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CODE DE JEU SIMPLIFIÉ LE COMITÉ DE BASKET-BALL DU PUY-DE-DÔME PRÉSENTE UN DOCUMENT REALISÉ PAR LA COMMISSION DES OFFICIELS DU PUY-DE-DÔME

CODE DE JEU SIMPLIFIé - Quomodo - Code de... · 2014-11-15 · joueur de l’une ou l’autre équipe après l’expiration du temps de jeu d’une pé-riode ou après qu’une faute

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CODE DE JEUSIMPLIF Ié

LE COMITÉ DE BASKET-BALLDU PUY-DE-DÔME PRÉSENTE

UN DOCUMENT REALISÉ PAR LA COMMISSIONDES OFFICIELS DU PUY-DE-DÔME

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Un document réalisé par la commission des officielsdu comité de basket-ball du Puy-de-Dôme

www.basket63.com

Création graphique et mise en page : Guillaume Dervaux - hyenadesign.fr

CODE DE JEUSIMPLIFIé

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ZONES ET LIGNES DE RESPONSABILITÉS ...........................................3

STATUT DU BALLON : MORT OU VIVANT ..............................................4

CONTRÔLE DU BALLON ? ...........................................................................5

RÈGLE DU MARCHER - PROGRESSION AVEC LE BALLON ..............6

RÈGLE DU DRIBBLE ......................................................................................7

RÈGLE DU RETOUR EN ZONE ...................................................................8

RÈGLE DES 3 SECONDES ............................................................................9

RÈGLE DES 5 SECONDES ............................................................................10

RÈGLE DES 8 SECONDES ............................................................................11

RÈGLE DES 24 SECONDES .........................................................................12

ENTRE 2 ET POSSESSION ALTERNÉE ....................................................13

RESPONSABILITÉ DU CONTACT ...............................................................17

TEMPS MORT D’ÉQUIPE .............................................................................21

REMPLACEMENTS ........................................................................................22

RÉSERVES ........................................................................................................24

RÉCLAMATIONS .............................................................................................25

PROCÉDURE AVANT LA RENCONTRE ....................................................26

QUELQUES CONSEILS AU NIVEAU DE L’ARBITRAGE.........................27

SOMMAIREZONES ET LIGNES DE RESPONSABILITÉS

L’arbitrage moderne requiert la coopération des deux arbitres, l’un prenant la responsabilité de la couverture loin du ballon et l’autre, des actions proches du ballon.

Pour plus de simplicité dans la mécanique de l’arbi-trage, chaque moitié de terrain a été divisée en rec-tangles numérotés de 1 à 6.

Zones De resPonsabiLités

L’arbitre de queue est responsable des zones 1, 2, 3, 5 et 6.

L’arbitre de tête est responsable des zones 4, 5 et 6 (poste bas uniquement pour la zone 6).

Ces zones existent pour aider les arbitres à se partager la surveillance des dix joueurs présents sur le terrain. Un arbitre ne doit siffler une violation ou une faute uniquement si celle-ci se situe dans une de ses zones de responsabilité.

Une des principales qualités d’un arbitre doit être la confiance qu’il porte envers son collègue.

Lignes De resPonsabiLités sUr sortie De baLLon

Généralement, les principales responsabilités pour les décisions de sorties des limites du terrain sont les suivantes (figures 83 et 84) : arbitre de tête : ligne de fond et ligne de touche à sa gauche arbitre de queue : ligne médiane et ligne de touche à sa gauche

1 2 3

456

Figure 83 Figure 84 Figure 85

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Lorsque le ballon est en transition de la zone arrière vers la zone avant (figure 85), les responsabilités sont alors partagées.

remise en jeU sUite à Une vioLation oU faUte

La remise en jeu sur une violation ou faute se fait toujours à l’endroit le plus proche où a été commise la faute ou violation (exception : immédiatement derrière le pan-neau en ligne de fond).Les responsabilités pour savoir quel arbitre administre la remise en jeu sont les mêmes que sur une sortie de ballon, excepté sur la ligne de touche en zones 3 et 4 : Remise en jeu le long de la ligne de touche en zone 3 : Arbitre de queue. Remise en jeu le long de la ligne de touche en zone 4 : Arbitre de tête.

STATUT DU BALLON : MORT OU VIVANT

baLLon vivant

Le ballon Devient vivant lorsque : ▶ Le ballon quitte les mains de l’arbitre, lors de l’entre-deux initial. ▶ L’arbitre le met à disposition du tireur de LF. ▶ L’arbitre le met à la disposition du joueur chargé de la remise en jeu.

baLLon mort

Le ballon Devient mort lorsque : ▶ Un panier est légalement réussi. ▶ Un arbitre siffle alors que le ballon est vivant. ▶ Il est visible que le ballon NE pénètre PAS dans le panier lors d’un LF suivi d’un

autre LF ou d’un LF ou d’une sanction supplémentaire. ▶ Le temps de jeu d’une période est écoulé sauf si le ballon est en l’air lors d’un

tir au panier.. ▶ Le ballon déjà en l’air lors d’un tir au panier, est légalement touché par un

joueur de l’une ou l’autre équipe après l’expiration du temps de jeu d’une pé-riode ou après qu’une faute ait été sifflée.

4

eXCePtions

Le ballon ne Devient Pas mort lorsque : ▶ L’arbitre siffle, l’appareil des 24s ou le chronomètre de jeu retenti alors que le

ballon est en l’air lors d’un tir au panier. ▶ Un adversaire commet une faute alors que le ballon est encore contrôlé par un

joueur qui tire au panier et qui termine son action par un mouvement continu ayant commencé avant que la faute soit commise. Ceci ne s’applique pas à la fin d’une période ou après que le signal des 24s ait retenti.

