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Médiathèque départementale du Doubs – Animation Code toi-même ! Ateliers numériques 24 avenue de l’Observatoire 25000 Besançon 1 03 81 25 84 60 – [email protected] http://mediatheque.doubs.fr Code toi-même ! Atelier numérique L’animation « Code toi-même » - atelier numérique permet de réaliser des animations autour de la programmation informatique de manière ludique, sans connaissance particulière en préalable. Elle s’appuie essentiellement sur un padlet (site web) dans lequel sont rassemblés des jeux en ligne autour du langage de programmation : https://padlet.com/mdd25/coder_jouerenligne Cinq Makey Makey, des livres, un mode d’emploi des Makey Makey et des fiches pratiques constituent la base de cette sélection afin de pouvoir proposer des animations plus complexes. Pour finir, la médiathèque vous propose une animation « Flash-contes » basée sur l’utilisation et la lecture de QR codes ainsi que la connaissance des contes traditionnels. Les fiches techniques de ce classeur : - Programmation : Coding goûter, Scratch code - Apprendre à utiliser les Makey Makey : créer une manette de jeu originale, animer un objet avec un makey makey - QR-Code : Flash contes, création de QR-codes Apprendre à « coder » Le codage ou programmation permet de connaître un langage informatique pour donner des ordres ou guider une machine, un ordinateur. L’initiation au code informatique est entrée au programme scolaire à partir du CE2-CM1. Les bibliothèques, dans leur mission d’accès aux connaissances et aux savoirs sont pleinement dans leurs rôles lorsqu’elles proposent ce type d’animation. Plusieurs site web permettent de s’initier au code. Les principaux sont rassemblés sur le padlet : https://padlet.com/mdd25/coder_jouerenligne Scratch Scratch est un langage informatique et un site web conçu par le Massachussetts Institut of Technologies. Il permet aux enfants à partir de 8 ans, de programmer et produire du contenu interactif. Chacun peut se créer un compte en ligne et partager ses créations avec l’ensemble de la communauté. Scratch est également un logiciel gratuite téléchargeable, ce qui permet une utilisation hors ligne.

Code toi-même ! Atelier numérique

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Médiathèque départementale du Doubs – Animation Code toi-même ! Ateliers numériques

24 avenue de l’Observatoire 25000 Besançon 1 03 81 25 84 60 – [email protected] http://mediatheque.doubs.fr

Code toi-même ! Atelier numérique

L’animation « Code toi-même » - atelier numérique permet de réaliser des animations autour

de la programmation informatique de manière ludique, sans connaissance particulière en

préalable. Elle s’appuie essentiellement sur un padlet (site web) dans lequel sont rassemblés

des jeux en ligne autour du langage de programmation :

https://padlet.com/mdd25/coder_jouerenligne

Cinq Makey Makey, des livres, un mode d’emploi des Makey Makey et des fiches pratiques

constituent la base de cette sélection afin de pouvoir proposer des animations plus

complexes.

Pour finir, la médiathèque vous propose une animation « Flash-contes » basée sur

l’utilisation et la lecture de QR codes ainsi que la connaissance des contes traditionnels.

Les fiches techniques de ce classeur :

- Programmation : Coding goûter, Scratch code

- Apprendre à utiliser les Makey Makey : créer une manette de jeu originale, animer un

objet avec un makey makey

- QR-Code : Flash contes, création de QR-codes

Apprendre à « coder »

Le codage ou programmation permet de connaître un langage informatique pour donner des

ordres ou guider une machine, un ordinateur. L’initiation au code informatique est entrée

au programme scolaire à partir du CE2-CM1. Les bibliothèques, dans leur mission d’accès aux

connaissances et aux savoirs sont pleinement dans leurs rôles lorsqu’elles proposent ce type

d’animation. Plusieurs site web permettent de s’initier au code. Les principaux sont

rassemblés sur le padlet : https://padlet.com/mdd25/coder_jouerenligne

Scratch

Scratch est un langage informatique et un site web conçu par le Massachussetts Institut of

Technologies. Il permet aux enfants à partir de 8 ans, de programmer et produire du contenu

interactif. Chacun peut se créer un compte en ligne et partager ses créations avec l’ensemble

de la communauté. Scratch est également un logiciel gratuite téléchargeable, ce qui permet

une utilisation hors ligne.

