21
FORMATION O.T.M Club de Monnaie Basket Club

Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

FORMATION O.T.MClub de Monnaie Basket Club

Page 2: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

LA FEUILLE DE MARQUE

Page 3: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Matériel nécessaire

Un Stylo NOIR Un stylo ROUGE Une règle

Les licences des 2 équipes (Avec les numéro des joueurs dans l’ordre croissant)

Page 4: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Remplir la partie administrative

Sur une convocation arbitre tout y est !Sinon se renseigner auprès des coachs.

CPCS POULE A0 0 3 2 1 0 2 1900

MONNAIE BC 2ST-AVERTIN SPORT 2

MONNAIERAFFAUD A.HOLLEVILLE S.

En NOIR et en MAJUSCULE

Page 5: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Remplir les parties Equipes

Nom du club recevant (Equipe A) Couleur des maillots Publicité

N° des maillots dans l’ordre croissant Nom des joueurs et Entraîneurs ( avec 1ère lettre du prénom ) Numéro des licences Indication licence si nécessaire

En NOIR et en MAJUSCULE

Sur convocation arbitre

Fournis par les coachs

Page 6: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Les Licences

Les Infos qui vont vous intéresser !!!

Le numéro de licence

Le type de licence

Page 7: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Remplir le dos de la feuille

En NOIR et en MAJUSCULE

Attention le responsable de l’organisation doit être majeur et licencié dans le club recevant et ne peut pas cumuler une autre fonction (marqueur…)Pour chaque match il doit obligatoirement y avoir au minimum : un arbitre, un marqueur, un chronométreur et un responsable de l’organisation.

Page 8: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Noter les entrées en jeuAvant le début de la rencontre l’arbitre demande aux coachs de venir faire leurs entrées en jeu.Ces derniers viennent donc vousvoir et vous donne les 5 joueurs quivont débuter la rencontre.

Vous mettez une croix NOIR dans la colonne « en jeu »

Au début de la rencontre vous entourerez cette croix en ROUGElorsque ces joueurs entrent sur le terrain.

Page 9: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Quelle couleur utiliser ?

Avant-Match : Parties administratives en NOIR

2ème ¼ Temps : en NOIR

4ème ¼ Temps et prolongations : en NOIR

Après-Match : Parties administratives en NOIR

1er ¼ Temps : en ROUGE

3ème ¼ Temps : en ROUGE

Page 10: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Inscription des points Lancer franc

réussiFaire un cercle plein sur le

nouveau score et marquer le n° du

joueur

Tir à 2 points réussi

Barrer le numéro du score atteint et marquer le n°

du joueur

Tir à 3 points réussiBarrer le numéro

du score atteint et marquer le n°

du joueur et l’encercler

PANIER REFUSE

Page 11: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Demande de Temps-mortLorsque l’entraîneur d’une équipe vous demande un temps mortvous devez avertir l’arbitre mais uniquement lorsque ce temps-mort peut lui être accordé soit (par un coup de sifflet et la gestuelle du temps-mort):

Sur tout coup de sifflet de l’arbitre Sur panier encaissé par cette équipe

Noter le temps-mort sur la feuille de marque.On indique dans la case de la mi-temps correspondante le temps écoulé.( Pour des périodes de 10 mn on indique : 10 – le nombre de minutes restantes )

POSSIBILITE : 2 temps morts en 1ère mi-temps et 3 temps-mort en 2ème mi-temps

Le 1er temps-mort de la 2ème mi-temps doit être pris avant les 2 dernières minutes du match sinon il est perdu

Page 12: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

ExemplesExemple 1 : L’entraîneur demande un temps-mort à 3:56 au chronomètre de jeu dans la première période. Pour une rencontre de 4 x 10 minutes il faudra inscrire en ROUGE :

10-3 = 7

Exemple 2: L’entraîneur demande un temps-mort à 4:01 au chronomètre de jeu dans la seconde période. Pour une rencontre Minimes Régions (U15) de 4 x 9 minutes il faudra inscrire en NOIR :

9-4 = 5

Exemple 3 : L’entraîneur demande un temps-mort à 1:56 au chronomètre de jeu dans la troisième période. Pour une rencontre Benjamines Départ. (U13) de 4 x 7 minutes il faudra inscrire en ROUGE :

