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BAD GUYS ’ RPG - « Vous ne seriez pas flic, par hasard ? » - « Ah non ! » - « Hé ben tant mieux. Parce qu’on est jamais flic par hasard. » Cafetier, le Poulpe

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‘ BAD GUYS ’ RPG

- « Vous ne seriez pas flic, par hasard ? » - « Ah non ! »

- « Hé ben tant mieux. Parce qu’on est jamais flic par hasard. »

Cafetier, le Poulpe

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Chapitre 1 : Le Hollandais volant

C’est une belle matinée. Dans le lointain, les petits ramasseurs

de seringues consignées poussent des cris.

Fatigués, vous alliez vous coucher après une nuit de bringue lorsque soudain… un portable sonne.

Au bout du fil, c’est M Vanderbilt,

‘l’ami d’un ami’. D’une voix éraillée, ce dernier exprime «qu’il a besoin d’un coup de main », car il est arrivé quelque chose à son associé.

Effectivement, au minuscule cabinet

d’import-export ‘Vanderbuilt & Schlön‘, rien ne va plus. A la suite d’une discussion animée concernant les comptes, M Vanderbilt a fendu le crâne de son associé à l’aide d’un gros cendrier en bronze. Ce dernier gît au travers du coquet salon, dans une mare de sang.

Dans un coin, le coupable pleure son ami en buvant un whisky hors d’âge.

Bref, M Vanderbilt est paniqué. Ses

deux employés de bureaux et ses premiers clients devraient arriver d’ici une heure. Il a besoin d’un sérieux coup de main, et est prêt à se montrer généreux si on le débarrasse du corps.

Facile pour des professionnels, non ?

* * * * * Ce scénario est basé sur le principe de

l’accumulation : quoi que fassent les joueurs, trouvez un moyen de leur mettre des bâtons dans les roues. Mais en général, on peut faire confiance aux PJs (personnages des joueurs) : ils ont un réel talent pour se mettre dans une situation impossible.

Exemples de complications : - Si les PJs chargent le cadavre dans une voiture

et la laissent sans surveillance, ne serait-ce qu’un instant, elle leur sera volée par un junkie. Une voiture avec leurs empreintes et un cadavre se trouvent donc quelque part en ville.

- Si les PJs débitent le corps pour le transporter en ‘paquets’, un énorme chien volera la tête avant de la ramener fièrement chez lui, toujours emballée.

- Si les PJs prennent le risque de trimballer le cadavre sans suffisamment de précautions, ils peuvent tomber sur ‘la vieille dame d’en face’, redoutable fouineuse qui en fera une crise cardiaque. Il y a maintenant deux cadavres à planquer.

- Si les PJs conduisent avec une prudence exemplaire, un policier, hors de lui, les arrêtera. Sa femme est sur le point d’accoucher, et son véhicule est en panne. Direction : l’hôpital. Ce n’est pas le moment d’avoir un accident. Bien sûr, si les PJs aident le policier à extraire sa femme sur le parvis des urgences, on leur volera la voiture.

Enfin, si les PJs harassés finissent par trouver un

endroit où se débarrasser du corps (une casse, une fonderie ou un élevage de porcs), ils auront une surprise.

M. Schlön n’est pas mort (sauf si les joueurs l’ont découpé à la scie). Il est très fâché, et proposerait volontiers une forte somme pour qu’on le débarrasse de son associé.

Rebelote ? Rien n’est moins sûr. Si vos joueurs en

ont vraiment bavé, ils préfèreront peut-être l’assommer à coups de pelle avant de le jeter aux cochons.

Il y a des jours, comme ça, où on ferait mieux de

rester au lit.

* * * * *

Bienvenue dans BAD GUYS, le jeu où vous incarnez des ‘méchants’.

Oh, pas de grands méchants. Des petits maffieux, des sortants de prison, des cambrioleurs à la petite semaine…Des minables.

Vous êtes un fan des ‘Sopranos’, d’Oz ’? Vous

avez aimé ‘Pulp Fiction’ ? Vous avez adoré ‘Arnaques, crimes et botanique’, ‘Snatch’ et autres ‘Tontons flingueurs’ ?

BAD GUYS est fait pour vous. BAD GUYS RPG est un jeu d’ambiance décalé et

d’humour noir. Dans ce jeu, les joueurs sont caractérisés par une

Tare, événement ou vice qui les empêche de mener la vie tranquille et prospère à laquelle ils aspirent.

Utilisant cette Tare comme une arme, ils vont pouvoir grimper les échelons du milieu criminel. Ce faisant, leur vie quotidienne va considérablement se compliquer.

Voulez-vous en savoir plus ? Alors lisez la suite…

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Présentation

« ASSASSIN ? Mais c’est les autres, les assassins ! Les notaires, les industriels, les flics, ça c’est des assassins ! Même l’air tue. Même l’air TUE ! Moi, je ne suis qu’un artisan !

Michel Serrault, Assassin(s) Ce jeu traite, avec une légèreté coupable, du

mauvais fond de l’être humain. Qu’elle soit assumée, ou sous le vernis d’une cause, cette Tare lui permet de bousculer l’ordre établit pour son avantage personnel.

Dans tout jeu, même dans les plus simples (gendarmes et voleurs), il y a une pulsion fondamentale que j’aimerais voir plus développé en Jdr.

Nous connaissons tous cette envie de transgression, doublée de la volonté de rencontrer (pour être pardonné) ou d’échapper (pour affirmer la supériorité de Sa propre volonté sur la morale commune) à son châtiment.

Dans ‘Bad Guys’ RPG, les personnages sont la transgression incarnée. Ils vivent donc sous la coupe, dans l’attente, ou dans la fuite du châtiment.

Les personnages sont la lie de la société. Plutôt que de crever gentiment (ce que tout le monde trouverait normal), ils font tout pour mener un train de vie que d’aucun jugerait plutôt réservé à l’élite.

Leurs mauvais penchants se révèlent alors d’une aide précieuse et d’un coût à long terme terrible.

La vie des ‘Bad Guys’ sera donc en dent de scie. Un jour, la flambe, le sexe, l’argent facile. Le lendemain, la dèche ou la prison.

Leur quotidien sera plutôt la pénombre des bars glauques, des planques minables et des coups foireux.

Leur avenir sera sans doute une brillante et interminable chute vers l’oubli.

Mais comme disait l’Autre : « Mieux vaut régner en Enfer que servir au Paradis ».

Peut-être tout cela n’en vaut-il pas la peine. Peut-être y a-t-il un autre choix ? L’espoir est peut-être la plus cruelle des Tares. ‘Bad Guys’, est construit autours des

personnages, plutôt qu’autour d’un hypothétique ‘Grand Secret’.

Bien qu’il soit parfaitement possible de jouer d’une façon on ne peut plus traditionnelle (les PJs réagissent à une situation donnée), les mécanismes de ce jeu sont plutôt faits pour le ‘Brainstorming’ : les PJs élaborent un projet dont la réalisation devrait les sortir de leur vie misérable et éliminer tous leurs ennuis. En théorie.

Les ennuis commencent vraiment quand ils touchent de nouveau terre.

Sans une notion de risques, de doutes, de prix à payer, de Châtiment, tout cela n’en vaudrait pas vraiment la peine. L’histoire serait bien plate.

La partie la plus intéressante est, à mon avis, de gérer les conséquences de leurs actions : en s’assumant en tant que criminels (voir les règles de ‘gestion de réseau’ dans la partie FAQ), en relançant l’histoire sur un nouveau scénario (voir la partie ‘Boîte de Pandore’) ou en cherchant à s’en sortir (confer ‘La recherche de Rédemption’).

Le MJ propose un certain nombre de possibilités.

Les joueurs en choisissent une et créent un concept de groupe. Le maître n’a alors plus qu’à développer et faire évoluer son univers autours dudit groupe.

Un grand nombre ‘d’univers’ (backgrounds et intrigues) sont proposés dans la partie Scénarios, suivant que vos PJs sont des débutants dans le crime, de vieux routards retors, des parrains en taule ou des repentis à la recherche d’une hypothétique rédemption.

Plutôt que de proposer un background unique, je

propose d’utiliser un genre consistant à décalquer notre quotidien à gros traits pour le décaler, en le grossissant parfois pour en accentuer le comique.

Vous n’alliez pas vivre tout ça au premier degré, j’espère ?

Sans une bonne comédie, un drame n’est pas complet.

‘Bad Guys’ RPG n’est pas un jeu ‘réaliste’. Il ne se

préoccupe pas de simuler la réalité. Ou de dépeindre avec une féroce exactitude un monde imaginaire. Tout se concentre autour des ‘héros du film’, les PJs.

Bien sûr, le décor doit être à la hauteur, mais à mon avis, il est accessoire (voir Dogville).

Le monde que nous rencontrons a-t-il toujours été

là, ou n’est-il que le reflet de nos désirs, peurs et culpabilités ?

Je n’ai pas de preuve pour ce monde-ci, mais en Jdr, nous sommes évidemment dans la seconde hypothèse.

Autant en profiter à fond pour construire l’histoire et ne l’établir qu’en cours de jeu autour d’une base solide.

En tout cas, c’est ma philosophie en ce qui

concerne ce jeu de rôle.

* * * * *

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Personnages

« Longtemps, j’ai cherché quel type de mobilier de salon me définirait en tant qu’individu. »

Jack, Fight club

« J’aimerais que nous deux, ça dure. J’ai envie de porter ton avortement. »

Marla, Fight club Avant que vous ne me demandiez plus de

précisions, laissez-moi vous poser quelques questions :

- Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? - Est-il bien moral de jouer un gangster alors que

l’on pourrait incarner un paladin exterminant au nom de sa foi ?

- Le jeu de rôle rend-il cinglé, ou sont-ce des cinglés qui choisissent le jeu de rôle ?

- Le célibat est-il consécutif au jeu de rôle, ou est-ce un choix raisonnable vu le caractère de cochon de nos contemporaines ?

- Les joueuses lacaniennes génitalisent-elles leur Pénis-neid au moyen de l’introspection rôlistique ou cherchent-elles à se taper un marginal ?

- D’ailleurs, les joueuses de rôle existent-elles ? Vous en avez déjà vu une, vous ? Vous êtes sûr ? Parlez-moi de votre mère… Hum, hum…

Vous n’avez plus envie de demander des

précisions ? Très bien, passons à la création de personnage.

Création de personnages dans ‘BAD GUYS’

Toute création de personnage passe d’abord par la définition d’un ‘Concept de groupe’.

En effet, à moins de se mettre d’accord a priori sur ce qui les réunit, des personnages aussi asociaux que ceux de ‘Bad Guys’ n’ont aucune raison de coopérer.

Bien souvent, les PJs lancent alors un projet de scénario beaucoup plus intéressant que celui qu’avait prévu le maître du jeu (MJ).

Cela lui évite alors un lourd travail et permet d’impliquer les personnages d’autant plus facilement dans l’histoire.

Quelques ‘Concepts’ : - Les PJs ont fait de la prison ensemble et

viennent de sortir (simple et de bon goût). - Les PJs sont une bande de ‘jeunes’ des

quartiers cherchant à se faire remarquer du caïd local.

- Les PJs sont réunis sous des pseudonymes par un vieux Pro qui veut monter un coup (style ‘Reservoir dogs’).

- Les PJs sont des opposants politiques pratiquant un trafic pour financer leur guérilla contre un régime totalitaire. (Après, ils arrêteront. Juré. Promis… Ca fait beaucoup d’argent, quand même…).

- Les PJs sont des SDF défendant leur squat contre un promoteur ripoux.

- Les PJs sont un groupe de vieux truands qui veulent arrêter. Ils leur suffiraient de réussir un dernier coup et ils pourraient enfin se ranger…

- Les PJs sont les hommes de main d’un ‘Génie du Mal TM (style Docteur d’Enfer). Ils aimeraient s’en débarrasser et prendre sa place.

- Les PJs montent une secte et tentent de recruter des adeptes.

Puis les joueurs individualisent leur personnage. Ils commencent par lui choisir un Nom (voire un

surnom), puis son âge. Ils établissent ensuite son Origine, ce qui donne de

précieux renseignements pour la suite.

Ex : Enfant de la DASS, fils à papa, famille criminelle, minorité opprimée…

Puis ils doivent lui choisir un Métier. A-t-il fait des

études de comptabilité avant de devenir un escroc ? A-t-il assidûment pratiqué l’école de la rue avant de devenir pro du vol de voiture ? A-t-il appris la serrurerie à l’atelier de la prison, pour finir perceur de coffres ?

Ou est-ce le port de l’uniforme qui lui a permis de comprendre qu’au fond il était une femme ?

Ensuite, il se choisira un Hobby. Ca ne sert à rien,

mais s’il s’écoutait, il ne ferait que ça. Pour quelque raison mystérieuse, les chefs

maffieux adorent les canards (c’est comme ça…). D’autres sont capables de hurler pendant des heures dans un Karaoké. D’autres encore recherchent l’amour en draguant dans les boites de nuit, et c’est bien fait pour eux.

Mine de rien, tout cela servira à définir ce que vous

savez faire, et ce que vous connaissez. En effet, dans ‘Bad Guys’ RPG, il n’y a pas de système de compétences. Pour posséder une compétence, il suffit de justifier l’avoir pratiquée dans son background.

Cela permet aussi de créer des groupes cohérents, où chacun possède une compétence unique et indispensable. Et où l’on a besoin les uns des autres.

Nous arrivons enfin à la Déchéance, événement

douloureux ou excuse foireuse qui justifie sa participation à d’actuelles activités criminelles.

Exemples : - Histoire de femmes (comme d’habitude). - Passage en prison (un must, décidément). - Opération chirurgicale en état d’ivresse. - Impossibilité de se réadapter à la vie civile après

un passage sous les drapeaux. - Service rendu à la mauvaise personne. - Hétérosexualité honteuse. - Pénis-neid lacanien.

Conséquemment à cette déchéance, ou peut-être à

l’origine de cette dernière, le personnage à développé une Tare.

Cette dernière lui a permis de survivre, au prix de son assouvissement continuel. Bien que l’entraînant

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au fond du gouffre, cette tare lui permet de compenser sa chute. De tricher.

Bref, cela lui donne du pouvoir sur sa vie misérable. (Et entre le pouvoir et le bonheur, il n’y a pas photo, n’est-ce pas ? Surtout si pour sortir de ses problèmes, il lui faudrait se remettre en question. Quelle horreur...).

Exemples de ‘Tares’ : - Alcoolisme. - Toxicomanie. - Mythomanie. - Hyper sexualité. - Kleptomanie. - Joueur compulsif. - Compulsion (besoin de souffrir, de trahir, de

manipuler…). Pour bien préciser le contexte, Tare signifie que le

personnage en est, au moins psychologiquement, dépendant. Choisissez quelque chose que vous puissiez accomplir au moins une fois par jour.

Si vous n’assouvissez pas cette tare à intervalles très réguliers, non seulement vous vous sentez très mal, mais de plus, vous ne pouvez plus utiliser vos Travers et leurs bonus… C’est dangereux, vu vos activités.

Les Séquelles sont les ‘emmerdements’ que vous

accumulerez lors de votre carrière criminelle. Par exemple, la perte d’un œil suite à un shoot raté, ou encore un tatouage obscène, résultat d’un lendemain de cuite…

Bref, les résultats à long terme de l’utilisation intensive de la boîte de Pandore (une section ultérieure vous expliquera ce que c’est). Pas de panique.

A long terme, de nouvelles tares embelliront sans doute votre vie…

Enfin, pour finir, la Rédemption : Il y a quelque chose d’humain en votre personnage.

Une part de beauté, d’innocence. Peut-être même quelque chose pour laquelle il se sacrifierait.

Non, je blague. Un jour, votre personnage cherchera peut-être à

sortir de cette vie là. Peut-être lâchera-t-il tout pour s’occuper de son

fils? Peut-être aime-t-il sincèrement la mère de ses enfants ? Ou peut-être veut-il dans le fond obtenir justice pour sa communauté ? En tout cas, il ne doit rien en montrer, car cela constituerait une faiblesse mortelle dans son milieu… (Un personnage saisi par la beauté et l’importance de ce sujet intime perd momentanément la capacité d’utiliser ses Travers, donc de tricher).

Exemple : Tony le maffieux aime sa femme. Pour que cela ne se sache pas trop, il la trompe régulièrement. Ainsi, il est rarement désarmé face à elle quand il va la voir….

Par contre, la pratique de sa propre Rédemption

réduit l’influence des Séquelles personnelles, et de leurs conséquences sur ses proches.

En attendant, n’en parlez même pas. N’y pensez même pas. Mieux, n’écrivez rien dans la case Rédemption. Ce genre de truc, c’est pas pour vous.

Profil et Travers Un personnage est défini par un Profil de quatre

caractéristiques, auxquelles sont associés éventuellement quatre Travers. Profils et Travers sont notés de 0 à 5.

Le Physique est la mesure de la puissance du

corps du personnage, mais aussi ses réflexes innés et acquis. Il peut servir aussi bien à courir un sprint, tenir une cadence, couper un arbre et tailler une poutre, donner un coup de poing, encaisser une chute, mais aussi faire de petites réparations… Il représente aussi toute habileté non intellectuelle, ainsi que la grâce naturelle de la personne.

Hé oui, essayer de danser comme un dieu pour draguer sa partenaire requiert un jet de physique.

Tout personnage doit avoir au minimum 1 en physique.

Le Travers lié au Physique est le Vice. C’est en

quelque sorte une mesure de la méchanceté intrinsèque du personnage. C’est aussi une mesure de tous les sales trucs qu’il a pu apprendre à l’école de la rue.

Par exemple : ouvrir une portière de voiture et connecter les câbles pour la démarrer, fabriquer un couteau de prison avec une brosse à dent ou des filtres de cigarette, voler un sac à main, couper correctement la came, impressionner une jeune fille de bonne famille pour la sauter sauvagement dans les toilettes, faire très mal en se battant ‘à la dégeu’…

Le problème est qu’il est impossible d’utiliser le Vice pour faire quelque chose de vraiment positif. Il transforme l’autre en victime. On ne peut pas l’utiliser pour construire sa maison. Ni pour rassurer ses enfants.

(Mais on peut toujours terroriser quelqu’un pour le faire à sa place).