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24 avenue de l’Observatoire 25000 Besançon 2 03 81 25 84 60 – [email protected] http://mediatheque.doubs.fr

Le Makey Makey

Un "Makey Makey" est une carte de circuit imprimé comprenant une puce Arduino.

Cette carte, reliée via un câble USB à un ordinateur, remplace le clavier habituel. Pour cela,

il suffit de brancher des points de la carte à l’aide de pinces crocodiles à des objets

conducteurs de courant : aluminium, banane, eau, mine de crayon, pâte à modeler.

QR-Code

Le QR-code est un type de code-barres en deux dimensions.

Son utilité : Il est surtout très pratique pour aller rapidement sur un site web à partir d’un

smartphone, sans avoir à taper l’URL complète du site.

On peut coder une adresse URL, un texte, une image, un numéro de téléphone etc.

Vous pouvez enrichir ce classeur avec vos animations.

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Ressources complémentaires

Fiches pour animer des ateliers numériques

http://labenbib.abf.asso.fr/ : chercher dans les « ateliers » et les « outils ». Les ateliers

proposés sont de type Fablab. Ils impliquent une création matérielle à base d’objet de

récupération avant d’effectuer les branchements avec un Makey Makey

https://voyageursdunumerique.org/ : il est nécessaire de se créer un compte pour avoir

accès aux fiches

Sites complémentaires

https://canope.ac-besancon.fr/blog/atelier-aborder-la-pensee-numerique-et-

algorithmique-sans-connexion/

L’informatique sans ordinateur – programme d’activité :

https://interstices.info/upload/csunplugged/CSUnplugged_fr.pdf

https://canope.ac-besancon.fr/blog/category/code-robots/

https://capsulesmaths.wordpress.com/instrumenpoche/scratch/

Le classeur livré avec les livres de la sélection est là pour vous aider à mettre en place des

animations.

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24 avenue de l’Observatoire 25000 Besançon 4 03 81 25 84 60 – [email protected] http://mediatheque.doubs.fr

Makey Makey – Mode d’emploi

Faire fonctionner un Makey Makey

Un "Makey Makey" est une carte de circuit imprimé comprenant une puce Arduino.

Cette carte, reliée via un câble USB à un ordinateur, remplace le clavier habituel. Pour

cela, il suffit de brancher des points de la carte à l’aide de pinces crocodiles à des objets

conducteurs de courant : aluminium, banane, eau, mine de crayon, pâte à modeler.

Les emplacements de base permettent d’assigner n’importe lequel des objets connectés aux flèches de direction, au clic gauche ou à la barre espace. Attention à ne pas oublier de se relier à la terre. Il suffit alors de toucher un des objets connectés pour que le Makey Makey envoie un signal à l’ordinateur.

C’est ainsi que le Makey Makey transforme les objets en manette de jeu !

En raison de sa simplicité d'utilisation, le Makey Makey est accessible au plus jeunes : pas besoin de coder, d’installer un programme, de bidouiller. Il suffit de le brancher.

Voir une vidéo de présentation : https://youtu.be/rfQqh7iCcOU

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24 avenue de l’Observatoire 25000 Besançon 5 03 81 25 84 60 – [email protected] http://mediatheque.doubs.fr

Comment brancher un Makey Makey et le relier à un ordinateur ?

Relier la carte Makey Makey à l’ordinateur

grâce au câble USB

Placer une extrémité de pince croco sur

chaque proposition : Flèche…, espace, click.

Ne pas oublier « la terre »

Placer l’autre extrémité de pince croco sur un

objet conducteur

La pince connectée à « la terre » doit être

reliée à la personne qui manipule le Makey

Makey. Le circuit est ainsi fermé.

Ça y est, le circuit est fermé ! Vos objets connectés commandent les flèches, la barre

espace.

