Point focal

682 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.30

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Zone Point focal 

Ω permet de sélectionner l’objet qui sera utilisé comme nœud focal.Lorsque cette option est activée, vous pouvez sélectionner un objet directement àpartir des fenêtres afin de l’utiliser comme nœud focal. Vous pouvez égalementappuyer sur la touche H pour afficher la boîte de dialogue Sélectionner objets quivous permet de choisir les objets à utiliser comme nœud focal.

Ω supprime l’objet sélectionné comme nœud focal.

Ω indique que la longueur focale à partir de la caméra sélectionnéedans la Liste sélection caméra est utilisée pour déterminer le point focal.

 

Zone Paramètres focaux 

Ω utilise les valeurs définies dans la zone Paramètres Focal pour déter-miner les propriétés de l’effet Profondeur de champ.

Ω utilise les valeurs de la caméra en surbrillance dans la Liste sélection camérapour déterminer la portée focale, la limite et le flou.

Ω détermine la quantité de flou sur l’axe horizontal, lorsquel’option Personnalisé est activée.

Ω détermine la quantité de flou sur l’axe vertical, lorsque l’optionPersonnalisé est activée.

Ω définit, en unités, la distance Z d’un côté ou de l’autre du point focal,dans laquelle l’image restera au point, lorsque l’option Personnalisé est activée.

Ω

définit, en unités, la distance Z d’un côté ou de l’autre du point focal, oùle flou atteindra son point culminant, comme spécifié dans les champs à doubleflèche Perte, lorsque l’option Personnalisé est activée.

Remarque

Lorsque des effets de rendu supplémentaires sont appliqués à une image ou à une animation,l’effet Profondeur de champ doit être le dernier rendu. L’ordre des effets de rendu est indiqué

dans l’onglet Effets de la boîte de dialogue Environnement et effets.

2. Le banc de montage

2.1. Principe

Le banc de montage permet de réaliser un rendu composé des différents types d’événe-ments, y compris la scène courante, des images bitmaps, des fonctions de traitementd’image etc L’élément principal du banc de montage est la file d’attente qui dresse la

68313. Le rendu et le banc de montage

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d image, etc. L élément principal du banc de montage est la file d attente qui dresse laliste hiérarchique des images, scènes et événements à composer. Les événementsapparaissent dans la file d’attente de haut en bas dans l’ordre dans lequel ils sontexécutés. Par conséquent, pour composer correctement une image, l’image bitmapd’arrière-plan doit apparaître avant ou au-dessus de l’image qui la recouvrira. Plusieurstypes d’événements peuvent être insérés dans la liste :

Ω : il permet d’ajouter la scène de la vue caméra sélectionnée à la filed’attente. La scène est rendue exactement comme elle le serait par le rendu standard

 

lignes de balayage. Vous pouvez utiliser plusieurs événements Scène pour affichersimultanément deux vues différentes de la scène ou pour remplacer une vue par uneautre. Si votre file d’attente contient plusieurs événements Scène, et si ceux-cioccupent le même intervalle de temps, vous devez les composer avec un événementCouche image, sinon le second événement Scène remplace le premier.

Ω

: il permet d’ajouter une image fixe ou animée à la scène. Lesévénements Entrée image placent une image dans la file d’attente, mais à la différencedes événements Scène, l’image est un fichier qui a été enregistré au préalable ou uneimage générée par un périphérique. L’image peut correspondre à l’un des formats defichier suivants : AVI, BMP, FLC, GIF, IFL, JPEG, Séquences vidéo QuickTime, RLA, SGI(RVB), Targa, TIFF, YUV.

Ω : il permet d’effectuer un traitement d’images pour les imageset les scènes. Plusieurs types de filtres d’images sont fournis, comme par exemple, lefiltre de Négatif, qui inverse les couleurs d’une image ou le filtre Fondu, qui faitapparaître ou disparaître une image en fondu. Un événement Image filtre est généra-lement un événement parent n’ayant qu’un seul enfant (lui-même pouvant être unparent ayant des enfants), par exemple un événement Scène, un événement Entréeimage, un événement Couche contenant des événements Scène ou Entrée image ouun événement Filtre contenant des événements Scène ou entrée Image.

Ω : les événements de ce type composent d’autres images et

scènes à l’aide de modules d’extension de composition. Ceux-ci utilisent l’événementprécédent dans la file d’attente comme source et composent l’événement suivant àl’aide des paramètres du compositeur. Un événement Couche image est toujours unévénement parent ayant deux enfants. Ces derniers peuvent eux-mêmes être desévénements parents avec des enfants. Les enfants d’un événement Couche imagepeuvent être des événements Scène, des événements Entrée image, ou des événe-ments Couche contenant des événements Scène ou Entrée image, ou des événements

Filtre contenant des événements Scène ou Image.Ω : les événements de ce type transmettent le résultat de l’exé-

cution de la file d’attente du banc de montage à un fichier ou à un périphérique Vous

684 Guide de référence 3ds max 2008

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cution de la file d attente du banc de montage à un fichier ou à un périphérique. Vousdevez toujours ajouter un événement Sortie image à la file d’attente si vous souhaitezenregistrer la vidéo définitive. Dans le cas contraire, les résultats sont affichés dans lafenêtre Tampon image virtuel uniquement. La barre de temps de l’événement Sortieimage doit comprendre l’intervalle total d’images à enregistrer en sortie.

Ω : il s’agit habituellement d’un programme qui effectue untraitement d’image. Il peut aussi s’agir d’un fichier de commandes ou d’un utilitairedevant être exécuté à un point donné de la file d’attente, ou d’une méthode pour trans-férer des images vers ou depuis le Presse-papiers Windows. Un événement externe esttoujours un événement enfant. Si vous sélectionnez un événement dans la filed’attente avant d’ajouter l’événement externe, ce dernier devient l’enfant de l’évé-nement sélectionné. Les événements enfants sont évalués avant leurs parents.

 

Ω : il permet aux autres événements de se répéter dans la vidéo desortie. Ils contrôlent la mise en séquence mais n’effectuent aucun traitementd’images. Un événement Boucle est toujours un événement parent avec un seulenfant. Un objet enfant peut lui-même être un parent ayant des enfants. Tout typed’événement peut être l’enfant d’un événement Boucle, y compris un autreévénement Boucle.

2.2. Utilisation du banc de montage

Pour utiliser l’outil Banc de montage, la procédure est la suivante :

1 Choisissez puis . La boîte de dialogues’affiche. Elle contient les éléments suivants (fig.13.31) :

Ω : affiche la séquence des événements de postpro-duction.

Ω : affichent des informations sur lesoptions Banc de montage actives et permet de contrôler l’affichage des pistes dansla zone des pistes d’événements.

Ω : contient les commandes du banc de montage.

68513. Le rendu et le banc de montage

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2 Créez une nouvelle séquence du banc de montage en ajoutant des événements dans

la file d’attente ou ouvrez un fichier existant du banc de montage afin de l’éditer. Labarre d’outils de la boîte de dialogue comprend les options suivantes :

Le bouton crée une nouvelle séquence banc de montage ensupprimant les entrées existantes.

Le bouton ouvre une séquence du banc de montageenregistrée sur disque.

Fig.13.31

 

Ic3 Le bouton enregistre la séquence courante du banc demontage sur disque.

Ic4 Le bouton courant affiche une boîte de dialogue permettantde modifier les propriétés de l’événement courant.

Ic5 Le bouton courant supprime l’événement sélectionné

dans la file d’attente.Ic6 Le bouton permute la position de deux événements

sélectionnés dans la file d’attente.

Ic7 Le bouton permet d’exécuter le contenu de la file d’attentedu banc de montage. Il s’agit de la dernière étape dans la création d’une vidéopostproduite

Ic8 L’option offre des fonctions d’édition pour les barres detemps qui apparaissent dans la zone des pistes d’événements.

Ic9 Le bouton aligne à gauche deux ou plusieurs barresde temps sélectionnées.

Ic10 Le bouton aligne à droite deux ou plusieurs barres detemps sélectionnées.

Ic11 Le bouton affecte la taille de l’événementcourant à tous les événements sélectionnés.

Ic12 Le bouton positionne les événements sélectionnés demanière à ce qu’ils soient contigus.

Ic13 Le bouton ajoute la scène de la vue caméra sélec-tionnée à la file d’attente.

Ic14 La commande ajoute une image fixe ou

animée à la scène.Ic15 La commande permet d’effectuer un

686 Guide de référence 3ds max 2008

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traitement d’images pour les images et les scènes .

Ic16 L’option ajoute un module d’extension decomposition pour superposer les images sélectionnées dans la file d’attente.

Ic17 La commande permet d’éditer un événement

sortie image. Les événements Sortie image transmettent le résultat de l’exé-cution de la file d’attente du banc de montage à un fichier ou à un périphé-rique.

Ic18 Un est un programme qui procède au traitement desimages. Il peut aussi s’agir d’un fichier de commandes ou d’un utilitaire devant

 

être exécuté à un point donné de la file d’attente, ou d’une méthode pour trans-férer des images vers ou depuis le Presse-papiers Windows.

Ic19 Les permettent aux autres événements de se répéter dansla vidéo de sortie. Ils contrôlent la mise en séquence mais n’effectuent aucuntraitement d’images.

2.3. Utilisation pratique du banc de montage

Comme exemple, nous allons simuler la prise de vue du soleil qui se lève derrière laterre. Pour cela nous allons créer une sphère, deux éclairages (projecteur et omni) et unecaméra et appliquez ensuite des effets via le banc de montage. La procédure est lasuivante :

1 Créer une sphère de type géosphère.

2 Activez l’éditeur de matériaux et sélectionnez le premier échantillon.3 Entrez les paramètres suivants :

Ω Blinn

Ω noir

Ω bleue

Ω blanche

Ω fichier Earth2.jpg (situé dans le répertoire Maps duCD-ROM).

Ω fichier Earth2.jpg (situé dans le répertoire Maps/Space de 3dsmax). Valeur : 30

4 Modifiez le mapping de la sphère en appliquant le modificateur et letype Sphérique ou Emballage.

5 Effectuez un clic droit sur la sphère et sélec-tionnez dans le menu .

6 Dans la boîte de dialogue

68713. Le rendu et le banc de montage

 

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6 Dans la boîte de dialogue ,entrez la valeur 1 dans le champ

(onglet Général). Ce numérod’identification (ID) servira lors de l’ajoutd’effets à la sphère dans le banc de montage.

7 Dans l’onglet , cliquez surpuis sur .

8 Placer le projecteur en bas à droite de lasphère et la cible dans la sphère (fig.13.32-13.33).

Fig.13.32

 

9 Dans l’onglet , cliquez sur puissur .

bl Placez la caméra à l’arrière de la sphère et lacible sur le côté droit (fig.13.34).

bm Activez la fenêtre caméra.

bn Dans l’onglet , cliquez sur

puis sur .bo Placez une première lumière à l’avant de la

sphère (A), elle servira à simuler le soleil, etune seconde (B) à l’arrière pour éclairer unpeu la terre (fig.13.35).

bp Vérifiez dans la fenêtre Caméra que lalumière A est bien visible et située près de lasphère (fig.13.36).

bq Dans le menu , cliquez surL i é é t à l d

688 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.33 Fig.13.34

Fig.13.35

Page 688: 3ds Max 2008 FR

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. Le premier événement à placer dansla liste d’attente est la vue .

br Cliquez sur le boutonet sélectionnez Caméra01 dans la liste

déroulante (fig.13.37).

bs Cliquez sur le boutonpour afficher le résultat (fig.13.38).

Fig.13.36

 

bt Pour ajouter un ciel étoilé, cliquez sur le boutonet sélectionnez

(champ d’étoiles) (fig.13.39).

bu Cliquez sur pour définir lenombre d’étoiles souhaité dans le champ

. Par exemple : 20000 (fig.13.40).

68913. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.37

Fig.13.38

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Fig.13.39

Fig.13.40

 

cl Cliquez sur .

cm Cliquez sur le boutonpour afficher le résultat (fig.13.41).

cn Pour ajouter un halo de lumière autour de laterre, cliquez sur le bouton

et sélectionnez.

co Cliquez sur pour afficher laboîte . Dans le champ

, entrez la valeur 1, telle que définie aupoint 6.

cp Dans la zone , cochez le champ

.cq Pour prévisualiser le résultat, cliquez sur

puis sur (fig.13.42).Cliquez sur OK.

cr Pour simuler le lever du soleil, nous allonsajouter un effet d’optique à la lumièreomnidirectionnelle. Cliquez pour cela sur le

bouton etsélectionnez . Il s’agit d’uneffet d’optique obtenu lorsqu’une lumièrevive est reflétée sur l’objectif d’une caméra.

cs Dans la boîte de dialogue ,cliquez sur puis surpour sélectionner un paramétrage existant

du filtre (fig.13.43). Par exemple : afterfx8.lzf.

690 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.41

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Fig.13.42 Fig.13.43

 

ct Cliquez sur le bouton et sélectionnez la lumière omnidirection-nelle. Cliquez sur OK.

cu Cliquez sur et sur pour voir le résultat (fig.13.44).

dl Modifiez les paramètres suivants :

Ω Dans la section ,entrez 40 dans le champ Taille.

Ω Dans l’onglet , entrez 6 dans le champ

69113. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.44

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.

Ω Dans l’onglet , entrez 0 dans le champ.

Ω Dans l’onglet ., cochez le champ

dans la colonne .dm Cliquez sur pour refermer la boîte de dialogue.

dn Cliquez sur puis sur pourvisualiser le résultat. Les différentes séquences dubanc de montage s’affichent progressivement(fig.13.45).

Fig.13.45

 

do Pour terminer vous devez ajouter un événement de sortie en cliquant sur le bouton.

dp Cliquez sur pour enregistrer votre image ou votre animation au formatsouhaité (fig.13.46).

3. Le rendu en différé

3.1. Principe

L’outil de rendu en différé vous offre une approche efficace et visuelle pour la configu-ration du rendu automatique d’une séquence de tâches ou d’états de scènes différents. Lerendu en différé s’avère particulièrement utile lorsque vous avez besoin d’effectuer lerendu d'images sans supervision. Vous pouvez également l’utiliser pour observer votreprojet selon différents angles de caméra. Les données suivantes peuvent être contrôlées :

Ω La résolution de l’image, le rapport hauteur/largeur des pixels ou la séquence tempo-relle s’ils sont différents des paramètres de rendu de la boîte de dialogue Rendu scène.

π L’affichage du rendu (via une vue caméra spécifique ou via la fenêtre active)

692 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.46

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π L affichage du rendu (via une vue caméra spécifique ou via la fenêtre active).

π Le chemin de sortie dans lequel les images rendues sont enregistrées.

π L’état de scène restauré avant le rendu (voir point 4).

π Les options prédéfinies de rendu utilisées pour les vues de rendu.

π Le transfert ou non des tâches de rendu en différé vers Backburner pour le renduréseau par plusieurs systèmes, pour un processus encore plus rapide.

 

3.2. L’utilisation du rendu en différé

Pour utiliser l’outil de rendu en différé, la procédure est la suivante :1 Ouvrez ou créez une scène 3ds max.

2 Sélectionnez le menu puis . La boîte de dialogues’affiche.

3 Dans cette boîte de dialogue, cliquez sur le bouton . Votre première tâche derendu est alors ajoutée à la file d’attente du rendu en différé. Par défaut, le paramètreCaméra est réglé sur , ce qui signifie que la tâche va effectuer le rendu de lafenêtre active. Pour passer dans une vue définie, vérifiez que la scène contient aumoins une caméra, puis choisissez la vue de caméra à utiliser pour le rendu dans laliste déroulante des caméras.

4 Vérifiez les paramètres de rendu en différé sélectionnés et, si besoin est, activez

l’option , puis modifiez les paramètres, , , et .

5 Cliquez sur le bouton pour définir un emplacement, un nom et unformat de fichier pour l’image rendue.

6 Si vous avez enregistré des états de scènes avec le modèle, vous pouvez choisir celuiqui est chargé durant l’opération de rendu en ouvrant la liste déroulante

.

7 Répétez les étapes 3 à 6 pour continuer à ajouter des tâches de rendu dans la filed’attente du rendu en différé.

8 Une fois toutes les tâches de caméra définies,cliquez sur le bouton Rendu.

3.3. Exemple : une terrasse le jour et la nuit

1 Ouvrez ou créez une scène 3ds max. Par exempleTerrasse2.max (voir point 4.2).

2 Sélectionnez l’option du menu

69313. Le rendu et le banc de montage

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. La boîte de dialogue Rendu en différés’affiche.

3 Cliquez sur le bouton dans le coin supérieurgauche de la boîte de dialogue. Une nouvelle entrée

intitulée Vue01 est ajoutée à la liste.4 Cochez la case Remplacer les paramètres prédéfinis.

5 Dans le champ , renommez la vue : Caméra-vue-jour (fig.13.47).

Fig.13.47

 

6 Dans la liste déroulante ,sélectionnez Caméra01. La vue estmaintenant affectée à l’objet verslequel la caméra est dirigée.

7 Cliquez sur le boutonet nommez le fichier de sortie

, puis cliquez sur(fig.13.48).

8 Acceptez les valeurs par défaut deContrôle image JPEG et cliquez surOK.

9 Sélectionnez JOUR dans la liste

déroulante . Cetteconfiguration permet d’utiliser lafenêtre Caméra01 pour le rendu etd’enregistrer l’état de scène JOURainsi qu’un fichier de sortie intituléJOUR.JPG sur le disque dur.

bl Cliquez sur le bouton situé dans la partiesupérieure de la boîte de dialogue pour ajouterune autre entrée dans la liste. Renommez lanouvelle entrée : Caméra-vue-nuit.

bm Affectez Caméra01 à cette nouvelle vue.

bn Assurez-vous que la nouvelle entrée Caméra-vue-nuit s’affiche dans le champ , puis créez unfichier de sortie intitulé .

bo Acceptez les valeurs par défaut de Contrôle imageJPEG et cliquez sur OK.

bp Sélectionnez NUIT dans la liste déroulante(fig 13 49)

694 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.48

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http://slidepdf.com/reader/full/3ds-max-2008-fr 694/800

(fig.13.49).

bq Cliquez sur le bouton dans l’angle inférieurdroit. Le rendu est appliqué à la fois à la scènediurne et à la scène nocturne, puis enregistré sur

le disque dur (fig.13.50).

Fig.13.49

 

4. La gestion des états de scènes4.1. Principe

La fonction Etat de scène offre un moyen rapide d’enregistrer différentes conditions descène avec diverses propriétés d’éclairage, de caméra, de matériaux, d’environnement etd’objets, pouvant être restaurées à tout moment et rendues afin de produire plusieursinterprétations d’un modèle. Cette fonction facilite et accélère la comparaison de l’inci-

dence des différents paramètres sur l’aspect de la scène. Les états de scènes étantenregistrés avec le fichier MAX, ils sont facilement accessibles à l’ensemble de l’équipede conception.

Les états de scènes vous permettent également de tester différentes configurations de

69513. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.50(© Autodesk)

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p g gscène sans avoir à enregistrer l’ensemble du fichier MAX chaque fois qu’une modifi-cation est apportée. Ainsi, vous n’avez pas besoin d’ouvrir et de fermer les fichiers pourrendre différentes conditions d’un même modèle. De plus, les états de scènes n’aug-mentent pas la taille du fichier.

Lorsque vous enregistrez un état de scène, vous pouvez choisir les aspects de la scène àenregistrer :

Ω les paramètres d’éclairage, tels que la couleur, l’intensité etl’ombrage, sont enregistrés avec la scène pour chaque lumière ou luminaire.

 

Ω les transformations, telles que la position, l’orientationet l’échelle, sont enregistrées pour chaque lumière.

Ω les valeurs Propriétés objet courantes sont enregistrées pour chaqueobjet. Ceci inclut les paramètres d’éclairage avancé et de mental ray.