Le score de Vice peut aller de 0 à 5. La Perception est la mesure de la clarté avec

laquelle le personnage perçoit le monde. Cela concerne bien sûr les 5 sens, mais aussi la

clarté d’esprit. Toutes les compétences qui nécessitent une distance vis-à-vis de son objet (analyse, temps de réflexion) lui sont liées.

Par exemple : repérer et réparer une panne électrique, programmer un ordinateur, analyser une situation, créer un prototype, établir un plan d’action, opérer un blessé…

Mauvaise nouvelle pour les brutes, le Tir est lié à la Perception.

Le score de Perception est au minimum de 1. La Paranoïa est le Travers lié à la Perception. Elle

mesure l’obsession de contrôle du personnage, liée à un profond sentiment d’insécurité. Le paranoïaque pense à tout, prévoit tout, et ne supporte pas d’être contredit.

C’est un Travers courant chez les perceurs de coffre, les poseurs de bombe et autres snipers. Les chimistes clandestins, les médecins marrons, sans parler des joueurs professionnels, en ont également une bonne dose.

Le problème est que ce travers finit par faire de vous un personnage obtus, incapable d’une véritable

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ouverture d’esprit. Tout (y compris autrui) devient un instrument à utiliser.

Le personnage paranoïaque a peut-être une longueur d’avance sur tout le monde, mais il se crée plus de problèmes qu’il n’en résout…

Le score de Paranoïa peut aller de 0 à 5. L’Expression est la mesure de la sympathie

qu’inspire le personnage, de sa crédibilité, de son talent. Bref, de sa capacité à s’exprimer.

Toutes les capacités ostensiblement artistiques (et non strictement utilitaires) sont liées à l’expression. La sculpture, la comédie, mais aussi l’art de commander, d’enseigner et de convaincre en dépendent.

Un art éminemment utile pour faire sauter un PV ou séduire une jeune personne sans violence.

Le score minimum d’Expression est de 1. Le travers lié à l’expression est l’Arnaque, qui

consiste en l’aptitude du personnage à abuser de ses contemporains. Mentir, escroquer, faire des faux, se faire passer pour un autre, tout est facile pour l’arnaqueur.

Il y a bien sûr un problème : le mensonge devient une seconde nature. L’autre n’est plus vu que comme un gogo à plumer. L’arnaqueur, qui a une âme d’artiste, devient peu à peu incapable de sincérité et de toute vraie créativité.

Le score d’Arnaque peut aller de 0 à 5. Enfin, la dernière caractéristique est la

Respectabilité. Est-il né dans une bonne famille ? Connaît-il du monde (de façon désintéressée) en dehors de son milieu ? Joue-t-il bien le rôle que la société attend de lui ? Peut-il espérer un bon héritage ? Obtient-il facilement un prêt bancaire ? Tout cela dépend de sa respectabilité.

Par exemple, si les flics ne vous arrêtent jamais pour vous demander vos papiers, vous avez sans doute une bonne respectabilité…

Le score minimum de respectabilité est de 1 (le personnage n’est connu et apprécié que de son entourage. Et encore…).

Le Travers lié à la respectabilité se nomme :

Fourgue. Il mesure son implication dans le milieu criminel, et ainsi que la réputation et le respect qui y sont liées.

Un bon Fourgue est souvent sollicité pour se procurer ce que la société n’offre pas et sait à qui faire appel pour dénicher l’objet en question.

De plus, toute personne un peu sensée hésite à s’en prendre à lui, car on sait qu’il connaît du monde…

Il attire aussi pas mal de minettes avides de trouver un protecteur solide.

L’aspect négatif du Fourgue est qu’il se coupe petit

à petit de la société qu’il aspire à pénétrer. Tout devient une marchandise. Pour parler crûment, il ne fréquente plus que des truands et des putes, ce qui est bon pour les affaires mais mauvais pour le moral.

Vous êtes prêts à terminer de remplir vos

fiches ? Ca va être rapide.

Vous avez dix points à répartir dans votre Profil, et trois dans vos Travers. (Deux si vous décidez d’avoir la ‘révélation’ de vos Travers en cour de jeu).

Noircissez les cases correspondant à vos

caractéristiques, et barrez celles relevant de vos Travers. Voilà.

Vous n’avez plus qu’à déterminer les possessions

et contacts de votre personnage. (La partie FAQ propose une règle optionnelle pour

gérer les réseaux et les possessions ‘spéciales’ de vos PJ).

Note : Il est généralement considéré comme de

bon goût d’écrire en parenthèse un court descriptif visuel des signes extérieurs liés à leurs choix de Profil ou de Travers.

(Exemple : Une personne avec une faible respectabilité aura peut-être des vêtements dépareillés, un paranoïaque portera en permanence des lunettes teintées…)

* * * * *

Résumé des profils et travers

Caractéristiques Travers associés 10 points à répartir

(score minimum = 1) 2 ou 3 points à répartir

Physique Vice Perception Paranoïa Expression Arnaque

Respectabilité Fourgue

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‘ BAD GUYS ’, le méchant jeu de rôle.

Concept de groupe : Bande de mafiosi spécialisés dans l’escroquerie ………………………..

Nom : Hervé CONVENANT …………………………. Age : 27 ans ………………………… Origine : Famille ouvrière …………………………………………………………………… Métier : Commercial minable reconverti dans le braquage ………………………………… Hobby : Dragueur invétéré …………………………………………………………………… Déchéance : Passage en prison ……………………………………………………………….. Tare : Alcoolisme ……………………………………………………………………………… Séquelles : Phobie des douches (prison) ………………………………………………………. Rédemption : Sa famille ………………………………………………………………………

Profil Travers Physique…………… O O O O O ……………… Vice : (Banal) (Tatouages de prison) Perception………….. O O O O O…………….... Paranoïa : (Regard perçant)

Expression…………. O O O O O ………………. Arnaque : (Passe partout) (Large sourire) Respectabilité……… O O O O O ………………. Fourgue : (Costumes étriqués)

(10 points) (2-3 points) Blessures : Points d’emmerdes : Notes : Possède :

- Une vaste garde robe de mauvais goût.. - Une voiture volée. - Un petit ‘carnet rose’ où il note ses conquêtes.

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Action !

- « Un con qui marche va toujours plus loin qu’un intellectuel qui reste assis. » - « Oui, mais l’intello quand il se lèvera, saura où aller, lui. »

Un Taxi pour Tobrouk Les règles de ‘Bad Guys’ RPG sont simples. Elles

ne devraient servir qu’à amuser les joueurs et à relancer l’action.

Laissez les joueurs faire quelques tirages en début de partie, puis appliquez les principes suivants :

- Un plan bien préparé, une action surprise, une réplique qui vous prend au dépourvu marchent TOUJOURS. Simplement, tout a des conséquences. Et aucun plan ne se passe jamais exactement comme prévu.

- Les jets de dé ne servent qu’à permettre de rattraper une action qu’un PJ va perdre.

- Ou à relancer l’histoire en vérifiant si une action n’a pas de résultats inattendus.

- Par-dessus tout, ne faites JAMAIS dépendre une action dont dépend l’intérêt du scénario d’un jet de dé. A moins qu’il ne vous soit venu une meilleure idée que vous pourriez appliquer en cas d’échec.

Résumons-nous. Chaque personnage est défini par

un Profil de quatre caractéristiques, dont dérivent (éventuellement) quatre Travers.

Ces caractéristiques sont notées de 1 à 5, qui représentent le nombre de dés à dix faces qu’il faut (éventuellement) lancer pour résoudre une action.

Suivant la difficulté de l’action, et l’ampleur de la tâche à accomplir, il faudra faire plus d’un certain nombre (appelé seuil de difficulté) pour obtenir une réussite.

Et il faudra un certain nombre de réussites pour accomplir une tâche.

Ne vous inquiétez pas, ce lancer de D10 (au

maximum 5) permet de résoudre toutes les situations. Je déteste la fameuse ‘brouette de dés’.

Note : Si vous voulez vraiment vous encombrer

d’un simulationisme de bon aloi, vous pouvez même exiger que l’un des dés de vos joueurs soit d’une couleur différente des autres. Si ce ‘dé libre’ fait un ‘10’, il compte comme une réussite critique, et peut être relancé (etc., etc.).

S’il fait un ‘1’, et qu’une fois relancé, il refait un ‘1’, c’est un échec critique. Heureux ?

Exemple : Hervé souhaite enterrer son ami décédé sur une aire d’autoroute désertée. Il n’y a pas beaucoup de lumière. Le maître de jeu, taquin, demande à Hervé de faire un jet de la caractéristique Perception pour trouver une zone discrète et dégagée. Hervé ayant été Scout dans sa jeunesse, la tâche ne lui semble pas bien difficile (notez la finesse de l’argumentation du joueur). La difficulté est donc de 5, une seule réussite étant nécessaire…

Malheureusement, Hervé, qui a un score de 4 en Perception fait trois ‘1’ et un ‘4’ aux dés. Il ne réussit aucun jet. Pire, c’est un échec critique. Hervé commence à creuser, et perce une canalisation. Une trombe d’eau l’inonde, lui et son ami. Ce dernier ouvre les yeux, épouvanté… Il n’était pas tout à fait mort (un classique, décidément).

Que se passe-t-il quand plusieurs personnes

s’opposent ? En général, le plus malin, le plus fort, le plus expérimenté, ou le plus rapide triomphe.

Mais si vous voulez utiliser des règles, il suffit d’opposer le nombre de réussites obtenues lors des jets de dés des protagonistes. Et de les soustraire.

Exemple : Hervé tente d’expliquer à son ami qu’il y a malentendu. A bout d’arguments, il tente de le calmer à coups de pelle. Ce dernier tente de grimper hors du trou dans lequel il a glissé, qui se remplit peu à peu d’une eau glacée. Hervé n’a qu’un score de 2 dans la caractéristique adéquate : Physique. Son ami a 3 en Physique, mais est dans un sale état. Hervé a donc un score de difficulté moyen de 5, alors que l’ami doit faire plus de 7. Hervé obtient une réussite, et son ami en a deux. Ce dernier parvient donc à se dégager. Cependant, le maître de jeu estime que cela est insuffisant pour sortir du trou. En effet, la réussite d’Hervé est soustraite à celle de son copain cabossé. Ce dernier n’a donc à son actif qu’une seule réussite. (2 – 1 = 1, capisce ?). Il lui en faudrait au moins deux pour sortir.

Suivant les circonstances, le maître de jeu peut

décider qu’il faut faire un certain nombre de réussites en une seule fois pour réussir une action (ex : briser une porte) ou permettre de cumuler les réussites jusqu’à un résultat probant (ex : il faut cumuler 5 réussites pour ouvrir un coffre de banque, ce qui peut prendre ‘un certain temps’, chaque tentative prenant un quart d’heure).

Mais pourquoi jouer un malfrat si c’est pour se

coltiner le quotidien sordide des ‘honnêtes gens’ ? Parce que les malfrats peuvent tricher (Ahhh, vous

aimez ça, hein, bande de petits vicieux…) Les ‘Bad Guys’ peuvent utiliser leur Tare au moyen

de leurs Travers pour modifier leur chance d’accomplir une action. Pour cela, ils font appel à leurs mauvais instincts et jettent un marqueur dans une réserve spéciale (la ‘boîte à emmerdes’, où boîte de Pandore, dont je reparlerai plus tard). Il active alors un de ses Travers. Cela lui donne un certain nombre de réussites automatiques sur la séquence de ses prochaines actions.

Ex : Hervé fond en larmes, et déclare à son ami : « C’est ta femme…Nous sommes amants…Elle m’a demandé de… ». Il lâche alors sa pelle. Et s’approche de son ami. Le joueur déclare : « J’envoie un pion (en l’occurrence une capsule de bière) dans la ‘boîte à emmerdes’ ». Le personnage d’Hervé active alors son Travers ‘Vice’, qui a un score de 2. Quel que soit son prochain jet Physique, Hervé aura donc au moins deux réussites à son actif.

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Hervé embrasse son ami éberlué, et lui écrase les parties d’un solide coup de genou. Hervé aurait théoriquement un jet de deux dés à 10 faces sous une difficulté facile (faire plus de 3, par exemple), ce à quoi s’ajouteraient 2 réussites. Mais le maître de jeu estime que, vu les circonstances, Hervé réussit son coup. Il n’a plus qu’à ré-assommer son ami à coups de pelle, avant de l’enterrer un peu plus loin. Plus tard dans la nuit, Hervé sonne chez la femme de son ami. « Je suis désolé, Sophie, mais tes soupçons étaient confirmés : ton mari a filé avec l’étudiante roumaine dont je t’avais parlé. Ne pleure pas…Je vais te consoler… »

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Précisions sur les combats

« Avec un pistolet dans la bouche, on ne peut prononcer que les voyelles ».

Jack, Fight Club Que serait un jeu sans système de combat ? Réponse : il serait beaucoup plus sain. Hé oui, la violence, toujours la violence… J’ai expliqué plus haut (voir Action !) comment

gérer un combat. En général, le plus fort, le plus méchant… gagne et

met l’autre hors de combat. Point. Mais quelques précisions vous feront sans doute

plaisir.

Initiative Si les circonstances n’indiquent pas clairement qui

agit ou en premier, on considère que celui qui a le plus en Physique ou en Vice (activé) commence.

Résolution d’un affrontement au contact

Vous opposez puis vous soustrayez les jets de dés des protagonistes. Celui qui a fait le plus haut résultat inflige la différence (ou ‘réussites de dommages’) à son (ou ses) adversaire(s).

Exemple : Hervé triche aux cartes. Ses trois adversaires lui sautent à la gorge. Hervé active son Vice (un pion dans la ‘boîte à emmerdes’) et repousse violemment la lourde table pour qu’elle heurte ses adversaires. Ceux-ci ont ‘2’ en Physique et ont une difficulté ‘facile’ (3) pour le toucher. Hervé a également ‘2’ en Physique, mais la difficulté de l’action qu’il entreprend est bien supérieure : il devra faire au moins ‘9’. Cependant son Vice lui octroie deux réussites automatiques. Chacun de ses adversaires réussit son jet pour le toucher (donc chacun a deux réussites à son actif). Hervé ne réussit qu’à obtenir une seule réussite, vu la difficulté. Mais il y ajoute ses deux réussites automatiques, ce qui fait trois réussites. Il inflige donc 3 – 2 = une réussite de dommage à chacun de ses adversaires. Ceux-ci sont sonnés. Hervé en profite pour s’enfuir avec les mises de la partie.

Esquive / Parade / Dérobade Même procédure que pour le combat ‘classique’,

sauf que la difficulté sera en général faible (3 à 5) et que suivant les circonstances, le personnage peut avoir droit à un succès automatique gratuit (bouclier improvisé, feintes…).

Comme expliqué au chapitre ‘Action’, les réussites de celui qui se défend lui serviront à fuir le combat,

ou à mieux se placer (de façon à ne plus avoir qu’un adversaire à affronter à la fois, par exemple).

Exemple : Hervé est de nouveau cerné. Epuisé, il décide d’éviter les coups en maintenant ses adversaires à distance à l’aide d’un balai (!). La difficulté n’est que de ‘3’. Hervé obtient deux réussites grâce à son Physique, et une (gratuite) grâce au balai. Ses adversaires obtiennent deux réussites. Hervé a donc une réussite d’avance, qu’il utilise pour se placer dans une ouverture de porte. Ils ne pourront plus l’attaquer que de face, et un par un.

Dommages Un personnage peut encaisser autant de ‘réussites’

de dommages qu’il a de points en Physique ou en Vice activé (suivant ce qui est le plus élevé chez lui). Ensuite, il est hors de combat pour le temps que trouve juste le maître de jeu.

Tant que les dommages (= réussites ‘encaissées’)

sont inférieurs à ses points de Physique ou de Vice, le personnage n’est que légèrement blessé. Avec quelques soins et un peu de temps, il reviendra à son top niveau durant la partie (en traînant peut-être une nouvelle Séquelle).

A vrai dire, c’est comme dans les films : le héros

est terrassé par une balle dans l’épaule, il rampe, se fait un pansement grossier, se bat difficilement, traîne la patte, boit un coup, puis pique un sprint, drague sa partenaire et fait de la varappe sur un immeuble en feu. Il ne va à l’hôpital qu’au moment du générique.

On peut poser comme règle qu’un personnage

élimine un niveau de dommage par ellipse entre deux scènes de jeu.

Si les dommages sont supérieurs à ses points

de ‘physique/vice’ le personnage est hors de combat, doit être traîné par ses camarades chez un médecin véreux ou un vétérinaire vénal.

Si le personnage est ramené à la conscience par

des soins attentifs, il doit dépenser un point d’emmerdes pour faire quoi que ce soit, et encore pas pour longtemps…

Il ne se remettra pas avant le prochain scénario, laissera des traînées de sang derrière lui et râlera beaucoup. C’est une vraie plaie.

Et il écope automatiquement d’une nouvelle Séquelle.

Si les dommages sont très supérieurs au

Physique/Vice du personnage, ou s’ils ne sont pas soignés correctement, le personnage meurt.

Cependant, s’il meurt en accomplissant un acte de Rédemption, il est alors pardonné de son passé criminel.

Ce qui lui fait une belle jambe.

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Armement Dans 'Bad Guys’ RPG, vous ne trouverez pas de

table d’armement sophistiqué. Je n’ai jamais cru qu’un couteau faisait beaucoup

moins de dommage qu’une épée, mais plus qu’un silex.

Les armes influent sur la facilité pour toucher, et sur la vitesse nécessaire à s’en remettre.

Ex : Surpris en train de voler des armes de collection, Hervé se bat à l’épée contre le propriétaire armé d’un couteau de cuisine. Hervé a plus d’allonge, il lui suffira de faire un ‘5’ pour toucher. Le proprio doit prendre des risques pour s’approcher, il a moins de marge de manœuvre, bref, il doit faire au moins ‘7’. Mais s’il arrive au corps à corps, c’est le proprio qui aura l’avantage (‘5’) alors qu’Hervé sera encombré par son épée (‘7’).

Quant à la différence des dommages, il suffit de

faire de belles descriptions et de considérer qu’il est plus facile de se remettre d’un coup de poing que d’un coup d’épée.

C’est tout.

Ex : Hervé a 2 en Physique et en Vice. Il encaisse 4 réussites de dommages. Si ces dommages sont dus à une avalanche de coups de poings, il s’en remettra au bout d’un jour ou deux avec un nez cassé. S’ils sont dus à un fusil d’assaut Kalachnikov, Hervé part pour de longs mois d’hôpital et reviendra avec une canne et un anus artificiel.

