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Rafraichir les compétences de CCNA en utilisant une activité Packet Tracer Multiutilisateur 2013 Global Instructor Resources Contest Kamel ZIANI, Instructeur, Algérie email : [email protected] Mai 2013 1

CCNA Skills Refresh -French

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Ce cours montre l’utilisation d’une activité Packet Tracer multiutilisateur pour rafraichir les différentes compétences de CCNA à savoir : Adressage VLSM, Routage statique et dynamique (EIGRP, OSPF), Frame-Relay, VTP, STP, Routage InterVLAN, DHCP, NAT, etc.

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Rafraichir les compétences de CCNA en utilisant une activité Packet Tracer Multiutilisateur

2013 Global Instructor Resources Contest

Kamel ZIANI, Instructeur, Algérie

email : [email protected]

Mai 2013

Ce cours montre l’utilisation d’une activité Packet Tracer multiutilisateur pour rafraichir les différentes compétences de CCNA à savoir : Adressage VLSM, Routage statique et dynamique (EIGRP, OSPF), Frame-Relay, VTP, STP, Routage InterVLAN, DHCP, NAT, etc.

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Introduction…………………………………………………………….……………… 3Agenda...……...……………………………………………………….………………. 3Objectifs……………………………………………………………………………….. 4Scénario de l’application……………………………………………….………………. 5Démarrage de l’application (Client / Serveur) ….………………………………..……. 6Travail demandé à l’étudiant ……………..……………………………………………. 6Phases de l’application ………………………………………….…………………….. 71. Accès initiale…………………………………………………………………..……... 72. Les parties de l’activité …………………………….……….……………………….. 9Fenêtre: Objectives d’apprentissage……………………………………………………. 12Tables d’adressage……………………………………………………………………… 13Déroulement de l’activité…………………………………………...………………….. 191. Partie A………………………………………………………………...……………. 192. Partie B …………………………………………………………..………………….. 253. Partie C …………………….………………………………………………………... 294. Partie D…………………………………………………………………………........ 31Collaboration…………………………………………………………………………… 36Désactivation de l’accès des autres……….……………………………………………. 39Evaluation…………………………………..………………………………………….. 39Améliorations…………………………………………………………………………… 39Packet Tracer multiuser et NetSpace…………………………………….……………... 40Ressources utiles………………………………………………………………………... 42Annexes………………………………………………………………..……………….. 43Conclusion………………………………………………………………………………. 45

SOMMAIRE

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Introduction

Ce cours d’intégration des compétences CCNA est basé sur une activité Packet Tracer multiutilisateur.

Dans le but de fournir un environnement d’apprentissage amusement, interactif, social, collaboratif et compétitif, on vient de développer et de présenter cette version d’activité multiutilisateur.

Cette activité intègre les différentes compétences de CCNA à savoir : Adressage VLSM, Routage statique et dynamique (EIGRP, OSPF), Frame-Relay, VTP, STP, Routage InterVLAN, DHCP, NAT, etc.

Il constitue un bon moyen d’évaluer et renforcer les compétences des étudiants en termes : configuration, vérification et dépannage. Cela constitue aussi une aide à la préparation de l’examen CCNA Composite.

L’objectif de ce cours n’est pas d’enseigner une section spécifique, mais plutôt qu’un cours d’intégration des différentes compétences CCNA sous la forme d’une activité Packet Tracer, qui simule un jeu entre les étudiants.

Cela rentre dans le cadre de l’utilisation de la pédagogie des jeux à l’instar des jeux traditionnels tels que : Le roi de la colline (King of the Hill), Relay Race et Aspire Game.

Nous allons à travers ce cours montrer la méthode de son exploitation en classe avec un groupe d’étudiants formé de 8 étudiants par exemple. L’adaptation de ce jeu est très facile pour un nombre plus grand ou plus petit, paire et impaire d’étudiants.

Nous allons suivre à travers ce cours les différentes étapes de son utilisation, depuis le lancement, jusqu’à l’évaluation.

Agenda

Nous allons suivre les étapes suivantes :

Tout d’abord, on présente le scénario, on montre ici le schéma de la topologie qui est partagé entre les étudiants de la classe et leur instructeur, avec description des différentes sections du réseau, ainsi le schéma que doit suivre chaque étudiant afin d’atteindre les objectifs visés.