CONTRÔLE DU BALLON

Un joUeUr ContrôLe Le baLLon LorsqUe :

▶ Il détient ou il dribble un ballon vivant. ▶ Le ballon est mis à sa disposition pour une remise en jeu de l’extérieur du terrain

ou un tir de LF.

Une éqUiPe ContrôLe Le baLLon LorsqUe :

▶ Un joueur de cette équipe contrôle le ballon. ▶ Le ballon est passé entre les coéquipiers.

Le ContrôLe Par Une éqUiPe ContinUe jUsqU’à Ce qUe :

▶ Un adversaire s’en assure le contrôle. ▶ Le ballon devienne mort. ▶ Lors d’un tir au panier, le ballon ne soit plus en contact avec la (les) main(s) du tireur.

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RÈGLE DU MARCHER PROGRESSION AVEC LE BALLON

nbre de

tempsappuis Commentaires Pied de pivot

0 2 Le joueur reçoit le ballonà l’arrêt

Choix du pied de pivot

1 2 Arrêt simultané à deux pieds Choix du pied de pivot

2 1+1 Arrêt 2 temps,1pied puis l’autre

1er pied posé( pied du 1er temps)

2 1+2 Arrêt 2 temps,1pied, saut, puis 2 pieds

Pas de pivot possible(les 2 pieds sont fixes)

Dans toUs Les Cas

▶ Passe et tir : Le joueur peut lever son pied de pivot (ou ses pieds fixes) pour faire une passe ou un tir à condition que le ballon ait quitté ses mains avant qu’il ne le(s) repose(nt).

▶ Départ en dribble : Le joueur ne peut lever son pied de pivot (ou ses pieds fixes) sur un départ en dribble que si le ballon a quitté sa ou ses mains.

raPPeL : notion De temPs D’arrêt

La notion de temps d’arrêt est indépendante du nombre d’appuis.

Le premier temps compte : ▶ Dés que le joueur se saisit du ballon s’il est en contact avec le sol. ▶ Dés qu’il pose un ou plusieurs appuis au sol après s’être saisit du ballon.

remarque : Il n’y a violation à cette règle que si le joueur contrôle un ballon vivant.

6

RÈGLE DU DRIBBLE

Un DribbLe CommenCe…..

…Lorsqu’un joueur ayant pris le contrôle du ballon le lance, le frappe ou le roule au sol et le retouche avant qu’il ne touche un autre joueur.

Un DribbLe se termine…..

… dès l’instant où le joueur touche simultanément le ballon avec les deux mains ou qu’il laisse le ballon reposer sur une ou les deux mains.

remarqUes

▶ il n’y a pas de limite quant au nombre de pas qu’un joueur peut faire quand le ballon n’est pas en contact avec sa main.

▶ Lancer le ballon délibérément sur le panneau pour le récupérer est un dribble.

▶ Les actes suivant ne sont Pas Des DribbLes :• Tirs successifs au panier.• Perte accidentelle du ballon puis reprise du contrôle par un joueur au

commencement ou a la fin du dribble « fumble ».• Tentative en vue d’obtenir le contrôle du ballon en le frappant pour

l’enlever à des joueurs qui se le disputent.• Frapper le ballon pour en déposséder un joueur qui le contrôle.• Intercepter une passe et récupérer le ballon.• Passer le ballon d’une main à l’autre et l’immobiliser avant qu’il ne touche

le sol à condition qu’une violation de « marcher » ne soit pas commise.

▶ Un joueur ne peut dribbler une seconde fois après avoir terminé un premier dribble sauf s’il a perdu le contrôle pour cause de :

• Un tir au panier.• Frappe du ballon par un adversaire.• Passe ou perte involontaire du ballon, qui touche ou a été touché en-

suite par un autre joueur.

▶ Un joueur ne doit pas lancer le ballon contre le panneau et le retoucher avant qu’il ne touche un autre joueur, à moins que, suivant l’opinion de l’arbitre, il s’agisse d’un tir au panier.

nb : Il n’y a d’infraction à cet article, que si le joueur contrôle un ballon vivant.

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RÈGLE DU RETOUR EN ZONE

regLe

Un joueur de l’équipe qui contrôle un ballon vivant dans sa zone avant ne doit pas le ramener illégalement dans sa zone arrière.

Le ballon va dans la zone arrière d’une équipe lorsque : ▶ Il touche la zone arrière. ▶ Il touche un joueur ou un arbitre qui a une partie du corps en contact avec la

zone arrière.

Le ballon est considéré comme étant retourné illégalement dans la zone arrière lorsqu’un joueur de l’équipe qui contrôle le ballon :

▶ Touche le ballon en dernier dans sa zone avant et qu’ensuite ce même joueur ou un coéquipier est le premier à le toucher dans sa zone arrière,

▶ Touche le ballon en dernier dans sa zone arrière et qu’ensuite le ballon touche la zone avant et qu’il est ensuite touché par ce même joueur ou un coéquipier dans la zone arrière.

Cette restriction s’applique à toutes les situations se produisant dans la zone avant d’une équipe y compris les remises en jeu. Cependant, cela ne s’applique pas à un joueur qui saute depuis sa zone avant, prend le contrôle du ballon alors qu’il est encore en l’air et retombe ensuite dans la zone arrière de son équipe.

imPortant

▶ Cela ne s’applique pas sur les remises en jeu faites « à cheval » sur la ligne médiane suite aux fautes antisportives, disqualifiantes et techniques.

▶ Sur entre-deux, juste lorsque le sauteur a frappé le ballon en direction de la zone avant le renvoie en zone arrière sans l’avoir contrôlé, il n’y a pas retour en zone.

