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Accompagnement pédagogique Quel enthousiasme dans la classe à l’annonce d’une séance sur tablette numérique ! Mais, soyons lucides, au-delà de notre capacité à motiver nos élèves, cette réaction est surtout due à l’image ludique et branchée de la tablette. Avec elle, on joue, on se connecte. Faites-en l’expérience. Laissez quelques- uns de vos élèves découvrir seuls cette application. Ils se précipitent sur les jeux sans avoir écouté ni le texte ni la consigne. Vite lassés, ils papillonnent… et demandent à passer sur une autre « appli ». Sachons profiter de l’image attractive de la tablette pour initier les élèves à une technologie qui fait déjà partie de leur quotidien. Et puis, pourquoi refuserait-on l’aspect ludique quand il serait vecteur d’apprentissage ? Ce médium favorise l’expression des enfants que chacun souhaiterait pouvoir valoriser plus souvent. Il permet une autre forme d’accès au savoir, qui laisse à l’enfant le temps de réécouter autant qu’il le souhaite, sans culpabiliser. Pour l’enseignant, il offre une nouvelle ressource dans laquelle il peut puiser pour construire des connaissances. Les pistes pédagogiques proposées sont ciblées « cycle 2 ». Elles ont été testées en classe. Elles ne demandent qu’à être enrichies par vos propres expériences. Les objectifs annoncés peuvent être déclinés dans de multiples domaines des programmes : – sciences (découverte du monde, le vivant),  maîtrise de la langue,  mathématiques, numération. Ces domaines font référence aux compétences 1, 3 et 4 du Socle commun : la maîtrise de la langue française, la culture mathématique et scientifique et la maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication. Tout doit commencer par une découverte de l’objet tablette. Comment l’allumer et l’éteindre, régler le son, fermer une application… Si vous l’utilisez pour la première fois, vous serez surpris par la facilité avec laquelle les enfants intègrent ces données. Le côté intuitif leur convient, la navigation est vite intégrée. Une entraide naturelle se met en place dans la classe : chacun progresse grâce aux découvertes de l’autre. Plusieurs dispositifs sont possibles pour l’organisation du groupe classe. On doit d’abord prendre en compte le matériel disponible. > En grand groupe : la tablette peut être connectée à un TNI. > En ateliers dirigés ou en ateliers autonomes : soit sur une découverte libre de l’application, soit sur l’exploitation d’une partie de l’application. Les groupes qui font une recherche rendront compte ensuite à la classe de ce qu’ils ont appris. > En ateliers différenciés : la fiche de résultats permet de définir des parcours ciblés pour un élève ou un groupe d’élèves.

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Accompagnement pédagogique

Quel enthousiasme dans la classe à l’annonce d’une séance sur tablette numérique  ! Mais, soyons lucides, au-delà de notre capacité à motiver nos élèves, cette réaction est surtout due à l’image ludique et branchée de la tablette. Avec elle, on joue, on se connecte. Faites-en l’expérience. Laissez quelques-uns de vos élèves découvrir seuls cette application. Ils se précipitent sur les jeux sans avoir écouté ni le texte ni la consigne. Vite lassés, ils papillonnent… et demandent à passer sur une autre « appli ». Sachons profiter de l’image attractive de la tablette pour initier les élèves à une technologie qui fait déjà partie de leur quotidien. Et puis, pourquoi refuserait-on l’aspect ludique quand il serait vecteur d’apprentissage ? Ce médium favorise l’expression des enfants que chacun souhaiterait pouvoir valoriser plus souvent. Il permet une autre forme d’accès au savoir, qui laisse à l’enfant le temps de réécouter autant qu’il le souhaite, sans culpabiliser. Pour l’enseignant, il offre une nouvelle ressource dans laquelle il peut puiser pour construire des connaissances.

Les pistes pédagogiques proposées sont ciblées «  cycle 2  ». Elles ont été testées en classe. Elles ne demandent qu’à être enrichies par vos propres expériences. Les objectifs annoncés peuvent être déclinés dans de multiples domaines des programmes :– sciences (découverte du monde, le vivant),– maîtrise de la langue,– mathématiques, numération.

Ces domaines font référence aux compétences 1, 3 et 4 du Socle commun : la maîtrise de la langue française, la culture mathématique et scientifique et la maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication.

Tout doit commencer par une découverte de l’objet tablette. Comment l’allumer et l’éteindre, régler le son, fermer une application… Si vous l’utilisez pour la première fois, vous serez surpris par la facilité avec laquelle les enfants intègrent ces données. Le côté intuitif  leur convient, la navigation est vite intégrée. Une entraide naturelle se met en place dans la classe : chacun progresse grâce aux découvertes de l’autre.Plusieurs dispositifs sont possibles pour l’organisation du groupe classe. On doit d’abord prendre en compte le matériel disponible.> En grand groupe : la tablette peut être connectée à un TNI.> En ateliers dirigés ou en ateliers autonomes : soit sur une découverte libre de l’application, soit sur l’exploitation d’une partie de l’application. Les groupes qui font une recherche rendront compte ensuite à la classe de ce qu’ils ont appris.> En ateliers différenciés : la fiche de résultats permet de définir des parcours ciblés pour un élève ou un groupe d’élèves.