Ω les modes de transformation de caméra, tels que la

position, l’orientation et l’échelle, sont enregistrés pour chaque caméra.Ω les paramètres de caméra, tels que la focale et la profondeur de

champ, ainsi que les corrections effectuées par le modificateur Correction de caméra,sont enregistrés pour chaque caméra.

Ω les paramètres activés pour chaque couche dans la boîte dedialogue Propriétés couche à l’enregistrement de l’état de scène sont enregistrés.

Ω enregistre l’affectation de couche de chaque objet.

Ω l’ensemble des matériaux et des affectations de matériaux utilisés dans lascène sont enregistrés.

Ω enregistre ces paramètres Environnement : Couleurs d’arrière-plan,couleur ambiante et teinte ; Lumière globale > Niveau ; Texture environnement ; Etatactif/inactif Texture environnement ; paramètres du panneau déroulant Contrôled’exposition.

Ω Même si vous pouvez sélectionner plusieurs états de scènes dans la boîte de dialogueGérer les états de scènes, il n’est possible de restaurer qu’un seul état de scène à la fois.

Ω Le nom de l’état de scène en cours de restauration n’est pas affiché dans l’interfaceutilisateur. Il est judicieux d’enregistrer les scènes rendues avec leur nom d’état descène comme référence.

Ω Vous devez rouvrir les matériaux dans l’Editeur de matériaux après la restauration des

états de scènes contenant des objets avec des affectations de matériau.Ω Si un état de scène est ultérieurement supprimé ou masqué, aucun message d’avertis-

sement ne s’affiche à la restauration de l’état de scène afin d’indiquer que certainesiè t t l è t é t ll ’ ll été

696 Guide de référence 3ds max 2008

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pièces sont manquantes ou que la scène ne sera pas restaurée telle qu’elle a étéenregistrée à l’origine.

Ω De même, si vous supprimez un ou plusieurs états de scènes de la boîte de dialogueGérer les états de scènes, aucun message d’avertissement ne s’affiche vous demandantde confirmer la suppression. Toutefois, vous pouvez restaurer les états de scènessupprimés à l’aide de la commande Rétablir.

Ω Les configurations de fenêtre ne sont pas enregistrées avec l’état de scène. Ainsi, vousne pouvez pas utiliser les états de scènes pour contrôler quelle fenêtre est active ouquelles fenêtres sont réduites ou agrandies.

 

4.2. Exemple : une terrasse le jour et la nuit

1 Ouvrez la scène Terrasse1.max. Il s’agit d’une scène représentant une terrasse le jour.

2 Effectuez le rendu de la scène (fig.13.51).

3 Pour enregistrer l’état de lascène, cliquez avec le bouton

droit de la souris dans lafenêtre Caméra.

4 Sélectionnezdans le menu quadr.

qui s’affiche (fig.13.52)

5 Dans la boîte de dialogue,

sélectionnez toutes les partiesde scènes de façon à ce que lespropriétés de caméras, d’envi-ronnement, de couches, delumières, de matériaux etd’objets puissent être enregis-trées simultanément avec

l’état de scène (fig.13.53).6 Intitulez l’état de la scène

JOUR.

7 Cliquez sur pourquitter la boîte de dialogue.

8 Pour modifier des paramètresde scène, ouvrez d’abord le

panneau .9 Dans le panneau déroulant

, désac-tivez la case en regard de

69713. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.51 (© Autodesk)

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tivez la case en regard del’option Lumières. Troislumières apparaissent dans lascène : l’une d’elles simule le

soleil (Sun01), une autre simulel’éclairage ambiant global(Sky01) et la troisième simuleune ampoule (FPoint-01)(fig.13.54).

Fig.13.52 (© Autodesk)

 

bl Dans la fenêtre , sélectionnez l’objet Sun01 ou sélec-tionnez l’objet Sun01 en appuyant sur pour ouvrir la boîte dedialogue .

bm Dans le panneau déroulant du panneau, désactivez la lumière (fig.13.55).

bn Dans la fenêtre , sélectionnez l’objet Sky01 ou sélec-tionnez l’objet Sky01 en appuyant sur pour ouvrir la boîte de

dialogue .bo Dans le panneau déroulant du panneau

, désactivez le ciel (fig.13.56).

bp Appuyez sur la touche pour ouvrir la boîte de dialogue

698 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.13.53

Fig.13.55

Fig.13.56

Fig.13.54

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bp Appuyez sur la touche pour ouvrir la boîte de dialogue.

bq Cliquez deux fois sur l’objet intitulé afin de le sélectionner. Il s’agit del’ampoule qui va servir à éclairer la scène la nuit.

br Dans le panneau déroulant Paramètres généraux du panneau , activez lalumière FPoint01.

bs Effectuez le rendu dans la fenêtre Caméra. La scène est très sombre et le fond affichetoujours un éclairage diurne.

 

bt Sélectionnez l’option dans le menu. Désactivez l’option

dans le panneau déroulant(fig.13.57).

bu Appuyez sur la touche pour ouvrir l’Editeur dematériaux. Repérez le matériau intituléet sélectionnez-le.

cl Dans la partie inférieure de l’Editeur de matériaux,développez le panneau déroulant . Réglez lavaleur Niveau RVB sur (fig.13.58). L’imaged’arrière-plan devient alors plus sombre afin desimuler une scène nocturne.

cm Appliquez de nouveau un rendu à la vue Caméra etobservez les changements (fig.13.59).

cn Cliquez avec le bouton droitde la souris dans la fenêtre

. Sélectionnezdans le

menu quadr.

co

Dans la boîte de dialogue,sélectionnez toutes lesparties de la scène.

cp Intitulez l’état de la scène(fig.13.60).

69913. Le rendu et le banc de montage

Fig.13.57

Fig.13.58

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Fig.13.59 (© Autodesk)

Fig.13.60

 

cq Cliquez sur Enregistrer pour quitter la boîte de dialogue.

cr Pour restaurer un des états de la scène, cliquez avec le bouton droit de la souris dansla fenêtre et choisissez dans le menu quadr.

cs Choisissez JOUR pour restaurer la scène diurne. On constate que dans la fenêtreDessus, la lumière point est affichée en noir, ce qui signifie qu’elle est inactive. La

lumière du soleil est affichée en jaune, elle est donc active.ct Appliquez un rendu dans la fenêtre Caméra pour constater que l’état d’origine de

toutes les parties de scène (telles que les effets de lumière et les arrière-plans d’envi-ronnement) a été restauré.

700 Guide de référence 3ds max 2008

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Chapitre 14

Le rendu mental ray 

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1. IntroductionLe rendu mental ray est un rendu à usage général capable de générer des simulationsphysiquement correctes d’effets d’éclairage tels que des réflexions et des réfractions parlancer de rayons, des réverbérations et une illumination globale (fig.14.1-14.2).

A la différence du rendu lignes de balayage 3ds max par défaut, le rendu mental ray vous

évite d’avoir à simuler les effets d’éclairage complexes, manuellement ou en générantune solution de radiosité. Le rendu mental ray est optimisé pour utiliser de multiplesprocesseurs et pour tirer parti des modifications incrémentielles afin de produire unrendu efficace des animations.

ili l d l il f d b d h i i l d

Fig.14.1

Fig.14.2

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Pour utiliser le rendu mental ray, il vous faut d’abord choisir mental ray comme rendude production. Pour cela, deux méthodes sont disponibles :

Ω Activer le rendu mental ray et les paramètres associés (matériaux, éclairage, etc.)

manuellement.Ω Définir mental ray comme la configuration par défaut de 3ds max.

 

Utilisation ponctuelle du rendu mental ray

1 Sélectionnez le menu puis la fonction . La boîte de dialogues’affiche.

2 Dans le panneau , ouvrez le panneau déroulant , puiscliquez sur le bouton « ... » pour rechercher le rendu de production (fig.14.3). La boîte

de dialogue s’affiche.3 Dans cette boîte de dialogue, cliquez sur (fig.14.4).

4 Cliquez sur OK.

Lorsque vous effectuerez un rendu, la boîte de dialogue Rendu scène s’afficheradésormais avec les commandes du rendu mental ray. Vous pouvez effectuer le rendu dela scène à l’aide du rendu mental ray intégré.

Utilisation par défaut du rendu mental ray3ds max est employé dans de nombreux secteurs professionnels, notamment dans lesdomaines du film, de la visualisation graphique (architecture, design) et des jeux. Lesbesoins des différents utilisateurs en matière de flux de travail et de performances

i t idé bl t f ti d d i P é t d j d l

704 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.3

Fig.14.4

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varient considérablement en fonction du domaine. Par conséquent, des jeux de valeurspar défaut distincts destinés à différents types de scènes peuvent présenter des avantagesappréciables.

Pour modifier le jeu de valeurs par défaut courant, la procédure est la suivante :

1 Choisissez le menu puis l’option

 

2 Sélectionnez l’un des jeux par défaut dans la listeet cliquez sur (fig.14.5).

3 Redémarrez 3ds max pour chargerles nouveaux paramètres pardéfaut.

3ds max est livré avec quatre jeuxde paramètres par défaut :

Ω contient le jeu de paramètrespar défaut pour l’animationgénérale sans rendu mental ray.

Ω contient le jeu deparamètres pour l’animation

générale avec rendu mental ray.Ω contient le jeu de

paramètres pour la visualisationgraphique générale sans rendumental ray.

Ω contient lejeu de paramètres pour la

conception de visualisations avecrendu mental ray.

Dans le cas du travail avec mental ray,il convient de choisir la 2e ou la4e solution.

Le flux de travail avec mental ray

Après avoir configuré 3ds max pour travailler avec mental ray, il est important de tenircompte d’une série de paramètres afin d’optimiser l’usage de mental ray. Il s’agit despoints suivants :

Ω La sélection correcte des unités.

Ω L’utilisation spécifique des matériaux et textures mental ray

70514. Le rendu mental ray

 

Fig.14.5

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Ω L utilisation spécifique des matériaux et textures mental ray.

Ω L’utilisation des éclairages adéquats en fonction des méthodes de calcul de rendu.

Ω Le contrôle correct de l’exposition.

 

2. Le contrôle des unitésUn choix correct des unités est essentiel pour obtenir un rendu réaliste avec mental ray.En effet, placer une lampe dans un local de 100 x 100 mètres n’aura pas le même résultatau rendu que de la placer dans un local de 100 x 100 centimètres. Le choix des unités doitêtre effectué avec la création de toute géométrie et avant l’importation de tout fichierexterne.

Le contrôle des unités s’effectue de la manière suivante :

1 Sélectionnez l’option dans le menu déroulant .

2 Dans la boîte de dialogue , cliquez sur le bouton.

3 Sélectionnez la bonne unité dans le champ. Par exemple : 1 unité

= 1 centimètre. L’unité système est la mesurestandard utilisée dans 3ds max. Vous devezchanger l’unité système avant d’importer oude créer une géométrie (fig.14.6).

4 Cochez l’optionLorsque cette option

est activée, elle ouvrira la boîte de dialogue

dansle cas ou vous ouvrez, fusionnez, référencez eninterne ou effectuez un glisser-déplacer d’unegéométrie à partir d’un fichier dont la confi-guration de l’unité système est différente. Cette boîte de dialogue vous permet dechoisir entre l’option de modifier l’échelle de la géométrie pour l’adapter à celle desunités système courantes ou d’adopter les unités utilisées dans le fichier. Lorsque

cette option est désactivée, cette boîte de dialogue ne s’affiche pas. Le systèmeconsidère alors que le fichier utiliseles mêmes unités que la session3ds max en cours. Cette option estactivée par défaut.

706 Guide de référence 3ds max 2008

 

Fig.14.6

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La boîte de dialogue(fig.14.7) offre le

choix entre deux possibilités :

Ω

permet d’alignerl’échelle des objets du fichier entrant

Fig.14.7

 

sur les unités système courantes. Ceci se traduit par le redimensionnement de lagéométrie entrante.

Ω modifie les unités système de 3ds max enfonction de celles du fichier. Ce réglage est conservé d’une session 3ds max à uneautre, et ce jusqu’à ce que vous redéfinissiez les unités système. Il s’agit de l’option pardéfaut. Pour retourner par la suite à l’échelle d’unités système par défaut, vous devez

choisir Personnaliser > Définir unités > Configuration de l’unité système et sélec-tionner à nouveau les unités par défaut.

Remarque

Il est important de bien comprendre la distinction entre les unités système et les unités d’affi-chage. Les unités d’affichage affectent uniquement la façon dont la géométrie est affichée dans

les fenêtres. Les unités système déterminent l’échelle réelle de la géométrie. Par exemple, si vousimportez un fichier DXF (sans unité) contenant une boîte de 1 x 1 x 1, 3ds max peut, en fonctionde l’unité système, importer les dimensions de la boîte en pouces, en miles, en millimètres, encentimètres, etc. Cela peut avoir un impact important sur la scène ; c’est pourquoi il fauttoujours définir l’unité système avant d’importer ou de créer une géométrie.

3. Les matériaux et textures mental ray3.1. Matériaux pouvant être utilisés avec le rendu mental ray

3ds max est fourni avec plusieurs matériaux créés spécialement pour le rendu mentalray. Ces matériaux sont visibles dans l’Explorateur de matériaux/textures (icône jaune)lorsque le rendu mental ray est actif (fig.14.8). La liste est la suivante :

Ω : ce matériau possède des composants pour l’ombrage surface et pour les

neuf autres ombrages facultatifs qui constituent un matériau dans mental ray.Ω : il s’agit d’un ombrage de matériau monolithique conçu pour prendre

en charge la plupart des matériaux utilisés pour le rendu architectural et deconception de produit.

Ω : il est disponible à la fois sous forme de matériau et d’ombrage et dispose de

70714. Le rendu mental ray

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Ω : il est disponible à la fois sous forme de matériau et d ombrage et dispose decomposants pour des couches de peinture avec paillettes métalliques incrustées, pourdes couches d’enduit lustré et pour des couches de saleté Lambertiennes.

Ω : c’est l’acronyme de Diffuse (diffus), Glossy (brillant) et Specular (spéculaire). Cematériau se comporte d’une façon physiquement réaliste.

 

Ω : ce matériau simule les propriétés desurface et de transmission de la lumière (photon)du verre.

Ω :les matériaux à surface translucide chaotique,pris en charge par une bibliothèque

d’ombrages de mental images, permettent demodéliser la peau et les matières organiquessimilaires.

Si vous n’êtes pas un spécialiste dans la configu-ration des matériaux, utilisez le nouveaumatériau Arch&Design qui contient desmodèles pré-programmés.

3.2. Le matériau Arch&Design

Le matériau Arch & Design mental ray est unombrage de matériau monolithique conçu pourprendre en charge la plupart des matériauxutilisés pour le rendu architectural et pour ledesign de produit. Il prend en charge la plupart

des matériaux de surface dure, tels que le métal,le bois ou le verre. Il est spécialement défini pourdes réflexions et des réfractions brillantes rapides(à la place du matériau DGS) et un verre de hautequalité (à la place du matériau Dielectric).

Le matériau Arch & Design est conçu pour une utilisation en environnement d’éclairageréaliste, c’est-à-dire dans un environnement qui intègre illuminations directe et

indirecte. Mental ray propose deux méthodes de base pour la génération de lumièreindirecte : le regroupement final et l’illumination globale. Pour des résultats optimaux,assurez-vous d’utiliser au moins l’une de ces méthodes.

Deux méthodes sont disponibles pour utiliser ce type de matériau :

Utili dèl êt à l’ l i D il ffit d h i i l t d té i

708 Guide de référence 3ds max 2008

 

Fig.14.8

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Ω Utiliser un modèle prêt à l’emploi. Dans ce cas il suffit de choisir le type de matériausouhaité dans la liste des modèles.

Ω

Configurer manuellement les propriétés du matériau à l’aide des différents panneaux.Pour configurer par exemple un matériau représentant un plancher en bois, il suffit desélectionnezBois dans la liste des modèles (fig.14.9). Cela engendre automatiquement lamodification des paramètres des panneaux et (oudistribution du coefficient de réflexion bidirectionnel ) . Il est ensuite possible d’ajouter

 

des effets complémentaires, comme le par exemple, via le panneau(fig.14.10).

Le paramétrage manuel est similaire à celui des matériaux abordés au chapitre 9.D’autres panneaux sont disponibles dont . Ce dernier permet d’activerl’occlusion ambiante et d’arrondir les arêtes vives des objets.

L’occlusion ambiante

L’occlusion ambiante est une méthode d’ombrage par proximité. C’est la combinaison de

deux facteurs : la proximité et l’angle d’inci-dence entre les faces. En effet, deux polygonesaussi proches soient-ils, s’ils sont côte a côte, nevont pas s’ombrer, par contre s’ils se font faceoui.

Dans le cas de la figure 14.11, l’occlusionambiante, permet d’avoir une ombre plus

réaliste, par exemple, dans la liaison entre lacolonne et le plafond et dans les plis dufauteuil.

Les paramètres de définition de l’occlusionsont les suivants :

70914. Le rendu mental ray

Fig.14.9 Fig.14.10

Fig.14.11

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Ω nombre d’échantillons projetépour la création de l’AO. Des valeurs élevées

produisent des résultats plus lisses avec unrendu plus lent, alors qu’avec des valeurs inférieures, le rendu est plus rapide mais lerésultat est plus granuleux. Des valeurs comprises entre 16 et 64 conviennent dans laplupart des cas.

Ω définit le rayon dans lequel mental ray recherche des objetsd’occlusion. Des valeurs inférieures limitent l’effet de l’AO aux petites crevasses et ont

 

un rendu plus rapide. Des valeurs élevéescouvrent des zones étendues mais ont un renduplus lent.

Les coins arrondis

Les images générées par ordinateur onttendance à manquer de réalisme, en partieparce que les arêtes des objets présentent unaspect acéré géométrique, alors que dans lemonde réel, la plupart des arêtes sontlégèrement arrondies, chanfreinées, usées ouraccordées d’une manière ou d’une autre. Ces

arêtes arrondies ont tendance à « attraper la lumière » et à créer des reflets qui les rendent

plus visuellement attrayantes (fig.14.12).

Le matériau Arch & Design peut créer l’illusion d’arêtes arrondies au moment du rendu.Cette fonction est conçue à l’origine pour accélérer la modélisation, de sorte que vousn’avez pas besoin de raccorder ou de chanfreiner de manière explicite des arêtes d’objetstels que la surface d’une table.

Les options sont les suivantes :Ω lorsque cette option est activée, les coins et les arêtes droites sont

arrondis au moment du rendu.

Ω définit le rayon des coins et/ou des arêtes raccordé(e)s.

Ω par défaut, l’effet d’arrondi ne fonctionne qu’entre lessurfaces d’un même matériau, mais si vous activez cette option, le raccord a lieu quelque soit le matériau.

L’option Auto illumination (Luisance)

Ces paramètres vous permettent de spécifier des surfaces lumineuses dans le matériauArch & Design, comme une ombre de lampe translucide. En fait, cette surface ne projettepas de lumière, mais elle peut éventuellement agir comme source de lumière indirecte

710 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.12 (Doc. Autodesk)

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p , p glorsque (option de calcul de rendu) est activé et donc avoir unimpact sur l’éclairage de scène dans l’image rendue.

Les paramètres sont les suivants (fig.14.13) :

lorsque cette option est activée, le matériau est définicomme étant auto-illuminé et les autres paramètres du panneau déroulant deviennentdisponibles. Cette option est désactivée par défaut.

 

Zone Couleur (Color)

Pour définir la couleur de l’illumination, choisissezl’une des options et réglez son paramètre :

Ω : sélectionnez une spécification delampe qui correspondra approximativement aucaractère spectral de l’illumination désirée.

Ω : permet de définir la couleur de la surfaceauto-illuminée en ajustant la double flèche detempérature de couleur. La température decouleur est affichée en degrés Kelvin.

