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CCCChhhhrrrrooonnnniiiiqqqquuueeessss ddduuuu ... · Warhammer Fantasy Battle , est ... l'Empire ou la Bretonnie. Avant chaque bataille, lors de la création de l'armée, déterminez

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  • La Tribune du Matre de Guerre Chroniques du Vieux Monde Mighty Empires

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    CCCCCCCChhhhhhhhrrrrrrrroooooooonnnnnnnniiiiiiiiqqqqqqqquuuuuuuueeeeeeeessssssss dddddddduuuuuuuu VVVVVVVViiiiiiiieeeeeeeeuuuuuuuuxxxxxxxx MMMMMMMMoooooooonnnnnnnnddddddddeeeeeeee

    MMMMMMMMiiiiiiiigggggggghhhhhhhhttttttttyyyyyyyy EEEEEEEEmmmmmmmmppppppppiiiiiiiirrrrrrrreeeeeeeessssssss

    Mighty Empires, l'extension pour Warhammer Fantasy Battle, est disponible et la Tribune du Matre de Guerre se l'est procur.

    Pour 40 nous avons donc l une boite de jeu contenant 48 hexagones (42 d'entre eux sont double-face), 72 bannires, 24 chteaux, 12 cits et 12 mines, le tout en plastique non peint. Bien entendu, la boite contient galement un petit livret multi-langues dcrivant les rgles de campagne. Car l'objectif de Mighty Empires est de fournir tout le matriel ncessaire pour mettre en place une campagne Warhammer. L'objectif de cet article est de prsenter cette extension mais galement les adaptations permettant d'utiliser les rgles de campagne Warmaster, Warmaster Ancient et Battle of Five Armies.

    Les hexagones sont relativement grands (environ 7cm de diamtre) et ont t conus de manire tre le plus gnrique possible (entendez par l qu'un hexagone peut souvent reprsenter des types de terrain relativement diffrents selon le schma de couleurs utilis). De fait, l'tat brut ces hexagones ne ressemblent pas grand chose et sont mme parfois difficilement reconnaissables... Mais une fois peints, c'est une autre affaire. On peut obtenir une multitude de terrains diffrents allant des plaines herbeuses aux marcages putrides en passant par des montagnes austres ou des dserts de sable. La carte de jeu acquiert alors une dimension toute autre : au mme titre que les figurines peintes, elle gagne une me!

    Des hexagones pour reprsenter la carte du monde c'est bien mais il faut aussi des pions pour grer les empires. A cet effet nous sont fournis plusieurs dizaines de bannires. A l'aspect banal, ces petits pions pourront tre peints aux couleurs de chaque joueur. Leur petite taille ne permet cependant pas beaucoup d'excentricits, ne comptez pas les personnaliser avec de jolis motifs. Mais il est tellement facile de puiser dans sa boite rabiots pour trouver de quoi faire de jolis marqueurs qu'il serait presque criminel de ne pas conseiller aux joueurs de fabriquer leurs propres bannires. Chteaux, cits et mines sont galement fournies. On est un peu du par leur taille qui ne les met pas en valeur au milieu des grands hexagones fournis. Pour le reste on notera qu'il s'agit de reprsentations

    LE MATERIEL

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    La boite contient un grand nombre dhexagones diffrents

    parfaitement gnriques et donc utilisables facilement dans n'importe quel univers mdival fantastique (avis aux fans de Confrontation, Warmachine et autres jeux du mme accabit). On notera que l'ensemble du matriel est fait de faon ce que la carte de campagne finale soit rigide (hexagones clipsables entre eux, pions clipsables sur les hexagones) : ainsi il est facile de la dplacer voire mme de l'accrocher au mur.

    Le livret de rgles fourni n'est pas trs pais et comporte pas moins de 5 langues diffrentes. Les rgles proposes sont trs simples et tiennent peine sur 3 pages. Certains crieront au travail bacl mais j'ai un avis bien diffrent. Ces rgles sont signes Rick Priestley et Jervis Johnson, deux vtrans de la compagnie. Du haut de leurs longues annes d'exprience dans le "hobby", ils ont prouv de nombreuses fois qu'ils privilgiaient la simplicit et la jouabilit aux rgles complexes dont on ne voit pas forcment le bout. Rick Priestley en particulier a dj sign plusieurs rgles de campagne (un Mighty Empires pour Warmaster et des rgles pour Warmaster Ancients) particulirement astucieuses et amusantes. Ces rgles n'ont jamais fait beaucoup plus que 5 pages mais ont toute t apprcies par les joueurs. L'objectif est ici clairement de mettre les batailles au centre de la campagne et c'est russi. On regrettera cependant qu'il n'est fait aucune mention de l'aspect "modlisme" dans ce livret. Il faut en effet se rfrer au White Dwarf 159 ou au site web pour dcouvrir tout le potentiel des hexagones et pions fournis, un comble pour le dfenseur du Hobby avec un H alors que la concurrence avance de plus en plus l'argument du pr-peint. Le systme de campagne est bas sur la conqute d'hexagones. Chaque empire dmarre avec un

    hexagone contenant une cit (la capitale) et a pour objectif d'tre le premier conqurir dix hexagones (les hexagones avec cit comptent double) ou s'emparer de la capitale d'un empire ennemi. Chaque tour de jeu est divis en plusieurs phases. Lors de la phase "Evnement", les joueurs choisissent chacun un vnement qui aura une influence sur la campagne elle-mme (gains de points d'empire supplmentaires, blocage de joueurs adverses, etc.) ou sur les batailles joues (possibilit de se dployer en dernier et de jouer en premier, etc.). Puis vient la phase de "Revenus" o les joueurs rcoltent l'or produit par les mines qu'ils possdent. Cet or servira essentiellement recruter des troupes supplmentaires lors des batailles.

