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BloodBowl LRB 4.5

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BloodBowl Living Rule Book 4.5

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Page 1: BloodBowl LRB 4.5
Page 2: BloodBowl LRB 4.5

2 H BLOODBOWL

LIVING RULEBOOK 4.5A l’heure ou cette traduction a été composée, les Living Rulebook (LRB) 4, 5 et même 6 ont été largement testées et usées à traversles Ligues de Bloodbowl sur le net, via le jeu vidéo épinonyme et sur les plateaux de jeu. Si la 3e édition du jeu marque une grosserévolution par rapport aux éditions précedentes, les LRB ne sont que des ajouts, souvent judicieux, d’une même mécanique apré-ciée de tous les joueurs. Mais à force de précision et d’étude de cas rares et complexes, la mécanique était devenu lourde et beau-coup moins intuitive. Le LRB que vous tenez entre les mains a l’énorme avantage d’avoir été traduit dans la langue de Molière. Ilcompile donc toutes les règles du LRB4 sauf les mécaniques qui ralentissent le jeu qui ont été remplacées par leur version la plusjouable, fluide et “dans l’esprit du jeu”, qu’elle soit antérieure ou postérieure. Toutes les races officielles crées au fil des années y sontincluses en fin de livret ainsi que ce qui faisait le charme de la 3e édition comme les Sorciers, les Cartes Spéciales et les Championspermanents. Néanmoins, pour permettre aux inconditionnels du LRB 4 de jouer avec cette traduction les modifications apparaissenten rouge dans le texte. Libre a eux de ne lire que celles-ci pour agrémenter leur propre ligue ou au contraire de les ignorer pour neprofiter uniquement des règles de la 4e édition.

Thomass

Attention, ce document n’est pas une traduction officielle de Games Workshop !Il se veut pourtant fidèle au plus pret de la version originale,

et à part les ajouts signalés en rouge, les modifications ne sont qu’esthétiques.

2 H BLOODBOWL

SOMMAIREINTRODUCTION 3CONTeNU 3MISe eN PLACe DU JeU 6

Tableau de la météo 7TAbLeAU COUP D’eNVOI 7

Tableau des Coup d’Envoi 7LA SÉQUeNCe De JeU 8ACTION : DÉPLACeMeNT 9ACTION : bLOCAge 10

Force 10Soutenir un blocage 10Résultats du blocage 10Blessures 11Se relever 12Remplacement 12Blessures graves en ligue 12

ACTION : AgReSSION 13L’arbitre 13

ACTION : PASSe 14Lancer le ballon 14Transmission 14Interception et maladresse 14Lancer coéquipier 14Attérissage 15Réception 15Rebonds 15Renvoi 15

ReLANCe 16Relance d’équipe 16Relance de joueur 16

ReMPORTeR Le MATCh 17Egalité 17Marquer un Touchdown 17Reprendre le match 17Concéder le match 17

CReeR UNe eQUIPe 18Acheter des joueurs 18Relance et popularité 18Encadrement 18Sorciers 19Sorciers spéciaux 20

The CRUSh PReMIeRe PARTIe 21CReeR UNe LIgUe 22

Commencer une ligue 22Equipes de ligue 22Trésorerie de ligue 22Blessures en ligue 22Progression en ligue 22Jet d’expérience 23Classement des équipes 24Enregistrement des matchs 24

The CRUSh DeUxIeMe PARTIe 24JOUeR eN LIgUe 25

Avant match 25Tableau des handicaps 26Tableau des Cartes Spéciales 27Tableau des jets d’handicaps 27Après match 28Tableau des gains après match 28Tableau de popularité 28Concéder le match 28

TOURNOIS 29Organisation d’un tournoi 29Défis 30Trophées 30Trophée l’Epique Magazine 30Dungeonball 30Coupe du chaos 31Bloodbowl 31Autres tournois 31

ARMeS SeCReTeS 32Chaine et boulet 32Bombardier 32Tronçonneuse 32Tromblon 33Roule-mort 33Dague empoisonné 33Baton à ressort 33Pieux 33

COMPeTeNCeS 34Description 34Tableau compétences 39

LISTe DeS eQUIPeS 40Equipe Amazones 40Equipe Du Chaos 40Equipe Elfes 40Equipe Elfes Noirs 41Equipe Elfes Sylvains 41Equipe Gobelines 41Equipe Halflings 41Equipe Hauts-Elfes 42Equipe d’Homme Lézard ou Lustrie 42Equipe Humaines 42Equipe Khemris 42Equipe de Morts-Vivants 43Equipe de Nains 43Equipe de Nains du Chaos 43Equipe Nécromantiques 43Equipe Nordiques 44Equipe Ogres 44Equipe Orques 44Equipe de Nurgle 44Equipe Skavens 45Equipe Vampires 45

CLARIfICATIONS OffICIeLLeS 45

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INTRODUCTION"Amis sportifs, bonsoir et bienvenue au Blood Bowl pour lematch que nous allons vous proposer ce soir. Vous rejoignez unstade plein à craquer où s'entassent des représentants de toutesles races du Monde Connu, hurlants déjà comme des bansheesdans l'excitation du match qui va bientôt avoir lieu. Euh ... oui ...d'ailleurs, j'aperçois bel et bien des banshees ... Bon, le coupd'envoi sera donné dans environ 20 minutes et nous avons doncle temps de récapituler les règles du jeu avant que la bagarre necommence. Le commentateur de ce soir est Jim Johnson. 'soir,Jim".

"Merci, Bob ! Eh bien bonsoir. Mes cocos, on est parti pour unesoirée méga géante de pur plaisir sportif de top niveau ! Maispour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas les règles, voicicomment le jeu se déroule."

"Le Blood Bowl est une confrontation épique entre deux équipesde guerriers lourdement harnachés et, il faut bien le dire, com-plètement cinglés. Les joueurs courent avec le ballon, l'envoientou se le passent, avec pour objectif d'atteindre l'autre bout duterrain, l'en-but. Bien sûr, l'autre équipe doit tenter de les arrêteret de récupérer le ballon. Si une équipe parvient à faire rentrer leballon dans l'en-but adverse, c'est un Touchdown. L'équipe quien aura marqué le plus à la fin d'un match remportera la victoireet sera sacrée championne du Blood Bowl ! Comment vont-ils yparvenir ? Comme ça ..."

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CONTENULa boite de Blood Bowl contient les composants suivants :

H1 Manuel de Règles H1 Guide de Peinture H2 Feuilles de Référence H1 Bloc de Feuilles d’Equipe

H1 Terrain de JeuH2 FossesH4 Cartes de ChampionsH2 Cartes d’Equipes

H1 Règle des Portées en PlastiqueH1 Gabarit de Renvoi en PlastiqueH1 Gabarit de Dispersion en PlastiqueH4 Ballons en Plastique

HDés : 2D6, 1D8, 3 Dés de Blocage.

Pions :H16 Pions RelanceH2 Pions ScoreH2 Pions TourH16 Pions HasardH1 Pièce Coup d’Envoi

figurines PlastiqueH12 Joueurs Humains : - 6 Trois-Quarts, - 2 Coureurs, - 2 Lanceurs,- 2 Receveurs.H12 Joueurs Orques : - 6 Trois-Quarts, - 2 Coureurs,- 2 Lanceurs,- 2 Bloqueurs OrquesNoirs.

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HLes Coaches : Ceux la, ne les cherchez pas dans la boiteparce qu’ils n’y sont pas : vous même et votre adversaire êtes lescoaches ! Pour éviter toute confusion avec les joueurs deséquipes (les figurines en plastique), nous nous référerons à vouset à votre adversaire en tant que coaches des équipes. Toutes lesréférences faites aux joueurs s’appliquent aux figurines de BloodBowl.

HTerrain de Jeu : C’est le terrain sur lequel se déroule le match.Il est grand et vert (un peu comme un Orque) mais ne vous in-quiétez pas, il sera très vite rouge sang ! Il est divisé en cases ser-vant à résoudre les mouvements et les combats. Chaque case nepeut contenir qu’un seul joueur de Blood Bowl à la fois.

Les zones à chaque bout du terrain sont appelées zones d’en-but. Si une équipe parvient à faire entrer le ballon dans l’en-butadverse, elle marque un touchdown. Il est bon de marquer destouchdowns car l’équipe qui en a inscrit le plus à la fin du matcha gagné !

Au centre du terrain se trouve la ligne médiane et, parallèles à lalongueur du terrain, sont tracées deux lignes qui délimitent l’es-pace des zones latérales. Les rangées de cases se trouvant depart et d’autre de la ligne médiane et entre les zones latérales(14 au total) forment la zone d’engagement. Les différentes zonesdu terrain sont indiquées sur le diagramme ci-dessous.

HPièce de Coup d’envoi : Utilisez cette "pièce" pour détermi-ner le camp qui engage au début du match. La pièce montre unetête d’orque d’un coté et un aigle impérial de l’autre. Un coachlance la pièce et l’autre annonce ‘Orque’ ou ’Aigle’ pendantqu’elle est en l’air.

Hgabarit de Renvoi : Dans Blood Bowl, le ballon est renvoyésur le terrain par la foule lorsqu’il sort. Le gabarit est utilisé pourdéterminer l’endroit où le ballon atterrit quand il est renvoyé surle terrain. Pour utiliser le gabarit de renvoi, positionnez la caseoù est dessiné un ballon sur la dernière case que le ballon a fran-chi avant de sortir, avec la flèche du centre (celle marquée 3-4)pointée vers le bord opposé. Lancez un dé à 6 faces. Le résultatindique la direction du ballon. Lancez ensuite deux dés pour dé-terminer le nombre de cases que le ballon parcourt dans cette di-rection, en comptant à partir de la case marquée d’un ballon.

Hgabarit de Dispersion : Ce gabarit est utilisé quand le ballonest lâché ou lorsqu’une passe manque son objectif. Pour l’utiliser(les règles vous diront quand le faire), positionnez la case centralesur le ballon. Lancez le dé à 8 faces et déplacez le ballon sur lacase indiquée par le résultat (le dé à 8 faces fourni avec le jeun’est utilisé qu’avec le gabarit de dispersion. Utilisez-le comme undé normal, en lisant le chiffre se trouvant sur la face supérieure).

Hfeuille d’equipe : Les feuilles d’équipes ne sont utilisées quesi vous décidez de vous servir des règles optionnelles pour créervotre propre équipe de Blood Bowl (voir le chapitre Règles Sup-plémentaires). Vous n’en aurez pas besoin lors de vos premièresparties.

Hfeuilles de Référence : Ces feuilles cartonnées regroupent lestableaux les plus fréquemment utilisés durant le jeu et vous évite-ront ainsi de chercher dans le livre de règles en cours de partie.

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Hfigurines : Les figurines en plastique représentent les 12joueurs de chaque équipe, parmi lesquels 11 peuvent être sur leterrain simultanément. Retirez-les de leurs grappes et fixez-lessur leurs socles. II y a cinq types différents de joueurs : les cou-reurs, les receveurs, les trois-quarts, les lanceurs et les blo-queurs. Les équipes des différentes races contiennent différentescombinaisons de joueurs. Une équipe orque, par exemple, n'apas de receveurs.

Pour vous permettre de commencer, la boîte contient une équipeorque et une équipe humaine. L'équipe orque est composée de2 coureurs, 2 orques noirs, 2 lanceurs et 6 trois-quarts, alors quel'équipe humaine possède 2 coureurs, 2 receveurs, 2 lanceurs et6 trois-quarts.

Les Blitzer sont probablement les meilleurs joueurs. Ils sont ra-pides, agiles et assez forts pour pouvoir se frayer un chemin dansles lignes adverses. Griff Oberwald, le joueur des Reavers est uncoureur typique : rapide, fort, et un tantinet frimeur !

Les Receveurs sont l'opposé des bloqueurs. Peu protégés et trèsagiles, ils ne peuvent pas se permettre de se lancer dans des ba-garres. Mais en terrain ouvert, ils sont imbattables et personne nesait rattraper un ballon mieux qu'eux. Les receveurs se placentgénéralement dans la zone d'enbut, attendant la passe décisive.Le seul inconvénient de ce poste se fait sentir lorsqu'un adver-saire vous attrape...

Les Lanceurs sont les joueurs les plus prestigieux, capablesd'expédier des bombes au centimètre près jusqu'à des joueursen attente à l'autre bout du terrain. Du moins, en théorie. Bienlancer le ballon demande un réel talent.

Les Trois-Quarts sont les joueurs de base, brillants dans aucundomaine mais capables de remplacer un joueur si nécessaire.Certaines équipes ne semblent être composées que de trois-quarts, et c'est la raison pour laquelle elles sont toujours en finde classement !

Les Bloqueurs Orques Noirs sont très forts et portent des ar-mures extra-lourdes pour se protéger lors des blocages musclésqui sont leur spécialité. Cependant, ils ne sont pas très rapideset, contre un adversaire agile ayant de l'espace pour manoeu-vrer, ils finissent presque toujours battus. II s'agit d'un type dejoueurs spéciaux, uniquement disponibles pour les équipesorques.

Les Coureurs sont souvent les joueurs les plus rapides del’équipe, capables de distancer leurs coéquipiers pour faire ra-pidement progresser le ballon sur le terrain. Bien que les cou-reurs ne soient pas aussi agiles que les receveurs et que leurscompétences soient très différentes en fonction de la race à la-quelle ils appartiennent, els équipes qui priviligient le jeu decourse au jeu de passe considèrent ces joueurs comme inesti-mables.

HCarte d'equipe : II y a deux cartes d'équipes, une pour lesorques et une pour les humains. La carte d'équipe indique le fac-teur de popularité de l'équipe ainsi que ses relances et donneles caractéristiques et les compétences de chaque type dejoueur de l'équipe.

- Mouvement (M) : Ce chiffre indique le nombre de cases que lejoueur peut parcourir en un tour.- Force (F) : La Force d'un joueur représente sa puissance phy-sique et elle est utilisée pour bloquer les adversaires.

- Agilité (Ag) : Plus l'Agilité d'un joueur est élevée, plus il a dechances d'éviter les tacles tentés par les autres joueurs, de lan-cer le ballon avec précision et de l'attraper quand il lui est en-voyé.

- Armure (Ar) : Ceci donne la mesure de la protection dont lejoueur bénéficie. Plus le chiffre est élevé, mieux il est protégé.Les receveurs par exemple, portent peu, voire pas de protection.

- Compétences : En plus de ses caractéristiques, un joueur peutavoir une ou plusieurs compétences qui représentent ses talentsou ses capacités spéciales. Par exemple, tous les lanceurs ont lacompétence Passe, représentant leur extraordinaire capacité àlancer le ballon avec précision.

- Résumé des règles : Sur chaque carte d'équipe figure égale-ment un bref résumé des règles qui vous permettra d'éviter devous référer sans cesse au livre de règles. II donne toutes les in-formations vitales que vous devez connaître à propos desjoueurs, comme le nombre de cases qu'ils peuvent parcourir, lesrésultats qu'ils doivent obtenir pour réussir une esquive ou pas-ser le ballon, etc...

HRègle des Portées : Cette règle en plastique transparent estutilisée pour mesurer la portée quand un joueur lance le ballon.Lorsque vous devez mesurer une portée, placez le cercle de l'ex-trémité au-dessus de la tête du joueur lançant la balle et la lignerouge centrale au dessus du joueur à qui le ballon est destiné. Sila case du joueur qui reçoit la balle se trouve sous une ligne mar-quant la limite entre deux portées de la règle, prenez la pluslongue des deux distances.

HCartes de Champions : Comme le bloc de feuilles d'équipe,les 4 cartes de champions ne sont utilisées qu'avec les règlesoptionnelles permettant de créer votre propre équipe. Mettez-lesdonc simplement de côté pour le moment.

HLe ballon : Sans doute l'élément le plus important du jeu ! II ya 4 ballons en plastique inclus dans le jeu mais un seul est uti-lisé à la fois. Pour montrer qu'un joueur tient le ballon, posez sim-plement celui-ci sur son socle.

HDés de blocage et Dés à Six faces : Le jeu utilise des dés deblocage spéciaux et des dés classiques, numérotés de 1 à 6. Lesdés de blocage sont utilisés lorsqu'un joueur tente de plaquerun autre joueur (on appelle cela 'bloquer' un autre joueur). Lesdés à six faces sont utilisés dans la plupart des cas et l'on s'y ré-fère généralement dans les règles sous le terme D6. Si les règlesindiquent 'lancez un dé' ou 'lancez 1D6', cela signifie que vousdevez lancer un dé à six faces. Si les règles indiquent 'lancez2D6', lancez deux dés à six faces et additionnez leurs résultats.

Hfosses : Une fosse est attribuée à chaque coach. Elle est uti-lisée pour placer les joueurs qui sont en réserve ou blessés etpour tenir le compte du nombre de tours qui se sont écoulés ainsique des relances que l'équipe peut encore utiliser. Les pions uti-lisés pour tenir ces éléments à jour sur les fosses sont égalementfournis avec le jeu. Par exemple, le pion Tour est placé sur lecompte-tours (marqué Première Mi-Temps et Seconde Mi-Temps) de la fosse.

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MISE EN PLACE DU JEU

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Il est préférable, avant de commencer, de lire ces règles au moinsun fois pour avoir une idée de ce que vous faites. Ceci fait, dis-posez le terrain de jeu et rassemblez les figurines en plastique.Un coach prend les joueurs Orques et l’autre les joueurs Hu-mains. Le possesseur du jeu choisit toujours l’équipe qu’il vajouer ! Chaque coach a également besoin d’une fosse, de la carted’équipe appropriée et de certains pions. Chaque coach place safosser derrière une zone d’En-but. Ceci indique dès lors quellepartie du terrain est la sienne. Vous marquez un Touchdown enamenant le ballon dans la zone d’En-but de l’équipe adverse.

Chaque coach place un pion Tour dans la première case de larangée Première Mi-temps et un pion Score dans la rangée Scoreà coté de sa propre zone d’En-but. Enfin chaque coach se ré-fère à sa carte d’équipe pour déterminer à combien de pions Re-lances son équipe a droit et place un nombre équivalent de pionssur la rangée Relances de sa fosse.

Lancez un pièce ou un dé pour déterminer quel coach va choisirqui se place en premier. L’équipe qui se place en premier, appeléeéquipe qui engage, est celle qui donnera le Coup d’Envoi. L’autreéquipe est appelée équipe à la reception, car c’est elle qui reçoitle Coup d’Envoi. Chaque coach doit placer 11 joueurs, ou le maxi-mum de joueurs possible dont il dispose en réserve jusqu’à 11,entre la ligne médiane et sa zone d’En-but, tout en respectant lesrègles suivantes :

H1. L’équipe qui engage se place toujours en premier.

H2. Vous ne pouvez pas placer plus de 2 joueurs dans chaquezone latérale (soit un maximum de 4 joueurs par équipe, 2 surchaque flanc).

H3. Au moins trois joueurs doivent être placés le long de laligne médiane, dans la zone d’engagement.

COUP D’ENVOIUne fois les deux équipes placées, le coach de l’équipe qui en-gage place le ballon dans une case de son choix dans la moitiédu terrain adverse. Le ballon rebondira dans une direction aléa-toire. En utilisant le gabarit de dispersion, lancez un dé à 8 facespour déterminer la direction du rebond puis lancez un dé à 6faces pour déterminer le nombre de cases que le ballon parcout.

Attention : Le Coup d’Envoi est la seule occasion où vous lance-rez des dés pour déterminer le nombre de cases parcourues par leballon. En effet, les Coups d’Envoi sont imprécis. Quand vous lan-cez un dé de dispersion pour les passes manquées ou les rebonds,le ballon ne se déplace que d’une case par jet de dispersion.

Un Coup d’Envoi doit attérir dans la moitié de terrain adverse.S’il atterit sur une case vide, il rebondira d’une case supplémen-taire (voir Rebonds en page 15). Si le ballon atterit sur une case

occupée par un joueur, celui-ci doit tenter d’attraper le ballon(voir Reception en page 15). Si le ballon dévie ou rebondit horsdu terrain adverse, le coach de l’équipe à la reception obtientune remise en touche qui lui permet de donner le ballon à n’im-porte quel joueur de son équipe. Une fois le Coup d’Envoi effec-tué, vous pouvez entamer le premier tour de jeu.

Séquences de coup d’envoiH1. Placement du ballonH2. Jet sur le tableau de coup d’envoi,H3. Jet de dispersion,H4. Appliquer le résultat du tableau de coup d’envoi,H5. Rebond de la balle.

HHH CAS PARTICULIeR - NOTe De L’AUTeURQ : Si un joueur de votre équipe rate une tentative de réception du ballon lorsd'un coup d'envoi et que le ballon sorte de sa partie du terrain, a-t-on droità une remise en jeu ?

R : Oui, quelque soit la cause de la sortie du ballon de sa partie de terrainpendant un coup d'envoi, on a droit à une remise en jeu et ainsi donner leballon à un de ses joueurs.

Important : On considère que le ballon atterrit juste avant qu’ilne rebondisse. Cela signifie qu'il atterrit pendant la phase de re-bond, donc il ne peut pas être attrapé, remis en jeu, etc, tant quevous n’avez pas appliqué le résultat du tableau de Coup d’Envoi,mais peut être attrapé juste avant le Rebond ou juste après (voirRebonds en page 15).

MÉTÉOAu début du jeu, chacun des coachs lance un dé à 6 faces pour dé-terminer la météo sur le tableau suivant, en ajoutant les résultats.

HHH TAbLeAU De LA MÉTÉO

2 CaniculeIl fait tellement chaud que certains joueurs sont victimes d'une in-solation. Lancez 1 D6 pour chaque joueur sur le terrain aprèsqu'un Touchdown ait été marqué. Sur un résultat de 1, le joueurs'évanouit et ne peut pas être de retour avant le prochain coupd'envoi

3 Très ensoleiléLe soleil aveuglant impose un modificateur de -1 à toutes les ten-tatives de passe

4-10 ClémentTemps idéal pour un match

11 AverseIl pleut, ce qui rend le ballon assez glissant. Ceci impose unmalus de -1 pour toutes les tentatives de réception, interseptionou de ramassage de ballon.

12 blizzardIl fait froid et il neige ! Le terrain est entièrement recouvert de ver-glas et tous les joueurs tentant de se déplacer d'une case sup-plémentaire glissent et tombent sur un résultat de 1 ou 2. Laneige nuit à la visibilité et seules des passes éclairs ou courtespeuvent être tentées par les joueurs.

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TABLE DES COUPS D’ENVOIToutes sortes de choses peuvent arriver pendant un match : unedes équipes peut être dans un bon jour ou des fans peuvent jeterde gros projectiles bien lourds sur les joueurs de l'équipe ad-verse, voire envahir le terrain.

Le Tableau de Coup d'Envoi est utilisé pour recréer ces événe-ments imprévisibles. Après que les deux équipes se soient pla-cés mais avant que le ballon ne soit posé sur le terrain, le coachde l'équipe engageante lance deux dés et consulte le résultat sur

le tableau. Après avoir appliqué les effets décrits, le coach del'équipe qui engage peut placer le ballon dans n'importe quellecase de la moitié de terrain de son adversaire et le coup d'envoise poursuit normalement.

Le coach de l’équipe qui engage lance 2 dés à 6 faces, et ap-plique le résultats du tableau ci-dessous.

HHH TAbLeAU DeS COUPS D’eNVOI HHH

2 Arrêts de jeuL'arbitre attend que les joueurs blessés et les autres débris soientretirés du terrain. Si l'équipe qui reçoit a son pion tour sur le tour4 ou moins, il n'arrête pas le chronomètre et les pions tour desdeux équipes sont avancés d'une case. Si le pion tour del'équipe qui reçoit est entre les tours 5 et 8, l'arbitre arrête lechronomètre pour donner aux deux équipes le temps de finir etles deux pions tour sont reculés d'une case.

3 A Mort l’ArbitreChaque coach lance deux dés et ajoute son facteur de popula-rité au résultat. Les fans de celui qui a obtenu le résultat le plusélevé décident que l'arbitre a été acheté et se vengent en le lyn-chant purement et simplement ! Son remplaçant est tellement in-timidé que qu'il ne sifflera aucune pénalité contre l'équipe dontles fans ont lynché son prédécesseur pour le reste de la mi-temps. Si le résultat est une égalité, les fans des deux équipeslynchent l'arbitre et son remplaçant ne sifflera de pénalité contreaucune équipe!

4 Défense ParfaiteLe coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. End'autres mots, il peut refaire son placement. L'équipe à la ré-ception doit par contre conserver le placement choisi par soncoach.

5 SupportersChaque coach lance un dé et ajoute son facteur de popularité etle nombre de ses pom-pom girls au résultat. Relancez en casd'égalité. L'équipe qui obtient le résultat le plus élevé est inspi-rée par ses supporters et obtient une Relance supplémentairepour cette mi-temps

6 boulet de CanonLe ballon parcourt un nombre de cases égal au résultat de deuxdés sur le coup d'envoi.

7 MétéoEffectuez un nouveau jet de dé sur le Tableau de la Météo. [Issudu LRB5] En cas de tirage de météo identique, le ballon est déviépar un léger vent au moment du coup d’envoi et, il est dispersédu jet d’un dé à 8 face supplémentaire.

8 Surprise!L'équipe se lance à l'attaque avant que la défense ne soit prête.Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacerd'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectuévers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte deszones de tacle. Ce mouvement peut être utilisé pour pénétrerdans la moitié de terrain adverse

9 entraînementChaque coach lance un dé et ajoute son nombre d'assistants aurésultat (le coach lui même compte aussi s’il n’a pas été expulsé).Relancez en cas d'égalité. Grâce à sa préparation, l'équipe quiobtient le meilleur résultat a droit à une relance supplémentairepour cette mi-temps.

10 blitz!L'équipe qui engage obtient un tour supplémentaire pendant le-quel tout joueur qui n'est pas dans une zone de tacle peut faireune action de Mouvement. L'un des joueurs qui pourraient fairecette action de Mouvement peut faire une action de Blitz à laplace. Les joueurs qui commencent leur tour dans une zone detacle adverse ne peuvent faire aucune action. L'équipe qui en-gage à le droit d'utiliser des relances d'équipe pendant un Blitz. Si un joueur subit un turnover, le tour de bonus s'arrête immé-diatement.

11 RocherChaque coach lance deux dés et ajoute son facteur de popula-rité au résultat. Les supporters de l'équipe ayant obtenu le ré-sultat le plus élevé ont lancé un rocher. En cas d’égalité, les deuxéquipes sont affectées (ne relancez pas les dés). Déterminezaléatoirement le joueur adverse sur le terrain qui a été touché eteffectuez un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer letype de blessure subi. Aucun jet d'armure n'est requis.

12 Invasion du terrainChaque coach lance un D6 pour chaque joueur de l'équipe ad-verse qui se trouve sur le terrain.

Si l'une des deux équipes a un facteur de popularité supérieur àcelui de l'autre équipe, le coach peut ajouter +1 à chaque jet dedé. Sur un 6+, le joueur est Sonné.

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SÉQUENCE DU JEUBloodbowl est divisé en deux Mi-temps de 16 Tours chacune(soit 8 Tours par coach). à l’issue de la seconde Mi-temps,l’équipe qui a inscrit le plus de Touchdown (TD) a gagné. La par-tie se déroule en rexpectant une séquence de jeu simple maisstricte, qui se déroule comme suit :

A. Tour de l’équipe à la receptionb. Tour de l’équipe qui engage

Répétez les phases de jeu A et B, une après l’autre, jusqu’à cequ’un TD soit inscrit ou qu’une Mi-temps se termine.

HHH Lexique : “Phase de jeu”.C’est la période entre un Coup d’Envoi et un TD inscrit ou la fin dela mi-temps en cours. Elle s’étend donc entre deux placements.

Durant son tour, un coach peut effectuer une action avec chacunde ses joueurs. Il a 4 minutes pour faire toutes ces actions. Lecoach de l’autre équipe ne peut faire aucune action tant que sontour n‘a pas commencé.

DEPLACER LE PION TOURChaque coach a la responsabilité de tenir le compte du nombrede tours que son équipe a joué et doit déplacer le pion Tour d’unecase sur le compte-tours de sa fosse au début de chacun destours de son équipe. S’il oublie de bouger le pion avant de faireune Action avec un ou plusieurs de ses joueurs, le coach adversea le droit de réclamer une pénalité pour “procédure illégale”.

