Accueil des Tout-Petits - · PDF fileGuide moins de 7 ans Commission moins de 7 ans du comité de Gironde de rugby Accueil des Tout-Petits de Côte d'Argent Guide réalisé par Matthieu

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  • Guide moins de 7 ans

    Commission moins de 7 ans du comit de Gironde de rugby

    Accueil

    des Tout-Petits

    de Cte d'Argent

    Guide ralis par Matthieu CODRON (Cadre technique) suite aux travaux de la Commission des moins de 7 ans du Comit Dpartemental de Rugby de la Gironde

    Septembre 2004

    GUIDE PRATIQUE

    Comit Territorial de Rugby

  • Guide moins de 7 ans

    Commission moins de 7 ans du comit de Gironde de rugby

    PREAMBULE

    Ce guide moins de 7 ans avec ses 18 fiches a t ralis pour vous assister dans lencadrement de cette catgorie si particulire.

    Il sagit dun ventail de jeux qui peuvent tre raliss avec des jeunes enfants. Cette liste nest bien sr pas exhaustive. Il vous revient maintenant de la complter, de

    la modifier pour rendre leur rugby le plus attractif possible. Exemple : une multitude de parcours sont inventer. Eviter de donner trop de

    consignes, 3 actions diffrentes semblent tre un bon compromis. Ce guide veut rpondre aux objectifs pdagogiques de cette catgorie qui sont

    dassurer le dveloppement de lenfant sur les plans moteur, psychologique (affectifs) et cognitif.

    Le rugby est un outil pour aider lenfant grandir. Le jeu doit tre privilgi en sollicitant limaginaire des enfants. Voil comment lire ces fiches :

    Objectif gnral et spcifique : ce que lon cherche dvelopper prioritairement avec cette situation.

    Logistique : avec peu de matriel (des plots), toutes les situations sont ralisables. Placement de dpart : cest le dessin qui permet de visualiser lexercice avec les

    tailles des terrains. Consignes : ce que je dis aux enfants pour leur expliquer ce quils peuvent et ce

    quils doivent faire. Lancement de jeu : comment le jeu commence, cest trs important pour atteindre

    son objectif. Si jenvoie le ballon en lair, ras de terre ou de la main la main la suite de laction va forcment tre diffrente.

    Comportements attendus : cest ce que je veux voir raliser par les enfants ; si je ne le vois pas japporte des corrections aux joueurs ou je fais voluer ma situation qui nest pas adapt cet instant.

    But du jeu : pour gagner, je dois faire a ou a. Le prvoir pour les utilisateurs et pour les opposants.

    Animation de lducateur : cest lhistoire que va raconter lducateur. Il faut faire travailler limaginaire de lenfant en le sollicitant et en lintgrant dans laventure. Ce sont des exemples dhistoires quil faut bien sr amnager en fonction de votre exprience et des particularits locales.

    Variantes : simplifier ou complexifier la situation en fonction des ractions. Pour terminer, le plaisir de lenfant doit tre notre priorit absolue. Cela passe par des jeux en petits groupes (exemple : pas plus de quatre ou cinq enfants dans une quipe de relais) ou chacun doit pouvoir sexprimer. Bon courage toutes et tous.

  • Guide moins de 7 ans

    Commission moins de 7 ans du comit de Gironde de rugby

    FICHE 1

    Objectif dominant : Rsolution des problmes affectifs

    Objectif spcifique : Contacts avec le sol

    Logistique : des plots

    Nom : Laraigne et les fourmis

    Placement de dpart =terrain 10x5m

    But du jeu : Rentrer le plus vite possible la fourmilire sans se faire attraper par laraigne

    Consignes : utilisateurs :

    Quand je suis attrap par laraigne je me transforme en araigne Je dois rester 4 pattes. Je ne dois pas sortir des limites

    opposants : Je dois attraper avec une main les fourmis Je dois rester 4 pattes Lancement de jeu : Laraigne est au milieu du terrain et les fourmis sont une extrmit et elles rentrent en jeu au signal de lducateur (par exemple le nom dun animal).

    Comportements attendus

    par l'ducateur : utilisateurs :

    Raction un signal (reconnatre le nom dun animal ou autre) Se dplace 4 pattes donc en contact avec le sol Mets en place une stratgie pour viter de se faire attraper par laraigne

    opposants : Mets en place une stratgie (individuelle puis collective) pour attraper le plus de fourmis possible

    Animation de l'ducateur : Lducateur raconte une histoire dun enfant qui se promne dans la fort et il rencontre un loup (signal pour lentre des fourmis),qui a de grandes dents et qui a trs faim parce que cela fait longtemps quil na pas manger de brebis (2me signal) Inventer lhistoire que lon veut

    Variantes : Varier le signal auditif, visuel, le nombre de fourmilires, une couleur pour chaque fourmilire (dans lhistoire ajouter la couleur) Partir dune zone et ensuite la fourmilire est reprsente par un plot, un enfant par plot

    Fourmi Araigne

  • Guide moins de 7 ans

    Commission moins de 7 ans du comit de Gironde de rugby

    FICHE 2

    Objectif dominant : Rsolution des problmes affectifs

    Objectif spcifique : Contact avec le sol

    Logistique : des plots La mare est matrialise par des plots bleu ( la faire assez grande pour viter les combats trop rapprochs)

    Nom : La basse-cour

    Placement de dpart : mare 15x 3m

    But du jeu =empcher les coqs daller dans la mare, pour cela il faut les dfier.