    La phase de dfi permet aux joueurs de planifier les batailles joues. Chaque joueur, en commenant par celui ayant le plus petit empire, peut en dfier un autre. Un joueur dfi ne peut pas lancer lui-mme de dfi. Plusieurs joueurs peuvent dfier un seul adversaire et

    se battre au sein d'une alliance. Les dfis sont ensuite rgls sur le champ de bataille. Le format des batailles est libre. L'or rcolt sert booster ses armes jusqu' hauteur de 250 points supplmentaires. La phase d'extension et de construction est importante puis-qu'elle va voir les joueurs tendre leur empire et y construire ch-teaux, mines et autres cits. En fonction du rsultat des batailles joues, les joueurs gagnent des points d'empire qui vont leur per-mettre d'annexer des hexagones frontaliers, de lancer des raids (pour obtenir un peu plus d'or) ou de construire sur les hexagones de leur empire. Certains hexagones sont plus difficiles annexer s'ils sont neutres ou pas, s'il y a des mon-tagnes ou pas ou encore s'il y a un chteau ou pas. Le tour de jeu prend fin avec cette phase.

    On le voit, la base des rgles est la fois simple et efficace. Il est trs facile de les enrichir comme cela est dj propos sur le site internet de Games Workshop. On y propose de nouvelles constructions (brasserie naine, tour de sorcier ou idole

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    orque) ainsi que de nouveaux vnements, le tout pour Warhammer Fantasy Battle. La Tribune du Matre de Guerre vous en propose des adaptations Warmaster, Warmaster Ancients et Battle of Five Armies. DEGRE DE VICTOIRE Le degr de victoire est dtermin selon les critres suivants. Une Victoire Mineure est dclare si la diffrence de points victoires est infrieure ou gale 100 points par tranche de 1000 points. Une Victoire majeure est dclare si la diffrence de points victoires est suprieure 100 points et infrieure ou gale 500 points par tranche de 1000 points. Un Massacre est dclar si la diffrence de points victoires est suprieur 500 points par tranche de 1000 points.. BATAILLES MULTI-JOUEURS Lors des batailles multi-joueurs, les armes allies sont considres comme des armes indpendantes jouant lors du mme tour : - chaque arme allie possde

    son propre point de rupture - un personnage d'une arme ne

    peut rejoindre/donner des ordres/lancer des sorts bnfiques qu' une unit de son arme

    NOUVEAUX EVENEMENTS Remplacer les vnements tirs du livret de rgles ou du site Games Workshop par les vnements suivants : Arme d'lite Lors de l'criture de sa liste d'arme du joueur pour les batailles de ce tour de jeu, les units et montures (pas les personnages) dont le Min/Max est -/1 sont considres comme ayant un Min/Max de -/2. Assassin Avant le dbut de chacune de ses batailles pour le tour de jeu en cours, le joueur peut dsigner un personnage adverse (hors Gnral) : sur un 4+, le personnage est bless et subit un malus de -1 au commandement.

    NOUVELLES CONSTRUCTIONS Les rgles pour les nouvelles constructions sont les suivantes.

    Brasserie Le joueur possdant la brasserie peut utiliser la rgle suivante avant chaque bataille. Une unit s'est donne du coeur au ventre en ingurgitant quelques tonneaux de bire (ou de tout autre alcool local). Au dbut de la bataille, dsignez une unit de l'arme et lancez 1d6.

    1d6 Rsultat 1 L'unit devient stupide

    (-1 au commandement) 2 L'unit doit charger,

    poursuivre ou avancer sur l'ennemi par initiative

    3 L'unit ne peut pas tre repousse par les tirs

    4 L'unit est immunise la Terreur

    5 L'unit reoit un bonus de +1 attaque par socle lorsqu'elle charge (premier round de combat uniquement)

    6 L'unit est terrifiante Rgle Warmaster : la brasserie ne peut tre construite que par les Nains.

    Tour de sorcier Rgle Warmaster uniquement. Ne peut tre construite que par l'Empire ou la Bretonnie. Avant chaque bataille, lors de la cration de l'arme, dterminez alatoirement un objet magique et assignez-le un personnage de l'arme.

    1d6 Rsultat 1 Epe de Destruction 2 Epe de Mutilation 3 Epe de Puissance 4 Baguette de Pouvoir 5 Bton de Rptition 6 Parchemin Anti-Magie

    Idole Il sagit dun monument religieux dont le contrle inspire les troupes. Lors de chaque bataille, le gnral de larme peut lancer le pouvoir suivant une fois par partie (pendant la phase de tir). Frnsie religieuse Difficult : 4+ - Porte : 30cm Ce sort peut tre lanc sur toute unit amie engage au combat dans un rayon de 30 cm du gnral, quil puisse la voir ou non. Le sort dure toute la prochaine phase de combat. Chaque socle de lunit, y compris les socles de Personnages qui lont rejointe, ajoute +1 sa valeur dAttaques durant la phase de Combat suivante. Rgle Warmaster : lidole ne peut tre construite que par des Orques & Gobelins et permet au gnral peau-verte de lancer le sort Waaagh !