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1 Dialogue entre virtualité et quotidienneté : Perfect Blue de Satoshi Kon Yaël Ben Nun 2. Virtualité et quotidienneté. Mars 2011 __________________________________________________________________________________ La société japonaise est connue pour l’importance qu’elle accorde à la conformité de ses individus. Ces derniers doivent se plier aux règles et aux attentes de la société pour pouvoir faire partie du groupe tout en préservant son homogénéité. Dans son premier ouvrage, La mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi 1 , Erving Goffman propose un parallèle entre la société et le monde de la scène où chacun serait un acteur interprétant un ou plusieurs rôles selon la situation dans laquelle il se trouve 2 . Les enjeux de cette représentation proposée par l’acteur définiront ses rapports au sein du groupe. En commettant un faux pas qui ne répond pas aux attentes sociales, l’acteur risque de troubler l’interaction au sein du groupe et de se retrouver « stigmatisé 3 ». Au Japon, où la rigidité du système social pèse particulièrement sur les individus, on voit apparaître dans les années 1960 la première génération Otaku, selon les observations du sociologue japonais Hiroki Azuma. « Le terme “Otaku” est de plus en plus utilisé. Il désigne les personnes qui se passionnent pour une forme de sous-culture qui réunit la bande dessinée, les dessins animés, les jeux électroniques, l’ordinateur, la science-fiction, les effets spéciaux, les figurines, etc. 4 » Pour revenir aux théories de Goffman, l’Otaku serait dans la société japonaise un être « stigmatisé » car son comportement social le place à l’écart par rapport aux attentes normatives 5 . Si les Otakus sont considérés comme des marginaux, le phénomène, comme l’atteste Etienne Barral, touche un nombre important de jeunes japonais : « Être Otaku, à l’aube de l’an 2000, est un choix pour plusieurs millions de jeunes qui comme Kiritoshi, ne 1 E. Goffman, La mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi, Paris, Les Éditions de Minuit, coll. Sens commun, 1973. 2 Ibid. Voir également le deuxième volume : E. Goffman, La mise en scène de la vie quotidienne. 2. Les relations en public, Paris, Les Éditions de Minuit, coll. Sens commun, 1973. 3 « Dans Stigmate, Goffman définit comme « Stigmatisé » l’individu qui présente un attribut qui le disqualifie lors de ses interactions avec autrui. » J. Nizet et N.Rigaux, La sociologie de Erving Goffman, Paris, La Découverte, coll. Repères, 2005, p. 27. 4 H. Azuma, Génération Otaku : les enfants de la postmodernité, Tokyo, Hachette littérature, 2008, p. 9-10. 5 Pour développer cette notion : E. Goffman, Stigmate : les usages sociaux des handicaps, Paris, Les Éditions de Minuit, coll. Sens commun, 1975.

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Dialogue entre virtualité et quotidienneté :

Perfec t Blue de Satoshi Kon

Yaël Ben Nun

2. Virtualité et quotidienneté. Mars 2011

__________________________________________________________________________________ La société japonaise est connue pour l’importance qu’elle accorde à la conformité de ses individus. Ces derniers doivent se plier aux règles et aux attentes de la société pour pouvoir faire partie du groupe tout en préservant son homogénéité. Dans son premier ouvrage, La mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi1, Erving Goffman propose un parallèle entre la société et le monde de la scène où chacun serait un acteur interprétant un ou plusieurs rôles selon la situation dans laquelle il se trouve2. Les enjeux de cette représentation proposée par l’acteur définiront ses rapports au sein du groupe. En commettant un faux pas qui ne répond pas aux attentes sociales, l’acteur risque de troubler l’interaction au sein du groupe et de se retrouver « stigmatisé3 ». Au Japon, où la rigidité du système social pèse particulièrement sur les individus, on voit apparaître dans les années 1960 la première génération Otaku, selon les observations du sociologue japonais Hiroki Azuma. « Le terme “Otaku” est de plus en plus utilisé. Il désigne les personnes qui se passionnent pour une forme de sous-culture qui réunit la bande dessinée, les dessins animés, les jeux électroniques, l’ordinateur, la science-fiction, les effets spéciaux, les figurines, etc.4 » Pour revenir aux théories de Goffman, l’Otaku serait dans la société japonaise un être « stigmatisé » car son comportement social le place à l’écart par rapport aux attentes normatives5. Si les Otakus sont considérés comme des marginaux, le phénomène, comme l’atteste Etienne Barral, touche un nombre important de jeunes japonais : « Être Otaku, à l’aube de l’an 2000, est un choix pour plusieurs millions de jeunes qui comme Kiritoshi, ne 1 E. Goffman, La mise en scène de la vie quotidienne. 1. La présentation de soi, Paris, Les Éditions de Minuit, coll. Sens commun, 1973. 2 Ibid. Voir également le deuxième volume : E. Goffman, La mise en scène de la vie quotidienne. 2. Les relations en public, Paris, Les Éditions de Minuit, coll. Sens commun, 1973. 3 « Dans Stigmate, Goffman définit comme « Stigmatisé » l’individu qui présente un attribut qui le disqualifie lors de ses interactions avec autrui. » J. Nizet et N.Rigaux, La sociologie de Erving Goffman, Paris, La Découverte, coll. Repères, 2005, p. 27. 4 H. Azuma, Génération Otaku : les enfants de la postmodernité, Tokyo, Hachette littérature, 2008, p. 9-10. 5 Pour développer cette notion : E. Goffman, Stigmate : les usages sociaux des handicaps, Paris, Les Éditions de Minuit, coll. Sens commun, 1975.