On démarre l’application côté Instructeur et Etudiant, ce jeu fonctionne en mode client/serveur, une activité Instructeur est exécutée chez l’instructeur, et le code client s’exécute au niveau de chaque étudiant.

Le jeu commence après le lancement du jeu par l’instructeur. Par simple clic sur le bouton [Start Game].

Ensuite nous allons expliquer les différentes phases de déroulement des jeux : depuis l’accès initiale par déverrouillage du cluster, jusqu’à la récupération de la clé.

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Durant ces phases, l’étudiant est soumis aux différentes difficultés, avec des niveaux variés, il doit appliquer les différentes compétences nécessaires de configuration, de vérification et de dépannage.

Ce jeu permet aussi la collaboration entre les différents utilisateurs à l’aide de la fenêtre du chat intégré au sein de cette activité.

Cette fenêtre de Chat permet à l’instructeur d’envoyer des messages aux étudiants de temps en temps, des explications, quelques orientation et des directives, aussi les résultats intermédiaires et définitif, et réciproquement de la même manière les étudiants peuvent communiquer avec leur enseignant : demander de l’aide et des éclaircissements.

Aussi, la fenêtre du chat autorise la communication entre les étudiants, s’il s’agit d’un travail collaboratif.

Evaluation

L’instructeur peut utiliser plusieurs critères et méthodes pour évaluer les compétences des étudiants :

Concernant les éliminations, cela consiste à attribuer des notes aux vainqueurs qualifiés pour chaque tour : quarts de finale, demi-finales, et finale. L’enseignant communique alors les résultats aux étudiants, via la fenêtre du chat intégré à l’activité Packet Tracer.

Utiliser l’évaluation intégrée à l’activité Packet Tracer, et affecter une note correspondante à l’activité avec NetSpace.

Amélioration : Durant cette phase, nous allons présenter quelques propositions ou des perspectives dans le but de l’améliorer, c’est la version initiale du jeu, qui vise quelques objectifs, et avec un niveau de difficulté moyen, des variantes de ce jeu peuvent être utilisées pour toucher d’autres objectifs par différentes manières et avec des niveaux de difficultés et de complexité variés. Ce jeu a été conçu pour être exécuté pour une duré environ 35 mn (+5 mn de préparation).

On pourra même créer une variante du même jeu pour être exécutée pour une durée d’une heure, 2 heures, même plus.

Possibilité d’intégration de l’activité à NetSpace : on montre sa compatibilité avec NetSpace, présente la méthode de son intégration avec NetSpace en tant que tâche (Assignement) avec attribution de notes.

Objectifs

Le principal objectif consiste à créer un environnement amusant de travail en groupe, assurer la collaboration, la motivation, et la compétition entre les étudiants.

Des objectifs techniques liés aux objectifs d’apprentissage qui constitue une révision générale des différentes compétences de configuration et de dépannage de CCNA à savoir : Adressage

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VLSM, Routage statique et dynamique (EIGRP, OSPF), Frame-Relay, VTP, STP, Routage InterVLAN, DHCP, NAT, etc.

Un autre objectif consiste documenter le réseau en utilisant les différentes commandes de vérification disponibles.

Scénario de l’application

Le schéma représente la topologie du réseau d’une compagnie EAST-WEST

La compagnie utilise une combinaison de protocoles Frame Relay et PPP pour les connexions WAN.

Le routeur HQ fournit l’accès à la batterie de serveurs et à Internet via la fonction NAT.

La connexion WAN entre le routeur HQ et chacun des deux routeurs WEST et EAST utilise l’encapsulation PPP avec l’authentification CHAP.

Les liaisons du routeur WEST avec chacun des routeurs NW et SW est un réseau Frame-Relay Hub and Spoke, dont WEST est le routeur HUB du réseau Frame-Relay.

D’une façon similaire avec EAST et ses liaisons avec les routeurs NE et SE.

A l’intérieur de chaque cluster, des routeurs sont configurés pour le routage InterVLAN, et configurés en tant que serveurs DHCP.

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Le routage s’effectue via les protocoles EIGRP, OSPF, des routes statiques et des routes par défaut.