▶ Lors d’un retour en zone la remise en jeu se fait à l’extérieur du terrain au point le plus proche de la violation.

▶ Un joueur à cheval sur la ligne médiane appartient à la zone arrière.

raPPeLs

▶ La ligne médiane fait partie de la zone arrière.

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RÈGLE DES 3 SECONDES

règLe

Un joueur de l’équipe qui contrôle un ballon vivant sur le terrain en zone avant ne doit pas stationner plus de 3s consécutives dans la zone restrictive adverse.

Une tolérance doit être accordée au joueur qui : ▶ Fait un effort pour quitter la zone restrictive. ▶ Est dans la zone restrictive lorsque lui ou son coéquipier est dans l’action de

tirer et que le ballon quitte ou vient de quitter la/les main(s) du joueur pour un tir au panier du terrain.

▶ Dribble dans la zone restrictive pour tirer au panier après y être resté moins de trois (3) secondes.

La règle des 3s ne s’applique pas s’il n’y a pas contrôle d’un ballon vivant : ballon en l’air sur tir au panier, rebonds successif …

attention

ne pas siffler 3s a un joueur stationnant dans la zone restrictive adverse lors d’une remise en jeu de l’extérieur du terrain. (car il faut un contrôle de ballon vivant sur le terrain)

ConseiLs

avant de sanctionner un joueur, demandez-vous : ▶ Où est le ballon ? Qui le contrôle ? ▶ Cela fait-il bien 3s ? ▶ Le joueur fait-il action de jeu ? Est-il « dangereux » pour la défense (écran,

rebond, passe…) ? ▶ Est-il nécessaire de siffler ?

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RÈGLE DES 5 SECONDES

PrinCiPaUX Cas

Cas n°1 : sur remise en jeu.

Un joueur qui contrôle le ballon à l’extérieur du terrain dispose de 5s pour faire la remise en jeu.

• Début des 5s : Dès que le ballon est à disposition du joueur. • Fin des 5s : Dès que le ballon quitte les mains du tireur.

Cas n°2 : sur tir au lancer-franc.

Un joueur, tireur de Lf, dispose de 5s pour tirer son Lf.

• Début des 5s : Dès que le ballon est à disposition du joueur. • Fin des 5s : Dès que le ballon quitte les mains du tireur.

règLe DU joUeUr étroitement marqUé

Un joueur étroitement marqué qui contrôle le ballon dispose d’un délai de 5s pour effectuer une passe, un tir, un dribble, ou se débarrasser du ballon.

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RÈGLE DES 8 SECONDES

règLe

Chaque fois qu’un joueur prend le contrôle d’un ballon vivant dans sa zone arrière, son équipe doit l’amener dans sa zone avant dans le délai de huit (8) secondes.

La même période de huit (8) secondes continuera à partir du temps qui restait lorsque la même équipe qui contrôlait auparavant le ballon doit le remettre en jeu dans sa zone arrière en raison de :

▶ un ballon sorti des limites du terrain. ▶ un joueur de la même équipe étant blessé. ▶ une situation d’entre-deux. ▶ une double faute. ▶ l’annulation de sanctions identiques contre les deux équipes.

qUanD Le baLLon est-iL en Zone avant ?

▶ Lorsque le ballon touche ou est touché par un attaquant ayant les deux pieds complètement en contact avec la zone avant.

▶ Sur dribble de la zone arrière à la zone avant, les 2 pieds du dribbleur et le ballon sont en contact avec la zone avant.

remarqUes

▶ Si le ballon est sorti en zone arrière et c’est toujours la même équipe qui bénficie du ballon, le décompte des 8s continue là où il s’était arrêté.

▶ Les 8s commencent dès qu’un joueur contrôle un ballon vivant sur le terrain. ▶ La ligne médiane fait partie de la zone arrière. ▶ Un joueur à cheval sur la ligne médiane, le décompte continue. ▶ Les règles des 8s et 24s débutent en même temps. ▶ Si l’arbitre s’aide de l’appareil des 24s, il y a violation dès que celui-ci indique 15s.

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RÈGLE DES 24 SECONDES

règLe

Une équipe qui contrôle un ballon vivant sur le terrain dispose d’un délai de 24 secondes pour tenter un tir au panier.

Le décompte des 24s cesse et on doit redonner une autre période : ▶ Sur toute faute. ▶ Si l’équipe adverse prend le contrôle du ballon. ▶ Si l’arbitre siffle une violation pour pied volontaire. ▶ Quand l’arbitre suspend le jeu pour toutes raisons liées à l’équipe adverse (lacets,

joueur blessé…) ou à aucune des deux équipes (terrain glissant, …) ▶ Sur tir :

• dès que le ballon touche l’anneau.• si le ballon ne touche pas l’anneau et que c’est l’équipe adverse qui prend le

contrôle du ballon, au rebond.

Le décompte des 24s cesse mais on ne doit pas redonner une nouvelle période : ▶ Quand le ballon devient hors-jeu et l’équipe garde le bénéfice du ballon. ▶ Quand l’arbitre suspend le jeu pour toutes raisons liées à l’équipe qui contrôle le ballon.

Le décompte des 24s continue : ▶ Sur un tir au panier, si le ballon ne touche pas l’anneau et que c’est la même équipe qui

garde le contrôle du ballon.

remarqUes

Le simple fait de toucher le ballon ne suffit pas pour redonner une nouvelle période de 24s si l’équipe garde le contrôle du ballon.Le chronomètre des 24s décompte un temps de contrôle du ballon. Il n’est donc pas forcé-ment lié au chronomètre de jeu.