Notez bien que ces règles ne valent que pour les

joueurs et quelques personnes d’exception. Les gens normaux s’effondrent sous l’impact de la violence et personne ne joue au héros une fois blessé.

En général, brandir une arme suffit amplement à s’assurer la coopération du commun des mortels.

Le cas particulier des armes à feu Je vois déjà vos regards brillants… « Avec un

niveau en Vice suffisant, est-ce que mon personnage encaisse les balles comme le héros du film ‘Scarface’, ou est-ce qu’il les évite comme dans ’Matrix’ ?».

Hum, je dois remettre les choses au clair.

Initiative Pour le tir, la Perception et surtout la Paranoïa

jouent un rôle équivalent au Physique et au Vice pour le combattant au contact.

Résolution Pour toucher quelqu’un avec une arme à feu, il faut

d’abord distinguer la distance, la couverture, et les circonstances. Si on peut toucher sans problème une cible à bout portant avec une seule réussite, il en faut au moins cinq pour jouer au sniper à 800 mètres.

Cependant, attention. Si le tireur réussit à effectuer le nombre de réussites requises, celles-ci s’appliquent directement en dommages, sans soustraction grâce au Vice ou au Physique.

(Exception : si la cible est protégée, par exemple par un gilet pare-balles, elle peut retirer 1 ou 2 réussites aux dommages de l’attaquant).

Si un personnage tente de tirer sur plusieurs

cibles, il doit : 1°- pouvoir le faire (armement adapté, cibles

proches…) ; 2°- faire un jet de dés pour chaque tir et enlever à

chaque fois autant de réussites qu’il y a de cibles au-delà de la première (ou simplement faire BEAUCOUP de réussites sur un seul jet, si le MJ a autre chose à faire que de le regarder lancer plein de dés).

Exemple : Bouquet en main, Hervé sort de sa voiture pour aller voir sa petite maman. Fâchée qu’il ait revendu leur demeure familiale pour l’installer dans une caravane, cette dernière tente de le tuer. Elle sort le fusil à sanglier du grand-père et fait feu sur le fils indigne. Ce dernier, averti par sa paranoïa, se précipite derrière sa voiture. Maman fait feu. Vu qu’il est à couvert, maman devra faire au moins trois réussites. Elle y arrive, malheureusement pour Hervé. Ce dernier encaisse donc 3 réussites en dommages. Heureusement, en traversant la voiture, la balle a perdu beaucoup de sa puissance. Hervé ne subira qu’une réussite en dommage. « Merde, ma chemise Armani est foutue », se dit Hervé alors qu’un flot de sang dégouline de son épaule… « Ne tire pas, maman, je dois rencontrer mon contrôleur judiciaire cet après-midi ! » « J’t’aurai, foutu rej’ton du Diable ! » (PAN). Hervé sort son arme et tente de neutraliser sa génitrice. Il décide d’abattre les deux piquets qui soutiennent l’auvent de la caravane pour qu’il tombe sur sa petite maman. Il y a deux cibles, et Hervé a 4 en Perception. Il ne pourra donc lancer que trois dés pour toucher (au lieu de quatre), et ce, deux fois de suite pendant le tour de combat. « Maman, ce n’est pas très raisonnable à ton âge » dit doucement Hervé en extrayant sa mère de l’auvent de toile pour l’attacher solidement à l’aide de ruban adhésif. « Fils de pute ! » « Oui maman… Ecoute, je suis venu pour faire la paix. J’ai une affaire à te proposer. Tu as encore la vielle collection de timbres de Papa ? Je crois qu’elle a de la valeur …».

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Travers, mon ami …

« Reviens Gamin, c’était pour rire, tu vas pas rester seul dans c’bois ? Gaaaaaamiiinnnn ! » « Tu vois, Rémy, en lui-même, l’enfant n’est pas rentable. C’est plutôt une source d’ennuis. C’est bon, il ne bouge plus. »

Benoît, C’est arrivé près de chez vous

Comment utiliser ses Travers ? Hé oui, vos travers, c’est un peu vos pouvoirs

cosmiques phénoménaux à vous… Mais comment les utiliser ? Chaque personnage possède une Tare. Pour pouvoir utiliser ses Travers, il doit l’assouvir,

c’est-à-dire accomplir ce que lui dicte cette Tare d’une façon psychologiquement satisfaisante.

Il pourra alors faire appel à ses Travers. Il pourra y faire appel autant de fois qu’il a de points dans un Travers particulier. A chaque ‘appel’, son score entier du Travers en question s’appliquera.

Exemple : Hervé a 2 en Vice et 1 en Arnaque. Il a pour Tare ‘Alcoolisme’. S’il fait la fête et picole un bon coup, il pourra faire appel 2 fois à son Vice (= 2 réussites automatiques dans un domaine physique à chaque utilisation) et une fois à l’Arnaque avant d’avoir besoin de picoler de nouveau afin de ‘recharger ses batteries’.

Si le personnage n’utilise pas ses points de

Travers, mais attend trop longtemps sans ré-assouvir sa Tare, il perd la capacité d’utiliser ses Travers…

Exemple : Totalement ivre, Hervé est embarqué par la maréchaussée, et jeté en cellule de dégrisement où on l’oublie jusqu’au lendemain soir. Après 24 heures sans une goutte d’alcool, Hervé est au bord de l’épilepsie. Le malaise et le manque l’empêchent d’utiliser ses Travers jusqu’à ce qu’il ait picolé à nouveau.

Combien de temps persistent les effets d’un Travers ?

Un certain temps. En général, le temps nécessaire pour accomplir une séquence sans coupure.

C’est le maître de jeu qui décide quand s’estompent les effets directs de l’utilisation d’un travers. En général, le joueur sent qu’ils vont s’estomper et peut s’arranger pour ne pas être pris au dépourvu.

Ex : Hervé a besoin de s’acheter un flingue. Il a 2 en Fourgue. Il déclenche un point de fourgue, et passe une heure à donner des coups de fils. Puis, se sentant fléchir, il peut décider de dépenser un nouveau point. Ou de picoler un peu pour ‘recharger les accus’. Hervé mène un combat de boxe clandestin. Il a 2 en Vice, et jette un point dans la ‘boîte à

emmerdes’. Il mène sans problème. Au second round (de boxe, c’est-à-dire plusieurs minutes), il se sent fléchir. Hervé décide de ne pas re-dépenser de points de Vice tout de suite. Il compte passer le deuxième round à être mis en difficulté pour faire monter les paris, puis re-dépenser un point pour battre son partenaire qui fatigue. S’il ne réussit pas, il n’aura plus de points à dépenser jusqu’à la fin du combat, sauf si son coach a prévu une petite bière…

Notez que si le personnage aime bien entourer

l’assouvissement d’un certain rituel, il n’en a pas besoin. Cependant, si l’assouvissement est vraiment de mauvaise qualité, il ne donnera qu’UN seul point à dépenser.

Exemple : Sortant de sa cellule de dégrisement, Hervé a une soif du tonnerre. Il a malheureusement un rendez-vous urgent et pas de véhicule. Hervé fait les poubelles à la va-vite, trouve un flacon de lave-vitre, l’avale d’un trait et vomit longuement. Hervé se sent un peu mieux. Il va pouvoir jeter un point dans la boite à emmerdes pour voler une voiture. La vie est dure, parfois.

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La boîte de Pandore

- « Le con ! Il n’oserait tout de même pas… » - « Les cons, ça ose tout. Et c’est même à ça qu’on les reconnaît. »

Audiart, Les Tontons flingueurs La boîte de Pandore, ou ‘boîte à emmerdes’, est un

moyen permettant aux joueurs de tricher. Absolument pas inspirée de la géniale boîte à Ubik

de Rétrofutur, la boîte de Pandore (ou ‘boîte à emmerdes’) est un récipient dans lequel vos joueurs jettent des pions/dés/capsules de bière pour utiliser les bonus honteux liés à leur Travers, et réussir du premier coup l’action qui leur vaudra peut-être 15 ans de prison.

Comment l’utiliser ? Tout d’abord, c’est un instrument servant à

pimenter et relancer le scénario. Il représente la part de risque et de mauvais Karma

que vos joueurs accumulent progressivement durant vos parties. C’est un compteur qui rend visible la tension ambiante.

Ils s’attendent à un moment où un autre, à avoir le plaisir masochiste de payer pour leurs crimes. La boîte de Pandore est là pour leur offrir ce plaisir.

Les dix premiers points sont ‘gratuits’. Oh, ne le

dites pas aux joueurs. Lancez les dés… Prenez un air conspirateur. Mais il ne leur arrivera rien de grave de ce fait.

Ensuite, videz-la (notez les dix premiers points). Le

compteur repart à zéro. Maintenant, lancez un dé chaque fois qu’un joueur utilise un point d’emmerdes. Vous les verrez pâlir.

Jusqu’à cinq points d’emmerdes, si vous faites avec votre D10 plus que le nombre de points présent dans votre boîte, il ne se passe rien. Ouf.

Sinon, les ennuis commencent… Consultez la table adéquate si vous n’avez pas d’idée. (voire plus bas)

Au-delà de 6, il y a une chance sur deux (1D2) qu’il

se passe quelque chose. Sinon, toujours rien. Il y a deux types d’ennuis. Les ‘mineurs’, et les

‘graves’. Les ‘graves’ ont cependant un intérêt. Ils remettent

le compteur de la boîte à zéro. Vous videz la ‘boite à emmerdes’ et notez les points présents (que vous ajoutez aux 10 précédents). Le compteur repart à zéro.

De même, si vos joueurs arrivent à 10 points

d’emmerdes sans s’être attirés les foudres divines, le compteur repart à zéro. (Et vous ajoutez les 10 points aux 10 précédents).

Les joueurs pourront alors souffler un peu…Mais le compteur tournera ainsi jusqu’à la fin de la partie… N’oubliez pas de comptabiliser les ‘points d’emmerdes’, ils compteront pour l’expérience (Voir règles optionnelles de la partie FAQ).

Exemple : Il y a 4 points dans la boite de Pandore. Hervé utilise son Travers Vice pour voler une voiture. Il jette donc 1 pion dans la boite. Le maître de jeu lance alors un dé et fait ‘5’. Les ennuis commencent. Il lance un D10 sur la table d’emmerdements et fait un ‘2’. C’est un ennui mineur, mais qui implique que le PJ signale sa présence. Hervé déclenche involontairement l’alarme de la voiture.

Tables d’emmerdements (1 à 5, mineurs ; 6 à 10, graves) 1 Le personnage est pris d’une envie pressante

(toilettes, démangeaisons, soif inextinguible). Il DOIT la satisfaire, sous peine d’être incapable d’utiliser ses Travers.

2 Le personnage signale sa présence (il éternue, perd sa fausse moustache, laisse tomber le cadavre qu’il transporte, tire un coup de feu par erreur).

3 Le personnage rencontre la mauvaise personne (quelqu’un qui le connaît et ne l’aime pas, ou quelqu’un qui ne devrait pas connaître ses activités : sa femme, son fils, son banquier..).

4 Le personnage se perd ou ne retrouve pas quelque chose. (Ses clefs, son chemin pendant une course poursuite).

5 Le personnage transmet sa poisse à l’un de ses collègues. L’un des éléments déjà cités frappe un compagnon au hasard, qui risque de lui en vouloir un peu.

6 Le personnage se fait mal : muscle froissé, vision brouillée, migraine effroyable… Il a BESOIN d’assouvir sa Tare très vite sous peine de n’être plus qu’une masse douloureuse et amorphe… Séquelles possibles.

7 Le personnage perd ou casse quelque chose d’important. (Poum le flingue. Boum le vase Ming. Pan la voiture…).

8 Quelque part, quelque chose se passe mal (on trouve la preuve d’un des crimes du PJ, son réseau a des problèmes, sa femme se fait agresser…).

9 Involontairement, le personnage fait prendre un risque effroyable à l’un de ses collègues (il le dénonce involontairement, lui tire dessus, manque de l’écraser, ment maladroitement à sa femme…). Séquelles possibles. Pour l’autre.

10 Catastrophe, émeute, tremblement de terre, incendie, manifestation, cars de police, bagarre générale, carambolage… C’est la pagaille… Séquelles possibles pour tout le monde.

Note : choisissez un résultat qui vous semble

probant aux vues de l’action du PJ… Bon, soyons nets. Le principal intérêt de cette

fichue boîte est de permettre aux bonnes choses d’arriver au bon moment.

Attention ! Qu’une catastrophe frappe ne signifie pas nécessairement que le PJ rate ce qu’il fait, mais plutôt qu’il le réussit au prix de complications imprévues. Tout dépend de l’action en question.

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Si vos joueurs s’enlisent dans une situation sans intérêt, et tentent de passer à autre chose en utilisant un point d’emmerde, laissez faire et ne déclenchez pas les hostilités..

Si au contraire tout est trop facile aux joueurs et qu’ils risquent l’ennui, résoudre un problème sera le bienvenu. Déclenchez-le.

N’oubliez pas le résultat ‘8’ : « Quelque part, quelque chose se passe mal ». Au pire, prétendez à un problème à retardement.

Ce système de compteur régulièrement remis à zéro permet aux joueurs de tenter le diable et de souffler un peu.

Tables des Séquelles

1 à 5 Rien pour cette fois. 6 Violente angoisse. Le personnage doit

assouvir au plus vite sa Tare sous peine de faire une crise d’angoisse.

7 Séquelles psychologiques. Le personnage développe une Phobie (quelque chose qu’il ne peut pas faire) ou une Compulsion (quelque chose qu’il se sent obligé de faire).

8 Séquelle physique mineure. Le personnage pourra arborer une magnifique balafre, boitera légèrement, perdra quelques dents, un ou deux doigts…

9 Séquelle physique majeure. Le personnage perd l’usage d’une de ses mains, doit marcher avec une canne, perd un œil, devra prendre des médicaments à vie…

10 Nouvelle Tare ! Le personnage développe une nouvelle Tare pour compenser le choc. Suivant les circonstances, il peut abandonner l’ancienne (quelle ingratitude) ou vivre avec les deux (quel courage !).

Les Séquelles peuvent être traitées par des

spécialistes (chirurgien, psychiatre…), ignorées grâce aux Travers (drogue, fiesta…) mais seule la Rédemption leur donnerait un sens positif (« Comme tu vois, j’ai fais pas mal de conneries. Mais comme j’ai souffert dans ma chair, je suis capable de te comprendre. Je suis là pour toi »).

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Expérience et progression

- « C’est à qui cette moto ? » - « C’est pas une moto, c’est un chopper, bébé. » - « Bon, à qui est ce chopper ? » - « A Z, bébé. » - « C’est qui, Z? » - « Z, c’est un pauvre gars qui est en enfer… »

Le boxeur, Pulp fiction Bonne nouvelle, vous venez de survivre à un

scénario de ‘Bad Guys’ RPG. Vous allez enfin pouvoir passer votre temps de

façon constructive : vous soûler, et dépenser votre fric mal acquis, par exemple.

Bien, parlons de l’expérience. Au prix d’un travail considérable, vous pouvez

déplacer un point d’une caractéristique vers une autre. (Vous laissez tomber Lacan et vous vous mettez à la gonflette).

Mais ce n’est pas de cela que vous voulez entendre parler, bande de petits maffieux.

Bien. Toute personne survivant à un scénario gagne un point de Travers, qu’il place de préférence là où il a excellé durant l’histoire.

Mauvaise nouvelle, il n’y a que cinq emplacements

pour une Caractéristique/Travers. Si vous placez votre point de Travers sur une case ‘occupée’ par un point de Profil, ce dernier disparaît. (Et ne me faites pas croire que vous aurez préalablement travaillé six mois pour le déplacer).

Prenons un exemple : Hervé a deux points de Physique, et trois de Vice. S’il prend un nouveau point de Vice, il ne lui reste qu’un dé de Physique. Petit à petit, le vice ronge Hervé, le rendant incapable de toute vie ‘normale’. Un vrai criminel endurci… Si par malheur il gagnait encore un point de vice, il deviendrait une loque dépendant entièrement de sa Tare pour accomplir la moindre action.

Lorsqu’il perd son dernier ‘Dé libre’ (vous savez,

celui qui est censé être d’une couleur différente), un personnage ne peut plus faire de réussites critiques, ni d’échecs du même nom. Par contre, il aura toujours droit aux ‘cadeaux’ de la ‘boîte à emmerdes’.

La recherche de Rédemption : La seule façon de ne pas recevoir de points de

Travers est d’avoir trouvé un moyen de se consacrer à sa Rédemption pendant le scénario. Si le personnage a pris des risques considérables, et a eu un role-play digne d’éloge, il peut même, éventuellement, retirer un de ses points de Travers déjà présents sur sa fiche.

Avec l’accord du Maître du jeu…

Exemple : Hervé a un enfant. Or sa famille est sa rédemption. Il réussit à gérer de front sa double vie

de ‘gangster’ et de ‘papa gâteau’. Malgré un timing serré, il va à son anniversaire de son enfant, se rend à l’école, lui téléphone… Le personnage ne gagne pas de point de travers à la fin du scénario. S’il avait risqué sa vie pour son fils et tenté de vraiment changer pour lui, il aurait peut-être perdu un point.

Si le personnage a appris de nouvelles

compétences durant le scénario, il peut en rajouter la liste à son métier.

Nous pouvons donc voir qu’un personnage se

dégrade en général plus qu’il ne se développe… Ce n’est cependant pas tout à fait vrai. Au fil des

scénarios, il va accumuler les contacts, les bons plans et monter son ‘réseau’.

Ce système d’expérience avancé est proposé dans la partie FAQ.

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FAQ, des questions, toujours des questions…

« On me demande souvent si je connais Tyler Dorden… » « Moi je te dis, ne sois jamais complet. » « Moi je te dis, ne sois jamais satisfait. » « Tu veux me rendre un service ? Frappe-moi aussi fort que tu peux. »

Fight club

Comment appeler le Maître de jeu dans ‘Bad Guys’ RPG ? Je ne sais pas, moi. Le Parrain ? Le capo di tutti

Capi ? Le Juge d’application des peines ?

