Ajout Anima Beyond Fantasy - Les Combats à Grande Echelle

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  • 7/24/2019 Ajout Anima Beyond Fantasy - Les Combats Grande Echelle

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    ES COMBATS A GRANDE ECHE E

    Une aide de jeu pour Warhammer JRF (1re et 2nde ditions), adaptable pour la majorit des JDR mdivau !antasti"ues# $ar %roule(&roule'hotmail#om) et &onamba, septembre 2**+# dapt pour nima par -ars (s-ars*2'&mail#om), septembre 2**.

    /oii une mthode simple pour satis!aire les dsirs des 0J ne voulant pas se plon&er dans une masse de jets de ds haoti"ues# lle a t testeet !ontionne par!aitement lors"ue es batailles impli"uent de nombreu $J allis et ennemis, et non pas une poi&ne de $J surpuissants ontre

    une multitude de $J# 34ide est de onsarer plus de temps 5 la prparation de la sne "u45 sa &estion lors de la partie# 3e prinipe onsiste 5partir d4une issue de la bataille prdtermine et de rduire le nombre de vitimes allies en !ontion des ates aomplis par les $J# Dans etteaide de jeu, deu prparations sont nessaires avant de traiter une bataille# lles vous sont dtailles i6dessous#

    1. Dresser une chronologie des vneen!s

    3e hasard ne peut pas 7tre le seul ma8tre du destin si on veut simpli!ier la &estion d4une bataille# 3e 0J devra dterminer 5 l9avane l9issue duombat dans le as o: les $J ne !eraient rien, ainsi "ue le nombre de tours "u4il doit durer# ur la !ihe de bataille (!ournie 5 la !in du doument), ildoit don tablir un nombre de morts parmi les allis, ainsi "u4une hronolo&ie des vnements# ;es derniers peuvent 7tre par eemple desmanoeuvres de r&iments allis et ennemis, des a!!rontements, la destrution d9un en&in de si&e, la !uite d9un r&iment, l4arrive de nouveaur&iments en ren!ort, et# 3es $J a&iront au oeur de la bataille en tant tmoins de ette hronolo&ie, sans pour autant la modi!ier#

    ttention < 3es vnements de la hronolo&ie de doivent jamais impli"uer diretement les $J# 3a raison est simple = il est impossible de prvoir o:se posteront et "ue !eront es derniers 5 un moment donn de la bataille#Retene> aussi "ue la !ihe de bataille n4est "u4un support pour &rer tout t?pe de bataille, m7me les plus simples# e vous sente> pas obli&e> deremplir la hronolo&ie = par!ois un ou deu vnements su!!isent# 3ors"ue le 0J a tabli le sort d4une bataille (vitoire ou d!aite), le total des morts

    allis et une hronolo&ie des vnements, il peut passer 5 l4tape suivante#

    ". #i$er des o%&ec!i's

    n !ontion des a&issements et des per!ormanes des $J, le nombre de morts et de blesss parmi les allis ainsi et don le dnouement duombat pourront varier# %arde> en t7te "ue les $J sont des hros, aussi !aibles soient ils ompars 5 leurs allis# $our utiliser 5 bien ette aide de

    jeu, il !aut donner une dimension pi"ue 5 la bataille et ne pas se ontraindre 5 rester artsien dans les moindres dtails# 3e destin d4une batailleva don dpendre en &rande partie des a&issements des $J# 3es joueurs doivent en sortir en a?ant le sentiment d4avoir in!luen le ours del4histoire# 3e mo?en "u4on leur donne pour ressentir leur impat se matrialise par des objeti!s# @l en eiste deu t?pes = les objeti!s simples et lesobjeti!s de vitoire#3es objeti!s simples, lors"u4ils sont atteints, diminuent le nombre de vitimes parmi les allis au dnouement du ombat# @ls peuvent pour laplupart 7tre rpts# i les $J a&issent ave hroAsme et astue, ils pourront rduire le nombre de morts allis et peut 7tre m7me !aire penher labalane en !aveur de leur amp#Exemples dobjectifs simples : -1 mort alli pour chaque ennemi vaincu

