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Apprendre la P rogrammation O rientée O bjet avec le langage Java (avec exercices pratiques et corrigés) Luc GERVAIS

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Apprendre la Programmation Orientée Objet

avec le langage Java (avec exercices pratiques et corrigés)

Luc GERVAIS

ISBN

: 97

8-2-

7460

-901

9-4

29,9

0 €

Ce livre s’adresse aux étudiants et aux développeurs ayant déjà une première expérience de la programmation structurée et qui sont désireux de passer à la Programmation Orientée Objet (POO) avec le langage Java, pour développer des applications portables.

Après un historique de la POO et du langage Java l’auteur ex-plique pourquoi ce type de programmation est devenu incontour-nable pour développer dans les environnements graphiques événe-mentiels. Les notions d’objet, de classe et de référence sont présentées puis les fondements de la POO que sont l’encapsula-tion, l’héritage, le polymorphisme et l’abstraction. Les différentes étapes d’un développement objet avec les principes de modélisa-tion UML sont exposées.

L’auteur présente ensuite la machine virtuelle Java, son intérêt, sa richesse et un environnement de développement avec NetBeans de Oracle. Le lecteur découvre comment Java reproduit les prin-cipes de la POO en suivant des explications simples, des exemples concrets et en réalisant des exercices d’entraînement. Il découvre également les types de base du développement Java et leur uti-lisation, comment exploiter NetBeans pour simplifier la saisie des programmes et les mettre au point. Les programmes d’essais sont de type console ou graphique, basés sur l’utilisation de Swing pour illustrer les communications entre objets. Quand ils sont pertinents, des parallèles sont menés avec les langages de pro-grammation objet C++ et C#. Enfin, la programmation multithread permettant l’exécution simultanée de plusieurs flux d’instructions est présentée.

À la fin de ce livre, le lecteur disposera de bases solides pour appré-hender les puissantes API Java et réaliser des programmes objet modulaires, fiables et extensibles.

Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

Apprendre la Programmation Orientée Objet avec le langage Java

Téléchargementwww.editions-eni.fr.fr

sur www.editions-eni.fr : b Le code source des exemples.b Les corrigés des exercices

proposés dans le livre.

Pour plus d’informations :

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Java

Les chapitres du livre

Avant-propos • Introduction à la POO • La conception orientée objet • Introduction à la plate-forme Java • Les types en Java • Création de classes • Héritage et polymor-phisme • Communication entre ob-jets • Le multithreading

Luc GERVAIS exerce depuis vingt ans la profession de développeur lo-giciel. Venant du monde de l’électro-nique il a commencé par program-mer en langage assembleur pour ensuite passer au C, C++, C# et Java. Il a animé de nombreuses forma-tions sur ces différents langages de programmation aussi bien pour un public de développeurs profession-nels que d’étudiants (Université de Rouen). Cette double expérience (technique et pédagogique) lui per-met de répondre parfaitement aux attentes des lecteurs désireux de passer à la Programmation Orientée Objet (POO) avec le langage Java.

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1Table des matières

Avant-propos

Chapitre 1Introduction à la POO

1. Histoire de la POO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2. Historique du langage Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Chapitre 2La conception orientée objet

1. Approche procédurale et décomposition fonctionnelle . . . . . . . . . . . 13

2. La transition vers l'approche objet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3. Les caractéristiques de la POO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153.1 L'objet, la classe et la référence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.1.1 L'objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153.1.2 La classe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173.1.3 La référence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.2 L'encapsulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183.3 L'héritage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193.4 Le polymorphisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213.5 L'abstraction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4. Le développement objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234.1 Cahier des charges du logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Les éléments à télécharger sont disponibles à l'adresse suivante :http://www.editions-eni.fr

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4.2 Modélisation et représentation UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234.2.1 Diagrammes de cas d'utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264.2.2 Diagrammes de classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274.2.3 Les énumérations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334.2.4 Diagrammes de séquences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.3 Codage, intégration et mise en production. . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Chapitre 3Introduction à la plate-forme Java

1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

2. Environnement d'exécution. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

3. Une librairie très complète. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

4. Des outils de développement performants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

5. Téléchargement puis installation de NetBeans . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

6. L'incontournable Hello World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Chapitre 4Les types en Java

1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

2. Les types "primitifs" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

3. Les types "référence" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

4. Pour nous aider... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

5. La superclasse java.lang.Object . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 645.1 equals. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 645.2 hashCode. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 675.3 toString . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 695.4 finalize. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 715.5 getClass, .class et l'opérateur instanceof . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 715.6 clone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

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3Table des matières

5.7 notify, notifyAll et wait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

6. La classe java.lang.String . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

7. Exercice corrigé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 827.1 Énoncé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 827.2 Correction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