HHH Lexique : “Action”.Elle consiste à se déplacer d’une ou plusieurs cases, se releverou lancer les dés durant votre tour.

Un coach qui subit une procédure illégale doit utiliser une relanceimmédiatement. Si il a déjà utilisé une relance d’equipe ce tour-ci ou si il n’a pas pas ou plus de relance disponible, alors sonadversaire gagne une relance. Si un coach oublie de déplacerson pion tour mais peut rectifier son erreur avant que son adver-saire ne la remarque, une procédure illégale ne peut pas lui êtrereprochée. Si un coach demande à tord une procédure illégale,il perd alors immédiatement une relance. S’il n’en a plus, son ad-versaire en gagne une immédiatement.

ACTIONS DES JOUEURSPendant son tour, un coach peut accomplir une des actions sui-vantes avec chacun de ses joueurs. Lorsque tous les joueursd’une équipe ont fait leur action, alors le tour de l’equipe s’arrêteet le coach adverse peut entamer son tour.

Vous devez déclarer quelle action un joueur va entreprendreavant de commencer l’action. Par exemple, vous pouvez dire :“Ce joueur va faire un blocage”.

Les joueurs font leur action à tour de rôle. En d’autres mots, lecoach fait l’action d’un joueur, puis l’action d’un second joueur etainsi de suite. Jusqu’à ce que tous les joueurs aient agi, ou quele coach ne souhaite plus faire d’action. Notez bien qu’un joueurdoit finir son action, avant qu’un autre joueur ne puisse entamerla sienne. Par tour vous ne pouvez décider qu’un blitz, qu’une

passe, qu’une transmission et qu’une agression. Comme chaquejoueur ne peut entreprendre qu’une Action, aucun d’entre eux nepourrait faire 2 d’entre elles durant un tour donné.

HDéplacement : le joueur peut se déplacer d’un nombre decase égal ou inférieur à sa valeur de mouvement.

Hblocage : Le joueur peut faire un blocage contre un joueurdans sa zone de tacle. Les joueurs Sonnés ne peuvent entre-prendre de blocage.

HAgression : Le joueur peut faire un déplacement puis uneagression contre un joueur Mis-à-terre dans sa zone de tacle.Cette action ne peut être déclarée qu’une fois par tour.

Hblitz : le joueur peut se déplacer d’un nombre de case égal ason mouvement. Il peut faire un blocage pendant son déplace-ment. Le blocage peut être a n’importe quel moment du dépla-cement et coûte 1 point de mouvement au joueur. Cette actionne peut être déclarée qu’une fois par tour.

HPasse : Le joueur peut faire une action de déplacement. A la finde son déplacement, le joueur peut lancer le ballon. Cette actionne peut être déclarée qu’une fois par tour.

HTransmission : Le joueur peut faire une action de déplace-ment. A la fin de son déplacement, le joueur peut transmettre leballon Cette action ne peut être déclarée qu’une fois par tour.

TURNOVERSHHH Lexique : “Turnover”.Normalement le tour de l’équipe active s’arrête dès que tous lesjoueurs ont fait leur Action. Cependant, certains évènementspeuvent contraindre une équipe à terminer son tour avant quetous les joueurs n’aient effectué leur Action. Cela s’appelle unTurnover.

Les évènements suivant causent un Turnover :

H1. Un joueur de l’équipe active est Plaqué (être tabassé par lafoule, ou Mis-à-terre ne provoque pas de Turnover à moins quele joueur de l’équipe active ne tienne le ballon). H2.Le ballon est passé et termine son mouvement autrementque dans les mains d’un joueur de l’équipe active. H3. Un joueur de l’équipe active manque un ramassage H4. Un TD est marquéH5. La limite de 4 minutes par tour de jeu est dépasséeH6. Une maladresse est commise lors d’une passe. H7. Un joueur est expulsé par l’arbitre.

Le coach dont l’équipe subit un Turnover doit immédiatementmettre fin à son tour, même si il est au milieu de l’Action d’un deces joueurs. La seule exception étant les jets d’armure et de bles-sure qui doivent être effectués pour les joueurs Plaqués. Lesjoueurs Sonnés les tours précedents sont retournés sur le doset le coach adverse peut alors commencer son tour.

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ACTION : DÉPLACEMENTUn joueur peut se déplacer d’un nombre de case égal ou inférieurà sa caractéristique mouvement. Les joueurs peuvent se dépla-cer dans toutes les directions ou combinaisons de direction, in-cluant les diagonales, tant qu’il ne rentre pas dans une caseoccupée par un autre joueur (quelque soit l’équipe).

TABLEAU D’AGILITÉLes jets d’agilité servent à mesurer le succès ou l’échec de nom-breuses actions entreprise par les joueurs comme l’esquive, leRamassage, la Passe et la Réception de ballon. Chacune de cesActions a ses propres modificateurs sur le jet d’agilité et seulsces modificateurs s’appliquent au jet d’agilité (n’utilisez pas lesmodificateurs d’Esquive lorsque vous tentez de Ramasser le bal-lon par exemple). Notez qu’un “1” avant modification est tou-jours considéré comme un échec et qu’un “6” avantmodification est toujours considéré comme une réussite.

Agilité du joueur 1 2 3 4 5 6+Résultat requis (1D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

ZONE DE TACLEUn joueur debout ex-cerce une zone de taclesur chacune des 8cases qui lui sont adja-centes. Un joueur Pla-qué, Mis-à-terre ouSonné n’excerce pas dezone de tacle.

Pour quitter une casedans la zone de tacled’un ou plusieurs

joueur(s) adverse(s), un joueur doit faire un jet d’Esquive. Le joueurne doit esquiver qu‘une fois quelque soit le nombre de joueursexcercant une zone de tacle sur la case qu’il souhaite quitter.Note : vous devez faire un jet d’esquive même si la case dans la-quelle vous vous rendez est libre de toute zone de tacle.

HHH MODIfICATeURS D’eSQUIVeTenter une esquive .............................................................. +1Par zone de tacle adversedans la case de destination ................................................ -1

Faites un jet d’agilité en appliquant les modificateurs ci-dessus. Si le jet final modifié réussi, le joueur peut continuer a se dépla-cer (et faire d’autres jets d’esquive si nécessaire) jusqu’à attein-

dre le maximum de sa caractéritique de mouvement. Si le jetéchoue, le joueur est Plaqué dans la case qu’il visait à atteindreil y a Turnover et le coach adverse peut faire un jet d’armure (voirblessures page 11).

RAMASSER LE BALLONSi un joueur se déplacement volontaire sur la case occupée parle ballon, il doit essayer de le ramasser, et, si il en est encore ca-pable ou si il le désire, peut continuer ensuite a se déplacer.

Un joueur entrant dans la case occupée par le ballon indirecte-ment (Repoussé par un autre joueur par exemple) ne peut pasramasser le ballon. Le ballon rebondit alors d’une case, sanscauser de Turnover (voir Rebonds en page 15).

HHH MODIfICATeURS De RAMASSAge De bALLONTenter un ramasse de ballon ............................................ +1Par zone de tacle adverse .................................................. -1

Faites un jet d’agilité en appliquant les modificateurs ci-dessus.Si le jet final modifié réussi, le joueur réussi a Ramasser le ballonet peut continuer a se déplacer jusqu’à atteindre le maximum desa caractéritique de mouvement. Placez le ballon sur le socle dujoueur. Si le jet échoue, le joueur relache le ballon qui rebondialors d’une case. Il y a Turnover.

METTRE LE PAQUET (MLP)Quand un joueur effectue un mouvement, une passe ou un blitz,il peut essayer de se déplacer d'une ou deux cases supplémen-taires à ce qu'il est normalement capable de faire. Cela s'appelleMettre le Paquet ou MLP.

Lancez un dé après chaque case supplémentaire parcourue par lejoueur. Sur un résultat de 1, il s'emmêle les jambes et tombe dansla case où il se rendait. Sur tout autre résultat, le joueur accomplitson mouvement sans problème. Si le joueur tombe, son équipesubit un Turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour et lecoach adverse peut faire un jet d’armure (voir blessures page 11).

HHH CAS PARTICULIeR - NOTe De L’AUTeURQ : Peut-on mettre le paquet (MLP) lors d’un saut ?

R : Oui. Placez le joueur dans la case visée par le saut et faîtesalors le jet pour mettre le paquet (ou les jets si vous en avez be-soin de deux pour effectuer le saut). Si vous ne réussissez pas àMLP, mettez le joueur au sol dans la nouvelle case. Le coachadverse doit faire un jet d’armure comme d’habitude.

HHH RALeNTI

Jim : Voici Dieter Blunt des Reikland Reavers qui prend son élan et j’ai bien l’impression, Bob, qu’ilva essayer de traverser les zones de tacle de deux joueurs des Orcland Raiders ! Il tente d’abordde se rendre dans la case 1. Dieter a une agilité de 3, ce qui signifie qu’il doit normalement obte-nir 4+ pour réussir son esquive et sortir de la case. Il obtient +1 au jet de dé car il tente une es-quive mais doit soustraire – 2 parce qu’il y a deux zones de tacle orques dans la case où il se rend,soit un modificateur final de – 1. Dieter effectue son mouvement – la foule retient son souffle, etle résultat du dé est 5, ce qui signifie que Dieter a réussi son esquive vers la première case !

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ACTION : BLOCAGEAu lieu de se déplacer, un joueur peut tenter un blocage contreun joueur adverse qui se trouve dans une case adjacente. On nepeut tenter un blocage que contre un joueur debout, on ne peutpas bloquer un joueur déjà à terre. Un blocage est un tacle trèssévère, conçu pour arrêter net un adversaire! Pour déterminer siun blocage est efficace, il vous faudra utiliser les dés spéciaux deblocage inclus dans le jeu.

FORCELe nombre de dés lancés dépend de la Force des deux joueursimpliqués. De façon évidente, si un des deux joueurs est plus fortque l'autre, il y a plus de chances pour qu'il plaque son adver-saire lors du blocage. Cependant, quel que soit le nombre de déslancé, un seul d'entre eux est utilisé pour déterminer le résultatdu blocage. Le joueur le plus fort a le droit de choisir quel dé serautilisé.

H1. Si la force des deux joueurs est EGALE, un seul dé estlancé.H2. Si un des deux joueurs est PLUS FORT, deux dés sont lan-cés et le joueur le plus fort peut choisir lequel des deux est uti-lisé.H3. Si un des deux joueurs est PLUS DE DEUX FOIS PLUSFORT, trois dés sont lancés et le joueur le plus fort peut choisirlequel des trois est utilisé.

Notez que le coach du joueur effectuant le blocage lance tou-jours les dés mais que c'est le coach du joueur le plus fort quichoisit lequel sera utilisé. Lancez le nombre de dés approprié etobservez le résultat sur le tableau ci-contre. Sur le tableau, lejoueur effectuant le blocage est appelé l'attaquant alors que sacible est appelée le défenseur.

SOUTENIR UN BLOCAGEAprès qu'un blocage ait été déclaré, l'attaquant et le défenseuront la possibilité de rajouter des joueurs pour bénéficier d'unsoutien. Ceci permet à deux attaquants ou plus de s'associercontre un unique défenseur ou à un défenseur ou plus d'aider uncamarade contre un blocage. Chacun de ces joueurs supplé-mentaires ajoute +1 à la Force du joueur qu'il soutient.

Soutenir un blocage ne compte pas comme une action et unmême joueur peut soutenir un nombre quelconque de blocagesdans un tour. Un joueur a même le droit d'apporter un soutienaprès avoir bougé ou effectué une action. Le coach attaquantdoit déclarer si certains de ses joueurs apportent leur soutien,puis le coach défenseur peut ajouter des soutiens défensifs avecles joueurs de son équipe. Pour pouvoir apporter son soutien, lejoueur:

H1. Doit être dans une case adjacente à celle du joueur ad-verse impliqué dans le blocage.H2. Ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d'un autrejoueur de l'équipe adverse.H3. Doit être debout et excercer une zone de tacle. Le résultat du blocage n'affecte que les deux joueurs directe-ment impliqués. Les joueurs qui apportent leur soutien ne sontpas affectés. De même, seules les compétences des deuxjoueurs directement impliqués peuvent être utilisées. Aucuncamp ne peut utiliser les compétences des joueurs apportantleur soutien.

HHH RÉSULTATS DU bLOCAge

L'attaquant est Plaqué. 1 chance sur 6

Les deux joueurs sont Plaqués. Si l'un des deuxjoueurs a la compétence Blocage, il n'est pas Plaquépar ce résultat mais son adversaire l'est. Si les deuxjoueurs ont la compétence Blocage, aucun d'entreeux n'est Plaqué. 1 chance sur 6

Le défenseur est Repoussé d'une case par le joueureffectuant le blocage. L'attaquant peut Suivre le dé-fenseur. 2 chances sur 6

A moins que le défenseur n'ait la compétence Es-quive, il est Repoussé et Plaqué. S'il a la compétenceEsquive, il n'est que Repoussé. L'attaquant peut Sui-vre le défenseur. 1 chance sur 6

Le défenseur est Repoussé et Plaqué dans la casevers laquelle il a été déplacé. L'attaquant peut pour-suivre le défenseur. 1 chance sur 6

Repoussé : Un joueur repoussé par le résultat d'un blocage doitêtre éloigné d'une case par rapport au joueur qui a effectué leblocage. Le coach du joueur qui a effectué le blocage peut dé-cider vers quelle case le joueur est repoussé. Le joueur doit être

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repoussé vers une case vide, dans la mesure du possible. Sitoutes les cases sont occupées par d'autres joueurs, le joueurest repoussé vers une case occupée et le joueur qui occupaitcette case à l'origine est repoussé à son tour, s’il est repoussédans la case contenant le ballon, ce dernier rebondit d’une caseet ne peut pas être attrapé par le joueur Repoussé sur la case.

Un joueur ne peut être Repoussé hors du terrain que s'il n'y apas d'autre case vide disponible. Un joueur Repoussé hors duterrain est écharpé par la foule et doit faire un jet de dés sur le ta-bleau des blessures. Il n’y a pas de modificateur à ce jet.

Note : Il n'y a aucun jet d'armure pour les joueurs Repousséshors du terrain, ils sont blessés automatiquement. Si un résultat"Sonné" est obtenu sur le tableau des blessures, le joueur doitêtre positionné sur l'emplacement "Réserves" de la fosse et doity rester jusqu'à ce qu'un TD soit inscrit ou que la mi-tempss'achève. Si le joueur Repoussé hors du terrain possédait le bal-lon, ce dernier est renvoyé par la foule comme s’il était sorti suiteà un rebond ou une dispersion.

Plaqué : Un joueur plaqué doit être placé sur le dos dans sacase. Le coach adverse peut faire un jet d’armure. Si le joueur quiest Plaqué appartient à l'équipe active, il y a alors Turnover et letour de l'équipe active se termine immédiatement !

Suivre : Un joueur qui a effectué un blocage peut Suivre et oc-cuper la case laissée vacante par le joueur qui vient d'être Re-poussé. Ce mouvement est gratuit et le joueur ignore les zonesde tacle ennemies (c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin d'esquiverpour entrer dans la case). Les joueurs qui font des blitz ont ledroit de faire des poursuites et ce mouvement ne leur coûte au-cune case de mouvement (comme ils avaient déjà payé une casepour effectuer le blocage, ils ont en fait déjà payé pour ce mou-vement).

BLESSURESUn joueur Mis-à-terre est un joueur dont la figurine est posé surle plateau, dos au sol. En général, le fait de mettre a terre unjoueur n’entraine pas de jet d’armure. Un joueur peut être Mis-à-terre à la suite d’une chute ou de l’utilisation d’une compétence.A l’opposé un joueur Plaqué est un joueur Mis-à-terre qui peutêtre blessé ; le coach adversaire lance alors un jet d’armure.

HHH Lexique : “Jet d’Armure”Lorsqu’un joueur est Plaqué ou que les règles le précisent, lecoach adverse lance deux dés et ajoute leur résultat pour es-sayer de surpasser la caractéristique Armure du joueur. S'il réus-sit, il peut alors lancer deux dés sur le tableau des blessures pourdéterminer la gravité des dommages subis par le joueur Plaqué.

HHH RALeNTI

Jim : Et maintenant, voilà Skurf Arach’bras, le champion bloqueur orque noirdes Orcland Raiders. Il vient de traverser le terrain dans un blitz incroyableet va tenter de bloquer Jacob Von Altdorf, le lanceur des Reavers. Skurf a uneForce de 4 et Jacob une Force de 3, Skurf peut donc lancer deux dés de blo-cage et choisir celui qu’il va utiliser. Il obtient un (Attaquant Plaqué) et un (Défenseur Plaqué) : il utilise ce dernier pour faire reculer Jacob d’unecase et le plaquer proprement dans la boue. KRRUNCH !

HHH CAS PARTICULIeR - NOTe De L’AUTeURQ : Lorsqu’un joueur est Repoussé sur un autre joueur : qui décide de lacase où se retrouve le second joueur ?

R : Le coach de l’équipe active décide de toutes les directions de repous-sement à moins que le joueur repoussé n’ai Glissade Contrôlée. Si le joueura une telle compétence, son coach décide de la case où il est repoussé.Q : Un joueur qui n'a pas de zone de tacle peut il empêcher un adversaired'assister un blocage (l'adversaire n'est bien sur dans aucune autre zone detacle).

R : Non.

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HHH TAbLeAU DeS bLeSSUReS

2-7 SonnéLaissez le joueur sur le terrain mais mettez-le à plat ventre. Toutce qu'il pourra faire durant sa prochaine action sera de se re-mettre sur le dos. Une fois sur le dos, il pourra se relever au toursuivant en utilisant les règles normales. Retourner un joueursonné sur le dos compte comme son action pour le tour.

8-9 K.O.Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse à l'emplace-ment des joueurs KO. Au prochain coup d'envoi (après un TD ouaprès la mi-temps), avant de replacer les joueurs, faites un jet dedé pour chacun de vos joueurs KO. Sur un résultat de 1 à 3, ilsrestent KO et ne peuvent être utilisés. Sur un résultat de 4 à 6,vous pouvez placer le joueur dans l'emplacement Réserves etl'utiliser à partir de maintenant.

10-12 SortieLancez immédiatement 1D6 et consultez le tableau spécial dessorties pour déterminer la gravité de la blessure.

HHH TAbLeAU SPÉCIAL DeS SORTIeS

1-3 Sévèrement TouchéSortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplace-ment des joueurs tués et blessés. Il ne peut pas jouer la fin dumatch.

4-5 blessure graveSortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplace-ment des joueurs tués et blessés. Il ne peut pas jouer la fin dumatch. (En ligue, le joueur doit aussi manquer le prochain match).

6 MortSortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplace-ment des joueurs tués et blessés. Il ne pourra plus jamais jouerà moins de rejoindre une équipe de morts vivants.

SE RELEVERLes joueurs Mis-à-terre peuvent dépenser 3 de leur point demouvement pour se redresser lors de leur prochaine action. Unjoueur peut se relever dans une zone de tacle adversaire sansfaire de jet d’esquive (bien qu’ils doive le faire si il décide de quit-ter la case en question).

Notez qu’un joueur qui se relève ne peut pas bloquer au tour oùil se relève, car on ne peut pas combiner une action de déplace-ment et une action de blocage. Le joueur peut par contre blitzerou entreprendre une autre action de mouvement.

Si le joueur a moins de 3 dans sa caractéristique mouvement, ilpeut se relever sur un 4+. En cas de succès, le joueur se relevemais ne peut pas se déplacer ni MLP. En cas d’échec, le joueurreste Mis-à-terre sans provoquer de Turnover. Chaque joueur deson équipe qui n’est pas dans la zone de tacle d’une adversairepeut l’aider à se relever et ajoute un modificateur de +1 au jet de dé.

REMPLACEMENTVous ne pouvez pas remplacer des joueurs blessés ou expulsésdu terrain par des joueurs frais en cours de match. Les seuls mo-ments où vous pouvez effectuer des remplacements sont pen-dant les placements (après qu’un Touchdown ait été inscrit ou àla mi-temps).

BLESSURES GRAVES EN LIGUELe Blood Bowl est un sport dur et dangereux, et les joueurs sontsouvent blessés ou tués en match. De nombreux joueurs sontcouverts de cicatrices et d’autres ont perdu un oeil, une oreille,le nez, voire un membre entier ! Bien qu’il soit possible de se re-mettre de la plupart des blessures avec le temps, certaines sontassez sérieuses pour affecter définitivement un joueur.

Si un joueur est grièvement blessé, le coach adverse est autoriséà faire un jet sur le Tableau des Blessures Graves.

Le résultat varie de 11 à 66. Si vous n’avez pas de dé à 66 faces(peu de joueur en ont un). Il vous faut alors lancer deux dés à 6faces. Le premier compte pour les dizaines, ainsi 2 = 20, 4 = 40etc. Le deuxième pour les unités : 2 = 2 et 4 = 4, etc. Combinezensuite les résultats pour obtenir un chiffre entre 11 et 66. Parexemple, si vous obtenez ‘2’ sur le dé des dizaines et 3 sur le dédes unités, le résultat est 23.

Après le jet de dés, examinez le résultat sur le Tableau des Bles-sures Graves. Le tableau indique exactement ce qui est arrivé aujoueur et décrit les effets spéciaux que la blessure peut avoir. Lamajorité des résultats force le joueur à simplement manquer leprochain match, mais certains ont des effets persistants. Lecoach du joueur qui subit la blessure doit en noter les effets sursa feuille d’équipe.

HHH TAbLeAU DeS bLeSSUReS gRAVeS

11-13 Commotion 1 Match d'Arrêt14-16 Côtes fêlées 1 Match d'Arrêt21-23 Ligaments arrachés 1 Match d'Arrêt24-26 OEil crevé 1 Match d'Arrêt31-33 Mâchoire fracassée 1 Match d'Arrêt34-36 Bras fracturé 1 Match d'Arrêt41-43 Jambe cassée Persistante44-46 Main écrasée Persistante51-52 Vertèbres démises Persistante53-54 Genou déboîté Persistante55-56 Nerf coincé Persistante

61 Hanche démolie -1 M et 1 Match d’Arrêt62 Cheville détruite -1 M et 1 Match d’Arrêt63 Clavicule défoncée -1 F et 1 Match d’Arrêt64 Cou brisé -1 AG et 1 Match d’Arrêt65 Traumatisme grave -1 AR et 1 Match d’Arrêt66 Fracture du crâne -1 AR et 1 Match d’Arrêt

Match d'Arrêt : Inscrivez M dans la case blessure de la feuilled'équipe, et effacez-le à la fin du prochain match.

Persistante : Un match d'arrêt, voir ci-dessus. De plus, inscrivezP dans la case blessure de la feuille d'équipe. Lancez un dé avantchaque match et ce pour chaque blessure persistante dont unjoueur souffre. Sur un 1, le joueur manque le match, sur un ré-sultat de 2+, il peut jouer ce match mais devra quand même re-tester avant chaque futur match.

-1 MA, F, AG, AR : Un match d'arrêt, voir ci-dessus. De plus, mo-difiez la caractéristique sur la feuille d'équipe, Cependant, au-cune caractéristique ne peut être modifiée de plus de 2 points.Ignorez les blessures supplémentaires.

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ACTION : AGRESSIONAttaquer les joueurs au sol est bien sûr strictement interdit. Ce-pendant, et malgré les mille et une manières légales dont dis-pose un joueur pour en attaquer un autre, nombreux sont ceuxqui ont recours à la bonne vieille tradition d'attaquer un hommeà terre. L'arbitre est censé repérer et pénaliser les joueurs quipratiquent ces méthodes indignes, mais hélas, lorsque quelquechose de pas très catholique se déroule sur le terrain, les arbitressont souvent en train de regarder ailleurs. Pas étonnant dans cecas que l'arbitre soit souvent conspué par la foule !

Normalement, les joueurs Mis-à-terre ou Sonnés ne peuvent pasêtre attaqués. Cependant, un joueur par tour d'équipe peutcommettre une agression. Ceci permet au joueur de se dépla-cer d'un nombre de cases égal à son Mouvement puis d'agres-ser un joueur adverse qui est à la fois à terre et dans une caseadjacente. Le coach désigne la victime, puis fait un jet d'armurepour elle, ajoutant +1 au résultat. D'autres joueurs de l’équipeactive, adjacents à la victime, peuvent soutenir le joueur com-mettant l'agression. Chaque joueur qui soutient apporte un +1supplémentaire au jet d'armure.

Les coéquipiers du joueur agressé peuvent également apporterleur soutien défensif. Chaque soutien défensif modifie le jet d’ar-mure de -1. Aucun joueur ne peut assister le joueur qui agresseou le joueur agressé sans excercer de zone de tacle ou en étantdans la zone de tacle d’un joueur de l’équipe adverse.

Si le résultat est supérieur à l'Armure de la victime, celle-ci estblessée et doit effectuer un jet sur le Tableau des Blessures pourdéterminer les effets de l'agression.

L’ARBITREParfois les agressions sont remarquées par les arbitres. La sanc-tion est sencée être immédiate, mais elle est en réalité rarementappliquée. Comment diriez-vous à un Orque Noir de 2,50 mè-tres qu’il est exclu du match ?

HSANCTION DeS AgReSSIONS [Issu du LRB 3] Sur un double lors du tirage du jet d’armure l’ar-bitre prend son courage a deux main et expulse le joueur qui acommis l’agression du terrain.

L’arbitre garde toujours les joueurs de la dernière équipe à avoircommi une agression qu’il a remarqué particulièrement à l’oeil.

Chaque nouvelle agression sera sanctionnée en cas de doubleau jet d’armure ou de double au jet de blessure.

Un joueur renvoyé par l’arbitre ne pourra plus entrer sur le terrain,quelqu’en soit la raison, même si l’arbitre change ou est lynchépar la foule. De plus son équipe subit immédiatement un Turnoveret si il portait le ballon avant d’être expulsé, celui-ci rebondit d’unecase à partir de la dernière case occupée par le joueur expulsé.

Note : Toutes les décisions de l’arbitre sont contestables par lescoach. Le coach qui souhaite remettre en cause une decision del’arbitre, pour simuler cela, doit jeter un dé à 6 face. Sur un résultatde 1, il vous expulse de la partie et vous ne pouvez plus contesterses décisions jusqu'à la fin du match. Sur un résultat de 2-5, ilignore vos protestations et maintient sa décision. Sur un résultatde 6, il reconnaît vos arguments et annule sa décision.

HSANCTION DeS ARMeS SeCRèTeS Certains champions sont dotés d'un équipement spécial appeléArmes Secrètes. Bien que les règles de Blood Bowl interdisentl'utilisation d'armes, le jeu a un long passif d'équipes tentant d'in-troduire discrètement des armes sur le terrain. Quoi qu'il en soit,l'utilisation de ces armes est illégale et les arbitres ont la mau-vaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent. Bien sou-vent cependant, les arbitres ferment pudiquement les yeux surl'utilisation des armes secrètes. Après tout, ces armes sont trèsappréciées par les fans et plus d'un arbitre a été démembré mor-ceau par morceau par des supporters en colère après avoir ex-pulsé d'un match un champion et son arme secrète...

Si un champion a une arme secrète, ceci est indiqué sur sa carte.Par exemple, le champion gobelin Scrappa Malocrane a unbâton à ressort pour arme secrète alors que Nobbla La Teigne aune tronçonneuse parfaitement illégale ! La seule façon de seprocurer ces armes est d'acheter un champion qui en possèdeune, vous ne pouvez pas acheter d'armes secrètes pour d'au-tres joueurs de votre équipe.

Un joueur utilisant une arme secrète ne sera pas expulsé par l'ar-bitre au cours du match (à moins qu'il décide d'agresser unjoueur qui a été plaqué, auquel cas les règles normales pouragression d'un joueur à terre s'appliquent). Au lieu de cela, lejoueur reste sur le terrain jusqu'à ce qu'un touchdown soit mar-qué ou que la mi-temps se termine. A ce moment, le coach ad-verse peut faire un jet de pénalité pour déterminer si l'arbitreexpulse le joueur de la partie.