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trouvent pas leur place dans la société japonaise. […] leur préférence pour l’univers virtuel qu’ils tissent comme un cocon protecteur est symptomatique de la difficulté qu’ils éprouvent à s’intégrer dans la société japonaise6 ». Il est important de préciser que les Otakus, contrairement à ce que l’on pourrait supposer, distinguent bien le réel du virtuel et choisissent ce dernier volontairement.

Dans le contexte de la culture Otaku, le virtuel est lié au monde des images. Ces images diffusées, projetées, immatérielles, se sont généralisées par le développement du numérique. Cependant, une virtualité est également en jeu dans l’appropriation par les Otakus des univers fictionnels représentés dans les films et les séries (les images virtuelles), mais aussi dans les mangas ou à travers les figurines : créant une extension de ces univers dans leurs imaginaires, ils s’offrent un substitut au réel, une virtualité qu’ils semblent préférer à leur réalité quotidienne.

Cela explique l’importance du rôle du monde du spectacle dans cette culture. Il propose une alternative au monde réel, un univers parallèle, un espace où chaque acteur se fabrique une identité qui serait libérée des règles qui régissent la société. Le rêve de changer d’identité, de se métamorphoser et de devenir autre, s’exprime par exemple à travers le phénomène du cosplay7, une pratique mise en place par les Otakus. Il s’agit d’actualiser des personnages fictionnels venant du monde de l’animation, de la bande-dessinée japonaise (le manga) ou encore des jeux-vidéo, à travers le corps de l’Otaku. Son identité (physique et psychologique) est alors temporairement mise de côté. Ainsi, l’univers de la fiction s’introduit dans le monde réel. Ce phénomène qui se répand au delà du Japon, démontre l’influence du monde de la scène sur notre quotidien ainsi que l’évanouissement des frontières entre réel et virtuel. Cependant, cette étude n’a pas pour objectif d’analyser la culture Otaku comme phénomène social en tant que tel, mais s’intéresse, à travers cette culture, au dialogue qui s’opère entre le cinéma d’animation et la vie quotidienne. On tentera de démontrer le potentiel esthétique de cet échange en analysant les films de Satoshi Kon, un réalisateur qui a placé au centre de son œuvre le rapport entre le réel et le virtuel.

Pierre Lévy rappelle que le virtuel ne s’oppose pas au réel8. En effet, c’est à l’actuel qu’il s’oppose. L’actuel répond au virtuel, et tous deux existent aux côtés du réel. Gilles Deleuze a théorisé la représentation du virtuel et de l’actuel au cinéma en développant le concept de l’« image-cristal9 ». « Il nomme cristal de temps cette « image biface », « actuelle et virtuelle », cette coalescence de l’actuel et du

6 E. Barral, Otaku : les enfants du virtuel, Paris, J’ai lu, 2001, p. 12. 7 Cosplay : composé des mots anglais « costumes » et « play » (jeux de costumes). Il s’agit de prendre l’apparence et le maniérisme de personnages venant de la « sous-culture » japonaise (dans la majorité des cas) comme l’animation ou encore des idoles de la chanson. 8 P. Lévy, Qu’est-ce que le virtuel ? , Paris, La Découverte, coll. Poche, 1998, p. 14. 9 L’image cristal est une image à double face, virtuelle et actuelle. Ces deux images entretiennent une relation de réversibilité et peuvent provoquer la confusion chez le spectateur – pourtant il est question de deux images bien distinctes et qui ne cessent de s’échanger. Pour approfondir cette notion, voir : G. Deleuze, Cinéma 2 : L’images-temps, Paris, Les Éditions de Minuit, 1985, chapitre 4 : Les cristaux du temps.