Ω : utilisez un filtre de couleurpour simuler l’effet d’un filtre de couleur placésur la surface auto-illuminée. Par exemple, un filtre rouge sur une source de lumi -nance blanche projette une lumière rouge.

Zone Luminance

Pour définir la luminosité de la surface illuminée, choisissez l’une des options, puisajustez le paramètre numérique.

Ω : définit la luminosité en candelas par mètre carré.Il s’agit d’une valeur physique qui tient compte de l’échelle physique.

Ω : utilise une valeur numérique arbitraire pour représenter laluminosité.

Lorsque l’option Unités physiques est sélectionnée, réglez la luminosités en cd/m2.Lorsque l’option Sans unité est choisie, réglez la luminosité en tant que valeur arbitraire.Le tableau ci-dessous montre quelques valeurs de luminance réelles représentatives.

Objet Luminosités en cd/m2

Écran de télévision à tube cathodique (CRT) 250

Écran de télévision LCD 140

Diode LED sur un appareil électronique tel qu’un lecteur DVD 100

Objectif dépoli en face d’une lampe de bureau 10 000 (moyen)

71114. Le rendu mental ray

Fig.14.13

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j p p y

Objectif dépoli en face d’une lampe halogène d’intérieur encastrée 10 000 (moyen)

Extérieur de l’abat-jour d’une lampe en céramique sur un meuble décoratif 1300Intérieur de l’abat-jour d’une lampe en céramique sur un meuble décoratif 2500

Ampoule incandescente dépolie dans un meuble décoratif 210,000

Ciel nuageux dans l’après-midi 8,000

Plafond blanc dans une pièce bien éclairée un jour nuageux, orientée nord 140

 

Zone Options de luisance (Glow options)

Ω : lorsque cette option est activée,l’illumination produite par les paramètres de ce panneau déroulant apparaissent dansles réflexions sur d’autres surfaces. Dans le cas contraire, l’objet est toujours réfléchimais l’illumination ne l’est plus.

Ω : lorsque cette option est activée et quel’option Regroupement final est active, la surface auto-illuminée agit comme sourcede lumière indirecte et contribue à l’éclairage du regroupement final de la scène. Dansle cas contraire, elle n’a aucun effet sur le regroupement final.

Pour illustrer cette option, considérons par exemple un local de 6 x 6 x 3 mètres avecquatre solides rectangulaires au plafond et sans éclairage (fig.14.14). Après un rendu, lerésultat est noir. Ce qui est normal car il n’y a pas d’éclairage. Il est cependant possibled’éclairer la scène sans ajouter de lumière mais en habillant les quatre solides avec un

matériau dont le paramètre est actif (fig.14.15).

3.3. Le matériau Car Paint

712 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.14 Fig.14.15

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Car Paint est disponible à la fois sous forme de matériau et d’ombrage mental ray ; leursparamètres sont identiques et ils prennent en charge les caractéristiques uniques

suivantes pour la peinture automobile réelle (fig.14.16):Ω La surface inférieure qui est appliquée directement sur la voiture est une fine couche

de pigment. Les propriétés de cette couche font que les changements de couleurperçus dépendent de l’angle de vue et de l’angle incident de la lumière entrante.

 

Ω De minuscules paillettes métal-liques sont en suspension danscette couche. Elles réfléchissent lalumière et scintillent lorsque lesoleil brille car chacune réfléchitla lumière du soleil vers l’obser-

vateur.Ω Au-dessus se trouve une couche

transparente qui peut être plus oumoins réfléchissante et plus oumoins brillante en fonction de saqualité et de tout éventuel ajoutde cire. Mais cette couche se carac-

térise surtout par un effet de Fresnel très prononcé, réfléchissant plus de lumière auniveau des angles obliques.

Ω Couche de saleté Lambertienne pour un aspect « sale ».

Le paramétrage de ce matériau s’effectue de la manière suivante :

1 Ouvrez l’éditeur de matériau et sélectionnez un échantillon libre.

2 Sélectionnez dans la liste des matériaux pouvant être utilisés avec le rendu

mental ray.3 En utilisant les valeurs par défaut, appliquez ce matériau à l’objet souhaité, par

exemple une carrosserie de voiture (fig.14.17).

4 Effectuez le rendu. Le résultat est déjà beaucoup plus concluant qu’avec un matériaustandard.

5 Modifiez les paramètres pour aboutirau résultat escompté. Les différentes

couches suivantes peuvent êtreparamétrées.

π Coloration diffuse : c’est la couleurprincipale de l’objet.

π Flocons : ce sont les particules

71314. Le rendu mental ray

 

Fig.14.16 (Doc Autodesk)

Réflexionsdues au vernis

Réflexionsdues aux copeaux

Spécularitédu vernis

Spécularité des copeaux

Copeauxde métal

Vernistransparent

Pigment

Objet solide

Diffusion dueau pigment

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(flocons) visibles dans la peinturemétallique.

π Réflexions spéculaires.

π Réflectivité.

Fig.14.17

 

π Couche de saleté Lambertienne : les voitures réelles étant sont rarement propres,cette couche couvre la sous-couche de peinture et les couches transparentes poursimuler l’effet de saleté.

3.4. La réflectance des matériaux

La réflectance d’un matériau détermine quelle proportion de l’énergie de lumière reçuepar le matériau est utilisée ultérieurement pour le calcul du rendu. Cette valeur doitfigurer dans la plage des matériaux physiques que vous simulez (voir tableau ci-après).En effet, une valeur trop importante (la couleur rouge d’un mur par exemple) peutengendrer un rendu peu concluant (une pièce complètement rouge, par exemple).

Matériau Minimum Maximum

Céramique 20% 70%

Tissu 20% 70%

Briques 20% 50%

Métal 30% 90%

Peinture 30% 80%

Papier 30% 70%

Plastique 20% 80%Pierre 20% 70%

Bois 20% 50%

D’autre part, une texture affectée au composant diffus

du matériau peut aussi être une source de réflectanceélevée. En effet, les images bitmaps utilisées en tantque textures diffuses ont déjà été illuminées par lescanner, l’appareil photo numérique ou le programmede dessin dans lequel vous les avez créées. Vous devrezdés lors les assombrir en réduisant la valeur

é

714 Guide de référence 3ds max 2008

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dans leur panneau déroulant de la texture(fig.14.18), afin qu’ils soient compris dans la plage de

réflectance adéquate.

Fig.14.18

 

La valeur de réflectances’affiche dans l’éditeurde matériaux en cochantle champ

de l’onglet(Menu Person-naliser > Option Préfé-rences) (fig.14.19).

4. L’utilisation des lumières avec mental ray

4.1. Principes

Selon le choix de la méthode de calcul de l’illumination indirecte avec mental ray, il estpossible d’utiliser l’éclairage standard ou l’éclairage photométrique. Les deux méthodessont les suivantes :

Ω : lorsqu’il calcule l’illumination indirecte, le rendumental ray trace des photons émis par une lumière. Le photon est lancé à travers lascène, reflété ou transmis par les objets, jusqu’à ce qu’il heurte une surface diffuse.Lorsqu’il frappe une surface, le photon est enregistré dans la texture photon. Commecette méthode utilise directement la lumière émise par la source d’éclairage, il faututiliser l’éclairage photométrique pour obtenir un résultat réaliste.

Ω : il s’agit d’une autre méthode de calcul qui prenden compte uniquement la lumière émise par la géométrie de la scène et donc pas celleémise directement par les sources lumineuses. Il n’est donc pas nécessaire d’utiliserl’é l i h t ét i

71514. Le rendu mental ray

Fig.14.19

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l’éclairage photométrique.

En plus des éclairages déjà abordés au chapitre 10, mental ray utilise quatre types delumières supplémentaires :Ω Omnidirectionnel de zone mr (éclairage standard).

Ω Projecteur de zone mr (éclairage standard).

Ω Soleil & Ciel mental ray : ciel mr + soleil mr (éclairage photométrique).

Ω Portail ciel mr (éclairage photométrique).

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4.3. L’éclairage projecteur de zone

Un projecteur de zone émet une lumière à partir d’une zone rectangulaire ou discoïde,plutôt qu’à partir d’une source ponctuelle. Avec le rendu lignes de balayage par défaut,le projecteur de zone se comporte comme tout autre projecteur standard.

1 Dans le panneau , cliquez sur .2 Dans le panneau déroulant , cliquez sur . .

3 Faites glisser la souris dans une fenêtre. Le point à partir duquel vous faites glisser lasouris correspond à l’emplacement du projecteur et le point sur lequel vous relâchezle bouton de la souris correspond à l’emplacement de la cible.

4 Définissez la forme et la taille de la lumière de zone dans le panneau déroulant.

Les paramètres spécifiques sont les suivants (fig.14.21) :

Ω allume et éteint la lumière de zone. Lorsque la case Active est activée, lerendu mental ray utilise la lumière pour l’illumination de la scène. Lorsque la caseActive est désactivée, le rendu mental ray n’utilise pas la lumière. Cette option estactivée par défaut.

Ω lorsque cette option est

activée, le rendu mental ray effectue le rendu d’uneforme sombre à l’endroit où se trouve la lumière dezone. Lorsqu’elle est désactivée, la lumière de zone estinvisible. Cette option est désactivée par défaut.

Ω modifie la forme de la lumière de zone. Cetteforme peut être de type Rectangle, pour une zonerectangulaire, ou Discoïde, pour une zone circulaire.

La valeur par défaut est Rectangle.Ω disponible uniquement lorsque Discoïde est le

type de lumière de zone actif. Définit le rayon de lazone de lumière circulaire, en unités 3ds max. Valeurpar défaut = 20

Ω disponible uniquement lorsque Rectangle est le type de lumière

71714. Le rendu mental ray

 

Fig.14.21

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p q q g ypde zone actif. Définit la hauteur et la largeur d’une zone de lumière rectangulaire, en

unités 3ds max. Valeur par défaut = 20,0 pour Hauteur et Largeur.Ω permettent de régler la qualité de projection des ombres par la lumière de

zone. Ces valeurs indiquent le nombre d’échantillons à prendre dans la zone de lalumière. Les valeurs élevées peuvent améliorer la qualité du rendu au détriment de ladurée de rendu. Pour une lumière rectangulaire, U indique le nombre de sous-

 

divisions échantillonnées dans une dimension locale, et V le nombre de sous-divisions dans l’autre dimension locale. Pour une lumière circulaire (discoïde), Uindique le nombre de sous-divisions le long du rayon et V indique le nombre de sous-divisions angulaires. Valeur par défaut = 5 pour U et V.

Pour tester ce type d’éclairage, ouvrez le fichier MR_LightGallery_Max6.max dans lerépertoire des exemples livrés avec 3ds max. Ce fichier comprend une scène avec six

projecteurs de zone mr situés au plafond et une omni de zone située dans la lampe àdroite. La figure 14.22 donne le résultat en illumination directe et la figure 14.23 avecl’illumination indirecte (méthode Regroupement final).

718 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.22

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Fig.14.23

 

4.4. Le Soleil & Ciel mental ray

La solution Soleil & Ciel mental ray permet de simuler la lumière du jour de manièrephysiquement correcte et de réaliser des rendus réalistes. Dans 3ds max, ces résultatssont obtenus à l’aide de deux lumières photométriques spéciales fonctionnant avec unombrage environnement :

Ω La lumière photométrique Soleil mr est chargée de simuler l’éclairage solaire c’est-à-dire la lumière directe du soleil.

Ω La lumière photométrique Ciel mr est chargée du dôme de lumière. Elle simule lephénomène réel de la lumière indirecte, créée par la dispersion de la lumière du soleildans l’atmosphère.

Ω L’ombrage environnement Ciel physique mr est chargé de la représentation visible dudisque solaire et du ciel, à la fois au niveau de la caméra et des réflexions et réfractions.Il est également chargé de simuler un sol virtuel.

Bien que vous puissiez les utiliser séparément, ils ne remplissent parfaitement leurfonction première que lorsqu’ ils sont utilisés ensemble. Soleil mr et Ciel mr sont conçusà l’origine pour être utilisés dans le système (Daylight). Lorsqu’ils sontutilisés conjointement, ils forment une solution appelée Soleil & Ciel. Il s’agit d’unvéritable système d’éclairage photométrique à plage dynamique extrêmement élevée,qui nécessite l’activation du Contrôle d’exposition logarithmique.

Pour utiliser la solution Soleil & Ciel mental ray, laprocédure est la suivante :

1 Dans le menu , choisissez > >.

Le Système Lumière du jour est également disponiblesur le panneau Créer > Systèmes, mais si vous utilisezcet itinéraire, il ne vous sera pas proposé d’activer le

Contrôle d’exposition logarithmique. Par conséquent,lorsque vous utilisez Soleil & Ciel, nous vous recom-mandons de choisir le Système Lumière du jour à partirdu menu Créer.

2 Vous êtes invité à activer le Contrôle d’expositionlogarithmique ainsi que l’indicateur Lumière du jour

71914. Le rendu mental ray

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Extérieur, s’ils ne le sont pas déjà. Cliquez sur Oui pour

que cela soit automatique.3 Créez un système Lumière du jour dans le fenêtre

Perspective (ou dans une fenêtre Caméra) : pointez etfaites glisser la souris pour créer la boussole, déplacez lasouris pour positionner la lumière, puis cliquez dessuset achevez la création du système (fig.14.24).

Fig.14.24

 

4 Ouvrez le panneau et sur le panneau déroulant, définissez sur et sur .

5 Lorsque vous choisissez Ciel mr, vous êtes invité à ajouter une texture d’environ-nement . Cliquez sur Oui pour accepter. Les panneaux déroulants desparamètres de Soleil mr et de Ciel mr apparaissent désormais sur le panneauModifier.

6 Ouvrez la boîte de dialogue (appuyez sur ) et sur le panneauParamètres communs, vérifiez que la Texture environnement est définie sur Cielphysique, que le Contrôle d’exposition est défini sur Contrôle d’exposition logarith-mique et que dans les paramètres de contrôle d’exposition logarithmique, l’optionLumière du jour Extérieur est activée (fig.14.25).

7 Ouvrez la boîte de dialogue ( ) et, sur le panneau, sélectionnez (Regroupement final). Choisissez la valeur prédé-

finie Brouillon comme point de départ. Pensez à sélectionner toujours Activer FG(Regroupement final) lorsque vous utilisez Soleil & Ciel, car le dôme de lumière estune forme d’éclairage indirect ne pouvant être rendu qu’avec Regroupement final.Sinon, les ombres du soleil seront anormalement sombres ou noires et nonrougeâtres comme elles devraient l’être. Procédez au rendu avec Soleil & Ciel.

8 Afin de spécifier plusieurs heures, dates et emplacements dans le système Lumièredu jour pour différents effets, utilisez le panneau >

ou activez le Placement manuel pour positionner manuellement le soleil(fig.14.26).

720 Guide de référence 3ds max 2008

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Fig.14.25 Fig.14.26

 

Les paramètres du ciel sont les suivants (fig.14.27) :

Ω allume et éteint la lumière provenant du ciel.

Ω multiplicateur scalaire pour la sortie lumineuse. Valeurpar défaut = 1,0.

Ω quantité de particules dans l’air. Les valeurs possibles sontcomprises entre 0,0 (jour parfaitement clair) et 15,0 (extrêmement voiléou tempête de sable dans le Sahara). Valeur par défaut = 0,0.

Zone Horizon

Ω position verticale de l’horizon. Valeur par défaut = 0,0.

Ω « flou » utilisé pour le rendu de l’horizon. Valeur par défaut = 0,1.Pour la valeur 0,0 l’horizon est parfaitement net. En principe, seules lesvaleurs inférieures à 0,5 sont utiles, mais l’étendue totale va jusqu’à 10,0

pour un horizon complètement flou (c’est-à-dire qu’il n’y a pas vérita-blement d’horizon).

Ω couleur du sol virtuel.

Ω couleur minimale du ciel : la couleur du ciel ne sera jamais plussombre que la valeur spécifiée. Cela peut-être utile lors de l’ajout d’éléments (tels quela lune, des étoiles, des nuages de type cirrus à une altitude élevée) qui restentilluminés longtemps après le coucher du soleil. Alors que le soleil baisse et que le ciel

s’obscurcit, le paramètre Couleur de nuit conserve son influence et son niveaud’éclairage de base.

Zone Ajustement non-physique

Ω offre un contrôle artistique de la rougeur de l’éclairage. La valeurpar défaut 0,0 correspond à la valeur physiquement correcte (calculée avec un pointblanc à 6500K), mais peut être modifiée avec ce paramètre par une valeur comprise

entre - 1,0 (bleu puissant) et 1,0 (rouge puissant).Ω offre un contrôle artistique de la saturation de la lumière du ciel. La

valeur par défaut de 1,0 correspond au niveau de saturation calculé physiquement.Les valeurs possibles s’étendent entre 0,0 (noir et blanc) et 2,0 (saturation extrê-mement élevée).

Zone Perspective aérienne

72114. Le rendu mental ray

Fig.14.27

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Ω la perspective aérienne est un terme utilisé par les peintrespour décrire de quelle manière les objets distants sont perçus. Cela indique s’ils sontplus ou moins flous, ainsi que leur positionnement sur l’extrémité bleue du spectre.Ciel mr effectue une émulation à l’aide du paramètre Distance de visibilité. Avec unevaleur différente de zéro, il définit la « distance 10 % », ce qui correspond à la distanceà laquelle environ 10 % de la brume sont visibles avec un niveau de Brume de 0,0.

 

Les paramètres du soleil sont les suivants :

Panneau déroulant Param. de base de soleil mr

Ω allume et éteint la lumière Soleil mr. Valeur pardéfaut = activée.

Ω applicable uniquement lorsque vous ajoutez une

lumière Soleil mr directement à la scène via le panneauCréer > Lumières > Photométrique, plutôt qu’intégrée à unsystème Lumière du jour. Lorsque cette option est activée,la lumière est ciblée et vous pouvez modifier la distancecible en déplaçant la cible. La distance entre la lumière et sa cible s’affiche à droite dela case à cocher. Lorsque cette option est désactivée, vous pouvez définir cette valeurdirectement. Valeur par défaut = activée.

Zone OmbresΩ active l’ombrage de la lumière. Valeur par défaut = activée.

Ω douceur des arêtes des ombres. La valeur par défaut de 1,0 correspond préci-sément à la douceur des ombres solaires réelles. Toute valeur inférieure rend lesombres plus nettes et toute valeur supérieure les rend plus douces.

Ω nombre d’échantillons d’ombres pour les ombres adoucies. S’il estdéfini sur 0, aucune ombre adoucie n’est générée. Valeur par défaut = 8.

Panneau déroulant Paramètres de soleil mr (fig.14.28)

Ω multiplicateur scalaire pour la sortie lumineuse. Valeur par défaut = 1,0.

Ω applique les paramètres du panneau déroulant Paramètres de Cielmr à ceux du panneau déroulant Paramètres de soleil mr. Valeur par défaut = activée.

Ω quantité de particules dans l’air. Les valeurs possibles sont comprises entre 0,0(jour parfaitement clair) et 15,0 (extrêmement voilé ou tempête de sable dans leSahara). Valeur par défaut = 0,0.

Ω position verticale de l’horizon. Valeur par défaut = 0,0.

Zone Ajustement non-physique

Ω offre un contrôle artistique de la rougeur de l’éclairage. La valeurpar défaut 0,0 correspond à la valeur physiquement correcte (calculée avec un pointbl à ) i ê difié è l i

722 Guide de référence 3ds max 2008

 

Fig.14.28

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blanc à 6500K), mais peut être modifiée avec ce paramètre par une valeur comprise

entre -1,0 (bleu puissant) et 1,0 (rouge puissant).Ω offre un contrôle artistique de la saturation de la lumière du ciel. La valeur

par défaut de 1,0 correspond au niveau de saturation calculé physiquement. Lesvaleurs possibles s’étendent entre 0,0 (noir et blanc) et 2,0 (saturation extrêmementélevée).