Pour effectuer un jet de pénalité, un coach lance 2 dés à 6 faces.Si le résultat est supérieur ou égal au chiffre de pénalité de l'armesecrète (voir Armes secrètes page 32), l'arbitre expulse le joueurpour le reste du match. Placez le joueur dans l'emplacementjoueurs morts et blessés de la carte fosse pour indiquer qu'iln'est pas autorisé à revenir dans la partie.

Si le résultat est inférieur au chiffre de pénalité, l'arbitre ne prendaucune mesure pour cette fois et le joueur peut continuer à jouer(bien qu'un autre jet de pénalité devra être fait si le joueur est ànouveau utilisé).

Notez que vous devez faire un jet de pénalité pour une arme se-crète si le joueur qui la porte était sur le terrain, même si dans lesfaits il n'utilise pas son arme. De plus, si un Champion doté d'unearme secrète est utilisé, il doit emporter son arme secrète aveclui, il ne peut pas laisser son arme dans la fosse de sorte à évi-ter de devoir effectuer le jet de pénalité.

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ACTION : PASSEUne fois par tour d'équipe, un joueur de l'équipe active peut faireune passe. Le joueur peut faire un déplacement normal et, aprèsavoir fini son mouvement, il peut lancer le ballon. Le joueur n'apas à tenir le ballon au début de son action. Il peut utiliser sonmouvement pour aller chercher un ballon à terre, le ramasser etensuite le lancer, par exemple.

LANCER LE BALLONTout d'abord, le coach doit déclarer où le joueur tente de lancerle ballon. Le joueur peut lancer le ballon à un autre joueur de sonéquipe (ou à un joueur de l'équipe adverse s'il le désire vraiment)ou simplement vers une case vide, bien qu'évidemment la pre-mière de ces options soit la plus utile (surtout pour lui éviter d'êtreattaqué par les membres de sa propre équipe !) Le ballon ne peutêtre passé qu'une seule fois par tour. On ne peut pas volontaire-ment lancer ou transmettre le ballon au public.

Ensuite, le coach doit mesurer la distance en utilisant la règle desportées. Il est permis de mesurer d'abord la portée vers plusieursjoueurs avant de déclarer auquel vous destinez le ballon ou de nepas passer. Une fois l’action de passe commencé, le tour du lan-ceur de ballon s’arrête, même si il lui reste du mouvement.

Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'agilité avec lesmodificateurs suivants.

HHH MODIfICATeURS De PASSeEffectuer une Passe Eclair ................................................ +1Effectuer une Passe Courte .............................................. +0Effectuer une Passe Longue .............................................. -1Effectuer une Bombe .......................................................... -2Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui lance la balle ............................................ -1

Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au résultat requis,la passe est parfaite et atterrit dans la case visée. Sinon, elle estmanquée et dévie et attérit après trois jets de dispersion. Lancezalors trois fois de suite le dé à 8 faces pour déterminer dansquelle case le ballon termine sa course.

Chaque jet étant effectué séparément, il est possible que le bal-lon rebondisse finalement dans la case visée (il sera quand mêmeplus difficile à attraper). Le ballon ne peut être attrapé que dansla case où il termine sa course. Si le ballon traverse une case oc-cupée par un joueur, celui-ci ne peut pas tenter de l'attraper.

TRANSMISSIONUne transmission est une passe très courte, la balle est simple-ment remise à un joueur se trouvant dans une case adjacente.Vous pouvez effectuer une transmission du ballon par tour. Uncoach a le droit de transmettre et de passer le ballon dans lemême tour.

Elle s’effectue après le mouvement du joueur, comme une passe.Notez que les compétences et traits s’appliquant aux passes nes’appliquent pas aux transmissions du ballon.

Aucun jet de dé n'est nécessaire pour déterminer si la transmis-sion est réussie, c'est automatique. Cependant, le joueur à qui leballon est transmis doit effectuer un jet de réception pour déter-miner s'il parvient à l'attraper.

INTERCEPTION ET MALADRESSEQuand un joueur lance le ballon, plusieurs choses peuvent mal sepasser. Bien souvent, le ballon sera légèrement à côté de la cibleou sera lâché par le receveur. Ces événements sont couverts parles règles normales de lancer. Parfois, cependant, le lanceur peutcomplètement rater son lancer, lâcher la balle dans sa proprecase ou voir son lancer intercepté par un joueur adverse avantd'atteindre sa cible. Tous ces événements sont couverts par lesrègles ci-dessous.

HINTeRCePTIONSUn joueur de l'équipe adverse peut tenter d'intercepter un ballonqui a été lancé. Pour cela, il doit se tenir entre le joueur qui alancé le ballon et celui à qui le ballon est destiné : c'est à direque la règle des portées doit passer au moins en partie au-des-sus de son socle. Notez qu'un seul joueur peut tenter une inter-ception, quel que soit le nombre de joueurs capables de le faire.Le coach doit déclarer qu'un de ses joueurs tente l'interceptionavant que le lanceur ne fasse le jet de d’agilité pour déterminers'il atteint la cible. Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Ta-bleau d'agilité avec les modificateurs suivants.

HHH MODIfICATeURS D’INTeRCePTIONTenter une interception ...................................................... -2Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui intercepte la balle ....................................-1

Si le résultat modifié est inférieur au chiffre requis, le joueur rateson interception et la passe continue normalement. Si le résultatest supérieur ou égal au chiffre requis, le joueur réussit à inter-cepter et attraper le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueurpour indiquer qu'il l'a attrapé. Une interception réussie provoqueun Turnover et le tour de l'équipe active est immédiatement in-terrompu. Un renvoi ne peut jamais être intercepté.

HMALADReSSeSIl arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon glisse dans sapropre case. Ceci a plus de chances de se passer quand lejoueur a des adversaires près de lui ! Pour représenter ceci, si lerésultat d'une passe est 1 ou moins avant ou après modification,alors le lanceur a commis une maladresse et lâché le ballon.Celui-ci rebondit une fois à partir de la case du lanceur et l'équipeactive subit un Turnover.

Une maladresse lors d’une passe cause toujours un Turnover,même si un joueur de l'équipe du lanceur attrape le ballon.

LANCER UN COÉQUIPIERCertains monstres peuvent lancer des petits joueurs de leuréquipe au lieu du ballon. Pour ceci, le monstre doit avoir la com-pétence Lancer un Coéquipier et l'autre doit avoir la compétencePoids Plume. Le monstre doit faire une passe mais peut se dé-placer avant de lancer l'autre joueur. Après son mouvement, lesdeux joueurs doivent se trouver dans des cases adjacentes ettous les deux doivent être debout. Un monstre peut tout à faitlancer un coéquipier qui possède le ballon.

Le lancer est traité comme une passe normale, excepté qu'il fautlui ajouter une portée (une Passe Eclair compte donc comme unePasse Courte, par exemple), il est donc impossible de lancer uncoéquipier jusqu'à la portée Bombe. De plus, le coéquipier doitêtre lancé vers une case vide et ne peut pas être intercepté parun joueur adverse, même pas un autre grand monstre !

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A l'exception des changements notés ci-dessus, vous devez ef-fectuer un jet de dé pour déterminer si la passe est parfaite, exac-tement comme si le monstre lançait un ballon. Si le monstre a lacompétence passe, il a le droit de relancer le dé si sa premièretentative est ratée. Si le lancer est parfait, le joueur atterrit dansla case cible. Si le lancer est raté, lancez trois fois le dé de dis-persion pour déterminer où le joueur lancé atterrit.

HHH MODIfICATeURS De LANCeR De COÉQUIPIeREffectuer une Passe Eclair ................................................ +0Effectuer une Passe Courte .............................................. -1Effectuer une Passe Longue .............................................. -2Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui lance la balle ............................................ -1

Si le joueur lancé atterrit dans une case vide, l'étape suivante estde faire un jet de dé pour déterminer s'il atterrit sur ses pieds(voir Atterrissage). Si le joueur lancé se retrouve hors du terrain,il est agressé par la foule, tout comme s'il avait été Repousséhors du terrain. S'il atterrit sur un autre joueur, tous deux sontPlaqués et les coachs font les jets d’armures. De plus, le joueursur lequel il atterrit est Repoussé d'une case.

ATTÉRISSAGERéférez-vous à l'agilité du joueur sur le Tableau d'agilité avec lesmodificateurs suivants.

HHH MODIfICATeURS D’ATTÉRISSAgeLa passe est parfaite .......................................................... +1Pour chaque zone de tacle adverse sur la case ou attérie le joueur .......................................... -1

Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au chiffre requis, lejoueur atterrit sur ses pieds et peut entreprendre une action s'iln'en avait pas encore fait. Si le résultat est inférieur, le joueur estPlaqué lors de l'atterrissage et le coach adverse peut faire un jetd'armure pour déterminer s'il est blessé. Un jet raté ne provoquepas de Turnover, à moins que le joueur n'ait le ballon. Rappel : Unjoueur lancé dans la zone d'en-but adverse doit atterrir sur sespieds (debout) pour marquer un Touchdown. S'il tombe en atté-rissant avec le ballon, il ne score pas.

RECEPTIONSi le ballon atterrit dans une case occupée par un joueur debout,celui-ci doit essayer de l'attraper. Les joueurs à Mis-à-terre ouSonnés ne peuvent jamais attraper le ballon. Les joueurs desdeux équipes doivent tenter d'attraper le ballon.

Référez-vous à l'agilité du joueur sur le Tableau d'agilité avec lesmodificateurs suivants.

HHH MODIfICATeURS De ReCePTIONRéceptionner une passe parfaite ou une transmission .......................................................... +1Réceptionner une passe ratée, un coup d’envoi, un rebond ou un renvoi .......................... +0Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur .............. -1

Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au score néces-saire, le joueur a réussi à attraper le ballon. Placez le ballon sur lesocle du joueur de façon à montrer qu'il l'a attrapé et continuez letour du joueur. Si le joueur qui a attrapé le ballon n'a encore fait au-cune action, il peut en faire une normalement. Si le résultat est in-férieur au résultat à obtenir, le joueur lâche le ballon qui rebondit.

REBONDSSi le ballon n'est pas attrapé ou que la case où il atterrit n'estpas occupée (ou est occupée par un joueur Mis-à-terre ouSonné), il rebondit. Ce terme désigne le ballon glissant en toussens, pendant que les joueurs patinent en tentant de mettre lamain dessus ! Pour déterminer l'endroit où le ballon rebondit, lan-cez une nouvelle fois le dé pour la dispersion. Si le ballon re-bondit dans une case occupée par un joueur, ce dernier doitessayer de l'attraper. Si le joueur ne parvient pas à attraper leballon, celui-ci rebondit à nouveau jusqu'à ce qu'il soit attrapé,qu'il rebondisse dans une case vide ou sorte du terrain.

RENVOIQuand un ballon sort du terrain, il y est immédiatement renvoyépar les spectateurs enthousiastes. Utilisez le gabarit de renvoipour déterminer l'endroit précis où la balle revient, en utilisantcomme point de départ la dernière case que le ballon a traverséavant de sortir. Si le ballon est envoyé dans une case occupéepar un joueur debout, ce joueur doit tenter de l'attraper commedécrit ci-dessus. Si le ballon atterrit dans une case vide ou oc-cupée par un joueur à terre, alors il rebondit. Si un renvoi fait sor-tir la balle du terrain, elle sera renvoyée à nouveau et centrée surla dernière case franchie avant de quitter le terrain. On ne peut ja-mais intercepter un renvoi.

Lors d’une passe ratée ou pendant le coup d’envoi, comme il n'ya aucune case hors du terrain, vous devez arrêter de jeter le dépour un ballon se dispersant aussitôt qu'il quitte le terrain. Bienque ce ne soit qu'une abstraction du problème (car le ballon au-rait pu bien sur revenir sur le terrain si vous aviez continué à jeterle dé) cette méthode a le net avantage de garder les chosesagréables et simples.

Rappel : Il n’y a pas Turnover tant que le ballon est rattrapé parun joueur de l’équipe active.

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RELANCESLes relances sont très importantes dans Blood Bowl. Il y a deuxtypes de relances : les relances d'équipe et les relances dejoueurs. Dans chaque cas, une relance vous permet de relancertous les dés ayant généré un résultat. Ainsi par exemple, une re-lance peut être utilisée pour relancer une esquive, auquel cas ledé est relancé une nouvelle fois, ou un blocage à trois dés, au-quel cas les trois dés sont relancés à nouveau, etc...

Très important : Quel que soit le nombre ou le type de relancesdont vous disposez, vous ne pouvez jamais relancer un jet dedés plus d'une fois.

RELANCES D’ÉQUIPELes relances d'équipes représentent l'entraînement de l'équipe.Vous pouvez employer qu’une relance d'équipe pour relancer unjet de dé pour une action effectuée par un joueur de votre équipependant votre tour d'équipe. De plus les relances d'équipe nepeuvent jamais être employés pour relancer les jets d'armure oude blessure. Le résultat du nouveau jet doit être accepté à laplace du premier, même s'il est pire. Un coach ne peut pas utili-ser un pion relance pour contraindre le coach adverse à relancerses dés (pour un jet d'armure, par exemple).

Les relances d’équipe ne peuvent pas être employé pour effec-tuer une relance sur le tableau de coup d’envoi ou tout autrechose qui arrive 'entre' deux de ses propres tours d'équipes,avant ou après le match, etc.

Chaque coach doit garder le compte du nombre de relances quilui reste grâce aux cases prévues à cet effet sur sa carte. Chaquefois qu'un coach utilise une relance d'équipe, il doit retirer unpion Relance de ses cases. Quand il n'y a plus de pion sur lescases, il ne peut plus utiliser de relances d'équipe pendant la mi-temps en cours. A la mi-temps, les deux équipes se reposent etles Relances des deux équipes retrouvent donc leur niveau dedépart.

RELANCES DE JOUEURDes joueurs ont des compétences leur autorisant un Relance.Par exemple, un lanceur a la compétence Passe qui lui permet derelancer le dé quand il rate une passe. Un coach peut utiliser unnombre quelconque de relances de joueurs dans le même touret un joueur peut utiliser sa compétence un nombre quelconquede fois dans le même match. Cependant, comme noté ci-dessus,un jet de dés ne peut pas être relancé plus d'une fois et une seulecompétence à la fois peut modifier un jet de dé, par exemple, onne peut utiliser châtaigne et joueur vicieux sur le même jetd’agression.

À moins que ce ne soit décrit autrement dans la description de lacompétence, vous ne devez jamais employer une compétencejuste parce que le joueur la possède et vous pouvez si vous le vou-lez employer une compétence qui autorise une relance du dé aprèsle lancement du dé. Par exemple, vous pouvez employer la com-pétence de Blocage avant ou après avoir effectué le jet de blocage.

Quelques compétences sont aussi employées durant le tour ad-verse. Dans ce cas vous pouvez choisir d'employer la compé-tence après qu'un joueur adverse ait effectué une action ou sesoit déplacé d'une case. Si les deux coaches veulent utiliser unecompétence affectant la même action ou mouvement, le coachdont c'est le tour doit utiliser sa compétence en premier.

Notez que vous ne pouvez pas "revenir en arrière" et employerune compétence pour effectuer une action terminée. Par exem-ple, si un joueur effectue un blitz, vous ne pouvez pas lui faire ef-fectuer un blocage, qu'il se déplace de deux cases et dire ensuite"en réalité, je pense que je vais employer ma compétence pourrelancer ce blocage" - la compétence doit être employée tousde suite avant ou après l'action qu'il effectue ou pas du tout.

HHH CAS PARTICULIeR - NOTe De L’AUTeURQ : Puis-je utiliser une relance d'équipe pour rejeter un jet sur le tableau descoups d'envoi, un jet d’armure ou un jet de blessure ?

R : Non, non et non, l’usage des relances est réservé aux actions de jeux.Q : Que se passe-t-il pour mes Relances lors de prolongation ?

R : Les Relances non utilisées pendant le temps réglementaire peuvent êtreutilisées lors des prolongations.

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REMPORTER LE MATCHBlood Bowl est divisé en deux mi-temps de 16 tours (8 par coachet par mi-temps). Chaque coach doit tenir le compte des toursjoués par son équipe en déplaçant le pion tour d'une case sur lecompte-tours de sa fosse au début de chacun de ses tours. Lejeu s'achève lorsque les deux coaches ont chacun joué 8 tours,donnant ainsi aux joueurs la possibilité d'un repos bien mérité etaux coaches l'opportunité de remplir leurs réserves de pions re-lance sur leur carte fosse. Le jeu redémarre sur un autre coupd'envoi au début de la seconde mi-temps.

L'équipe qui a inscrit le plus de TD à la fin du dernier tour de laseconde mi-temps a gagné.

ÉGALITÉS'il y a égalité, et si les deux coachs sont d’accord, le match sepoursuit dans une prolongation avec "mort subite". Déterminezau hasard quelle équipe qui donne le coup d'envoi, puis jouezune troisième série de 8 tours par équipe. Aucune équipe n'a droità de nouvelles relances d’équipe pendant les prolongations, lesjoueurs sont trop fatigués, cependant, toutes les relances déquiperestant à la fin de la seconde mi-temps peuvent être utilisées pourla prolongation.

La première équipe à marquer gagne le match. Si aucune équipene marque, la victoire sera décidée par une série de penalties :chaque coach lance 1D6 +1 par relance d’équipe encore dispo-nible et celui qui obtient le plus haut résultat l'emporte. Relancezle dé en cas d'égalité.

MARQUER UN TD PENDANT SON TOURUne équipe marque un touchdown quand l'un de ses joueurs ter-mine son action dans la zone d'en-but adverse en tenant le bal-lon à la fin de l’action de n’importe lequel des joueurs de l’équipeactive. Dès que cela arrive, le jeu s'arrête et on procède a un nou-vel engagement.

Tous les joueurs peuvent entrer n'importe quand dans les zonesd'En-but, même s'ils ne portent pas le ballon. Si le ballon leur estenvoyé et qu'ils l'attrapent ou sont capables de le ramasser, ilsmarquent un Touchdown. Notez cependant que pour inscrire unTouchdown, le joueur doit terminer son action debout dans lazone d'en-but. Si le joueur a raté un jet d'esquive par exemple,et est ainsi tombé dans la zone d'en-but, il ne marque pas, mêmesi il portait le ballon avant d’être Mis-à-terre.

MARQUER UN TD PENDANT LE TOUR ADVERSEIl arrive qu'une équipe marque un Touchdown pendant le tour del'adversaire. Par exemple, un joueur tenant le ballon peut êtreRepoussé dans sa zone d'en-but par un blocage. Si cela arrive,alors l'équipe inscrit un TD mais doit décompter un tour sur lecompte-tours pour représenter le temps supplémentaire que lesjoueurs passent à fêter cette singulière réussite!

REPRENDRE LE MATCHAprès qu'un Touchdown ait été inscrit et au début de la secondemi-temps, le jeu recommence et le match continue. Cependant,avant le coup d'envoi, les coaches lancent un dé pour chacun deleurs joueurs KO. Sur un résultat de 4+, le joueur est suffisam-ment en forme pour reprendre le jeu, mais sur tout autre résultatil doit rester dans l'emplacement de la fosse réservé aux joueursK.O.

Les coaches peuvent ensuite procéder à une nouvelle phase deplacement en incluant 11 des joueurs valides selon la méthodeappliquée au début du match. Quand le jeu reprend, l'équipe quivient de marquer fait toujours l'engagement. Au début de la se-conde mi-temps, l'équipe qui engage est celle qui était l’équipeà la réception à la première mi-temps.

CONCEDER LE MATCHVous pouvez choisir de concéder un match au début de n’im-porte lequel de vos tours, avant de déplacer le pion tour. Concé-der le match est sans conséquence si le coach ne peut aligner 3joueurs sur le terrain.

En ligue, lorsqu’un coach concède le match alors qu’il a encore3 joueurs valides, son adversaire remporte tous les gains du per-dant et ses points de JPV, et ajoute +2 à son jet de tableau de po-pularité. Le perdant réduit automatiquement son facteur depopularité de 1. Chaque joueur de l’équipe perdante qui possèdeplus de 50 xp, reste dans l’équipe sur 4+. Sinon il quitte l’équipe.Faites un tirage séparément pour chacun des joueurs concerné.

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CRÉER UNE ÉQUIPEChaque coach commence avec 1.000.000 de P.O. avec les-quelles il va acheter son équipe. La première chose à faire avantde créer son équipe est d'étudier les listes d'équipes de la der-nière page du livre de règles et de décider laquelle vous voulezutiliser. Tous les joueurs de votre équipe doivent être de la mêmeliste d'équipe. Une équipe elfe ne peut donc pas inclure dejoueurs provenant d'une autre liste d'équipe.

ACHETER DES JOUEURSAprès avoir choisi la liste d'équipe que vous allez utiliser, vousdevez engager vos joueurs. Chacun coûte une certaine quantitéde pièces d'or, comme indiqué sur les listes. La liste d'équipe in-dique également le maximum de chaque type de joueurs quevous avez le droit de prendre. Ainsi par exemple, une équipe hu-maine ne peut pas avoir plus de deux lanceurs. De plus, votreéquipe doit avoir au moins 11 joueurs et ne peut pas en avoirplus de 16. Dans le respect de ces restrictions, vous pouvez avoirautant de joueurs que vous le désirez, aussi longtemps que vousavez assez d'argent.

HLeS gROS bALèzeS (0-1)C’est est le nom donné à un groupe de joueurs qui sont, eh bien,balèzes ! Le Vieux Monde est la patrie de prodigieuses et puis-santes races, et il n’a pas fallu longtemps avant qu’un coach en-treprenant décide qu’une de ces créatures était juste ce qu’il luifallait pour gagner un championnat. Il réussi à convaincre l’Ogremercenaire Norg l’Mgung de jouer pour son équipe, mais cepen-dant l’équipe d’Arnie n’a jamais remporté un championnat. La po-pularité de Norg auprès des fans et la terreur qu’il inspirait sur lesjoueurs adverses laissait à penser que rapidement les Gros Ba-lèzes allaient jouer dans les équipes à travers le Vieux Monde.

Pour représenter cela, la plupart des équipes (sauf Halflings etGobelins qui peuvent en avoir deux dans leur effectif) sont auto-risées à avoir un Gros Balèze dans leur effectif. Chaque Gros Ba-lèze compte comme l’un des 16 joueurs qui compose l’équipe.Des joueurs comme Morg’N’Thorg et Bolgrot l’Ecrabouilleur sontdes Champions et ne compte donc pas dans la limite des GrosBalèzes autorisés.

En plus de leur défaut, les Gros Balèzes préfèrent se concentrersur leur propre personne et ne font pas très attention à ce qu’ilse passe lors des entraînements ! De ce fait, les Gros Balèzes nepeuvent pas utiliser de relance d’équipe, de chef, ou de trophéepour aucun jet de dé. Ils ont donc la compétence Solitaire.

HLeS ChAMPIONS (0-2)En plus des joueurs disponibles dans chaque équipe, il vous estpermis d’acheter jusqu’à deux Champions. Ces héros des ter-rains de Blood Bowl sont les plus talentueux des joueurs ayantfoulé la pelouse. Chacun a ses talents et règles spéciaux et ilssont représentées par les fiches cartonnées. Ces Champions re-présentent la partie émergée de l’iceberg, et il y a des douzaineset même des centaines d’autres Champions. Comme beaucoupde Champions se ressemblent, vous pouvez utiliser les fichespour représenter d’autres Champions d’un type semblable.

Les Champions ne jouent pas pour toutes les équipes. Assurez-vous que la Star que vous voulez acheter accepte de jouer avecles membres de votre équipe. Les Champions sont considéréscomme ayant atteint leur plein potentiel. Ils ne gagnent donc pasde point d’expérience durant les matchs. Les équipes Halflingset les Gobelins doivent payer le double du tarif indiqué sur la

fiche d’une star d’une autre race que la leur pour esperer qu’elleveuille bien se joindre au reste de l’équipe. La seule exceptionconcerne les Hommes-arbres pour les équipes halflings et lesTrolls pour les équipes gobelines. Leur position sur la feuilled’équipe doit être “Champion” et n’influe donc pas sur le nom-bre maximum de joueurs disponible pour une équipe danschaque position.

[Issu du LRB 3.0] Ils peuvent être engagés par l’équipe pour unesaison au moment de sa création ou pendant les phases de recru-tement (en général au moment des transferts, après le BloodBowl).Ils subissent les effets des blessures et du veillissement commen’importe quel autre joueur de l’équipe et peuvent bénéficier des re-lances d’équipe (ils n’ont donc pas la compétence Solitaire).

Il est également possible, de les engager pour un seul match encours de saison de la même manière qu’un Franc-Joueur (voirjouer en ligue en page 25). Dans ce cas, ils jouent pour la moitiédu prix indiqué et ne peuvent bénéficer ni des relances ou ni dessoins de l’apothicaire de l’équipe.

RELANCES ET POPULARITÉQuand vous créez une équipe, les relances d'équipe et le fac-teur de popularité ne sont pas gratuits. Chaque relance coûte lenombre de pièces d'or indiqué sur votre liste de l'équipe. Si vousavez joué des parties en utilisant les règles de base, vousconnaissez déjà l'importance des relances, c'est donc une bonneidée d'en prendre une ou deux pour votre équipe.

HfACTeUR De POPULARITÉ LIbRe (1-9)Le facteur de popularité représente la notoriété de l'équipe etpeut avoir des effets importants sur les résultats que vous obte-nez sur le tableau de coup d'envoi. Chaque point de popularitécoûte 10.000 pièces d'or. Le facteur de popularité de votreéquipe doit être d'au moins 1 et ne peut être supérieur à 9 lorsde la création de l'équipe.

HfACTeUR De POPULARITÉ fIxe (5)[Issu du LRB 5.0] Au lieu d’acheter des points de popularité endébut de ligue, vous pouvez instaurer dans votre ligue un fac-teur de popularité gratuit. Toutes les équipes débutent à la créa-tion avec un facteur de popularité de 5. Quelque soit leschangements dus aux jets de popularité de la séquence d’aprèsmatch, sa valeur n’est jamais prise en compte dans le calcul duclassement des équipes de la ligue.

ENCADREMENTLe personnel d'encadrement fournit un soutien vital aux joueursde l'équipe. Il n'a jamais le droit d'aller sur le terrain et doit res-ter à l'extérieur des lignes de touche pendant le match. Toutes leséquipes peuvent inclure un personnel d'encadrement sur leursfeuilles d'équipes.

HCoach (1)C’est le propriétaire de l’équipe. Il vous représente aussi il necoûte rien. Durant le match, son boulot principal est de crieraprès l’arbitre, le coach adverse et les joueurs des deux équipes.

HAssistants (0+)Ils incluent des coordinateurs offensifs et défensifs, des mana-gers spéciaux, des entraîneurs personnels pour les champions etbien d'autres. Au fur et à mesure qu'une équipe devient célèbre,

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le nombre d'assistants devient de plus en plus important. Plus ily a d'assistants dans votre équipe, plus vous avez de chances degagner le résultat Brillante Stratégie sur le tableau coup d'envoi.Chaque assistant coûte 10.000 PO à l'équipe.

HPom-pom girls (0+)La plupart des équipes de BloodBowl ont une ou deux troupesde pom-pom girls chargées d'inspirer à la fois les joueurs del'équipe et les fans. C'est le travail des pom-pom girls que derendre les fans hystériques, de diriger les chants et les sloganset de faire monter les cris et les hurlements de la foule jusqu'à uncrescendo assourdissant. Plus vous avez de pom-pom girls dansvotre équipe et plus vous avez de chances de gagner le résultatAcclamations des Fans sur le tableau de coup d'envoi. Elles coû-tent chacune 10.000 PO.

HApothicaire (0-1)Un apothicaire est un soigneur, doué en médecine et en magie,dont le rôle est de s’occuper des blessés d’une équipe. C’est àdire un travail exténuant et prenant ! Les Apothicaires ne sontpas des sorciers. Chaque équipe (hors Morts-Vivants, Nécro-mantiques, Khemris et Nurgle) peut s’offrir les services d’un apo-thicaire. Engager un apothicaire coûte 50.000 PO. Une équipene peut pas avoir plus d’un apothicaire à la fois. Pour d’obscuresraisons, les Khemris, Nécromantiques, Nurgle et Morts-vivantsne peuvent recruter d’apothicaire sur leur liste d’équipe.