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virtuel10 ». Au cinéma il s’agirait de la formation d’images où « on ne sait plus ce qui est actuel et ce qui est virtuel, ce qui est imaginaire et ce qui est réel11 » (Pierre Montebello). On verra en effet que l’amalgame entre ces termes n’est pas simple à éviter. La différence entre le virtuel et l’imaginaire se trouve dans le potentiel du premier à s’actualiser. L’actuel se distingue du réel, résultant d’une action, d’une actualisation.

La figure du miroir est particulièrement importante pour exprimer le concept de l’image-cristal, contenant à la fois la qualité de réflexion et de dédoublement. C’est en suivant la définition deleuzienne de l’image-cristal que nous allons traiter du rapport de l’actuel et du virtuel dans les films de Satoshi Kon. Les images médiatiques sur des écrans représentés à l’intérieur même des images de ces films sont une forme contemporaine de ce miroir. Elles rejoignent le reste des images virtuelles qui sont chez Deleuze les images subjectives, les images-souvenirs, tels que les rêves, les hallucinations ou encore les flash-backs, particulièrement présents dans les films du réalisateur de Perfect blue. C’est à nouveau l’aspect immatériel de ces images qui les rendent virtuelles, et c’est grâce à leur matérialisation qu’elles s’actualisent. Dans l’œuvre de Satoshi Kon, un dédoublement s’opère une première fois au sein même des images des films avec l’incapacité à discerner le réel de l’imaginaire, puis une deuxième fois dans le rapport de ces films au monde réel (extérieur aux films) et l’échange qui en résulte avec son public. Il faut insister sur la distinction entre le réel (de notre monde) et le « réel cinématographique ». Le réalisme cinématographique est souvent rattaché à un réalisme ontologique, qui renvoie à la qualité photographique du septième art. Pourtant, traitant du film d’animation, on ne peut se satisfaire de cette approche. Nous trouverons une autre piste dans les propos de Barthélémy Amengual qui a considéré le rapport du cinéma au réel dans son ouvrage Du réalisme au cinéma : « Le réalisme n’est pas seulement la vraisemblance, la quotidienneté jusque dans l’exceptionnel, la fidélité aux apparences, le mouvement du naturel. Le réalisme c’est, outre tout cela, les racines, l’environnement, l’air du temps, la complexité des choses, le réseau de rapports visibles et invisibles qui font l’unité d’une époque, d’une société et, en elles, d’une histoire, d’une vie12 ». Grâce au médium de l’animation, le réalisateur de Perfect Blue tente de capturer et de refléter le quotidien de la société japonaise contemporaine. Celle-ci se retrouve ainsi dédoublée par les films du cinéaste. On soulignera cependant un paradoxe : alors que l’animation japonaise a contribué au développement de la culture Otaku, lui servant souvent de référence et de source d’inspiration, avec l’œuvre de Kon les rôles s’inversent. Il ne s’agit plus d’actualiser le virtuel, d’importer l’animation dans le monde réel comme le font les Otakus, mais de faire entrer les Otakus dans l’animation. En « absorbant » cette réalité sociale pour la représenter en images, les films se voient contaminés par les mêmes

10 P. Montebello, Deleuze, philosophie et cinéma, Vrin, Paris, 2008, p. 115. 11 Ibid. 12 B. Amengual, Du réalisme au cinéma, Paris, Nathan, coll. Cinéma, 1997, p. 107.