Tester le fonctionnement du montage

En utilisant la colonne « Makey Makey » de ce site

https://padlet.com/mdd25/coder_jouerenligne

en utilisant différentes applications dans ce site :

https://makeymakey.com/blogs/how-to-

instructions/apps-for-plug-and-play

Faire du piano : https://apps.makeymakey.com/piano/

des bongos : https://apps.makeymakey.com/bongos/

Jouer avec les Makey Makey :

En utilisant la colonne «Jouer avec les Makey Makey »

https://padlet.com/mdd25/coder_jouerenligne

https://scratch.mit.edu/projects/10016238/

Pacman https://scratch.mit.edu/projects/2973290/

Super Mario https://scratch.mit.edu/projects/166851/

tétris : https://scratch.mit.edu/projects/31651654/

Comment jouer à deux

avec un seul Makey

Makey ?

Si une autre personne souhaite

manipuler le Makey Makey, elle

doit tenir la main de celui qui

est connecté à la terre. Les deux

personnes peuvent également

mettre une main sur une bande

d’aluminium reliée à la terre :

Cela permet de jouer à deux sur

un seul Makey Makey.

Page 6: Code toi-même ! Atelier numérique

Médiathèque départementale du Doubs – Animation Code toi-même ! Ateliers numériques

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Fiche technique Atelier Numérique

Nom de l’animation Coding goûter / Passe ton code !

Objectifs

- S’initier de manière ludique au langage de programmation

- Développer la pensée logique et algorithmique - Favoriser l’échange, la collaboration et la

verbalisation entre les participants

Type d’animation - Descriptif

Initiation au codage - Atelier participatif

Les enfants se connectent deux par deux sur des jeux

en ligne et résolvent les différents missions étapes en

collaborant et verbalisant leurs solutions. Il s’agit pour

la plupart des jeux, de faire tout simplement preuve de

logique.

Public Enfant à partir de 8 ans – Famille

Durée de l’animation 1 h.

Nombre d’animateurs 1 à 2

Matériel De 2 à 5 Ordinateurs connectés à internet

Utilisation du Padlet :

https://padlet.com/mdd25/coder_jouerenligne

Imprimante + feuille - Préparer un gouter

Coût global Gratuit : connexion internet

Gouter – impression des diplômes

Nombre de participants

2 personnes par ordinateur – Maximum 10 personnes

Temps de préparation 2h minimum. Tester au moins trois à 4 propositions de

jeux sur Hour of code et/ou Blocky Games pour pouvoir

orienter le public vars les solutions de déblocage.

Préparer des diplômes en les créant sur canva

Ou en utilisant les certificat de code.org :

https://code.org//certificates

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Préparation de l’animation Utiliser les deux colonnes de gauche du padlet avec des jeux préprogrammés :

https://blockly-games.appspot.com/ : un site pour apprendre à donner des « ordres » aux

machines de manière progressive. Les jeux sont très simples et efficace, les participants

avancent dans la complexité en 10 étapes.

Il est conseillé de suivre la progression des jeux en commençant par la gauche. Cependant,

un enfant de 8 ans peut parfaitement commencer à partir du labyrinthe.

Penser à changer la langue à droite dès la page d’accueil de Blocky…

Puzzle convient aux plus petits

Labyrinthe : LE jeu à connaître pour cette animation. Bien retenir la solution finale

Tortue permet de réaliser des figures géométriques

https://hourofcode.com/fr/learn : Hour of code est une plateforme destinée aux enfants,

rassemblant plusieurs programmes très ludiques pour s’initier au langage. Tout est fait pour

que le jeu dure … 1h !

Chaque jeu est présenté et annonce les compétences stimulées pour le terminer, l’âge

requis…

Choisir son jeu et suivre les instructions. Peu à peu, les lignes de codes s’associent pour faire

avancer une histoire, un personnage. Parfois le jeu est inversé : c’est au joueur de suivre les

ordres…

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Sur le padlet, 3 jeux sont mis en avant :

La reine des Neiges : En patinant, Elsa va réaliser peu à peu des figures géométriques de

plus en plus complexes. À la fin des 10 étapes, Elsa tracera un magnifique flocon ! Minecraft Voyage aquatique : choisir un personnage et l’aider à réaliser son voyage en 10