Le signal du chronomètre des 24s rend le ballon mort. Cependant, lors d’un tir au panier, si le signal retentit alors que le ballon est en l’air :

▶ Si le panier est réussi, il doit être accordé. ▶ Si le panier est manqué et que le ballon touche le l’anneau, le jeu continue et l’arbitre

ne doit surtout pas siffler. ▶ Si le panier est manqué, que le ballon ne touche pas l’anneau et que l’équipe qui dé-

fendait prend immédiatement et clairement le contrôle du ballon, le jeu continue et l’arbitre ne doit surtout pas siffler.

▶ Si le panier est manqué, que le ballon ne touche pas l’anneau et que l’équipe qui défendait ne prend pas immédiatement et clairement le contrôle du ballon, il y a violation de la règle des 24s, on rend le ballon à l’équipe qui défendait, au point le plus proche d’où a été tenté le tir.

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ENTRE-DEUX ET POSSESSION ALTERNÉE

règLe

Un entre-deux c’est lorsque l’arbitre lance le ballon entre deux joueurs.

Un seul entre-deux en début de rencontre.Pour tous les autres cas d’entre-deux et chaque période (y compris prolongations), remise en jeu en fonction de la possession d’alternance.

Différents Cas D’entre-DeUX

Ballon tenu par 2 joueurs adversaires : entre ces 2 joueurs.

Dans toutes les autres situations: ▶ Au début de chaque période et prolongation. ▶ Ballon coincé dans les supports du panier. ▶ Ballon mis hors-jeu par deux joueurs adversaires (doute ou désaccord).

ProCéDUre

▶ Suppression des entre-deux sauf en début de rencontre. ▶ Dans tous les autres cas, le ballon est donné alternativement à chaque équipe,

mais les deux équipes peuvent bénéficier d’un remplacement.

Lorsqu’un cas d’entre-deux se produit, l’équipe qui doit bénéficier du ballon est in-diquée par une flèche qui montre dans quelle direction le jeu doit reprendre. après la remise en jeu, la flèche est changée de sens (c’est-à-dire lorsque le ballon est touché légalement par un joueur sur le terrain).

Après l’entre-deux de 1ère mi-temps, la flèche est dirigée vers le panier sur lequel attaque l’équipe qui n’a pas eu le contrôle du ballon.Chaque début de période (autre que la première) débute par une remise en jeu au milieu du terrain faite par l’équipe indiquée par la flèche d’alternance. Après cette remise en jeu, la flèche est changée de sens.

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exemple :L’équipe locale tire à droite de la table de marque, les visiteurs à gauche.L’équipe visiteuse prend le contrôle du ballon APRES l’entre-deux de 1ère mi-temps

▶ la flèche d’alternance sera dirigée vers le panier à droite de la table car l’équipe locale tire à droite

remarque : juste à la fin de la première mi-temps, il faut changer le sens de la flèche (les équipes changent de sens d’attaque pour la deuxième mi-temps).

Cas PartiCULiers

situation DécisionLa flèche

change-t-elle de sens ?

Ballon tenu suite à l’entre-deux de début

de rencontre.

Pas de contrôle de ballon. Nouvel entre-deux entre les joueurs concernés par le ballon tenu

Sens encore indéterminé

Faute ou violationpendant un E2.

Réparation normale en fonction de la faute ou de la violation

Sens encore indéterminé

Faute pendant unesituation d’alternance

(avant qu’un joueursur le terrain

touche le ballon).

Réparation de la faute NON

Violation pendant une situation d’alternance

(lors de la remise en jeu).Balle à l’équipe adverse OUI

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eqUiPe visiteUse eqUiPe LoCaLe

vioLation sUr entre-DeUX

sauteurs :

Mauvais placement des sauteurs. (Ils doivent être dans leur demi-cercle, immédia-tement derrière la ligne.)

ils ne doivent pas : • Intervenir sur le ballon avant qu’il ait atteint son point culminant. • Contrôler le ballon avant que celui-ci ne touche le sol ou un joueur extérieur au cercle. • Frapper le ballon plus de 2 fois chacun. • Quitter leur place avant que le ballon ne soit frappé.

ils doivent : • Se tenir debout et au milieu de la ligne séparant le cercle de l’entre-deux.

non sauteurs :

ils ne doivent pas : • Pénétrer dans le cercle avant que le ballon soit légalement frappé par un des 2 sauteurs.

nb : Si 2 joueurs d’une même équipe occupent des positions adjacentes autour du cercle et SI un joueur de l’équipe adverse désire s’intercaler, ils doivent lui laisser la place.

attention : Les aCtes sUivants ne sont Pas Des vioLations

Les sauteurs ne sont pas obligés de sauter en respectant la verticalité : si un contact se produit, une faute doit être sifflée mais il n’y a pas violation.

Les joueurs extérieurs au cercle peuvent se déplacer comme ils désirent sans au-cune restriction autre que celle de rester à l’extérieur du cercle jusqu’à ce que le ballon soit légalement frappé.

Un joueur non sauteur peut venir se placer immédiatement derrière un adversaire à l’extérieur du cercle. Toutefois si un contact se produit, il doit être systémati-quement considéré comme responsable. Si par contre, il se place à une distance d’environ 1 m, l’arbitre décidera qui est responsable du contact comme pour tout autre contact.