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« symptômes » qui caractérisent la société japonaise postmoderne13. L’échange entre réel et virtuel (entre le monde matériel et celui des images) qui fait partie du quotidien de la génération Otaku, est au cœur des événements décrits dans Perfect Blue14. Ce film, qui est le premier long métrage du cinéaste, traite de ce thème à la fois par le biais de sa narration et par ses aspects visuels (en particulier par le développement de figures filmiques). Ces « symptômes » sont à l’origine des figures qui traverseront l’ensemble de l’œuvre de Kon. La première, est celle du monde du spectacle qui propose une alternative au monde réel et parfois même se substitue à lui. La deuxième figure est celle de la multiplication des identités. Enfin, la dernière apparaît comme l’envahissement des images, qui sont de natures diverses : des images médiatiques (télévision, cinéma, informatique) se mélangent à celles mentales (reflets, rêves, souvenirs, hallucinations). Ces figures expriment chacune un aspect du dialogue entre l’animation et le quotidien. Le monde est une scène Perfect Blue s’ouvre sur une séquence qui rappelle l’animation télévisuelle des années 1970 : on y voit, cadrés dans un plan demi-ensemble, les personnages d’une fameuse émission de télévision. Suit un plan plus large qui nous révèle l’espace dans son ensemble. On perçoit les bords du décor et on distingue la ville en arrière plan. Ainsi, on apprend qu’il ne s’agit pas d’une image virtuelle mais d’un spectacle vivant mettant en scène les personnages de cette fameuse série devant un public. Ces personnages s’actualisent en se donnant un corps – celui des acteurs. Et, masqués, ces corps se retrouvent séparés de leurs véritables identités.

On est face à un processus inverse dans le long-métrage suivant de Kon, Millenium Actress15. Ici, les images d’un décollage vers l’espace se révèlent être des images de film sur l’écran de télévision (un plan en contre-champ nous dévoile le spectateur, sur le visage duquel se reflète la lumière de l’écran). Cette fois-ci, une image que l’on suppose actuelle (on présente les images du décollage comme des événements réels dans l’univers du film) devient virtuelle grâce aux jeux de cadrage et de montage (on découvre qu’il est question d’une image vidéo sur un écran de télévision). Ces procédés d’illusion se retrouvent fréquemment dans les films du metteur en scène japonais et sont même considérés comme sa signature (d’où le surnom que lui donne le journaliste américain Andrew Osmond : « the illusionist16 »). On identifie dans ces exemples, deux des principales caractéristiques de l’image-cristal : l’interchangeabilité et l’indiscernabilité entre image virtuelle et image actuelle. On parle ici d’images virtuelles et actuelles mais il est intéressant de préciser que, s’agissant de dessins animés, ce passage d’une image actuelle à une 13 C’est ainsi qu’Azuma nomme la société japonaise contemporaine. 14 Perfect blue, Satoshi Kon, 1997. 15 Millenium Actress, Satoshi Kon, 2001. 16 A. Osmonde, Satoshi Kon : The Illustionist, Berkeley (California), Stone bridge press, 2009.

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image virtuelle (et vice versa) est en lui-même une illusion car l’ensemble du contenu des images est d’une seule et même nature (celle d’un dessin). Les événements représentés n’ont en effet jamais eu d’existence concrète devant une caméra (on touche ici à nouveau à l’écart entre le réalisme dans l’animation et le « réalisme ontologique »). Le coup de force de Satoshi Kon est d’avoir su intégrer ces procédés, qui caractérisent plutôt le cinéma en prises de vues réelles, et ainsi apporté des qualités réalistes à ses films.

Ce rapport entre le monde du spectacle et le réel est mis en scène dans la séquence d’ouverture de Perfect Blue. À la sortie du spectacle, la caméra suit deux jeunes garçons. Ils échangent leurs impressions : « - C’est vachement mieux à la télé ! – Oui t’as raison c’était nul ! ». Cette réaction met en évidence ce que le film dénonce : la préférence pour le virtuel, pour la copie, par la société japonaise contemporaine. Erving Goffman, dans le cadre de ses études sur les interactions sociales, se réfère également au cinéma. Il traite du rapport entre le réel et sa copie (le film) en pointant l’échange entre l’art et la vie quotidienne. En effet, si le quotidien est « l’original » que les films imitent, le cinéma en retour, à travers ses héros, propose un modèle qui sera repris (du moins partiellement) dans le réel, en y important le simulacre17. De même que Deleuze note, à propos de l’œuvre de Fellini, ce rapprochement entre le quotidien et le cinéma à travers la figure du spectacle : « Barthélémy Amengual peut dégager une formule qui vaut pour la première moitié de cette œuvre : « Le réel se fait spectacle ou spectaculaire, et fascine pour de vrai. […] Le quotidien est identifié au spectaculaire. Fellini atteint à la confusion souhaitée du réel et du spectacle » en niant l’hétérogénéité des deux mondes, en effaçant non seulement la distance, mais la distinction du spectateur avec le spectacle18. » Comme Fellini, Satoshi Kon introduit l’imaginaire et le spectaculaire dans la vie de tous les jours qu’il met en scène, entre autres grâce à l’ambiguïté qu’il crée entre le monde de la scène et le quotidien de ses personnages. Dans Perfect Blue, la vie de la jeune actrice, Mima Kirigoe, s’avèrerait suivre le scénario de la série télévisée dans laquelle elle joue un second rôle. Progressivement, les barrières qui séparent les deux mondes, l’actuel et le virtuel, se dissipent jusqu’au point où le spectateur se voit dans l’incapacité de distinguer les scènes de tournage à l’intérieur du film (la fiction) des scènes de la vie « réelle » de Mima. L’exemple le plus marquant de ce trouble a lieu quand la comédienne perd confiance en elle, ne sachant plus qui elle est. Le spectateur se trouve face à un long enchaînement de boucles temporelles qui se brisent l’une après l’autre par le réveil de Mima dans son lit. Les cauchemars ne cessent ainsi de se confondre avec la réalité. Elle se réveille à nouveau dans son lit en sueurs et s’assoit. Un gros plan de son visage en profil nous déstabilise car le raccord avec le plan précédent est faux du fait d’un changement inexpliqué de décor : au lieu de se retrouver dans la chambre de Mima, l’espace devient plus sombre et le visage de la femme se reflète à travers une vitre qui n’était pas présente dans le plan précédent.