étapes

Little dot. toxicode : En utilisant les flèches du clavier et la barre espace, partir d’un point

et atteindre l’arrivée… Cette fois les rôles sont inversés car le joueur doit suivre les

instructions qui lui sont données sur des cartes. Il faut choisir l’ordre des cartes avant

d’exécuter les ordres sinon…. Tester absolument pour comprendre la logique

En allant directement sur le site Hour of code, il est possible de choisir plein d’autres jeux

dont :

Code Combat : pour les plus aguerris des joueurs ! On choisit son héros et en avant

l’aventure… Idéal quand on a déjà bien compris la logique des lignes de « commande ». On

peut choisir de donner des ordres suivant 3 langages différents.

Compute it : dans la logique de toxicode, il faut là aussi, exécuter les ordres donnés par

l’ordinateur.

Déroulement de l’animation

Avant l’arrivée des participants : ouvrir les navigateurs internet et aller sur le padlet :

https://padlet.com/mdd25/coder_jouerenligne

Accueillir et Installer les participants (2 personnes par ordinateur)

Explication du code informatique : La programmation informatique permet de donner des ordres aux

machines. Il s’agit essentiellement de faire preuve de logique. La base de la programmation se fait

souvent sans connexion : faire un collier de perles, exécuter une suite de mouvement, tisser, tricoter,

c’est suivre des lignes de commandes, des suites algorithmiques : https://canope.ac-

besancon.fr/blog/atelier-aborder-la-pensee-numerique-et-algorithmique-sans-connexion/

Selon les ressources choisies pour cette animation, orienter les participants vers les jeux. Les enfants

peuvent choisir un ou plusieurs jeux. Cependant, il serait dommage de passer d’un jeu à l’autre sans

passer toutes les étapes. Pour les motiver à rester sur leur jeu, La bibliothèque peut préparer des

petits diplômes (sur Canva ou code.org) à distribuer à tous les participants qui ont franchi toutes les

étapes.

Un groupe ayant fini avant les autres, peut aider des enfants en difficulté. La collaboration et la

verbalisation des solutions est importante.

Si toutes les étapes sont franchies, les diplômes sont distribués et le gouter peut commencer !

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Fiche technique Atelier Numérique

Nom de l’animation

« Viens coder avec Scratch » ou « Scratch

code »

http://info.scratch.mit.edu/Community_Guidelines

/ CC BY-SA

(https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)

Objectifs

- S’initier de manière ludique au langage de programmation

- Développer la pensée logique et algorithmique - Favoriser l’échange, la collaboration et la

verbalisation entre les participants

Type d’animation - Descriptif

Initiation au codage - Atelier participatif

Les enfants se connectent à Scratch et programment une

animation numérique

Public Enfant à partir de 9 ans ou famille – à définir selon

l’activité choisie

Prévoir des inscriptions à l’atelier

Durée de l’animation 1 h.

Nombre d’animateurs 1 à 2 (2 si 10 enfants)

Matériel De 2 à 5 ordinateurs connectés à internet

Utilisation de scratch en ligne – Imprimante photocopieur

Coût global Gratuit : connexion internet

Impression et photocopies des fiches animations choisies

Nombre de participants

2 personnes par ordinateur (1 adulte, 1 enfant)– Maximum

10 personnes

Temps de préparation 3h minimum. Test de scratch et choix d’une activité

parmi les projets du classeur et/ou les sites ci-après

Préparation

Lire la fiche du classeur : Outil guide de présentation de scratch.

Tester scratch : https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip=home

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Choisir la langue en haut à gauche

Choisir une activité parmi ces propositions et/ ou celles du classeur.

Attention, certaines fiches peuvent ne plus correspondre à l’interface actuelle de

Scratch.

https://pixees.fr/comment-essayer-scratch-en-9-minutes/

https://www.magicmakers.fr/scratch-2-scratch-online-tutoriels

https://capsulesmaths.wordpress.com/instrumenpoche/scratch/

https://voyageursdunumerique.org/ : il est nécessaire de se créer un compte pour avoir

accès aux fiches

https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/fr/scratch-cards-all.pdf : choix parmi

plusieurs petites animations simples.

https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=all : tutoriels pas à pas.

https://fr.scratch-wiki.info/wiki/Scratch_Wiki_Accueil

Préparer une fiche à imprimer selon l’activité choisie

Déroulement de l’animation

Introduction : Présenter Scratch : un outil créé par des universitaires américains pour

s’initier au langage informatique et réaliser des créations numériques.