    -5 morts allis pour une arme de sie dtruite -!" morts allis si le pont-levis est abaiss avant le round !"3es objeti!s de vitoire doivent 7tre obli&atoirement atteints pour "ue le amp alli puisse remporter la bataille# @ls peuvent aussi avoir la m7me!ontion "ue les objeti!s simples, 5 savoir rduire le nombre de morts allis# i le 0J a did dans la hronolo&ie "ue la bataille devait 7tres?stmati"uement remporte par le amp alli, il n4? aura pas d4objeti! de vitoire 5 atteindre#Exemples dobjectifs de victoire : #ussir $ repousser le camp adverse du pont avant le round %" pour permettre au reste de larme de passer& 'truire le canon ennemi avant le round !" (-!" morts allis)& #duire le nombre de morts allis de 5"B 1 = ote> "u4un nombre total de morts allis 5 sauver peut onstituer en soi un objeti! de vitoire, simple mais e!!iae#B 2 = ;omme vous l4ave> onstat, il est possible de !ier une limite dans le temps pour ertains objeti!s#

    es vic!ies

    Cn entend par vitime E tout personna&e ennemi mis hors d4tat de nuire, m7me de !aon temporaire, pour une ause ph?si"ue ou mentale#

    ;ela omprend les individus a?ant perdu au moins G* points de vie dans un m7me round, eu a?ant subi un oup riti"ue, les tus, lesassomms, les on!us, les immobiliss d4une "uelon"ue manire, m7me de !aon temporaire# 3e dnombrement des vitimes est important pourla suite, 4est pour"uoi une !ihe de bataille vous est !ournie# e on!onde> pas vitimes E ennemies et morts E allis#

    Drouleen! de l( %(!(ille

    0aintenant "ue tout est en plae, le 0J n4a plus "u45 &rer e "ui se passe autour des $J# 3e reste de la sne de bataille est une toile de !ond"u4il drira en suivant simplement sa hronolo&ie# 4hsite> pas 5 drire des ombats et des snes de mise 5 mort sans pour autant lesea&rer# insi les $J pourront voir des allis tomber i et l5 sans "u4ils soient omptabiliss, tout se !era 5 la !in par un alul rapide 5 l4aide desobjeti!s# ;ela peut para8tre simpliste au premier abord mais les joueurs n9? verront "ue du !eu et se !ondront dans l4ation en a?ant l9impression (et9est le as) de pouvoir han&er les hoses# De plus, ela simpli!ie l9valuation des rompenses en epriene = plus il ? a de survivants, meilleur9est#

    u dpart, les $J peuvent se plaer n4importe o: du moment "u4ils restent 5 proimit des allis# Durant la bataille, ils ne sont pas obli&sd4int&rer un r&iment, ils peuvent a&ir librement, en rejoindre un omme en "uitter un selon leur bon vouloir# 34attention des ennemis envers eune doit pas 7tre partiulire H ils sont onsidrs omme les autres personna&es, sau! si un &rade partiulier les en distin&ue#n!in, note> "u4il est essentiel "ue le 0J !asse une simulation approimative de la bataille avant de la !aire jouer# @l est important de bienparamtrer la hronolo&ie et les di!!rents tari!s des objeti!s avant de ommener#

    )ic!oire e! d'(i!e

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    i les $J n4ont pas russi 5 atteindre les objeti!s de vitoire, la bataille est alors perdue# 3es morts allis sont indi"us dans la hronolo&ie#@l ? a 2 mo?ens d4obtenir une vitoire du amp alli =;as nI1 = le 0J peut l4avoir dide 5 la base dans la hronolo&ie#;as nI2 = les $J doivent aomplir les objeti!s de vitoire# Dans les deu as, dduise> le nombre de morts en soustra?ant les allissauvs au bilan des morts prvu# 3e nombre de $J impli"us dans la bataille, de "uel"ues di>aines 5 plusieurs milliers, n4in!lue en rienl4utilisation des 2 as la !in d4une bataille, une estimation des blesss &raves peut 7tre !aite suivant e alul simple = nombre de morts1D1*1*K# Reste> approimati!s dans vos aluls, ne sorte> pas de alulatrie ajoute> une vitime par round en sa