Chapitre 5Création de classes

1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

2. Package . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

3. Déclaration d'une classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 943.1 Accessibilité des membres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 963.2 Attributs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

3.2.1 Attributs constants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 973.3 Accesseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 993.4 Constructeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

3.4.1 Étapes de la construction d'un objet . . . . . . . . . . . . . . . . 1043.4.2 Surcharge de constructeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1063.4.3 Chaînage de constructeurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1073.4.4 L'initialiseur static . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1103.4.5 L'initialiseur dynamique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1113.4.6 Les constructeurs de type private . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1133.4.7 Le "builder pattern". . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

3.5 Destructeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1183.6 Le mot clé this. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1233.7 Méthodes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

3.7.1 Déclaration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1263.7.2 Passages de paramètres par valeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

3.8 Surcharge des méthodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

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3.9 Mécanisme des exceptions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1383.9.1 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1383.9.2 Principe de fonctionnement des exceptions . . . . . . . . . . 1403.9.3 Prise en charge de plusieurs exceptions. . . . . . . . . . . . . . 150

3.10 Exercice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1513.10.1 Énoncé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1513.10.2 Conseils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1523.10.3 Correction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

4. Les interfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1564.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1564.2 Le contrat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1564.3 Déclaration d'une interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1574.4 Implémentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1594.5 NetBeans et les interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1614.6 Représentation UML d'une interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1634.7 Interfaces et polymorphisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1634.8 Exercice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

4.8.1 Énoncé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1644.8.2 Conseils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1654.8.3 Correction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

4.9 Les interfaces de la machine virtuelle Java . . . . . . . . . . . . . . . . 172

5. Association, composition et agrégation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1755.1 Les tableaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1825.2 Les collections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

5.2.1 ArrayList<E> et LinkedList<E> . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1935.2.2 Queue<T> et Stack<T> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1965.2.3 HashMap<K, V>. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1965.2.4 Les "itérateurs" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197

5.3 Exercice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1995.3.1 Énoncé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1995.3.2 Correction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

6. Les classes imbriquées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

7. Quelques différences avec le C# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206

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5Table des matières

Chapitre 6Héritage et polymorphisme

1. Comprendre l'héritage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

2. Codage de la classe de base (superclasse) et de son héritière (sous-classe) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2082.1 Interdire l'héritage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2082.2 Définir les membres héritables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2092.3 Syntaxe de l'héritage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2102.4 Exploitation d'une classe héritée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210

3. Communication entre classe de base et classe héritière. . . . . . . . . . 2123.1 Les constructeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2123.2 Accès aux membres de la classe de base depuis l'héritier . . . . . 2163.3 Méthodes virtuelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2193.4 Méthodes de type "final" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

4. Exercice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2264.1 Énoncé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2264.2 Corrigé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

5. Les classes abstraites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230

6. Le polymorphisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2316.1 Comprendre le polymorphisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2316.2 Exploitation du polymorphisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2326.3 Les opérateurs instanceof et () . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

Chapitre 7Communication entre objets

1. L'événementiel : être à l'écoute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

2. Le pattern Observateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2362.1 Généralités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2362.2 Implémentation en langage Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2372.3 Les "listeners" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2432.4 Utilisation d'un listener dans une application graphique . . . . 244

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3. Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2513.1 Exercice 1 : Énoncé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2513.2 Exercice 1 : Correction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2523.3 Exercice 2 : Énoncé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2553.4 Exercice 2 : Correction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255

4. Appels synchrones, appels asynchrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258

Chapitre 8Le multithreading

1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

2. Comprendre le multithreading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

3. Multithreading et Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

4. Implémentation des threads en Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2654.1 Étendre la classe Thread. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2654.2 Implémenter l'interface Runnable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2684.3 S'endormir et S'attendre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2704.4 Abandon depuis le thread primaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2724.5 Threads et classes anonymes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275

4.5.1 Avec l'interface Runnable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2754.5.2 Avec la classe Thread . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2764.5.3 Accès aux variables

et aux données membres simplifié . . . . . . . . . . . . . . . . . 277

5. Synchronisation entre threads. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2815.1 Nécessité de la synchronisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2815.2 Les méthodes "synchronized" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2835.3 Les traitements "synchronized" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2855.4 La classe Semaphore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286

6. Communication interthread . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2896.1 La méthode join . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2896.2 Les objets de synchronisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291

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7Table des matières

7. Exercice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3017.1 Énoncé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3017.2 Correction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309

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Chapitre 2

La conception orientée objet

La conception orientée objet

1. Approche procédurale et décomposition fonctionnelle

Avant d'énoncer les bases de la programmation orientée objet, nous allonsrevoir l'approche procédurale à l'aide d'un exemple concret d'organisation decode.