Quelle est la durée moyenne d’une partie de ‘Bad Guys’ ? Ce jeu a été crée pour permettre de matérialiser

les ‘trips’ contemporains de vos joueurs pour des parties rapides et forcenées de 2 à 4 heures. Rien n’interdit cependant de faire jouer plus

longuement en enchaînant les scénarios, ou en préparant des campagnes de longue haleine (exemple : le scénario La Modelo).

Peut-on y faire jouer en campagne, et dans ce cas comment gérer les possessions et les responsabilités des joueurs ? Tant que vous vous amusez… J’avais songé à un système d’expérience basé sur

le nombre de points d’emmerdements que le Maître du jeu a comptabilisé. Ces points seraient partagés entre les joueurs en fin de partie pour quantifier leur réseau de relation et leurs investissements.

J’appelle cela la ‘gestion de réseau’.

Ex : Hervé aide un ami qui sort de prison à régler ses dettes et tire trois jeunes roumaines des griffes d’une secte satanique. Hervé a 5 points d’emmerdement à la fin du scénario. Il en investit 2 dans son ami, qui devient son lieutenant attitré, et un pour chaque fille, qu’il pose sur le trottoir. Hervé est maintenant à la tête d’un mini-réseau de prostitution et a un maquereau à ses ordres. Au prochain scénario, Hervé aura suffisamment de ‘points d’emmerdement’ pour investir dans une cave où ses filles pourront travailler (3 points) et ouvrira un site Internet destiné à recruter des mannequins des pays de l’Est (2 points).

Attention, pour investir des points, le personnage

doit pouvoir le faire (généralement parce qu’il en a la compétence, les moyens, ou parce qu’il a rencontré les personnes en question dans le scénario et qu’il est en bons termes avec elles ou qu’il peut les contraindre à quelque chose…).

Plus une action est importante, plus elle nécessite de points. Plus on investit de points, plus elle a tendance à être fiable…

Bien entendu, la valeur (en point) investie dans une action peut disparaître (mort, embrouilles) ou diminuer (perte de respect).

Bien entendu, un personnage en cavale ou en prison a beaucoup de mal à investir. Ou alors, à une autre échelle…

Naturellement, il est possible d’investir à plusieurs dans un réseau. On est alors associés. Attention aux coups en traître…

Note : Les joueurs ne peuvent accumuler des points d’emmerdement que pendant les parties. Entre les scénarios, ils ne peuvent que les dépenser. Ce serait trop facile, sinon…

Le système précédent m’intéresse, mais il ne tient pas compte de l’argent disponible, ni des faveurs gagnées en partie, ni des coups de génie… Hé bien, gérez tout ça au pif ! Mais gérez-le… Avec le même nombre de points d’emmerdes, un

junkie investira dans un squat et dans un dealer fiable, alors qu’un chef maffieux friqué ouvrira un casino et s’offrira les faveurs exclusives d’une call girl de luxe.

Faites plaisir aux joueurs ! Lancez les dés d’un air mystérieux et contemplez gravement le résultat en déclarant : « Ok, tu te débrouilles pour que ça marche… »

Résultat garanti. Erection assurée. Laissez-vos joueurs faire de jolis organigrammes

de leur réseau. Vous vous en servirez dans vos prochains scénarios.

Quelles sont les possessions des personnages lors de leur création ? Ce que vous jugez nécessaire. Mais n’oubliez pas

que si les PJs avaient ce qu’ils voulaient, ils ne prendraient pas le risque que représente le scénario. Si vous voulez, vous pouvez vous inspirer du

système d’expérience basé sur les points d’emmerdements. Les PJs peuvent investir en matériel ‘spécial’ et contacts un nombre de points équivalent à leurs points de Travers de départ.

Exemple : 1 point : une arme, un contact. 2 points : des faux papiers, un associé. 3 points, une bonne planque, une belle voiture…

Ce peut être une bonne idée de tout mettre en commun pour créer un petit trafic…

De plus, s’ils ont une bonne respectabilité, ils ont peut-être de bonnes ressources…

Comment vaincre quelqu’un de plus fort que moi ? Ahhh, la bonne question !

Prenons un exemple. Hervé est en prison et participe à des combats clandestins. Hervé va bientôt affronter Dolphi le chef de la Fraternité aryenne, un monstre musculeux. Hervé a 2 en Vice, l’autre a 4…Logiquement, Hervé va se faire défoncer la tête.

Sa seule chance est de profiter des faiblesses de son adversaire.

En profitant de la Tare de l’autre ou en l’empêchant de l’assouvir.

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Ex : Dolphi est accro aux amphétamines (c’est sa Tare). Hervé peut en profiter pour lui fournir une mauvaise came (qui le rendra malade) ou pour couper son approvisionnement (ce qui le rendra incapable d’utiliser ses travers).

En profitant de ses Séquelles : Les séquelles sont

des faiblesses liées au personnage. Elles le rendent prévisible.

Ex : Suite à ses combats, Dolphi l’Aryen a une rotule fragile et n’y voit pas très bien de l’œil gauche. Si Hervé le découvre, il aura un énorme avantage en combat en se plaçant systématiquement sur la gauche de son adversaire et en frappant la rotule fragilisée…

Enfin, on peut profiter de la Rédemption de l’autre

(mais c’est très lâche). Ex : Hervé découvre que Dolphi aime d’un amour très pur Karl, son voisin de chambre. C’est sa rédemption dans ce monde de brutes… Pendant le combat, Hervé fait remarquer à Dolphi que son copain Mamadou est assis à côté de Karl. Et qu’il a un rasoir dans la poche…

Il existe bien d’autres façons de tricher. Hervé

pourrait se droguer comme un cycliste bulgare, glisser des fers à repasser dans ses gants, apprendre à un gardien que c’est Dolphi qui a violé sa sœur il y a 4 ans…

Utilisez votre imagination : vous êtes des ‘Bad

Guys’, que diable !

Peut-on faire jouer de filles à ‘Bad Guys’ ? Les filles sont des êtres naturellement cruels et

impitoyables. Elles font donc d’excellents joueurs de ‘Bad Guys’.

Notez cependant que ‘Bad Girls’ fait plutôt penser à un titre de téléfilm érotique.

Doit -t -on appliquer la même règle de création aux personnages non joueurs ? Non ! Les règles sont là pour avantager et

caractériser pour les PJs. Si vous avez besoin de créer un PNJ en un tour de main, considérez qu’un type normal a un score de 2 dans toutes ses caractéristiques. Il met en moyenne 2 ou 3 rounds d’action pour avoir un succès. (Note : un round = quelques secondes, le temps de faire normalement UNE action rapide).

Un bon professionnel a un score de 3 dans la caractéristique appropriée, et a un score de 1 dans l’équivalent d’un travers qui lui donne un succès automatique.

Je lis qu’un personnage gravement blessé peut faire appel à ses Travers pour surmonter ses faiblesses. Comment fait -il si son travers n’a rien à voir avec le Physique? D’une manière plus générale, peut-on faire appel à la ‘boîte à emmerdes’ sans avoir de points de Travers ? Pour surmonter la douleur, un Vicieux fera appel à

sa dureté, un Paranoïaque à sa volonté, un Arnaqueur se convaincra que ce n’est pas si grave et un Fourgue ne voudra pas qu’on le voie dans un tel état de faiblesse.

D’une façon générale, il est possible de faire appel à l’énergie du désespoir pour lancer un point dans la ‘boîte à emmerdes’ sans avoir le Travers approprié avec l’accord du MJ.

Dans ce cas, il n’y a pas de réussites automatiques, l’action devient simplement un peu plus facile.

Cependant, les effets ne dureront pas longtemps, et le MJ lancera un jet de risque comme si la ‘boîte à emmerdes’ possédait déjà 15 points.

Il y a donc une 1 chance sur 2 qu’une ‘emmerde’ se produise. Sans remettre pour autant le compteur à 0.

Exemple : La maman d’Hervé est maintenant un personnage joueur. Poursuivie par les associés de son fils, elle tente de leur échapper en voiture. Le problème est qu’elle n’a pratiquement jamais conduit de véhicule. (C’était le rôle de feu son époux). Elle lance un regard langoureux au MJ, qui lui accorde un le droit de lancer un point dans la ‘boîte à emmerdes’. Maman Convenant a 2 en Physique (la conduite est une suite de réflexes acquis. Pour un pilote pro qui en ferait une science, ce serait plutôt la Perception). La difficulté d’un tel jet serait normalement de ‘10’ (impossible), mais le MJ généreux lui permet une difficulté de 7 (Difficile). Maman réussit son jet, et avec un ‘8’ et un ‘9’, elle distance ses poursuivants. Le maître de jeu (Pardon ,le Juge d’application des peines…) lance 1D2, et fait ‘2’. C’est une catastrophe. Il relance un D10, et obtient ‘10’ : Maman Convenant déclenche un carambolage…

Mon joueur professionnel a ‘4’ en Paranoïa ? Est-il devenu aussi compétent qu’un sniper ? Je savais bien qu’on trouverait une façon de

détourner les règles. Félicitation ! Désolé, les réussites automatiques ne s’appliquent

qu’aux domaines que le personnage maîtrise. Ce personnage est peut-être devenu très bon en tir, mais à courte distance. Tenter une action qu’on ne maîtrise pas est une excellente occasion de déchaîner une catastrophe.

Puis -je jouer un tueur en série cannibale ? Si tu veux. Mais je crois que tu n’as pas compris le

propos du jeu. Les ‘Bad Guys’ ont dans le fond l’envie de s’en sortir, mais sont trop lâches pour accepter de faire face à leurs démons.

Ils choisissent une certaine facilité. Incarner un truand touché par ‘la tentation de

l’innocence’ me semble plus intéressant que de jouer un x ème émule d’Hannibal Lecter.

(Quoi qu’il soit rassurant de rencontrer dans l’univers de ‘Bad Guys’ un être humain qui pense que l’homme est vraiment bon).

Pourquoi ce refus de fournir des caractéristiques d’armes ? Parce que ça n’a aucun intérêt ! Nous sommes

‘dans un film’. Le calibre 5,56 Nato fait autant de dommage aux PJs que le calibre 38. Avez-vous envie de tuer vos PJs au nom de chiffres effroyablement justes ? Et qu’est-ce qui vous empêche de diminuer, augmenter les dommages ?

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Le’ réalisme’, c’est pour les autres. Les PNJs. Eux subissent la différence de plein fouet.

Les PJs meurent, sont blessés parce qu’ils ont pris un risque… Si ça ne pouvait pas arriver (le risque), le jeu ne serait pas excitant. Mais ce risque dépend finalement d’eux, et des problèmes définis par le scénario.

Bad Guys est avant tout un jeu d’ambiance. Je recommande aux amateurs de réalisme de se

procurer ‘Morrow project’ RPG. On y apprend comment calculer le taux de pénétration d’un projectile dans le corps. C’est bien. C’est un autre style.

Comment créer des scénarios pour ‘Bad Guys’ RPG? C’est très simple. Prenez votre ville,

arrondissement ou quartier. Partagez-le en factions. Prenez trois projets ou événements le concernant et décidez qu’il s’agit en fait de trafics au service des factions.

Puis prenez un fait divers et reliez-le à ce qui précède.

Ex : Un membre du personnel municipal du cadastre est assassiné en pleine nuit dans une école maternelle en construction, située en pleine banlieue ‘chaude’, ‘Les Suzettes’. Une bande de jeunes est accusée du meurtre, dont le petit frère d’un PJ. Le mort avait découvert que le terrain de construction servait de décharge illégale d’enfouissement à une grosse entreprise spécialisée dans la chimie industrielle (Pharmatex). Le sous-sol de l’école est donc farci de produits hautement toxiques. Le député-maire, M Crouillard, est un élu du parti politique xénophobe ‘France Eternelle’ . Au courant de la nature délétère du terrain, il a accepté de fermer les yeux contre un bon dessous de table. Il a fait disparaître les rapports préliminaires et a fait taire les employés du cadastre au courant. Mais l’un d’entre eux a refusé de coopérer. Il est parti en pleine nuit faire des prélèvements dans les fondations de l’école, pour tomber sous les coups de trois membres du service d’ordre de ‘France éternelle’ . Les personnages feront-ils éclater le scandale ? Ou toucheront-ils un bon dessous de table pour inscrire leurs gosses dans une autre maternelle ?

Voir aussi la partie ‘Outils scénaristiques’.

Est- ce que ce jeu n’est pas un peu éprouvant pour les personnages ? » Je n’aime pas les maîtres qui s’amusent à torturer

leurs joueurs, ou les prennent pour des cons. Mais ne nous y trompons pas : les joueurs aiment que leurs personnages en bavent, surtout s’ils ont le sentiment de pouvoir les développer grâce à cela (voir plus haut les règles sur l’investissement des points d’emmerdements).

C’est dans cette optique que j’ai créé ce jeu. Le terme ‘Handicap’ désignait la charge

supplémentaire que l’on mettait sur les meilleurs chevaux pour les faire concourir avec les autres. En ce sens, les personnages de ‘Bad Guys’ sont des

handicapés parce que ce sont des êtres hors du commun.

Bien que ce jeu soit avant tout dédié aux scénarios d’humour noir bien rythmés, il laisse une grande latitude aux personnages quant aux choix personnels, réellement important pour eux.

S’ils réussissent à s’en tirer malgré tout, ils auront toutes les raisons d’être fiers d’eux.

Sinon, un destin tragique, une mort cinématographique en tentant d’affronter leurs démons leur laissera un meilleur souvenir qu’une existence misérable.

Finalement, Dieu est là où on le laisse entrer.

Pourquoi ne pas définir d’avantage l’univers de ‘Bad Guys’ ? Noms. Nombres. Dates. Caractéristiques.

Descriptions synthétiques… La Cité des mensonges, Laelith… Il y a pléthore de bons univers, très détaillé.

Plutôt que de lancer un nouveau véhicule dont la carrosserie tenterait de briller autant que ses illustres prédécesseurs, ‘Bad Guys’ RPG essai de s’intéresser au moteur.

On peut dépecer le film ‘Snatch’, la série ‘NYPD Blues’ pour l’étendre à plat, en faire l’inventaire, combler les trous pour en faire un univers de jeu complet et cohérent (JRTM ?).

Je préfère la démarche inverse : je veux réduire l’histoire. En extraire les éléments dynamiques et les lancer sur les personnages.

Je ne voulais pas qu’on se demande : « Comment lancer une histoire sur ce bon décor ? » mais « Maintenant que j’ai une bonne histoire, comment vais-je mettre en scène le décor ? »

C’est très égoïste, mais quand j’ai enfin le thème, l’intrigue, les personnages… pour moi, le décor vient tout seul.

Les questions que je me pose sont plutôt les

suivantes. Comment impliquer les personnages ? Comment établir les lignes directrices ? Comment placer les antagonismes ?

Les scénarios préfèrent donner des pistes simples aux MJs, et se préoccupent davantage des interactions des personnages avec l’univers du jeu que de définir cet univers par le détail.

(La partie ‘Outils scénaristiques’ propose quelques éléments de mise en place de ces ‘moteurs’).

J’ai cependant fait un petit effort dans ce sens en

décrivant un peu plus complètement la ville de Necy-les-bains dans le dernier scénario, ‘Voir c’est croire’.

D’où provient l’idée tordue de faire jouer des criminels tarés ? Je trouve que l’ignominie potentielle des

personnages de Jdr est souvent sous utilisée pour de mauvaises raisons.

Très peu de gens ont envie de sauver le monde. Par contre, travailler activement à son propre ‘bien’

intéresse tout le monde. Si cela implique de devoir heurter sa morale, c’est à mon avis un défi plus intéressant que d’attaquer un méchant dont on n’a rien à faire.

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Au pire, on peut bien rire… Et puis les gens sont souvent plus attachants par leurs Travers que par leurs qualités…

J’avais envie d’un jeu contemporain à la Trauma,

rigolo à la façon d’In nomine, plein d’embrouilles à la Nightprowler. Et tordu à la Conspiration.

Un jeu qui soit construit autours des PJs et de leurs agissements.

Et puis, il y a cet univers fascinant des films ‘noirs’,

des polars et des films de gangsters que j’aurais aimé retrouver autour d’une table de jeu.

Dernier point : j’ai toujours pensé que le réalisme

était une erreur en Jdr. L’essentiel est de permettre aux joueurs de mettre en place une bonne histoire où ils ont leur place.

Et de s’amuser… Enfin, moi, pour c’que j’en dis…

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Scénarios

« La balle qui te tuera, tu l’entendras pas siffler. » - « Putain, il a voulu dire quoi, ce type ? » - « Chais pas. »

Les vilains

Chapitre un : Le Hollandais volant. (voir page 2)

Chapitre deux : Sleeping with my enemy.

Le PJ se réveille en sursaut ! Il n’a pas rêvé : la femme de son Parrain dort dans son lit au milieu des bouteilles de bibines vides.

Merde. Il devait juste lui faire passer une bonne soirée en ville, son mari ‘N’ayant pas le temps pour ces bêtises’.

Le Boss l’appelle justement. Il est inquiet. Sa fille chérie n’est pas rentrée de la nuit. Il lui demande d’aller vérifier avec ses associés si elle n’est pas retournée au squat qu’elle affectionne, bien qu’il le lui ait interdit.

Problème : La fille en question, Hélène, est

amoureuse du PJ (quel Dom Juan !). L’ayant surpris de loin en train de monter dans sa chambre avec sa mère, son petit cœur s’est brisé et elle est retombée dans la toxicomanie.

Elle n’avait pas remis les pieds au Squat depuis 6 mois et les choses y ont changé. Le nouveau dealer ne la connaît pas, et pense qu’elle est une classique fugueuse. Il en a donc profité pour la revendre à un réseau de traite des blanches. Hélène attend dans une cave de banlieue de partir faire un beau voyage au Maghreb…

Remonter sa piste ne sera pas facile, et ses nouveaux propriétaires ne sont pas des tendres. Une fois récupérée, elle fait part de sa passion et de sa rancœur à l’élu de son cœur. Si ce dernier n’accepte pas de coucher avec elle, elle le dénoncera à Papa.

La jeunesse est cruelle, parfois. Si tout se passe bien, le PJ et ses amis seront

chaudement félicités par le Papa maffieux, sous le regard gêné de sa femme.

Dernier petit service. Peut-il en profiter pour

ramener sa chère Maman à l’aéroport ? Pendant le voyage, grand-maman lui posera la

main sur la cuisse et lui proposera la botte. Jamais deux sans trois ?