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tabLeaU Des faUtes et réParations

réparation

Type de fauteCellules en gris :

faute comptant dans les fautes d’équipes

Pas d’action de tir Faute sur action de tir

Moins de 4 fautes

d’équipes

4 fautes d’équipes

ou plus

Panier refusé ou manqué Panier accordé

Faute personnelle Possession 2 LF 2 ou 3 LF 2 ou 3 LF + 1 LF

Faute personnelle de l’équipe qui

contrôlait le ballonPossession

Faute antisportive 2LF + possession 2 ou 3 LF + possession

2 ou 3 pts+ 1LF

+ possession

Faute disqualifiante joueur 2LF + possession 2 ou 3 LF +

possession

2 ou 3 pts+ 1LF

+ possession

Faute technique joueur 1LF + possession

Faute technique banc (B1) 1LF + possession

Faute technique entraîneur (C1) 1LF + possession

Faute disqualifiante entraîneur (D2) 2LF + possession

Faute technique intervalle

1LF + possession (sauf avant rencontre : 1LF)

situations spéciales :

▶ Dans la même période de chronomètre arrêté qui suit une faute ou une violation, des situations spéciales peuvent se produire lorsque des fautes supplémen-taires sont commises.

▶ Toutes les fautes sont infligées et toutes les sanctions sont définies. ▶ L’ordre dans lequel toutes les fautes ont été commises doit être déterminé. ▶ Toutes les sanctions identiques contre les deux équipes et toutes les sanctions

de double faute doivent être annulées. (exemple deux fautes ayant comme sanctions 2LF + possession).

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▶ Le droit à la possession faisant partie de la dernière sanction restant à exécuter annule tous les droits antérieurs à la possession.

Double faute : Pas de lancer franc. On redonne le ballon à l’équipe qui contrôlait le ballon au mo-ment de la faute (pas de remise à 24 secondes). Si aucune équipe ne contrôlait le ballon (ballon en l’air lors d’un tir), situation d’alternance.

situation de bagarre : ▶ Sur une situation de bagarre, tous les remplaçants qui pénètrent sur le terrain

sont disqualifiés. (Pas de lancer francs pour ça). Ensuite faute technique à un entraîneur si des remplaçants de sont équipe à pénétrer sur le terrain. (B1) : un lancer franc plus possession.

▶ Un entraîneur qui rentre sur le terrain doit le faire pour aider les arbitres à retrouver une situation de calme. Si ce n’est pas le cas (il rentre sur le terrain pour se battre), l’entraîneur est disqualifié.

nota : ceci ne concerne que les remplaçants, entraîneurs et accompagnateurs.

important : Dans quel cas y a-t-il faute antisportive :• Non volonté de jouer le ballon• Rudesse• Situation de dernier défenseur sur contre-attaque (elle ne s’applique pas sur

l’action de tir)• Dans les deux dernières min du 4 QT ou de chaque prolongation, sur situation

de remise en jeu, faute défensive lorsque le ballon est dans les mains du joueur chargé de la remise en jeu ou de l’arbitre.

RESPONSABILITÉ DU CONTACT

L’une des grandes difficultés de l’arbitrage du Basket-Ball est l’analyse des contacts.En effet, dans le basket moderne, l’intensité physique et la vitesse ont augmenté, alors que la surface de jeu est restée la même (15*28 m).

En fait, pour pouvoir déterminer la responsabilité d’un contact, il suffit de bien maî-triser la notion de réduction de distance et de toujours respecter les 3 principes fondamentaux suivants :

Pour qu’il y ait faute, il faut obligatoirement un contact. ▶ Le joueur le premier placé bénéficie en priorité de l’espace qu’il occupe. ▶ Le joueur qui réduit la distance verticalement ou horizontalement est respon-

sable du contact.

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Afin d’illustrer ces principes, nous avons choisi d’expliquer les 3 notions suivantes : 1. Position légale de défense. 2. Cylindre et principe de verticalité. 3. Réduction de distance.

Et de vous donner quelques conseils d’arbitrage pour bien les apprécier.

1. Position LégaLe De Défense

« Un défenseur occupe une position légale de défense quand il fait face à son adversaire, les deux pieds au sol, dans une position d’écartement normal. »

On entend par « écartement normal » une distance entre les deux pieds qui soit proportionnelle à la taille du joueur.Là aussi, tout est relatif à cet écartement normal qui est laissé à l’appréciation de l’arbitre.

Ce qui importe donc, c’est que son jugement à ce sujet ne varie pas au cours de la rencontre, il faut rester cohérent.Un joueur en position légale de défense peut lever les bras, du moment que ceux-ci soient verticaux, et « n’entrent » pas dans le cylindre d’un joueur qui contrôle le ballon.

2. CyLinDre et PrinCiPe De vertiCaLité

Dans le code de jeu, le terme de « cylindre » est une image utilisée pour définir l’espace occupé par un joueur.

« Le cylindre est l’espace aérien situé au-dessus d’un joueur et qui englobe ce joueur. La base de ce cylindre est déterminée par la place occupée au sol par les appuis du joueur. »

On peut donc assimiler, à tout moment, une rencontre de basket comme étant le déplacement de 10 cylindres dans une direction quelconque, sur le terrain.

A aucun moment, un joueur se trouvant dans son cylindre ne peut pénétrer dans le cylindre de l’adversaire sauf s’il ne provoque pas de contacts personnels.

Prenons un exemple concret : un joueur de 2,10m et un joueur de 1,65mLe plus grand des 2 pourra mettre ses bras dans le cylindre de l’autre sans qu’il n’y ait pour autant de contact. Cependant, si le plus petit saute de façon parfaitement verticale pour tenter un tir au panier, par exemple, et qu’un contact se produit, la responsabilité du contact incombera au plus grand des 2 joueurs car il « viole l’espace aérien » du plus petit.