Sur les ordinateurs, les participant cherchent et vont sur https://scratch.mit.edu/ .

Aller sur scratch / créer.

Présenter l’interface : le lutin, les arrières plans, les blocs.

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Propositions d’animations selon vos envies :

- Proposer une fiche identique pour tous les enfants et les aider dans leur réalisation.

Présenter l’animation comme un défi à relever.

- Proposer plusieurs fiches au choix. Chaque groupe réalise un défi différent

- Sans inscription préalable : Laisser les fiches d’activités à disposition libre dans

l’espace multimédia de la médiathèque. Les enfants choisissent une fiche et

réalisent le défi.

Fin de l’atelier : présenter chaque animation réalisée devant tous les participants.

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Fiche technique Atelier numérique

Nom de l’animation

Créer une manette de jeu originale

Padaguan / CC BY-SA

Objectifs

- Découvrir et faire fonctionner les Makey Makey - Créer sa manette de jeu personnelle

Type d’animation -

Descriptif

Utiliser un Makey Makey - Atelier collaboratif

Les enfants réalisent les branchements par petits groupes

Public Enfant à partir de 8 ans – à définir selon l’activité choisie

Durée de l’animation 1 h.

Nombre d’animateurs 1 à 2 (2 si 10 participants)

Matériel De 2 à 5 ordinateurs connectés à internet - Utilisation de scratch en

ligne. Utilisation du padlet :

https://padlet.com/mdd25/coder_jouerenligne

5 kits Makey Makey

Objets conducteurs : bonbons gélifiés, pomme de terre, fruits, pâte à

modeler, feuille d’aluminium.

Canva pour imprimer des diplômes

Imprimante - photocopieur

Coût global Connexion internet – Achat des objets conducteurs

Achat des Makey Makey : 50€ environ l’unité (gratuit si utilisation de

la sélection « atelier numérique)

Nombre de participants

2 personnes par ordinateur – Maximum 10 personnes

Temps de préparation Prévoir2 heures minimum – test d’un Makey Makey et impression de

diplômes sur canva

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Préparation de l’animation : Pour cette animation, on s’appuie sur le padlet et les colonnes

« Makey Makey, Jouer avec les Makey Makey

Acheter les objets conducteurs type pâte à modeler ou papier aluminium

Tester les branchements Makey Makey en utilisant le mode d’emploi du classeur. Si besoin,

voir la vidéo de présentation : https://youtu.be/rfQqh7iCcOU

- Branchement et jeux sur le padlet en utilisant la ligne « jouer avec les Makey Makey »

- Bien maitriser les noms du matériel du kit makey makey : pince croco, carte, les noms

des emplacements

- Bien maitriser les liens vers les tests du makey makey, les jeux sur scratch

- Réaliser des diplômes de Makey Makey sur canva

Déroulement de l’animation

Avant l’arrivée des participants : ouvrir les navigateurs internet et aller sur le padlet :

https://padlet.com/mdd25/coder_jouerenligne

Laisser ce padlet visible sur tous les ordinateurs.

Installer les objets conducteurs sur une table

Accueillir les participants et les installer 2 par ordinateurs.

Introduction : présenter les Makey Makey.

Montrer la vidéo de présentation des Makey Makey présente sur le padlet :

https://youtu.be/rfQqh7iCcOU (ou demander à chaque groupe de regarder la vidéo sur son

poste.

Distribuer les kits et faire deviner aux enfants comment effectuer les branchements

(variante : distribuer le mode d’emploi).

Faire choisir parmi plusieurs objets conducteurs pour effectuer les branchements.

Page 14: Code toi-même ! Atelier numérique

Médiathèque départementale du Doubs – Animation Code toi-même ! Ateliers numériques

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Le bug le plus fréquent est l’oubli de la pince « terre ». Celui qui manie le Makey Makey,

doit être relié à la carte via « la terre ».