    !aveur# ;ela reste ependant !aultati!#Dans ertains as, les phases de pousses peuvent 7tre dides par les $J# ;ependant, une phase de pousse ne doit pas avoird4in!luene sur la hronolo&ie !ie par le 0J# n e!!et, sa dure et sa !inalit (he ou russite) vont varier en !ontiondes a&issementsdes $J et si elle tait in!luente, les vnements hronolo&i"ues "ui lui suderaient ne seraient plus les m7mes# $our emp7her ela, le0J doit prvoir 5 l4avane toutes les ventuelles pousses "ui auront lieu durant la bataille# $our ha"ue pousse envisa&e, il ? a alorsdeu possibilits = oit elle n4a pas de &rande importane# lle onstituera alors un objeti! simple pour les $J s4ils s4en m7lent etpermettent la russite de la pousse du amp alli# on point de dpart devra juste 7tre si&nal dans la hronolo&ie#Exemple dobjectif simple : -%" morts allis si les *+ aident un riment dpistes $ passer le pont bloqu par les ennemis, pour quilvienne en renfort au reste des troupes&oit elle a une importane apitale dans la bataille# lle devient un objeti! de vitoire#Exemple dobjectif de victoire : les *+ doivent aider les allis $ lever le blocus du pont avant le round !" pour permettre au reste de larmede passer (-%" morts allis)& utrement les allis priront sous les salves de flches&

    Tr(verser un grou*e ennei

    Un ou plusieurs $J peuvent tenter, pour une raison ou une autre, de traverser un &roupe ennemi dans une diretion donne, au pril deleur vie# 3e prinipe est le m7me "ue lors d4une pousse, sau! "u4il n4? aura pas de reul des $J, mais seulement un statu "uo ou uneavane# ;onsidre> "u4ils subiront au maimum les atta"ues de N adversaires par $J# 4ils sont bien &roups, haun d4eu ne devraitpas a!!ronter plus de 2 adversaires# ;es phases de pousses partiulires ne nessitent pas d47tres prvues 5 l4avane par le 0J#

    Di''rences d+e''ec!i's

    3es ombats ne sont pas toujours "uilibrs dans une bataille# 3ors"u4un &roupe a un e!!eti! 2 !ois plus nombreu "ue le &roupe adverseau !ront, donne> un bonus de P* au omptenes d9atta"ue et de d!ense de ses ombattants# 3ors"u4il est N !ois plus nombreu, ebonus s4lve 5 M*# lle ne s4appli"ue pas pour les pousses o: il ? a autant de ombattants au !ront d4un Qt "ue de l4autre, m7me siles &roupes sont de tailles di!!rentes# 3ors"u4un &roupe d4arhers ou de !rans tireurs visent un &roupe don !ont partie les $J, le problmeest di!!rent, mais tout aussi simple# @l su!!it d4estimer approimativement 5 ombien de projetiles les $J devront !aire !ae# 4il ? a autantde tireurs "ue d4individus viss, alors ha"ue $J devrait subir un tir# 4il ? en a deu !ois plus, ha"ue $J subit 2 tirs, et#

    es duels

    Dans toute bataille pi"ue, il ? a des duels# De manire &nrale, ils impli"uent un personna&e important de ha"ue amp# i le 0J didede donner lieu 5 un duel (et ela ris"ue d47tre asse> !r"uent), il !audra simplement le mettre en sne en vitant de le perturber ave deslments etrieurs# 4il a lieu au milieu d4une bataille ran&e entre un $J et un $J a&uerris, les ombattants prohes s4arteront pourlaisser plae au ombat# i les $J ne sont pas !orment de &rands &uerriers, ils ont aussi droit 5 leur duel < juste> alors le niveau del4adversaire 5 elui du $J et !aites6le se drouler hors de la bataille ran&e# out est "uestion de mise en sne# 3es duels peuvent !airepartie des objeti!s ou de la hronolo&ie mais attention ependant 5 ne jamais prvoir de duel impli"uant les $J dans la hronolo&ie debase#

    R,gle o*!ionnelle - les vneen!s (l(!oires

    3a liste d4vnements "ue vous trouvere> i6dessous est !aultative et peut 7tre utilise pour animer vos batailles# Retene> bien "ue le 0Jest roi < @l est libre de l4utiliser omme il l4entend et de modi!ier les vnements# ;es derniers interviennent surtout pour mettre del9ambiane dans le jeu et devront 7tre adapts dans la plupart des as# vite> de les rendre importants ou trop prilleu# 3e priniped4utilisation onseill est le suivant = ha"ue round, lane> 1D1* = si le rsultat donne *, un vnement 5 lieu# @l !audra ensuite tirer 1D1**et se r!rer 5 la table suivante =