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Un joueur peut sortir de son cylindre, mais il ne doit pas, par ce fait, provoquer un contact.Prenons l’exemple d’un joueur qui dribble en ligne de fond, s’arrête et saute obli-quement pour tirer au panier. Cette action est régulière si, en quittant son cylindre, il ne provoque pas de contact et retombe à un endroit non occupé par un adversaire. Par contre, s’il y a contact, il en sera le principal responsable.

en résumé pour reprendre le code de jeu :

« Les joueurs ont droit à l’espace situé immédiatement au-dessus d’eux. Ce prin-cipe de la verticalité protège l’espace aérien au-dessus de tout joueur, mais dès qu’il quitte sa position verticale, et qu’un contact personnel survient, il est tenu pour responsable de ce contact et une faute personnelle doit lui être infligée. »

Nous pouvons également citer un problème similaire qui devient de plus en plus fréquent chez les arbitres : celui du tireur en suspension qui, au niveau des bras, va au contact du défenseur placé en position légale devant lui.

En aucun cas (sauf si bien entendu, le défenseur baisse ses bras dans le cylindre de l’attaquant où avance son corps au moment du tir), le défenseur ne peut-être tenu responsable du contact.L’attaquant ne pourra pas réclamer une faute personnelle du défenseur car c’est lui qui a réduit la distance.

Généralement, sur ce genre de contact (léger), l’arbitre ne doit pas intervenir, à moins que le contact provoqué par l’attaquant gêne véritablement le défenseur dans sa tentative de défense (et dans sa préparation du rebond).

autre exemple : Toucher un adversaire avec les mains.Un usage illégal des mains se produit et doit être sanctionné lorsque dans une tentative de jouer le ballon, la ou les mains d’un joueur entrent en contact avec l’adversaire. Cependant il n’est pas nécessaire de sanctionner un contact accidentel du défenseur sur la main de l’adversaire, elle-même en contact avec le ballon.

Cependant certains joueurs ont tendance à toucher un adversaire pendant qu’il se déplace sur le terrain. Ceci souvent dans le but d’identifier la position de l’adver-saire. mais quand l’adversaire est dans le champ visuel du défenseur, rien ne peut justifier une telle action qui doit être alors considéré comme un contact personnel illégal. On peut néanmoins faire appel à la prévention en avertissant verbalement le joueur fautif.

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3. La réDUCtion De DistanCe

Déjà évoquée dans les paragraphes précédents, cette notion mérite une référence au code de jeu quant à la différence fondamentale entre le marquage d’un joueur porteur du ballon et d’un joueur non porteur.

marqUage D’Un joUeUr PorteUr DU baLLon.

« tout joueur porteur du ballon doit s’apprêter à être marqué sur le terrain et donc être prêt à s’arrêter ou à changer de direction aussitôt qu’un adversaire prend une position légale devant lui, même si cela se produit en une fraction de seconde (priorité au premier placé ). »

Par ailleurs, le défenseur n’est pas dans l’obligation de rester immobile comme on l’entend malheureusement trop encore. Il peut se déplacer latéralement ou vers l’arrière pour rester sur le chemin de l’adversaire. Le responsable du contact sera alors, l’attaquant qui réduit la distance en allant vers le défenseur ou, le défenseur qui réduit la distance en allant vers le porteur du ballon.

exemple de marquage du porteur du ballon : Un joueur attaquant qui saute d’un point quelconque du terrain doit pouvoir retomber à l’endroit où il a pris son appel (saut vertical). Si en retombant, il y a contact, avec un défenseur venu se placer à cet endroit, c’est le défenseur qui sera responsable du contact car il réduit la distance qui le séparait de l’attaquant au moment du saut.

En d’autres termes, l’attaquant a bougé verticalement dans son cylindre, mais son cylindre a toujours occupé la même position sur le terrain. Le défenseur a « bougé son cylindre » et a provoqué le contact. Il a donc réduit la distance qui le séparait du sauteur.

iL est DonC resPonsabLe DU ContaCt.

Dans un cas comme ci-dessous, où un défenseur vient se placer délibérément sous un attaquant qui saute, il ne faut pas hésiter à infliger une faute antisportive au défenseur.

Cas de l’attaquant qui tire au panier en course :A partir du moment où l’attaquant a réalisé son premier temps pour aller au panier, un défenseur ne peut plus se placer dans le couloir direct qui mène l’atta quant au panier.

Cas d’un joueur non porteur qui saute au devant d’une passe :Le règlement spécifie qu’un joueur qui saute d’un point quelconque du terrain peut re-tomber sur un autre point, à condition que cet endroit ne soit pas occupé avant le début du saut.En effet, si un joueur saute et espère retomber sur un autre point du terrain laissé

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libre au moment du début du saut et si un contact se produit, c’est l’adversaire qui sera tenu pour responsable car il aura réduit la distance entre sa position initiale et l’endroit convoité par le sauteur au moment du saut, et il n’aura pas laissé la possi-bilité au sauteur de changer de direction.

Si dans le cas contraire, l’endroit où retombe l’attaquant était occupé par un adver-saire au moment du saut, la faute incombera à l’attaquant.

marqUage D’Un joUeUr non PorteUr DU baLLon

Un joueur qui ne contrôle pas le ballon a le droit d’évoluer librement sur le terrain et de prendre toute position qui n’est pas déjà occupée par l’adversaire. Cependant, l’adversaire le marquant, doit respecter les notions de TEMPS et de DISTANCE.

Cela signifie qu’il ne peut se placer trop près de son adversaire (à l’arrêt ou en mou-vement) et il ne peut pas non plus venir se placer sur le chemin de son adversaire qui se déplace avec une rapidité telle que ce dernier n’ait pas le temps ou la dis-tance nécessaire soit pour s’arrêter, soit pour changer de direction. S’il ne respecte pas les notions de temPs et de DistanCe et qu’un contact se produit, le joueur sera responsable de ce contact.

TEMPS MORT D’ÉQUIPE

DesCriPtions

La durée d’un temps mort est de : 1 minute complète.Le chronomètre de jeu sonne au bout de 50 secondes et d’1 minute.Une équipe dispose de :

▶ 2 TM pour la première mi-temps. ▶ 3 TM pour la deuxième mi-temps (dont 2 maximum dans les 2 dernières minutes). ▶ 1 TM par prolongation.