    Quand un coq ou un canard se retrouve avec les fesses terre (aprs un combat), il est limin

    On compte combien de coqs ont atteints la mare et on inverse les rles ou on trouve une autre histoire.

    Consignes : faire respecter les distances de scurit

    utilisateurs : les coqs Se dplacer en tant accroupis Ne pas se relever Pendant le combat attraper les mains du vis--vis Quand un canard est ct de moi et quil mappelle par mon prnom, je fais un combat

    opposants : les canards Ils dfendent leur mare Ne pas se relever Je dois mapprocher dun coq et lappeler par son prnom pour que le combat commence

    Lancement de jeu : tous les animaux se promnent dans la basse-cour et au signal de lducateur (par exemple leau ), le jeu dmarre

    Comportements attendus

    par l'ducateur : utilisateurs :

    Sarrte quand un canard les appelle (respect de la rgle) Mets une stratgie en place pour atteindre la mare sans combattre Quand il y a combat, presser, viter, feinter son opposant

    opposants : Appelle le coq que lorsque je suis tout prs de lui (respect de la rgle) Mets une stratgie en place pour protger sa mare Quand il y a combat, presser, viter, feinter son opposant

    Animation de l'ducateur =Les canards et les coqs se promnent dans la ferme et il fait trs chaud et les coqs aimeraient aller boire un peu deau de la mare au canard mais ces derniers ont peur que les coqs en profitent pour piquer leur graine et ils veulent donc protger leur territoire : combien de coqs arriveront boire leau de la mare ?

    Trouver dautres histoires pour les canards. ;

    Variantes =pour liminer un opposant le mettre sur le dos ou limmobiliser ; pour le jeu je suis en contact avec le sol et avec ladversaire

    canard coq

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    FICHE 3

    Objectif dominant : Rsolution des problmes affectifs

    Objectif spcifique : Contact avec le partenaire

    Logistique : des plots Nom : Les duels de cow-boys

    Placement de dpart : les enfants sont par paire de mme gabarit.

    But du jeu : gagner mon duel et pousser mon adversaire derrire la ligne qui sont les limites de la ville.

    Quand un cow-boy met les pieds derrire la ligne il a perdu son duel et doit quitter la ville.

    On compte combien de Dalton et de Lucky-luke restent dans la ville.

    Consignes : utilisateurs :

    Rester debout (si je tombe, jai perdu) Pendant le combat pousser avec les mains,

    opposants : Rester debout (si je tombe, jai perdu) Pendant le combat pousser avec les mains, Lancements de jeu : Les enfants sont face face et au signal choisi et annonc par lducateur les cow-boys commencent le duel. Ex : quand lducateur dit un nom de pistolet, le duel commence.

    Comportements attendus

    par l'ducateur : Que les enfants engagent les mains dabord puis les bras, les paules et tout le corps dans le combat avec lautre enfant.

    Faire respecter les rgles de scurit, un espace dau moins deux mtres entre chaque couple.

    Animation de l'ducateur : Au Farwest, celui qui commande la ville est le plus fort physiquement mais il doit aussi tre malin. Les Daltons aimeraient tre les chefs de la ville mais lucky luke et ses amis surveillent avec leur carabine -le jeu commence- etc

    Variantes : le placement de dpart, un de dos qui rsiste et lautre le pousse sous les fesses (insister sur la position de scurit : le dos plat)

    Aprs avoir travaill la pousse je joue tirer mon adversaire en se liant chacun aux bras de lautre : il faut sortir les Daltons du Saloon parce quils font trop de bruit et qui gne les habitants du village en cassant les bouteilles avec leur pistolet -le jeu commence-

    Choisir de valoriser chaque enfant individuellement ou alors le groupe de cow-boy (il est bien dalterner)

    Dalton Lucky luke

    3M

    2m

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    FICHE 4

    Objectif dominant : Rsolution des problmes affectifs

    Objectif spcifique : Contact avec le partenaire

    Logistique ncessaire : des plots, 1 ou plusieurs ballons Le bateau est matrialis par des plots rouges (la faire assez grande pour viter les combats trop rapprochs)

    Nom : Les pirates

    Placement de dpart : bateau 10x5m

    But du jeu : les pirates veulent rcuprer le trsor (le ballon) et les marins essaient de les en empcher.

    Consignes : utilisateurs: les pirates

    Attaquer le bateau. Rester debout. Pendant le combat, pousser, tirer mais pas de mauvais