 

Panneau déroulant Photons de soleil mr

Utilisez ces paramètres pour concentrer les photons d’illumination globale sur une zoneprécise. Par exemple, si vous avez modélisé une très grande ville comme toile de fond,mais n’effectuez le rendu que de l’intérieur d’une pièce, vous ne souhaiterez proba-blement pas que mental ray lance des photons sur toutela ville, alors qu’au final quelques-uns seulement iront

dans la pièce.Ω lorsque cette option est

activée, le paramètre Rayon est utilisé en fonction dela cible lumière.

Ω définit la distance radiale à partir de la cibledans laquelle Soleil mr projette des photons IG.

Paramètres du ciel physiqueSi vous souhaitez modifier les paramètres Cielphysique mr, vous pouvez y accéder facilement enouvrant l’Editeur de matériaux (appuyez sur ) puis enfaisant glisser le bouton Texture Environnementdepuis le panneau Environnement > Panneaudéroulant Paramètres communs vers un emplacementde matériau (sphère échantillon) dans l’Editeur dematériaux (fig.14.29). Lorsque nécessaire, choisissez laméthode de copie Instance.

Les paramètres sont les suivants (fig.14.30) :

Zone Apparence du disque solaire

Utilisez ces paramètres pour ajuster l’apparence dusoleil dans le ciel.

Ω luminosité du soleil.

Ω luminosité autour du soleil.

Ω taille du disque solaire (fig.14.31).

Ω lorsquecette option est activée et qu’aucune texture d’envi-

’ é ifié l’ iè l d d

72314. Le rendu mental ray

Fig.14.29

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ronnement n’est spécifiée, l’arrière-plan de rendu est

transparent et noir, ce qui convient à la compositionexterne. Si vous spécifiez un ombrage d’arrière-planen cliquant sur le bouton et si vous spécifiez unetexture ou un ombrage, l’arrière-plan du rendu sera

Fig.14.30

 

dérivé de cet ombrage (par exemple une texture qui utilise une photographied’arrière-plan). Dans tous les cas, le Ciel physique mr reste visible dans les réflexionscomme dans les réfractions. Pour appliquer une texture ou un ombrage à ceparamètre, cliquez sur le bouton Aucun.

Ω

applique les paramètres du panneau déroulant Paramètres deCiel mr à ceux du panneau déroulant Param. de Ciel physique mr, à l’exception de laPerspective aérienne Valeur par défaut = activée.

Les autres paramètres sont identiques à ceux du ciel mr.

4.5. Le portail ciel mr

Il s’agit d’un nouveau type d’éclairage photométrique qui permet de définir directement

la zone par laquelle pénètre l’éclairage extérieur et concentre donc l’émission d’énergieà partir de cette zone pour améliorer la diffusion de lumière.

La procédure est la suivante :

1 Créez une scène intérieure avec une fenêtre. Configurez une caméra à l’intérieur etdéfinissez une fenêtre pour afficher la vue caméra.

2 Ajoutez un système avec les paramètres habituels Pour un résultat

724 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.31

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2 Ajoutez un système avec les paramètres habituels. Pour un résultat

parfait, positionnez le soleil pour qu’il ne brille pas directement à l’intérieur.Autrement, la lumière directe écrase la lumière indirecte provenant du portail,surtout lorsque vous utilisez le regroupement final et /ou l’illumination globale.

3 Pour la fenêtre, ajoutez un portail de lumière mr. L’objet portail est un rectanglefilaire avec une flèche centrale et perpendiculaire montrant la direction du flux de

 

lumière. Agrandissez légèrementl’ouverture de chaque portail etpositionnez-le immédiatement àl’extérieur ou à l’intérieur del’ouverture (fig.14.32).

4 Assurez-vous que les flèches de tous

les portails pointent vers l’intérieur.Si la flèche d’un portail pointe versl’extérieur, inversez sa case

dans le panneaudéroulant .

5 Dans le panneau déroulant> , vérifiez que

l’option est activée etmodifiez éventuellement la valeurde .

Augmenter la valeur des Echantillons d’ombres améliore la précision des ombresmais augmente également le temps de rendu.

6 Une exposition adéquate peut améliorer les mi-teintes et les ombres et produire descouleurs plus réalistes. Dans le menu , sélectionnez pour

ouvrir la boîte de dialogue .7 A partir de la liste déroulante , sélectionnez

8 Dans le panneau déroulant Contrôle de l’exposition photographique mr > ZoneExposition > Liste déroulante Valeur prédéfinie, sélectionnez

puis fermez la boîte de dialogue.

9 Cliquez sur et passez éventuellement la valeur de 10 à 9. Des

valeurs plus basses ajoutent plus de lumière à la scène (fig.14.33).

72514. Le rendu mental ray

Fig.14.32

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Fig.14.33

 

bl Activez l’option et effectuez le rendu de la scène. Si l’imagesemble granuleuse, augmentez le paramètre Échantillon d’ombres dans le panneaudéroulant Portail ciel mr.

5. Le contrôle d’expositionLa fonction Contrôle d’exposition permet de régler les niveaux de sortie et la gamme de

couleurs du processus de rendu, à l’instar des réglages d’exposition d’un appareil-photo.Elle compense la plage dynamique limitée des moniteurs. En effet, les moniteurs offrentune plage dynamique de deux ordres de grandeur environ. La couleur la plus viveaffichée à l’écran est 100 fois plus lumineuse que la couleur la plus foncée. L’œil, enrevanche, peut percevoir une plage dynamique de 16 ordres de grandeur environ. Ainsi,nous percevons la couleur la plus vive 10 millions de milliards de fois plus lumineuseque la couleur la plus sombre. Le contrôle d’exposition permet de régler les couleurs de

manière à mieux simuler la plage dynamiqueperçue par l’œil, tout en demeurant dans la gammedes couleurs pouvant être restituées. Par rapport aucalcul de radiosité, le rendu mental ray prenduniquement en charge les contrôles d’expositionlogarithmique et des pseudo-couleurs.

Le contrôle d’exposition logarithmique associe desvaleurs physiques à des valeurs RVB. Il peut en parti-culier corriger la sur ou sous-exposition (fig.14.34).

Les paramètres sont les suivants :

Ω permet de régler la luminosité des couleurs converties. Plage = de 0 à 200.Valeur par défaut = 50.

Ω permet de régler le contraste des couleurs converties. Plage = de 0 à 100.Valeur par défaut = 50.

Ω permet de régler les valeurs de demi-teintes des couleurs converties.Cette valeur est comprise entre 0,01 et 20,0. Par défaut, la valeur est 1,0.

Ω définit une échelle physique pour le contrôle d’exposition quipourra être utilisée avec les lumières qui ne sont pas basées sur des lois physiques.Cela entraîne un ajustement du rendu pour simuler approximativement le compor-tement de l’œil face à la scène.

726 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.34

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Ω

lorsque cette case à cocherest activée, les couleurs sont modifiées de façon à ce que la couleur affichée dansl’échantillon apparaisse blanche. Cette option est désactivée par défaut.

 

Le fait de cliquer sur l’échantillon de couleur a pour effet d’afficher la boîte de dialoguedans laquelle vous pouvez modifier l’atténuation de couleur.

Vous pouvez utiliser cette commande pour simuler le processus d’adaptation de l’œilà l’éclairage. Par exemple, lorsqu’une pièce est éclairée par une ampoule incandes-cente qui diffuse une lumière de teinte jaune, nous continuons à percevoir les objetsque nous savons être blancs, tels que des pages imprimées, comme des objets blancs.

Ω lorsque cette option est activée, les couleurs peu éclairéessont restituées comme si l’éclairage était trop sombre pour les distinguer clairement.Si l’option est désactivée, même les couleurs les moins faciles à discerner sontrendues. Cette option est désactivée par défaut.

Ω lorsque cette option est activée, le contrôle d’expo-sition logarithmique est appliqué uniquement aux zones éclairées par un éclairageindirect. Cette option est désactivée par défaut.

Activez cette option lorsque l’éclairage principal de votre scène provient de lumièresstandard et non de lumières photométriques. Lorsque vous utilisez des lumièresstandard et que vous activez l’option Affecter indirecte uniquement, la radiosité et lecontrôle d’exposition produisent des résultats similaires au rendu par lignes debalayage par défaut. En revanche, si vous utilisez des lumières standard mais que vousdésactivez l’option Affecter indirecte uniquement, la radiosité et le contrôle d’expo-sition produisent des résultats qui peuvent être extrêmement différents du rendu par

lignes de balayage par défaut.En principe, il n’est pas nécessaire d’activer l’optionAffecter indirecte uniquement lorsque l’éclairageprincipal de votre scène provient de lumières photo-métriques.

Ω lorsque cette option estactivée, les couleurs sont converties pour corres-

pondre aux couleurs d’une scène extérieure. Cetteoption est désactivée par défaut.

Un nouveau contrôleur est disponible depuis la version2008, il s’agit du contrôle d’exposition photographiquemr. Celui-ci vous permet de modifier la sortie de renduavec des contrôles d’appareil photographique : soit unevaleur d’exposition générale, soit des paramètres spéci-fi d i d’ b i d’ d i

72714. Le rendu mental ray

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fiques de vitesse d’obturation, d’ouverture et de vitessedu film. Il vous permet également d’entrer des valeursséparées pour les reflets, les tons moyens et les ombres.

Fig.14.35

 

Ce contrôle est destiné aux scènes à plage dynamique extrêmement élevée. Lesparamètres sont les suivants (fig.14.35) :

Zone Exposition

Cette zone contient une liste déroulante des valeurs prédéfinies d’exposition ainsi qu’unchoix de Valeur d’exposition ou Exposition photo et de paramètres associés. La sélectiond’une méthode rend indisponible le ou les paramètres de l’autre méthode, mais ceux-ci conti-nuent de changer en fonction des réglages que vous effectuez sur la méthode disponible.

Ω : choisissezparmi les options disponiblesselon les conditions deparamètre et d’éclairage. Lesvaleurs prédéfinies affectenttous les paramètres restants

de ce groupe. Par exemple :Eclairage physique, lumièreintérieure naturelle. Dans lecas d’une scène intérieureavec éclairage du jour(fig.14.36).

Ω : choisissez cette option pour qu’un seul paramètre de Valeur

d’exposition corresponde à une combinaison des trois valeurs d’Exposition photo. Parexemple, la combinaison d’une vitesse d’obturation de 1/125 de seconde, f/16 et ISO100 donne une valeur VE de 15. La même VE s’obtient en divisant la vitesse d’obtu-ration par deux à 1/250 de seconde et en doublant la taille de l’ouverture à f/11.

Ω : permet de définir l’exposition en utilisant des commandesstandard dans le monde de la photo.

Ω détermine le temps d’ouverture, en fractions de seconde, de

728 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.36

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l’« obturateur ». Plus cette valeur est élevée, plus l’exposition est importante.Ω détermine la taille de l’ouverture de « l’iris de l’appareil photographique »,

exprimée sous forme de rapport. Plus cette valeur est élevée, plus l’exposition est faible.

Ω détermine la sensibilité du « film », exprimée sous formed’indice. Plus cette valeur est élevée, plus l’exposition est importante.

 

Zone Contrôle d’image

Utilisez ces commandes pour régler la luminosité relative ou les reflets, les tonsmoyens et les ombres dans l’image rendue. La combinaison de ces trois paramètres estillustrée dans le graphique à droite du panneau déroulant. Les commandes supplémen-taires disponibles ici vous permettent d’ajuster la saturation de la couleur, le pointblanc et le dégradé.

Ω : contrôle le niveaudes zones les plus lumineuses del’image. Des valeurs plus élevéesgénèrent des reflets plus clairs, alorsque des valeurs plus faibles lesassombrissent.

Ω : contrôle le niveau des

zones de l’image dont la luminositése trouve entre les reflets et lesombres. Des valeurs plus élevéesgénèrent des tons moyens plusclairs, alors que des valeurs plusfaibles les assombrissent.

Ω : contrôle le niveau des

zones les plus sombres de l’image.Des valeurs plus faibles génèrentdes ombres plus claires, alors quedes valeurs plus élevées les assom-brissent (fig.14.37).

Ω : contrôlel’intensité des couleurs dans l’imagerendue. Des valeurs plus élevéesgénèrent des couleurs plus intenses.

Ω : spécifie la température de couleur principale des sources de lumière.Cette action est semblable aux contrôles des blancs sur les caméras numériques. Pourla lumière du jour, une valeur de 6500 est recommandée. Pour une lumière incandes-cente, une valeur de 3700 est recommandée.

Ω : réduit la luminosité de l’image dans la périphérie de l’image par rapport aucentre de l’image pour obtenir au centre une zone circulaire entièrement exposée

72914. Le rendu mental ray

Fig.14.37

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centre de l image, pour obtenir au centre une zone circulaire entièrement exposée,avec des arêtes plus sombres.

 

6. Le rendu mental ray

6.1. Principes

Pour rappel, le rendu mental ray est un rendu à usage général capable de générer dessimulations physiquement correctes d’effets d’éclairage tels que des réflexions et desréfractions par lancer de rayons, des réverbérations et une illumination globale. Enfonction des données de la scène à calculer, plusieurs méthodes sont disponibles poureffectuer un rendu mental ray :

La technique Regroupement final (Final Gather)

Dans cette technique, mental ray ne tient compte que de la lumière issue de la géométriede la scène et donc pas directement des sources de lumière. Le principe est lesuivant (fig.14.38) :

Ω A partir de chaque point de la géométrie, une série de rayons sont dispersés aléatoi-rement dans la scène sous la forme d’un dôme.

Ω Chaque rayon capte l’information lumineuse des objets qu’il rencontre et transfèrel’information au point duquel il est issu.

Ω En regroupant un certain nombre de points, et en calculant la moyenne des valeursobtenues, on obtient la valeur de l’illumination indirecte pour chaque pixel affiché àl’écran.

Ω Lors du calcul du rendu, on voit très clairement que cet algorithme fonctionne endeux passes : en premier lieu FG prend toute l’information de la scène et en secondlieu il effectue le rendu pour chaque pixel affiché à l’écran.

Les trois paramètres principaux quisont à la base de ce mécanisme sont :

Ω :quantité de points FG dans la scène.Au plus, au mieux.

Ω : nombre derayons issus de chaque point FG. Auplus au mieux.

Ω : nombrede point pris en compte pour le

730 Guide de référence 3ds max 2008

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calcul d’interpolation et le rendud’un pixel d’écran.

Fig.14.38

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2 Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la boîte dedialogue . Dans le panneau

et dans la section, activez la fonction

(Regroupement final), puis choisissez la valeurprédéfinie (Brouillon) (fig.14.42).

3 Cliquez sur le bouton pour calculer uneimage. Le regroupement final offre un éclairageun petit peu plus réaliste, permettant à lalumière du jour d’illuminer une partie desmurs et du plafond (fig.14.43).

4 Pour mieux comprendre le regroupementfinal, il est utile de visualiser les points de

regroupement final. Pour cela, dans lepanneau et dans la section

, activez en cochantpuis choisissez

(fig.14.44).

732 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.40 Fig.14.41

Fig.14.42

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Fig.14.43

Fig.14.44

 

5 Générez à nouveau le rendu de lascène. Chaque point de regrou-pement final s’affiche sous la formed’un point vert (fig.14.45). A chaquepoint de regroupement final,mental ray envoie un ensemble derayons dans la scène pour vérifier laquantité de lumière atteignant lepoint. Pour contrôler le nombre derayons, il faut utiliser le paramètre

.

6 Un autre paramètre à prendre encompte est

Ce paramètre détermine le

nombre de points FG nécessaires aucalcul du résultat final. Leparamètre est défini par défaut surune valeur de 30, ce qui permetd’avoir 29 voisins à associer àchaque point FG (fig.14.46).

7 Il est à présent possible de tester ces

trois paramètres : Interpolation,Densité de points, Nombre de rayonpar point.

La figure 14.47 illustre une interpo-lation de 1, on constate qu’il y abeaucoup de bruit dans l’image.Avec 30, le rendu est assez réaliste et

avec 200 le résultat est totalementlisse. Il ne faut pas monter trop hautcar sinon l’interpolation supprimeles détails locaux.

La figure 14.48 illustre une vue diagnostic de la scène avec une densité de 1. Il ne fautpas monter trop haut car il risque d’y avoir également du bruit. Si on augmente lenombre de points, il est aussi conseillé d’augmenter l’interpolation.

73314. Le rendu mental ray

 

Fig.14.45

Fig.14.46

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La figure 14.49 illustre le paramètre Rayons par point avec une valeur de 1. L’imagecontient beaucoup de bruit. Une valeur plus élevée contribue à réduire ou éliminerle bruit, mais augmente le temps de calcul.

 

8 Après ces différents tests, on peutse poser quelques questions :quand faut-il augmenter ladensité de la grille et quand faut-ilaugmenter le nombre de rayons

par point FG ?Un nombre plus élevé de rayonsest nécessaire dans les scènesdisposant par exemple d’unepetite ouverture (fenêtre) parlaquelle passe une luminositévive (contraste élevé dans la

scène).Un nombre plus réduit de rayonsest nécessaire dans les scènesdisposant d’une illumination répartie uniformément, par exemple un bureau blancéclairé par de nombreuses sources lumineuses la nuit (sans lumière du jour).

Les valeurs courantes sont les suivantes :

π valeur inférieure à 50 rayons pour une illumination uniforme (contraste faible)

734 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.47 Fig.14.48

Fig.14.49

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π 100-500 pour les scènes de niveau moyen

π 1 000-10 000 pour les scènes très contrastées

 

9 La scène présentée dans cet exemplebénéficie d’un contraste très important,avec un éclairage solaire conséquentprès de la fenêtre. Le reste de la scène nereçoit aucune illumination directe, carla pièce ne dispose d’aucune sourced’éclairage. L’image présente ainsiencore des coins sombres. La raison estque nous utilisons le regroupementfinal sans rebond de la lumière d’unobjet sur l’autre. Ainsi par exemple, lazone située derrière le canapé requiertplusieurs rebonds pour « voir » le soleil.Pour résoudre ce problème, nous

augmentons la valeur Rebonds diffus enla paramétrant sur 5 (fig.14.50), ce quidonne un meilleur résultat.

Un nombre accru de rebonds permet de répartir correctement la lumière dans lascène. En général, pour les scènes de niveau moyen, cinq rebonds suffisent. Lesscènes extrêmement blanches peuvent nécessiter jusqu’à 10 rebonds, tandis que lesintérieurs à texture sombre peuvent n’en exiger que trois au maximum.

Si, après les rebonds, la scène paraîttrop claire, il est aussi possible dediminuer la valeur du Contrôled’exposition logarithmique à 30par exemple.

bl Pour augmenter la qualité durendu de l’image précédente, il est

conseillé d’utiliser les autresvaleurs prédéfinies, par exempleMedium (Moyenne) (fig.14.51).

73514. Le rendu mental ray

 

Fig.14.50

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Fig.14.51

 

6.3. Utilisation de la Texture photon (Photon Map)

Les photons dans mental ray simulent des photons réalistes. Ils sont réfléchis par desmiroirs, réfractés à travers du verre et clairsemés sur des surfaces brillantes et diffuses. Lascène de cet exercice utilise en grande partie des surfaces diffuses ; les murs dans la scènedisposent d’un matériau fortement diffus. La lumière du soleil qui atteint directement leplancher en bois s’éparpille dans la pièce et les photons continuent de rebondir d’un

mur à l’autre, à cause des matériaux lumineux. La procédure de rendu, avec l’utilisationdes photons, est la suivante :

1 Désactivez l’option et activezl’option (GI).

2 Définissez le paramètresur , le paramètre

sur et

assurez-vous que l’option est définiesur (fig.14.52).