Les réseaux locaux virtuels VLAN, VTP et STP sont configurés sur chacun des réseaux commutés.

La mission de l’étudiant consiste à mettre en œuvre ses technologies en utilisant ce qu’ils ont appris au cours des quatre cours Exploration/Discovery dont cet exercice est la conclusion.

Cette activité s’exécute en générale en parallèle par un nombre d’étudiants 8, elle fonctionne aussi d’une façon similaire avec un nombre d’étudiants différents de 8, paire ou impair.

Les positions des étudiants sont indiquée sur la figure : {T1P1, T1P2 ; T2P1, T2P2 ; T3P1, T3P2 ; T4P1, T4P2} : (T : Team, P : Player).

Les étudiants de chaque équipe (T) peuvent travailler ensemble ou par opposition selon l’objectif de l’instructeur.

Chaque cluster, constitue un petit labyrinthe pour l’étudiant ; il doit le découvrir (l’explorer).

A chaque passage, l’étudiant doit faire les différentes configurations nécessaires.

Finalement, il accède au serveur www.isp.com, et récupère la clé.

Tous les mots de passe : cisco.

Démarrage de l’application (Client / Serveur)

L’instructeur démarre le jeu par clic sur le bouton [Start Game].

Le jeu démarre, se désactive alors le cluster, et les étudiant commence à jouer.

Ce jeu fonctionne en mode client/serveur, une activité Instructeur est exécutée chez l’instructeur, et le code client s’exécute au niveau de chaque étudiant.

Travail demandé à l’étudiant

Chaque étudiant (Player) doit découvrir et explorer le cluster, qui simule un petit labyrinthe, il utilise différentes commandes show et Telnet pour se déplacer entre les différentes équipements (routeurs et switchs) du labyrinthe.

On a des players (étudiants) : {T1P1, T1P2 ; T2P1, T2P2 ; T3P1, T3P2 ; T4P1, T4P2}.

Deux régions : WEST et EST, au niveau de chaque région on a deux sous-régions : Nord et Sud.

L’étudiant doit compléter la table d’adressage suivante correpondant au routeur de sa région: SW, SW1, SW2.

Le même travail pour les autres étudiants, cela correspond à :

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{NW, NW1, NW2} ;{SE, SE1, SE2} ;{NE, NE1, NE2}

Ils doivent aussi compléter le tableau des paramètres Frame-Relay, les tables des adresses des commutateurs, VLAN et l’appartenance aux VLAN.

Ils doivent aussi traverser et parcourir les routeurs et les commutateurs et les serveurs de la topologie pour atteindre finalement le serveur www.isp.com et récupérer un mot clé.

Phases de l’application (4 phases)

Nous allons décrire les différentes phases de déroulement du jeu : depuis l’accès initiale par désactivation du cluster, jusqu’à la récupération de la clé.

Durant ces phases, l’étudiant est soumis aux différentes difficultés, avec des niveaux variés, il doit appliquer les différentes compétences nécessaires de configuration, de vérification et de dépannage.

Différentes étapes à suivre par configuration/vérification/dépannage nécessaires pour suivre le chemin mentionné, et traverser routeur par routeur, jusqu’au serveur.

1. Accès initiale

Les fichiers de l’application comme les montre la figure :

Activité Instructeur : Instructeur.pka

Activité Etudiant : {T1P1.pka, T1P2.pka ; T2P1.pka, T2P2.pka ; T3P1.pka, T3P2.pka ; T4P1.pka, T4P2.pka}.

Le cluster du jeu est initialement verouillé.

Tout d’abord chaque etudiant doit activer une connection vers le serveur, avec l’adresse IP de la machine qui héberge l’application Instructeur en exécution.

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Les paramètres de la connexion : l’adresse IP du serveur au lieu de localhost.

Localhost, si le serveur est sur votre même machine cliente.

La couleur bleue indique le succès de l’activation de la connexion ver le serveur, la même couleur sur le serveur.

Dès que l’instructeur clique sur [Start Game], le déverouillage du cluster, l’etudiant peut rentrer à l’intérieur du cluster, on a un PC.

A l’aide d’une connexion Telnet, on pourra faire l’ensemble des tâches de configuration, de vérification et de dépannage nécessaires.