Chapitre trois : Qu’Azoum soit avec toi.

Les PJs sont des porteurs de valise. Ils participent activement à un juteux trafic de blanchiment d’argent.

Bien qu’ils n’en fassent pas partie, ils travaillent pour la secte Azoum Ayahuaka, une église favorisant

la recherche du Dieu intérieur par la méditation sensuelle et la prise de narcotiques surpuissants.

Une fois par mois, le gourou Azoum (Yuri Brejnev) leur confie une valise scellée contenant en général près de 100.000 Euros, qu’ils doivent faire passer en Suisse en évitant la douane.

Une fois en Suisse, ils doivent se rendre à une petite ville de la frontière Allemande et donner le ‘paquet’ au numéro 2 de la secte, Krishna (José Mambrax). Celui-ci leur reverse une somme de 10.000 Euros. De l’argent facilement gagné.

(Note : Les PJs voient la secte comme la poule aux œufs d’or et préfèrent garder leur ‘rente’ mensuelle plutôt que se casser avec la valise. Et puis ces gens sont bizarres…)

Le problème est que leur statut d’incroyants fait

jaser. Afin d’éviter d’être mal vu, les PJs se sont prêtés à une cérémonie de baptême parfaitement orgiaque.

Les PJs ne le savent pas, mais la drogue de baptême a été mal préparée. De nombreux flash-back hallucinatoires s’empareront d’eux pendant toute cette histoire. Le voyage vers la Suisse promet donc d’être gai.

Le départ se fait donc dans la soirée du lendemain

de la dite cérémonie (les PJs sont rentrés chez eux pour se remettre). Ils roulent toute la nuit. Tout se passe bien, jusqu’à ce qu’une première crise d’hallucination les frappe à la frontière, au petit matin.

« Riton, reste calme. Je crois que ce douanier a des antennes ! ».

Tout va alors aller de mal en pis. - Les PJs savent qu’ils risquent une autre crise à

tout moment (ils savent ce qu’est un flash-back dû à une mauvaise came).

- Les PJs apprennent (journaux, radio, télé) que la secte ‘Azoum Ayahuaska’ vient de commettre un sympathique suicide collectif. Son chef aurait disparu.

- Les PJs apprennent qu’ils sont recherchés (mais seulement en tant que témoins des événements).

- De plus, ils ont l’impression d’être suivis. Il est à parier que nos personnages songeront

plutôt à s’emparer de l’argent de la valise et à partir à l’étranger.

Le problème est qu’il n’y a pas d’argent dans la valise. Celle-ci ne contient que des documents officiels écrits en russe, ainsi que 800 grammes d’Uranium enrichi (dans un paquet jaune frappé du symbole radioactif).

La vérité ? Azoum, faux gourou mais ex-agent du

KGB, s’est expatrié alors qu’il allait être mis en examen au moment du démantèlement de l’empire soviétique. Il a emmené avec lui quelques babioles qui pourraient fort ennuyer ses anciens chefs s’ils s’en prenaient à lui (preuves de détournements, trafic de produit radioactif).

Simplement, son statut ‘d’être élu’ a fini par lui monter à la tête. Il s’est mis dans l’idée de renouer avec ses anciens patrons pour les faire chanter.

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Cela s’est avéré être une mauvaise idée, puisque ceux-ci ont détaché une équipe de choc (5 hommes des Spetsnaz, l’équivalent soviétique du RAID) pour le faire disparaître.

Hélas, un peu dépassé par l’ampleur de la tâche, ces derniers ont raté l’exfiltration en douceur du Gourou de la résidence de la secte. Ils y ont donc mis le feu et abattu tous ceux qui sortaient.

Les Russes sont donc sur la piste des joueurs. Ils peuvent les retrouver sans trop de peine en raison des rayonnements radioactifs de leur cargaison.

Après leurs exploits de la veille, ils se sont débarrassé de leur armement. (Ils ne tiennent pas à être accusés du massacre si la police les ‘coinçait’ avec…).

Ils tenteront donc de s’emparer de la valise avec un minimum de violence, mais si on leur résis te, ils se ré-équiperont en conséquence avant de reprendre la traque…

Le principe de ce scénario est de faire lentement

monter la paranoïa des joueurs (la vraie, pas la caractéristique) en alternant menace réelle et supposée.

Les PJs ont donc principalement 4 choix : - Tout planter là et partir (mauvaise idée sans

argent ni ressource). - Se rendre au point de rendez-vous (Krishna et

Azoum y seront, les PJs seront payés, mais les forces spéciales arriveront peu après et tenteront de ‘nettoyer’ tout le monde)

- Déchiffrer tant bien que mal quelques documents (ou capturer et faire parler un agent) et balancer le ‘paquet’ à l’ambassade de Russie (Ils ne toucheront rien, mais auront la vie sauve)

- Trouver un acheteur (les documents auront du mal à trouver preneur, mais l’uranium sera acheté 500.000 dollars rubis sur l’ongle par un acheteur anonyme de la banque du Bahreïn. Six mois plus tard, il servira à fabriquer une bombe ‘sale’ qui sera utilisée pour un attentat.

Dieu reconnaîtra les siens. Epilogue :

- « C’était quoi ce bruit a côté ? On aurait dit une bombe ? » - « Riton, reste calme. Je crois que tu brilles dans le noir ! » - « C’est encore une hallu. Bon sang, elle arrêtera quand d’agir cette foutue came ? »

Chapitre quatre : Les histoires d’amour finissent mal…

« Cette fille est trop bien pour toi. Pour elle, tu vas commencer une nouvelle vie.

Tu vas tout laisser tomber. Devenir un homme nouveau.

Mais avant d’en finir, tu dois faire ce dernier coup. » Le personnage est écartelé entre son désir d’aider

ses amis, et son envie de tout plaquer pour partir avec Cécile, l’amour de sa vie.

Il a enfin trouvé sa Rédemption et elle est aussi surprise que lui de la force de leur amour réciproque.

Par une étrange coïncidence, elle est entrée dans

sa vie en même temps que ses vieux potes en cavale pour un braquage qui a mal tourné.

La nuit, il est avec elle. Le jour, il ravitaille ses potes planqués dans une cave.

Deux mondes parfaitement clos, hermétiques l’un à l’autre.

Cela ne peut plus durer. Il ne veut plus de cette vie

de criminel. Mais ses potes l’ont toujours soutenu, et la loyauté est une valeur rare. Il ne peut pas les laisser tomber.

C’est pourquoi il a accepté leur proposition. Pour partir à l’étranger, il leur faut beaucoup d’argent. Il a été décidé de braquer un fourgon bancaire, de partager l’argent à la planque, et de se séparer. Il va enfin pouvoir se consacrer à celle qu’il aime. Après ce dernier coup.

Comment va se dérouler ce scénario : fournissez

quelques éléments aux joueurs, et laissez-les décider de la façon de procéder.

Leur plan marchera. Cependant, le retour sera plus compliqué… Explication : Cécile est un tueur professionnel

engagé pour éliminer les potes du PJ n°1. (Ils ont tué quelqu’un d’important lors de leur braquage raté).

Plutôt que de les chercher, elle a préféré se rapprocher d’une personne qu’ils risquaient de contacter : le PJ n°1. Ce qu’elle n’avait pas prévu, c’est quelle tomberait effectivement amoureuse de lui.

En proie aux affres du doute, elle a trop attendu pour agir (et le PJ n’a pas voulu lui dévoiler toutes ses activités). Mais elle doit accomplir sa mission, pour sa propre survie. (Son employeur a le bras long).

Elle attendra le retour des PJs pour les prendre

en embuscade. Ne voulant pas risquer de blesser celui qu’elle aime, son attaque sera mesurée. Il y a de fortes chances que les PJs parviennent à prendre la fuite.

Le final idéal serait un accident, une voiture en

flamme, des PJs en sang s’extrayant au milieu des billets qui brûlent. Et un face-à-face mortel entre les deux amoureux en larmes braquant chacun l’un sur l’autre une arme de gros calibre.

« Mon amour, écarte-toi ! Mon ‘contrat’ est sur les autres. Ne m’oblige pas à… »

Les histoires d’amour finissent mal, en général…

Chapitre cinq : Prison modèle. Les PJs sont en prison. La Modelo est un centre

d’internement modèle, conçu par un gouvernement sud-américain pour servir de pilote à sa future politique carcérale.

Cette expérience est une réussite absolue du point de vue du développement économique et un échec

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remarquable du point de vue de la lutte contre la criminalité.

En effet, les détenus contrôlent intégralement la prison. Ce sont les forces armées (qui entourent les installations) qui les empêchent de sortir. Pour maintenir le statu-quo, et empêcher l’explosion les anciens directeurs se sont ingéniés à maintenir un certain équilibre des factions.

La zone Sud de la Modelo est contrôlée par la guérilla marxiste, étrangement alliée aux factions catholiques. Les deux grands chefs sont le lieutenant Ernesto et un curé Amérindien l’abbé Poppi.

La zone Nord appartient aux commandos de la mort de l’extrême droite ultra nationaliste, soutenue par les barons de la drogue.

Les deux figures en émergeant sont le terrible Mestré Barbarkan, ainsi que le bon Docteur Michaelo (un ancien professeur de philo devenu narco-trafiquant).

Tout entre à la Modelo : femmes, armes, drogues, portables… A vrai dire, il y a de véritables commerces. La zone Sud propose des ateliers et une bonne soupe populaire, la zone Nord d’authentiques boutiques (!) et des restaurants. Toutes les compétences sont les bienvenues.

Bien entendu, ce sont les prisonniers qui font les réparations, réaménagent l’espace, font régner l’ordre et emprisonnent les fautifs dans des cachots sordides.

Quand ils ne les tuent pas. Suivant leurs revenus et leurs appuis, on est logé

dans des cabanes en carton dans une cour (5 dollars par mois), dans les couloirs (20), en cellules collectives (200), en petites chambrettes dont on a la clef (1.000) ou en suites (quand on est un baron de la drogue). Tout, absolument TOUT se paie.

Il y a moins de 20 gardiens dans tout

l’établissement. Et plus de 4.000 prisonniers. Les gardiens ne sont pas armés (sauf dans les miradors), mais leur sécurité est en général assurée par les soldats marxistes ou d’extrême droite, qui eux possèdent pistolets et grenades. Ils font un peu de commerce avec les prisonniers pour s’en sortir.

Il fait chaud sous ce climat. Si vous rencontrez une

personne portant une veste, ou une chemise longue à la Modelo, faites très attention : elle est sans doute armée. Répondez toujours très vite à leurs questions. Vous n’êtes pas un espion, n’est-ce pas ?

Sporadiquement, de véritables guerres privées

ensanglantent la Modelo, pour affaiblir le commandement adverse, ou s’emparer d’une ressource vitale (atelier, stock…). Régulièrement, l’armée est contrainte de faire une entrée en force pour contenir les combattants. Les morts se chiffrent alors par dizaines.

Heureusement, il y a des moments de trêve.

Personne n’oserait briser la paix du dimanche, jour des visites familiales. La Modelo se remplit alors des femmes des détenus, et du cri joyeux de leur marmaille…Qui circulent librement partout.

Note : 90 % de ce qui est décrit plus haut est authentique. Ici, la réalité dépasse la fiction.

Les personnages sont des étrangers qui ont

réussi à faire leur trou à la Modelo. Sans doute tiennent-ils une petite boutique, ce qui leur permet d’avoir le respect de la plupart des détenus. (S'ils sont français, le dernier luxe des luxes pour un prisonnier sera de dépenser les économies du mois pour offrir un bon repas à sa femme dans leur restaurant, par exemple).

Les personnages arrivent même à envoyer de petits mandats à leur famille restée aux pays et ont sans doute des chambrettes dont ils possèdent la clef.

Ce sont des petits-caïds. Mais leur existence de coq en pâte touche peut-

être à sa fin. Un nouveau directeur, arrivé depuis deux mois,

rêve de transformer ‘Sa’ prison en établissement réellement modèle. Rendu dépressif par les humiliations, il a échafaudé un plan désespéré, avec la complicité d’un commandant militaire aux dents longues qu’il a connu à l’académie.

Il veut créer une fausse émeute où les ‘meilleurs’ gardiens (c’est-à-dire les plus corrompus) trouveraient la mort. Lui-même serait légèrement blessé malgré une résistance héroïque.

La situation serait alors rétablie grâce aux gardiens survivants (avec lui à leur tête) soutenu par un soutien massif des forces armées… Et par un groupe de soldats professionnels internés depuis un mois, et se faisant passer pour des prisonniers.

Son plan est le suivant : - Recueillir suffisamment d’informations sur le

véritable fonctionnement de sa prison grâce aux soldats infiltrés, qui font semblant d’être une nouvelle ‘famille’ maffieuse (le fait n’est pas rare, et ces derniers sont bien achalandés…par lui).

- Créer les conditions d’un incident qui permettra aux forces armées (dont le nouveau commandant n’est autre que son ami d’académie) d’intervenir.

- Au milieu du massacre, décapiter les factions grâce aux renseignements recueillis, rétablir la loi martiale, puis une situation ‘normale’.

Ce que ne sait pas le directeur, c’est que son ami

commandant compte bien toucher une petite fortune des narcotrafiquants pour avoir la bonté de les épargner lors de la reprise de la prison.

Comment impliquer les personnages ? L’un d’entre eux a une maîtresse, Michaëla, qui est

également celle du directeur. Or ce dernier parle trop sur l’oreiller. Oh, il ne dit pas grand chose, mais cela sera sans doute suffisant pour que des PJs ouvrant leurs yeux et leurs oreilles remarquent qu’il se passe des choses bizarres et que la situation se dégrade.

Le plus dur sera de convaincre les autres factions, et d’obtenir leur coopération. Bien que bénéficiant d’un relatif respect, obtenir la compréhension de l’une les rendra éminemment suspect aux yeux de l’autre. Il leur faudra faire preuve de beaucoup de bagout, fournir des preuves (ex : cambrioler le bureau du directeur ?) et marcher sur des œufs…

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Sans compter qu’on tentera de les faire taire au moindre faux pas…

Mais que faire face à une telle menace ? Tuer le directeur ne ferait que précipiter les choses. Peuvent-ils parvenir à le discréditer aux yeux de

son administration ? Tenteront-ils de s’évader avant la catastrophe ? Ou

pendant celle-ci ? Soutiendront-ils le siège en unissant les factions ? Trahiront-ils leurs camarades pour sauver leur peau ?

Le décor est maintenant planté. De quoi jouer une vraie campagne…

Epilogue : « Viva la revolución ! Viva la muerte ! ».

Chapitre six: Amadéus. Cette intrigue est plus adaptée au scénario solo.

Son objet est de plonger un personnage dans une situation anormale mais assumée (le PJ est tueur à gages), puis de la pousser dans les retranchements de son absurdité.

Le personnage résoudra ce scénario, non pas en accomplissant son histoire, mais en faisant un choix intime : son destin sera désormais lié au fait qu’il ait ou non tué CET homme.

Le personnage est devenu tueur à gage en

cherchant à venger son épouse assassinée. Sa rédemption est leur enfant, qu’il élève seul. Il lui

consacre tout son temps libre disponible. Le personnage est mis en rapport avec un nouveau

client par son intermédiaire habituel. Maître Pavaronni est une des sommités de la

musique classique de supermarché, à l’usage des ménagères 'culturées' de moins de 50 ans.

Il lui offre une forte somme (50.000 Euros) pour son prochain contrat : tuer un obscur saxophoniste (Léo Zampa).

Le contrat devra être exécuté dans les deux prochaines semaines. Le meurtre devra avoir lieu en présence de la compagne de Zampa : Emma Pavaronni. Sa fille.

« Je veux qu’elle voie la mort de l’homme qu’elle aime. Mais il ne doit RIEN lui arriver. Elle ne doit pas mourir. Ni pouvoir vous identifier ».

Il est près à monter jusqu’à 100 000 Euros. (Notes : si vous pensez qu’aucun joueur sensé

n’accepterait ce genre de proposition, vous allez être très déçu par vos contemporains. Revoyez l’expérience de Milgram…).

Le joueur se voit remettre une masse d’information

sur Zampa, dont un CD de sa musique. Lorsqu’il l’écoute la première fois, le personnage a

un choc : cette musique le prend littéralement aux tripes et l’assaille de souvenirs intimes (sa femme), touchant de plein fouet sa sensibilité émoussée. Cet effet ne se reproduira que s’il retourne le voir en concert Live.

(Techniquement, sa ‘boîte à emmerdes’ est remise à 0).

La traque et la surveillance de la victime se feront sans problèmes.

(Je vous recommande à ce propos l’abominable ‘HitMan online’ de Palladin Press, authentique manuel de l’assassin professionnel).

Zampa et Emma semblent très amoureux, et ont beaucoup d’amis. Ce sont de classiques noctambules. Emma est également musicienne, mais n’a pas le feeling phénoménal de son amant.

Bien entendu, Emma ressemble énormément à son épouse disparue.

Pendant ce temps-là, il ne pourra pas voir son

enfant. Qui accumulera bêtises sur bêtises pour attirer l’attention de Papa.

Sa dernière bêtise sera malheureusement presque fatale. Appelé en urgence à l’hôpital, le PJ tombera sur… Zampa.

Ce dernier tentera de le calmer et de le rassurer (!). Il est passé non loin de l’endroit où le gamin a eu son ‘accident’ au bon moment, lui prodigué les premiers soins et a contacté en urgence les secours. (Trouvez une explication plausible).

Il propose de raccompagner le PJ, voire de le loger chez lui (!!).

C’est le moment de déclencher une crise chez le

personnage (qui n’attendra pas votre signal s’il est amateur de roleplay). Son passé enfouit refait surface. Le visage ensanglanté de son enfant se superpose à celui de ses victimes. Sa femme défunte refait de courtes apparitions dans leur appartement, comme si de rien n’était.

L’ignoble muzac de Pavaronni semble jaillir de chaque poste, chaque émission…

Le personnage est en train de devenir fou. Il DOIT agir. Maintenant. Quelles qu’en soient les conséquences…

Si le personnage tue Zampa, son délire s’arrête

aussitôt. Il ne vient pas que de tuer le génie incarné en ce siècle. Il vient de tuer la dernière part d’humanité en lui. Plus jamais il ne pourra regarder sa fille dans les yeux. Celle-ci guérira, et le quittera dès que son âge le lui permettra.

