Ane Trotro V

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  • 7/22/2019 Ane Trotro V

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    Bndicte Guettier LNE TROTRO 1

    G A L L I M A R D J E U N E S S E / G I B O U L E S

    FICHE PEDAGOGIQUEAUTOUR DUNE COLLECTION

    LNE TROTRO

    LNE TROTROTrotro est un petit ne gris. Il est drle, clin, entt, aventureux, espigle,bref cest un petit personnage sympathique auquel les jeunes enfants

    sidentifient trs facilement. En effet, il leur ressemble : comme eux, il grandit,

    dcouvre le monde et essaie dy trouver sa place de la manire la plus

    autonome possible. Et, comme les enfants lecteurs de ces albums, il sait aussi

    faire des btises, mme si celles-ci sont toujours source dapprentissage. Pour

    traduire son univers, les illustrations de Bndicte Guettier jouent sur les

    couleurs, lhumour, la tendresse, la complicit et la fantaisie.

    LAUTEUR

    BndicteGuettierBndicte Guettier est ne Paris. Petite, elle dessinaitdj. Un peu plus grande,

    elle a suivi les cours desArts appliqus, rue Olivier-de-Serres, puis ceux delcole suprieure dartgraphique. BndicteGuettier dessine commedautres crivent. Elle aun trait incisif, dgingandqui nappartient qu elle.Quand Bndicte trottedans Giboules , adonne un personnage quilui trotte depuis longtemps

    dans la tte, Trotro,le petit ne malicieuxet turbulent. QuandBndicte gribouilleavec Petit Pol , a donneun cochon vraimentdgotant, une girafe trscoquette ou un chatonmalpoli. Elle insiste : Toute ressemblance avecdes personnages existantsest pure concidence. Elle est aussi lauteurde nombreux livres

    Lcole des loisirs et chezCasterman. Sa nouvellecollection narre avecbeaucoup dhumourles aventures dcalesde Linspecteur Lapou ,dans un potager fraiset trs color.

    PRSENTATION DES COLLECTIONS

    Les histoires de Trotro se dclinent dans descollections de divers formats correspondant diffrents niveaux de lecture.

    Les tout petits albums (les petites oreilles),pour les enfants trs jeunes de la crche la petitesection. La taille de ces livres, leur conception, leurforme originale surmonte des deux oreilles de Trotropermettant de tenir le livre par les oreilles, tout estparfaitement adapt aux petits doigts du jeune enfant.Les couvertures sont de vritables cartes didentitdu livre, aux fonds dclins dans toutes les nuances :couleurs primaires, binaires ou tertiaires, avec deschoix de couleurs diffrentes entre la premire et

    la quatrime de couverture. Les pages intrieures sontcartonnes, glaces et brillantes. Elles rsistent sansproblme aux manipulations quelquefois maladroitesdes plus jeunes. Le titre inclut invariablement le nomdu hros et prsente ds lentre la problmatiquede lalbum. Le personnage est prsent gnralementseul, en gros plan, se dtachant bien du fond commepour tre saisi. Le nom de lauteur est toujoursreproduit en criture verticale sur un des ctsdu livre.

    Les grandes oreilles, ce sont des albums au grandformat original, toujours avec les oreilles de Trotro,

    dont le texte et les sujets (les voyelles, lentre lcole) sont du niveau de la petite section.

    Les formats carrs, plus classiques, de 24 pages,permettent encore aux histoires de se complexifierpour les petite et moyenne sections.

    Les grands albums, regroupant plusieurs histoiresqui se suivent ou qui sont sur le mme thme,peuvent tre exploits dans toutes les sections.Ce sont des albums riches pour des dbats rgls surdes sujets qui intressent tous les lves de maternelle,de la petite la grande section : les dangers de la viequotidienne, la naissance dune petite sur,

    les relations amicales ou familiales

    LINTRT PDAGOGIQUE

    un ge o la sensibilit et la comprhension,limagination et lintelligence rationnelle restentencore intimement lies, il est important pour lesjeunes lecteurs de pouvoir sidentifier un personnagequi leur ressemble et qui les aide comprendre lessituations de la vie quotidienne. Le temps du rcit est,ici, le prsent et le lexique est prcis, bien adapt auxsituations voques, ce qui ne lempche pas dtretoujours plein dhumour.Ces livres permettent aussi lenfant jeunede se raconter seul une histoire et de dialoguerdirectement avec les personnages.Les diffrentes collections permettent des lecturesen rseau et de faire comprendre dj la notion

    de collection aux jeunes lves.Lcriture des titres est toujours en majusculedimprimerie, ce qui permet une reproduction dunom du hros plus facile pour des activits dcriture.