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Sur l’onglet de configuration du PC, voici la configuration TCP/IP obtenu pour le PC auprès du serveur DHCP sur le réseau.

Cette configuration inclut : l’adresse IP, masque de sous réseau, passerelle par défaut, et l’adresse IP du serveur DNS. La passerelle par défaut représente l’adresse IP de l’interface Fastethernet du premier routeur ! à partir d’ici on commence l’exploration du réseau.

2. Les parties de l’activité :

Partie A :

Cette partie représente un petit réseau de routeurs et commutateurs, l’étudiant doit l’explorer, il doit rassembler des informations concernant la topologie, les interfaces et toutes les informations nécessaires (VLAN, appartenece aux VLAN , etc.).

La page web du serveur SW-Server inclut quelques directives de configuration et de dépannage, le long du parcours.

Pour avancer, l’étudiant doit quitter ce petit labyrinthe, il doit sortir via l’interface s0/0/0 du routeur SW.

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Partie B

Pour La deuxième partie qui est un réseau Frame-relay point à point, de type Hub and spoke, WEST étant le Hub de la topologie, pour l’autre côté, c’est EAST qui est le Hub d’une manière symétrique.

On doit donc vérifier et compléter la configuration nécessaire.

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Partie C

L’objectif de la troisième partie est de vérifier la liaison avec le routeur HQ, aussi avec le serveur web www.ciscoacademy.com.

La liaison entre le routeur WEST et HQ utilise l’encapsulation PPP avec l’authentification CHAP, on doit donc vérifier et compléter la configuration.

On peut récupérer d’autres indications et des directives de configuration à partir de ce serveur.

Partie D

Dans cette partie nous allons compléter la configuration, dans le but l’établir une liaison avec ISP, ainsi permettre l’accès externe, et l’accès interne au serveur www.isp.com.

On récupère à partir de ce dernier un mot clé.

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Fenêtre : Objectives d’apprentissage (Learning Objectives)

Fenêtre qui s’affiche au niveau des étudiants et au niveau de l’instructeur.

Une fenêtre au niveau de l’instructeur fournit les différentes instructions de l’application et les différentes tables : Adressage IP, VLAN, Frame-Relay, etc.

Ainsi les objectifs et des directives de configuration.

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Tables d’adressage

Voici les différentes tables d’adressage, chaque étudiant utilise dans sa mission ces informations, il doit aussi compléter les informations qui manquent :

Voici la table d’adressage des différents serveurs du réseau :

Voici la table d’adressage des routeurs en commençant par ISP, HQ et descendant vers WEST, EAST.

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Au niveau de chaque région, le réseau de chaque cluster dispose de 3 routeurs et 2 commutateurs, la table d’adressage des routeurs est la suivante :

Pour la région du sud-ouest (SW), on a :

Pour la région du nord-ouest (NW), on a :

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Pour la région du sud-est (SE), on a :

Pour la région du nord-est (NE), on a :

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Concernant les paramètres Frame-Relay, on a :

Le VLAN d’administration pour l’ensemble des commutateurs est le VLAN 39, voici la table d’adressage des commutateurs.

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Cette table pour indiquer les VLAN et le mappage des ports au VLAN.

Table d’adressage des différents serveurs du réseau : serveurs de groupes de travail, serveurs d’entreprise et serveurs d’internet.

Les étudiants de l première équipe doivent compléter les tables suivantes, les autres équipes doivent compléter des tables similaires correspondants aux autres régions : {NW, NW1, NW2} ;{SE, SE1, SE2} ;{NE, NE1, NE2} :

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A l’aide des commandes de vérification, chaque étudiant doit compléter ces tables : Paramètres Frame-Relay, adressage des commutateurs, VLAN et l’appartenance aux VLAN.

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Déroulement de l’activité

1. Partie A

Nous allons montrer ici les différentes étapes de notre démonstration pratique :

Le problème de cette phase est comment sortir du labyrinthe, et récupérer les directives et les orientations : on doit donc utiliser les différentes commandes nécessaires pour documenter le réseau, et déterminer le point de sortie, et avoir l’accès au premier serveur pour récupérer les directives.

Au niveau de PC1, avec T1P1, PC1 est un client DHCP. On a obtenu une configuration automatique auprès du serveur DHCP.