Mais le personnage devient riche et estimé de sa profession.

Si le personnage l’épargne, un énorme poids lui

est aussitôt retiré. La vie reprend des couleurs qu’il ne lui connaissait plus…Le personnage peut tout d’un coup s’abîmer pendant des heures dans la contemplation d’un feuillage d’été.

Mais ses anciens employeurs (Pavaronni et son intermédiaire) ne lui pardonneront pas.

Ils s’en prendront à sa fille pour commencer, bien entendu.

Il y a toujours une nouvelle raison quant il s’agit de

haïr son prochain. Le pourquoi de l’histoire : Maître Pavaronni n’est

qu’un habile produit marketing, et il le sait. Parvenu au fait de sa gloire, il souffre l’agonie devant son manque de talent. Il emploie donc sa Paranoïa à torturer ses proches, dont sa fille.

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Sa fille a le don qui lui manque. Il a donc entrepris d’en faire son objet, celui qui assurera ‘sa’ réussite.

Pour survivre à son père, cette dernière s’est bâti une carapace émotionnelle indestructible, qui gâche totalement son talent. Peu à peu, son étincelle de Génie s’amenuise et s’éteint, au désespoir de son père.

Paradoxalement, c’est sa rencontre avec Zampa (le Mozart méconnu de son époque) qui fait le plus s’éteindre sa capacité. Comblée, elle n’a plus besoin de chercher dans la musique l’émotion qui lui manquait tant.

Et cela, Pavaronni ne peut le supporter. Pour que sa fille ne lui échappe pas, pour que son Génie éclate enfin, il va la briser…

« Et la muraille brisée de son âme ne pourra que laisser filtrer la Divine musique de sa douleur ».

Si son père meurt. Emma quittera Zampa et

deviendra, elle aussi, un célèbre produit marketing. Zampa produira alors ses plus beaux morceaux

solo et mourra seul, oublié de tous, dans une obscure chambre d’hôtel.

Chapitre sept : Un jour ordinaire. Autre scénario solo, qui ferait idéalement suite à

une belle catastrophe. Le personnage se réveille un matin dans la vie

qu’il aurait pu avoir s’il avait pris un autre chemin. Ses amis d’enfance, sa famille, et peut-être la femme qu’il aurait aimé épouser s’apprêtent à lui faire une ‘surprise’ pour ce soir. Ils le mettent dehors de chez lui pour lui préparer la plus fantastique des soirées. Une phrase est souvent répétée en chuchotant : « Il va passer ». Personne ne voudra s’exprimer à ce sujet : « Chut ! C’est une surprise… ».

L’histoire va donc être une longue déambulation dans une belle journée de printemps. Le personnage ne ressent même plus le besoin d’assouvir sa Tare.

Cependant, au milieu de toute cette beauté, le

personnage se sent oppressé. Il a le sentiment d’être suivi. Alors qu’une atmosphère de joyeuse conspiration règne autours de lui, il a le sentiment que quelqu’un l’appelle. Il ressent périodiquement des flashs éblouissants et une énorme souffrance. Qui s’apaise bientôt, dès qu’il se consacre de nouveau à sa merveilleuse journée.

Pour en avoir le cœur net, le personnage doit

pénétrer dans les entrailles les plus noires de la ville écrasée de lumière qui l’entoure (caves, parking, métro…). A chaque fois, il croit reconnaître la voix qui prononce son nom.

Et à chaque fois, le personnage est témoin de mystérieuses activités lui rappelant sa vie criminelle (vol, violence, braquage, trafic…). La scène se terminera systématiquement par un embrasement qui se muera en flash éblouissant et en souffrances innommables. Le personnage ressent alors de façon fugitive le besoin d’assouvir sa Tare.

Puis ce besoin disparaît. Le personnage est alors de nouveau à la surface, dans la douce quiétude d’un après midi de printemps.

Lorsqu’il se rend finalement à sa ‘fête surprise’,

il s’apercevra que son logement a été réaménagé en chambre d’hôpital, et que tout le monde s’est déguisé pour une surprise partie. Il sera accueilli joyeusement.

« Il n’y en a plus pour longtemps », lui assure-t-on. « Il va bientôt passer ».

Dans sa chambre, pratiquement inaccessible car

totalement envahie par la foule retentit une sorte de compte à rebours (style nouvel an). Au milieu de la petite foule, il entend de nouveau la voix qui l’appelle, en suppliant.

Sur le lit, mué en lit d’hôpital, le personnage se voit lui-même, horriblement brûlé. Sous le regard hilare des siens, le blessé tente d’attraper sur la table de nuit de quoi assouvir sa Tare.

Personne ne l’aide. Le compte à rebours est près de s’achever. Si le personnage ne fait rien avant la fin du

compte à rebours, l’appareillage du blessé émettra un sifflement sinistre (son cœur s’est arrêté). La foule pousse un ‘Hourra’ délirant et organise une grande farandole qui emmène le personnage vers une douce et éblouissante lumière.

Le personnage vient de passer ‘de l’autre côté’. Il est mort.

Si le personnage aide son alter ego à se procurer

son vice, ou se rue à son chevet pour le soulager (l’agresser ?), la main à vif du brûlé s’accrochera à son bras.

« Je savais que tu ne me laisserais pas tomber. » Flash, flammes. Le personnage se sent en train de

brûler. La douleur est insoutenable. Le personnage se réveille dans une chambre

d’hôpital. Ses Travers viennent de lui sauver la vie. Epilogue :

- « Docteur, il vient de reprendre conscience. » - « Augmentez la morphine. » - « Il va se remettre à délirer. » - « Il est brûlé sur 50 pour cents du corps.

Laissez-le’ planer’ un peu. »

Chapitre huit : Notre guide dans ce monde merveilleux.

Les personnages travaillant en tant que staff du parc d’attraction EuroMicky, le rat sympa qui vient des USA. D’ailleurs, ces temps-ci, tout vient des USA. L’industrie des loisirs tourne à plein. Il faut bien occuper les milliers de GIs qui ont débarqué dans notre beau pays pour ‘assurer sa sécurité’. Ce fut l’opération ‘Liberty Unlimited’.

Staff-member n’est pas un job très reluisant, ni très bien payé. Heureusement, le revenu des personnages est principalement assuré par les trafics qu’ils organisent pour permettre aux grands enfants américains de voir la ‘vie en rose’, avec la

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complicité d’une partie de la direction. Leur stock de came est de première qualité.

L’histoire commence sur les chapeaux de roues.

Une escouade de la police militaire américaine vient les cueillir chez eux au petit jour, et les jette dans les cellules d’un ‘centre de tri’.

Interrogatoire, petit passage à tabac… Ils sont soupçonnés d’appartenir à un mystérieux club de boxe clandestin responsable d’activités subversives. Un appel anonyme les a dénoncés.

On finira cependant par les relâcher. Finalement, comme dit leur concierge « Les occupants sont des gens très corrects ».

Le problème, c’est qu’ « on » a profité de leur

arrestation pour piller leur réserve de came (que la police n’avait ni trouvé, ni même cherché…). Pire, une partie du stock avait été acheté à crédit à leur fournisseur. Et le dit fournisseur, Death Ramon, n’est pas quelqu’un de compréhensif.

Ils doivent trouver, très vite, une grosse somme

d’argent pour rembourser le crédit. Ou Death Ramon ajoutera leurs doigts à sa collection.

Bien sûr, ils peuvent se refaire des liquidités en détournant de la nourriture pour la revendre à la population hors du parc qui crève la dalle depuis qu’on ‘assure sa sécurité’, mais cela sera loin d’être suffisant en un temps aussi court.

Ce qui s’est passé : L’un de leurs directeurs, lassé

de ramasser les miettes de leurs trafics, a décidé de passer à la vitesse supérieure. Il les a dénoncés à ses amis de la police US et en a profité pour faire main basse sur leur stock.

Bien entendu, il sera l’un des premiers à vouloir ensuite les virer, mais ils ont sans doute assez d’influence pour faire traîner les choses.

Par contre, les personnages seront régulièrement

harcelés par leurs grands copains de la police militaire.

Que peuvent faire les PJs : - Découvrir qui leur a fait ce coup ne sera pas

difficile. Il faudra enquêter sur un nouveau petit groupe de dealers, qui semblent travailler directement pour la direction. Vont-ils réussir à voler leur propre marchandise à ces malfaisants ?

- Faire tomber leur directeur pour trafic de drogue ne sera pas bien compliqué, mais cela ne résoudra pas leur problème d’argent.

- Ils peuvent organiser un classique braquage (On paye en liquide à l’entrée du parc). Ce sera d’autant plus facile qu’en raison de l’épidémie de SRAS, tout le monde porte un masque. Mais beaucoup trop de gens sont armés, actuellement.

- Enfin, une très forte récompense est offerte pour la dénonciation de tout groupement terroriste. Or le fameux club de boxe clandestin a un grand projet pour bientôt : l’opération ‘MouseTrap’. La semaine prochaine verra la visite du Président des USA. Pendant la cérémonie, la tête géante (11 mètres) de Micky Pirate se détachera de son

support et roulera sur la foule ébahie pour écraser la tribune officielle. De biens belles images, comme dirait l’autre.

Sauront-ils faire le bon choix ? Ce n’est jamais facile, mais comme dit la chanson : « Quand on travaille pour Micky l’ami des tout

petits, tout vous sourie ! ». Epilogue :

- « Si les Ricains n’étaient pas là, on serait tous en Germanie… » (chanté sur voix de fausset). - « Oh, ferme-la ! ».

Chapitre neuf : Voir, c’est croire. On me demande comment préparer les scénarios

de ‘Bad Guys’ RPG. Le scénario qui va suivre servira d’exemple argumenté à la fin de la partie : « Outils scénaristiques ».

L’histoire se déroule à ‘Necy-les-Bains’, ville

thermale friquée de 110.000 âmes. Necy, ancienne capitale culturelle de la région,

s’est très mal remis de la fermeture de deux des principales usines de la périphérie.

Heureusement, la proximité de la frontière a permis la relance d’une activité économique ‘souterraine’ florissante.

La classe moyenne ayant pratiquement disparue, des heurts de plus en plus fréquents opposent une vielle population catholique bourgeoise à une main d’œuvre sans emploi, souvent d’origine étrangère.

Le résultat est que Necy est l’une des premières villes contrôlées par un conseil municipal d’extrême droite xénophobe issu du parti ‘France éternelle’. Les notables locaux, déchirés par leurs contradictions internes, ont laissé faire.

‘F.E’ s’est pour l’instant contenté de supprimer les subventions culturelles, et à, pour l’essentiel, maintenu le statu-quo entre les communautés en négociant avec les factions en présence (y compris les factions criminelles). Mais il a d’autres projets pour l’avenir…

Situation : En ville, tout va à vau-l’eau. Le sentiment

d’insécurité augmente, les agressions se multiplient. Gravement malade, Désiré ‘Sourire’ Cavaillé, le ‘Grand patron’ du crime organisé local, ne parvient plus à contrôler ‘sa’ ville..

Son règne sera bientôt passé. Quand les médias nationaux commenceront à en

faire leur ‘une’, les appuis en haut lieu du ‘Parrain’ cesseront d’être efficaces, et les flics feront un exemple de sa carcasse.

A moins qu’un concurrent ne s’en occupe avant et ne reprenne les choses en main, au grand soulagement des autorités.

Refusant de soigner sa tumeur au cerveau, Désiré

est une personne assez inquiétante au perpétuel sourire tranquille. Son surnom ne lui vient cependant pas de là. Il est tiré de sa manie de jeunesse consistant à tracer au couteau un large sourire sur le

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visage de ses victimes, avant de les ouvrir, méthodiquement, de bas en haut.

Récemment, il a recommencé à tuer lui-même ses ‘ennemis’, sous le regard désapprobateur de ses lieutenants. Ce n’est vraiment pas très professionnel.

Camé jusqu’à l’os, il alterne avec bonne humeur des moments d’une lucidité effrayante et des phases de logorrhée mystique où il parle de Dieu et des conversations qu’il a régulièrement avec sa mère (pourtant défunte…).

Désiré Cavaillé est très croyant. Comme beaucoup de salauds, il n’est pas a une contradiction près. En particulier, ‘Tonton Désiré’ s’est persuadé que son Salut ne pourra venir que du Saint Patron local, Saint Godémon, un moine thaumaturge dont la congrégation a été détruite à la Révolution, et les biens vendus.

Sourire Désiré est obsédé par la chapelle de Saint Godémon, dans laquelle se sont produits de nombreux miracles curatifs. Il paie de véritables fortunes pour en rassembler le moindre élément. Il est en particulier intéressé par un mystérieux retable (Tableau religieux en trois parties) : la condamnation, l’écartèlement, puis la résurrection de Saint Godémon.

Sa mère lui en parlait souvent. Malheureusement, les notables locaux poursuivent

un objectif similaire. Partagés en faction ‘Maçonnique’ (de gauche) et ‘Opus déiste’ (Ultra-catholique), ils se disputent les reliefs ‘glorieux’ du passé de la ville.

Pour une simple raison de prestige. Les personnages sont les petits malins qui ont su

tirer profit de cette situation. Issus pour partie de la ‘bonne société’ locale, ils ont pu procurer à Désiré certaines pièces, puis lui ont carrément fourgué des faux grossiers, Sourire étant incapable de distinguer un Matisse d‘un Poster Casimir. Et il ne montre ses sacrés trésors à personne…

Les personnages sont donc les protégés de M. Désiré Sourire Cavaillé. Ils sont de toutes ses fêtes, profitent de toutes ses largesses, et leurs petites activités sont sous sa protection.

Bien que personne n’ose passer à l’action, les personnages énervent beaucoup de monde dans le milieu criminel local.

Sans doute profiteront-ils un peu de leur appui pour humilier quelques maffieux mécontents, ce qui se paiera plus tard…

Mais monsieur Désiré ne va pas bien du tout. Ses crises empirent ces derniers jours. Sa maman « lui parle sans arrêt dans sa tête ». Il exige sans plus tarder la pièce finale : le retable. Cela tombe bien, il est presque sec.

L’un des personnages, qui a ses entrées dans les collections privées, a pu entrer en contact avec l’actuel propriétaire, un Franc-maçon nommé Maître Herbachet.

Plutôt que de le dérober (parc avec chiens, vigiles, surveillance électronique), il en a pris de nombreux cliché, et a demandé à une collègue faussaire d’en faire une bonne copie.

Ce qui a demandé un certain temps.

L’aventure commence alors que les personnages vont toucher le pactole pour leur faux retable.

Bien sûr, quelque chose tourne mal. Peut-être à

cause d’une ancienne inimitié (Ont-ils humilié quelqu’un récemment?). Ou d’un regrettable hasard ?

Le retable est volé. Brûle. Disparaît dans un accident de transport. Ou est détruit par le chien des PJs.

Sourire ne comprendra pas qu’on le prive de son Salut. Il ne voudra pas comprendre. Les personnages ont deux jours pour échapper à une mort atroce, le sourire aux lèvres…

Ils doivent à tout prix se procurer le retable. Le vrai. Comment faire ? - Le voler est une véritable mission impossible. Il

faudra engager des professionnels et monter rapidement un coup qui devrait prendre des semaines. Risqué.

- On peut aussi obliger le bon Maître Herbachet à remettre le retable. Par le chantage (photos de ballet rose). Ou grâce à un enlèvement (Il tient beaucoup à sa fille chérie). Attention, cette dernière est cardiaque. Les PJs penseront-ils à prendre ses pilules ?).

- En se renseignant un peu, on peut apprendre que la faction ultra-catholique possède une copie fidèle du retable. Elle n’est pas vraiment gardée, juste exposée dans les locaux qu’elle a prêté pour l’université d’été du parti ‘France éternelle’. Ces gens-là ne rigolent pas (voir le film : ‘Féroce’). Mais c’est faisable.

- Enfin, ils peuvent tenter de se débarrasser de ‘Tonton Sourire’. Sans doute la plus mauvaise des idées. Il est très bien gardé, et dispose encore de certains appuis. Cependant, un de ses lieutenants (M Passinat) se verrait bien à la place du Patron. Il est au courant de sa lubie, et pense que le moment où il sera le plus vulnérable sera quand il recevra son fameux retable. Désiré oubliera alors toute prudence. Oui, M. Passinat est prêt à aider les PJs. A les aider jusqu’à l’os. Il peut cependant faire un allié valable… Si on a de solides preuves contre lui.

Quand les PJs auront enfin le retable, offrez- leur

un bon moment. Vous-vous souvenez de la fiesta d’enfer d’Arnaques, crimes et botaniques ?

Ils pensent pouvoir souffler. Ils ont tort. Car les choses vont sérieusement corser. Désiré tolère un certain nombre de criminels non-

affiliés à son organisation, contre une forte redevance.

L’un d’entre eux est M. Vladek . Il règne sur la prostitution ‘sauvage’ venue des pays de l’Est. C’est également le Boss des petits mutilés roumains qui mendient aux feux rouges de la ville. M. Vladek a un Hobby : le cambriolage. Depuis peu de temps, il s’attaque également aux intérêts du Parrain défaillant.

Désiré, lassé de se faire piller ‘accidentellement’ ses entrepôts de voitures volées, a fait convoquer le neveu de Vladek , et l’a exécuté, non sans l’avoir

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préalablement obligé à manger une partie de ses propres intestins.

Le patron roumain en est très fâché. Il va se venger sur les protégés de Désiré : les PJs. Il dispose de peu d’hommes valides, mais de beaucoup d’espions (mendiants). Par contre, il a les contacts nécessaires avec les pays de l’Est pour se fournir un arsenal impressionnant.

Vladek n’est pas, mais alors pas du tout subtil. Il commencera sa guerre privée par un arrosage en règle de l’appartement des PJs à coup d’AK-47.

En ville, c’est la panique. Diverses possessions de

Désiré sont incendiées : son atelier mécanique (voitures volées - Zone industrielle sud de la ville), son hôtel deux étoiles (le Plazza - un bordel de luxe du centre ville), ainsi qu’une petite clinique privée (quartier bourgeois - Labo clandestin de drogue).

Bien que cela n’ait rien à voir, les ‘jeunes des quartiers’ en profitent pour exprimer de façon créative leurs frustrations : magasins pillés, voitures incendiées…

‘Sourire’ a déjà procédé à des représailles : il a fait asperger d’essence quelques prostituées bossant pour Vladek .