    CONNAISSANCESET COMPTENCES

    tre capable dorganiser le monde dans lequellenfant vit.

    Apprendre tablir une relation avec les autresenfants.

    Comprendre les rgles de la vie en groupe. tre capable de classer, ranger, trier selon des critresdonns par lenseignant ou selon ses propres critres.

    Savoir comparer diffrents lments dune collection. tre capable de justifier ses critres de classements.

    Expliciter ses choix. Comprendre une histoire adapte son ge

    et le manifester en reformulant dans ses propresmots la trame narrative de lhistoire.

    Identifier les personnages dune histoire,les caractriser physiquement et moralement,les dessiner.

    Associer une image un titre. Reconnatre des mots et les associer.

    Prendre conscience du principe alphabtique. Prendre conscience que lcrit est compos

    de mots spars.

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    FICHE PDAGOGIQUE ENSEIGNANTAUTOUR DUNE COLLECTION : LNE TROTRO

    Cette fiche pdagogique a t construite partir des ouvrages suivants :

    Bndicte Guettier LNE TROTRO 2

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    ACTIVITS

    I. JEUX DE TRI

    Connaissances et comptences Traiter des informations visuelles et les slectionner

    en retenant un critre. Sinitier au classement par limination.

    Trier les couvertures Par couleur (exemple : Donne-moi trois Trotro

    avec une couverture bleue ). Les couvertures sur lesquelles Trotro napparat pas. Les couvertures o Trotro est avec un autre

    personnage.

    Les couvertures o Trotro est reprsentavec un objet.

    Trier les diffrents formatsCe tri permet daborder avec les jeunes enfantsla notion de collection.

    Trier par sujets La vie quotidienne. Les motions, la vie affective. Les notions dapprentissage : socialisation,

    dcouverte du vivant, le nombre, la spatialisation.

    II. JEUX DE DISCRIMINATIONVISUELLE

    Les jeux de discrimination visuelle ont pour objectifsdapprendre lenfant reprer des indices de plusen plus pertinents et affiner sa perception visuelle.Cette comptence sera transposable dans des activitsde lecture o lenfant, pour dcoder, devra identifierdes formes graphiques et les mmoriser. Il estimportant, pour dvelopper cette comptence,de faire varier les prises de repres. Il sagit aussi dedvelopper rapidit et prcision. Identifier une figure,

    cest la reconnatre et tre capable den identifierles variables. Les jeux proposs partir des albumsde Trotro vont aider les lves prter attention tous ces indices.

    Connaissances et comptences Mettre en uvre des stratgies de ttonnement

    pour trouver des solutions aux problmes proposs.Approche du nombre : comparer, trier des objets. Structuration de lespace : situer, reprer et dplacer

    des objets par rapport soi ou par rapport desrepres fixes.

    Fixer son attention, se concentrer sur une tche. Soutenir un effort, rechercher le soin et la qualit

    de prsentation du travail.

    1. Trotro et son ombre

    Il est ncessaire de faire prcder cette activit par

    une sance pratique sur les ombres, avec utilisationcollective dun projecteur et utilisation individuelledune torche lectrique.

    Matriel Voir fiche lve n 1 (pages 8-9) Reproductions de lne Trotro (seul) : la sucette

    de Trotro, les rollers de Trotro, lanniversaire de Trotro,le chagrin de Trotro, les graines de Trotro, le bouquetde Trotro, les jouets de Trotro.

    tiquettes ombres dcoupes par la matresse. Colle.