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Nous pouvons accéder aux serveurs du premier niveau sans configuration additionnelle, ces serveurs fournissent des éclaircissements sur la méthode de travail : pour le serveur SW-WEST on a :

On se connecte à partir du PC via Telnet à la passerelle par défaut qui représente le premier routeur comme suit :

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On utilise les différentes commandes de vérification : show ip interface brief, show cdp neighbors, show cdp neighbors details, et la connexion telnet aux routeurs et aux commutateurs.

La première phase consiste à documenter le réseau, les commandes de vérifications présentées précédemment sont utiles pour dessiner la topologie.

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A partir de ces informations, on peut dessiner la topologie du cluster, et déterminer la sortie, via l’interface s0/0/0 du routeur SW, comme suit :

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Avant de sortir du cluster, on doit remplir les tables nécessaires présentées précédemment.

On doit collecter des informations concernant les VLAN en se connectant aux commutateurs.

Depuis le premier routeur SW1, on se connecte aux commutateurs, comme suit :

Le VLAN d’administration est VLAN 39, il possède l’adresse 172.16.255.74.

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Après avoir dessiné la topologie du cluster et complété les tables demandées, on sort du cluster comme suit :

2. Partie B

Plusieurs vérifications doivent être faites sur le routeur SW afin de compléter la configuration qui manque.

Voici le résultat de la commande : show ip interface brief

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L’interface s0/0/0 est en état : [administratively down, down], cela nécessite l’activation administrative par la commande : [no shutdown] , le nouveau résultat est : [up, up].

Echec du ping vers 172.16.255.97.

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Cette interface s0/0/0 est configurée avec frame-relay, on a une sous interface s0/0/0.311.

Les commandes de vérification Frame-relay : show frame relay pvc, show frame-relay lmi, et show frame-relay map.

Bon résultat avec la première et la deuxième commande de vérification, mais avec la troisième commande : show frame-relay map, on a un problème de mappage :

On corrige le problème par configuration du mappage comme suit :

Succès du test Ping.

Succès du test ping, on accède alors au routeur suivant par déplacement d’un pas en avant par telnet 172.16.255.97 :

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Pour vérifier les paramètres Frame-Relay sur le routeur WEST, on a :

La vérification du mappage Frame-relay sur le routeur : WEST#

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On peut bloquer ici l’accès aux autres, par désactivation de la sous-interface : s0/0/0.112 qui correspond aux autres étudiants à partir du routeur WEST comme suit :

3. Partie C

A partir du routeur WEST, on vérifie les états des différentes interfaces :

L’interface s0/0/0 est [administratively down, down], on l’active par : [no shutdown].

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Après son activation par : [no shutdown], elle retourne vers : [up, down].

Les directives du serveur montrent qu’il s’agit d’un problème d’encapsulation. Cette interface utilise le protocole HDLC, par contre le routeur HQ utilise l’encapsulation PPP avec l’authentification CHAP.

On doit modifier l’encapsulation vers PPP avec l’authentification CHAP sur le routeur WEST :

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On vérifie l’état des interfaces : [up,up].

Succès du ping, et succès de l’accès Telnet à HQ : On accède au routeur HQ depuis WEST par: Telnet 172.16.255.217.

4. Partie D

On procède aux vérifications nécessaires, avec la commande [show ip interface brief], on a:

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Ces fenêtre montre un échec d’accès au serveur web www.ciscoacademy.com en utilisant son nom ou par son adresse IP.

Cet échec revient aux problèmes de configuration de la liaison qui mène au serveur web.

La commandes de vérification [#show ip interface brief] et les autres commandes montrent la nécessite de configurer l’interface Fa0/0 du routeur HQ comme suit :

Attention, il nous manque la route par défaut sur le routeur SW, on la configure comme suit :

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Succès de l’accès au serveur en utilisant son adresse IP.

Succès de l’accès au serveur en utilisant son nom de domaine DNS, sachant que notre PC est un client DNS, on a également un serveur DNS sur notre réseau.