    01-06 Coup de main : Un $J venant d9en !inir ave son adversaire dide de pr7ter main !orte au $J durant D1*S2 tours de jeu#07-10 Renforts allis : i les $J !ont partie d9un r&iment de ombattants, des $J d9un &roupe alli dmantel le rejoi&nent# 39e!!eti! !aeau r&iment ennemi est alors doubl (bonus de P* au omp# d9tt et de De!)11-14 Brche ennemie :ppli"ue> les m7mes r&les "ue pour TBrhe allieT en inversant les amps# ;et vnement ne peut avoir lieu"ue si les $J sont dans une phase de pousse en bataille ran&e#

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    15-22 pportunit :Un $J remar"ue "u9un ennemi isol lui tourne le dos# @l n9est pas 5 porte de har&e mais pres"ue# $rode> au jetsde disrtion et de pereption appropris pour &rer et vnement#2!-26 "ro#ectile alli :ppli"ue> les m7mes r&les "ue pour T$rojetile ennemiT en inversant les amps# 3es $J doivent 7tre 5 proimit d9un&roupe ennemi#27-!0 $lche allie perdue : Une !lhe (ou un arreau d4arbalte) perdue heurte soudainement l4ennemi "u4un $J est en train de ombattre ou leplus prohe# ;alule> les d&ts normau subis#!1-!! %rou&aille :ur un jet d9observation trs !aile russi, un $J aperoit un objet de valeur sur un adavre ennemi# @l peut s9a&ir d9une arme debonne "ualit, d9un bijou, ou d9autre hose dont la valeur est suprieure ou &ale 5 1* $o# 0ais ela dtourne son attention = si le 0J le dsire, un

    autre vnement 5 lieu simultanment# ire> 5 nouveau les ds sur la table des vnements et suive> les instrutions# 3e $J devra russir unnouveau test de pereption (la di!!iult est laisse 5 la disrtion du 0J) pour ne pas rester !oalis sur l9objet#!4-!5 'oins une ( :Un $J est bousul et trbuhe sur une asprit du terrain# Ouand il se retourne, un adversaire le surplombe pr7t 5 lui porterle oup de &re# 3e $J n9a plus "ue le temps de !ermer les ?eu# u moment o: il roit reevoir le oup, il ne sent rien, mais du san& oule sur sonvisa&e# Une arme appara8t au milieu du torse de l9adversaire, "ui !init par tomber sur le $J# Un $J se trouve derrire et !ait un lin d9oeil au $J#0ais un adversaire arrive dans son dos et le dapite avant "ue le $J ne puisse ra&ir# le $J devra dpenser une ation omplte pour se relever#!6-!) $ume :Une va&ue de !ume d4ori&ine "uelon"ue (inendie, poussire, !umi&nesV) se propa&e dans un ra?on de D1* Gm durant 1heure et &ne la vision des $J# ous les personna&es sont dans l9tat de ;it partielle jus"u45 e "u4ils sortent de la >one en!ume#40-47 "luie :3e temps se &atte et une pluie battante s9abat sur les environs en D1* minutes# out personna&e ombattant sous la pluie subira unmalus de 1* a la omp d9tt pour tous les tirs (sau! armes 5 !eu) 5 lon&ue porte4*-54 +ent : 3e vent se lve en 1d1* rounds# Un malus de 2* a la la omp d9tt pour est donn pour tous les tirs (sau! armes 5 !eu) 5 lon&ueporte# i et vnement est tir une seonde !ois, le vent se trans!orme en temp7te# u&mente> e malus 5 P* et donne> un malus de 2* pourles tirs 5 ourte porte#55-57 "anne matrielle :34arme de si&e la plus prohe des $J s4est enra?e et ne pourra plus tirer durant D1*1* rounds# ;ela peut permettrebien des opportunits#