Pendant les TM, les joueurs sont autorisés à quitter le terrain de jeu et s’asseoir sur le banc d’équipe.

ProCéDUre et règLe

L’entraîneur ou son adjoint doit en faire la demande au marqueur.Ce dernier doit en faire la demande aux arbitres avant que le ballon soit à nouveau vivant.

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Un TM doit être accordé à une équipe : ▶ sur tout ballon mort si le chronomètre de jeu est arrêté. ▶ Si un panier est réussi par l’adversaire, et que la demande ait eu lieu avant ou

après le panier (mais avant que le joueur dispose du ballon pour la remise en jeu).

▶ Si le dernier lancer franc est réussi, si la demande a lieu avant que le ballon soit mis à disposition du tireur (s’il y a remise en jeu à suivre, pour FT, FD ou FU, on accordera le TM que le LF soit raté ou réussi).

Mais aucun TM ne peut être accordé à l’équipe qui vient de marquer dans les 2 dernières minutes de jeu de la 4ème période (et/ou prolongation) lorsque le chro-nomètre de jeu est arrêté sauf si l’arbitre interrompt le jeu pour une raison non imputable à l’équipe ayant demandé le TM.

Un TM ne peut pas être accordé sur un ballon VIVANT.Lors des 2 dernières minutes de la 4ème période ou de toute prolongation, lorsque l’équipe qui a droit au ballon en zone arrière demande un TM, la remise en jeu s’effectue à hauteur de la ligne à 3 points de la zone avant, face à la table de marque. Sont autorisés au maximum, 2 TM dans les 2 dernières minutes de la 4ème période.Les TM non utilisés ne peuvent être reportés à la mi-temps ou la prolongation sui-vante.Le TM est imputé à l’entraîneur qui en fait la demande le premier, sauf si le TM est accordé à la suite d’un panier de l’adversaire et sans qu’une faute ait été sifflée.

REMPLACEMENTS

DesCriPtion et regLe

Un remplacement est possible pour les deux équipes suite à tout coup sifflet de l’arbitre (y compris violation).

Un remplacement doit être accordé si : ▶ Le ballon est mort, le chronomètre de jeu est arrêté, et l’arbitre a terminé sa

communication avec la table de marque ▶ Si le dernier lancer franc est réussi, si la demande a lieu avant que le ballon soit

mis à disposition du tireur (s’il y a remise en jeu à suivre, pour FT, FD ou FU, on accordera le remplacement que le LF soit raté ou réussi).

▶ Une équipe qui vient d’encaisser un panier pendant les 2 dernières minutes de la 4ème période ou de toute prolongation, a demandé un remplacement. Alors l’équipe adverse peut aussi effectuer un ou plusieurs remplacements.

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Avant de pénétrer sur le terrain, un remplaçant doit se présenter au marqueur et être prêt à jouer immédiatement.Le remplaçant doit rester en dehors des limites du terrain jusqu’à ce que l’arbitre lui fasse signe de rentrer.Si un remplacement s’effectue au cours d’un temps-mort, le remplaçant doit se présenter au marqueur à la fin du temps-mort.

Les remplacements doivent être effectués aussi rapidement que possible (30 se-condes maxi). Si selon l’avis de l’arbitre, le délai n’est pas raisonnable, un TM doit être imputé à l’équipe fautive.

Le marqueur peut demander un remplacement jusqu’à ce que le ballon devienne vivant.

sUr LanCer franC

Seul le tireur de la 1ère série peut être remplacé à condition que le dernier LF soit réussi ou que suite à ce dernier LF le ballon devienne mort et que la demande de remplacement ait été faite avant que le ballon soit vivant pour le premier ou unique tir de LF.Aucun changement n’est autorisé entre les LF.Si une faute est commise pendant les LF, les remplacements peuvent être effectués seulement après la réparation de la faute préalable et avant que le ballon soit vivant pour la réparation de la nouvelle faute.

en fin De renContre

Aucun remplacement n’est autorisé lorsque le chrono est arrêté après un panier réussi par l’équipe voulant effectuer le remplacement dans les 2 dernières minutes de la rencontre et/ou de la prolongation, SAUF :Lorsqu’un arbitre a arrêté le jeu (il a donné un coup de sifflet).

Commentaires

C’est le remplaçant qui demande au marqueur le remplacement et non l’entraîneur.

Un joueur qui présente une plaie doit être immédiatement remplacé.

Un joueur blessé qui ne peut pas reprendre le jeu dans un délai d’environ 15 se-condes ou qui reçoit des soins doit être remplacé.

Un joueur qui a commis 5 fautes ou qui est disqualifié doit être remplacé dans un délai de 30 secondes SAUF si l’arbitre accorde un délai. Sinon l’arbitre impute un TM à l’équipe fautive.

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RÉSERVES

qUanD ?

La réserve doit être signalée au 1er arbitre : ▶ sur le terrain et le matériel : avant le début de la rencontre uniquement. ▶ sur un joueur présent avant le début de la rencontre : avant le début de la

rencontre. ▶ sur un joueur arrivant en cours de 1ère période : a l’intervalle. ▶ sur un joueur arrivant en cours de 2ème période : a la fin de la 2ème période.

Comment ?

▶ La réserve est signifiée au 1er arbitre par le CAPITAINE EN TITRE. ▶ Le 1er arbitre doit obligatoirement l’inscrire au dos de la feuille de marque. ▶ Le 1er arbitre doit en informer le capitaine adverse. ▶ La réserve doit être contresignée par les deux arbitres et les deux capitaines. ▶ Le fait que le capitaine adverse signe, signifie qu’il a pris connaissance de la

réserve et non qu’il approuve. Cependant s’il refuse de signer, le 1er arbitre doit le mentionner.