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1) Une exploitation en groupe classe

Plusieurs étapes préparatoires sont proposées avant une utilisation en autonomie des jeux.

Découverte des pictogrammesObjectif :  découvrir un code et comprendre le sens des symboles.Séance orale collective.

Au préalable, afin de définir de façon générale les caractéristiques d’un animal, on part d’un exemple bien connu des enfants (la poule, le chat, etc.). Une image de cet animal et les pictogrammes du jeu « fiche d’identité » qui lui sont associés sont affichés au tableau (cf. fiche activité 1). En questionnant les élèves, les amener à découvrir la signification de chacun de ces symboles. Proposer le même travail avec différents animaux.Les pictogrammes de navigation de l’application peuvent faire l’objet d’un travail d’écriture de consignes sur les verbes (observer, rejouer, compter, lire, chercher, etc.). Un affichage dans la classe servira de repère pour les séances suivantes.

Découverte de la jungleObjectif : découvrir un environnement : la jungle.Séance orale collective.

Partir d’un questionnement de l’enseignant : Savez-vous ce qu’est la jungle ? Quels animaux vivent dans la jungle ? Où trouve-t-on la jungle ? Recenser les représentations des élèves. Les réponses sont notées sur un affichage mémoire complété au fur et à mesure des connaissances acquises grâce à l’application. Cet outil montre l’évolution des connaissances des enfants, tout en étant un référent pour la classe.Cette étape se complète d’un premier travail de recherche documentaire (bibliothèque, Internet). On peut utiliser le globe terrestre de l’application puis, pour aller plus loin, Google Earth afin de découvrir les localisations de la jungle ; d’autres images complémentaires trouvées sur Internet permettront de caractériser ce milieu. Relever les différents étages de végétation de la jungle. Le mot «  canopée  » sera expliqué (cf. fiche activité 3, La jungle). Cette découverte peut introduire une séance sur les mesures de longueur (que représentent 50 mètres ? combien mesurent les arbres de la cour ?) afin que les élèves se représentent mieux les différentes hauteurs. On peut utiliser la fiche activité 7, Le planisphère, pour localiser la jungle et garder ainsi une trace des premières recherches.

Découverte des animaux de l’applicationObjectifs : – connaître quelques animaux représentatifs du milieu,– prélever et organiser des informations.Séance orale collective.

Recenser les représentations initiales des élèves à la question : Les noter sur une affiche.Présenter des silhouettes des différents animaux (cf. fiche activité 4, Les silhouettes).Première utilisation des tablettes : les élèves travaillent par groupes de deux avec la consigne d’écouter les renseignements donnés sur un animal choisi par l’adulte ou par l’enfant (pictogramme livre).

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Possibilité de consulter le globe terrestre pour trouver où vivent cet animal et ses cousins.Mise en commun orale collective, chaque groupe expliquant aux autres ce qu’il a appris. Une première comparaison des différentes caractéristiques peut être faite entre les animaux de l’application et ceux que les enfants ont cités lors de la séance sur les pictogrammes. Les nouvelles connaissances sont ajoutées sur l’affiche classe (d’une couleur différente). Utiliser les pictogrammes travaillés pour organiser la fiche d’identité des animaux en lien avec celle de l’application.

Approfondir les connaissances sur chaque animalObjectifs :– prendre connaissance de l’ensemble des renseignements donnés,– lire pour enrichir ses connaissances.Travail par groupes de deux.Matériel  : les tablettes, Découverte des pictogrammes (fiche activité  1), Textes documentaires (fiche activité 8).

Rappeler  les domaines repérés lors des premières utilisations – petit, habitat, caractéristiques, cri et alimentation – en s’appuyant sur les pictogrammes affichés dans la classe.Choisir un animal, aller sur le pictogramme livre situé en haut à droite (fiche mémo de l’animal). Écouter attentivement les renseignements donnés pour chacun des domainesPlacer les textes dans la grille vierge Découverte des pictogrammes après cette écoute. L’exercice est à adapter en fonction du niveau de la classe.Proposer un exercice de textes mêlés à réorganiser par animal et par caractéristique. La fiche activité 8 sera découpée, on peut sélectionner un certain nombre d’animaux et de caractéristiques pour adapter l’exercice au niveau de lecture de la classe.On complète ou corrige collectivement les affichages.