17 E. Goffman, Les cadres de l’expérience, Paris, Les Éditions de Minuit, coll. Sens commun, 1991, p. 553-554. 18 G. Deleuze, Cinéma 2 : L’images-temps, op. cit., p. 12.

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Bien qu’elle fût seule dans sa chambre, une voix off surgit : « vous vous sentez mieux ? » La caméra effectue un travelling circulaire rapide autour de Mima (toujours en gros plan) jusqu’au contre-champ pour dévoiler le visage de la femme qui lui parle – il s’agit d’Eri Ochiai, l’actrice principale de la série. Elle lui demande son nom, et la jeune comédienne répond « Mima Kirigoe ». Ainsi, le spectateur semble confus car s’il s’agit d’une série (dans le film), pourquoi son personnage porte-t-il le même nom que l’actrice qui l’interprète ? La confusion entre le personnage et la personne devient inévitable. Aussi troublante est sa réponse lorsqu’on l’interroge sur son occupation : « chanteuse… non, je suis comédienne. » Les commentaires des « spécialistes » qui observent l’interrogatoire semblent se conformer à la vie réelle de Mima, et ainsi le spectateur se doit de reconsidérer son interprétation de l’ensemble des événements qui ont eu lieu jusque-là dans le film. La délivrance pour le spectateur arrive par la voix off du réalisateur : « Couper ! » L’image gèle (imitant un « arrêt sur image » qui serait produit suite à la manipulation d’un magnétoscope) puis le film effectue un « retour arrière » de la scène à laquelle nous venons d’assister. Il s’agissait donc bien de la fiction et non de la réalité (du film). Une fois encore, nous sommes confrontés à des images actuelles (des images du monde « réel » du film) se transformant en images virtuelles (celles du cauchemar de Mima).

Pour finir, nous remarquerons l’importance que donne Satoshi Kon à la figure de l’acteur qui contribue à la construction de parallèles entre le quotidien de ses personnages et le monde du spectacle. Mima n’est pas le seul personnage principal de Kon à être actrice. C’est aussi le cas de Chiyoko Fujiwara dans Millenium Actress (grande actrice du cinéma japonais), et de Hana le travesti dans Tokyo Godfathers (chanteuse/comédienne de cabaret). Dans le cinéma en prises de vues réelles, la figure de l’acteur produit un effet de miroir, de dédoublement, entre l’acteur réel et le personnage d’acteur qu’il incarne. Ce procédé incite le spectateur à prendre conscience du jeu de l’acteur et lui rappelle qu’il s’agit d’une copie du monde. Ce procédé participe aussi à une autoréflexion du cinéma sur lui-même. Ce n’est pourtant pas le cas lors de la représentation d’un « acteur » dans le cinéma d’animation. Il est vrai que Walt Disney concevait ses personnages de dessins animés comme des « acteurs animés ». Il souhaitait produire l’illusion de vie en développant leur capacité à transmettre « leurs émotions » et à en produire chez le spectateur. Néanmoins, il souhaitait rester dans l’illusion, entre autres en assumant l’aspect dessiné des personnages (loin de l’hyperréalisme). C’est également le choix esthétique de Satoshi Kon, qui nous prouve régulièrement par le travail des décors que ce ne sont pas les moyens techniques qui l’empêchent de produire des images à effet photographique. Le spectateur est donc bien conscient qu’il est face à des images fabriquées et non face à une réalité enregistrée. Dans ce cas, quel serait l’intérêt du réalisateur à choisir la figure de l’acteur pour ses protagonistes ? La réponse réside sûrement dans le potentiel de l’acteur à faire alterner son identité réelle avec une identité fictive. Ce choix n’est donc pas anodin car il permet au réalisateur de traiter d’un autre aspect du dialogue entre réel et virtuel dans la culture Otaku : l’accumulation des identités.