Chaude ambiance ! Mais que fait la police ? La police baisse la tête, et attend l’arrivée de

renforts. Dans ces circonstances, contacter Désiré ne sera

pas très facile. Et sortir en ville n’est pas très prudent. Les PJs ont-ils encore des amis capables de faire une commission ?

Le plus simple consisterait à contacter le si

serviable M. Passisnat. Il proposera d’organiser une rencontre dans une zone ‘sure’ : un parking souterrain à proximité de la planque de Désiré (dans l’ancienne zone industrielle).

Les abords seront très bien surveillés. Mais le danger réside à l’intérieur : deux hommes à Passinat, embusqués dans le parking (pistolet mitrailleur et fusil sniper) tenteront de tuer le Big Boss lors de l’échange. Et Passinat fera porter le chapeau aux PJs.

Désiré est grièvement blessé dès le début de la

fusillade, à proximité du véhicule des Ps, avant l’échange et la remise de l’argent.

Les PJs ont donc le choix entre : - S’enfuir immédiatement. Vos joueurs sont des

lâches. Des lâches pauvres mais vivants. Quoiqu’ils aient toujours ce fichu retable.

- Recueillir le parrain blessé (après tout, c’est leur seul allié !) puis appliquer le plan un : s’enfuir.

- Ils peuvent ultérieurement l’amener chez un médecin marron dans l’espoir que l’offre de Désiré tiendra toujours, ou le vendre à ses ennemis…

- Tenter de s’opposer à la fusillade et récupérer la somme d’argent promise dans la Limousine criblée d’impacts de ‘Sourire’ avant que celle-ci n’explose. Une action aussi stupide mérite une récompense : tuez les 3/4 de vos PJs et laissez le(s) survivants(s) s’emparer de la somme.

- Négocier un cessez-le-feu avec Passinat.. Difficile. Les PJs en ont trop vu… Mais la position du futur Parain est difficile. Les PJs, anciens favoris du Boss, pourraient devenir de puissantes cautions morales auprès de ses anciens associés… Les personnages ont intérêt d’avoir de bons arguments, et des preuves bien planquées pour couvrir leurs arrières.

Conclusion :

- Si les PJs n’ont plus l’appui de Désiré, ce sont des hommes à abattre… Ils ont intérêt à partir loin, ou à s’être concilié de puissants alliés.

- La plupart de ceux auxquels ils pourraient livrer le Parrain les paieraient volontiers… D’une balle dans la nuque.

- Si les personnages ont pris le parti de Passinat, ils seront ses chargés de relation publique, le temps de reconstituer le réseau de Désiré. Puis ils deviendront gênants aux yeux de leur patron, qui tentera de s’en débarrasser au moyen d’une affaire pourrie (transport de drogue, dénonciation, arrestation, prison, accident…). Personne n’aime les parvenus.

- Si les PJs sauvent Désiré, celui-ci se remettra rapidement de ses blessures: il est persuadé ne plus rien avoir à craindre, maintenant que son précieux retable est là. Sa maman est bien d’accords, elle le lui a dit. Effectivement, sa tumeur se résorbera : la Foi fait des miracles (sa Rédemption agit sur sa séquelle). Il reprendra rapidement le contrôle de Sa ville, paiera la somme convenue à ses sauveurs, et leur proposera d’occuper des postes de cadres vacants depuis peu dans son organisation. Evidemment, sa Foi réaffirmée le fera se rapprocher de la faction Ultra-catholique dont il deviendra un membre actif, quoique atypique. Il deviendra par-là l’exécuteur des basses œuvres de la branche locale du parti ‘France éternelle’. Tout ça grâce aux PJs. Les desseins du Très Haut sont impénétrables…

Epilogue :

« C’est trop chiant cette messe… » « Tu communies pas, mec ? » « Moi, j’avale pas, j’embrasse pas. C’est ça ma religion. » « Désiré te regarde, mec ! » « Une hostie, ça se gobe ou ça agit sous la langue ? »

Voir Necy et mourir… Descriptif de la ville La vieille ville. Véritable piège à touriste, elle

grouille de petites boutiques et d’endroits pittoresques. On y trouve en particulier une cathédrale gothique, des thermes gallo-romains, un dédalle de ruelles pavées, de nombreux hôtels particuliers ainsi qu’un parc bordé d’un petit lac. Un festival théâtral annuel vient d’y être supprimé, remplacé par des animations folkloriques.

Des patrouilles de police régulières y font régner une sécurité virile.

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La nouvelle ville. Intégralement reconstruite après les bombardements américains de 1944, l’ancien centre ville est d’une modernité agressive. Poumon économique de la ville, c’est là que se trouvent les centres commerciaux, les hôtels, le multiplex, mais aussi les immeubles de bureaux ainsi que les bâtiments administratifs de la mairie.

La nouvelle municipalité y a fait installer une télésurveillance omniprésente.

La ZUP : Une initiative audacieuse des années 60

l’a fait construire sur la place vacante auprès du centre ville. Elle s’est peu à peu transformée en ghetto rongé par le chômage et le désespoir. La police évite d’y mettre les pieds tant que les problèmes n’en débordent pas.

Les nouveaux quartiers : Séparés de la ZUP par

la nouvelle ville, cette zone pavillonnaire prend des allures de ville fantôme tant la classe moyenne la déserte. Le désespoir y est peut-être encore plus palpable qu’à la ZUP. Seule une petite clinique thermale l’égaye encore un peu.

La faculté : Une petite université de droit et

d’économie est posée sur les collines dominant la ville. Ce centre traditionnel de la vie intellectuelle est déchiré par un conflit idéologique concernant l’arrivée de l’extrême droite aux postes dirigeants.

A part quelques enragés, les étudiants s’en fichent tant qu’ils peuvent faire la fête.

La zone industrielle : Située dans le sud de la ville

sur les anciennes terres confisquées à l’évêché en 1794, elle offre le spectacle harmonieux d’un paysage bétonné, rouillé et désolé. Parfaitement sinistrée depuis la fermeture des usines de papier et de roulements à billes, elle garde un semblant d’activité grâce à la dernière grande entreprise de la commune : Pharmatex, un complexe pharmaceutique.

La grande disponibilité de place a favorisé l’éclosion de squats, peuplés de marginaux et d’étudiants. La frange criminelle de la ville y a aussi établit ses quartiers, ce qui évite aux résidents les trop nombreuses descentes de police.

Les factions L’ancienne municipalité est surtout composée de

cette gauche traditionnelle qui n’aime guère serrer la main des ouvriers. Fortement pénétrée par les fraternités maçonniques, une opposition courtoise les oppose à la faction bourgeoise chrétienne et bien pensante.

La bourgeoisie chrétienne a de beaux jours

devant elle. Bastion catholique, ancien centre spirituel, Necy attire l’attention des cabales intégristes. L’Opus Dei y recrute à tour de bras.

La municipalité ‘France Eternelle’ : Le parti

d’extrême droite met un point d’honneur à adopter un profil bas, en attendant d’être mieux implanté. Composé de vieux renards et de jeunes loups aux dents longues, il s’efforce de s’attirer la sympathie de la faction catholique et de l’université. Le maire, M. Crouillard, est un fin négociateur.

La police Necyenne a depuis longtemps appris

que les maffias suffisent en général à garantir la paix sociale. Elle préfère donc ennuyer le citoyen moyen, surtout s’il est basané. Elle est peu présente, sauf dans la vieille et la nouvelle ville.

L’organisation de M. Désiré est dirigée en sous-

main par ses trois lieutenants. M Passinat coordonne un important trafic de

voitures de luxe volées. M Figoli gère un complexe hôtelier, ainsi qu’un

réseau de call girls. M Dalmat est le plus vieil associé de Désiré. Il

dirige avec doigté un important réseau de distribution de drogues dures en relation avec l’étranger. Necy n’est que la plaque tournante de ce trafic.

M Vladek règne sur le tapin de rue et sur la

mendicité. Ses activités se concentrent sur la zone industrielle et la vieille ville.

Les sœurs Zorn règnent sur le milieu de la nuit.

Elles possèdent la plupart des boîtes de nuit, les clubs échangistes ainsi que la minuscule industrie du porno local. Elles n’aiment pas faire de vagues, et tentent de maintenir de bonnes relations avec le reste de la pègre.

Les activités criminelles de la Zup sont dominées

par deux familles. Les Malaoui alimentent les étudiants en haschisch

et en pilules qui font rire. Les Zoukia sont dans le recel et les petits

cambriolages, et tiennent quelques cercles de jeu clandestin.

Les deux familles se détestent, mais ne seraient pas contre une petite alliance d’expansion…

« Ah, si tous les truands du monde voulaient se donner la main, les vieilles dames à caniche nous emmerderaient moins. » « Oui, monsieur Désiré. Un autre verre ? »

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Outils scénaristiques

« Non, je n’écris que des comédies. J’ai horreur des drames. C’est un genre mineur. Tous ces gens qui s’entretuent sans se faire le moindre mal, c’est d’un ennui… »

Lacenaire, Les enfants du Paradis Plutôt que vous infliger un interminable pensum sur

l’art du Conte, je vous propose deux boîtes à outils utilisés par des scénaristes pro. Suivis de deux techniques que m’a enseignées mon expérience de rôliste.

Je tiens à ce propos à remercier le magazine ‘Synopsis’ pour la partie technique, et les auteurs d’Ambre’ et d’Unknown armies’ pour les outils de maîtrise qu’ils m’ont permis d’engranger.

La technique de Vogler et Campbell Je commence par ce bon vieux découpage

‘mythologique’ en 12 étapes suivant la technique de Vogler et Campbell.

Campbell fait remarquer que tous les contes mythologiques, et finalement toutes les bonnes histoires, comportent une douzaine d’étapes (attention ce n’est pas une règle absolue, certaines peuvent sauter, s’inverser, etc., mais c’est tout de même très pratique). Ce principe illustre plutôt les films à la ‘Star Wars’ que les films noirs, mais cela reste intéressant.

Etape 1 : Le monde ordinaire. Au début de l’histoire, le héros vit dans un monde

ordinaire qui lui est familier. Cependant cet univers tranquille porte déjà les germes des aventures à venir. D’une certaine façon, le héros y est déjà étranger.

Etape 2 : L’appel de l’aventure Le héros se retrouve face à un problème qu’il est

appelé à résoudre. C’est le détonateur de l’histoire, le premier maillon qui nous entraîne vers le développement

Etape 3 : Le refus de l’appel Le héros se trouve tiraillé entre son désir

d’aventure (ou de vérité) et sa crainte de quitter le monde ordinaire. Aussi refuse-t-il le saut dans l’inconnu. Mais a-t-il le choix ?

Etape 4 : La rencontre avec le mentor Le héros rencontre un sage qui va le guider dans

ses aventures. Il lui fait souvent cadeau d’un objet magique (ou d’un indice) nécessaire à son combat

Etape 5 : Le premier seuil Le héros va quitter son monde ordinaire et va

pénétrer dans un nouveau monde, étrange et fascinant. A partir du franchissement du seuil, il va connaître une série d’aventures qui le conduiront à devenir définitivement un héros (un être à part)

Etape 6 : Les épreuves, les alliés, les ennemis

C’est le moment où le héros va rencontrer ses partenaires, amis ou ennemis et faire face à de nouvelles épreuves

Etape 7 : L’accès au cœur de la caverne Les aventures du héros le conduisent dans une

grotte, un lieu sombre et terrifiant. C’est l’endroit le plus dangereux du nouveau monde que le héros doit affronter

Etape 8 : L’épreuve suprême C’est le stade le plus critique de l’aventure du

héros, le moment où il va être confronté à ses plus grandes peurs. Ce passage met en péril la vie du héros, ses certitudes, et sa victoire procure toujours au spectateur un soulagement intense.

Etape 9 : La récompense Après sa victoire à l’épreuve suprême, le héros se

retrouve possesseur d’une récompense

Etape 10 : Le retour du héros Au troisième acte, le héros n’a pas résolu

l’ensemble des problèmes posés. Les dangers restent en suspens, et comme l’épée de Damoclès, menacent de tomber sur lui à tout moment. C’est à la fois un moment de pause dans le récit, mais aussi un moment de tension sous jacente, où le héros doit se préparer au combat final

Etape 11 : La résurrection La dernière épreuve du héros doit être pour lui une

expérience de la mort dont il ressortira vainqueur, mais transformé. Ce moment qui le rapproche de l’épreuve suprême est une façon de mettre une dernière fois le héros à l’épreuve.

Etape 12 : Le retour avec l’élixir Le héros est finalement vainqueur. Il peut alors

retourner dans le monde ordinaire fort d’une sagesse et d’un message qu’il transmettra aux siens. Il leur rapportera l’Elixir, la récompense de ses aventures. (La morale peut être aussi tragique, mais toujours signifiante) Le problème avec cette superbe typologie c’est qu’elle tient d’avantage de l’outil ethnologique que de l’outil de scénariste. Elle est idéale pour inspirer un grand conte d’aventure ou repérer un manque dans l’intrigue, mais elle ne fournit pas un découpage dynamique.

Le renversement dramatique, selon David Siegel

Le scénariste David Siegel a bâti une articulation dynamique bâtie sur le renversement dramatique. Cette ‘théorie des deux objectifs’ s’appuie sur un renversement dramatique d’objectif s’opérant à mi-parcours.

Il me semble que cette conception correspond assez bien à notre attente. Elle est bien adaptée aux thrillers et autres films noirs.

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Acte 0 : Quelqu’un œuvre depuis longtemps dans la nuit

En arrière plan de toute l’histoire existe un conflit souterrain qui va faire ‘démarrer’ les personnages. L’acte 0 ne figure pas en tant que tel dans le scénario, mais il en contient les germes : c’est la préhistoire du récit.

Exemple : le meurtre des parents du héros, qui va engager à la vengeance ou un vieux fantasme qui va troubler la vie d’un couple, comme celui de Eyes wide Shut.

Acte 1 : Ouvrir avec une image C’est la rampe de lancement de l’histoire, qui

permet de situer l’action et qui la sous-entend. Elle exprime déjà l’intrigue.

Par exemple, le début de ‘Requiem for a dream’ exprime avant toute ébauche de dialogue et de développement, et grâce à une mise en scène savamment orchestrée toute l’humanité, l’horreur et la déchéance à venir des protagonistes du film..

Acte 2 : Quelque chose se passe mal. L’acte 2 suppose qu’un incident mystérieux,

tragique, comique ou cruel, éclate très vite. Ce peut être une rencontre fatale (U-turn, Matrix, le Devin dans l’album du même nom d’Astérix), la découverte d’une oreille dans un jardin (Blue Velvet de David Lynch) un meurtre ou un aveu mal venu.

Acte 3 : La rencontre avec le héros. Il est temps d’approfondir la rencontre avec le

héros, de savoir qui il est. A-t-il des problèmes ? Est-il insatisfait de sa vie ? Possède-t-il des qualités remarquables qui lui permettront de dépasser ses limites ? Quel est son caractère et que veut-il obtenir ?

Mais David Siegel va plus loin : il résume cette partie en « three bumps », trois secousses, chacune d’entre elle poussant un peu plus le protagoniste vers l’acte suivant., puis vers la résolution de sa problématique.

Ce sont ces trois secousses qui poussent John Book, le héros de Witness, à rester vivre dans la communauté Amish. D’abord la rencontre avec Rachel et son enfant témoin d’un crime. Puis la balle qu’il prend lors d’une fusillade et qui l’oblige à rester chez les Amish jusqu’à sa guérison. Enfin il découvre que le criminel n’est autre qu’un de ses collègues policiers.

Acte 4 : L’engagement. L’engagement du héros répond aux secousses qui

agitent sa vie. Idéalement, les trois bumps sont suivis d’un push (ou pull…).

Pour être plus clair, revenons à Witness : en trois secousses, voici John Book, une balle dans le corps, cloué au lit le temps que la belle Rachel le soigne. Mais une fois guéri, il peut retourner d’où il vient. C’est alors qu’il découvre que son patron, en lequel il avait toute confiance, est mêlé au crime. Seul contre tous, il doit à tout prix rester chez les Amish et gagner du temps. Voilà le push, ou plutôt le pull, car c’est de son propre gré que John décide de rester.

Plutôt que d’être poussé vers son destin, il y est attiré.

C’est aussi Scotty Fergusson se jetant à l’eau pour sauver Madeleine dans Vertigo, où le personnage de Wayne se décidant à redevenir Batman dans ‘Dark knight’ return de Miller

Acte 5 : De mauvais choix pour un mauvais objectif

Nous voici dans le cœur du sujet. Des conflits et des obstacles de plus en plus important entament la progression du héros, parfois par sa propre faute.

On en trouve un bon exemple dans Tootsie de Sidney Pollack : Entre le moment où Michael, devenu Dorothy, passe l’audition pour jouer dans un soap télévisé, et celui où « elle » devient la proie menacée par plusieurs hommes ! Dès lors, il est clair pour Michael que cette histoire est allée trop loin et qu’il va falloir trouver un moyen de s’en sortir.

Acte 6 : Le renversement. « Après avoir lutté pour la quête d’un mauvais

objectif, le héros apprend quelque chose qui bouleverse toute la situation et le dirige vers un nouveau but », explique David Siegel.

Cet acte 6 forme la base de la théorie, mais à la différence de l’acte 4, si facile à déterminer, il est beaucoup moins lisible.

D’une part parce qu’il n’est pas forcément l’occasion d’une scène mémorable (comme dans : « Je suis ton père, Luke »), mais s’élabore souvent en plusieurs scènes, et surtout parce que le changement d’objectif n’est pas un bouleversement radical, mais plutôt l’adaptation du héros à une nouvelle situation (qui dépend, il est vrai, de ce qu’il a entrepris depuis le début).

C’est le cas pour Michael, toujours dans Tootsie, qui est pris tout à tour pour une lesbienne, une femme mariée et un gay doit trouver une solution pour redevenir celui qu’il était.

Acte 7 : Tout pour le nouvel objectif. Qu’il s’en sorte ou non, le protagoniste doit de toute

façon adopter de nouvelles résolutions. Il peut s’agir de nouvelles tactiques s’il a affaire à un ennemi juré, ou d’une nouvelle manière de voir les choses. En général, le héros se révèle peu à peu à lui-même tout en atteignant cette vérité qu’il a depuis le début à portée de main. Les conflits deviennent alors plus forts jusqu’à atteindre le climax. L’acte 7 est même souvent l’occasion d’un face-à-face entre le héros et l’antagoniste.