2) Une exploitation ludique et autonomeUne utilisation individuelle est envisageable sur le temps d’accueil, de travail en autonomie, par exemple. Elle est complémentaire à un thème étudié en classe (littérature de jeunesse, découverte du monde, etc.). Bien qu’ils soient en situation d’autonomie, on donne un objectif précis aux élèves : expliquer le fonctionnement, les jeux, la signification des pictogrammes, aider des camarades qui n’ont pas encore découvert l’application, présenter l’application aux enfants d’une autre classe. On peut aussi programmer des exposés oraux (un par animal) pour une mise en commun des connaissances acquises.Il est intéressant dans ce cadre de compléter les recherches en utilisant d’autres supports présents dans la bibliothèque de la classe.

Les jeux de l’application en autonomieObjectif : ancrer les connaissances.Par petits groupes avec l’utilisation de casques, sur plusieurs séances. En autonomie sur le temps d’accueil ou en atelier.Jeux à disposition dans l’application :– Fiche d’identité– Signes distinctifs– À toi d’écrire– Comptage– Casse-tête– Memory– Jeu des comparaisons– Globe terrestre

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Ces jeux proposent deux niveaux de difficulté. Il est important que les élèves se testent sur un niveau, ou les deux. La motivation à aller jusqu’au bout est avivée par le plaisir de voir ses points comptabilisés par la tablette. Il est donc intéressant de faire un retour sur le pictogramme « étoile » et d’enregistrer individuellement le tableau (capture d’écran).

3) Écriture et synthèse : ce que nous savons maintenantLorsque tous les enfants ont eu le plaisir de naviguer à leur guise dans l’application, de voir leurs points comptabilisés, il est bon de faire une ultime séance collective orale. On y note les derniers renseignements obtenus, on compare ce que l’on savait ou croyait savoir, et ce que l’on sait maintenant.Faire compléter les fiches d’identité des animaux (fiche activité 12). On pourra légender l’image du bas de la fiche en notant les différentes parties du corps de l’animal, ses caractéristiques, etc.Les autres fiches réalisées peuvent être intégrées dans le cahier de découverte du monde.

4) Prolongements possiblesMaîtrise de la langueJeux d’écriture  : devinettes, mots croisés, acrostiches (annexe 6  : exemples de Mots mêlés, jeu des 7 Familles), rédaction de portraits, jeux théâtraux (dialogues entre les animaux par exemple).

Arts visuelsLe Douanier Rousseau (histoire des arts), la couleur « vert » (voir ci-dessous), les sculptures Maya et les masques (temple de Tikal au Guatemala), les thèmes « pelage-plume-écailles », « petit-grand », les pictogrammes et leur détournement (cf. l’artiste Clet Abraham).

Au sujet du Douanier Rousseau> La Charmeuse de serpent, 1907, huile sur toile (169 x 189,5 cm), musée d’Orsay (cf. le site du musée).> « Le Douanier Rousseau expliqué aux enfants », dossier des Clés de l’Actualité : 1jour1actu.com> Le Rêve, 1910, huile sur toile (298,5 x 204,5 cm), Museum of Modern Art, New York.> Le Douanier Rousseau, le petit livre de la jungle, Claire Frèches-Thory, Gallimard, 2006.

Un exemple d’activité : « Un monde tout en vert »À partir des deux couleurs primaires bleu et jaune, fabriquer le plus de nuances de vert possible. Leur donner un nom (en liaison avec le boa émeraude), nom existant ou inventé (vert Clarisse, car Clarisse a les yeux verts par exemple). Collectionner les objets verts, les assembler (cf.  de Tony Cragg). Photographier tout ce qui est vert autour de nous. Écrire des « mots verts » (haricots, feuille, herbe, sapin, martien...) avec tous les scripteurs verts que l’on peut trouver, avec du fil électrique vert. En faire des mobiles qui, suspendus dans la classe, créeront une sorte de canopée, joueront avec la lumière pour faire des ombres sur les murs et le plafond.

MusiqueÉcoute des sons de la jungle, de musiques sud-américaines.

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5) Fiches activité proposées en accompagnement

Les fiches activité sont téléchargeables sur http://www.cndp.fr/applications.

Pour les élèves

Fiche activité 1 : La découverte des pictogrammesFiche activité 2 : Les textes de présentation des animauxFiche activité 3 : La jungleFiche activité 4 : Les silhouettesFiche activité 7 : Le planisphèreFiche activité 8 : Les textes documentairesFiche activité 12 : Les fiches d’identité à compléter

Pour les enseignants

Fiche 6 : Pour fabriquer des jeux des 7 Familles et des Mots mêlésFiche 9 : Le vocabulaireFiche 10 : La forêt tropicaleFiche 11 : Les fiches d’identité des animauxFiche 13 : La bibliographie de livres pour la jeunesse