Dans cet ouvrage reviennent souvent les termes « code », « coder », « codage » ;il ne s’agit ni d’alarmes ni de fonctions d’encryption de mot de passe. Le codeou code source est en fait le nom donné au contenu que le développeur entreà longueur de journée dans son éditeur de texte favori pour être ensuiteconverti (ou encore compilé) en flux d’instructions exécutables par l’ordina-teur.

La programmation procédurale est un paradigme de programmation considé-rant les différents acteurs d'un système comme des objets pratiquement pas-sifs qu'une procédure centrale utilisera pour une fonction donnée.

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Apprendre la POO

Prenons l'exemple de la distribution d'eau courante dans nos habitations etessayons d'en modéliser le principe dans une application très simple. L'analyseprocédurale (tout comme l'analyse objet d'ailleurs) met en évidence une listed'objets qui sont :

– le robinet de l'évier ;

– le réservoir du château d'eau ;

– un capteur de niveau d'eau avec contacteur dans le réservoir ;

– la pompe d'alimentation puisant l'eau dans la rivière.

Le code du programme « procédural » consisterait à créer un ensemble devariables représentant les paramètres de chaque composant puis à écrire uneboucle de traitement de gestion centrale testant les valeurs lues et agissant enfonction du résultat des tests. On notera qu'il y a d'un côté les variables et del'autre, les actions.

2. La transition vers l'approche objet

La programmation orientée objet est un paradigme de programmation consi-dérant les différents acteurs d'un système comme des objets actifs et en rela-tion. L'approche objet est souvent très voisine de la réalité.

Dans notre exemple :

– L'utilisateur ouvre le robinet.

– Le robinet relâche la pression et l'eau s'écoule du réservoir à l'évier.

– Comme notre utilisateur n’est pas tout seul à consommer, le capteur/flot-teur du réservoir arrive à un niveau qui déclenche la pompe de puisage dansla rivière.

– L'utilisateur referme le robinet.

– Alimenté par la pompe, le réservoir du château d'eau continue à se remplirjusqu’à ce que le capteur/flotteur atteigne le niveau suffisant qui arrêtera lapompe.

– Arrêt de la pompe.

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15La conception orientée objetChapitre 2

Dans cette approche, vous constatez que les objets « interagissent » ; il n'existepas de traitement central définissant dynamiquement le fonctionnement desobjets. Il y a eu, en amont, une analyse fonctionnelle qui a conduit à la créa-tion des différents objets, à leur réalisation et à leur mise en relation.

Le code du programme « objet » va suivre cette réalité en proposant autantd'objets que décrit précédemment mais en définissant entre ces objets desméthodes d'échange adéquates qui conduiront au fonctionnement escompté.

Remarque

Les concepts objets sont très proches de la réalité...

3. Les caractéristiques de la POO

3.1 L'objet, la classe et la référence

3.1.1 L'objet

L'objet est l'élément de base de la POO. L'objet est l'union :

– d'une liste de variables d'états ;

– d'une liste de comportements ;

– d'une identification.

Les variables d'états changent durant la vie de l'objet. Prenons le cas d'un lec-teur de musiques numériques. À l'achat de l'appareil, les états de cet objetpourraient être :

– mémoire libre = 100% ;

– taux de charge de la batterie = faible ;

– aspect extérieur = neuf.

Au fur et à mesure de son utilisation, ses états vont être modifiés. Rapidementla mémoire libre va chuter, le taux de charge de la batterie variera et l'aspectextérieur va changer en fonction du soin apporté par l'utilisateur.

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Apprendre la POO

Les comportements de l'objet définissent ce que peut faire cet objet :

– Jouer la musique ;

– Aller à la piste suivante ;

– Aller à la piste précédente ;

– Monter le son ;

– etc.

Une partie des comportements de l'objet est accessible depuis l'extérieur de cetobjet : Bouton Play, Bouton Stop... et une autre partie est uniquementinterne : lecture de la carte mémoire, décodage de la musique à partir dufichier. On parle "d'encapsulation" pour définir la limite entre les comporte-ments accessibles de l'extérieur et les comportements internes.

L'identification d'un objet est une information, détachée de la liste des états,permettant de différencier cet objet particulier de ses congénères (c’est-à-dired'autres objets qui ont le même type que lui). L'identification peut être unnuméro de référence ou une chaîne de caractères unique construite à la créa-tion de l'objet ; elle peut également être l'adresse mémoire où est stocké l'objet.En réalité, sa forme dépend totalement de la problématique associée.