Une fois par match, l’apothicaire peut effectuer une des deux ac-tions suivantes :

H1. A tout moment du match, l’apothicaire peut tenter de soignerun résultat Sonné, KO ou Sortie (y compris un joueur mort !) qu’unjoueur de son équipe vient de subir si celui-ci est sur le terrain à cemoment. Lancez un dé. Sur un résultat de 1, l’apothicaire rate et lejoueur subit la blessure. Sur un résultat de 2 à 6, l’apothicaire réus-sit à soigner le joueur. Laissez le joueur sur le terrain, sur le dos.

H2. L’apothicaire peut aussi être utilisé en début de match pourpermettre à un joueur manquant du fait d’une blessure persis-tante de participer au match. Aucun jet de dé n’est nécessaire sil’apothicaire est utilisé ainsi. La réussite est automatique.

S'il intervient pendant le cours de la partie, un apothicaire doitêtre employé immédiatement après le jet sur le tableau des bles-sures ou le tableau des sorties et uniquement à ce moment.

Qu'il intervienne pendant le match ou à la fin, un apothicaire peutguérir des blessures causées par le public aux joueurs qui sontsur le terrain (Ndt: invasion du terrain par exemple), mais jamaisles blessures infligées aux joueurs poussés dans le public.

SORCIERSHRecruter un sorcier (0-1)[Issu du LRB 3.0] Les coachs peuvent embaucher un, et un seul,sorcier pour un coût exorbitant de 150 000 PO versés Collègede Magie concerné. Les magiciens sont embauchés jusqu’à la finde la saison en cours (en général jusqu’à la fin du BloodBowljuste avant la période des transferts) et doivent donc être réem-bauchés à chaque saison.

Une fois par partie, le sorcier est autorisé à lancer un sort. Il peutle faire à n’importe quel moment, interrompant le tour de son ad-versaire si nécessaire. Le sorcier peut lancer un des trois sortssuivants : Eclair, Boule de feu ou Zap!

SORTSHSort : boule de feu Pour utiliser ce sort, vous aurez besoin du gabarit circulaire depile ou face, livré avec le jeu. Prenez-le et placez-le n’importe ousur le terrain. Toute figurine (de n’importe qu'elle équipe), mêmepartiellement, sous le gabarit peut être touché par la boule defeu. Lancez un dé à 6 faces par figurine. Si le résultat est supé-rieur à l’agilité du joueur, dernier est Plaqué dans sa case. S’il estinférieur ou égal, le joueur parvient à éviter la boule de feu.

Faites un jet d’armure pour chaque joueur Plaqué, comme s’ill’avait été par un joueur disposant de la compétence Châtaigne.Si un joueur de l’équipe active jeté au sol par une boule de feu,l’équipe ne subit pas Turnover, sauf si le joueur portait le ballonà ce moment.

HSort : zap !Zap ! est potentiellement le sort le plus dévastateur du répertoired’un sorcier, car il transforme sa cible en crapaud Baveux !

Malheureusement, le sort n’est pas très fiable et a la désagréa-ble habitude de toucher la mauvaise cible. Le Zap ! peut êtrelancé sur n’importe quel joueur du terrain. Le coach désigne lejoueur qu’il veut toucher et lance un dé. Sur un résultat de 4+, lacible est touchée. Sur un résultat de 1 à 3, le sort utilise le gaba-rit de dispersion un nombre de fois égal au résultat du dé (si vousobtenez 3, lancez trois fois sur le gabarit de dispersion). Si le Zap!termine sur une case occupée, le joueur se trouvant dans la caseest touché. Si le sort termine dans une case vide, aucun effet.

Un joueur touché par Zap ! est transformé en crapaud : rempla-cez la figurine par le pion Crapaud. Si le joueur tenait le ballon, ille lâche et celui-ci rebondit d’une case (ce qui provoque un tur-nover si cela arrive à un joueur de l’équipe active). Le joueur restesous forme de crapaud jusqu’à ce qu’un touchdown soit inscritou que la mi-temps s’achève.

Quand un joueur est transformé en crapaud, il a les caractéris-tiques ci-dessous. Un crapaud ne peut jamais ramasser le ballon

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et, s’il entre dans la case où se trouve le ballon, celui-ci rebonditd’une case. Les blessures reçues par le joueur sous forme decrapaud s’appliquent lorsqu’il reprend sa forme normale.

HHH zAP!Créature M F AG AR CompétencesCrapaud 3 1 4 4 Esquive, Minus, Saut

HSort : eclairPrenez le gabarit de portée de passe et placez-le en bordure duterrain, comme si le sorcier était un lanceur de ballon. Le reste del’éclair, la portée Passe Courte du gabarit, est placé sur le ter-rain par le coach possédant le sorcier.

Toutes les figurines recouvertes, même partiellement, par le ga-barit peuvent être touchées par l’Eclair. En commençant par la fi-gurine la plus proche du sorcier, lancez deux dés par figurinesous le gabarit et ajoutez les résultats. Si le résultat est supérieurà l’agilité de la cible, celle-ci est touchée par l’Eclair. S’il est in-férieur ou égal, l’Eclair rate la figurine, et un nouveau jet de dédoit être fait pour la figurine se trouvant à la suite dans la ‘lignede feu’. La première figurine touchée absorbe la totalité de l’Eclairet les autres figurines situées plus loin ne sont pas touchées.

Une figurine touchée par un éclair est jetée au sol. Faites un jetd’armure pour elle comme si elle avait été Plaquée par un joueurayant la compétence Châtaigne. Si un joueur de l’équipe activeest jeté au sol par un éclair, celle-ci ne subit pas de Turnover saufsi le joueur portait le ballon à cet instant.

SORCIERS SPÉCIAUXCertaines équipes ne peuvent pas avoir de sorciers ordinairesmais utilisent leur propre type de sorciers spécialisés. Ceséquipes sont les nains, qui ne peuvent prendre qu’un Tailleur deRunes, les halflings qui ne peuvent avoir qu’un Chef Cuistot, leselfes sylvains qui ne peuvent avoir qu’un Guérisseur Sylvain, lechaos qui ne peut avoir qu’un Invocateur du Chaos et les mortsvivants qui ne peuvent recourir qu’à un nécromancien. Les rè-gles spéciales pour ces sorciers sont expliquées ci-dessous.

HTailleurs de Runes NainsAu lieu d’un sorcier, une équipe naine peut louer les services d’unMaître des runes pour 150.000 PO. Les Maîtres des Runes nainspeuvent forger de puissantes runes de pouvoir dans l’armured’un joueur. Lancer un dé à 6 faces au début du match et consul-ter la table ci-dessous. Une Rune est donnée a un joueur de votrechoix jusqu’à la fin de la partie.

HHH Tailleur de rune nains1. Fizzle ! Un défaut rend la rune inopérante. 2. Rune de rapidité. +1 en mouvement3. Rune de puissance. +1 en force4. Rune de dextérité. +1 en agilité5. Rune de pierre. +1 en armure6. Rune de courage. Compétence Frénésie et Intrépidité

HChef Cuistots halflingsLes équipes de Halflings n'ont pas de sorciers en tant que tel. Ala place, elles peuvent inclure un Chef Cuisinier comme coachprincipal, qui s'avère être un véritable sorcier de la cuisine ! LesChefs cuistots sont gratuits pour les équipe Halflings. La qualitéde la nourriture qu'il prépare donne généralement une grande

volonté de bien jouer aux Halflings, car ils ne seront pas nourrisaprès le match s'ils jouent mal !

Les effets de cette stimulation supplémentaire est représentée enautorisant les équipes Halflings à lancer 1D6 avant chaque mi-temps si le coach (cad. Le Chef Cuisinier) n’a pas été expulsé.Sur un résultat de 2 ou plus, L’équipe Halfling dispose d’une re-lance d’équipe pendant la mitemps en question. De plus, l’équipeadverse perdra une relance d’équipe pendant cette mi-temps siil lui en reste. Sur un résultat de 1, le Chef n’a aucun effet.

A cela s’ajoute : pour chaque 20.000 PO dépensé avant le matchpour acquérir des ingrédients spéciaux supplémentaires, le ChefCuisinier peut lancer 1D6 de plus avant chaque mi-temps.Comme pour le lancer normal, sur un résultat de 2 ou plus,l’équipe gagnera une relance d’équipe pour la mi-temps. De plus,l’équipe adverse perdra une relance d’équipe pendant cette mi-temps si il lui en reste. Vous devez dépenser tout l’argent avantde lancer les dés.

HNécromancien La nécromancie est la magie de la mort et des morts vivants etles nécromanciens peuvent jeter des sorts maléfiques qui réani-ment les morts. Un coach mort vivant doit être un nécromancien,car après tout c'est lui qui a créé l'équipe et les joueurs n'exis-teraient pas sans lui ! On considère que toutes les équipes deMorts Vivants et Nécromantiques ont un nécromancien gratuite-ment, et n'ont donc pas besoin de payer pour en engager un.

En plus des capacités de sa fonction de coach, le nécromancienpeut jeter un sort de Résurrection des Morts une fois par match.Ce sort ne peut être lancé que si un adversaire est tué durant lematch. II permet au nécromancien de réveiller le joueur d'entreles morts et de l'ajouter à son équipe de morts vivants en tantque nouveau joueur zombie !

Le sort ne peut être jeté que sur des joueurs de taille humaine(pas sur des monstres comme les ogres ou les trolls, ni sur despetits joueurs comme les Halflings ou les Gobelins). Le nouveau

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joueur a un profil de zombie, quelles qu’ai été ses caractéris-tiques lorsqu'il était en vie. II ne peut être ajouté à l'équipe demorts vivants que si celle-ci a moins de 16 joueurs à cet instant.Si le joueur des morts vivants a une figurine de zombie disponi-ble, alors le nouveau joueur peut être placé dans la réserve desmorts vivants et utilisé immédiatement, à la plus grande conster-nation de ses anciens coéquipiers

HPrêtre-LicheLes équipes Khemris ne sont pas autorisées à engager des sor-ciers dans la mesure où elles disposent d’un Prêtre-Liche commecoach principal. Cependant, contrairement aux équipes Nécro-mantiques, leur Prêtre-Liche ne peut pas lancer un sort de Ré-surrection des Morts puisqu’il a besoin de ses pouvoirsmagiques pour régénérer les joueurs, et leurs donner leurs apti-tudes spéciales et leurs compétences. Les Prêtres Liche peu-vent contester une décision d’arbitre.

Noter que les casques magiques portés par les joueurs Blitz-Raet Thro-Ra leurs sont spécifiques, ils ne peuvent pas être donnésou transférés à un autre joueur. Dans le cas où le porteur d’uncasque viendrait à être tué (ou plus exactement à revenir aurepos éternel) alors le casque se désagrègerait en poussière etserait perdu.

Hguerisseur Sylvain[Issu de White Dwarf] Intimements liés à la nature, les saisons etles soins, les Guérisseurs Sylvains ont les mêmes pouvoirs qu’unApothicaire, sauf qu’ils peuvent y faire appel deux fois par match,soit pour soigner deux blessures persistantes avant match, soitpour soigner deux blessures en cours de jeu.

HInvocateurs du Chaos[Issu de White Dwarf] Les équipes du chaos ne peuvent faireappel qu’à une catégorie de sorciers, appelé les invocateurs duchaos. Entropistes par nature, ils maitrisent qu’un seul sort car ilspassent le plus clair de leur temps d’étude à pactiser avec desforces qui leur échappent. Comme tous les sorciers, ils ne peu-vent lancer qu’un sort par match. A chaque fois qu’un invoca-teur du chaos lance son sort d’Eclair de Warp, il doit faire 2+ sur1D6, pour Plaquer la victime à portée de Passe Courte du gaba-rit de passe. En cas de succès le coach peut faire directement unjet de blessure pour le joueur ciblé, sans faire de jet d’armure. Encas d’échec le sort se retourne contre l’invocateur du chaos quien subit les effets à la place du joueur ciblé.

L’invocateur du chaos sert aussi d’intermédiaire entre les Dieuxdu Chaos qu’il vénère et le reste de l’équipe. C’est lui qui négo-cie l’engagement d’un de ces types d’Avatars : soit de Khorne,soit de Slaanesh, soit de Tzeentch et sans sa présence sur lafeuille d’équipe, il est impossible de recruter ces Avatars. Proté-gés par une aura démoniaque, la valeur d’armure de ces créa-tures extra-planaires est invariable par la ou les compétencesd’un joueur adverse. Ainsi les jets d’armure et les jets de blessured’un Avatar ne sont jamais modifiés par les compétences du typeChâtaigne, Joueur Vicieux ou Griffes. Par contre, si un Avatar esttout de même Sorti pour une raison quelconque sur un résultatde 10+ sur le tableau des blessures, il est automatiquement ren-voyé sur son plan s’il rate son jet de Régénération. De part leurnature, un Apothicaire sera bien incapable de soigner ce type deblessure et l’Avatar Sorti qui a raté son jet de Régénération doitêtre barré de la feuille d’équipe.

Si un invocateur du chaos est Sonné, KO, Blessé, Mort ou excludu match par un contre coup de son propre sort ou une CarteSpéciale, les créatures invoquées s’échappent instantanémentde son contrôle et disparaissent du terrain ou/et de la fossejusqu’au prochain match le temps que l’invocateur se remettede ses blessures ou jusqu’à ce que le coach engage un nouvelinvocateur (en cas de Mort de l’invocateur du chaos).

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[Issu de White Dwarf] Juste après le BloodBowl, les vieuxjoueurs raccrochent leurs crampons et les Champions se li-bèrent de leur contrat. Les officiels organisent alors une pé-riode de transfert appelé le Crush pendant les deux semainessuivant le BloodBowl. Le procédé de sélection des nouveauxjoueurs disponibles est très complexe. Mais pour simplifier,on peut dire que tous les joueurs potentiels sont placés dansune grande pièce et au “top” tous se ruent vers la - seule etunique - sortie au même moment. Les recruteurs les atten-dent alors de l’autre côté pour refaire leur stock de joueurs.C’est l’occasion rêvée pour tout coach de trouver la perle rareou de faire des affaires fructueuses. Le Crush se déroule ainsi :

HVeillissementComme les joueurs deviennent plus vieux et acquièrent de l'ex-périence, ils apprennent de nouvelles compétences, mais per-dent un peu de l'énergie et de l’endurance de leur jeunesse.Pour représenter cela après avoir fait une saison de ligue vousdevez faire un jet de 2 dés à 6 faces pour voir s'il vieillit. Jetez lesdés et additionnez les résultats en vous référant ensuite au dia-gramme page 23. Si vous égalez ou battez le “Jet d’âge” enfonction de l’expérience du joueur, alors le joueur évite l'effet devieillissement et rien n'arrive. Si le résultat des dés est inférieurau score exigé alors le joueur vieilli et un autre jet doit être fait surla table de Résultats du Vieillissement. Appliquez le résultat dansla ligne du joueur sur la liste d'équipe.

Le vieillissement est un processus naturel, donc les effets de latable de vieillissement ne peuvent pas être annulé par un apo-thicaire ou la régénération ni aucun autre moyen. A noter queles Champions engagés une saison durant ne sont pas immu-nisés au veillissement. Comme tous les joueurs, ils testent leursanté à la fin de chaque saison. Ignorez les résultats qui rédui-sent une caractéristique en dessous de 1 ou de 3 points sous savaleur initiale.

HHH TAbLeAU DeS VeILLISSeMeNT

2-8 Gain d'une blessure persistante9 La caractéristique Armure baisse de 1

10 La caractéristique Mouvement baisse de 111 La caractéristique Agilité baisse de 112 La caractéristique Force baisse de 1

HRetraiteTirez 1D6 pour chaque joueur ayant atteind ou dépassé les30 points d’expérience. Sur 4+ le joueur est heureux de conti-nuer sa carrière une nouvelle année dans son équipe. Sur 1,2 ou 3, le joueur décide de se retirer de l’équipe.

Suite en page 24.

THE CRUSH

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CRÉER UNE LIGUETout coach expérimenté vous dira que, même si un match sansenjeu peut être agréable, rien n’est plus excitant que de dirigerune équipe dans une série de parties. Non seulement vous pour-rez vous pencher sur les tactiques à utiliser, en match, mais vouspourrez également voir votre équipe évoluer en une puissante for-mation capable de rivaliser avec les Reikland Reavers ou les YeuxCrevés. Diriger une équipe dans une ligue crée un travail supplé-mentaire et demande de s’impliquer, mais si vous voulez connai-tre la gloire de mener votre équipe toute une saison jusqu’à lafinale de Blood Bowl, alors les règles de ligue sont pour vous !

Les règles de ligues sont conçues pour recréer la façon dont leséquipes de Blood Bowl voyagent à travers le Vieux Monde, allantde lieu en lieu pour disputer les matchs. En un sens, une équiperessemble plus à une compagnie d’acteurs itinérante ou à unebande de mercenaire qu’à une équipe de football moderne. Cetteméthode anarchique fait que chaque manager doit organiser lesmatchs, prévoir les dates, etc...

Les matchs sont joués dans des stades, appartenant soit à desCollèges de Magie, soit à de grandes villes. Ils n’appartiennentgénéralement pas aux équipes elles-mêmes, mais cela arriveparfois (c’est le cas des Reikland Reavers). Les équipes reçoi-vent de l’argent pour jouer dans ces stades : le montant exactdépendant de qui perd et qui gagne, de combien de supporterssuivent l’équipe etc.

COMMENCER UNE LIGUEUne ligue consiste en un groupe d’équipes (il est préférable d’enavoir au moins quatre) qui vont se rencontrer au cours d’une sériede matchs. La première chose à faire est de désignier un Com-misaire de Ligue, qui sera idéalement le coach le plus expéri-menté du groupe. Le Commisaire de Ligue est responsable dubon déroulement de la ligue et de l’organisation des tournois quila compose.

Le Commisaire de Ligue peut aussi garder une trace de ce quefont les équipes, écrire un journal des matchs, des tables de ren-contre, tenir a jour les statistiques ou tout autre idée qui lui passepar la tête. Le Commisaire de Ligue peut aussi être un coachd’équipe, aussi longtemps qu’il ne tire pas avantage de sa posi-tion envers son équipe.

Vous pouvez commencer à jouer en ligue dès que les coachs dela ligue ont crée leur équipe. C’est à chaque coach d’organiserles matchs qu’il veut jouer. Une équipe peut jouer aussi souventqu’elle le souhaite, il lui suffit de trouver un adversaire disponible.La seule limitation est de ne pas jouer contre le même coach plusde deux fois d’affilé (en gros une soirée de jeu).

Si le commissaire de Ligue l’autorise, les coachs peuvent mana-ger plusieurs équipes. Cela signifie que chaque équipe joueramoins, le temps libre de chaque coach étant partagé entre sesdifférentes équipes. Un coach ne peut cependant pas transfererde l’argent, des joueurs ou quoique ce soit entre ses propreséquipes. Par exemple, il ne peut pas faire un “don spécial” d’uneéquipe vers une autre équipe qu’il gère. Notez qu’un coach estpar contre libre de faire ce type de transfert entre une de seséquipes et une équipe dirigée par un autre coach (si le coach enquestion accepte le transfert bien sûr !), il ne peut juste pas lefaire entre ses équipes.

ÉQUIPES DE LIGUEAvant de commencer à jouer en ligue, chaque coach participantva devoir créer une équipe comme indiqué en page 18. C’est làqu’interviennent les colonnes jusqu’alors inutilisées. Elles in-cluent des cases pour enregistrer les informations importantesqu’il vous faudra connaître quand vous dirigerez une équipe deligue. La façon dans ces rangées supplémentaires sont utiliséesest expliquée dans les règles qui suivent.

TRÉSORERIE DE LIGUEChaque coach commence avec 1.000.000 de P.O. avec les-quelles il va acheter son équipe. Quand il crée une équipe deligue, le coach peut choisir d’économiser une partie de cettesomme, de façon à garder un peu de liquide en cas de nécessité.Un coach doit noter la somme présente dans le trésor en la no-tant sur sa feuille d’équipe.

BLESSURES EN LIGUEVoir Blessures page 12.

PROGRESSION EN LIGUELes joueurs peuvent gagner des points d’expérience au coursdes matches de ligue. Ils sont gagnés en inscrivant des touch-downs, en réussissant des passes parfaites, des interceptions,en tuant ou en blessant des adversaires et en gagnant le titre deJoueur le Plus Valable. Quand un joueur a gagné assez de pointsd’expérience, il peut effectuer un "jet d'expérience" et obtenirune compétence en plus ou une caractéristique accrue. Lesjoueurs qui survivent assez longtemps peuvent même devenirdes champions, avec des capacités spéciales et des compé-tences acquises au fil de leur longue carrière sur les terrains.C’est là une façon très efficace d’ajouter des champions dansvotre équipe, même si cela prend du temps.

Une équipe peut avoir un nombre quelconque de tels cham-pions, en plus de ceux qui peuvent être engagés par l’équipegrâce aux cartes de champions ! La feuille d’équipe contient descases où les coaches peuvent enregistrer les points d’expériencede leurs joueurs. Chaque fois qu’un joueur fait quelque chose quirapporte des points d’expérience, son coach doit faire une croixdans l’espace approprié de la feuille d’équipe. A la fin du match,comptez le nombre de nouvelles croix que le joueur a gagné etmodifiez en conséquence son total de points d’expérience.

Les points d’expérience (PE) sont attribués lors de la réussite desactions suivantes :

HRÉUSSITeS (ReU) : Un joueur qui réussit une passe parfaite qui est réceptionnée parle partenaire à qui était destiné le ballon gagne 1 point d’expé-rience. Une passe parfaite est appelée une réussite.

HTOUChDOwNS (TD) : Un joueur qui marque un touchdown gagne 3 PE.

HINTeRCePTIONS (INT) : Quand un joueur réussit une interception, il gagne 2 PE.

HSORTIeS (SOR) : Si un joueur tue, touche sérieusement ou blesse grièvement un

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joueur adverse, il gagne 2 points d'expérience. Tuer ou blesserun joueur est pudiquement appelé "le sortir". Un joueur gagneseulement des points d’expérience pour infliger une sortie si :

H1. il bloque lui-même un adversaire, ou H2. il est bloqué par un adversaire ou H3. la foule blesse un adversaire repoussée par le joueuret H4. que le joueur adverse est sorti avec un de ces résultats :Sévèrement touché, Grièvement blessé ou Mort.

Une sortie infligée de n’importe quelle autre manière (si un joueurse blesse en suite à un jet d’esquive par exemple) ne donne pasde points d’expérience.

HJOUeUR Le PLUS VALAbLe (JPV)un joueur de chaque équipe recevra le titre de Joueur le Plus Va-lable à la fin du match. Notez que les deux équipes reçoivent untitre de Joueur le Plus Valable, pas seulement les vainqueurs.

Le titre de Joueur le Plus Valable est attribué aléatoirement à unjoueur de chaque équipe, si celui-ci a participé au match. Utili-sez les pions de hasard fournis avec Blood Bowl pour détermi-ner le joueur qui reçoit le titre. Un titre de Joueur le Plus Valablerapporte 5 points d’expérience.

Parfois une équipe reçoit plusieurs titres de Joueur le Plus Vala-ble grâce au Tableau de Handicap, comme cela est décrit dansla "Séquence d’Avant Match", expliquée page 25. Attribuez-lesde la même façon qu’un titre de Joueur le Plus Valable unique,mais n’oubliez pas qu’aucun joueur ne peut recevoir plus d’unseul titre de Joueur le Plus Valable par match.

Les champions issus des cartes de champions ne peuvent pasgagner de points d’expérience. Ils sont considérés avoir atteintleur sommet et ne peuvent plus progresser. Quand votre équipeengage un Champion, barrez la case des points d’expériencepour vous en rappeler. Les JPV gagnés par un Champion sontdonc perdu pour l’équipe.

JET D’EXPÉRIENCEQuand les joueurs gagnent des points d’expérience, ils amélio-rent leur niveau et ont le droit de faire des jets d’expérience. Tousles joueurs commencent comme Rookie, sans points d’expé-rience. Quand il a gagné six points, un joueur devient Expéri-menté et peut faire son premier jet d’expérience. A chaque autreniveau, il peut effectuer un nouveau jet d’expérience. Le Tableaudes Points d’expérience indique le nombre de points d’expé-rience requis pour atteindre chaque niveau.

HHH TAbLeAU DeS gAINS D’exPÉRIeNCe

Réussite ................................ 1 PeSortie ...................................... 2 PeInterception............................ 2 PeTouchdown .......................... 3 PeJPV.......................................... 5 Pe

HHH TAbLeAU DeS POINTS D’exPÉRIeNCe

Pe Titre Jet Jetd’expérience d’âge

0-5 Rookie 0 -6-15 Expérimenté 1 3+

16-30 Vétéran 2 4+31-50 Futur Champion 3 5+51-75 Champion 4 6+76-125 Grand Champion 5 7+

126-175 Champion Star 6 8+176- Légende 7 9+

A la fin du match, déterminez le nombre de points d’expériencegagnés par vos joueurs et consultez le Tableau des Points d'ex-périence. Si le joueur a gagné suffisamment de points pour fran-chir un niveau, faites immédiatement un jet pour lui sur le Tableaudes Jets d’expérience. Pour effectuer un jet d’expérience, lan-cez 2D6, additionnez les résultats et déterminez le résultat sur leTableau des Jets d’expérience.

HHH TAbLeAU DeS JeTS D’exPÉRIeNCe

2-9 Nouvelle compétence10 +1 à la caractéristique Mouvement11 +1 à la caractéristique Agilité12 +1 à la caractéristique Force

HNouvelle compétence Elles peuvent être choisies mais sont limitées en fonction de larace du joueur et de son poste à certaines catégories de com-pétences. Si il n’y a plus de nouvelle compétence accessible, lejoueur est considéré comme ayant optenu un Double. La caté-gorie de chaque compétence est donnée dans sa description(voir en page 34).

Par exemple, les receveurs humains peuvent choisir parmi lesCompétences Générales et d’Agilité, les lanceurs humains parmiles Compétences Générales et de Passe, etc. Dans le respect deces restrictions, le coach peut choisir librement une compétencedans le chapitre "Compétences" de ce manuel. N’oubliez pas denoter la nouvelle compétence du joueur sur la feuille d’équipe.

HAugmentation de caractéristique Un jet d’expérience de 10-12 augmente une caractéristique,notez la nouvelle valeur sur la feuille d’équipe. Aucune caracté-ristique ne peut cependant être augmentée de plus de 2 pointspar rapport à sa valeur de départ. Un coach peut toujours choi-sir de prendre une nouvelle compétence plutôt qu’une augmen-tation de caractéristique.

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HDoubles Si le résultat du jet d’expérience est un double (1,1 ou 2,2 etc.),le coach peut ignorer le résultat obtenu sur le Tableau des Jetsd’Expérience (même une augmentation de caractéristique) et à laplace, choisir n’importe quelle compétence. Les restrictions rela-tives à la race et au poste sont ignorées dans ce cas. Ainsi, un re-ceveur humain pourra prendre une compétence de Force. Seulsles joueurs du Chaos et les skavens peuvent choisir une aptitudephysique, voir ci-dessous.

HTraits Pour représenter la difficulté de gagner un nouveau trait, un joueurpeut seulement gagnez celui-ci si un double est obtenu en fai-sant un jet d'expérience. Si cela arrive, au lieu de l'obtention d'unequelconque compétence, le coach du joueur peut choisir de don-ner un trait. Cependant, le trait doit appartenir à une catégorieque le joueur peut choisir. Par exemple, si un double est obtenupour un Receveur Humain, on peut lui donner n'importe quellecompétence ou trait d'Agilité ou Général.

Note : Toutes les règles que l’on applique aux compétences s’ap-pliquent aussi aux traits, à moins qu’il ne soit précisé le contraire.