    En fonction des comptences des enfants,plusieurs dmarches dutilisation possibles : Reproduire les silhouettes sur feuille transparente

    puis les dcouper. Par manipulation, chaque enfantreplace la silhouette sur limage en couleurcorrespondante.

    Pour les enfants qui ont des difficults avecle recto-verso, lenseignant pourra faire un reprepour indiquer le recto.

    Utiliser les silhouettes noires sur papier. Coderles silhouettes et les dessins de manire diffrente.Lenfant doit associer silhouette et dessinen utilisant le codage (sans dcoupage).

    Prolongements Rechercher lalbum qui correspond chaque

    reproduction de Trotro.

    2. Jeu dombres

    Matriel Voir fiche lve n 2 (page 10)Fiche A4 photocopiable : diverses silhouettes deTrotro, le modle sera celui de La photo de Trotro.

    Consigne

    Voici une silhouette de Trotro. Voici aussi dautressilhouettes. Une seule correspond au modle.Retrouve-la.

    En fonction des comptences des enfants,on peut proposer la silhouette modle dcoupe.Par manipulation, lenfant replace la silhouettesur les diffrentes figures reproduites.

    Bndicte Guettier LNE TROTRO 3

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    3. Jeu des diffrences Voir fiche lve n 3 (page 11)

    Les oreilles de Trotro : Il faut que les enfantsretrouvent le Trotro des Oreilles de Trotro (proposcomme modle) au milieu de tous les Trotromulticolores proposs.

    Trotro et les bulles : deux dessins avecdes diffrences retrouver.

    4. Jeu de Kim

    Disposer de 3 7 albums sur une table ou le tapisde regroupement. Faire noncer le titre de chaquelivre. Demander aux enfants de fermer les yeux

    et enlever un album. Les enfants doivent indiquerquel est lalbum disparu. On peut pratiquer la mme activit en modifiant

    lorganisation des albums sur le tapis. Les enfantsdoivent alors indiquer quel livre a t dplac.

    5. Jeu de la carte clair

    ConsigneMontre, entoure ou cris. Regarde et cris ou entoure.

    Prsenter la photocopie de la premire decouverture dun album pendant 4 ou 5 secondes.

    Demander ensuite aux enfants soit de montrerlalbum identique parmi une srie (ou parmiles photocopies de diverses couvertures quils ont leur disposition) ; soit dentourer le titre prsentsur la liste des titres que lon a photocopie ;soit encore, selon les comptences des enfants,dcrire le titre prsent.

    III. JEUX DAPPARIEMENTS

    Les jeux de socit permettent dintroduire des

    notions mathmatiques ds lcole maternelle. travers leurs rgles et leurs contraintes, lenfantparvient verbaliser spontanment les premiresnotions mathmatiques. En outre, la formulationet lintriorisation des rgles du jeu demandentun effort dabstraction exercer ds la petite section.Les jeux proposs sont aussi loccasion dchangespermettant llaboration dune socialisation.Le jeu de socit est caractris par sa structurecyclique : on joue chacun son tour, dans un ordredtermin lavance. Cela suppose pour lenfantdapprendre respecter son tour et prendre lautreen compte.

    Connaissances et comptences Mettre en uvre des stratgies de ttonnement

    pour trouver des solutions aux problmes proposs.

    Approche du nombre : comparer, trier des objets. Structuration de lespace : situer, reprer et dplacer

    des objets par rapport soi ou par rapport desrepres fixes.

    Mmoriser une position dans lespace. Fixer son attention, se concentrer sur une tche. Soutenir un effort, savoir observer et comparer

    des images.

    1. Jeu de paires

    Jeu collectif : (2 ou 4 joueurs)

    Matriel Voir fiche lve n 4 (pages 12-13)2 fiches photocopiables sur lesquelles sontreproduites 24 cartes jouer (12 paires) dcouper.Pour un usage collectif, il est prfrable dimprimersur un papier cartonn et de plastifier ensuite lescartes dcoupes.

    Rgle du jeu Retourner lenvers sur la table toutes les cartes

    dcoupes. Chaque joueur son tour retourne deux cartes en

    veillant ce que chaque joueur puisse voir les deux

    cartes retournes. Sil sagit dune paire, il la gardeet rejoue. Dans le cas contraire, il replace les cartes lenvers l o il les a prises et le joueur suivant faitde mme.