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La question de l’identité La question de l’identité, si elle est centrale dans la culture Otaku, pourrait refléter les questions identitaires qui concernent l’ensemble de la société japonaise19. L’accumulation des identités serait l’une des caractéristiques des Otakus. De ce fait, il n’est pas étonnant que les personnages principaux de Satoshi Kon portent plusieurs « masques » qu’ils changent. Mima (Perfect Blue) serait le personnage le plus instable d’un point de vue identitaire. Quand celle-ci décide de quitter son groupe pour une carrière d’actrice, elle est hantée par son double « Mima la chanteuse » qui l’accuse de trahir sa « véritable » identité. Lors de la première apparition de la jeune femme à l’image, le travail de montage fait alterner les deux facettes du protagoniste, comme les deux faces de l’image-cristal, passant chacune à son tour de l’actuel au virtuel et vice versa (par un procédé qui rappelle celui du flash-back). Contrairement à une démarche classique du flash-back, il faudra attendre la fin de la séquence pour pouvoir déterminer les images provenant du « présent » et celles représentant le flash-back (le « passé »). Tandis qu’elle chante sur scène avec son groupe, les « Chams », des coupes nettes par un montage cut, nous transportent vers des images de la vie quotidienne de la jeune femme. On la retrouve dans le train, ou encore faisant ses courses. Pendant qu’elle interprète son « rôle » d’idole devant son public, le montage nous donne à voir la personne « réelle » qui se cache sous le « masque ». Par la suite, des identités supplémentaires s’ajouteront pour cohabiter dans un seul et même corps. Son nouveau métier d’actrice exige qu’elle échange les identités et contribue ainsi au bouleversement psychologique de Mima qui n’arrive plus à répondre à la question : « qui suis-je ? »

Le problème de la représentation du trouble identitaire, de la dualité de l’identité des personnages a été résolu par Satoshi Kon à travers l’usage des reflets dans les miroirs et les vitres. On retrouve essentiellement cette technique dans Perfect Blue et dans Paprika20 où la dualité des personnages est la plus marquée. Comme l’explique Deleuze, la manifestation la plus évidente de l’image-cristal est celle des images dans les miroirs. « L’image en miroir est virtuelle par rapport au personnage actuel que le miroir saisit, mais elle est actuelle dans le miroir qui ne laisse plus au personnage qu’une simple virtualité et le repousse hors champ. L’échange est d’autant plus actif que le circuit renvoie à un polygone au nombre de côtés croissant : tel un visage réfléchi sur les facettes d’une bague, un acteur vu dans une infinité de jumelles. Quand les images virtuelles prolifèrent ainsi, leur ensemble absorbe toute l’actualité du personnage, en même temps que le personnage n’est plus qu’une virtualité parmi les autres21. » Le miroir joue un rôle particulièrement important dans le dénouement du film lors de la bataille finale entre « Mima la chanteuse » (qui se révèle être Rumi Hidaka, l’assistante de Mima) et « la vraie 19 Il s’agit d’une quête identitaire qui trouble aujourd’hui l’ensemble de la société japonaise et qui aurait pour origine l’occupation américaine et les transformations sociales radicales qu’elle a engendrées. 20 Paprika, Satoshi Kon, 2006. 21 G. Deleuze, Cinéma 2 : L’images-temps, op. cit., p. 94.