CLASSEMENT DES ÉQUIPESToutes les équipes qui prennent part à une ligue doivent recevoirun classement. Pour calculer le classement d’une équipe, com-mencez par déterminer sa valeur en terme de Pièces d’Or en pre-nant en compte la valeur des joueurs, des relances, de lapopularité (sauf si la règle de la popularité fixe est utilisée), del’encadrement et d’un éventuel sorcier. Pour chaque tranche de10.000 P.O. que vaut l’équipe, elle reçoit 1 point de classement.Cela peut sembler difficile à calculer mais c’est en fait assez sim-ple. Déterminez simplement la valeur totale en Pièces d’Or et éli-minez les quatre derniers zéros. Par exemple, une équipedébutante d’une valeur de 1.000.000 de P.O. a un classement de100 points.

[Issu du LRB 5.0] Réajustez la valeur de vos joueurs en fonctionde leur expérience suivant le tableau suivant :

HHH TAbLeAU De MODIfICATION De VALeUR

+10.000 Nouvelle compétence+20.000 Compétence éligible sur double seulement+30.000 par +1 dans la caractéristique Mo ou Ar+40.000 par +1 dans la caractéristique Ag+50.000 par +1 dans la caractéristique Fo

Une fois que le coach a calculé le classement de son équipe, ildoit le noter dans l’espace réservé à cet usage sur la feuilled’équipe. Notez que toutes les équipes commencent avec unclassement de 100 points.

ENREGISTREMENT DES MATCHSAu dos des feuilles d’équipes de Zone Mortelle, il y a un Tableaud’Archive des Matches pour noter les résultats des matches queI’équipe a disputés. C’est à cet endroit que vous devez noter lesrésultats de votre équipe. Inscrivez-y le nom de l’équipe adverse,le résultat et le nombre de joueurs tués ou blessés par chaqueéquipe ainsi que le public, les gains du match, et quelques brefscommentaires à propos de la rencontre.

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Suite de la page 21.

Tirez alors à nouveau 1D6. Si le score est inférieur à son nom-bre de blessures persistantes, le joueur arrête sa carrière etpeut au mieux finir sa carrière en tant qu’assistant pour sonéquipe. Sinon le joueur demande une rallonge de 1D6 x10.000 PO. En cas de refus du coach de payer cette rallonge,le joueur ne peut être converti en assistant, il quitte l’équipe etparticipera au Crush en espérant ainsi être recruté par d’autrescoachs. Remplissez une fiche de Champion à son usage.

Les Champions quittent automatiquement leur équipe à la finde la saison redevenant disponible en tant que Champion ouen tant que Franc-joueur pour la saison à venir. Comme ilsdisposent dèjà d’une carte de Champion, il n’est pas néces-saire d’en refaire une pour ces joueurs.

HRemplacementHeureusement pour les coachs qui voient les rangs de leuréquipe se décimer pendant un Crush, remplacer un joueur estplutôt simple pendant cette période. Chaque joueur quittantl’équipe peut être gratuitement remplacé par un joueur débu-tant occupant la même position sauf si il s’agit d’un Cham-pion Gros Balèze, auquel cas il n’est pas remplacé par unGros Balèze débutant.

HenchèresToutes les joueurs ayant quitté leur équipe sont mélangés puisposé en pile. La carte au sommet est retournée par le com-missaire de Ligue qui tire 1D6 dessus. Ce résultat multiplié par10.000 est le prix de réserve du joueur. Chaque coach peutalors enréchir sur ce joueur tant qu’il annonce plus que le prixde réserve mais sans dépasser sa trésorerie. Le meilleur en-chéreur remporte le joueur, paye la Ligue et peut ensuite le ra-jouter sur sa feuille d’équipe. Si personne n’enchérie, la cartedu joueur est détruite. Un coach peut enchérir sur un ou desjoueurs même si il n’a pas le droit de l’inclure dans son équipe.S’il remporte l’enchère, il doit payer la Ligue puis détruire lacarte en question.

La carte suivante de la pile est alors retournée et un nouveauprix de réserve tiré par le Commissaire de Ligue. Les enchèrescontinuent jusqu’à ce que tous les joueurs qui ont quitté leuréquipe soient engagés ou que leur carte soit détruite.

Enfin les cartes de Champions sont mélangées puis empilées dela même manière. Une réserve de 1D6 est à nouveau fixée pourla première carte retournée et les enchères reprennent. Elles sesuccèdent jusqu’à ce qu’un “1” soit tiré par le Commissaire deLigue sur le Prix de réserve d’un Champion. Ce Champion estle dernier à franchir la porte et donc le dernier sur lequel lescoachs vont pouvoir enchérir avant la saison prochaine.

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JOUER EN LIGUELes matches de ligue ont leur propre séquence de jeu, impliquentdes actions d’avant match et d’après match en plus du matchlui-même. Respectez cette séquence pour tous les matches deligue que vous jouez, y compris les matchs de tournoi.

Séquences d’avant matchH1. Engager des Francs-JoueursH2. Faire un jet sur le Tableau MétéoH3. Déterminer le PublicH4. Déterminer le Handicap et/ou les cartes spécialesH5. Jet sur la table d’handicapsH6. Lancer pour les blessures persistantes

Séquences de Coup d’envoiH1. Placement du ballonH2. Jet sur le tableau de Coup d’Envoi,H3. Jet de dispersion,H4. Appliquer le résultat du tableau de Coup d’Envoi,H5. Rebond de la balle.

Séquences de MatchHA. Tour de l’équipe à la receptionHB. Tour de l’équipe qui engage

Séquence d’après matchH1. Déterminer les gains de chaque équipeH2. Déterminer les JPV et les jets d’expérienceH3. Faire un jet sur le Tableau de PopularitéH4. Engager de nouveaux joueurs et encadrementH5. Renvoyer/Engager les journaliersH6. Intégrer les journaliersH7. Déterminer le nouveau classement de l’équipe

AVANT MATCHH1. engager des francs-JoueursLes joueurs talentueux de Blood Bowl ne se retrouvent pas tousdans une grosse équipe. Certains sont renvoyés ou remplacéspar erreur, d’autres évaluent leurs services un peu trop cher etd’autres, pour une raison quelconque, ne veulent pas être asso-ciés à une seule équipe. Ces derniers ont au moins l’avantage dene pas jouer quand ils n’en ont pas envie ! Ainsi, au fil des an-nées, s’est développée une classe de joueurs qui vendent leursservices match par match. Ces joueurs, Champions ou membresde l’encadrement sont appelés des Francs-Joueurs.

Les Francs-Joueurs vont de match en match, arrivant quelquesheures avant le coup d’envoi. Ils se retrouvent, généralementdans une taverne locale, où les coachs des deux équipes peu-vent les rencontrer pour leur faire des offres. Engager un Franc-Joueur est cher, mais si vous avez les fonds, ceci peut être la cléde la victoire !

Chaque coach peut engager un Franc-Joueur ou plus au débutd’un match de ligue. Vous ne pouvez les engager que pour lesmatchs de ligue, pas pour les matchs indépendants. Engager unFranc-Joueur coûte la moitié du prix normal, mais ils ne jouerapour vous qu’un seul match. Par exemple, un Franc-Joueur hu-main coureur coûterait 90.000 - 2 = 45,000 PO. pour un match.

Un coach ne peut engager que des Francs-Joueurs prêts à jouerdans son équipe. Le coach d’une équipe humaine ne peut doncengager que des joueurs humains ou des Champions compatiblesavec les humains. De plus, les Francs-Joueurs engagés ne peu-vent pas faire passer le total de l’équipe à plus de seize membres.

Des Champions peuvent également être embauchés comme desFrancs-Joueurs. Leur salaire est également divisé par deux etcomprend toute une suite de soigneur professionnel chargé deremettre le Champion sur pied pour le prochain match.

Les sorciers peuvent être considérés comme des Francs-Joueurs et donc être achetés pendant cette étape. Leur prix n’estcependant pas divisé par deux.

Ne connaissant pas les tactiques de leur coach d’un match, lesFrancs-Joueurs engagé pour un match gagnent la compétenceSolitaire.

H2. faire un jet sur le Tableau MétéoFaites un tirage sur la table Météo (voir Météo en page 6).

H3. Déterminer le PublicLe nombre de fans qui assistent à un match est appelé le public.

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HHH TAbLeAU DeS hANDICAPS HHH

11-12 entrainement Spécifique Votre équipe a travaillé très dur cette semaine pour ce match.Vous obtenez une Relance de plus pour ce match seulement.

13-14 entrainement Intensif Le joueur de votre choix s’est particulièrement bien entrainé pource match. Il gagne la compétence de votre choix pour ce matchseulement, comme si il avait fait un résultat “9” sur le tableau desJets d’expérience.

15-16 Inspiration Un de vos joueur de votre choix est bien décidé a faire sespreuves lors de ce match. Il gagne un JPV. Si cela lui permet d’at-teindre un nouveau seuil, il peut tirer sur le tableau des Jets d’ex-périence immédiatement.

21-22 “C’est moi le meilleur !” Les deux joueurs de l’équipe adverse qui ont le plus d’expériencese disputent le rôle de chef d’équipe. Ils ne peuvent pas être surle terrain en même temps. En cas d’égalité, le coach adversechoisi les deux joueurs impliqués.

23-24 Mauvaise Publicité Les ragots diminuent la popularité de l’adversaire de moitié (ar-rondi au supérieur) pour ce match seulement.

25-26 Drogues Illégales Un de vos joueurs de votre choix obtient soit +1 en force soit +1en agilité pour ce match seulement.

31-32 Revanche Un coach rancunier a versé un puissant laxatif dans la boisson del’équipe adverse. 1D3 joueurs de l’équipe adverse sont affecté(s)et avant chaque Coup d’Envoi, ils ont une chance sur deux (1-3sur 1D6) de devoir quitter le terrain pour ce placement sans pou-voir être remplacé. Faites un tirage individuel.

33-34 Sels revigorantsVos joueurs KO font leur tirage KO avant chaque placement à 2+au lieu de 4+. Pour ce match seulement.

35-36 Pièce Truquée Vous gagnez automatiquement le tirage lors du Coup d’Envoi dela première mi-temps.

41-42 Sous-estimation `L’équipe adverse joue à la légère. Pour la première mi-temps, lecoach adverse perd la moitié de ses Relances (arrondit à l’inférieur)

43-44 “Ce n’est pas moi !” Un des joueur choisi aléatoirement dans l’équipe adverse a faitle mur la nuit précedente. Il a été arrété et ne peut jouer le match.

45-46 Talentueux fan Lors de votre dernier match vous avez repéré un fan prometteur.Il accepte de faire parti de votre équipe dans la position de votrechoix et peut porter le nombre de vos joueurs a 17 pour ce matchseulement. A la fin du match, il quitte votre équipe pour signer uncontrat ailleurs.

51-52 “Je suis où ?” Un des joueurs de l’équipe adverse de votre choix a fait des fo-lies de son corps la nuit précédent le match. Il est considérécomme Débil pour ce match seulement.

53-54 Corruption d’Arbitre Vous avez convaincu l’arbitre que vos joueurs sont irréprocha-bles. Vous pouvez ignorer la première décision de l’arbitre contrevotre équipe.

55-56 Poing Américain Un joueur de votre choix est considéré comme ayant la compé-tence Châtaigne pour ce match seulement.

61-62 Virus Une maladie étrange se répend dans l’équipe adverse. Chaquejoueur ayant une blessure persistante est automatiquement af-fecté et ne peut participer au match.

63-64 Iron Man Un joueur de votre choix a tellement de volonté qu’il refuse detenir compte de ses blessures. Ne faites pas de jet de blessurepour ce joueur qui est automatiquement Sonné en cas de jetd’armure réussi par l’adversaire.

65-66 Caféinoman Un joueur de votre choix gagne les compétences Saut et Fréné-sie pour ce match seulement, mais ratera automatiquement toutetentative de ramassage, reception ou interception de ballon.

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Il est nécessaire de connaître l’importance du public pour déter-miner les gains de chaque équipe à la fin de la partie et, de toutefaçon, c’est toujours bon à savoir ! Pour déterminer le nombre defans qui assistent au match, additionnez les facteurs de popula-rité des deux équipes qui jouent et lancez un nombre de dés égalà ce total. Additionnez les résultats des dés et multipliez le ré-sultat par 1000. C’est nombre de fans qui assistent au match.

`H4. Cartes SpécialesSi vous disposez des excellentes Cartes Spéciales du LRB3 uni-quement ! Sinon ignorez cette étape. [Issu du LRB 3.0] Chaque coach lance un dé à 6 face pour dé-terminer le nombre de Cartes Spéciales auquel il a droit pendantle match. C’est à chaque coach de décider dans quel paquetpiocher sa ou ses cartes. La seule restriction est qu’un coach nepeut jamais prendre plus d’un Objet Magique pour représenter lefait que les objets magiques sont rares et difficiles à trouver.

HHH TAbLeAU DeS CARTeS SPÉCIALeS

1 1 Carte Spéciale2-5 2 Cartes Spéciales6 3 Cartes Spéciales

Par exemple, si un coach a droit à trois cartes, il peut toutes lestirer dans le paquet Coups Bas, ou une dans chaque paquet(Coups Bas, Evènements Aléatoires et Objets Magiques) ou n’im-porte quelle combinaison de paquets. Cependant, les cartes doi-vent être prises au sommet des paquets mélangés. Les coachsn’ont pas le droit de choisir la carte qu’ils désirent, ils peuventseulement choisir le paquet ou elle sera piochée.

Les Cartes Spéciales ne sont pas révélées au joueur adverseavant d’être utilisées. Chaque carte comporte une déscriptioncomplète quand à son utilisation et aux effets produits. UneCarte Spéciale ne peut être utilisée qu’une seule fois par partieet doit ensuite être défaussée. Les Cartes Spéciales ne revien-nent pas à la mi-temps comme les relances d’équipe et cellesnon utilisées durant un match ne peuvent pas être conservéespour le prochain match.

H5. handicapsToutes les équipes font partie d’un classement. Plus il est élevé,meilleure est l’équipe. Pour tenir compte de ces deux facteurs,les équipes moins bien classées ont droit à quelques jets sur letableau des handicaps ou quelques Cartes Spéciales supplé-mentaires (au choix du coach et si vous disposez des CartesSpéciales du LRB3 évidemment) quand elles jouent contre uneéquipe supérieure, Pour déterminer si une équipe y a droit, sous-trayez le classement de la plus faible équipe de celui de la plusforte et référez-vous au Tableau de jets d’Handicaps. Choisissezensuite soit une Carte Spéciale tirée au hasard en plus soit unévènement aléatoire du Tableau des handicaps.

Appliquez chaque résultat immédiatement si possible. Ensuiteprocédez au jet suivant, appliquez le résultat immédiatement sipossible et ainsi de suite. Si vous avez le droit à un choix libre,faites le, après les quatre tirages. Chaque résultat ne peut êtreoptenu qu’une seule fois (hormis “Inspiration”). Relancez le caséchéant.

HHH TAbLeAU De JeTS D’hANDICAPS

Différence Nombre de jets ou dede classement Carte Spéciale en plus11-25 ...................................... 1 26-50 ...................................... 2 51-75 ...................................... 376-100 .................................... 4101+ ........................................ 4 + 1 au choix

H6. Lancer pour les blessures persistantesEn ligue, il est possible qu’un joueur souffre d’une blessure per-sistante qui peut le contraindre à manquer un match (voir page15). Si un joueur souffre d’une blessure persistante, le coach doitlancer un dé pour déterminer si le joueur doit manquer le match.

Lancez un dé par blessure persistante. Si vous obtenez 1 sur unou plusieurs dés, le joueur doit manquer le match. Le joueur nemanque qu’un seul match, quel que soit le nombre de 1 obtenus.Si vous n’obtenez que des 2 ou plus, le joueur peut participer aumatch normalement.

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APRÈS MATCHH1. Déterminer les gains de chaque équipeA la fin d’un match, chaque équipe reçoit une participation de lapart du propriétaire du stade. La somme reçue représente l’ar-gent qui reste après le paiement de tous les frais. Les équipes quiont un classement élevé reçoivent moins d’or car les salaires deleurs joueurs et autres dépenses sont élevés.

Pour déterminer ses gains, chaque coach lance un dé et se ré-fère au Tableau des Modificateurs des Gains pour déterminer s’ily a un modificateur au résultat du dé. Le résultat modifié est mul-tiplié par 10.000, ce qui donne le nombre de P.O. qui sont ajou-tées au trésor de l’équipe. Si le dé modifié est 5, par exemple, lecoach pourra ajouter 50.O0O P.O. à son trésor. Traitez les scoresqui ont une valeur modifiée de moins de zéro comme des zéro(c'est-à-dire l'équipe n'obtient aucun argent du tout, mais ne doitpas payer d'argent de tiré de son trésor).

H2. Déterminer les JPV et les jets d’expérienceVoir Progression en Ligue page 22.

H3. facteur de popularité[LRB5] La popularité d’une équipe ne peut pas être volontaire-ment changée une fois la ligue débutée. Les coaches doivent lan-cer les dés après chaque match pour déterminer si leur popularitéchange. Le coach qui a perdu ou fait match nul lance 2D6. Lecoach qui a gagné lance 3D6. Si le coach gagnant ou ayant faitmatch nul obtient un jet supérieur à sa popularité actuelle, celle-ci augmente de 1. Si le coach perdant ou ayant fait match nul ob-tient un jet inférieur à sa popularité actuelle, celle-ci baisse de 1.

H4. engager de nouveaux joueurs et encadrementDans cette phase, les coaches peuvent acheter des nouveauxjoueurs (à l’exception des Champions), soit comme remplaçantsdes joueurs tués en matchs, soit en tant que nouveaux joueurs àajouter dans l’équipe. De nouvelles équipes d’encadrement peu-vent également être engagées (assistants, pom-pom girls, apothi-caires, etc.). Le coach a aussi le droit d’acheter de nouveaux pionsde relances d’équipe. Ces nouveaux pions coùtent le double duprix indiqué sur la liste d’équipe, à moins qu’ils ne soient achetésavec une Carte Spéciale "Encadrement Supplémentaire" au débutdu match (voir Cartes Spéciales page précedente).

Si un coach engage un nouveau joueur dans une équipe qui adéjà 16 joueurs, un ancien joueur va devoir céder sa place. Gom-mez simplement l’ancien joueur de la feuille d’équipe et inscrivezles détails du nouveau joueur dans l’espace ainsi libéré. Chaquejoueur retiré permet au coach d’obtenir gratuitement un assis-tant. Un coach peut, s’il le désire, retirer un joueur même s’il n’apas de nouveau pour le remplacer, pour en faire gratuitement unassistant.

Il peut également renvoyer un joueur, un Champion, un membrede l’encadrement et même une Relance, mais ce sans être rem-boursé.

H5. Renvoyer/engager les journaliers[LRB5] Si votre équipe a des journaliers (voir étape suivante) sursa feuille d’équipe, vous devez les renvoyer, soit les engager defaçon permanante (si vous avez moins de 16 joueurs hors jour-naliers à ce moment là) au coût normal d’un rookie. Le journaliersdevient joueur officiel de votre équipe, perd sa compétence Soli-taire et peut conserver les points d’expérience acquis, ou lescompétences obtenues suite à un jet d’expérience.

H6. Intégrer les journaliers[LRB5] Si votre équipe ne peut aligner que 10 joueurs ou moinspour le prochain match, vous pouvez intégrer des journaliers gra-tuitement et ce jusqu’à pouvoir aligner 11 joueurs sur le terrainlors du premier coup d’envoi. Qu’il s’agisse d’un membre de votreéquipes de réserve, d’un fan prêt à tout pour le plasir du sport oud’un esclave recruté de force, le journalier est toujours un joueuroccupant une position de 0-16 de votre liste d’équipe. Il compte

dans la valeur de votre équipe comme un rookie, et comme il n’apas l’habitude de jouer avec votre équipe, gagne la compétenceSolitaire. Les journaliers peuvent porter le nombre total de joueursde votre équipe à plus de 16 en comptant les joueurs blessés.

H7. Déterminer le nouveau classement de l’équipeCette phase sert à s’assurer que les feuilles d’équipe sont à jouret remplies correctement. La valeur d’une équipe en P.0, la nou-velle valeure des joueurs ayant progressé, le retranchement de lavaleur des joueurs manquants le prochain match, le rajout de lavaleur des journaliers et le classement de l’équipe doivent être re-calculés à la fin de chaque match. Tous les commentaires ou faitsmarquants peuvent être notés à ce moment. Il y a des cases audos de la feuille d’équipe qui permettent d’archiver les résultatsdes matches que l’équipe a joués.

Au fait, bien que la plupart des coaches de Blood Bowl n’hésitentpas à adopter les tactiques les plus basses pour gagner unmatch, falsifier une feuille d’équipe est quelque chose de si vilque personne ne songerait un instant à y recourir.

CONCEDER LE MATCHEn ligue, lorsqu’un coach concède le match alors qu’il peut en-core aligner trois joueurs lors de la période de placement, sonadversaire remporte tous les gains du perdant et ses points deJPV. Le perdant réduit automatiquement son facteur de popula-rité de 1. Chaque joueur de l’équipe perdante qui possède plusde 50 xp, reste dans l’équipe sur 4+. Sinon il quitte l’équipe.Faites un tirage séparé pour chacun des joueurs concernés.

HHH TAbLeAU DeS gAINS APRèS MATCh - MATCh gAgNÉ +1

classement de l’équipe Public 1-99 100-125 126-150 151-175 176-200 201-225 226-250 251-275 276-300 300+0-20.000 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -820.001-40.000 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -740.001-60.000 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -660.001-80.000 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -580.001-100.000 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4100.001-120.000 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3120.001-140.000 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2140.001-160.000 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1160.001+ +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0

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TOURNOISPendant un court laps de temps après la chute de la NAF, il n'yeut ni tournoi ni compétition. Les équipes ne jouaient que desmatches indépendants dès qu'il y avait une somme à gagner. IIne fallut pas longtemps, cependant, avant que le réseau Cabal-vision et les sponsors majeurs de Blood Bowl ne s'associent etorganisent des tournois fortement primés pour les équipes par-venant à se frayer un chemin jusqu'à la finale. Quatre tournoiss'établirent rapidement comme étant les événements de BloodBowl les plus importants et les plus attendus de l'année, et ilsfurent bientôt appelés les "Tournois Majeurs" ou, plus simple-ment, les "Majeurs". Ces tournois étaient la Coupe du Chaos, leDungeonbowl, le Trophée l'Epique et, bien sûr, le Blood Bowl lui-même.

Les Tournois Majeurs se tiennent à des intervalles d'environ troismois. La Coupe du Chaos a lieu au printemps, le Blood Bowl sedéroule l'été, le Trophée l'Epique en automne et le Dungeonbowlse dispute durant les sombres mois de l'hiver, lorsque la plupartdes équipes préfèrent jouer dans les stades souterrains où il faitbon plutôt que dans le froid glacial. II y a bien sûr des exceptions :la plupart des équipes nordiques préfèrent jouer sous des tem-pératures inférieures à zéro, et les Ice Lords, composés degéants de givre, ne peuvent absolument pas y participer souspeine de fondre par cette température trop douce!

Chaque tournoi a lieu dans un endroit différent. Le Blood Bowl setient dans l'immense Stade de l'Empereur à Altdorf, alors que leTrophée l'Epique se déroule dans la station balnéaire de Magritaen Estalie. Le Dungeonbowl a lieu dans le stade souterrain deBarak-Varr (les immenses frais d'entretien étant assurés, à lagrande joie des nains, par les Collèges de Magie).

La localisation de la Coupe du Chaos change d'année en année,et il est rare que les organisateurs aient la moindre idée du lieuoù va se tenir la prochaine édition plus d'une semaine ou deuxavant que la compétition ne commence ! II n'est donc pas sur-prenant que les équipes aient du mal à participer à cette coupe,car elles ne sont généralement pas à proximité du tournoi quandcelui-ci est annoncé et il peut leur être impossible d'arriver surplace à temps pour jouer !

Les Majeurs sont ouverts à toutes les équipes, quel que soit leurclassement. Les trois premières semaines du tournoi sont uneaffaire anarchique et confuse appelée les qualifications. Durantles qualifications, c'est aux équipes prenant part au tournoi d'ar-ranger les matches par elles-mêmes, car il n'existe pas de pro-gramme régulier.

Une équipe peut jouer un nombre quelconque de matches du-rant cette période, contre n'importe quel adversaire (bien qu'ilsoit interdit de jouer contre le même adversaire plus d'une fois).Les équipes marquent des points en gagnant des matches et, àla fin des qualifications, les quatre équipes avec le plus de pointsvont en demi-finale. Les vainqueurs des demi-finales vont en fi-nale, où sont mis en jeu le trophée du tournoi et (plus important)une importante somme d'argent !

ORGANISATION D’UN TOURNOILe Commissaire de Ligue a la responsabilité d'organiser et d'as-surer la bonne marche des tournois qui sont joués dans sa ligue.C'est à lui de décider quand et où les tournois se jouent, bienque nous recommandions de jouer les quatre Majeurs à des in-tervalles d'environ trois mois et durant la saison appropriée. II est

généralement préférable que le Commissaire délègue l'organi-sation d'un tournoi à un adjoint choisi parmi les autres coachesjouant dans sa ligue. Cela permet au Commissaire de se concen-trer sur la ligue, sans être surchargé de travail en essayant detout organiser lui-même !

Chaque tournoi se joue sur une période de cinq semaines et sedivise en trois phases : les qualifications, les demi-finales et la fi-nale. Les qualifications se déroulent sur les trois premières se-maines. II n'y a pas de programme fixé, chaque coach doitorganiser ses matches lui-même. Une équipe peut jouer un nom-bre quelconque de matches durant les qualifications mais nepeut pas jouer contre le même adversaire plus d'une fois. A lafin des trois semaines, chaque coach peut conserver ses troismeilleurs résultats pour déterminer si son équipe parvient en de-mifinale. Un coach a le droit de présenter moins de trois résultatss'il le désire, mais cela réduit ses chances d'être qualifiés.

Au fait, notez que les coaches qui dirigent plus d'une équipedans une ligue ne peuvent pas en faire participer plus d'une dansun tournoi. Cela pour s'assurer qu'un coach ne se retrouve pasavec deux (ou plus !) de ses équipes en demi-finales...

Chaque équipe marque 15 points pour une victoire, 5 points pourune défaite plus le nombre de touchdowns inscrits dans les troismatches et moins les touchdowns encaissés. Les quatre équipesqui ont le plus de points parviennent en demi-finales. Les égali-tés sont résolues en comparant les classements, et les équipesavec le meilleur classement se qualifient.

Les quatre équipes qui parviennent en demi-finales sont répar-ties aléatoirement en deux paires, et doivent disputer leurs

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matches durant la quatrième semaine. Les deux vainqueurs desmatches de demi-finales se qualifient pour la finale qui doit êtrejoué dans la cinquième semaine. Les deux équipes battues endemi-finales peuvent se rencontrer pour déterminer qui finit troi-sième et quatrième si elles le désirent.

Note des Concepteurs : Le fait qu’il n’y ait que quatre placesdans les demi-finales rends le nombre de points marqué lors dela première phase presque vital. Ce qui peut amener certainscoaches dans les ligues avec beaucoup d’équipes à « arranger» certain matches afin de peaufiner leur capital point (dans les li-mites du légal). Pour éviter ce genre de pratique et permettre plusde rencontre, nous vous suggérons d’adopter pour les ligues su-périeure à huit équipes des quarts de finale.

DÉFISLes coaches peuvent exclure les équipes les plus fortes desdemi-finales en refusant de jouer des matches contre elles durantles qualifications. Pour empêcher cette pratique honteuse et mé-prisable, un coach a le droit de transmettre un défi écrit à uncoach adverse pour disputer un match. Un coach peut faire unmaximum d'un défi écrit par semaine durant les qualifications.Le défi est adressé à l'organisateur du tournoi, qui le transmetau coach défié et attend la réponse. Un coach défié doit donnersa réponse au plus tard le lendemain de la réception du défi. II ya trois choix possibles :

HAcceptation : un coach défié peut accepter de jouer le match,qui se déroule alors normalement.

HRefus : un coach défié peut refuser de jouer le match. Onconsidère que le défié perd le match sur le score de 2-0. Aucunpoint d'expérience, facteur de popularité ou P.O n'est gagné ouperdu sur ce match.

HSubstitut : un coach défié peut demander à un autre coach dejouer le match à sa place, si celui-ci le désire. Le coach substitutdoit participer au tournoi et doit ne pas avoir déjà joué contre lelanceur du défi. Dans ce cas, le lanceur du défi doit jouer contrele substitut ou est considéré comme ayant perdu le match 0-2.