3 Effectuez le rendu (fig.14.53). L’image résul-tante représente clairement les photons. Parnature, les zones dont la densité de photonsest plus élevée sont plus claires.

4 Augmentez le rayon à 100, on constate quel’image est plus fluide et que la luminosité estprésente presque partout. Les photons sonttoujours très visibles (fig.14.54).

736 Guide de référence 3ds max 2008

Fig 14 52

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Fig.14.52

Fig.14.53

 

5 En passant à un rayon de 200 puis à500, l’image est pratiquementidentique. La solution consiste àavoir un nombre plus important dephotons par échantillon. Jusqu’àprésent, nous n’avons utilisé quedeux photons, alors qu’une image dequalité moyenne requiert environ100 photons et une image de hautequalité démarre à 1 000 photons. Lesrendus suivants (fig.14.55-14.56)augmentent le nombre de photonsrecherché, en maintenant le rayon à500.

6 En augmentant encore le nombre de photonspar échantillon, la qualité n’augmente plusvraiment. La raison est simple : le nombre totalde photons est toujours resté à 10000. Pour

t l lité d l ti tibl l b l d

73714. Le rendu mental ray

Fig.14.54

Fig.14.55 Fig.14.56

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augmenter la qualité, deux solutions sontpossibles : augmenter le nombre total dephotons dans la scène ou combiner la méthodedes photons avec celle du regroupement final(fig.14.57).

Fig.14.57

 

6.4. Le paramétrage du ciel physique

Soit une scène composée d’une habitation éclairée par le système Soleil et Ciel mentalray. L’objectif est de paramétrer le Ciel physique. La procédure est la suivante :

1 Ouvrez la boîte de dialogue (appuyez sur ) et sur le panneaucommuns vérifiez que la Texture environnement est bien définie sur

Ciel physique.

2 Ouvrez également l’éditeur dematériau et glissez le Ciel physiquemr dans une case libre. Cochezl’option Instance. Il est à présentpossible de modifier le Cielphysique, comme la taille du soleilpar exemple (fig.14.58).

3 Avant d’effectuer ces modifica-tions, effectuez un rendu de lascène. Le rendu se déroule pour le21/3 à 10h30 (fig.14.59). La figure14.60 concerne le même rendumais à 13h.

4 S l’i l’h i i é l h l l d j Il

738 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.58

Fig.14.60Fig.14.59

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4 Sur l’image on constate que l’horizon est situé plus haut que le sol du projet. Il estpossible de remédier à cela en modifiant la hauteur de l’horizon dans le panneauParamètres de ciel mr, situé à droite (fig.14.61). Une valeur négative de -5 permet dedescendre l’horizon (fig.14.62).

 

5 Pour modifier le soleil, il est utile de modifier d’abord quelques paramètres afin depouvoir l’observer dans le ciel (date 21/6, 19h et nord situé à 194°) (fig.14.63).

Dans l’éditeur de matériaux, modifiez la taille du disque solaire en entrant une

valeur 6 dans Echelle. Après le calcul du rendu, le disque solaire est plus grand(fig.14.64).

73914. Le rendu mental ray

Fig.14.62Fig.14.61

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Fig.14.63 Fig.14.64

 

6.5. La réverbération (ou effet caustique)

Les réverbérations sont les effets de lumières projetées sur un objet par réflexion sur unautre objet (fig.14.65) ou par réfraction à travers un autre objet (fig.14.66).

Pour calculer les réverbérations, le rendu mental ray utilise la technique texture photon

(Photon map). En effet, le rendu lignes de balayage par défaut ne permet pas de créer desréverbérations, et celles générées par le lancer de rayons ne sont pas fiables.

Avant d’effectuer le calcul d’un rendu, vous devez désigner :

Ω les objets lumière pouvant générer des réverbérations ;

Ω les objets rendus pouvant générer des réverbérations ;

Ω les objets rendus pouvant recevoir des réverbérations.

Les paramètres relatifs à lacréation et à la réception deréverbérations figurent dans laboîte de dialogue

(clic droit sur l’objet) et lepanneau (fig.14.67).

740 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.65 Fig.14.66

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Fig.14.67

 

Pour illustrer l’effet de réverbération, nous allons prendre une scène simple composéed’un sol, de deux parois et d’un récipient à café.

La procédure est la suivante :

1 Créez ou ouvrez la scène à traiter(caustique1.max). L’élément important est lerécipient à café. Il est habillé avec le matériau

Arch&Design et le modèle Glass Physical.2 Effectuez le rendu avec mental ray en

utilisant uniquement le regroupement final(Final Gather). Le reflet du récipient estclassique et sans effet de réverbération(fig.14.68).

3 Comme mentionné précédemment il est

important de paramétrer les objets qui inter-viennent dans la réverbération. Pour cela,sélectionnez le spot et le récipient et cochezl’option dans la boîtede dialogue .

4 Il convient à présent d’indiquer la procédure à mental ray. Pour cela, activez le menupuis l’option puis dans la boîte de dialogue activez le

panneau et enfin le panneau déroulant

5 Activez et paramétrez les options suivantes :

π : 100.

π : (pour avoir des réverbérations plus prononcées).

π (contrôle la netteté des réverbérations lorsque le filtre Cône est

sélectionné. Cette valeur doit être supérieure à 1,0. Plus vous augmentez cettevaleur, plus les réverbérations sont floues).

π (définit le nombre total maximum de réflexions et de réfrac-tions).

π (définit le nombre de réflexions possibles d’un photon).

π (définit le nombre de réfractions possibles d’un photon).

π (définit le nombre dephotons émis par chaque lumière utilisée pour produire des réverbérations.

74114. Le rendu mental ray

Fig.14.68

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p p q p pL’augmentation de cette valeur améliore la précision des réverbérations).

 

6 Effectuez le rendu, on voit apparaître les effets de réverbérations (fig.14.69).

7 Pour accentuer les effets, augmentez la valeur dans la section(fig.14.70). Exemple : 12.

7. L’affichage du ciel et

du soleil dans la fenêtreLa possibilité d’afficher la solution Soleil &Ciel mental ray directement dans les fenêtrespermet d’ajuster les paramètres de manièreinteractive, afin de pouvoir visualiser lesrésultats immédiatement sans avoir à lancerle rendu. Pour essayer cette fonctionnalité, la

procédure est la suivante :1 Ajoutez un système Soleil & Ciel mental

ray dans votre scène.

2 Ouvrez la boîte de dialogue(menu Vues > Arrière-plan

fenêtre).

3 Dans la zone ,activez

742 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.14.69 Fig.14.70

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Fig.14.71

 

4 En bas de la boîte de dialogue, assurez-vous que est défini surpuis activez dans la zone de commandes en bas à droite.

5 Cliquez sur OK. Après quelques instants, l’arrière-plan de la fenêtre change et affichel’environnement (fig.14.72). Si nécessaire, orientez la fenêtre Perspective afin d’avoirune vue de l’horizon.

6 En ayant le Ciel&Soleil toujours actif, rendez-vous dans le panneau , etmodifiez la zone Heure > Heures ou Mois avec les flèches. Lorsque vous réglez ceparamètre, le dôme de lumière reflète la modification. Ajustez l’heure pour que lesoleil soit près de la ligne d’horizon puis, si nécessaire, orientez la fenêtre afin que lesoleil soit visible (fig.14.73).

Remarque

Pour utiliser cette fonction, le pilote d’affichage doit être défini sur Direct3D et carte graphiquecompatible SM2 ou SM3.

74314. Le rendu mental ray

Fig.14.72 Fig.14.73

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Chapitre 15

L’échange de fichiers

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D’un point de vue général, l‘ est la capacité que possède un produit ou unsystème, dont les interfaces sont intégralement connues, à fonctionner avec d’autresproduits ou systèmes existants ou futurs. En particulier, l’interopérabilité désigne lapossibilité d’échanger des fichiers avec d’autres utilisateurs équipés de matériels ou delogiciels différents. Dans le cas de 3ds max, il s’agit de la possibilité de récupérer le plusfidèlement possible les données 3D issues d’autres logiciels et en particulier ceux baséssur le format DWG comme AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit Architecture, par

exemples.

1. L’importation et la liaison des données DWGL’échange des données entre 3ds max et les logiciels basés sur le format DWG, peut sefaire par importation ou par liaison. En général, lorsque vous utilisez les mêmes donnéesdans plusieurs logiciels différents, il est préférable d’utiliser le

pour établir une liaison avec les données de base et de conserver un lien actif 

entre les applications. Cependant, vous pouvez également utiliser la commandeImporter pour établir un lien avec le fichier dessin immédiatement.

1.1. La liaison des données

1.1.1. Le principe

La liaison des données permet d’assurer une synchronisation de données entre les

fichiers de dessin créés avec AutoCAD, AutoCAD Architecture (ACA) ou Revit et 3dsmax.

Vous pouvez établir, recharger et détacher des liaisons vers un nombre quelconque defichiers liés. Vous pouvez également ignorer des informations superflues à l’aide decouches et de filtres. Le Gestionnaire de liaisons de fichier détermine les formes géomé-triques à inclure dans la scène à partir du fichier lié, l’organisation de ces formes géomé-triques et le moment où elles sont régénérées. Les objets provenant de fichiers liés ont uncomportement identique à celui de tout autre objet créé dans 3ds max. Il est possible deles mettre à l’échelle, de les faire pivoter, de les déplacer et de leur affecter des modifica-teurs et des matériaux

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teurs et des matériaux.

 

La liaison de données repose sur quelques principes simples :

Ω Les modifications effectuées dans AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit peuventavoir une incidence sur les données affichées dans 3ds max, mais les modificationsapportées dans 3ds max n’ont aucun impact sur les données dans AutoCAD, AutoCADArchitecture ou Revit.

Ω Les modifications apportées dans AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit ne sont

pas reflétées automatiquement dans 3ds max. Vous devez utiliser l’option Rechargerdu Gestionnaire de liaisons de fichier pour les activer.

Ω Dans le cas particulier de Revit, vous devez, après avoir modifié votre projet, exporterun nouveau fichier DWG puis le recharger dans 3ds max. Ce dernier ne peut en effetpas lier un projet natif ou un fichier RVT directement.

Ω Vous pouvez appliquer une transformation (déplacement, rotation ou mise àl’échelle) à des objets et blocs AutoCAD Architecture et Revit qui apparaissent dans

3ds max. Ces types de modifications ne sont pas perdus lors du rechargement. Si vousavez déplacé, fait pivoter ou mis à l’échelle des objets liés et si vous souhaitez que cesobjets reprennent l’échelle et la position auxquelles ils correspondent dans le fichierde dessin d’origine, utilisez la fonction Réinitialiser position.

Ω 3ds max intègre aux données liées AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit,d’autres données non AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit. Par exemple : desobjets d’éclairage pour simuler des installations lumineuses et la lumière du jour ou

des objets d’entourage tels que des bâtiments environnants, des terrains, des arbres,des automobiles et des personnes.

1.1.2. L’utilisation des calques (couches)

3ds max possède son propre système de couches se présentant et fonctionnant commeune version simplifiée du système auquel vous êtes habitué dans AutoCAD ou AutoCADArchitecture. Tout comme dans AutoCAD ou AutoCAD Architecture, vous pouvez

masquer et afficher des couches, les geler et les dégeler et changer la couleur d’affichagede tous les objets d’une couche. Dans le cas particulier de Revit, les catégories des projetsRevit sont similaires au concept des calques dans AutoCAD. Lorsque vous exportez votreprojet dans un fichier DWG, les catégories sont mappées sur les couches AutoCAD par lebiais du tableau d’exportation des couches de Revit. Les opérations de couches sontaccessibles par l’intermédiaire des outils de la barre d’outils Couches, ainsi que sur desobjets individuels à l’aide du menu quadr.

L’utilisation des couches repose aussi sur quelques principes simples :

Ω Les objets non liés, tels que les objets 3ds max ou les formes géométriques liés à lascène à l’aide de la commande Lier peuvent être affectés à toute couche de votre

748 Guide de référence 3ds max 2008

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scène à l aide de la commande Lier, peuvent être affectés à toute couche de votrechoix, y compris les couches créées par le Gestionnaire de liaisons de fichier.

 

Ω Les objets liés à partir d’AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit, à quelques excep-tions près, seront affectés aux mêmes couches que celles qu’ils occupent dans leprogramme avec lequel le dessin a été créé. Cependant, toute modification apportéeaux paramètres de couches de 3ds max (masquées/affichées, gelées/dégelées, couleurd’affichage) a une incidence sur les objets liés tout comme sur les objets non liés. Parailleurs, les modifications apportées aux couches ne sont pas réinitialisées lorsquevous rechargez le dessin.

Ω Vous ne pouvez pas renommer les couches créées par le Gestionnaire de liaison defichier. Lors du rechargement suivant, une couche renommée n’est pas affectée par leGestionnaire de liaison de fichier. Les objets de la couche renommée sont mis à jourmais demeurent toutefois sur la même couche. La couche d’origine est uniquementrecréée lorsqu’un nouvel objet a été généré dans le fichier DWG. Les nouveaux objetsne sont jamais placés sur la couche renommée. Vous pouvez également supprimer lescouches importées par le Gestionnaire de liaison de fichier, mais uniquement si elles

ne contiennent aucun objet.Ω Vous pouvez déplacer des objets à liaison active entre les couches de 3ds max. Lors du

rechargement suivant, les objets sont mis à jour mais ils ne sont toutefois pas replacéssur leur couche d’origine. Vous pouvez également placer des objets non liés, tels quedes objets 3ds max ou des formes géométriques de dessins liées à une scène, surn’importe quelle couche importée.

Ω Les objets se trouvant sur des couches gelées dans AutoCAD ou AutoCAD

Architecture ne sont pas liés à 3ds max. Les objets qui étaient liés à l’origine à 3ds maxsont supprimés si leur couche est gelée dans AutoCAD ou AutoCAD Architecture etle lien est rechargé. Néanmoins, ils sont de nouveau ajoutés, au rechargement, unefois la couche dégelée dans le programme avec lequel le dessin a été créé.

La procédure de liaison est la suivante :

1 Dans le menu sélectionnez .

2 Activez l’onglet dans la boîte de dialogueet cliquez sur pour sélectionner le fichier à lier (fig.15.1). Par exemple :habitation.dwg. L’exemple illustre une habitation créée avec des solides 3D dansAutoCAD.

3 Dans l’onglet , cliquez sur et entrez un nom. Parexemple : (fig.15.2). Cliquez sur .

4 Sélectionnez le nouveau nom et cliquer sur .

74915. L’échange de fichiers

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5 Cliquez sur l’onglet et dans la listesélectionnez

le tri souhaité. Par exemple , pourconvertir chaque calque AutoCAD en objet3ds max (fig.15.3).

6 Cliquez sur .

7 Sélectionnez à nouveau l’onglet etdans le champ sélectionnezla configuration créée dans l’onglet

, à savoir .

8 Cliquez sur et entrez l’unitédu dessin AutoCAD. Par exemple Millimètres.

9 Cliquez sur le bouton puis sur

. Le fichier s’affiche à l’écran (fig.15.4).Les différents calques d’AutoCAD sont intégrésdans 3ds max (fig.15.5) et les différentes vuessauvegardées dans AutoCAD sont transforméesen Caméras (fig.15.6).

750 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.15.1

Fig.15.2

Fig.15.3

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Options de base

Ω stipule si les sommets coïncidents des objets convertis sont soudés enfonction du paramètre Seuil soudage. Le soudage lisse les raccords et unifie les

normales des objets ayant des sommets coïncidents. Il faut d’abord sélectionnerConvertir en objets uniques, car le soudage ne peut avoir lieu que si les sommetsappartiennent à un même objet (fig 15 7)

75115. L’échange de fichiers

Fig.15.4

Fig.15.5

Fig.15.6

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appartiennent à un même objet (fig.15.7).

 

Ω définit la distance qui détermine si les sommets coïncident. Si ladistance entre deux sommets est inférieure ou égale au seuil de soudage, cela signifieque les sommets sont soudés.

Ω affecte des groupes de lissage enfonction de la valeur de l’angle de lissage. Lesgroupes de lissage déterminent si les faces d’unobjet doivent être rendues en tant que surfaces lissesou affichent un raccord à leur angle, ce qui crée uneapparence de facettes.

Ω détermine si le lissage se produitentre deux faces adjacentes. Les faces sont lissées sil’angle formé par les normales est inférieur ou égal àla valeur de la zone .

Ω analyse les normales des facesdes objets et les fait éventuellement basculer defaçon à ce qu’elles soient toutes orientées vers l’exté-rieur. Si la géométrie importée n’est pas correc-tement soudée ou si VIZ ne peut déterminer lecentre de l’objet, les normales risquent de ne pas êtreorientées dans la bonne direction. Pour fairebasculer les normales, utilisez les modificateurs

Editer maille ou Normales. Lorsque la case Unifierles normales est désactivée, les normales sontcalculées en fonction de l’ordre des sommets desfaces dans le fichier DWG. Les normales de face dessolides AutoCAD ACIS sont déjà unifiées. DésactiverUnifier les normales lors de l’importation desmodèles de volume ACIS à partir d’AutoCAD.

Ω

applique un modificateur Extruder à toutes les entitésfermées, et active les options Début couv. et Fin couv. correspondantes. La valeur dumodificateur Extruder pour une entité fermée sans épaisseur est de 0. Le couvercle faitque les entités avec épaisseur apparaissent solides et les entités fermées sans épaisseurapparaissent plates. Lorsque l’option Couvercle sur entités fermées est désactivée, lesoptions Début couv. et Fin couv. des entités fermées dotées d’une épaisseur sontégalement désactivées. Aucun modificateur n’est appliqué aux entités fermées sansépaisseur, à l’exception de Cercle, Lancer et Solide.

Ω : les paramètres de mapping de texture peuvent réduire le tempsde chargement des modèles comportant de nombreux objets avec des coordonnées

752 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.15.7

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UVW pour les matériaux dotés de texture. Ce paramètre s’applique uniquement à lagéométrie stockée sous forme de maillage dans la scène.

 

Ω : génère automatiquement lescoordonnées UVW pour tous les objets lorsque le dessin est lié. Cette option demandeau Gestionnaire de liaisons de fichier de créer des coordonnées UVW. Notez toutefoisque le temps de chargement est prolongé pendant la génération des coordonnées.

Ω : ne génère pas automatiquement lescoordonnées de texture pour les objets maillés liés.

Ω

détermine le nombre de points nœud sur la courbe. Plus le nombre estélevé plus la courbe est précise.

Ω indique l’écart maximal autorisé entre le maillage VIZ etla surface ACIS paramétrique. Les valeurs basses produisent des surfaces plus précisesayant un nombre de faces plus élevé. Les valeurs élevées produisent des surfacesmoins précises comprenant moins de faces.

Ω permet de sélectionner des entités spécifiques à inclure dans 3ds max : les

références externes, les hachures, les points, les lumières, les vues, le repère UCS, etc.

Options avancées

Ω

π attribue à chaque objet 3ds max un nomfondé sur la couche de l’objet AutoCAD. Le nom decouche est précédé du nom Layer. Ainsi, un objet

AutoCAD situé dans la couche BASE devientLayer :BASE.

π attribue à chaque objet 3ds max un nomfondé sur la couleur de l’objet AutoCAD. Lenuméro de couleur AutoCAD est précédé du termeColor. Par exemple, un objet AutoCAD rouge(numéro de couleur 001) devient Color.001. Les

objets d’une même couleur sont regroupés en unseul objet.

π attribue à chaque objet 3ds max un nomfondé sur le type de l’objet AutoCAD. Ainsi, unobjet AutoCAD Solide devient 3dSolid. Les dessinsAutoCAD peuvent contenir des milliers d’entités.Si l’on adopte cette méthode, il y a risque d’obtenir

un très grand nombre d’objets dans 3ds max.π tous les objets liés sont regroupés en un seul objet dans 3ds max.