    5*-5) , laide ( : Un $J terroris ou dboussol supplie les $J de l9aider# @l &7ne les $J et apporte don un malus de 2* 5 leur omp d9tt et deDe!# @l !audra russir 5 un test de ;ommandementS$ersuasion di! 0o?enne pour le remettre d9aplomb, le neutraliser ou le laisser se !aire massarerpar les adversaires (avane ou reul dans la pousse), e "ui aura pour e!!et d9annuler le malus de 2*# i le test est partiulirement bien russi (di!rs Di!!iile), alors e m7me $J, re&on!l 5 blo, apporte un soutien vaillant au $J le round suivant (2* 5 la omp d9tt et de De! des $J) avantde retourner 5 nouveau dans le oeur de la m7le#60-6! "ani.ue des animau/ : 4il ? a des animau servant de montures sur le hamp de bataille et de pr!rene 5 proimit d4un ou plusieurs$J, un &roupe d4entre eu pani"uera soudainement et !onera dans leur diretion# out personna&e situ dans un ra?on de Gm autour des $J seramena# 4il rate un test d4&ilit, il perutera l4animal et subira des d&ts &au au D&ats62* de l4animal#64-66 ffondrement ( : i un ou plusieurs $J sont 5 proimit d9un btiment, un bout s9en dtahe sous l4impat d4un projetile d9artillerie#$rode> alors au m7mes r&les "ue pour $rojetile E 5 la !ois pour les $J et pour leurs adversaires direts#67-6) "erte : Un des $J se rend ompte "u9il a perdu un objet lui appartenant lors d9un ombat# 3a valeur de et objet doit 7tre omprise entre G et1G $o# ur un jet d9observation !aile russi, il voit o: se trouve et objet# 3a distane "ui le spare de lui est de 1D1* 2 mtres# vous dedterminer un lieu bien ennu?eu 5 atteindre (tomb par dessus une muraille, tomb au pieds d9un ennemi, et#) $rendra6t6il le ris"ue d9aller leherher

    70-7! 'enace imminente :Ouel"ue hose menae un ou des $J importants allis et les $J sont les seuls 5 le voir# 3a menae peut 7tre direte(une pie d4artillerie ou un tireur isol le visant, un adversaire "ui s9approhe de lui dan&ereusement) ou indirete (un mur d&rin&olant 5proimit, une salve de !lhes tire dans sa diretion) mais devrait laisser le temps au $J d9intervenir de justesse# 3es $J peuvent ne rien !aire etdans e as le $J sera heurt (le 0J devra estimer la &ravit des d&ts)# inon, un jet d9&ilit russit permettra d4arter le $J 5 temps# Unerussite importante (de N ou plus) permettra au $J d9viter le oup, autrement il sera touh# Un he si&ni!ie "ue le $J (et ventuellement le $J)est heurt#74-75 rinolade : 3e sol s9est drob < Un $J tombe soudainement mais se rattrape au bord de justesse# 9il est sur un pont de bois, leplanher a d# 9il est sur de la terre !erme, il s9a&it d9une anienne !osse ou d9un pi&e de hasse oubli# @l peut simplement s4a&ir d4un sol&lissant sur le"uel le $J a b7tement &liss# Dans tous les as, il mettra une ation omplte pour se relever et sera onsidr omme sans d!ense

    jus"u95 e "u9il soit debout#76-7) "ro#ectile ennemi : Un projetile (roher, ###) est lan en plein milieu de la m7le# Un $J hurle le si&nal d9impat imminent# Deu $J Qte 5Qte (ou un seul $J le as hant) doivent russir un test de /i&ilane (di! 0o?enne) puis une s"uive pour happer au projetile# 9ils ratent le

    jet de /i&ilane, un $J les pousse (jus"u95 deu $J 5 la !ois) en dehors et meurt 5 leur plae# 3es $J subiront tout de m7me des d&ts ommes9ils avaient rat le jet d9s"uive# ;aluler les de&ats normalement (voir les r&les sur les projetiles)# i le projetile est de &rosse taille (roher ou