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Mima ». Le miroir sert à révéler l’identité réelle de « Mima la chanteuse ». Alors que cette dernière court avec légèreté en poursuivant la jeune actrice, son reflet dans les vitrines des magasins la trahit, et affiche sa véritable apparence ainsi que la lourdeur et la difficulté avec lesquelles elle avance. Le reflet expose ainsi l’écart entre l’image psychique de Rumi (l’image que Rumi se fait d’elle-même – exprimée par des plans subjectifs) et son image réelle (son reflet qui représente une image objective). L’image virtuelle s’actualise en détruisant ce qui a été pris à première vue pour l’« original ». La destruction est bien réelle car l’assistante de Mima se retrouve blessée par les morceaux de verres dans lesquels son reflet brisé apparaît et nous offre une métaphore visuelle de l’état psychologique de Rumi.

Cette séquence présente là encore les caractéristiques de l’image-cristal deleuzienne: « En termes bergsoniens, l’objet réel se réfléchit dans une image en miroir comme dans l’objet virtuel qui, de son coté et en même temps, enveloppe ou réfléchit le réel : il y a « coalescence » entre les deux. Il y a formation d’une image biface, actuelle ‘et’ virtuelle. C’est comme si une image en miroir, une image photo, une carte postale s’animaient, prenaient de l’indépendance et passaient dans l’actuel, quitte à ce que l’image actuelle revienne dans le miroir, reprenne place dans la carte postale ou la photo, suivant un double mouvement de libération et de capture22. » L’expression de la dualité du personnage à travers son image réfléchie est peut-être l’une des inventions visuelles les plus marquantes de Perfect Blue. S’agissant de dessin animé, le reflet n’existe pas. Sa représentation résulte donc d’un vrai « dédoublement » de la figure du personnage. Cependant, la référence au reflet est importante, car il nous rattache à nouveau au monde physique et renforce le réalisme des images. De même, le motif du miroir nous renvoie à la dernière figure, celle de l’envahissement des images. Un monde d’images On a pu constater le lien inséparable qui unit les troubles identitaires et la figure de l’image avec l’exemple précédent. On verra ici que l’instabilité identitaire de Mima s’exprime par l’envahissement du film par des images mentales – celles des rêves (qui tournent au cauchemar) et des hallucinations. Le fantôme de « Mima la chanteuse » la hante au point de s’actualiser en effaçant de plus en plus la « vraie Mima ». Dans la séquence de boucles temporelles que l’on a mentionnée auparavant, la jeune femme va retrouver ses anciennes amies des « Chams » au studio radio lors d’un enregistrement de leur émission. L’actrice observe ses copines alors qu’une vitre les sépare. Soudain, elle voit son double se matérialiser de l’autre côté de la vitre, assise en costume de scène auprès de ses anciennes collaboratrices. Démarre alors une course poursuite, elle suit ce fantôme qu’elle seule semble voir. La séquence se termine lorsque Mima se fait renverser par un

22 Ibid., p. 92-93.

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camion. C’est là que la boucle se brise et qu’une nouvelle boucle démarre. La jeune femme se réveille du cauchemar dans son lit. Il est important de noter que le traitement du rêve par Satoshi Kon ne se distingue pas par son traitement visuel des images du « réel », ce qui contribue à l’indiscernabilité des deux types d’images. Celles-ci seraient les deux faces de l’image-cristal qui semble être l’image dominante dans les films du cinéaste.

Un autre support d’images, équivalent moderne du miroir, serait l’écran d’ordinateur ou encore celui de télévision. C’est en introduisant cette figure dans le cinéma d’animation que le réalisateur de Perfect Blue accomplit deux actes de « mise à jour ». Le premier, pourrait être considéré comme une actualisation de la figure du miroir en l’adaptant à la société contemporaine. L’Otaku, comme l’explique Barral, « est fasciné non comme Narcisse par son reflet dans l’eau, mais par l’image de lui-même que lui renvoie l’écran de sa télévision ou de son ordinateur23. » C’est d’ailleurs non pas de l’autre coté du miroir, mais de l’autre côté de l’écran de son ordinateur qu’apparaît le double de Mima pour la première fois, face à elle-même. L’apparition de celle-ci, qui résulte des doutes de la jeune artiste, exprimerait ses désirs secrets de retrouver cette ancienne identité.