π les objets liés sont combinés dans

75315. L’échange de fichiers

Fig.15.8

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π les objets liés sont combinés dans3ds max en fonction de leur calque ou bloc.

 

π chaque objet lié est représenté commeun objet unique dans 3ds max et cela également pour les objets intégrés dans desxrefs ou des blocs.

Ω lorsque l’on attache un fichier lié, 3ds max insèrel’icône du système de coordonnées de l’utilisateur comme assistant du pointd’origine. 3ds max place cet assistant à l’origine universelle du fichier lié. Il s’agit d’unpoint de référence pour toute la géométrie du fichier lié. Une fois le fichier attaché,l’assistant est sélectionné, ce qui permet de déplacer, faire pivoter ou dimensionnerfacilement toute la géométrie venant juste d’être ajoutée à la conception.

Ω permet d’appliquer unmodificateur Extrusion à tout objet lié ayant une valeur d’épaisseur.

Ω si cette option est activée, 3ds max contrôlela scène 3ds max à la recherche de tout matériau ayant exactement le même nom q’unmatériau inclus dans le fichier lié. Si une correspondance est trouvée 3ds max utilisele matériau de la scène et non celui du fichier dwg. Si l’option est désactivée le Filelink manager utilise le matériau contenu dans le fichier dwg lié et écrase toutmatériau de la scène ayant le même nom. Dans ce cas, toute modification au matériaulié sera perdue lors de la mise à jour. L’attribution de matériau ne peut se faire quedans des fichiers Architectural Desktop.

Ω lorsque cette option estactivée, tout matériau attribué dans une scène 3ds max ne sera pas modifiée lors d’une

mise à jour du fichier lié.Ω permet d’effectuer une mise à jour partielle du fichier lié.

Cette option est utile si vous savez quels objets ont été modifiés. Elle permet d’accé-lérer la procédure. Deux options sont disponibles :

π recharge uniquement les objets sélectionnés dans la scène.

π recharge uniquement les objets sélectionnés dans la liste desobjets.

Options Rendu spline

Les valeurs de ces paramètres sont définies pour toutes les formes importées (fig.15.9).

Ω : lorsque cette option est activée, la forme est rendue sous formede maillage 3D à l’aide des paramètres Rectangulaire ou Radial définis pour le rendu.

Ω : lorsque cette option est activée, la forme est affichée dans la

fenêtre sous forme de maillage 3D à l’aide des paramètres Rectangulaire ou Radialdéfinis pour le rendu.

754 Guide de référence 3ds max 2008

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Ω : permet de définir différentsparamètres de rendu et d’afficher le maillage généré parles paramètres de la fenêtre. Cette option estuniquement disponible lorsque le paramètre Activerdans la fenêtre est sélectionné.

Ω : activez cette option pourappliquer des coordonnées de mapping. Cette option est

désactivée par défaut.Ω : contrôle la méthode de mise à

l’échelle utilisée pour les matériaux dotés de texturesqui sont appliqués à l’objet.

Ω : lorsque vous sélectionnez cette option, laspline est automatiquement lissée à l’aide du seuilspécifié dans le champ Seuil situé au-dessous. L’optionde lissage automatique définit le lissage en fonction del’angle entre les segments de spline. Deux segmentsadjacents sont placés dans le même groupe de lissage sil’angle qui les sépare est inférieur à l’angle de seuil.

Ω : définit l’angle de seuil exprimé en degrés. Deuxsegments de spline adjacents sont placés dans le mêmegroupe de lissage si l’angle qui les sépare est inférieur à

l’angle de seuil.Ω : activez cette option pour spécifier des paramètres Radial ou Rectangulaire

pour l’affichage de la forme dans la fenêtre lorsque l’option Activer dans la fenêtre estutilisée.

Ω : activez cette option pour spécifier des paramètres Radial ou Rectangulairepour l’affichage de la forme une fois rendue ou dans la fenêtre lorsque l’option Activerdans la fenêtre est utilisée.

Ω : affiche le maillage 3D sous forme d’objet cylindrique.Ω : indique le diamètre de la fenêtre ou le maillage de la spline rendue. Valeur

par défaut = 1,0. Plage = 0,0 à 100 000 000 0.

Ω : indique le nombre de côtés (ou facettes) du maillage de spline dans la fenêtreou le rendu. Par exemple, une valeur de 4 permet d’obtenir une coupe transversalecarrée.

Ω : ajuste le point de rotation de la coupe transversale dans la fenêtre ou dans lerendu. Par exemple, si le maillage de spline comporte une coupe transversale carrée,utilisez Angle pour placer un côté « plat » en bas.

75515. L’échange de fichiers

 

Fig.15.9

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Ω : affiche le maillage de la spline sous forme de rectangle.

 

Ω : définit la taille de la coupe transversale le long de l’axe des Y local.Ω : définit la taille de la coupe transversale le long de l’axe des X local.

Ω : ajuste le point de rotation de la coupe transversale dans la fenêtre ou dans lerendu. Par exemple, lorsque vous travaillez sur une coupe transversale carrée, utilisezAngle pour placer un côté « plat » en bas.

Ω : définit le rapport hauteur/largeur pour les coupes transversales rectangu-

laires. La case Verrouiller permet de verrouiller le rapport hauteur/largeur. Lorsquel’option Verrouiller est activée, la largeur est verrouillée sur la longueur. Le rapportlargeur/longueur est constant.

1.1.3. La mise à jour des modifications

Après avoir apporté des modifications dans les fichiers de base, la procédure demise à jour est la suivante :

1 Effectuez les modifications dans AutoCAD. Parexemple ajoutez des arbres.

2 Sauvegardez le fichier dans AutoCAD.

3 Dans 3ds max, sélectionner le Menu puis.

4 Activez l’onglet dans la boîte de dialogue

et cliquez sur lefichier à mettre à jour (fig.15.10).

5 Cliquez sur puis sur pourterminer. Le fichier mis à jour s’affiche à l’écran.

1.1.4. L’importation des données

Si les liaisons de données actives vous importent peu, la fonctionnalité d’importationDWG/DXF traite les dessins exportés d’AutoCAD, d’AutoCAD Architecture ou de RevitArchitecture, de la même manière intelligente que le Gestionnaire de liaisons de fichier.Vous ne bénéficiez alors pas des liaisons de données actives.

La procédure d’importation est la suivante :

1 Choisissez puis .

2 Choisissez (*.dwg, *.dxf) dans la liste des types de fichiers.

3 Spécifiez le fichier à importer et cliquez sur .4 Définissez les options de la boîte de dialogue

756 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.15.10

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.

5 Cliquez sur pour exécuter l’importation.

 

Les options d’importation sont identiques à celles de la liaison de données. Quelquesoptions sont rajoutées dans l’onglet . Il s’agit de (fig.15.11):

Zone Echelle du modèle

Ω : cette liste déroulante vouspermet de définir les unités de base du fichier enentrée. Cette option est disponible uniquement

lorsque l’option Redimensionner est activée.Ω : permet le redimensionnement de la

géométrie en entrée selon un facteur correspondantau type d’unité le plus courant utilisé. Le moduled’importation tente de détecter les unités du fichierDWG importé, compare ces unités avec les unitéssystème 3ds max et fournit le facteur de conversion

approprié.Ω la forme géométrique entrante est évaluée pour déter-

miner la taille de sa boîte englobante. Ce champ affiche l’étendue de la scène enfonction de trois facteurs :

π Unités du fichier en entrée

π Unités système dans 3ds max

π Unités d’affichage dans 3ds max

Zone Dériver les primitives AutoCAD par 

Cette zone contient des options permettant de convertir la géométrie du fichier DWG ouDXF au format 3ds max. Les options sont définies comme suit :

Ω : tous les objets situés sur un calquedonné dans un dessin AutoCAD et qui ne sont pas des blocs sont combinés dans unmaillage éditable unique ou un objet spline éditable unique lors de l’importation dans3ds max. Le nom de chaque objet importé est basé sur la couche de l’objet AutoCAD.Le nom de l’objet importé contient un préfixe « Couche: » suivi du nom du calque. Parexemple, tous les objets AutoCAD résidant sur le calque Murs font partie du maillageéditable appelé Couche:Murs lorsqu’ils sont importés dans 3ds max.

Chaque bloc est importé séparément en tant que hiérarchie. Le bloc lui-même estconsidéré comme objet parent et ses éléments constitutifs comme objets enfants. Lesobjets enfants du bloc sont combinés par couche.

Ω : fonctionne de lamême manière que l’option Couches, blocs comme hiérarchie de nœuds, avec lesfonctionnalités supplémentaires suivantes : la combinaison d’objets non blocs

75715. L’échange de fichiers

Fig.15.11

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fonctionnalités supplémentaires suivantes : la combinaison d objets non blocseffectuée tout d’abord par couche puis par matériau, et la prise en charge dematériaux multiples affectés aux solides ACIS et aux géométries polymaillage.

 

Par exemple, prenons un fichier AutoCAD composé de six objets dans le calque A :trois d’entre eux possèdent un matériau Brique et les trois autres, un matériau Pierre.Grâce à cette option, ce fichier sera importé sous forme de deux objets, ou nœuds, l’uncontenant le matériau brique et l’autre, le matériau pierre.

Chaque bloc est importé séparément en tant que hiérarchie. Le bloc lui-même estconsidéré comme objet parent et ses éléments constitutifs comme objets enfants. Lesobjets enfants du bloc sont combinés par couche.

A l’importation, les solides ACIS et les géométries polymaillage prennent en chargede multiples matériaux. Dans le cas d’une géométrie polymaillage, il est possibled’avoir un matériau par face. Dans le cas où plus d’un matériau est associé à un solideACIS, un matériau multi/sous-objet contenant les matériaux utilisés est créé. Si unseul matériau est associé au solide, un matériau standard/architectural est affecté.

Remarque

Les matériaux multiples sont pris en charge pour les solides ACIS de fichiers DWG ayant étéimportés ou liés à partir de Revit Architecture 2008 ou d’AutoCAD Architecture (anciennementArchitectural Desktop ou ADT) 2007 et versions ultérieures.

Ω : chaque objet importé qui ne se trouve

pas dans un bloc est représenté sous la forme d’un objet séparé dans la scène 3ds maxsans prise en compte des calques. Les nœuds sont ensuite placés sur les couches de lascène correspondant aux calques du dessin. Chaque bloc est importé séparément entant que hiérarchie. Le bloc lui-même est considéré comme objet parent et seséléments constitutifs comme objets enfants. Les objets enfants du bloc sont combinéspar couche.

Cette option permet de prendre en charge plusieurs matériaux par objet, si nécessaire.Si l’objet est un solide ACIS possédant plus d’un matériau, un matériau multi/sous-objet est créé, contenant les matériaux pouvant être modifiés dans l’éditeur dematériaux. Si un seul matériau est associé au solide, un matériau standard/archi-tectural est affecté. Si l’objet est un polymaillage, il est possible d’avoir un matériaupar face.

Ω : les objets importés sont combinés dans 3ds max, en fonction de leur calque.Les objets, à l’exception des blocs, situés dans chacun des calques associés de l’appli-cation sont combinés dans un seul objet représenté en tant que bloc VIZBlockindividuel (pas de hiérarchie). Les insertions multiples d’un même bloc sont repré-sentées dans la scène à l’aide d’instances. Les affectations de matériau sont perdues,mais les ID de matériau sont préservés.

758 Guide de référence 3ds max 2008

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p

 

Ω : les objets AutoCAD importés sont combinés dans 3ds max en fonction deleur couleur. Tous les objets de la même couleur, à l’exception des blocs, sontcombinés dans un seul objet. Chacun d’eux est représenté en tant que bloc VIZBlockindividuel (pas de hiérarchie). Les insertions multiples d’un même bloc sont repré-sentées dans la scène à l’aide d’instances. Les affectations de matériau sont perdues,mais les ID de matériau sont préservés.

Ω : offre une correspondance un à un entre les objets AutoCAD et les objets

3ds max. Pour chaque objet ou bloc du fichier importé, l’importeur crée respecti-vement un objet indépendant ou un bloc VIZBlock dans la scène. Les affectations dematériau sont perdues, mais les ID de matériau sont préservés.

Remarque

Lors de l’utilisation de dessins exportés à partir de Revit, il est recommandé de ne pas utiliser ce

paramètre.

Ω Un : tous les objets importés sont combinés en un seul bloc VIZBlock. Les affec-tations de matériau sont perdues, mais les ID de matériau sont préservés.

Ω : permet de représenter l’épaisseur. Lorsque cetteoption est activée, les objets ayant une épaisseur (dans AutoCAD) se voient attribuer

un modificateur Extruder pour représenter la valeur d’épaisseur. Vous pouvez alorsaccéder à tous les paramètres de ce modificateur et modifier les segments de hauteur,les options de couvercle et la valeur de hauteur. Indisponible avec l’option Couches,blocs comme hiérarchie de nœuds.

Ω : les objets AutoCADArchitecture (anciennement Architectural Desktop ou ADT) sont importés commeun objet unique. Ils ne sont pas divisés en leurs divers composants. Ainsi, si vous

importez un objet de porte ADT, la porte est représentée sous forme d’objet unique, etnon de trois objets (ébrasement, seuil, porte). L’activation de ce paramètre accélèrel’importation et réduit la taille de la scène.

Ω : lorsque cette option est activée, 3ds maxvérifie dans la scène actuelle la présence de matériaux actifs portant le même nomdans le fichier DWG lié. Si une correspondance est trouvée, l’importation ne convertitpas le matériau du dessin et utilise à la place le matériau défini dans la scène.

Lorsque cette option est désactivée, le Gestionnaire de liaisons de fichier utilisetoujours les définitions de matériau contenues dans le fichier DWG et écrase lesmatériaux de la scène portant des noms identiques, quels que soient les objetsauxquels ils sont appliqués Toutes les définitions de matériaux stockées dans le

75915. L’échange de fichiers

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auxquels ils sont appliqués. Toutes les définitions de matériaux stockées dans le

 

fichier DWG sont rechargées (même avec le rechargement sélectif). Dans AutodeskVIZ, si vous apportez des modifications à un matériau lié, puis effectuez un rechar-gement, les changements sont perdus (si le paramètre est désactivé).

1.2. Le comportement particulier des objets AutoCAD dans 3ds max

1.2.1. La liaison de fichier 

Votre scène dans 3ds max repose sur la géométrie des objets, blocs et autres entités trans-férés via la fonction de liaison de fichier. Dans de nombreux cas, ces objets se comportentde la même manière que les maillages et splines éditables que vous créez dans 3ds max.

Dans le cas des blocs liés provenant d’autoCAD, vous constaterez que ces derniers seprésentent sous la forme de groupes d’objets apparentés dans 3ds max. Ces groupes sontorganisés de façon hiérarchique sous un bloc 3ds max (fig.15.12-15.13). Les blocs 3ds maxsont un type particulier d’objets créés par la fonction de liaison de fichier et destinés à

contenir d’autres objets liés à des fichiers sous forme de groupe. Les blocs 3ds max necontiennent pas directement de géométrie ; il est donc inutile par exemple de leurappliquer des modificateurs. Cependant, ils référencent les composants situés sous eux,si bien que les transformations (rotation, déplacement…) appliquées à un bloc serontappliquées à tous les objets qu’il contient.

760 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.15.12

Fig 15 13

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Fig.15.13

 

1.2.2. Les modifications

Vous pouvez déplacer, faire pivoter ou mettre à l’échelle les objets AutoCAD liés dans 3dsmax. ces transformations sont conservées même si le dessin AutoCAD lié a été rechargé.Vous pouvez cependant choisir de supprimer ces transformations objet par objet aumoyen de la fonction Réinitialiser position du panneau Modifier.

Vous pouvez copier des objets avec liaison active dans 3ds max. Ces copies sont automa-

tiquement converties en objets maillage éditable. Si votre sélection contient plusieursobjets qui instancient un autre objet, les copies résultantes instancient également lemême objet.

De nombreuses opérations autorisées sur les objets maillage, spline ou forme dans3ds max sont interdites sur les formes géométriques AutoCAD liées, et d’autres opéra-tions se comportent différemment.

Les opérations suivantes ne sont pas autorisées sur des formes géométriques liées :

Ω SuppressionΩ Modification de la hiérarchie parent-enfant

Ω Rétraction de la géométrie liée dans un maillage ou une spline éditable

Si vous devez effectuer l’une de ces opérations, faites-le dans AutoCAD ou liez lesdonnées du dessin à 3ds max, ce qui rompt le lien de retour vers AutoCAD.

Vous pouvez appliquer des modificateurs à une géométrie liée AutoCAD ; ceux-ci seront

conservés lors du rechargement de cette géométrie. Cette caractéristique permet demieux gérer vos conceptions, mais elle peut également produire des résultatsinattendus, surtout lors de l’utilisation de modificateurs dépendant de la topologie.

1.3. Le comportement particulier des objets AutoCAD Architecture dans3ds max

Les fichiers DWG d’AutoCAD Architecture (anciennement Architectural Desktop ou

ADT) contiennent souvent des informations supplémentaires telles des objets spéciaux,des définitions de matériaux et des styles. 3ds max est parfaitement compatible avecAutoCAD Architecture et reconnaît l’ensemble des objets spécialisés et des définitionspendant le processus de liaisons de fichiers.

Chaque instance d’un objet AutoCAD Architecture est représentée par plusieurs objetsdans 3ds max. Chaque fois que le processus de liaison de fichier détecte une distinctionutile entre des éléments d’un objet AutoCAD Architecture, il sépare, nomme et groupe

ces éléments automatiquement dans 3ds max afin de faciliter leur utilisation. Lesnouveaux objets créés dans 3ds max par la fonction de liaison de fichier sont regroupéshiérarchiquement sous un objet de type Bloc qui permet de traiter les objets de lahiérarchie individuellement ou en groupe. Vous pouvez afficher cette hiérarchie dans

76115. L’échange de fichiers

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g p p3ds max, mais vous ne pouvez pas la modifier. Vous ne pouvez modifier la hiérarchie

 

qu’indirectement, en modifiant les objets dans AutoCAD Architecture, puis en lesrechargeant dans 3ds max à l’aide du Gestionnaire De liaisons de fichier.

Le Gestionnaire de liaisons de fichier divise un objet AutoCAD Architecture en plusieursobjets dans 3ds max, s’il détecte des différences au niveau des caractéristiques suivantes :

Ω Nom du composant

Ω Sous-type de composant (dans les corps divisés en sections, par exemple)

Ω CoucheΩ Affectation de matériau

Ainsi, par exemple, si un objet fenêtre dans AutoCAD Architecture possède uncomposant meneau, mais que le matériau affecté à une partie du composant est différentdu matériau affecté au reste de l’objet, le composant meneau apparaîtra comme deuxobjets distincts lors de sa liaison dans 3ds max. Les objets seront liés à tous les autrescomposants de la fenêtre, mais vous pourrez modifier séparément les propriétés de

matériau des deux objets meneau. Si vous modifiez l’affectation de matériau dansAutoCAD Architecture de sorte qu’un seul et même matériau soit affecté à l’ensemble ducomposant meneau et que vous rechargez le dessin dans 3ds max, il n’y aura plus qu’unseul objet meneau.

3ds max organise et nomme les objets liés à des fichiers en fonction de leur structuredans AutoCAD Architecture, selon une hiérarchie parent-enfant. L’objet parent est unobjet Bloc nommé classe d’objet <style>. Il a un ou plusieurs enfant(s) nommés classe

objet <nom style> composant1, classe <nom style> componsant2, etc. Les objetsprovenant d’un dessin de référence externe dans AutoCAD Architecture sont regroupéssous un bloc nommé pour le dessin de référence externe (fig.15.14-15.15).