Faire tester le branchement sur le padlet/ colonne : Makey Makey / à

ton tour de tester / Utiliser les bongos par exemple.

Lorsque cela marche, demander aux enfants de créer une manette de

jeu : Le but est d’organiser les objets à toucher pour éviter le mélange

des fils et pouvoir diagnostiquer facilement le branchement qui ne

fonctionnerait pas.

Lorsque la manette de jeu est prête, aller jouer

en utilisant le padlet/ colonne :Jouer avec les

Makey Makey » / pacman, tétris….

Fin de l’animation : distribuer des diplômes de maitrise des MAKEY

MAKEY

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Fiche technique Atelier numérique

Nom de l’animation

Animer des objets avec un Makey Makey

Ganqqwerty / CC BY-SA

Objectifs

- Animer des objets avec les Makey Makey - Programmer sur scratch

Type d’animation -

Descriptif

Atelier Makey Makey - Atelier collaboratif

Lors de cet atelier, il va falloir créer un objet à relier à un makey

makey. Il faut ensuite réaliser un programme dans scratch pour faire

faire une action à cet objet : le rendre lumineux, faire du bruit… Il est

possible d’utiliser des programmes scratch déjà tout prêts.

Les enfants réalisent les branchements et la fabrication d’objets en

groupe. Chacun doit participer.

Public Enfant à partir de 11 ans – à définir selon l’activité choisie

Durée de l’animation 1 h à 2h – Selon l’activité, prévoir plusieurs séances

Nombre d’animateurs 1 à 2

Matériel 1 ordinateur connecté

1 Makey Makey

Objets conducteurs : bonbons gélifiés, pomme de terre, fruits, pâte à

modeler, feuille d’aluminium.

Utilisation de scratch en ligne

Coût global Connexion internet

Gratuit si emprunt de la valisette atelier numérique

Achat de Makey Makey : 50€ environ l’unité

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Nombre de participants

Maximum 8 personnes

Temps de préparation Prévoir plusieurs temps de lecture et test. Ce temps peut être

allongé si l’animation implique une construction matérielle.

Choisir une activité parmi les projets du classeur et/ou les sites ci-

après

Préparer une animation avec les Makey Makey

Prérequis pour l’animateur : connaître scratch et les Makey Makey.

Les fiches d’animations suivantes peuvent être utilisées pour créer une animation sur

plusieurs séances.

http://labenbib.abf.asso.fr/index.php?title=Fruitophone

http://labenbib.abf.asso.fr/index.php?title=Baton_musical

https://www.bibliotheque.nievre.fr/userfiles/file/2_3_conseils_aux_bibliotheques/drmabo

ul.pdf

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Fiche technique Atelier numérique

Nom de l’animation

Flash Contes !

Objectifs

- Découvrir les QR codes - Tester ses connaissances des contes traditionnels

Type d’animation –

Descriptif

Jeu de piste - Atelier collaboratif

Cette animation se base sur le livresuivant :

Il était une fois… : contes en haïkus / Agnès Domergue ; Cécile

Hudrisier.- Paris : Magnier, 2013. - ISBN 978-2-36474-215-4

En équipe, les enfants reçoivent une fiche à compléter. Dans un temps

défini, ils « lisent » les QR-codes, décryptent les énigmes, trouvent les

noms des contes. Les fiches doivent être complétés. Ils doivent

ensuite trouver le maximum de livres correspondant à ces contes dans

la bibliothèque. L’équipe gagnante est celle qui a ramené le plus de

livre et qui a résolu le plus d’énigmes à la fin du temps défini.

Public Enfant à partir de 8 ans/ famille (équipe adulte-enfant) – à définir

Privilégier le jeu familial permet de demander aux personnes

inscrites, de venir avec leur propre smartphone, lecteur de QR-Code

Durée de l’animation 1 h.

Nombre d’animateurs 1 à 2

Matériel 1 smartphone ou 1 tablette par équipe

1 application de lecture des QR-Code (gratuite)

2 panneaux de la médiathèque départementale

Livres / albums de contes

Coût global Tablette et smartphone peuvent être amenés par les personnes

inscrites

Albums à racheter ?