    Le gagnant est celui qui, lorsque toutes les pairesont t trouves et ramasses, a le plus de cartes.

    2. Jeu de la premireet la quatrime de couverture

    Matriel Voir fiche lve n 5 (page 14)

    Reproductions de 4 premires de couvertureet les 4 quatrimes correspondantes.

    ConsigneRegarde les couvertures de ces 4 albums.Relie la premire et la quatrime de couverturedu mme album.

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    IV. ACTIVITS DE LECTURE,DE GRAPHISME ET DCRITURE

    Connaissances et comptences Identifier les personnages dune histoire,

    les caractriser physiquement et moralement,les dessiner.

    Savoir lire une image.Associer une image un titre. Reconnatre des mots et les associer. Prendre conscience du principe alphabtique Prendre conscience que lcrit est compos

    de mots spars. tre capable de produire un texte bref en le dictant

    ladulte.

    1. Le personnage de Trotro Voir fiche lve n 6 (page 15)

    partir dun gabarit, trs simple et assez grand,les enfants pourront complter le personnagede Trotro en fonction des aventures quils aurontlues (par exemple la boue, les sucettes, les vtements,le doudou).

    2. Jouer avec le mot TROTRO

    Petite section

    Sur un pais papier cartonn, on a crit le nomTROTRO en utilisant des lettres en plastiquecomme gabarit. Lenfant possde un jeu de lettreset va reconstituer le mot en recouvrant les lettresdu modle. Lettres dessines et lettres plastiquesdoivent concider parfaitement.

    Moyenne section Reproduire le nom Trotro en utilisant un modle. Remplacer le O de Trotro par un dessin en

    sinspirant de la page de titre des albums carrs.Par exemple, remplacer dans Trotro et les bulles,Le bouquet de Trotro, La sucette de Trotro, Le bain

    de Trotro

    Grande section Recopier un titre de la srie Trotro, et dessiner

    le hros. Remplacer le O de Trotro par un dessin en

    sinspirant de la page de titre des albums carrs.Par exemple, remplacer dans Trotro et les bulles,Le bouquet de Trotro, La sucette de Trotro, Le bainde Trotro

    Retrouver le titre dun album en observantles jeux de graphisme du O.

    Voir fiche lve n 7 (page 16) 1, 2, 3, Trotro (Grand album)

    Jeu de rimes avec les titres des neuf histoiresqui composent lalbum. Voir fiche lve n 8 (pages 17-18)

    Il faut au pralable faire mmorisercette comptine numrique.1 par 1 comme les indiens2 par 2 comme les amoureux3 par 3 comme les oies4 par 4 quatre pattes5 par 5 le club des cinq6 par 6 comme le dentifrice7 par 7 comme les flchettes8 par 8 jadore les frites9 par 9 comme un sou neuf

    3. Associer titre et reprsentation de Trotro( partir de la premire de couverture) Voir fiche lve n 9 (page 19)

    ConsigneRelie chaque dessin de Trotro son titre :Les jouets de TrotroLe gteau de TrotroLe papa de TrotroLa maman de TrotroLe bisou de Trotro

    4. crire un rcit

    Objectifs/capacits voquer un lexique disponible. Rinvestir du vocabulaire acquis lors de la lecture

    des diffrents albums prsents. Nommer des actions, des sentiments. Mettre en place des situations de langage

    dvocation. Produire un rcit en assemblant des textes courts

    et des images.> Demander aux enfants dimaginer une nouvelle

    histoire de Trotro. crire lhistoire ainsi inventepar dicte ladulte.

    > Illustrer le rcit (on peut utiliser les gabarits deTrotro) et construire le livre en respectant la miseen page des albums de Trotro.

    5. Graphisme Voir fiche lve n 10 (page 20)

    partir des illustrations de Trotro dans les albumssuivants : La chanson de Trotro 1, 2, 3 Trotro (3 par 3 comme les oies)Travailler avec les plus jeunes : les rayureset les boucles.