762 Guide de référence 3ds max 2008

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Fig.15.15Fig.15.14

 

1.4. Le comportement particulier des objets Revit Architecture dans 3ds max

1.4.1. Le transfert depuis Revit 

3ds max ne peut pas directement importer (ni lier) les projets Revit natifs (RVT). Vousdevez tout d’abord exporter un fichier DWG ou DXF de Revit avant de pouvoir importerle modèle dans 3ds max. Le fichier importé ou lié contient alors des objets de scènecorrespondant directement aux objets Revit individuels. De plus, la plupart des

matériaux sont convertis et affectés aux objets.Revit Architecture dispose de plusieurs représentations pour les éléments du modèle.Par exemple, un objet porte a :

Ω Une représentation en vue en plan 2D.

Ω Une représentation en vue en élévation2D.

Ω

Une représentation en vue 3D.Généralement 3ds max demande la repré-sentation 3D. Par défaut, l’export dansRevit génère des données associées à lavue active, ainsi une vue 3D doit êtrerendue courante sous Revit Architectureavant l’opération d’exportation (fig.15.16-15.17).

Revit Architecture permet d’ex-porter en « Polymailles » ou enobjets solides ACIS. Les deuxfonctionnent bien avec 3ds max.Cependant les « Polymailles »traitent les objets Revit Architecturecomme de multiples composants,

rendant peut-être plus facilel’édition des matériaux sur les facesintérieures ou extérieures d’un murpar exemple (fig.15.18). Les solidesACIS ont l’avantage d’être traitéscomme des volumes et vous pouvezdonc utiliser les opérations

booléennes sous 3ds max pour créerdes intersections, unions ou sous-

76315. L’échange de fichiers

 

Fig.15.16

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Fig.15.17

 

tractions entre les objets (fig.15.19). Au niveau des matériaux vous devez dans ce castravailler avec des matériaux multi/sous-objet (voir point 1.6).

1.4.2. L’importation dans 3ds max 

Le Gestionnaire de liaisons de fichier et l’importation DWG/DXF comportent denombreux paramètres que vous pouvez régler pour obtenir des résultats optimaux lorsde la liaison ou de l’importation de dessins exportés depuis Revit.

3ds max inclut une valeur prédéfinie nommée « Revit », que vous pouvez utiliser avecla fonction de liaison de fichier pour lier un dessin exporté depuis Revit. Plusieurs des

paramètres, listé ci-après, sont activés dans cette valeur prédéfinie Revit (fig.15.20).Ω Activez l’option Souder et définissez un seuil de soudage

Lorsque Revit exporte la géométrie de modèle dans un fichier DWG, les objets sontconvertis comme de multiples maillages de surface. Par exemple, un mur unique estconstitué d’au moins six entités AutoCAD : six maillages à plusieurs faces dont lessommets chevauchent leurs voisins. Lorsque les maillages sont liés à 3ds max, leGestionnaire de liaisons de fichier ou l’importeur DWG/DXF les recombine en un objet

unique. Toutefois, lors de la recombinaison des maillages, leurs sommets ne sont passoudés. Vous obtenez ainsi un modèle plus volumineux et moins élégant que prévu. Enactivant l’option Souder et en choisissant un seuil de soudage approprié (comme 0,1 poou une valeur inférieure), les sommets coïncidants sont soudés ensemble et la structured fi hi t l ffi

764 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.15.18 Fig.15.19

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de fichiers est plus efficace.

 

Ω Activez Vues (caméras)

Si vous avez défini une ou plusieurs caméras dansvotre projet Revit, le Gestionnaire de liaisons defichier ou l’importeur DWG/DXF reconnaît et lie unecaméra lorsque l’option Vues (caméras) est activée. Ilexiste toutefois un inconvénient. Avant l’exportationd’un fichier DWG depuis Revit, la vue de caméra doit

être active. De plus, seule la caméra active seraexportée.

Ω Evitez les options Entité et Entité et blocscomme hiérarchie de nœuds

Des données incorporées Revit sont parfoismanquantes dans les éléments. Lorsque ces donnéessont manquantes, les objets sont « dérivés » en fonction du paramètre Dériver primitivesAutoCAD par. La dérivation avec l’une ou l’autre des options Entité entraîne généra-lement des résultats inattendus et risque de produire une scène 3ds max contenant ungrand nombre d’objets individuels. Ces paramètres peuvent notamment créer desproblèmes avec les balustrades de rampe.

Ω Utilisez l’option Couches et blocs comme hiérarchie de nœuds

L’option de dérivation Couches et blocs comme hiérarchie de nœuds offre souvent les

meilleurs résultats pour la liaison de fichiers DWG, notamment lorsque le projet Revitcomporte d’autres dessins et des liens RVT. Le paramètre de groupement des objets parcouche (avec des hiérarchies de nœuds ou non) est le paramètre le plus adapté. Lesliaisons RVT sont exportées dans les fichiers DWG sous forme de Xréf. Si vous voulez quele Gestionnaire de liaisons de fichier préserve les affectations de matériau et de couleurde ces objets, choisissez le paramètre Couches et blocs comme hiérarchie de nœuds.

Ω Activez les affectations et les définitions de matériaux

Ces deux options sont importantes lorsque des matériaux sont affectés dans votre projetRevit.

Lorsque l’option Utiliser les définitions de matériau scène est activée, 3ds max recherchedans la scène la présence de matériaux actifs portant le même nom dans le fichier DWGlié. Si une correspondance est trouvée, la liaison de fichier ne convertit pas le matériaudu dessin et utilise à la place le matériau défini dans la scène.

Lorsque cette option est désactivée, le Gestionnaire de liaisons de fichier utilise toujours

les définitions de matériau contenues dans le fichier DWG et écrase les matériaux de lascène portant des noms identiques, quels que soient les objets auxquels ils sontappliqués. En outre, les définitions de matériau sont toujours rechargées depuis le

76515. L’échange de fichiers

Fig.15.20

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fichier DWG. Ainsi, si des modifications sont apportées aux matériaux liés et si unrechargement est effectué, ces modifications seront perdues.

Si l’option Utiliser les affectations de matériau scène au rechargement est activée, lesobjets liés auxquels un matériau a déjà été affecté dans la scène 3ds max ne verront pascette affectation modifiée. Lorsque cette option est désactivée, l’affectation de matériaudes objets liés est « coordonnée » avec le dessin et tous deux sont ainsi synchronisés.

Ω

Indiquez la méthode de votre choix pour le traitement des splinesDans votre projet d’origine, vous avez peut-être utilisé des lignes 2D pour représenter desjoints entre des dalles de trottoir ou des meneaux séparant les sections d’un mur-rideau.Les paramètres du panneau Rendu spline vous permettent d’utiliser ces lignes demanière plus intelligente.

Si vous utilisez l’option Activer dans le rendu ou Activer dans la fenêtre, les lignes sontvisibles lorsque vous rendez la scène ou sont traitées comme des objets sélectionnables

dans la scène. Vous pouvez également régler l’apparence des lignes en les affichant sousforme de géométrie radiale ou rectangulaire.

1.4.3. Les éléments Revit dans 3ds max 

Chaque fois que vous utilisez le Gestionnaire de liaisons de fichier ou la fonctionnalitéd’importation DWG/DXF, 3ds max établit une distinction pertinente entre les catégoriesd’éléments Revit. Les noms sont séparés et les éléments sont groupés automatiquement

dans 3ds max, pour en faciliter l’utilisation. Les nouveaux objets créés dans 3ds max parla fonction de liaison de fichier sont regroupés hiérarchiquement sous un objet appeléBloc/Style Parent, ce qui permet de traiter les objets de la hiérarchie individuellement ouen groupe. Cette hiérarchie est similaire à celle créée lors de la liaison des objetsAutoCAD Architecture. Vous pouvez afficher cette hiérarchie dans 3ds max, mais vousne pouvez pas la modifier, sauf en retournant dans Revit.

Le Gestionnaire de liaisons de fichier organise les éléments Revit en de nombreux objets3ds max basés sur le modèle de classification d’éléments suivant :

Ω : les catégories sont la classe d’éléments la plus générale. Elles sont diviséesen catégories de modèle et catégories d’annotation. Les catégories de modèle incluentles portes, les fenêtres, les murs et les meubles. Les catégories d’annotation incluentles dimensions, les grilles, les niveaux et les notes textuelles.

Ω : les familles sont des classes d’éléments au sein d’une catégorie, regroupantdes éléments correspondant à plusieurs paramètres (propriétés) communs, à une

utilisation identique et à une représentation graphique similaire. Plusieurs élémentsau sein d’une même famille peuvent correspondre à différentes valeurs pour certainesou toutes les propriétés, mais le jeu de propriétés (leur nom et leur signification) estle même.

766 Guide de référence 3ds max 2008

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Ω : les types, ou types defamilles, sont une classe d’élé-ments au sein d’une famillecorrespondant exactement auxmêmes valeurs pour toutes lespropriétés de type. Par exemple,toutes les portes 32 x 78 à six

panneaux appartiennent à untype, tandis que toutes les portes24 x 80 à six panneaux appar-tiennent à un autre type. Toutcomme les familles, les types sontégalement des modèles quigénèrent de nouvelles instancesde ces types.

Ω : les instances sont leséléments qui ont des emplace-ments spécifiques dans lebâtiment (instances de modèle)ou sur une feuille de dessin(instances d’annotation).

3ds max organise et nomme les objets liés à des fichiers en fonctionde leur structure dans Revit, selon une hiérarchie parent-enfant.L’objet parent est un Bloc/Style Parent nommé

et le Bloc/Style Parent possède un ou plusieurs objets enfantsnommés

, et ainsi de suite (fig.15.21).

1.5. Prise en charge de matériaux multiples

sur les solides ACIS importés

1.5.1. Principe

3ds max prend en charge plusieurs matériaux pour chaque objetdans les fichiers DWG exportés en tant que solides ACIS à partir deRevit Architecture/Structure/MEP 2008 et versions ultérieures, ainsiqu’en tant que primitives solides créées dans AutoCAD

Architecture 2008 (anciennement ADT) et versions ultérieures. Lessolides importés peuvent posséder des matériaux multi/sous-objet(fig.15.22) que vous pouvez visualiser et manipuler dans l’éditeur dematériaux.

76715. L’échange de fichiers

 

Fig.15.21

Fig 15 22

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Fig.15.22

 

Remarque

Les versions précédentes de 3ds max pouvaient prendre en charge des matériaux multiples pourles polymaillages mais un seul ID de matériau par solide ACIS lors de l’importation d’un fichierDWG, ceci indépendamment du nombre d’ID de matériaux affectés au solide.

L‘importation de fichiers AutoCAD hérités DWG ne prend pas en charge les matériaux multiplessur les solides ACIS.

1.5.2. Procédure

Les ID de matériau multiples sont lisibles et modifiables en tant que matériauxmulti/sous-objet dans l’éditeur de matériaux lorsque 3ds max importe un fichier DWGdepuis AutoCAD ou Revit Architecture (version 2008 et ultérieures) à l’aide de l’une desméthodes de dérivations suivantes : « Couche, blocs comme hiérarchie de nœuds, triés

par matériau » ou « Entité, blocs comme hiérarchie de nœuds ».3ds max lit chaque face d’un solide AutoCAD/Revit importé pour déterminer si ellecontient des ID de matériau à importer. Si le programme lit plus d’un ID de matériau surun solide, chaque ID est converti à l’importation et réaffecté à l’objet.

Le programme crée des matériaux multi/sous-objet uniquement s’il trouve plusieurs IDde matériau. Si un solide ACIS contient un ID de matériau unique, 3ds max crée etattribue un matériau standard/architectural.

Remarques

• 3ds max examine tout d’abord le fichier importé à la recherche d’ID de matériau Revit, puis ilrecherche les ID de matériau AutoCAD.

• Si vous importez un fichier DWG à l’aide de la méthode de dérivation Couches, blocs commehiérarchie de nœuds, triés par matériau, le solide n’est pas fractionné pour refléter son ensemblede matériaux.

1.5.3. Attribution d’un nom de matériau multi/sous-objet 

Dans les versions précédentes, 3ds max lisait l’information concernant l’ID de matériauà partir de l’ID couleur de la face de l’ID matériau AutoCAD/Revit. Dorénavant, il crée unmatériau multi/sous-objet pour chaque ID de matériau converti par face à chaque foisque vous importez un fichier DWG contenant un solide AutoCAD/Revit.

Lorsque le programme trouve plusieurs matériaux affectés à un SOLIDE acis et crée unMatériau Multi/Sous-objet, celui-Ci Est Constitué d’instances de matériaux de scènesstandard/architectural.

768 Guide de référence 3ds max 2008

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1.5.4. Conflits de nom

Chaque ID de matériau est unique au sein d’un fichier DWG. Cependant, le même ID dematériau peut apparaître dans deux fichiers différents (par exemple Mur de base :Générique - maçonnerie 12»). Si un conflit de nom se produit lorsque deux scènes sontfusionnées, le programme applique le dernier matériau chargé utilisé dans le matériaumulti/sous-objet.

Si deux solides possèdent le même ID de matériau, ils partagent le même matériaumulti/sous-objet.Ω

3ds max ne peut pas importer d’ID de matériau non-AutoCAD. Les seuls ID non-AutoCAD Architecture conservés sont les ID couleur.

Ω

Les solides ACIS DWG sont importés en tant qu’objets solides dans 3ds max. Vous ne

pouvez pas séparer les faces d’un objet solide ACIS sauf si vous appliquez les modifi-cateurs Editer poly ou Editer maillage.

Les matériaux des solides ACIS s’affichent dans l’éditeur de matériaux, ainsi que tousles autres matériaux importés.

Lorsque vous appliquez un matériau bitmap à un solide ACIS, il est appliqué à tous lescôtés de l’objet. Par exemple, un matériau bitmap brique appliqué sur un objet murapparaît des deux côtés du mur et sur toutes ses arêtes.

Pour appliquer un matériau à chaque ID de face, vous pouvez utiliser un matériaumulti/sous-objet afin d’affecter un sous-matériau à chaque ID de face.

Lorsque vous importez des solides ACIS dans 3ds max, seuls les matériaux sontimportés, et non les textures procédurales. Par exemple, un mur de brique dans Revitpeut avoir des lignes de mortier dessinées dessus en rouge de manière procédurale,mais s’il s’agit d’un objet ACIS, les lignes de mortier seront perdues dans 3ds max, caril s’agit de hachures procédurales.

Lorsque les matériaux d’un objet ACIS sont représentés sous forme de matériaumulti/sous-objet dans l’éditeur de matériaux, chaque nom de matériau apparaît dansl’explorateur de matériaux/textures, par exemple, Mur par défaut ou Mur de base :Générique – maçonnerie 29.

1.5.5. Objets et matériaux polymaillage

Les fichiers DWG polymaillage sont importés en tant que géométrie polymaillage dans3ds max. A la différence des solides ACIS, vous pouvez modifier et éditer toutes les facesd’un objet de type polymaillage.

Lors de l’importation d’un fichier DWG polymaillage, 3ds max considère chaque face enmaillage poly comme une entité séparée chacune d’entre elles pouvant posséder un

76915. L’échange de fichiers

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maillage poly comme une entité séparée, chacune d entre elles pouvant posséder un

 

matériau, ce qui permet au fichier de contenir plusieurs matériaux.Vous pouvez appliquer un matériau bitmap à chaque face d’une géométrie polymaillage.Par contre, avec un solide ACIS, vous devez utiliser un matériau multi/sous-objet pourobtenir le même effet. Par exemple, vous pouvez sélectionner la face extérieure d’un muret lui appliquer un matériau bitmap brique, tout en appliquant un matériau diffus sur laface intérieure pour simuler de la peinture blanche.

Lorsque vous importez un fichier DWG polymaillage, chaque matériau utilisé dans la

scène apparaît dans l’éditeur de matériaux en tant que matériau séparé, que vous pouvezéditer.

Lorsque l’éditeur de matériaux affiche les matériaux d’un objet polymaillage, le nom dechaque matériau apparaît dans l’explorateur de matériaux/textures (par exemple, Murpar défaut).

2. La conversion des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans

3ds maxLes options de la boîte de dialogue Paramètres de liaison de fichier sont les suivantes.

2.1. Convertir des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans 3ds max 2008

Pour les utilisateurs d’AutoCAD LT, 3ds max est également une solution intéressantepour faire le saut vers la 3D. L’ importation ou le Lien DWG permettent en effet d’utiliser

AutoCAD LT pour la conception 2D et 3ds max pour le passage en 3D, le tout de façoninteractive. Il est ainsi par exemple très facile de concevoir un projet d’habitation dansLT et de générer la volumétrie dans 3ds max. La procédure est la suivante :

1 Etablissez le projet dans AutoCAD. Par exemple : 2 élévations d’une habitation. Il estconseillé d’utiliser des polylignes et de placer les entités sur des calques distincts(fig.15.23). Les murs et ouvertures sont sur les calques MUR1 et MUR2, les portes etfenêtres sur les calques PORTE1 et PORTE2, les encadrements sur les calques

770 Guide de référence 3ds max 2008

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Fig.15.23

 

ENCADRE1 et ENCADRE2, lestoitures sur les calques TOITURE1et TOITURE2.

2 Dans le Menu sélectionnez.

3 Dans la boîte de dialogue d’impor-tation, sélectionnez le fichier àimporter : facade.dwg.

4 Dans le champ, sélectionnez .

5 Pour placer les deux élévations dansl’espace, il convient d’effectuer unerotation de 90° autour de l’axe XPour cela, sélectionnez les deuxélévations puis effectuer un clicdroit sur la souris. Le menu(Quadr) s’affiche à l’écran. C’est unmenu à quatre quadrants quipermet de sélectionner facilementune option et dont le contenudépend de l’objet sélectionné.

Cliquez sur dans ce menu.6 Dans la zone des coordonnées

située en bas de l’écran, entrezdans le champ (fig.15.24). Lesdeux élévations sont à présentplacées verticalement.

7 Sélectionnez l’élévation de gauche,

activez le mode et entrezdans le champ . L’élévation A est àprésent perpendiculaire à l’élé-vation B. Faites de même pour la toiture de droite (fig.15.25).

8 Il convient de déplacer les toitures et l’élévation de gauche. Pour effectuer cetteopération avec précision, il faut effectuer un clic droit sur le bouton

et activer le champ . Ensuite à l’aide de la fonction

, déplacez les objets (fig.15.26).

77115. L’échange de fichiers

Fig.15.24

Fig.15.25

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9 Les éléments 2D étant en place, il est temps d’extruder les objets en 3D. Sélectionnez

l’élévation A et cliquez sur l’onglet à droite.bl Dans la liste des

sélectionnezet entrer la

valeur –20 dans le champ. Activez aussi

les champs . et

. Faites de mêmepour l’élévation B, lesencadrements (valeur 10)et les toitures (valeur 600)(fig.15.27).

772 Guide de référence 3ds max 2008

Fig.15.26

Fig.15.27

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bm Pour terminer la toiture, il convient de déplacer les points A et B vers le point C(fig.15.28). Cela est possible à l’aide du modificateur qu’il fautappliquer à chaque partie de la toiture. Il doit être sélectionné dans la liste des

.

bn Cliquez sur le signe + placé à gauche du modificateur et sélectionnezle sous-objet .

bo Pointez le vertex situé en A et déplacez celui-ci en C (fig.15.29).

bp Faites de même pour l’autre toiture et déplacez le point B en C.