TROPHÉESBien que la gloire de gagner le trophée d'un Tournoi Majeur soitconsidéré par de nombreuses équipes comme une raison suffi-sante de participer, la plupart des équipes sont autant motivées(sinon plus) par la possibilité de remporter la somme d'argentque les sponsors du tournoi offrent aux vainqueurs. II y a souventdes bénéfices supplémentaires pour les vainqueurs d'un tournoimajeur, comme des contrats publicitaires lucratifs ou des prixspéciaux.

Les gains financiers et les prix spéciaux sont décrits ci-dessousmais, en plus de ceux-ci, le vainqueur d'un Tournoi Majeur reçoitun trophée spécial. Les images des trophées sont disponiblessur le site officiel www.bloodbowl.com et vous pouvez les impri-mer et les utiliser. En plus de leur superbe apparence, les tro-phées procurent des avantages aux équipes détentrices danstous les matches que celles-ci jouent. Chaque trophée qu'uneéquipe possède lui permet d'avoir une "Relance de Trophée"spéciale par match. Cette relance est utilisée exactement de lamême façon qu'une relance d'équipe, mais elle ne peut être uti-lisée qu'une fois par match (plutôt qu'une fois par mi-temps).

TROPHÉE MAGAZINE L’ÉPIQUECette récompense, qui prend laforme d'un poignard en mithrilmonté sur un socle, est attri-buée à l'équipe qui remporte letournoi de l'Epique Magazine.En plus du trophée, le vainqueurdu tournoi reçoit un prix de200.000 P.O. alors que le fina-liste gagne 100.000 P.O. Deplus, comme le tenant du tro-phée l'Epique reçoit une couver-ture médiatique importante et(généralement) positive, le fac-

teur de popularité de l'équipe augmente d'un nombre de pointségal au résultat d'un jet de dé. Cette augmentation est perma-nente, même quand l'équipe a rendu son trophée l'année sui-vante.

Si l'organisateur du tournoi le désire, il peut aussi choisir de re-mettre le titre de Joueur de l'Année du Magazine L'Epique à lasuite de la finale. Ce titre va au joueur de la ligue qui a le plus depoints d'expérience, et il augmente le facteur de popularité del'équipe d'1 point de façon permanente. Notez que le joueur n'apas à faire partie des équipes qui ont disputé la finale, ou mêmele tournoi, pour recevoir cette récompense.

DUNGEONBOWLLe Dungeonbowl se dispute,dans un très vaste réseau degrottes. A l'origine, les deuxéquipes commençaient à cha-cune des deux extrémités d'uncomplexe souterrain, l'idéeétant de parvenir jusqu'aux po-sitions de départ adverses avecle ballon et d'inscrire un touch-down. Finalement, le jeu a évo-lué et se joue maintenant sur unterrain de taille et de forme nor-males, situé dans une immensecaverne souterraine !

La ligue de Dungeonbowl est sponsorisée par les collèges demagie et chaque collège supporte une équipe participant autournoi. L'idée fut à l'origine imaginée afin de régler la questiondu collège le plus puissant, et ne devait donc être qu'un événe-ment unique. Cela fait maintenant 20 ans que le Dungeonbowlexiste sans qu'on puisse en imaginer la fin un jour car il ne sem-ble pas que le problème des collèges se règle dans un avenirproche (si d'ailleurs, il se règle jamais). Les détenteurs actuels dela coupe sont les Vynheim Valkyries, qui étaient soutenus par leCollège d'Ambre durant toutes les parties du dernier Dungeon-bowl. Bien entendu, les autres collèges prétendent que ce ne futqu'un coup de chance extraordinaire, et étudient soigneusementla forme des meilleures équipes en lice pour le prochain Dun-geonbowl.

En plus de recevoir le magnifique trophée Dungeonbowl, le vain-queur empoche 150.000 P.O. tandis que l'autre finaliste gagne100.000 P.O.

[Issu du LRB 3.0] De plus, l’équipe gagnante reçoit les servicesd’un sorcier standard du collège qui l’a soutenue, et celui-ci ser-vira l’équipe jusqu’au début du prochain DungeonBowl l’annéesuivante. C’est la seule façon pour une équipe d’avoir deux sor-ciers. Le sorcier servira même les équipes qui n’ont normalementpas droit à des sorciers (Nains, Halflings et toutes les équipes demorts-vivants)

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LA COUPE DU CHAOSComme vous pouvez le voir enobservant le trophée, la Coupedu Chaos n'est pas exactementl'objet le plus désirable que l'onpuisse souhaiter. Son aura depopularité n'est cependant dé-passée que par celle du BloodBowl. Elle était connue à l'originesous le nom de Coupe du Chal-lenge du Crâne, et était disputéepar les huit meilleures équipesde l'AFC, pendant que les vain-queurs de la conférence s'af-frontaient dans le Blood Bowl.

Lors de chute de la NAF en '88, la Coupe du Chaos devint le pre-mier trophée à adopter le nouveau style des tournois 'open'.

HHH gAINS De LA COUPe DU ChAOS

D6 gagnants finalistes1-2 100.000 PO 250.000 PO3-4 200.000 PO 150.000 PO5-6 300.000 PO 50.000 PO

HHH MODIfICATeURS DeS gAINS De LA COUPe DU ChAOS

Les vainqueurs sont une équipe du Chaos, Nurgles, Nordiques ou Nains du chaos ................ +1Les vainqueurs sont une équipe de Nains, Hauts Elfes ou d’Elfes Sylvains .................. -1

Le vainqueur de la Coupe du Chaos reçoit le trophée et une par-tie des 350.000 P.O. en jeu. La somme exacte que gagne l'équipeest déterminée aléatoirement et il est possible que les perdantsgagnent plus que les vainqueurs ! Pour déterminer la somme ga-gnée, lancez un dé et consultez le tableau ci-dessous. Rempor-ter la Coupe du Chaos a un autre effet, encore plusextraordinaire. Les dieux du Chaos s'intéressent beaucoup audestin de l'équipe qui détient le trophée. Cette équipe sembledevenir extraordinairement chanceuse. [Issu du LRB 3.0] Pourreprésenter cela, l'équipe a le droit de tirer une Carte Spécialeévènement aléatoire supplémentaire dans chaque match qu’ellejoue, aussi longtemps qu’elle possède le trophée.

LE BLOODBOWLLe trophée le plus recherché estla coupe Bloodweiser du Cham-pionnat de Blood Bowl, pluscommunément appelé BloodBowl. II était à l'origine attribuéau vainqueur de la finale entreles champions des conférencesNFC et AFC. II va maintenant auvainqueur du tournoi ‘open’ deBlood Bowl. Avant 2461, lesmatches de championnat deBlood Bowl étaient une affaire

amicale mais dans un esprit de compétition, joués uniquementpour obtenir le statut de Meilleure Equipe du Monde. Avec l'arri-vée d'un gros partenaire financier, la Corporation Bloodweiser, lacompétition est devenue très populaire. Entre ce qu'ils gagnenten argent liquide et le soutien que leur offre Bloodweiser durantl'année qui suit, on dit que les vainqueurs reçoivent plus d'unmillion de P.O. II y a également le trophée Blood Bowl lui-même,connu aussi sous le nom de trophée Buddy Grafstein, d'après le

nom du président de Bloodweiser qui l'a présenté le premier. IIest en or nain massif, et représente donc une grosse sommed'argent. Ce qui explique sans doute qu'il ait été volé plusieursfois et que le trophée actuel soit le quatrième du genre !

Les vainqueurs du Blood Bowl reçoivent le trophée lui-même et350.000 P.O, plus l'aide financière de Bloodweiser qui ajoute àchaque match 20.000 P.O aux gains de l'équipe qui détient letitre. Les finalistes reçoivent une consolation de 150.000 P.O.Pour les joueurs, le prix le plus important est la Médaille desJoueurs du Blood Bowl accordée à chaque joueur (des deuxéquipes) qui participe à la finale. Recevoir cette médaille insuffleénormément de confiance, aussi chaque joueur qui participe à lafinale du Blood Bowl est considéré avoir reçu un titre de MeilleurJoueur et gagne cinq points d'expérience, en plus des titres deMeilleur Joueur qui sont normalement accordés à la fin du match.

AUTRES TOURNOISLes Tournois majeurs ne sont pas les seules compétitions deBlood Bowl à avoir lieu dans une saison. De nombreux autrestournois se déroulent. Leur taille varie du petit événement localimpliquant une poignée d'équipes aux événements réellement im-portants, qui rivalisent en taille avec les Majeurs. Tout Commis-saire de Ligue désirant organiser des tournois supplémentairesbasés sur ces petits événements est tout à fait libre de le faire. IIest préférable de ne garder qu'un petit nombre de ces tournois,sinon le Commissaire (sans parler des coaches) se retrouvera vitecomplètement débordé par le nombre de tournois en cours. Demême, les prix des tournois mineurs doivent rester modestes, etles gains (vainqueur et finaliste) ne devraient pas dépasser150.000 P.O. Notez que les relances de trophée ne sont accor-dées que pour les trophées des quatre Tournois Majeurs et si l’onpeut imaginer plusieurs types de gains possible, aucune relancede trophée ne saurait être accordée dans un tournoi mineur.

Deux tournois mineurs typiques sont le Tournoi de la LointaineAlbion et le Challenj' des Tribus d'Gob'lins. Le premier est un destournois mineurs les plus importants. II a lieu sur la lointaine îled'Albion, au nord ouest du Vieux Monde, par-delà la Mer desGriffes, ce qui fait que normalement une ou deux équipes seule-ment du Vieux Monde font le déplacement pour affronter leséquipes locales de Blood Bowl. La coupe du tournoi de la Loin-taine Albion (plus simplement appelée Coupe LA) était autrefoisun formidable trophée, incrusté de diamants et de d'émeraudes.

Malheureusement, il fut volé en 2145 et remplacé par ce qui nedevait être qu'une réplique temporaire en fer-blanc. Cependant,la coupe d'origine ne fut jamais retrouvée et la camelote qui laremplace a pris une valeur sentimentale, particulièrement pourles équipes locales. Les prix offerts sont la coupe toc et 120.000P.O, répartis en 80.000 P.O. pour le vainqueur et 40.000 P.O. pourle finaliste.

A l'inverse, se trouve le Challenj' des Tribus d'Gob'lins. Ce tour-noi a généralement lieu à peu près au même moment que le tour-noi de L'Epique Magazine, car la plupart des équipes gobelinesne peuvent aller jusqu'à la lointaine Estalie. Et de toute façon lesgobelins détestent jouer dans les conditions d'ensoleillement quiprévalent généralement durant le tournoi de L'Epique.

Le Challenj' des Tribus d'Gob'lins n'offre ni trophée ni argent caril est tout à fait impossible aux gobelins de rassembler un tro-phée et deux équipes au même endroit en même temps, et toutesomme d'argent est invariablement volée avant que la finale n'aitlieu ! Ce qui signifie que tout ce que le vainqueur du Challenj'remporte vraiment, c'est le soutien inconditionnel d'une immensehorde de fans gobelins, qui suivent l'équipe tout autour du VieuxMonde pour la voir jouer. On pourrait débattre sur le fait de sa-voir si être suivi par une véritable armée de gobelins est un avan-tage ou non, mais ce qui est certain, c'est que l'équipe en tireprofit sur la part des entrées qu'elle reçoit !

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ARMES SECRÈTES

CHAINE ET BOULET PENALITÉ : 8+Les gobelins fanatiques portent un énorme boulet au bout d’unechaîne, une arme si lourde, qu’ils seraient incapables de la sou-lever en temps normal. La force des fanatiques cependant estmultipliée par une étrange bière de champignons, ce qui permetau gobelin de faire tournoyer le lourd boulet. Le gobelin est portésur le terrain par le reste de l’équipe et maintenu fermement enplace jusqu’au Coup d’Envoi. Enfin liberé le gobelin commenceà tourbilloner dans un cercle de mort. Tout ce qui se met sur sonchemin est écrasé au sol. Le fanatique n’a pas la moindre idée dela direction qu’il suit et il décimera tout aussi gaiement ses par-tenaires s’ils se dressent sur sa route.

Les gobelins fanatiques n’ont pas de zone de tacle et n’ont droitqu’à une actioin de déplacement. Ils doivent être les premières fi-gurines de leur camp à agir. Si le coach déplace un autre joueuravant de déplacer un gobelin fanatique, le coach adversaire peutréclamer une procédure illégale.

Les fanatiques ne peuvent ramasser ou attraper le ballon, pasplus qu’ils ne peuvent assister un blocage. Un fanatique peutbouger d’un maximum de 4 cases par tour, malheureusement lecoach n’a qu’un contrôle très réduit de ce déplacement. Pour dé-terminer où il se déplace, prenez le gabarit de renvoi au dessus desa tête, et placez-le dans une des quatre directions possibles.Jetez un dé à 6 faces pour déterminer dans quelle case le fana-tique se déplace. Répetez cette procédure pour chaque point demouvement du joueur (en changeant le gabarit d’orientation si né-cessaire). Comme aucun adversaire n’est suffisamment cinglépour tenter un tacle, le fanatique n’a pas besoin d’esquive pourquitter une zone de tacle.

Si le fanatique pénètre une case occupée par un autre joueur il ya blocage. Aucun joueur ne peut assister le blocage. Si la vic-time est Repoussée, le fanatique doit occuper la case libérée. Sila victime a la compétence Stabilité, le mouvement du fanatiques’arrête là. Si un fanatique est Plaqué, il est automatiquementblessé par la chaîne qui s’enroule autour de sa gorge. Lancez unjet de blessure, en considérant le resultat Sonné comme KO.

Un fanatique peut continuer à se déplacer après avoir effectué unblocage, et peut effectuer d’autres blocages. En fait, il doit ef-fectuer un blocage à chaque fois qu’il pénètre une case occu-pée par un joueur. Si la case est occupée par un joueurMis-à-terre, celui-ci est Repoussé d’une case (il rampe d’unecase pour s’éloigner). A la fin de son action de déplacement, tirezun dé à 6 faces. Sur un résultat de 2-6, le fanatique reste sur leterrain. Sur un résultat de “1”, il s’écroule de fatigue et doit êtreplacé dans l’emplacement des joueurs tués et blessés. Cela en-traine un Turnover. Relancez alors un dé à 6 faces. Sur un résul-tat de 1-3, il meurt d’un arrêt cardiaque. Sur un résultat de 4-6,il est crevé mais pourra normalement jouer le prochain match.Un apothicaire, ne peut pas soigner ce type de blessure.

Le seul joueur capable de bloquer un fanatique est un autre fa-natique. Dans ce cas ils sont tous deux Plaqués.

BOMBARDIER PENALITÉ : 8+Une arme très prisée par les plus psychopathes des joueurs estun bon vieux classique : la bombe ! Les bombardiers portent surle terrain un grand sac de bombes artisannales qu’ils envoientsur le terrain quand l’arbitre regarde ailleurs.

Quand le bombardier décide de lancer sa bombe, il allume lamèche, attend quelques secondes, puis l’envoie vers un adver-

saire. Du moins en théorie. Souvent quelque chose va de travers.Soit la mèche est trop courte et la bombe explose dans les mainsdu bombardier, soit la bombe est rattrapée par un adversaire etrenvoyée, soit le bombardier rate son tir et la bombe risque d’at-terir sur un de ses coéquipiers. Comme vous pouvez le voir, lesbombardiers sont presque aussi dangereux pour leur équipe quepour celle de leur adversaire !

Au lieu d’entreprendre un action classique, un bombardier peutlancer une bombe. Le bombardier ne peut pas bouger lorsqu’illance une bombe car il doit rester immobile pour allumer la mèche.Sur un résultat de 2+ sur un dé à 6 faces, le bombardier arrive aallumer la bombe. Sinon la bombe explose dans la case du bom-bardier. Si le joueur qui tient la bombe tombe pour une raison quel-conque, la bombe rebondit d’une case avant d’exploser.

La bombe est lancée en utilisant les règles de Passe. Elle peutdonc être interceptée ou attrapée, au quel cas, le joueur la rat-trapant doit immédiatement la relancer. Ceci est une action sép-ciale supplémentaire ayant lieu en dehors de la séquencenormale du jeu.

A partir de la seconde passe, la bombe explose dans la case deson nouveau propriétaire avant qu’il n’ait pu s’en debarasser surun résultat de 1-3 sur un dé à 6 face.

Si la bombe attérit sur un joeur qui ne tente pas de la rattraper,sur un joueur Mis-à-terre ou sur une case vide, elle rebonditd’une case de la même façon qu’un ballon relaché. Après quoi,la bombe explose, même si la case est occupée par un joueur.

Quand la bombe explose finalement elle plaque automatique lejoueur sur la case où elle explose, et elle plaque sur 4+, lesjoueurs situés sur les cases adjacentes. Effectuez normalementles jets d’armure et de blessure pour les joueurs Plaqués.

TRONÇONNEUSE PENALITÉ : 8+Personne ne se souvient quand exactement les tronçonneusesapparurent sur le terrain de Blood Bowl. Quelle que soit la vérité,la tronçonneuse, toujours très populaire, fait partie intégrante dufolklore Blood Bowl.

Un joueur ne peut pas rentrer sur le terrain avec une tronçon-neuse en marche (il est déjà assez difficile de la passer éteintesous le nez de l’arbitre), il doit donc la faire démarrer avant depouvoir s’en servir. Faire démarrer une tronçonneuse comptepour une action du tour, et le joueur ne peut rien faire d’autrependant ce tour. Il doit réussir un jet d’agilité sans modificateur.En cas de réussite, il pourra s’en servir pour attaquer dès les pro-chains tours. En cas d’échec, il pourra éssayer de la démarrerdans les prochains tours. Rater un démarrage de tronçonneusene provoque pas de Turnover. La tronçonneuse doit être redé-marrée après chaque placement sur le terrain.

Un joueur avec une tronçonneuse en marche ne peut pas mani-puler le ballon et doit le lâcher le cas échéant. Il ne peut pas as-siter d’agression non plus. Cependant il peut Bloquer, Blitzer ouAgresser avec sa tronçonneuse. Si le joueur portant la tronçon-neuse est Plaqué pour une raison quelconque, le coach adver-saire peut ajouter +3 au jet d’armure effectué.

Quand la tronçonneuse est utilisée pour un blocage, n’utilisezpas les dés spéciaux de blocage. Faites simplment un jet d’ar-mure pour la victime en ajoutant +3 au résultat. Le jet de blessure

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est lui résolu normalement. Un joueur armé d’une troncçonneuseen marche, qui agresse un joueur Mis-à-terre ou Sonné, ajoute+3 au jet d’armure au lieu de +1.

TROMBLON PENALITÉ : 10+En guerre, les nains du chaos alignent des régiments entiers defantassins armés de tromblons. Cette arme utilise une charge depoudre à canon pour tirer des pointes de fer et des bouts deplomb. Il ne fallut pas longtemps avant qu’un joueur entrepre-nant, déprimé par l’incapacité consternante de son équipe dansles passes, imagine d’utiliser un tromblon pour faire remonter leterrain au ballon. Le nain du chaos n’avait qu’à pointer son armeen l’air et à appuyer sur la gachette, donnant au ballon une tra-jectoire en arc, rendant toute interception impossible. Avec unpeu de chance, le ballon pouvait même tomber sur la case visée,bien que les chances pour qu’il n’en fussent rien fussent aumoins aussi élevées.

Un nain du chaos qui tient le ballon et possède un tromblon, peutl’utiliser pour envoyer le ballon à l’autre bout du terrain. Le joueurne peut rien faire d’autre le tour quand il tire car il lui faut bprendre le temps de bien ajuster le ballon dans le canon du tromblon.Désignez alors n’importe quelle case sur le terrain et lancez un déà 6 faces pour déterminer où le ballon atterit. Sur un résultat de1-3, il rebondit exactement de la même façon qu’un Coup d’En-voi. Sur un résultat de 4+, le ballon attérit pile sur la case visé etpeut être rattrapé comme si il s’agissait d’une passe parfaite.

Après que le tromblon ait été utilisé, il ne peut plus resservir avantla prochaine phase de placement. Ceci pour donner le temps àl’utilisateur de l’arme de recharger son arme.

ROULE-MORT PENALITÉ : 7+Une des armes secrètes les plus spectaculaires, sinon la plus ef-ficace, est le roule-mort nain. Sa popularité constante est sansaucun doute due au fait qu’il est facile d’en improviser un à par-tir du matériel présent dans les stades les plus sophistiqués et àla pelouse bien entretenue. Les arbitres ont fait de leur mieuxpour empêcher les roule-mort sur les terrains, et plusieurs ontfinis aplatis comme des crèpes ! Depuis les arbitres attendentqu’un TD soit inscrit avant d’essayer d’expulser un roule-mort.Se mettre sur le chemin de cet engin qui vrombit sur le terrainest tout simplement trop dangereux ! Un roule-mort est consi-déré comme un joueur normal avec les règles suivantes :

Un roule-mort est bient trop solide et costaud pour être taclé.Aussi, ignore-t-il les zones de tacle adverse lorsqu’il se déplaceet n’a jamais besoin d’esquiver pour en quitter une. Le roule-mort peut tenter de MLP, mais si il chute, on considère que lachaudière a explosé. Un roule-mort n’est jamais plus efficace quecontre un joueur Mis-à-terre qui ne peuvent s’écarter du chemin.C’est pourquoi, si un roule-mort est utilisé pour agresser, onajoute +6 au jet d’armure.

Un roule-mort endommagé par un blocage, un sort, une CarteSpéciale ou dont la chaudière explose ou à cause d’une autreavarie, est sorti pour le reste du match. Placez le joueur dans lapartie tués et blessés de la fosse. Indisponible pour le reste dumatch, il sera réparé à temps pour le match suivant.

DAGUE EMPISONNÉE PENALITÉ : 10+Rare est le joueur qui résiste à la tentation d’introduire une armesur le terrain pour donner un coup de main à la chance contredes adversaires coriaces. L’arme choisie est souvent la daguecar elle est facile à cacher et utilisable sans que l’arbitre ne la re-marque. Certains joueurs méprisables vont même jusqu’à im-prégnier la dague d’un poison à action rapide pour être sur deneutraliser un adversaire.

Un joueur armé d’une dague peut l’utiliser pour effectuer un Blo-cage ou un Blitz. Faites directement un jet d’armure pour la vic-time sans vous servir des dés spciaux de blocage. Si le résultatest supérieur à la valeur d’armure, le joueur est Plaqué. Traitez unresultat Sonné comme un KO, à cause du poison. La premièrevictime dont le jet d’armure est passé, absorbe le poison et ladague provoque des blessures normales jusqu’au Engagement.

BATON À RESSORT PENALITÉ : 10+Les gobelins ont une réputation bien méritée pour leur cruauté in-ventive et leur capacité à concevoir des engins diaboliques (etsouvent autodestructeurs). Les gobs sont les seuls joueurs deBlood Bowl à être assez givrés pour arriver sur le terrain montéssur des bâtons à ressort, création de l'ancien coach des Low-down Rats, Pogo Déjanté, tué en essayant d'améliorer son in-vention par l'addition de fusées de propulsion...

Tout gobelin équipé d'un bâton à ressort, peut tenter de se dé-placer de 4 cases supplémentaires quand il décide de mettre lepaquet (voir page 9). De plus, le gobelin peut tenter d'utiliser sonbâton pour sauter par-dessus des cases occupées, exactementcomme s'il avait la compétence Saut, à la différence qu’il peutfaire plusieurs sauts s’il a assez de mouvement.

PIEUX PENALITÉ : 10+Zara porte sur elle une série de pieux pour tout simplement ban-nir à tous jamais les mort-vivants. Si le jet de blocage contren’importe quel joueur mort-vivant (joueur des équipes Khemris,Nécromantiques, Mort Vivants, et tous les joueurs Vampiresqu’ils soient Champions ou non) est réussi, le pieu lui donne +3sur les jets d’armure.

Si elle plaque un joueur de n’importe quelle autres équipe noncitée plus haut, alors les pieux sont moins efficaces, et ne donneque +1 pour passer le jet d’armure.

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COMPÉTENCESCette section des règles inclues toutes les compétences dispo-nibles pour les joueurs. La liste suivante fait apparaître à quellecatégorie elles appartiennent (ex : Passe, Général, Mutations…).Référez-vous aux listes d’équipe pour savoir à quelle catégoriechaque joueur de votre équipe a droit. Les règles suivantes s’ap-pliquent à toutes les compétences :

H1. Vous ne pouvez pas cumuler les bonus de deux ou plusieurscompétences afin de modifier un jet d’armure ou de blessure.

H2. L’usage d’une compétence n’est jamais obligatoire.

H3. Toute compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois paraction à moins qu’il en soit dit autrement dans la description. Lesmutations et compétences physiques peuvent être utilisés unnombre illimités de fois par action à moins qu’il en soit spécifiéautrement. Par exemple, un Homme-Bête avec deux têtes peutajouter +1 à tous ses jets d’esquive.

H4. Les compétences de la catégorie Mutations ne sont acces-sibles qu’aux Chaos et aux Skaven (uniquement sur un doublelors du jet d’expérience). Les compétences extraordinaires nepeuvent pas êtres attribuées à des joueurs qui n’auraient pascommencé avec.

DESCRIPTIONAnticipation (Compétence générale)[LRB5] Un joueur de l’équipe active à la réception qui n’est pasle long de la ligne médiane ou dans une zone de tacle adversairepeut utiliser cette compétence lorsque le ballon a été botté. Ellelui permet de se déplacer de trois cases (ou moins) après que leballon ait été dispersé juste avant que les effets du coup d’envoine soient appliqués [NdT : avant Rochers mais après Boulet decanon]. Cette compétence ne peut être utilisé que par un seuljoueur, ne permet pas de traverser la ligne médiane et reste inéf-ficace lors d’un Renvoi de touche.

Arracher le ballon (Compétence générale)Un joueur avec cette compétence peut forcer un joueur qu’il re-pousse à lâcher le ballon dans la case où il est Repoussé, mêmesi celui-ci n’a pas été Plaqué.

blocage (Compétence générale) La compétence Blocage affecte les résultats obtenus avec lesdés de blocage, voir les règles de blocage.

blocage de Passe (Compétence générale)Un joueur avec cette compétence peut bouger de trois casesquand le coach adverse annonce une action de lancer le ballon.Ce mouvement est fait hors séquence, après que la portée aitété mesurée mais avant toute tentative d’interception. Cepen-dant, le mouvement ne peut être fait que s’il permet au joueurd’atteindre une position permettant une interception, ou s’il placele lanceur ou le receveur dans sa zone de tacle. Le coach ad-verse ne peut pas modifier sa décision et annuler la passe aprèsque le joueur avec cette compétence ait effectué son mouve-ment. Ce mouvement spécial est gratuit et n’affecte pas la ca-pacité du joueur à bouger au prochain tour. Ceci mis à part, lemouvement est réalisé en utilisant toutes les règles normales etle joueur doit effectuer des esquives pour quitter les zones detacle adverses.

blocage Multiple (Compétence de force)

Le joueur a le droit de faire un blocage contre deux adversairesen même temps. Les adversaires doivent être adjacents au blo-queur et adjacents l’un avec l’autre. Leurs Forces sont ajoutéeset ils subissent de la même façon les effets du blocage. Les deuxcamps peuvent utiliser les soutiens normaux. Les joueurs setrouvant dans les zones de tacle des cibles d’un Blocage Multi-ple ne peuvent pas assister le bloqueur à moins d’avoir la com-pétence Garde. Dans le cas où tous les adversaires sontrepoussés, effectuez complètement la résolution de l'effet de lapoussée pour un des adversaires avant de passer au second.

bond (Compétence d’Agilité)Un joueur avec cette compétence peut se relever au début den’importe quelle action sans payer les trois cases de mouvement.Le joueur peut donc faire un blocage même s’il est à terre, car ilse lève gratuitement au début de l’action.

bras Supplémentaires (Mutation) Un joueur qui a un ou plusieurs bras supplémentaires ajoute +1à tous ses jets de réception.