PoUrqUoi ?

▶ sur le terrain ou le matériel : si une équipe juge que cela ne correspond pas aux règles et aux critères définis dans le code de jeu.

▶ sur un joueur : s’il ne présente pas sa licence, pas de sur-classement ou s’il « est grillé ».

remarqUes

Pour pouvoir jouer, un joueur doit présenter une des pièces suivantes avant d’en-trer en jeu (ces pièces peuvent être absentes au moment de l’inscription sur la feuille de marque) :

▶ Licence ou duplicata de licence avec pièce d’identité. ▶ Une pièce d’identité avec photo (pour les jeunes une carte scolaire peut être acceptée).

Un arbitre ne peut pas empêcher un joueur de jouer sauf s’il ne peut présenter un des documents ci-dessus. Un joueur qui ne présente pas de sur-classement peut jouer sous la responsabilité de son club. C’est la commission compétente qui jugera.

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RÉCLAMATIONS

etaPe 1

La réclamation est posée par le CaPitaine en jeU ou entraîneUr aU 1er ar-bitre.

▶ Immédiatement si le ballon est mort et si le chrono est arrêté. ▶ Au 1er ballon mort, si le ballon était vivant au moment de l’erreur supposée com-

mise.

etaPe 2

Le 1er arbitre va voir le marqueur qui notifie : 1 - Le score. 2 - Le temps. 3 - L’équipe réclamante. 4 - Les capitaines en jeu et le joueur réclament ( si différents). 5 - L’objet de la réclamation.

etaPe 3

a la fin de la rencontre, le 1er arbitre invite les officiels ainsi que le joueur récla-mant et le capitaine en jeu adverse à se rendre au vestiaire.Le 1er arbitre écrit la réclamation au dos de la feuille de marque sous la dictée du capitaine en jeu ou l’entraîneur de l’équipe réclamante (même si cela ne veut rien dire).Les deux représentants des deux équipes doivent signer la feuille de marque au recto et au verso. Pour l’équipe adverse, le fait de signer ne signifie pas qu’elle approuve la réclamation mais qu’elle en a pris connaissance. MAIS, tout refus de signer doit être signalé par l’arbitre.

etaPe 4

Les arbitres signent la feuille de marque et envoient leur feuille de réclamation ainsi que l’original de la FM soit à la CDo ou à la Cro dans les 48 heures ouvrables.Il en est de même pour les otm (qu’ils soient neutres ou non).

ConseiLs

▶ Soyez concis et précis. ▶ Remplissez clairement les documents mis à votre disposition.

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PROCÉDURE AVANT LA RENCONTRE

Durée avantla rencontre action à effectuer

-2h00 Arrivée dans la ville

-1h00 Arrivée dans la salle (en département 40’ avant)

-45’ / -35’ Echauffement

-35’ / -25’ Mise en tenue officielle

-25’ Briefing avec les OTM

-20’ Arrivée sur le terrain (début des fonctions)

-20’ Vérification du matériel

-15’ Vérification des licences. NB :Un joueur doit au moins prouver son identité

-10’ Entrées en jeu & signatures des entraîneurs

-6’ Présentation des équipes

-3’ Coup de sifflet des 3’

-20’ à –1’ Choix du ballon

-1’ Coup de sifflet de la 1’

0 Début de la rencontre

+20’ Vérification de la TM

+40’ Vérification de la FM & signatures des officiels.FIN DES FONCTION

nb : Les cellules grisées ne concernent que le Championnat de France.

La première chose à faire lors de l’arrivée dans la salle est de se présenter et de chercher le gardien de façon a lui demander les clefs du vestiaire.

Un arbitre peut aussi SOURIRE et être COURTOIS.

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QUELQUES CONSEILS AU NIVEAU DE L’ARBITRAGE

UtiLiser Une vision gLobaLe De L’aCtion : (en se tenant pas trop près des joueurs) pour déterminer le déroulement cinétique de l’action. Autrement dit, tu dois être capable de reconstituer chronologiquement le déroulement de l’action pour déterminer qui était placé en premier et qui réduit la distance.

ne Pas etre infLUenCe par les impacts spectaculaires d’attaquants qui « se couchent » sur un défenseur. On a trop tendance à toujours responsabiliser l’atta-quant sur ce genre d’action, alors que le défenseur a très bien put se placer trop tard sur le chemin de l’attaquant qui ne pouvait plus changer de direction.

etre toUjoUrs ConCentre pour voir la globalité d’une action et NON pas l’ins-tant du choc.

se DePLaCer CorreCtement pour être bien placé et juger sereinement une action.

Le code de jeu ne privilégie jamais l’attaquant par rapport au défenseur (ou vice-versa). L’équilibre attaqUe/Defense doit toujours être respecté.

La mécanique d’arbitrage est un outil à vous de vous en servir le mieux possible.

La mécanique d’arbitrage : c’est être placé aU bon enDroit et aU bon moment de façon à prendre La bonne DeCision.

La CommUniCation avec le CoLLegUe ? Les otm (officiels de table de marque) ou mCo (marqueur, Chronométreur, opérateur des 24 s), est très importante ! Une bonne communication vous évitera bien des ennuis !

CommUniqUeZ entre CoLLegUes, n’HesiteZ sUrtoUt Pas : votre seUL ami sUr Le terrain C’est votre CoLLègUe !

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NOTES : ....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

CODE DE JEUSIMPLIFIé

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Un document réalisé par la commission des officielsdu comité de basket-ball du Puy-de-Dôme

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