77315. L’échange de fichiers

Fig.15.28

Fig.15.29

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Index 

Table des matières

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Dispersion 207, 214Disque solaire 723

Dôme de lumière 501

DWG 747

E

Easynat 266

Echelle 157Eclairage 458

naturel 482

omnidirectionnel 463

photométrique 477

projecteur 467

volumétrique 506

Editer

Maillage 333

Spline 333patch 181poly 341

Editeur de courbes 546

Edition sous-objet 333

Effet

caustique 740

Effets de rendu 510

Effiler 327

Ellipse 129Escaliers 251

Espace

objet 38univers 38

Etats de scènes (gestion des) 695

Etirement 329

Etoile 130

Explorateur de scènes 66

Extrusion 146, 150

F

Fenêtre de 3ds max 28, 245

Feuillages 264

Feuille d’exposition 551

FFD 343

Final gather 731Fonctions (accès aux) 25

Format DWG 747

Formes

extrudées (déformation des) 156

géométriques 128

hélicoïdales 131Foule (animation de) 654

Fur 275Fusion 395

Fusion forme 208, 225

Fusionner 31

G

Géosphère 84

Grille 48

automatique 50

surfacique 72

H

Hair 275

Hémisphère 83Hiérarchies 559

I

Illusion du mouvement 519

Images clés 552

Importation 30

Importer une géométrie 30

Incliner 332Interface 23

Interopérabilité 747

Interpolation 122

J

Jeu de sélection 43

L

Lancer de rayon 363

Lien DWG 747

Ligne 125

Lissage 45

maillage 108

Luisance 712

Lumièreambiante 463mental ray 715

photométrique 462

standard 461

Luminance 711

778 Guide de référence 3ds max 2008

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M

Maillage 282

éditable 183

liquide 208

Mapping

coordonnées de 367, 396

réaliste 398

Matériau 363

Arch&Design 708composé 391

Fusion 395

Multi/sous-objet 391

standard 367

Matériaux architecturaux 426

Mental ray 703

Métaballs 74

Miroir 323Mise à l’échelle 315

Mixeur de mouvements 633Mode Pas 627

Modélisation 69

architecturale 233

booléenne 95

Coque 349

Développer UVW 411

Modificateurs 307, 324Module Crowd 654

Murs 236

N

Navigation (outils de) 46, 449

Nom (sélection par) 42

NURBS 73, 182

O

Objet

Conforme 221

Dispersion 214

extrudé 151factice 537

FusionForme 225Pro Cutter 227

architecturaux 74, 235

dynamiques 76

Occlusion ambiante 709OpenGL 20

Opérations booléennes 71

P

Panoramas (création de) 268

Patrons (fabrication de) 289

Particle Flow 580Patchs 173

Peau 564

déformation de la 646

Peinture sur objet 431

Pelages (simulation de) 275

Personnages (animation de) 559

Perspectives 270

Photon map 731

Physique 618Pile des modificateurs 307Pivoter 159

Plan 93

Plantes (création de) 266

Pointage (sélection par) 40

Polyèdre 94

Polygone 128

Portail ciel mr 724

Portes 245Précision (outils de) 48

Primitives 70

ProBoolean 111ProCutter 208

Projecteur 467

de zone 717

Pyramide 90

Radiosité 485, 490RAM (lecteur de) 679

Reactor 594

Rectangle 129

Références externes 34

Réflectance des matériaux 487

Région (sélection par) 41Regroupement final 731

Remplacer 33

les objets 33

779Index

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Renducalcul de 665

types de 666

d’éclairage 510

de scène 669en différé 692

en textures 419

mental ray 730

RéseauP 576

Ressort 76Revit 763

Révolution 147

Rotation 314

S

Scène 30, 57

explorateur de 61clés 523

Segment 138

Sélections 40des objets 40

Shader model 513

Sphère 83

Spline 139

connexion de 143

Soleil&Ciel Mental ray 719Sous-objet 56, 333

Spline

prolongée 133

Edition des 134Structure (système de) 560

Surface

de Bézier 182

B-splines 182

de révolution 147

NURBS 73

Symétrie 323

Système

d’exploitation 19

de coordonnées 38

de particules 75, 570

T

Technologie i-drop 481

Terrain 259

Textes 132Texture 365

3D 366, 387

bitmap 380

HDRI 434Peau 414

UVW 399, 405

mental ray 707

normales 423

photon 731Théière 91

Tissus (simulation de) 599

Tore 89

Torsion 158, 328

Traceur de lumière 504

Trajectoire 576Transformations 312, 319

centre de 311Tube 87

U

Unités 36, 706

 V 

Verrouillage 42Vêtements (simulation de) 288

Vue

caméra 47

axonométrique 29

perspective 29

piste 545

schématique 566

W

Walkthrough 47

Z

Zone de sécurité 451

Zoom 46

780 Guide de référence 3ds max 2008

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9.2. Les outils d’accrochage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519.3. Les contraintes de transformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

10. Le concept d’objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

11. L’organisation de la scène à l’aide des couches. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

12. L’explorateur de scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

12.1 Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

12.2. Les opérations dans l’explorateur de scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

12.3. Les outils de l’explorateur de scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6412.4. La gestion de l’Explorateur de scènes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Chapitre 2 : Les bases de la modélisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

1. Introduction à la modélisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

1.1. Les primitives géométriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

1.2. Les opérations booléennes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

1.3. Les formes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

1.4. Les grilles surfaciques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

1.5. Les surfaces NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

1.6. Les objets AEC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

1.7. Les métaboules (metaballs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

1.8. Les systèmes de particules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

1.9. Les objets dynamiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

2. La modélisation à l’aide de primitives géométriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 762.1. Les types de primitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

2.2 La primitive Boîte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

2.3. La primitive Cône. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

2.4. La primitive Sphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

2.5. La primitive Géosphère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

2.6. La primitive Cylindre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

2.7. La primitive Tube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 872.8. La primitive Tore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

2.9. La primitive Pyramide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

2.10. La primitive Théière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

2.11. La primitive Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

2.12. La primitive Polyèdre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

3. La modélisation booléenne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

3.1. Principes de base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

3.2. Comment créer un objet booléen ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

3.3. Comment créer et modifier un objet unique contenant plusieurs booléens ? . . . . . . . . . . . . . 101

782 Guide de référence 3ds max 2008

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4. La modélisation par boîtes (boxmodelling) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1024.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

4.2. Les options d’édition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

5. Le module ProBoolean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

5.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

5.2. Les options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

Chapitre 3 : La modélisation à partir de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

1. Introduction aux formes (shapes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

2. Les paramètres communs aux formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

2.1. Le panneau déroulant Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

2.2. Le panneau déroulant Interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

2.3. Le panneau déroulant Méthode de création . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

2.4. Le panneau déroulant Entrée au clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

2.5. L’accès aux commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

3. La création d’une forme Ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

3.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

3.2 La création d’une forme Ligne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

4. La création de formes géométriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

5. La création de formes hélicoïdales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

6. La création de textes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

7. La création de splines prolongées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1338. L’édition des splines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

8.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

8.2. L’édition au niveau Objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

8.3. L’édition au niveau Sommet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

8.4. L’édition au niveau Segment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

8.5. L’édition au niveau Spline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

8.6. La vérification de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1428.7. La connexion de splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

9. L’extrusion droite des formes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

10. Les surfaces de révolution à partir de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

11. L’extrusion de formes le long d’un chemin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

11.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

11.2. Les méthodes de création d’un objet extrudé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

11.3. Les paramètres d’aspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

12. La déformation des formes extrudées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

12.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

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12.2. La déformation Echelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15712.3. La déformation Torsion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

12.4. La déformation Pivoter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159

12.5. La déformation Biseauter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

12.6. La déformation Ajustement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

13. Le modificateur Balayage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

13.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

13.2 Les procédures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16413.3 Les paramètres du balayage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

Chapitre 4 : La modélisation de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

1. Les Patchs ou Carreaux de Bézier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

1.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

1.2. Création d’un patch quadrangulaire ou triangulaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

1.3. Convertir des objets maillés en patchs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

1.4. Editer les patchs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

1.5. Le modificateur Editer patch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

2. Les NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

2.1 Introduction à la modélisation NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

2.2. La création directe de surfaces NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184

2.3. La création de surfaces NURBS à partir de courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

2.4. La création de surfaces NURBS à partir de primitives standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1892.5. La création de courbes sur une surface NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190

2.6. L’édition sous-objet des NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

Chapitre 5 : La modélisation par combinaison d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

1. L’objet composé Maillage liquide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

1.1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

1.2. La création d’un maillage liquide à partir de géométrie ou d’assistants . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209

1.3. La création d’un maillage liquide à partir d’un système de particules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210

1.4. Les options du maillage liquide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212

2. L’objet composé Dispersion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

2.1. La création d’un objet Dispersion sans objet de distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

2.2. La dispersion d’un objet source avec un objet de distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

2.3. Les options de l’objet composé Dispersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216

3. L’objet composé Conforme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

3.1. L’objet composé Conforme pour projeter une route sur un terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

3.2. Les options de l’objet composé Conforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223

784 Guide de référence 3ds max 2008

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4. L’objet composé FusionForme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2255. L’objet composé ProCutter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

Chapitre 6 : La modélisation architecturale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

2. Les objets architecturaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

2.1. Les murs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236

2.2. Les portes et les fenêtres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245

2.3. Les escaliers et les balustrades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251

3. La création d’un terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259

4. La création de feuillages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

5. La création de plantes avec EASYnat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266

6. La création de panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268

7. La perspective à deux points de fuite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270

Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2731. La simulation de chevelures (Hair) et de pelages (Fur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275

1.1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275

1.2. La création d’une chevelure à partir de splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276

1.3. La création d’une chevelure à partir d’un maillage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282

2. La simulation de vêtements (module Cloth) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288

2.1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288

2.2. La fabrication de patrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289

2.3. La transformation de patrons en tissus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299

Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305

1. Les principes de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307

1.1. La pile des modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307

1.2. Les copies, instances et références . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310

1.3. Le contrôle du centre de transformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3112. Les transformations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312

2.1. Le déplacement d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313

2.2. La rotation d’objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314

2.3. La mise à l’échelle d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315

2.4. Le clonage des objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317

2.5. Les outils de transformation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319

3. Les modificateurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3243.1. Les modificateurs paramétriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324

3.2. Les modificateurs d’édition sous-objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333

3.3. Le Modificateur Editer poly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341

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3.4. Les modificateurs FFD (Free Form Deformation) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3433.5. Le modificateur Coque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349

3.6. Les déformations spatiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354

Chapitre 9 : L’habillage de la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361

1. Les principes de base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

1.1. Les matériaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

1.2. Les textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365

1.3. Les Coordonnées de mapping. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367

2. La création et l’application d’un matériau standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367

2.1. La création d’un matériau standard sans texture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369

2.2. Autres paramètres de base d’un matériau standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371

2.3. La création d’un matériau standard avec une texture 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374

2.4. Les paramètres de la texture de type bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380

2.5. La création d’un matériau standard avec une texture 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387

3. La création et l’application d’un matériau composé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391

3.1. La création d’un matériau Multi/Sous-objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391

3.2. L’application d’un matériau Multi/Sous-objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393

3.3. La création et l’application d’un matériau Fusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395

4. Les coordonnées de mapping. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396

4.1. L’utilité du mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396

4.2. Le mapping réaliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3984.3. Le modificateur Texture UVW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399

4.4. L’utilisation du modificateur Texture UVW en pratique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405

4.5. Le modificateur Développer UVW. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411

4.6 . Le mapping Peau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414

5. Le rendu en textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419

6. Les textures normales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423

6.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4236.2. Création d’une texture normale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424

7. Les matériaux pour l’architecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426

7.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426

7.2. Création de matériaux architecturaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427

7.3. L’interface utilisateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429

8. La peinture sur objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431

9. Les textures HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4349.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434

9.2. Utilisation des images HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435

9.3. Contenu de la boîte de dialogue Paramètres de chargement HDR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437

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3.4. Adaptation du bipède au maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6163.5. Application de Physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 618

3.6. Liaison d’un personnage au bipède . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 620

3.7. Animation du bipède à l’aide d’une animation libre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 623

3.8. Animation du bipède à l’aide du mode Pas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 627

3.9. Réutilisation d’une animation en mode Pas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 631

3.10. Utilisations des courbes Euler pour l’animation de bipède . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 631

3.11. Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6334. Le paramétrage d’un bipède . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 638

4.1. Modification de la structure d’un bipède . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 638

4.2. Création et modification du pas d’un bipède . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 642

4.3. Application et déformation de la peau à l’aide du module Physique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 646

4.4. Utilisation des enveloppes pour contrôler la déformation de la peau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 648

4.5. Utilisation des renflements pour conférer des mouvements plus réalistes. . . . . . . . . . . . . . . 652

5. L’animation de foule avec le module Crowd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 654

5.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 654

5.2. Exemple d’animation de foule : les papillons et le lampadaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 655

5.3. Les types de comportements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 660

5.4. Modification du comportement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 661

Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 663

1. Le calcul du rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6651.1. Les techniques de rendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 665

1.2. Les types de rendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 666

1.3. Le paramétrage du rendu de scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 669

1.4. Le rendu vers un fichier AVI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 678

1.5. Le contrôle du rendu à l’aide du lecteur de RAM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 679

1.6. Les effets de Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 681

2. Le banc de montage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6832.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 683

2.2. Utilisation du banc de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 685

2.3. Utilisation pratique du banc de montage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 687

3. Le rendu en différé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 692

3.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 692

3.2. L’utilisation du rendu en différé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 693

3.3. Exemple : une terrasse le jour et la nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6934. La gestion des états de scènes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 695

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4.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6954.2. Exemple : une terrasse le jour et la nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 697

Chapitre 14 : Le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 701

1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 703

2. Le contrôle des unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 706

3. Les matériaux et textures mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 707

3.1. Matériaux pouvant être utilisés avec le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 707

3.2. Le matériau Arch&Design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 708

3.3. Le matériau Car Paint. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 712

3.4. La réflectance des matériaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 714

4. L’utilisation des lumières avec mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 715

4.1. Principes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 715

4.2. L’éclairage omnidirectionnel de zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 716

4.3. L’éclairage projecteur de zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 717

4.4 . Le Soleil & Ciel mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 719

4.5. Le portail ciel mr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 724

5. Le contrôle d’exposition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 726

6. Le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 730

6.1. Principes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 730

6.2. Utilisation du regroupement final (Final Gather) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 731

6.3. Utilisation de la Texture photon (Photon Map) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7366.4. Le paramétrage du ciel physique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 738

6.5. La réverbération (ou effet caustique) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 740

7. L’affichage du ciel et du soleil dans la fenêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 742

Chapitre 15 : L’échange de fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 745

1. L’importation et la liaison des données DWG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 747

1.1. La liaison des données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 747

1.2. Le comportement particulier des objets AutoCAD dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 760

1.3. Le comportement particulier des objets AutoCAD Architecture dans 3ds max . . . . . . . . . . . . 761

1.4. Le comportement particulier des objets Revit Architecture dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . 763

1.5. Prise en charge de matériaux multiples sur les solides ACIS importés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 767

2. La conversion des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 770

2.1. Convertir des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans 3ds max 2008 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 770

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777

790 Guide de référence 3ds max 2008

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Galerie 3ds max 2008 Aménagementintérieur

de bateau

Étudesarchitecturales

Extérieurs

Étudesen design Jeux vidéo

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I

 Aménagement intérieur de bateau

Ferretti© Dionissios Tsangaropoulos – Delta Tracing

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II

Études Architecturales - Extérieurs

Architecte Philippe Grandou(Agence IIHI)© Ph.Steels (www.pixelab.be)

Architecte Vasconi & Associés

Architectes Ive Heyvaert & Willy de Saeger

© Ph.Steels (www.pixelab.be)

© Ph.Steels (www.pixelab.be)

 

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III

Études Architecturales - Intérieurs

Bardelli© Dionissios Tsangaropoulos – Delta Tracing

ArchitecteGauthier Desplanque© Ph.Steels (www.pixelab.be)

Architecte d’intérieur Nathalie Orlandi© Ph.Steels (www.pixelab.be)

 

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IV

Études en design

Prototype© Autodesk

Face avant cuisinière professionnelle© Astral

Infographie Renault Wind© Guillaume Favre / www.guillaumefavre.com

 

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V

Personnages réalistes

Make my day© Alessandro Baldasseroni / www.eklettica.com

The Grnaffs - Sponky and C°© hooox animated productions / www.hooox.com

Sponky and C°© hooox animated productions / www.hooox.com

Backlit Girl© Arild Wiro Anfinnsen / www.secondreality.ch

 

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VI

Jeux vidéo

Assassin’s Creed© Ubisoft

 

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VII

Éclairage de scènes

Lumières Omni et Projecteur

Éclairage par défaut Éclairage naturel et radiosité

Lumières Omni et Projecteur© Discreet / J.-P. Couwenbergh © Discreet / J.-P. Couwenbergh

© Discreet / J.-P. Couwenbergh© Discreet / J.-P. Couwenbergh

Éclairage par défaut © Discreet / J.-P. Couwenbergh Éclairage photométrique © Discreet / J.-P. Couwenbergh

 

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VIII

X

Éclairage photométrique et radiosité

Types de lumières

photométriques

Contrôledu niveaud’éclairementdes surfaces(utilisationdes pseudo-couleurs)

© Autodesk

Isotropic Spotlight Web

Réflexion spéculaire Réflexion diffuse

© Autodesk

© Autodesk

© Autodesk

© Autodesk

© Autodesk

Principe du « lancer de rayon » Principe de la « radiosité »

Types de distributionde la lumière

 

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Sur le site www.editions-eyrolles.com ,téléchargez les fichiers des exercices

    M   a   q   u   e   t   t   e  :    M    2    M 

  •

    I   l   l   u   s   t   r   a   t   i   o   n   s  :    ©    U   b   i   s   o   f   t  •    P   h .

    S   t   e   e   l   s  •

    A   u   t   o   d   e   s   k

Le sujet

Leader des logiciels d’animation et de visualisation depuissa création, 3ds max est utilisé dans des secteurs aussi diversque l’architecture, la simulation, le design, l’audiovisuel ou le jeu vidéo. Les régulières mises à jour de ses fonctionnalités le

place à l’avant-poste des logiciels de création 3D. Les plusgrands studios l’utilisent pour réaliser leurs effets spéciaux,comme cela a été le cas pour Les experts ou Spiderman 3 dansle domaine des films et des séries TV,  Assassin’s Creed  ouUncharted pour le jeu vidéo, les nouvelles Audi et Ferrari pourle design automobile ou encore les installations sportives desJeux Olympiques de Pékin pour l’architecture.

Le livre

Grâce à ce guide, vous maîtriserez rapidement les fonctions essentielles de 3ds max 2008, depuis lamodélisation et l’habillage jusqu’à l’éclairage de la scène et l’animation. Didactique et complet, cet ouvra-ge peut être utilisé pour l’apprentissage mais aussi comme référence dans l’utilisation quotidienne dulogiciel. Il vous apprendra comment :

Ω Prendre en main et personnaliser votre interface

Ω  Analyser votre projet et choisir la méthode de modélisation la plus adéquate

Ω Réaliser rapidement vos modèles 3D

Ω Maîtriser les différents outils de modification

Ω Habiller votre scène avec matériaux et texturesΩ  Augmenter le réalisme de votre scène grâce aux différentes techniques d’éclairage

Ω  Ajouter des effets spéciaux 

Ω Effectuer un rendu de qualité

Ω Vous lancer dans la conception architecturale grâce à des outils spécifiques

Ω  Animer vos personnages grâce à Character studio

Ω Habiller vos personnages grâce aux modules Cloth et Hair 

π Les transformations et les modificateurs

π L’habillage de la scène

π Les caméras et les lumières

π Les techniques d’animation

π L’animation de personnages avec Character studioπ Le rendu et le banc de montage

π Le rendu mental ray

π L’échange de fichiers

 Au sommaire

π Introduction à 3ds max

π Les bases de la modélisation

π La modélisation à partir de formes

π La modélisation de surfacesπ La modélisation par combinaison d’objets

π La modélisation architecturale

π La simulation de cheveux et de tissus

    C   o    d   e    é    d    i    t   e   u   r  :    G   1   2   3   3    6

    I    S    B    N   :

   9   7    8  -   2  -   2   1   2  -   1   2   3   3    6  -   4

39,90a