Châtaigne (Compétence de force)Ajoutez +1 à chaque jet d’armure ou jet de blessure (pas lesdeux) effectués par un joueur avec cette compétence. Châtaignene peut pas être utilisé pour modifier un jet d’armure ou deblessures causé par une agression. Cette compétence ne peutpas être utilisée par les joueurs ayant une Force inférieur ou égaleà 2. La Force prise en compte est celle inscrite sur la descriptionde l’équipe, dans ce cas, un Gobelin (Force 2) ne pourra jamaisutiliser cette compétence même si il gagne 1 point de Force. Uncoureur humain (Force 3) peut utiliser la compétence même si ilperd plus tard un point de Force.

Chef (Compétence de Passe)Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de l’équipequand il est sur le terrain. Avoir un tel élément permet au coachde prendre un pion Relance de chef au début de la partie et à lami-temps et de le placer avec les relances d’équipes. Une équipene peut jamais avoir qu’un seul pion relance de chef, même sielle à plusieurs joueurs avec cette compétence. Le pion fonc-tionne comme une relance d’équipe, mais il ne peut être utiliséque si un joueur est sur le terrain (debout, Sonné ou Mis-à-terre)à ce moment.

Cornes (Mutation)Un joueur qui a des cornes peut les utiliser contre un adversaire.Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage.Cependant, le joueur ne peut utiliser cette compétence qu’aucours d’un blitz et seulement s’il s’est déplacé d’au moins unecase avant de réaliser le blocage. Si le joueur à la compétenceFrénésie, alors le bonus s’applique au deuxième blocage si ils’était appliqué lors du premier.

Costaud (Compétence de force)Réduisez la portée d'un cran (mais jamais inférieure à éclair)quand le joueur passe le ballon. Par exemple, une passe longueest traitée comme une passe courte, etc. Le trait Costaud ne per-met pas des des passes longues dans le blizzard.

Crâne epais (Compétence de force))Lancez 1D6 si le joueur est mis KO. Sur un résultat de 4+, lejoueur n’est pas KO mais seulement sonné. Le joueur reste surle terrain, sur le ventre. Sur un résultat de 3 ou moins, il est placénormalement sur a fosse à l’emplacement joueurs KO.

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Crocs ou griffes Acérées (Mutation)Le joueur peut ajouter +2 aux jets de blessure qu’il effectue.Cette compétence ne peut être utilisée que pour modifier un jetde blessure causé par un blocage. En aucun cas elle ne sera uti-lisée pour modifier un jet de blessure causé par une agression.

Débil’ (Compétence extraordinaire)Le joueur n’est pas reconnu pour son intelligence. A cause decela vous devez lancer 1D6 après avoir déclarer une action pourle joueur et avant de réaliser l’action. Sur un résultat de 1 il nebouge pas et essaye de se rappeler ce qu’il voulait faire. Lejoueur ne peut rien faire durant ce tour, et l’équipe perd l’actiondéclarée pour ce tour. (Si un joueur débile déclare un blitz, alorsl’équipe ne pourra pas faire de blitz durant ce tour). Le joueurperd sa zone de tacle, et ne peut pas attraper ou passer le bal-lon, assistez un joueur sur un blocage ou une agression, ou bou-ger volontairement jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de 2+ audébut d'une action future.

Deux Têtes (Mutation)Ajoutez +1 aux jets d’esquive que le joueur effectue.

Dextérité (Compétence générale) Le joueur peut relancer le dé s’il ne réussit pas à récupérer le bal-lon. De plus, un adversaire qui a la compétence Arracher le Bal-lon ne peut pas l’utiliser contre un joueur qui a la compétenceDextérité.

ecrasement (Compétence de force)Le joueur peut utiliser cette compétence après un blocage, maisseulement si l’écraseur est debout et que la victime est Plaquée. Vous pouvez relancer le jet d’armure pour la victime si il a étératé la première fois. Pour ce faire, l’écraseur est Mis-à-terre danssa propre case – On considère qu’il est projeté là après avoir ra-tatiné son adversaire (Ne faites pas de jet d'armure pour le joueurqui effectue l'écrasement car sa chute est amortie par la victime).Si l’écraseur a repoussé son adversaire avant de l'étendre, il doitpoursuivre pour utiliser cette compétence. Un écrasement neprovoque pas de turnover à moins que le joueur effectuant l'écra-sement n'ait le ballon.

equilibre (Compétence d’Agilité)Le joueur peut relancer le dé lorsqu’il tombe en essayant de sedéplacer d’une case supplémentaire. Un joueur ne peut utiliser lacompétence Equilibre qu’une seule fois par action.

esquive (Compétence d’Agilité)Un joueur qui a cette compétence peut relancer le dé quand ilrate son esquive en sortant de la zone de tacle d’un joueur ad-verse. Cependant il ne peut faire qu’une seule relance de ce typepar tour d’équipe. De plus, la compétence Esquive affecte les ré-sultats obtenus avec les dés de blocage.

esquive en force (Compétence de force)Le joueur peut utiliser sa Force à la place de son Agilité lorsqu’iltente une esquive. Par exemple, un joueur ayant une force de 4et une agilité de 2 serait considéré comme ayant une Agilité de4 au moment de tenter une esquive. Cette compétence ne peutêtre utilisé qu’une seule fois par tour.

frappe Précise (Compétence générale)Pour pouvoir utiliser cette compétence, le joueur doit être placésur le terrain au moment où son équipe donne le coup d’envoi.Le joueur ne peut pas être placé dans une zone latérale ni dansla zone d’engagement. Si ces conditions sont respectées, lejoueur peut donner le coup d’envoi. Comme sa frappe est trèsprécise, le nombre de cases sur lesquelles le ballon rebondit estdivisé par deux, en arrondissant les fractions vers le bas (1 = 0,2-3 = 1, 4-5 = 2, 6 = 3).

frénésie (Compétence générale)Un joueur avec la compétence Frénésie doit toujours suivre son

opposant Repoussé et/ou Plaqué lors d’une tentative de blo-cage. De plus, si un joueur avec Frénésie repousse un adversairesans le plaquer, alors il doit le poursuivre et relancer un blocagecontre lui comme il est indiqué dans les règles normales. Fréné-sie ne peut être utilisé avec Projection ou avec une arme secrèteou n’importe quelle autre attaque qui ne serait pas conforme auxrègles de blocage ! Notez que ces changements indique qu’unjoueur frénétique ne fera QU’UN blocage supplémentaire, quelque soit le résultat du second blocage. Aussi, si avec le secondblocage l’adversaire n’est encore que Repoussé, alors le joueurfrénétique doit encore le poursuivre.

Si un joueur frénétique effectue un blitz et va au-delà de sa ca-pacité de mouvement, il peut arrêter d’attaquer (il ne lance pasle blocage supplémentaire). Cependant, il peut tenter de MLPpour réaliser le blocage s’il le désire.

garde (Compétence de force)Un joueur avec cette compétence peut apporter un soutien of-fensif ou défensif même s’il se trouve dans la zone de tacle d’unautre joueur.

glissade Contrôlée (Compétence d’Agilité)Un joueur avec cette compétence sait s'écarter du chemin d'unadversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach ad-verse peut choisir vers quelle case il est déplacé lorsqu'il est Re-poussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur versn'importe quelle case adjacente, pas seulement les trois casesindiquées sur le diagramme du manuel de Blood Bowl. Notezque le coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacémême si le joueur est Plaqué.

griffes (Mutation)Le joueur peut ajouter +2 au jet d’armure consécutif à un blo-cage. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour modifierun jet d’armure d’une agression.

gros Débil’ (Compétence extraordinaire)Ce joueur est sans conteste l’une des plus stupide créature ayantpris part à Blood Bowl (en considérant que le QI de la plupart

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des joueurs veuille dire quelque chose !). De ce fait vous devezlancer un D6 après avoir déclarer une action et ce avant de laréaliser. Si il y a un ou plusieurs joueurs de la même équipe de-bout dans une case adjacente au joueur Gros Débil’, et qu’ils nesont pas eux aussi Gros Débil’, vous pouvez ajoutez +2 au ré-sultat du dé. Sur un résultat de 1 à 3 le Gros Débile reste immo-bile à se demander ce qu’il voulait faire. Le joueur ne peut rienfaire durant ce tour et l’équipe du joueur perd l’action déclaréepour ce tour (donc si un joueur Gros Débil’ déclare un blitz alorsl’équipe ne pourra pas faire de blitz durant ce tour). Le joueurperd sa zone de tacle, et ne peut pas attraper ou passer le bal-lon, assistez un joueur sur un bloc ou une agression, ou bougervolontairement jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de 4+ au débutd'une action future.

Intrépidité (Compétence générale)Le joueur est capable de s’attaquer aux adversaires les plus co-riaces. Intrépidité ne fonctionne que si le joueur tente de bloquerun adversaire plus fort que lui. Quand ce trait est utilisé, le coachdu joueur intrépide lance deux dés et les ajoute. Si le total estsupérieur à la Force de l’adversaire, la Force du joueur intrépideest considérée comme étant égale à celle de son adversaire aumoment du blocage, avant que les bonus d’assistance d’attaqueou de défense soient ajoutés. Si le résultat est inférieur ou égalà la Force de l’adversaire, le joueur intrépide doit utiliser sa Forcenormale.

Joueur Vicieux (Compétence générale)Un joueur avec cette compétence s’est entraîné durement pourjouer vicieusement. S’il agresse un adversaire, il ajoute +2 au jetd’armure ou au jet de blessure. Cette compétence ne peut êtreutilisée que si le joueur commet une agression et non s’il apporteson soutien à un autre joueur commettant l’agression. La com-pétence Joueur Vicieux ne peut être utilisée que pour modifierun jet d’armure ou un jet de blessure lors d’une agression, maisjamais les deux.

Lancer Précis (Compétence de Passe)Lancez un dé si une passe faite par ce joueur est interceptée.Sur un résultat de 2+, l’interception est annulée. Sur un résultatde 1, l’interception se déroule normalement.

Lancer un Coéquipier (Compétence extraordinaire)Un joueur avec cette caractéristique peut lancer un coéquipierqui a la caractéristique Poids Plume.

Lutte (Compétence générale)[LRB5] Le joueur est spécialement entraîné aux techniques delutte. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’il effectueou subit un blocage. Si le résultat Les deux sont plaqués estchoisi par l’un des deux coachs, alors les deux joueurs sont jetésau sol, Mis-à-terre dans leur case sans jet d’armure, même si l’unou les deux ont la compétence Blocage. L’utilisation de cettecompétence ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur del’équipe active était le porteur du ballon.

La Main de Dieu (Compétence de Passe)Le joueur peut lancer le ballon vers n’importe quelle case du ter-rain, quelle que soit la distance. La règle des portées n’est pasutilisée. Sur un résultat de 1, le joueur commet une maladresse,le ballon lui échappe et rebondit une fois à partir de la case dujoueur. Sur un résultat de 2 à 6, il peut faire la passe. Une passeguidée par la main de dieu ne peut pas être interceptée maisn’est jamais parfaite. Le ballon rate automatiquement et rebon-dit trois fois. Notez que si vous êtes chanceux, il rebondira dans

la case visée ! Cette compétence est également très utile com-binée à la compétence Plongeon. Cette compétence ne peut pasêtre utilisée par temps de Blizzard.

Main démesurée (Mutation))Un joueur avec une ou plusieurs main démesurée ramasse le bal-lon avec un 2+ sur 1D6 s’il entre dans une case où le ballon estau sol. Aucun modificateur ne s’applique à ce jet de dé.

Minus (Compétence extraordinaire)Le joueur est si petit qu'il est très difficile à tacler, car il passeentre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes, c'estpourquoi il peut ignorer les zones de tacle adverses sur la casevers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'esquive (il a donctoujours un modificateur d'esquive de +1). Cette capacité nes'applique pas si le joueur est équipé d'une arme secrète(comme un bâton à ressort ou une tronçonneuse) car l'arme ra-lentit l'avorton et le rend plus facile à attraper. Les joueurs Minussont un petit peu trop petit pour lancer le ballon très bien, et ilsdoivent augmenter d’un cran la distance sur la règle des portéeslorsqu’ils effectuent une passe. De plus, ces petits gars ont unetendance à casser facilement, ce qui est représenté par le droitau coach adverse d’ajouter +1 à chaque jet de blessure qu’il ef-fectue pour un joueur Minus. Ceci va en plus d’éventuels autresmodificateurs qui pourraient s’appliquer.

Nerfs d’Acier (Compétence de Passe)Le joueur peut ignorer le modificateur de -1 au dé dû à la pré-sence de zones de tacle adverses quand il tente de passer, de re-cevoir, ou d’intercepter le ballon.

Parade (Compétence générale)[LRB5] Ce joueur est très doué pour tenir ses adversaires à l’écart.Les joueurs adverses ne peuvent pas le poursuivre lors d’un blo-cage, même s’il est Plaqué. Le joueur adversaire peut cependantcontinuer à bouger après le blocage s’il avait déclaré un blitz.

Passe (Compétence de Passe)Un joueur avec cette compétence peut relancer le dé quand ilrate une passe.

Passe Rapide (Compétence de Passe)Cette compétence permet au joueur de réaliser une passe éclairquand un adversaire annonce un blocage contre lui. Il peut ainsise débarrasser du ballon avant d’être touché. Déterminez lapasse en utilisant les règles normales avant que le joueur ad-verse ne réalise son blocage. Les règles normales de lancer s’ap-pliquent, excepté le fait que le tour d’aucune équipe ne s’arrêteen résultat du lancer, quel qu’il puisse être. Après que la passesoit terminée, l’adversaire effectue son blocage et continue sontour.

Plongeon (Compétence d’Agilité)Le joueur peut utiliser cette compétence quand un ballon lui estenvoyé mais rate sa cible. Elle permet au joueur de se déplacerd’une case après que le ballon ait rebondi. Ce mouvement est ef-fectué après que le ballon ait rebondi, mais avant qu’il ne touchele sol ou puisse être attrapé. Aucun jet d’esquive n’est requispour effectuer ce mouvement. Si le mouvement entraîne le joueurdans la case où se trouve le ballon, il a le droit d’essayer de le rat-traper. Un joueur qui utilise Plongeon tombe au sol pendant uninstant, mais comme il s’agit d’une chute contrôlée, il n’est pasblessé et se remettra sur ses pieds presque instantanément. Parconséquent, le joueur n’est pas Plaqué quand il utilise cette com-pétence.

Poids Plume (Compétence extraordinaire)Un joueur avec cette caractéristique peut être lancé par un grosbalèze avec la compétence Lancer un coéquipier.

Pointes (Mutation)Ajoute +1 à la valeur d’armure du joueur.

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Pourriture de Nurgle (Compétence extraordinaire)Les Bêtes de Nurgle sont particulièrement contagieuses, etmême les remèdes les plus modernes, utilisés contre les équipesde Pourris de Nurgle, ne sont pas toujours efficaces face à elles.Cela implique que si un joueur adverse est Plaqué ou Agressépar une Bête de Nurgle et qu’il est tué, alors plutôt que de mou-rir il est infesté par la Pourriture de Nurgle. Il est tout de mêmeconsidéré comme mort (Vous pouvez le rayer de la feuilled’équipe de son équipe), mais l’équipe pour laquelle joue la Bêtede Nurgle ajoute un nouveau Pourri sur sa feuille d’équipe gra-tuitement à la fin de la partie, pour représenter le joueur nouvel-lement infecté qui rejoint l’équipe. Noter que ce nouveau Pourrine pourra prendre place dans l’équipe que s’il reste une place (sil’équipe ne compte pas déjà 4 Pourris).

Poursuite (Compétence générale)Cette compétence peut être utilisée lorsque le joueur actif del'équipe adverse quitte la zone de tacle du joueur ayant Pour-suite pour quelque raison que ce soit. Chaque coach lance un déet ajoute le facteur mouvement de son joueur au résultat. Si le ré-sultat du coach du joueur qui poursuit est supérieur à celui ducoach du joueur poursuivi, celui-ci peut déplacer son joueur dansla case laissée vacante par son adversaire. II n'a pas besoin defaire de jet d'esquive quand il exécute ce mouvement et il n'y apas d'effet sur son propre mouvement durant son propre tour. Sile résultat du coach du joueur qui poursuit est inférieur ou égal àcelui de son adversaire, le joueur est laissé debout dans sa case.Un joueur peut faire un nombre quelconque de mouvement depoursuite dans un tour.

Précision (Compétence de Passe) Le joueur peut ajouter +1 au jet de dé quand il Passe.

Prendre Racine (Compétence extraordinaire)Avant d'effectuer une action, lancez un D6. Sur un jet de 2+ lejoueur peut effectuer son action normalement. Sur un 1, le joueur''prend racine'' et sa capacité de mouvement est considéréecomme étant de 0 jusqu'à la prochaine phase d’engagement ouqu'il soit Mis-à-terre (et non, les joueurs de son équipe n'ont pasle droit d'essayer de le bloquer ! ). Un joueur qui a pris racine nepeut pas MLP, être Repoussé pour quelque raison que ce soit ouutiliser une compétence de mouvement volontaire. Le joueurpeut effectuer des blocages sur les joueurs adjacents mais nepeut pas poursuivre dans la case libérée.

Pro (Compétence générale)Un joueur qui a cette compétence est un vétéran endurci. De telsjoueurs sont appelés des pros par les autres joueurs de BloodBowl, car ils commettent rarement, voir jamais, d’erreurs. Unefois par tour d'équipe, un pro a droit de relancer un de ses jetsde dés. Cependant, avant de refaire le jet de dé, le coach doitlancer un dé. Sur 4+, la relance peut être faite. Sur un résultat de1 à 3, le résultat original est conservé et ne peut être relancé parune relance de compétence ou d'équipe ; néanmoins vous pou-vez relancer le jet Pro avec une Relance d’équipe. Un joueur nepeut pas utiliser ce trait pour relancer un jet d’armure ou de bles-sure.

Projection (Compétence de force)[LRB5] Ce joueur utilise sa force ou sa technique pour projeterson adversaire. Avec cette compétence, le joueur peut, lors d’unblocage, choisir de repousser son adversaire dans n’importequelle case libre adjacente (au joueur Repoussé). Si aucune caseadjacente n’est libre ou si l’adversaire a la compétence GlissadeContrôlée, les règles standard pour repousser s’appliquent.Aucun joueur ne peut avoir Frénésie et Projection ensemble.

Queue Préhensile (Mutation)Le joueur a une longue et fine queue qui lui permet d’agripperses adversaires. Pour représenter cela, les joueurs adverses doi-vent soustraire -1 à leur jet de dé lorsqu’ils tentent une esquivepour sortir de la zone de tacle d’un tel joueur.

Réception (Compétence d’Agilité)Le joueur a le droit de relancer le dé quand il manque une ré-ception. Cette compétence l’autorise aussi à relancer le dé s’ilrate la réception d’une transmission ou une interception.

Regard hypnotique (Compétence extraordinaire)Le joueur a des capacités télépathiques puissantes qu'il peut uti-liser pour rendre un adversaire immobile. Le joueur peut utiliserle regard hypnotique à la fin de n'importe quelle action de dé-placement sur un adversaire adjacent. Faites un jet d'agilité pourle joueur utilisant la compétence Regard Hypnotique, avec unmodificateur de -1 pour chaque zone de tacle adverse autre quecelle de la victime du regard hypnotique. Si le jet d'agilité estréussi, la victime est hypnotisée et perd sa zone de tacle, ne peutpas attraper la balle, assister un joueur sur un blocage ou uneagression ou bouger volontairement (en utilisant la compétencepoursuite ou glissade contrôlée par ex) pour le reste du tour del'équipe du joueur au regard hypnotique. Si le jet d'agilité échoue,le regard hypnotique n'a aucun effet.

Régénération (Compétence extraordinaire)Si le joueur souffre d'un résultat Sortie sur la table des blessures,lancez un D6 pour la régénération après le jet sur le tableau dessorties et après un éventuel jet d’apothicaire. Sur un résultat de1 à 3, le joueur souffre du résultat obtenu sur le tableau des sor-ties. Sur un 4+, le joueur soigne sa blessure après une courte pé-riode de récupération, et est placé dans la case Réserve au lieude la case de blessure prévue. Les jets de Régénération ne peu-vent pas être relancés. Notez que les joueurs de l'équipe adversegagnent normalement des points d'expériences pour avoir infligéune blessure, même si la blessure n'affecte pas le joueur defaçon habituelle.

Répulsion (Mutation)L’apparence du joueur est tellement horrible que tout joueur ad-verse se trouvant dans un rayon de trois cases doit soustraire –1 au dé quand il passe ou reçoit le ballon. De plus, tout joueur dé-sirant effectuer un blocage sur lui doit d’abord lancer un dé etfaire 2 ou plus. Si le résultat est 1, le joueur est trop dégoûté pour

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faire le blocage et celui-ci est perdu (mais l’équipe ne subit pasde Turnover).

Saut (Compétence d’Agilité)Un joueur avec cette compétence peut tenter un saut vers n’im-porte quelle case vide dans la limite de 2 cases même si pourcela il doit sauter par dessus un joueur de n’importe quelleéquipe. Effectuer un saut coûte deux cases de mouvement. Pourfaire le saut, déplacez le joueur jusqu’à une case vide, à une dis-tance de 1 ou 2 cases par rapport à la case d’origine, puis faitesun jet d’Agilité pour le joueur. Aucun modificateur ne s’appliqueau jet de dé et le joueur n’a pas à effectuer d’esquive pour quit-ter sa case de départ. Si le joueur réussit son jet de dé, il effec-tue un saut parfait et peut continuer à se déplacer. Si le joueurrate son jet d’Agilité, il est Plaqué dans la case qu’il essayait d’at-teindre et le coach adverse effectue un jet d’armure pour déter-miner si le joueur est blessé. Un saut raté provoque un turnoveret le tour de l’équipe active prend fin immédiatement. Un joueurne peut utiliser qu’une seule fois la compétence Saut par action.Un joueur peut MLP pour sauter, si la tentative échoue il est Pla-qué dans la case qu’il cherchait a atteindre.

Sauvage (Compétence extraordinaire)Les animaux sauvages ont une fâcheuse tendance à devenir in-contrôlable durant un match et font rarement ce que le coachespère d’eux. En fait, la seule chose dont on puisse être vraimentsûr qu’ils fassent, est de massacrer tous les joueurs adversespassant un peu trop près ! Pour représenter cela, quand vousdéclarez une action pour un animal sauvage, lancer 1D6, ajouter+2 si il s’agit d’un blocage ou d’un blitz. Sur un résultat de 1 à 3,l’animal sauvage reste où il est et préfère rugir de rage à la place,et l’action est donc perdue. Noter que l’animal sauvage n’a plusbesoin de bouger le premier, et qu’il peut désormais être assisté.Aucun lancer de dé n’est nécessaire pour retourner un joueursauvage sonné.

Solitaire (Compétence extraordinaire)Les Gros Balèzes et les Francs joueurs préfèrent se concentrersur leur propre personne et ne font pas très attention à ce qu’ilse passe lors des entraînements ! De ce fait, ils ne peuvent pasutiliser de relance d’équipe, de chef, ou de trophée.

Soif de Sang (Compétence extraordinaire)Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Àcause de cela, lancer un D6 à chaque fois qu'un Vampire an-nonce une action. Sur un jet de 2+ le vampire peut effectuer l'ac-tion normalement. Par contre, sur un '1', le Vampire est envahipar le désir de s'abreuver de sang humain et doit effectuer l'ac-tion spéciale « Soif de Sang » : il doit terminer son action adja-cent à un ou plusieurs Serviteurs debout, Mis-à-terre ou Sonnés,puis attaquer l'un d'eux. Faites alors un jet de blessure pour leServiteur qui a été attaqué sans effectuer de jet d'armure. Lablessure ne cause pas de Turnover à moins que le Serviteur aitété en possession du ballon. Si le Vampire n'est pas capabled'attaquer un Serviteur à la fin de son action pour une raison ouune autre, il est retiré du terrain et placé dans la réserve de sonéquipe. De plus, son équipe souffre alors d'un Turnover. S’il étaiten possession du ballon, celui rebondit à partir de la dernièrecase occupée par le Vampire avant d’être retiré. Un Vampire quidoit être retiré ne peut marquer un Touchdown, même si il atteintla zone d'en-but adverse avant d'être retiré. Si le Vampire est misK.O. ou blessé avant de mordre un Serviteur, il doit être placédans la case appropriée au lieu d'être remis dans la Réserve.

Notez que le Vampire est autorisé à ramasser le ballon ou à fairetout chose qu'il pourrait faire normalement. Il doit cependantmordre un Serviteur pour éviter le Turnover.

Stabilité (Compétence de force)Un joueur avec cette compétence n'est jamais repoussé en ré-sultat d'un blocage. II peut complètement ignorer les résultatsRepoussé et/ou Plaqué le font toujours tomber dans la case oùil a commencé. Si un joueur est Repoussé et/ou Plaqué sur unjoueur qui dispose de cette compétence alors aucun des joueursne bouge. De plus, le joueur ne chute pas s'il rate un jet d'es-quive. Il reste sur ses pieds, dans la case de départ. Son actionest terminée et il ne fera plus rien durant ce tour. II n'y a cepen-dant pas de Turnover.

Sprint (Compétence d’Agilité)Le joueur peut tenter de bouger d'un maximum de trois casessupplémentaires au lieu des deux normales. Le coach doit tou-jours lancer pour déterminer si le joueur chute pour chaque casesupplémentaire qu'il parcourt.

Tacle (Compétence générale) Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de cejoueur ne peuvent pas utiliser leur compétence Esquive s'ils ten-tent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compé-tence Esquive si le joueur tente de les bloquer.

Tacle Plongeant (Compétence d’Agilité)Le joueur peut utiliser cette compétence après qu’un joueur ad-verse ait tenter une esquive pour sortir de sa zone de tacle. Pla-cer le joueur utilisant la compétence sur le dos dans la caselaissée vacante par le joueur ayant esquivé, mais n’effectuez pasde jet d’armure et de blessure pour lui. Le joueur opposé doitalors soustraire -2 à son jet d’esquive pour quitter la zone detacle du joueur à la compétence Tacle Plongeant. Si un joueuressaye de quitter la zone de tacle de plusieurs joueurs ayantcette compétence, alors un seul d’entre eux peut tenter un TaclePlongeant. Tacle Plongeant peut être lancé sur une relance d’es-quive si il n’a pas été déclaré sur le premier jet d’esquive. Deplus, si Tacle Plongeant est utilisé sur le premier jet d’esquive, àla fois le modificateur -2 et la zone de tacle restent applicableslors de la relance d’esquive.

Tentacules (Mutation)Le joueur peut utiliser ce Trait quand un joueur adverse essaye desortir de sa zone de tacle en esquivant ou en sautant. Chaquecoach lance un D6 et ajoute la Force de son joueur au résultat.Si le score du joueur avec les tentacules est supérieur à celui dujoueur en mouvement, alors le joueur qui essaye de s’échapperest immobilisé et ne peut pas quitter sa case ou se déplacerd’avantage. Si un joueur essaye de quitter la zone de tacle deplusieurs joueurs ayant des tentacules, alors, un seul joueur ad-verse peut tenter de le retenir avec ses tentacules.

Toujours Affamé (Compétence extraordinaire)Le joueur est toujours énormément affamé et il mangerait n’im-porte quoi ! A chaque fois que le joueur utilise la compétenceLancer un coéquipier, lancez un D6 après qu’il se soit saisi dujoueur à lancer, mais avant qu’il ne l’ai lancé. Sur un résultat de1 il essaye de manger le joueur malchanceux ! Lancez encore leD6, un second 1 signifie qu’il a réussi à assouvir sa faim avecdes conséquences fatales pour celui qui s’apprêtait à être lancésans aucune possibilité de le sauver (apothicaire, régénérationetc...). Sur 2+, le joueur réussi à s’échapper mais le lancé estconsidéré comme une maladresse (jet de dispertion et jet d’at-térissage suivant les règles de passe en page 23-24).

Très Longues Jambes (Mutation)Ajoutez +1 au mouvement du joueur. De plus, le joueur a le droitd’ajouter +1 au jet de dé à chaque fois qu’il tente une intercep-tion.

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HHH CAS PARTICULIeR - NOTe De L’AUTeURQ : Que dois-je faire si je veux faire un Blocage Multiple sur deux joueurs ad-verses et qu’un des deux (voire les deux) a Répulsion ?