7-1 = 6

Page 13: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Demande de Changement

Lorqu’un joueur vient à la table de marque pour vous demander un changement vous devez le demander à l’arbitre à l’aide de votre sifflet et de la gestuelle appropriée :

Sur tout coup de sifflet de l’arbitre Après dernier Lancer franc réussi Sur panier encaissé par cette équipe dans les 2 dernières minutes de jeu ( et des prolongations s’il y en a)

Page 14: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Inscription des FautesLes Types de Fautes

Fautes personnelles simples : PSi réparation = remise en jeu : Noter P

Si réparation = 1 LF : Noter P1Si réparation = 2 LF : Noter P2Si réparation = 3 LF : Noter P3

Fautes Antisportives : UIdem suivant réparation : U1 U2 ou U3

Fautes Disqualifiantes : DIdem suivant réparation D1 D2 ou D3

Fautes techniques : T . B . CPour joueur sur le terrain : T1Pour joueur sur le banc : B1 Pour coach : C1Les fautes de banc B1 sont à mettre sur la ligne « entraîneur »

au même titre que les C1

Page 15: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Les Etapes dans la gestion des fautes

L’arbitre Vient vers la table et annonce dans l’ordre :

Le numéro du joueur concerné Le type de Faute La réparation

Vous devez :1. Inscrire la faute au niveau du

joueur concerné 2. Mettre une croix au niveau des

fautes d’équipe3. Lever la plaquette avec le

numéro de la faute

Page 16: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Fautes d’équipe :

A chaque faute d’un joueur sur le terrain on fait une croix sur le chiffre correspondant au nombre de faute dans le ¼ temps.

Si une équipe arrive à 4 fautes, il faut lever le fanion rouge, sur la table de marque, du côté du banc de l’équipe (Lever le fanion

après la remise en jeu du ballon)

Page 17: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Après chaque Quart-temps

1. Arrêt des fautes d’équipe(Double trait dans les cases non utilisées)

2. Arrêt du score(Trait simple sous n° joueur et score et entourer le score)

3. Fermeture des fautes(Avec la règle encadrer les fautes des QT.)

4. Noter le score en bas de la feuille de marque

Page 18: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Ala fin du match1. Arrêt des fautes d’équipe

(Double trait dans les cases non utilisées)

2. Arrêt des temps-mort(Double trait dans les cases non utilisées)

3. Arrêt du score(Double trait puis rayer en diagonale le bas des colonnes A et B utilisées)

4. Fermeture des fautes(Avec la règle rayer les cases et lignes non utilisées : simple trait)

5. Noter le score en bas de la feuille de marqueainsi que le résultat final et l’équipe gagnante

Page 19: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Ala fin du match

Pour terminer signer la feuille et la remettre aux arbitres

Page 20: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Flèche d’alternance

Sur l’entre-Deux initial la flèche doit être mise en place dès qu’un joueur prend le contrôle du ballon à 2 mains (ou s’il dribble). Elle sera positionnée en direction du panier où marquent les adversaires de ce joueur.

Quand tourner la flèche ?

1- A chaque début de période (QT2 QT3 et QT4) après qu’un joueur aura touché le ballon sur la remise en jeu

2- A la fin du 2ème ¼ Temps

3- Sur une situation d’entre-deux sifflée par un arbitre

Page 21: Club de Monnaie Basket Club. LA FEUILLE DE MARQUE

Le Chronomètre

On démarre le chronomètre :

• Sur l’entre-deux lorsque le ballon est touché par l’un des deux sauteurs• Sur remise en jeu lorsque le ballon est touché par un joueur sur le terrain• Sur le dernier Lancer-franc

• LF réussi -> sur remise en jeu (cf ci-avant)• LF râté -> Lorsque le ballon est touché par un joueur sur le terrain.

On arrête le chronomètre :

• A CHAQUE coup de sifflet de l’arbitre.• Sur panier encaissé si demande de temps-mort par l’équipe qui a encaissé le panier.• Sur chaque panier marqué dans les 2 dernières minutes du 4ème ¼ temps

(et prolongations)