L'objet programmé peut être attaché à une entité bien réelle, comme pournotre lecteur numérique, mais il peut être également attaché à une entité tota-lement virtuelle comme un compte client, l'entrée d'un répertoire télépho-nique... La finalité de l'objet informatique est de gérer l'entité physique ou del'émuler.

Même si ce n'est pas dans sa nature de base, l'objet peut être rendu persistant,c'est-à-dire que ses états peuvent être enregistrés sur un support mémorisantl'information de façon intemporelle. À partir de cet enregistrement, l'objetpourra être reconstruit avec ses états quand le système le souhaitera. Le sup-port typique capable d’une telle prouesse est la base de données.

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17La conception orientée objetChapitre 2

3.1.2 La classe

La classe est le "moule" à partir duquel l'objet va être créé en mémoire. La classedécrit les états et les comportements communs d'un même type. Les valeursde ces états seront contenues dans les objets issus de la classe.

Les comptes courants d'une même banque contiennent tous les mêmes para-mètres (coordonnées du détenteur, solde, etc.) et ils ont tous les mêmes fonc-tions (créditer, débiter, nous rappeler à l’ordre si besoin, etc.). Ces définitionsdoivent être contenues dans une classe et, à chaque fois qu'un client ouvre unnouveau compte, cette classe servira de modèle à la création du nouvel objetcompte.

Le présentoir de lecteurs de musiques numériques propose un même modèleen différentes couleurs, avec des tailles mémoires différentes et modulables,etc. Chaque appareil du présentoir est un objet qui a été fabriqué à partir desinformations d'une seule classe. À la réalisation, les attributs de l'appareil ontété choisis en fonction de critères esthétiques et commerciaux décidés par deschefs produits très au fait des tendances d’achats des clients.

Une classe peut contenir beaucoup d'attributs. Ils peuvent être de type primi-tif – des entiers, des caractères... – mais également de type plus complexe. Eneffet, une classe peut contenir une ou plusieurs classes d'autres types. On parlealors de composition ou encore de "couplage fort". Dans ce cas la destructionde la classe principale entraîne, évidemment, la destruction des classes qu'ellecontient. Par exemple, si une classe hôtel contient une liste de chambres, ladestruction de l'hôtel entraîne la destruction de ses chambres.

Une classe peut faire "référence" à une autre classe ; dans ce cas, le couplage estdit "faible" et les objets peuvent vivre indépendamment. Par exemple, votrePC est relié à votre imprimante. Si votre PC rend l'âme, votre imprimantefonctionnera certainement avec votre futur PC ! On parle alors d'association.

En plus de ses attributs, la classe contient également une série de "comporte-ments", c'est-à-dire une série de méthodes avec leurs signatures et leurs implé-mentations attachées. Ces méthodes appartiennent aux objets et sontutilisées telles quelles.

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Apprendre la POO

On déclare la classe et son contenu dans un même fichier source à l'aide d'unesyntaxe que l'on étudiera en détail. Les développeurs C++ apprécieront le faitqu'il n'existe plus, d'un côté, une partie définitions du contenu de la classe et,de l'autre, une partie implémentations. En effet, en Java (tout comme en C#),le fichier programme (d'extension .java) contient les définitions de tous lesétats avec éventuellement une valeur "de départ" et les définitions et implé-mentations de tous les comportements. Contrairement au C#, une classe Javadoit être définie dans un seul fichier source.

3.1.3 La référence

Les objets sont construits à partir de la classe, par un processus appelé l'instan-ciation, et donc, tout objet est une instance d'une classe. Chaque instancecommence à un emplacement mémoire unique. L’adresse de cet emplacementmémoire connue sous le nom de pointeur par les développeurs C et C++devient une référence pour les développeurs Java et C#.

Quand le développeur a besoin d'un objet pendant un traitement, il doit fairedeux actions :

– déclarer et nommer une variable du type de la classe à utiliser ;

– instancier l'objet et enregistrer sa référence dans cette variable.

Une fois cette instanciation réalisée, le programme accédera aux propriétés etaux méthodes de l'objet par la variable contenant sa référence. Chaque ins-tance est unique. Par contre, plusieurs variables peuvent "pointer" sur unemême instance. C'est d'ailleurs quand plus aucune variable ne pointe sur uneinstance donnée que le ramasse-miettes enregistre cette instance commedevant être détruite.

3.2 L'encapsulation

L'encapsulation consiste à créer une sorte de boîte noire contenant en interneun mécanisme protégé et en externe un ensemble de commandes qui vont per-mettre de la manipuler. Ce jeu de commandes est fait de telle sorte qu'il seraimpossible d'altérer le mécanisme protégé en cas de mauvaise utilisation. Laboîte noire sera si opaque qu'il sera impossible à l'utilisateur d'intervenir endirect sur le mécanisme.