R : Annoncez que vous allez faire un blocage multiple et lancez alors 1D6 pourchaque joueur ayant Répulsion. Si vous obtenez un résultat de 2 ou plus, vouspouvez passer outre la Répulsion que provoque ce joueur. Si vous obtenez un1, vous ne pourrez pas l’inclure dans le Blocage Multiple, mais vous pourreznéanmoins bloquer l’autre joueur. Si les deux joueurs ont Répulsion et quevous obtenez un 1 pour chacun d’eux, alors le Blocage est perdu !Q : Puis-je utiliser Frénésie ou Intrépidité lors d’un Blocage Multiple ?

R : Frénésie : non ; Intrépidité : oui.Q : Ai-je à refaire le jet d'Intrépidité pour le second blocage permit par la Fré-nésie ou doit-je continuer avec le premier résultat ?

R : Vous devez faire un second jet, sans tenir compte de ce qu'a donné l'In-trépidité lors du premier blocage.Q : Quelles compétences puis-je utiliser lors d’un mouvement lors d’un Blo-cage de Passe ? Puis-je m’en servir pour relever un joueur ?

R : Vous pouvez utiliser toutes les compétences que vous utiliseriez lors d’unmouvement normal, à l’exception de Bond, Equilibre et Sprint. Non, vousne pouvez pas relever un joueur pour faire un Blocage de Passe. Q : Mon joueur effectuant un blocage a Intrépidité. Si je dois relancer le jetde blocage, dois-je aussi relancer le jet d’Intrépidité ?

R : Non, Une relance n’affecte qu’un seul résultat. Le résultat du jet d’Intré-pidité est un résultat différent de celui du blocage.Q : Puis-je utiliser « Blocage de Passe » lorsque mon adversaire tente de faireune « Passe Rapide » ? De même, puis-je intercepter une « Passe Rapide »?

R : Oui aux deux questions.Q : Si un joueur à un mouvement de 1 ou 2, peut-il toujours se déplacer de3 case lors d’un Blocage de Passe ?

R : OuiQ : Si un joueur a Blocage Multiple, peut-il utiliser les compétences commeGriffes, écrasement ou châtaigne sur l'ensemble des adversaires ?

R : Toutes les compétences ci dessus peuvent être utilisées sur les deux ad-versaires au cours du blocage.Q : Si on bloque ou blitz un adversaire possédant la compétence Passe Ra-pide avec un joueur qui a Blocage de Passe, peut on utiliser Blocage dePasse pour bouger après que l'adversaire ai déclaré l'utilisation de PasseRapide.

R : Non, quand un blocage est déclaré au cours d'une action de blocage oude blitz, on doit finir cette action avant de pouvoir bouger à nouveau.Q : Si un joueur avec la compétence "Ecrasement" repousse et plaque un ad-versaire, doit-il poursuivre pour utiliser sa compétence?

R : Oui, le joueur tombera dans la case où il entre après que le poursuivi aibougé.Q : Où le joueur avec Tacle plongeant ou Ecrasement ou face à un joueuravec Stabilité tombe-t-il ?

R : Dans sa propre case.Q : Quand Débiul’, Gros Débil’ ou Regard hypnotique dit que le joueur nepeut pas utiliser des compétences qui l'autorisent à bouger volontairement,quelles compétences ne sont pas autorisées à être utilisées ?

R : Ne sont pas autorisées les compétences qui l'autorisent à quitter sa casesans y être forcé. Ces compétences sont "Plongeon", "Tacle plongeant","Blocage de passe" et "Poursuite".Q : Un joueur peut il utiliser "Garde" pour assister une Agression?

R : Non.Q : Un renvoi peut-il être intercepté?

R : Non.Q : Puis-je intentionnellement lancer ou transmettre le ballon au public?

R : Non.Q : Comment fonctionne une Dague Empoisonnée contre un joueur ayant unCrâne Epais ? Ou contre le résultat du tableau de handicap Homme de Fer ?

R : Un joueur ayant un Crâne Epais peut effectuer le lancer de dé du à sontrait après que le coach du joueur à la Dague Empoisonnée ait lancé pourvoir la gravité de la blessure, mais seulement si la blessure est un KO (ou unrésultat Sonné transformé en KO par l‘action du poison). Un Homme de Fern’est jamais blessé plus durement qu’un Sonné, peut importe ce qu’il arrive,donc il restera sur le terrain (Sonné) après qu’un joueur adverse ait percéson armure.

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HHH COMPÉTeNCeS HHH

gÉNÉRALe

Anticipation Arracher le ballonBlocage Blocage de passeDextérité Frappe préciseFrénésie Intrépidité Joueur vicieux LutteParade Poursuite Pro Tacle

PASSe

Chef Main de Dieu Lancer précis Nerfs d’aciersPasse Passe rapidePrécision

AgILITÉ

Bond EquilibreEsquive Glissade contrôléePlongeon RéceptionSaut SprintTacle plongeant

fORCe

Blocage multiple ChâtaigneCostaud Crâne épaisEcrassement Esquive en forceGarde ProjectionStabilité

MUTATION

Bras supplémentaires. Cornes Deux têtes Griffes Griffes acérées Main démusurée Pointes Queue préhensible Répusion Tentacules Très longues jambes

exTRAORDINAIRe

Débil’ Gros Débil’Lancer coéquipier MinusPoids Plume Prendre RacineRegard Hypnotique RégénérationSauvage Soif de SangSolitaire Toujours affamé

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LISTE D’ÉQUIPESLes pages suivantes détaillent les 21 races officielles du jeu. “NB” indique le nombre de joueurs de cette position que vous pouvez avoir dansl’équipe. “Normal” indique les catégories de compétence accessibles par un joueur de cette position. “Double” indique les catégories de compé-tences supplémentaires accessibles grâce à un double obtenu au jet de compétence. “G” = générale, “A” = Agilité, “”F” = Force, “P” = Passe et“M” = Mutation. Le coût des relances déquipe à la création est également indiqué (pour les relances achetées après la phase de création n’oubliezpas de doubler le prix) ainsi que celui de l’apothicaire et du sorcier lorsque l’équipe le permet.

Certaines des 21 équipes représentent un plus grand défi à joueur que d’autres car soit leurs compétences demandent une stratégie bien établie,soit elles ont du mal à gagner. Ces équipes ont été conçues pour représenter un challenge aux coachs qui maitrisent les règles de base de Blood-Bowl. Ils s’agit des équipes du Chaos, des Elfes Noirs, des Gobelins, des Halflings, des Khemris, de Nurgle, des Ogres et des Vampires.

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Équipes AmazonesIl y a longtemps, conduis par un désir d’aventures, les Walkyries Nordiques de Lustrie naviguèrent loin de leur contrée et fon-dèrent une colonie cachée profondément dans l’estuaire de la rivière Amazone. Maintenant, ces féroces guerrières ont envahile terrain de Blood Bowl - et gare à ceux qui se mesurent à elles !

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Trois-Quart 50.000 6 3 3 7 Esquive G AFP0-2 Passeuse 70.000 6 3 3 7 Esquive, Passe GP AF0-2 Receveuse 70.000 6 3 3 7 Esquive, Réception GA FP0-4 Blitzeuse 90.000 6 3 3 7 Esquive, Blocage GF AP

0-8 Relances d’équipes : 40.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

Équipes du chaosLes joueurs du chaos ne sont pas réputés pour la subtilité de leur jeu. Une simple course vers le centre du terrain en blessantet en estropiant un maximum d’adversaire est à peu près leur seule stratégie. Ils s’inquiètent rarement, voire jamais, de consi-dérations mineures comme ramasser le ballon ou marquer un TD, du moins pas tant qu’il reste un adversaire valide !

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Homme Bête 60.000 6 3 3 8 Cornes FGM AP0-4 Guerrier Chaos 100.000 5 4 3 9 Aucune FGM AP0-2 Avatar Khorne 130.000 6 5 3 7* Frénésie, Régénération F AGMP0-2 Avatar Slaanesh 110.000 6 3 4 7* Regard Hypnotique, Griffes, Régénération A GFMP0-2 Avatar Tzeentch 120.000 6 4 3 7* Main démesurée, Minus, Régénération G AFMP0-1 Troll 100.000 4 5 1 9 Solitaire, Tjs Affamé, Gros Débil’, F AGP

Châtaigne, Lancer coéq. Régénération0-1 Minotaure 110.000 5 5 2 8 Solitaire, Sauvage, Affamé, Châtaigne, F AGMP

Cornes, Crâne Epais, Frénésie, Lancer coéq. 0-1 Ogre 120.000 5 5 2 9 Solitaire, Débil’, Châtaigne F AGP

Crâne Epais, Lancer coéq.

0-8 Relances d’équipes : 70.000 PO - 0-1 Apothicaire (sauf Avatar) : 50.000 PO - 0-1 Invocateur du Chaos : 150.000 PO

Équipes ElfesLe succès des équipes Elfes au cours des années n’est pas franchement une surprise, puisqu’ils ont beaucoup d’avantagesquand ils parviennent à gagner une partie (!). La précision de leurs Lanceurs et de leurs Receveurs et l’élégante rapidité de leursCoureurs semble être la grâce même du jeu.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Trois-Quart 60.000 6 3 4 7 Aucune AG FP0-2 Passeur 70.000 6 3 4 7 Passe AGP F0-4 Receveur 100.000 8 3 4 7 Réception, Nerf d’Acier AG FP0-2 Blitzeur 110.000 7 3 4 7 Blocage, Glissage Contrôlée AG FP

0-8 Relances d’équipes : 50.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

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Équipes Elfes noirsLes Elfes Noirs combinent l’agilité à de remarquables capacités athlétiques et à un tempérament extrêmement féroce.Essentiellement portés vers un jeu basé sur les passes, ils ne détestent cependant pas le jeu de course, particulière-ment lorsqu’ils ont à leurs côtés un coureur d’exception comme Jeremiah Kool.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Trois-Quart 70.000 6 3 4 8 Aucune AG FP0-2 Passeur 90.000 6 3 4 8 Passe AGP F0-4 Coureur 100.000 7 3 4 8 Blocage AG FP0-2 Furie 110.000 7 3 4 7 Bond, Esquive, Frénésie AG FP

0-8 Relances d’équipes : 50.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

Équipes Elfes sylvainsPour les Elfes Sylvains, encore plus que leurs cousins les Hauts Elfes, les longues passes sont la panacée. Tous leurs ef-forts se tournent vers l’amélioration de leur talent dans le jeu de passe et de réception. Pas un Elfe Sylvain ne voit l’inté-rêt de s’encombrer d’une armure pour frapper l’adversaire. Ils préfèrent compter sur leurs aptitudes acrobatiques pourles sortir d’ennui, ce qui généralement suffit. Il faut un adversaire agile ou chanceux pour mettre la main sur un Elfe Syl-vain !

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Trois-Quart 70.000 7 3 4 7 Aucune AG FP0-2 Passeur 90.000 7 3 4 7 Passe AGP F0-4 Receveur 90.000 9 2 4 7 Esquive, Réception AG FP0-2 Danceur Guerre 120.000 8 3 4 7 Bond, Blocage, Esquive AG FP0-1 Homme-Arbre 110.000 2 6 1 10 Solitaire, Châtaigne, Crâne Epais, F AGP

Lancer coéq., Prendre Racine, Stabilité

0-8 Relances d’équipes : 50.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Guérisseur Sylvain : 150.000 PO

Équipes gobelinesLa tactique des Gobelins doit plus à l’espoir qu’au potentiel. Les Gobelins font de très bon receveurs car ils sont petitset agiles. Par contre, l’art de lancer leur est étranger, alors que leurs chances de bloquer quelque chose de plus grandqu’un Halfling, sont pour le moins faible. Mais cela ne semble pas déranger les Gobelins outre mesure, car l’utilisationd’armes secrètes particulièrement retorses permet parfois à une équipe de gobelins de gagner un match.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-16 Gobelin 40.000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume A FGP0-2 Troll 100.000 4 5 1 9 Solitaire, Tjs Affamé, Gros Débil’, F AGP

Châtaigne, Lancer coéq., Régénération

0-8 Relances d’équipes : 60.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

Équipes HalflingsL’incurie technique des équipes de Halflings est légendaire. Ils sont trop petits pour les passes et les réceptions, ils sontlents et une équipe entière peut passer tout un après-midi à tenter de bloquer un Ogre sans réussir. Cela ne semble pasentamer le moral des Halflings qui ne pensent souvent qu’au festin d’après match… Que le Chef Cuistot Halfling preparependant le match et dont on dit que les odeurs peuvent déconcentrer leurs adversaires.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-16 Halfling 30.000 5 2 3 6 Esquive, Minus, Poids Plume A FGP0-2 Homme-Arbre 110.000 2 6 1 10 Solitaire, Châtaigne, Crâne Epais, F AGP

Lancer coéq., Prendre Racine, Stabilité

0-8 Relances d’équipes : 60.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Chef Cuistot Halfling : GRATUIT

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Équipes Hauts-ElfesPlus que toute autre équipe, les Hauts Elfes jouent essentiellement sur la précision de leurs lanceurs et le sang froid deleurs receveurs. Leurs trois-quarts se contentent quant à eux de neutraliser toute menace adverse, jusqu’à ce que se créel’opportunité d’une passe … ce qui ne saurait tarder !

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Trois-Quart 70.000 6 3 4 8 Aucune AG FP0-2 Passeur 80.000 6 3 4 8 Passe AGP F0-4 Receveur 90.000 8 3 4 7 Réception AG FP0-2 Blitzer 100.000 7 3 4 8 Blocage AG FP

0-8 Relances d’équipes : 50.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

Équipes Slanns de LustrieLes Mages-Prêtres parlaient du Blood Bowl des centaines d’années avant qu’il ne fut découvert par le nain Roze-El. Cen’est donc pas une surprise que les Hommes Lézards Jouent au Blood Bowl. Mettant en avant un savant mélange de dex-térité et de force, les équipes de Lustrie peuvent tenir la distance contre des équipes puissantes comme le Chaos, et re-pousser le jeu en course des Skavens.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Skink 60.000 8 2 3 7 Esquive, Minus A FGP0-6 Saurus 80.000 6 4 1 9 Aucune GF AP0-1 Kroxigor 130.000 6 5 1 9 Solitaire, Débil’, Châtaigne F AGP

Crâne Epais, Queue Préhensible

0-8 Relances d’équipes : 60.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

Équipes KhemrisLes équipes Khemris viennent des redoutables Terres de la Mort bordant le Vieux Monde très loin au sud. Les équipesKhemris utilisent d’anciens casques magiques qui donnent à certains joueurs Squelettes de l’équipe des aptitudes par-ticulièrement accrues. Tout cela associé à la force brutale des Momies, fait des Khemris de dangereux adversaires pourn’importe quelle équipe.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Squelette 30.000 5 3 2 7 Régénération G AFP0-2 Thro-Ra 70.000 5 3 2 7 Régénération, Dextérité, Passe GP AF0-2 Blitz-Ra 90.000 6 3 2 8 Régénération, Blocage GF AP0-4 Momie 110.000 3 5 1 9 Régénération, Châtaigne GF AP

0-8 Relances d’équipes : 70.000 PO

Équipes HumainesBien que les Humains ne bénéficient pas des points forts ou des capacités spéciales des autres races, ils ne sont, parcontre, pas pénalisés par les faiblesses inhérentes à ces dernières. Ce sont des joueurs aussi à l’aise pour la course quepour le lancer et capables d’en découdre avec les joueurs adverses en se jetant dans la mêlée !

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Trois-Quart 50.000 6 3 3 8 Aucune G AFP0-2 Passeur 70.000 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF0-4 Receveur 70.000 8 2 3 7 Esquive, Réception GA FP0-4 Blitzer 90.000 7 3 3 8 Blocage GF AP0-1 Ogre 120.000 5 5 2 9 Solitaire, Débil’, Châtaigne, F AGP

Crâne Epais, Lancer coéq.

0-8 Relances d’équipes : 50.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

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Équipes de Morts-VivantsDans le Vieux Monde les morts ne trouvent pas facilement le repos. Les Vampires hantent les châteaux, les Nécroman-ciens cherchent à échapper à la mort au moyen de connaissances immorales, les Liches commandent à des légions decadavres ; et les joueurs de Blood Bowl mort depuis longtemps reviennent sur les terrains de leurs gloires passées…

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Squelette 30.000 5 3 2 7 Régénération G AFP0-12 Zombie 30.000 4 3 2 8 Régénération G AFP0-4 Goule 70.000 7 3 3 7 Esquive GA FP0-2 Revenant 90.000 6 3 3 8 Régénération, Blocage GF AP0-2 Momie 110.000 3 5 1 9 Régénération, Châtaigne GF AP

0-8 Relances d’équipes : 70.000 PO - 0-1 Nécromancien : gratuit

Équipes NainesLes Nains semblent êtres les joueurs de Blood Bowl idéaux. Petits, costauds, bien protégés et têtus au point de refuserobstinément de mourir ! La plupart de leurs équipes obéissent au principe selon lequel si elles parviennent à massacrerles meilleurs joueurs adverses et à neutraliser les autres, il ne devrait rester personne pour les empêcher de marquerleurs touchdowns en paix !

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Longue-Barbe 70.000 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle GF AP0-2 Sprinter 80.000 6 3 3 8 Crâne Epais, Dextérité GP AF0-2 Coureur 80.000 5 3 3 9 Blocage, Crâne Epais GF AP0-2 Tueur de Troll 90.000 5 3 2 8 Blocage, Crâne Epais, Frénésie, Intrépidité GF AP

0-8 Relances d’équipes : 40.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Tailleur de Runes : 150.000 PO

Équipes de Nains du ChaosLes Nains du Chaos sont les descendants dégénérés d’explorateurs nains terriblement affectés par les forces du Chaos,transformés en créatures égoïstes et belliqueuses. Sur un point au moins, ils sont restés les mêmes, ils adorent toujoursle Blood Bowl ! Les Nains du Chaos ne sont pas nombreux et font donc une grande consommation de Hobgobelins pourtoutes les tâches, y compris dans les équipes de BloodBowl.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Hobgobelin 40.000 6 3 3 7 Aucune G AFP0-6 Bloqueur Nain 70.000 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle GF AMP0-2 Centaure Taureau 130.000 6 4 2 9 Crâne Epais, Equilibre, Sprint GF AP0-1 Minotaure 110.000 5 5 2 8 Solitaire, Sauvage, Affamé, Châtaigne F AGMP

Cornes, Crâne Epais, Frénésie, Lancer coéq.

0-8 Relances d’équipes : 70.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

Équipes NécromantiquesDans le Vieux Monde, les morts ne trouvent pas facilement le repos. Les Goules vadrouillent dans les cryptes hantées,les Nécromanciens réveillent les Zombies et créent de monstrueuses créatures avec les corps des morts, les Loups-Ga-rous chassent au clair de lune, et sur les terrains de Blood Bowl, et les joueurs morts il y a longtemps retournent à leursheures de gloire, et rejouent une fois encore au BloodBowl ...

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Zombie 30.000 4 3 2 8 Régénération G AFP0-2 Goule 70.000 7 3 3 7 Esquive GA FP0-2 Revenant 90.000 6 3 3 8 Régénération, Blocage GF AP0-2 Golem de Chair 120.000 4 4 2 9 Régénération, Crâne Epais, Stabilité GF AP0-2 Loup-Garou 120.000 8 3 3 8 Régénération, Frénésie, Griffe, Réception GA FP

0-8 Relances d’équipes : 70.000 PO - 0-1 Nécromancien : gratuit

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Équipes NordiquesLes équipes nordiques ont une réputation d’insatiable férocité aussi bien sur le terrain que dnas la vie courante. Il faut dire quele nordique moyen est un psycopathe dangereux qui, lorsqu’il ne passe pas sa vie dans les solitudes glacées et mélancoliquesdu grand nord, ne pense qu’à trois choses : la bière, les femmes et un beau gros carnage pour parfaire le tout !

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Trois-Quart 50.000 6 3 3 7 Blocage G AFP0-2 Passeur 70.000 6 3 3 7 Blocage, Passe GP AF0-2 Receveur 70.000 6 3 3 7 Blocage, Réception GA FP0-4 Blitzeur 90.000 6 3 3 7 Blocage, Bond, Frénésie GF AP

0-8 Relances d’équipes : 60.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

Équipes de NurgleLes équipes de Pourris de Nurgle sont une forme d’équipes du Chaos où les joueurs vénèrent le dieu Nurgle, Dieu de lacorruption et de la maladie, et il récompense ses joueurs d’une maladie plutôt déplaisante connue sous le nom de Pour-riture de Nurgle. Le fait que les équipes de Pourris de Nurgle dégagent une odeur affreuse est plus reconnu que prouvé.Et que quiconque s’approche suffisamment près pour se faire vraiment une idée de l’odeur, est inévitablement frappé del’une des pires maladies du Vieux Monde.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-16 Homme Bête 60.000 6 3 3 8 Cornes A FGMP0-4 Pourri de Nurgle 110.000 4 4 2 9 Régénération, Répulsion FG AMP0-1 Bête de Nurgle 120.000 4 5 1 9 Solitaire, Gros Débil’, Châtaigne, Pourriture, F AGMP

Régénération, Répulsion, Tentacules

0-8 Relances d’équipes : 70.000 PO - 0-1 Invocateur du Chaos : 150.000 PO

Équipes OgresLes équipes d'ogre existent depuis la formation de la NAF et ont même eu certains succès comme gagner le BloodBowlXV. Cependant, comme toute personne bien pensante vous le dira, avoir plus d'un ogre au même endroit au même momentest un désastre par construction. Le point crucial pour une équipe d'Ogre se résume aux Gobelins, s'ils sont assez prochesd'un Ogre pour lui rappeler qu'il joue un match, alors vous pouvez avoir quelque chose qui ressemble à une équipe.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-6 Gobelin 40.000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume A FGP0-12 Ogre 120.000 5 5 2 9 Châtaigne, Crâne Epais, F AGP

Lancer coéq., Débil’

0-8 Relances d’équipes : 70.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

Équipes OrquesLes orques jouent au Blood Bowl depuis son origine et leurs équipes, comme les Yeux Crevés ou lesTêtes Coupées, comptent parmi les plus fameuses du championnat. La technique des équipes orquesconsiste à enfoncer les lignes adverses afin de créer des brèches que leurs coureurs sauront exploiter.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Trois-Quart 50.000 5 3 3 9 Aucune G AFP0-4 Gobelin 40.000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume A FGP0-2 Passeur 70.000 5 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF0-4 Orque Noir 80.000 4 4 2 9 Aucune FG AP0-4 Blitzer 80.000 6 3 3 9 Blocage FG AP0-1 Troll 100.000 4 5 1 9 Solitaire, Tjs Affamé, Gros Débil’, F AGP

Châtaigne, Lancer coéq., Régénération

0-8 Relances d’équipes : 60.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

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Équipes SkavensLes Skavens sont loin d’être les plus forts ou les plus endurants, mais mon garçon ! qu’ils sont rapides ! Nombreux sontleurs adversaires qui ont été pris de vitesse par des Skavens se faufilant à travers leurs lignes de front pour marquer unfulgurant touchdown.

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Trois-Quart 50.000 7 3 3 7 Aucune G AFMP0-2 Passeur 70.000 7 3 3 7 Dextérité, Passe GP AFM0-4 Coureurs d’Egouts 80.000 9 2 4 7 Esquive GA FMP0-2 Vermines de Choc 90.000 7 3 3 8 Blocage GF AMP0-1 Rat Ogre 130.000 6 5 2 8 Solitaire, Sauvage, Châtaigne F AGMP

Frénésie, Queue Préhensible

0-8 Relances d’équipes : 60.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

Équipes VampiresBien que les équipes Vampires incluent un certain nombre de joueurs extrêmement performants, elles sont pénaliséesjustement par le manque de fiabilité de leurs joueurs Vampires. Alors que ces derniers devraient se concentrer sur le jeu,leur attention se focalise souvent sur leur faim et en moins de temps qu'il ne faut pour le dire, ils en oublient le jeu pourune petite morsure rapide !

Nb Position Coût M f Ag AR Comptences et Traits Normal Double0-12 Serviteur 40.000 6 3 3 7 Aucune G AFP0-6 Vampire 110.000 6 4 4 8 Regard Hypnotique, Régénération, GAF P

Soif de sang

0-8 Relances d’équipes : 60.000 PO - 0-1 Apothicaire : 50.000 PO (sauf vampires) - 0-1 Sorcier : 150.000 PO

CLARIFICATIONS OFFICIELLESQ : Quel est la liste complète des causes d'un Turnover?

H1. Un joueur de l'équipe active est plaqué ou tombe sans avoir été lancépar un coéquipier (l'utilisation d'Ecrasement, Tacle plongeant, Plongeon necompte pas comme une chute)H2. Un ballon lancé ou transmis n'est pas attrapé par un joueur de l'équipeactive et s'immobilise.H3. Une maladresse lors d'une tentative de passe (une maladresse lors d'unlancé de coéquipier ne donne pas lieu à un Turnover à moins que le joueurlancé ait le ballon).H4. Un joueur de l'équipe active échoue à une tentative de ramassage duballon. Les réceptions ratées ne provoque jamais de Turnover par elles-même.H5. Un joueur avec le ballon lancé ou tenté d'être lancé par un coéquipierchute à l'atterrissage.H6. Un joueur est sorti par l'arbitre après avoir agressé un joueur à terre.H7. Un touchdown est marqué.H8. Les 4 minutes du tour sont écoulées.Q : Que se passe-t-il après un Turnover?

R : Le coach qui subit le Turnover doit mettre fin à son tour immédiatement.Même si cela interrompt l'action d'un joueur. Les trois seules exceptionssont: les jets d'armure et de blessure doivent être effectués pour les joueursqui ont été plaqués, le ballon doit être dispersé jusqu'à ce qu'il soit immo-bilisé et les joueurs sonnés le tour d'avant sont retournés sur le dos.Q : Est-ce qu’un joueur mort pendant le match ou un joueur qui est resté enréserve tout le match peut recevoir un titre de JPV ?

R : Oui ! Le titre lui est remis de manière posthume (et, bien sûr, perdu pourvotre équipe…). Par contre es joueurs qui manquent le match à cause d’uneblessure ou d’un résultat du tableau de handicap ne peuvent prétendre re-cevoir un tel titre.

Q : Si un joueur utilisant Blocage Multiple obtient "Attaquant plaqué" quel ad-versaire reçoit les PE pour la sortie?

R : Le coach défendant choisi lequel de ses joueurs reçoit les PE.Q : Si un joueur est lancé en utilisant le trait Lancé de Coéquipier, sans avoirle ballon. Y a-t-il turnover si :

a) Le joueur lancé atterri dans la même case qu'un adversaire?

b) Le joueur lancé atterri dans la même case qu'un coéquipier?

a) Pas de turnover, les deux joueurs font un jet d'armure (et de blessure sinécessaire). Notez que cette situation ne peut pas être intentionnelle, ellene peut arriver que si le lancé est dévié vers la case du joueur adverse. b) Il y a turnover. Les deux joueurs font un jet d'armure (et de blessure si né-cessaire). Notez qu'il y a turnover dans les deux cas si le joueur lancé portele ballon.Q : Quel est le séquençage correct et complet pour faire une passe?

H1. Déclarez l'action de passe, bougez si vous le voulez et débutez le lancé.H2. Déclarez la cible de la passe et déterminez le modificateur de portée.H3. Les joueurs munis de la compétence "Blocage de passe" se déplacents'ils y sont autorisés.H4. Vérifiez s'il peut y avoir une interception et effectuez le jet d'intercep-tion si elle est possible. Si la passe est interceptée arrêtez vous là.H5. Faites le jet en tenant compte des modificateurs de zone de tacle, de"Répulsion" et de portée.H6. Si la passe est une maladresse, arrêtez vous là, sinon continuez.H7. Passe réussie allez en 8, sinon faite trois déviation (pour représenter lamauvaise trajectoire et non des rebonds de la balle)H8. Si le ballon atterri dans une case occupée par un joueur, déterminezles modificateurs de réception et effectuez le jet pour l'attraper, sinon effec-tuez un jet de dispersion à partir de la case d'atterrissage du ballon.

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