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    FICHE PDAGOGIQUE ENSEIGNANTAUTOUR DUNE COLLECTION : LNE TROTRO

    Jaime lne si douxde Francis Jammes

    Jaime l'ne si doux

    Jaime lne si douxmarchant le long des houx.Il a peur des abeilleset bouge ses oreilles.Il va prs des fosssdun petit pas cass.Il rflchit toujoursses yeux sont de velours.Il reste ltablefatigu, misrable.Il a tant travaillque a vous fait piti.Lne na pas eu dorge

    car le matre est trop pauvre.Il a suc la cordepuis a dormi dans lombre.Il est lne si douxmarchant le long des houx....

    Trotte, trotteTrotte trotte mon muletPour aller Olivet

    Trotte trotte ma jumentPour aller OrlansEt trott et trott mon n btCest pour aller La FertEt trott et trott mon ptit nonCest pour aller ChinonTrotte trotte mon chevauPour aller Saint-FargeauTrotte trotte mon poulainPour aller Saint-QuentinEt trott et trott et va bon trainDis-moi quel jour que tu ten rviensSi cest pas ljour ce sra llendmain

    Si cest pas lsoir ce sra lmatin la Saint-Jean ou Saint-GlinglinQue jreviendrai tu lverras bien.

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    FICHE LVE N 1PHOTOCOPIABLE

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    Voici des illustrations de Trotro. Colle lombre correspondante ct de chaque illustration.

    TROTRO ET SON OMBRE

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    FICHE LVE N 1 BISPHOTOCOPIABLE

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    FICHE LVE N 2PHOTOCOPIABLE

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    Voici Trotro.

    Voici aussi dautres silhouettes. Une seule correspond au modle, retrouve-la et entoure-la.

    JEUX DOMBRES

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    FICHE LVE N 4PHOTOCOPIABLE

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    DATE

    Jeu collectif : (2 ou 4 joueurs)Cartes dcouper.

    JEU DE PAIRES

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    Bndicte Guettier LNE TROTRO 13

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    FICHE LVE N 4 BISPHOTOCOPIABLE

    NOM

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    FICHE LVE N 5PHOTOCOPIABLE

    NOM

    DATE

    Regarde les couverturesde ces 4 albums.

    Relie la premireet la quatrimede couverturedu mme album.

    JEU DE LA PREMIRE ET LA QUATRIME DE COUVERTURE

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    FICHE LVE N 6PHOTOCOPIABLE

    NOM

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    Voil Trotro. Tu peux le complter en utilisant les albums que tu as lus comme modle.

    LE PERSONNAGE DE TROTRO

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    FICHE LVE N 8 BISPHOTOCOPIABLE

    NOM

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    FICHE LVE N 9PHOTOCOPIABLE

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    Relie chaque dessin de Trotro son titre.

    ASSOCIER TITRE ET REPRSENTATION DE TROTRO( PARTIR DE LA PREMIRE DE COUVERTURE)

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    Bndicte Guettier LNE TROTRO 20

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    FICHE LVE N 10PHOTOCOPIABLE

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    Dessine les rayures en reprenant le modle dans lalbum.

    Dessine les boucles de lamoureuse et de la copine, la queue du cochon et la crinire de Trotro.

    GRAPHISME

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    Les histoires sont toutes en dsordre. Peux-tu dcouper ces images et les remettre dans lordreen les collant sur une autre feuille ?

    Trotro shabille

    Trotro fait du vlo

    Bndicte Guettier LNE TROTRO 21

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    FICHE LVE N 11PHOTOCOPIABLE

    NOM

    DATE

    IMAGES SQUENTIELLES

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    Bndicte Guettier LNE TROTRO 22

    G A L L I M A R D J E U N E S S E / G I B O U L E S

    FICHE LVE N 12PHOTOCOPIABLE

    NOM

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    JEUX DE DGUISEMENT

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    G A L L I M A R D J E U N E S S E / G I B O U L E S

    FICHE LVE N 12 BISPHOTOCOPIABLE

    NOM

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    Choisis un masque et dcoupe-le. Colle-le sur le visage de Trotro et dessine un dguisement.