Cette figure montre que notre PC est un client DNS :

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Afin de récupérer la clé du serveur www.isp.com nous devons compléter la configuration qui manque :

Un problème concerne l’interface serial, comme le montre cette commande de vérification :

Mais il y en a un autre problème d’accès au serveur, cela concerne la NAT :

Avant de corriger la configuration de la NAT, on a un échec d’accès au serveur :

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On doit compléter la configuration de la NAT, la vérification montre qu’il y a un manque de son application sur les interfaces appropriées.

Après avoir compléter la configuration de la NAT :

Succès de l'accès au serveur www.isp.com et récupération du mot clé: Keyword: ciscosystems2013.

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Collaboration

Cette activité intègre un outil de chat permettant la collaboration entre les différents membres, la communication se fait entre l’instructeur et les étudiants, et entre les étudiants. Cela permet la communication et la collaboration.

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Désactivation de l’accès des autres (players)

On a montré que la désactivation de la sous interface Frame-Relay empêche l’accès aux autres étudiants. On peut aussi ralentir leur avancement, par simple désactivation de CDP, modification des routes de la table de routage, modifications de leurs appartenances aux VLANs, etc. Cela augmente aussi la compétition, l’interaction, et améliore leur compétences des étudiants.

Evaluation

L’instructeur peut utiliser plusieurs critères et méthodes pour évaluer les compétences des étudiants :

Concernant les éliminations, cela consiste à attribuer des notes aux vainqueurs qualifiés pour chaque tour : quarts de finale, demi-finales, et finale. L’enseignant communique alors les résultats aux étudiants, via la fenêtre du chat intégré à l’activité Packet Tracer.

Utiliser l’évaluation intégrée à l’activité Packet Tracer, et affecter une note correspondante à l’activité avec NetSpace.

Améliorations

On pourra améliorer l’application comme suit :

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Ceci est la version initiale du jeu, qui vise quelques objectifs, et avec un niveau de difficulté moyen. Des variantes de ce jeu peuvent être utilisées pour d’autres objectifs, par différentes manières, et avec des niveaux de difficultés et de complexité variés. Ce jeu a été conçu pour être exécuté pour une duré environ 35 mn (+5 mn de préparation). On pourra même créer une variante du même jeu pour être exécutée pour une durée d’une heure, 2 heures, même plus.

Activité Packet Tracer multiutilisateur et NetSpace

Il est possible d’intégrer cette application à NetSpace, comme toute autre tâche additionnelle, et d’affecter un score à cette activité.

Cette figure montre l’interface NetSpace de l’instructeur, voici l’activité PT multiutilisateur :

Cette figure montre l’activité PT multiutilisateur : interface instructeur (mode serveur).

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Cette figure montre l’activité PT multiutilisateur : interface étudiant (mode client), la carte montre le chemin que doit suivre l’étudiant durant l’activité.

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Page 42: CCNA Skills Refresh -French

Ressources – Liens utiles

Global Instructor Resources

http://lms.netacad.net/course/view.php?id=35414

CCNA Skills Refresh

http://lms.netacad.net/course/view.php?id=961

CCNA Community Activities

http://community.netacad.net/web/ccna/home

Packet Tracer Community Activities

http://community.netacad.net/web/packet-tracer/home

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Page 43: CCNA Skills Refresh -French

CCNA course materials:

Curriculum CCNA Exploration/Discovery

Livre

Todd Lammle's CCNA IOS Commands Survival Guide By Todd Lammle, Editor : John Wiley & Sons Ltd (23 novembre 2007)

Annexes

XMind workbook: Routage – Commutation – WAN - Services IP - Sécurité

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Version mono utilisateur

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Page 45: CCNA Skills Refresh -French

Version mono utilisateur – autre application

Voici le lien de téléchargement de cette activité :

CCNA Packet Tracer activity - (English-French) - Kamel ZIANI

http://community.netacad.net/documents/223946/d9e4b6ba-4b96-47f0-9d3c-1cc6ff92fd6a

Conclusion

Nous avons présenté à travers ce document une description la méthode d’exploitation d’une activité Packet Tracer multiutilisateur dans le but de rafraichir les compétences de CCNA.

Cette activité intègre les différentes compétences de CCNA nécessaires à savoir : Adressage VLSM, Routage statique et dynamique (EIGRP, OSPF), Frame-Relay, VTP, STP, Routage InterVLAN, DHCP, NAT, etc.

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