    autre), il ne perute pas les $J diretement mais les bousule#*0-*! $lche ennemie perdue :Une !lhe (ou un arreau d4arbalte) perdue heurte soudainement un $J# ;alule> les d&ts normau subis#*4-*7 Brche allie :i les $J sont dans une phase de pousse en bataille ran&e, la li&ne de !ront allie se dsunit, e "ui re une brhe parla"uelle ris"ue de s9en&ou!!rer l9ennemi# 3e $J ommandant le &roupe alli (s9il ? en a un) n9a rien vu ou ses ordres restes vains# i les $J ne !ontrien, le &roupe alli va !ortement reuler 5 la !in du round, vitime d9une pere ennemie# 3es $J doivent motiver leur &roupe, en russissant un testde ;ommandement (di! 0o?enne)# 9ils se jettent au oeur de la brhe pour la ombler en se battant omme des diables, ils obtiennent un bonusde 2* 5 leur test# 9ils !ont au moins une vitime parmi les ran&s ennemi, e bonus monte 5 P*# he = $ere ennemie de 12m# Russite = 3abrhe est omble, statut "uo# Russite tres di!# = 3a brhe est omble et le &roupe alli avane de M m#**-)1 uel : Un $J va provo"uer un $J en duel# i le $J onern est puissant, le $J sera un &rad ennemi# 4il est !aible, le $J sera unsimple ombattant "ui le provo"uera en dehors d4une bataille ran&e#)2-)4 3urprise : Un $J ennemi tente de prendre un $J isol par surprise en s9approhant disrtement derrire lui# $rode> au jets dedisrtion et de pereption appropris pour &rer et vnement#)5-)* Renforts ennemis :ppli"ue> les m7mes r&les "ue pour TRen!orts allisT en inversant les amps# ;et vnement ne peut avoir lieu "ue siles $J sont impli"us dans une bataille ran&e#))-00 Chare monstrueuse : i une rature ennemie d9au moins N mtres de haut est prsente dans la bataille, elle har&e soudainement les

    $J#

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    Fiche de bataille

    Victoire : O Automatique O Par objectifs

    Objectifs (encadrez les objectifs de victoire) :

    Objectif 1 (.... morts allis) : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Objectif " (.... morts allis) : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Objectif # (.... morts allis) : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Objectif $ (.... morts allis) : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Objectif % (.... morts allis) : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Objectif & (.... morts allis) : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Objectif ' (.... morts allis) : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Objectif (.... morts allis) : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Objectif (.... morts allis) : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Objectif 1* (.... morts allis) : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!..

    +hronolo,ie des vnements :-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!-ound ... : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ilan des morts allis /rvu (sans l0aide des P) : .............

    2otes : !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    -ounds couls :OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

    Victimes ennemies (uniquement /our les objectifs sim/les):OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

    Allis sauvs (morts vites) :OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO3!!.. 3!!.. 3!!.. 3!!.. 3!!.. 3!!.. 3!!..

    Pousse 1 (% cases /ar round4 /our com/ter les victimes ennemies) :OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

    Pousse " (% cases /ar round4 /our com/ter les victimes ennemies) :OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

    Pousse # (% cases /ar round4 /our com/ter les victimes ennemies) :OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

    56-V7VA285 :

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    9em/le de Fiche de bataille

    Victoire : ; Automatique O Par objectifs

    Objectifs (encadrez les objectifs de victoire) :

    Objectif 1 ( cor/s dbute au milieu du /ont contre un ,rou/e de "*soldats4les archers ennemis tirent sur les /ersonna,es traversant la rivi=re et les

    balistes visent les hommes traversant le /ont4 faisant quelques victimes.-ound & : les 1% /istes re/oussent les ennemis jusqu0> la sortie du /ont4 les 1% autresont travers la rivi=re et affrontent le ,rou/e de "* soldats.-ound 1* : le sorcier commence > incanter des sorts4 escort de sa ,arde ra//roche.-ound 1" : les ours sont l?chs et se /rci/itent sur les /remiers venus-ound 1 : les balistes sont rechar,es et leurs /rojectiles font des victimes dans lesran,s allis.-ound #* : fin du combat et victoire des allisilan des morts allis /rvu (sans l0aide des P) : 1& (1 au minimum)

    -ounds couls :OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

    Victimes ennemies (uniquement /our les objectifs sim/les):OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

    Allis sauvs (morts vites) :OOOOO OOOOO OOOOO3!!.. 3!!.. 3!!.. 3!!.. 3!!.. 3!!.. 3!!..

    Pousse 1 (% cases /ar round4 /our com/ter les victimes ennemies) :OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

    Pousse " (% cases /ar round4 /our com/ter les victimes ennemies) :OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

    Pousse # (% cases /ar round4 /our com/ter les victimes ennemies) :OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

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