Impression des fiches

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Médiathèque départementale du Doubs – Animation Code toi-même ! Ateliers numériques

24 avenue de l’Observatoire 25000 Besançon 18 03 81 25 84 60 – [email protected] http://mediatheque.doubs.fr

Nombre de participants

A évaluer selon la taille de la bibliothèque et le nombre de livre

correspondant aux contes…

Temps de préparation Prévoir 1 heures minimum – test des QR code. Cacher les livres Imprimer

les fiches

Déroulement de l’animation

Présenter les QR-Codes :

Le QR-code est un type de code-barres en deux dimensions.

Son utilité : Il est surtout très pratique pour aller rapidement sur un site web à partir d’un

smartphone, sans avoir à taper l’URL complète du site.

On peut coder une adresse URL, un texte, une image, un numéro de téléphone etc.

Présenter le livre et le montrer :

Dans ce jeu, ce sont les textes du livre Il était une fois… : contes en haïkus / Agnès

Domergue ; Cécile Hudrisier.- Paris : Magnier, 2013… qui ont été transformé en QR-

Codes

Il s’agit d’Haïkus poétiques permettant de deviner des titres de contes traditionnel.

Présenter le jeu :

En équipe, vous aller recevoir une Fiche à compléter, après la lecture des QR-code, vous

devrez deviner les contes, trouver les livres correspondant dans la bibliothèque dans un

temps imparti.

Distribuer les fiches et lancer les chronomètres

Fin de l’animation : Sonner la fin du jeu. Récupérer les fiches… et le gagnant est ? ....

Cette animation peut se prolonger par la création de QR-Code sur les postes de la

médiathèque, ou proposer un atelier création de QR-code… voir fiche suivante…

Page 19: Code toi-même ! Atelier numérique

Médiathèque départementale du Doubs – Animation Code toi-même ! Ateliers numériques

24 avenue de l’Observatoire 25000 Besançon 19 03 81 25 84 60 – [email protected] http://mediatheque.doubs.fr

Fiche technique « Atelier QR-CODE»

Nom de l’animation

QR-CODE

Objectifs

- Connaître les QR code et leurs multiples utilités - Savoir chercher une application et la télécharger

sur le store - Savoir lire et créer des QR-codes

Type d’animation - Descriptif

Explication, définition des QR-Codes

Que peut-on coder ?

Les sites générateurs de QR-Codes

Les applications de lecture sur tablettes et smartphones

Jouer avec les QR-codes : énigmes / cartes de livres

surprise à télécharger

Créer des QR-Codes et les imprimer

Public Familial

Durée de l’animation 1 /2 h

Nombre d’animateurs 1

Partenariats

Coût global

Nombre de participants

Selon le nombre de PC et de tablettes de la

médiathèque

Temps de préparation Sélection de livres et création de QR-Code

Création de cartes à partir des QR-Code

Création d’une énigme utilisant les QR-Code

Liste des sites générateurs de QR-C et des applis

gratuites

Matériel Nécessaire - PC Internet + site générateur de QR Code - Tablette de la bibliothèque

Page 20: Code toi-même ! Atelier numérique

Médiathèque départementale du Doubs – Animation Code toi-même ! Ateliers numériques

24 avenue de l’Observatoire 25000 Besançon 20 03 81 25 84 60 – [email protected] http://mediatheque.doubs.fr

Et espace nécessaire - Tablettes et smartphone personnel - Imprimante - Espace : toute la bibliothèque pour l’énigme - Espace multimédia ou table de travail

Supports éventuels à créer

- Fichier de QR-Code disponible pointant vers des livres à télécharger

Organisation de la salle

Table et chaise (idem formation ou réunion) puis déplacement dans la bibliothèque

Déroulement des ateliers

Explication orale :

Définition des QR-Codes /Que peut-on coder ? /Liste des sites générateurs de QR-Code

Liste des applications de lecture sur tablettes et smartphones – Télécharger une application

gratuite sur son smartphone

Déplacement dans la bibliothèque :

Jouer avec les QR-code : énigmes / cartes de livres surprise à télécharger

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