La deuxième « mise à jour » concerne le rapport entre le dessin animé et le cinéma en prises de vues réelles. Notre quotidien est dominé par les images : affiches publicitaires, écrans de télévision ou encore d’ordinateurs. Il n’est donc pas étonnant que le cinéma qui l’imite le soit également. Selon Jacques Aumont, « l’envahissement des images (d’un film) par les images (comme objet diégétique) est à vrai dire un motif banal dans le cinéma récent : il va avec la fascination pour le numérique (au risque de la confusion quasi permanente entre genèse et phénomène). L’archétype, sous ces accumulations d’images qui prennent vie, c’est celui du simulacre : le simulacre est l’émanation de son référent ; sans cesse renouvelée et capable de “venir me chercher” pour provoquer ma perception24 ». Comme nous l’avons observé dans la première partie de cet article, Kon se sert d’images de natures diverses pour créer des illusions visuelles. Ces dernières obligent le spectateur à prendre une part active dans le film car son interprétation des images influe sur le sens des événements qui y sont décrits. Bien qu’il s’agisse d’un motif banal dans le cinéma en prises de vues réelles, cela n’est pas le cas (ou du moins à un moindre degré) dans les dessins animés. Ainsi, le réalisateur remet à jour l’esthétique de l’animation, la rapprochant de celle du cinéma en prises de vues réelles, tout en préservant cependant ses spécificités. Chez Kon, cet envahissement des images joue un double rôle qui peut sembler paradoxal. D’une part, il renforce l’aspect réaliste du film, dont le monde semble offrir une imitation proche de son référent réel. D’autre part, ces mêmes images participent à l’introduction d’une touche de fantaisie au sein du film et nous rappellent que dans l’animation tout est possible. En effet, le film appelle à la comparaison avec le cinéma en prises de vues

23 E. Barral, op. cit., p. 20-21. 24 J. Aumont, Moderne ?, Paris, Cahiers du cinéma, Coll. 21ème siècle, 2007, p. 110-111.

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réelles. En adoptant le langage filmique et même la narration du cinéma moderne (avec un travail important sur la temporalité dans le film) ce dernier se veut, semble-t-il, réaliste. Cette pensée est soutenue par la présence du « film dans le film » qui accompagne le récit. Dans l’œuvre de Kon, les « films dans les films » contribuent comme les autres supports d’images (les écrans divers) à créer le trouble chez le spectateur, ne lui permettant pas de distinguer le réel du virtuel. Mais l’importance des images et de leurs supports servirait non seulement à réfléchir l’image de la société japonaise mais aussi à réfléchir le cinéma en prises de vues réelles. Deleuze écrit : « Le germe et le miroir sont encore repris, l’un dans l’œuvre en train de se faire, l’autre dans l’œuvre réfléchie dans l’œuvre. Ces deux thèmes, qui ont traversé tous les autres arts, devaient affecter aussi le cinéma. Tantôt c’est le film qui se réfléchit dans une pièce de théâtre, dans un spectacle, un tableau, mieux, dans un film à l’intérieur du film ; tantôt c’est le film qui se prend pour objet dans le procès de sa constitution ou de son échec à se constituer25. » On retrouve les deux cas de figures chez Kon. Pourtant à nouveau, on peut se demander quel est l’impact de ces images, alors qu’il ne s’agit pas d’images filmées. En effet, la vision du travail de fabrication d’un film en prises de vues réelles au cinéma permet de réfléchir au médium et de rappeler au spectateur qu’il est face à une mise en scène. Quand il s’agit cependant de ces mêmes vues dans l’animation, elles contribuent à la crédibilité du film, le rendant plus réaliste. Le film insinue un mode de fabrication identique à celui du cinéma en prises de vues réelles et se revendique comme tel. Le dessin semble de ce fait vouloir atteindre le même statut que l’image enregistrée. Ainsi, les films de Satoshi Kon résultent d’un véritable dialogue entre le cinéma d’animation et la société japonaise contemporaine. Il rapporte donc les transformations de celle-ci s’exprimant à travers les figures nouvelles introduites par le réalisateur dans l’animation. L’importance que prennent l’ensemble des sous-cultures japonaises ainsi que leur exportation grandissante hors du pays du Soleil Levant, s’expliquerait peut-être à travers la place qu’occupe aujourd’hui le virtuel dans notre quotidien. Lorsque Deleuze étudie le cinéma et propose la notion d’image-cristal, il analyse le cinéma en prises de vues réelles. Néanmoins, il nous apparaîtrait, à l’issue de ce travail, que l’animation de Satoshi Kon a su exploiter ce potentiel de l’image, contribuant ainsi au développement de figures filmiques dans le dessin animé et à la réflexion sur la relation entre cinéma et société, virtualité et quotidienneté.

25 G. Deleuze, Cinéma 2 : L’images-temps, op. cit., p. 102.

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