C’est, par exemple, la partie de billard finale de l’Arnaqueur de Robert Rossen, où Eddy Felson se libère de l’emprise de son ex-manager. L’acte 7 dure ici un quart d’heure environ et suit une ellipse durant laquelle Eddy a changé d’objectif : de « devenir le meilleur joueur de billard », il est passé à « devenir un être humain ».

Acte 8 : Emballé, c’est pesé ! Pour David Siegel, « la chose la plus importante à

faire lorsque le conflit est résolu est d’envoyer le générique ». Une histoire doit finir comme elle a démarré : sur les chapeaux de roues.

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Pour un film, ce dernier acte dure rarement plus de cinq minutes et doit nous donner un sentiment d’accomplissement tout en nous délivrant le sens du film.

L’acte 8 de Vertigo est un sommet du genre. Comme souvent chez Hitchcock, il se déroule dans l’action. En quelques minutes Scotty Fergusson, qui a atteint son second objectif (recréer la femme qu’il aimait), va découvrir toute la vérité sur Judy et Madeleine, se libérer de cet amour impossible et vaincre son vertige ! Générique. De même l’enterrement de Batman dans Dark knight return qui permet enfin à Wayne de ressusciter.

Des théories imparfaites Bien sûr, ces théories sont imparfaites. Elles ne

rendent pas forcément compte d’aspects important du récit, comme le caractère collectif du héros (le héros et ses compagnons sont souvent différents aspects de la même personne s’opposant à la part d’ombre qu’ils aimeraient refouler)

Mais je crois qu’en utilisant ces théories non comme de ‘saints graals’ mais comme des outils pratiques au service du travail sur le récit, elles peuvent avoir leur utilité.

Enfin, moins pro mais plus pragmatique, voici deux techniques personnelles de préparation d’un scénario.

Pouvoir découper une intrigue, c’est être capable de la réduire aux éléments simples permettant de la mettre en scène.

Chacun à sa méthode pour préparer une partie, la plus simple étant déjà d’aimer l’histoire.

Personnellement, j’aime découper les scénarios qui m’intéressent en 4 parties sur une feuille double.

- Sur la première page, je fais le compte des PJs

et de leurs motivations, et j’énumère les PNJs. S’il me vient la fantaisie d’en créer un en cours de partie, je le note là pour ne plus l’oublier.

- Sur la seconde, je fais la liste des lieux utiles à mon scénario, de leurs adresses, et de leurs particularités.

- Sur la troisième, je note l’intrigue et ses possibles déroulements sous la forme d’un organigramme. J’y note également les sous intrigues secondaires et les éventuels rebondissements potentiels.

- Enfin, sur la quatrième page, je pose mes notes sur les éléments permettant de densifier le scénario : articles de journaux, inventions, événements qui se produiront sans avoir le moindre rapport avec l’intrigue… Mais dont l’évocation diminueront le côté ‘artificiel’ de tout scénario de JDR.

- Ce aidera les PJs à ne pas penser que tout tourne autour de leur petite personne (alors qu’objectivement, c’est le cas !)

Fiche de découpage d’intrigue Pour finir cette boîte à outil, je vous livre cette

sympathique ‘fiche de découpage d’intrigue’ illustrée d’exemples tirés de scénarios de ‘Bad Guys’. Elle contient ma philosophie du jeu. Prêt ?

Etape un : Le lieu. Choisir un lieu, c’est faire affluer une foule

d’éléments utiles à la mise en scène. Dans le scénario, ‘Voire, c’est croire’, j’ai choisi une

ville de province de taille moyenne. Non seulement je peux y placer une foule d’éléments que je connais dans de semblables lieux, mais la ‘petitesse’ de cet univers sers l’histoire.

Il est facile de se représenter les différentes factions, les principaux éléments urbains, et de partir du principe que tout le monde se connaît…au moins de réputation.

Et surtout, il est facile présenter ces différents éléments comme un tout.

Dès le départ, les PJs ont suffisamment d’éléments en main pour se sentir impliqués dans l’histoire…

Etape deux : L’implication des PJs L’implication des personnages est le centre de ce

jeu, souvent donné par le ‘concept de groupe’. Outre l’implication principale (la ‘raison sociale’ du scénario) chaque personnage devrait idéalement avoir une raison personnelle de s’impliquer, ce qui donne à chacun un motif de relancer l’histoire à lui seul.

Ainsi dans l’histoire ‘Sleeping with my ennemy’, l’implication du personnage est claire : il a couché avec la femme de son Boss, ce qui le propulse dans une suite d’ennuis.

Dans ‘Voir, c’est croire’, l’implication des personnages est également lié au ‘concept de groupe’ : monter une escroquerie sur le dos d’un parrain maffieux.

Mais chacun peut avoir des raisons bien différentes de participer à cette entreprise.

- Alain, le ‘fils de bonne famille’ du groupe, veut montrer à sa famille qu’il peut réussir par lui-même. Et impressionner sa petite amie, Anémone.

- Anémone, la ‘faussaire’ de l’équipe est une étudiante des beaux-arts qui a sombré dans la drogue car elle est persuadée de n’avoir aucun talent. Cette histoire est pour elle l’occasion inespérée de se gorger d’importance : sans elle, rien ne serait possible.

- Hervé, ‘l’ami’ d’Alain, est un escroc servant d’intermédiaire avec la pègre. C’est un affabulateur, un parasite qui a sauté sur l’occasion. Il lorgne de manière éhontée sur Anémone, et rêve de la mettre dans son lit.

- Moussad, l’associé’ d’Hervé est une petite frappe spécialisée dans le vol de voiture. C’est lui qui est censé dérober les pièces que l’équipe crée pour Désiré. Il aime l’argent facile. Il refuse d’assumer son homosexualité et collectionne les conquêtes féminines. En fait, il désire Alain plus que tout, et le suivrait au bout du monde.

Etape trois : Les lignes d’intrigues. Ce sont les éléments moteurs du scénario. Ce sont

les directions que vont, ou peuvent suivre les personnages. Idéalement, à une ligne d’intrigue principale succèdent des lignes d’intrigues secondaires, sous scénarios que peuvent choisir les PJs.

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Dans ‘Voir, c’est croire’ la ligne d’intrigue principale est ‘trouver et échanger un retable’. Les lignes d’intrigues secondaires concernent les choix pour ce faire (le vol, l’extorsion, la protection ou non du Parrain).

L’intérêt de cette formule est de considérer un scénario non pas comme un élément statique mais comme un potentiel. Les personnages peuvent parfaitement capter des forces en présences inattendues et lancer une nouvelle ligne d’intrigue.

Réduire un scénario à un choix d’intrigues simple, c’est paradoxalement se donner les moyens d’en improviser facilement une nouvelle…Ce que ne permettent pas nécessairement les intrigues les plus ‘détaillées’ (Vous-vous souvenez des vieux scénars Donjons ou chaque pièce était décrite ?).

Etape quatre : Les éléments de l’intrigue. Quand on crée un scénario, on ne commence pas

par créer un moteur. Généralement, on juxtapose des situations que l’on aimerait mettre en scènes, puis on les lie par une intrigue et des personnages.

Ces situations sont généralement très colorées, très vivantes elles forment l’ossature de l’intrigue. Elles sont les points d’entrées, d’éclat, et de sortie des lignes dramatiques.

Ainsi, dans ‘Voir c’est croire’ les éléments d’intrigue sont les suivants.

- Les rêves et problèmes récurrents des PJs. - Une fiesta chez un Parrain dément. - L’horrible comportement de leur bienfaiteur

envers tous, hormis eux. - Un QG où les PJs délibèrent régulièrement de

leurs projets. - La prise de conscience de leur problème, et la

prise de décision qui s’ensuit. - Le vol, l’enlèvement, ou la magouille qui permet

d’accomplir leur objectif. - La ‘cité en état de siège. La première attaque. - Le soulagement de la prise de rendez-vous avec

Désiré (parking). - La crise finale.

J’ai longtemps cru que l’on devait tout détailler. Je

pense maintenant le contraire. Je me concentre sur les éléments de l’intrigue, et je reste général et synthétique sur le reste. Ce qui me permet d’agir sur le rythme de la partie.

Etape cinq : les thèmes. Les thèmes sont les ‘parfums’ du scénario. Ce qui

donne une saveur particulière à la partie. Le choix du thème éclaire l’histoire d’une façon bien

précise, et influe sur son rythme. Le thème est l’action ? Les éclairages vont être

violents, le rythme saccadé. Le thème est l ’interaction ? Les lumières vont être

douces, mettant en valeur les détails. Le rythme sera lent, à la vitesse des dialogues.

Le thème est le mystère ? La lumière baisse. Il devient difficile de distinguer les choses. Le rythme sera erratique, imprévisible.

Attention, un thème peut en cacher un autre. Le thème de : ‘Notre guide dans ce monde

merveilleux’ semble être : survie et vengeance (action), mais se transforme finalement en choix

moral (mystère) : faut-il ou non dénoncer une entreprise ‘terroriste’ portant un coup fatal à un occupant qu’on déteste, mais dont on profite…

Le thème de ‘voir c’est croire’ est bien sûr l’arroseur arrosé. L’histoire du type pris au piège de son propre mensonge. Un thème classique de ‘Bad Guys’.

Ce qui commence comme un scénario de pure interaction glisse vers le mystère puis vers l’action frénétique.

Il paraît que le thème s’approche de ce que les scénaristes appellent le ‘noyau dramatique’, la question intime à laquelle l’histoire donne une réponse.

Il ne faut jamais écouter les scénaristes. Ce sont de grands malades.

Etapes six : Les visages de l’ennemi. « Meilleurs est le méchant, meilleurs est le film »

disait Hitchcock Le méchant n’est pas seulement un protagoniste. Il

concentre sur lui les tensions de l’histoire. ‘Méchant’ n’est d’ailleurs pas un jugement moral. Il est l’Adversaire sans lequel les personnages ne

sauraient se construire… Il est le visage de l’adversité. A ce titre, il est

immortel, ou interchangeable. Dans ‘Voir, c’est croire’, le méchant est bien sûr

‘Tonton Désiré’. Un méchant d’autant plus original qu’il les aime bien. D’autres visages du mal seront Vladek et Passinat.

Entre les PJs et la réalisation de leurs objectifs, il y a le ‘méchant’. L’histoire consiste toujours dans la façon de le posséder, le berner, le contourner, ou le détruire.

Nous ne sommes pas dans la réalité ! Nous sommes dans une histoire. Tous les méchants ont un point faible. Tous les PJs aussi, d’ailleurs.

Tous comme les PJs, les méchants sont là pour créer de l’histoire.

Exemple : Imaginons que suite à une action inattendue, les PJs se soient débarrassés de Désiré très tôt dans l’histoire. Le méchant principal devient alors Passinat. Plutôt que d’arrêter là le scénario, il est parfaitement possible de rebondir. Passinat est encore un jeune Caïd manquant de crédibilité auprès des anciens associés de Désiré. Si les PJs mettent la main sur la preuve de la duplicité de Passinat (cassettes vidéo montrant ses détournements des fonds de l’organisation, preuve qu’il ‘balance’ à la police…) sa position pourrait être mise à mal. D’un autre côté, si eux, les favoris de l’ancien Caïd se montraient aux côtés de Passinat, cela ferait taire les rumeurs, et rassureraient les associés. Tout en les mettant à l’abri de Vladek. La balle est dans le camp des PJs…

Il paraît qu’il faut soigneusement décrire à l’avance

le but du méchant, ses motivations, et son mode opératoire. Vous y croyez, vous ?

Etape sept : Evènements. Les évènements sont la façon dont vous mettez en

scènes les ‘éléments d’intrigue’, et ceux qui n’ont rien à voir et permettent de donner de l’épaisseur au scénario (c’est-à-dire de ne pas lui donner l’air de ne

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tourner qu’autour de l’intrigue et donc qu’autour des PJs).

Les évènements sont l’ensemble des choses qui vont arriver aux PJs concrètement (et non pas sur une jolie fiche de papier). Ils sont le résultat de la rencontre entre les lignes d’intrigues et les éléments de l’intrigue.

Suivant ce qui s’est passé (ligne d’intrigue), un passage obligé de l’histoire (fiesta chez Désiré) peut être un grand moment de délire ou d’angoisse.

Réfléchir à ces évènements possibles, qui tapisseront le scénario jusqu’au Climax, c’est également préparer l’histoire.

Si le thème permet d’agir en profondeur sur l’histoire, les évènements en modifient le cours immédiat. Une action anodine peut briser l’histoire, la ralentir, l’accélérer.

Il n’existe aucune règle de jeu qui permette de dire à coup sûr ce qu’il faut faire. Cela est de la seule responsabilité du MJ, et de son art.

Quelques petites choses ne doivent pas être oubliées cependant : les décisions du MJ ne doivent pas être logiques (c'est-à-dire comme dans la réalité). Elles doivent être cohérentes suivant le thème et les actions du scénario.

Imaginons que vous fassiez jouer ‘The Killer’ de John Woo. Vous arrivez vers la fin. Le personnage ne peut pas mourir d’une balle perdue. Il succombera de ses contradictions (ne pas avoir pu aider ceux qu’il aime). Sinon la fin est stupide. Sans intérêt.

Etape huit : Le ‘climax’. Le climax est le moment le plus fort, qui clôt

idéalement le scénario. Il vaut mieux ensuite passer en mode ‘Epilogue’. Et

considérer ce qui suit d’un ton léger et impersonnel : on fait de l’humour, on distribue les points d’expérience, on construit son réseau.

Mais rien de tout ça pendant le climax. C’est un moment dramatique, celui où la crise qui a motivé le scénario se résout (ou arrive à son terme). Le moment où l’on secoue les PJs, où chacun risque le tout pour le tout. Le moment dont on se souvient.

Dans un film, on le prépare soigneusement. Dans une partie de Jdr, on a intérêt à en préparer

plusieurs si l’histoire est complexe. Le climax n’est pas le moment de ralentir le rythme.

Il faut être prêt à enchaîner. On reconnaît en général un bon joueur au fait qu’il

invente en jeu les conditions d’un climax auquel on n’avait pas pensé.

Le Climax de ‘Voir, c’est croire’ est bien entendu la scène finale du parking, et ses différents déroulements et conséquences.

Idéalement, la ‘Boîte de Pandore’ devrait être pleine à ce moment là…

Dernier conseil : méfiez-vous des conseils. Tous les conseillers ont quelque chose à vous vendre.

(Achetez ‘Bad Guys’. Rachetez ‘Bad Guys’. Stockez ‘Bad guys’. En prendre un bain. S’en frotter le corps. En tapisser sa maison. ‘Bad Guys’ : la solution à la crise de l’édition).

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Fiche de personnage

‘ BAD GUYS ’, le méchant jeu de rôle.

Concept de groupe : ............................................................................................................. Nom : .........................................................................................Age : .................................... Origine : ................................................................................................................................... Métier : ..................................................................................................................................... Hobby : ..................................................................................................................................... Déchéance : ............................................................................................................................ Tare : ......................................................................................................................................... Séquelles : .............................................................................................................................. Rédemption : ..........................................................................................................................

Profil Travers Physique…………… O O O O O ………………Vice :

( ) ( )

Perception………….. O O O O O ……………....Paranoïa : ( ) ( )

Expression…………. O O O O O ……………….Arnaque : ( ) ( )

Respectabilité……… O O O O O ……………….Fourgue : ( ) ( )

(10 points) (2-3 points) Blessures : Points d’emmerdes : Notes :

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Table des matières

CHAPITRE 1 : LE HOLLANDAIS VOLANT ...................................................................................................................... 2

PRESENTATION.................................................................................................................................................................... 3

PERSONNAGES .................................................................................................................................................................... 4 Création de personnages dans ‘BAD GUYS’ ....................................................................................................... 4 Profil et Travers.................................................................................................................................................... 5

ACTION !.................................................................................................................................................................................. 8

PRECISIONS SUR LES COMBATS .................................................................................................................................10 Initiative.............................................................................................................................................................. 10 Résolution d’un affrontement au contact............................................................................................................ 10 Esquive / Parade / Dérobade ............................................................................................................................. 10 Dommages ......................................................................................................................................................... 10 Armement........................................................................................................................................................... 11 Le cas particulier des armes à feu...................................................................................................................... 11

TRAVERS, MON AMI … .....................................................................................................................................................12 Comment utiliser ses Travers ?.......................................................................................................................... 12 Combien de temps persistent les effets d’un Travers ?...................................................................................... 12

LA BOITE DE PANDORE...................................................................................................................................................13 Comment l’utiliser ?............................................................................................................................................ 13 Tables d’emmerdements .................................................................................................................................... 13 Tables des Séquelles......................................................................................................................................... 14

EXPERIENCE ET PROGRESSION ..................................................................................................................................15

FAQ, DES QUESTIONS, TOUJOURS DES QUESTIONS… .......................................................................................16

SCENARIOS..........................................................................................................................................................................20 Chapitre un : Le Hollandais volant...................................................................................................................... 20 Chapitre deux : Sleeping with my enemy........................................................................................................... 20 Chapitre trois : Qu’Azoum soit avec toi............................................................................................................... 20 Chapitre quatre : Les histoires d’amour finissent mal… ..................................................................................... 21 Chapitre cinq : Prison modèle. ........................................................................................................................... 21 Chapitre six: Amadéus....................................................................................................................................... 23 Chapitre sept : Un jour ordinaire......................................................................................................................... 24 Chapitre huit : Notre guide dans ce monde merveilleux..................................................................................... 24 Chapitre neuf : Voir, c’est croire......................................................................................................................... 25 Voir Necy et mourir…......................................................................................................................................... 27

OUTILS SCENARISTIQUES ..............................................................................................................................................29 La technique de Vogler et Campbell .................................................................................................................. 29 Le renversement dramatique, selon David Siegel .............................................................................................. 29 Des théories imparfaites..................................................................................................................................... 31 Fiche de découpage d’intrigue........................................................................................................................... 31

FICHE DE PERSONNAGE .................................................................................................................................................34

TABLE DES MATIERES .....................................................................................................................................................35