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1 CODEX : ADEPTUS TITANICUS (Imaginez une couverture qui en jette) Version V7 0.1 Proposé par Idaeus4XIII Ce Codex est une création non-officielle à but non-lucratif et n’est en aucun cas édité ou soutenu par Games Workshop. Le but de cet ouvrage est d’offrir aux joueurs une version alternative des règles publiées par Games Workshop et Forge World, et non de les remplacer de quelque façon que ce soit. Ce Codex est destiné exclusivement à un usage personnel : la mise en vente totale ou partielle de son contenu est strictement interdite. Tous les personnages, lieux, organisations, insignes, etc. sont la propriété de Games Workshop Ltd 2015.

CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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CODEX :

ADEPTUS TITANICUS

(Imaginez une couverture qui en jette)

Version V7 0.1

Proposé par Idaeus4XIII

Ce Codex est une création non-officielle à but non-lucratif et n’est en aucun cas édité ou soutenu par Games Workshop. Le but de cet ouvrage est d’offrir aux joueurs une version alternative des règles publiées par Games Workshop et Forge World, et non de les remplacer de quelque façon que ce soit. Ce

Codex est destiné exclusivement à un usage personnel : la mise en vente totale ou partielle de son contenu est strictement interdite. Tous les personnages, lieux, organisations, insignes, etc. sont la propriété de Games Workshop Ltd 2015.

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PRESENTATION

Bienvenue, disciple de l’Omnimessie, dans ce premier jet du Codex : Adeptus Titanicus. Nés dans les Forges de

la Mars la Sainte, les engins divins des Légions Titaniques ont lutté aux côtés des armées de l’Imperium depuis les premiers jours de la Grande Croisade. Dix-mille ans plus tard, l’Humanité peut toujours compter sur la puissance des terrifiants avatars du Dieu-Machine pour la défendre contre les pires horreurs de la galaxie. Vous trouverez dans ce Codex toutes les règles dont vous aurez besoin pour créer votre Légion Titanique ou personnaliser votre machine de guerre.

Machines des Légions Titaniques Cette section contient toutes les règles pour les Modèles, Classes et Variantes des Titans de l’Imperium qui vous permettront d’aligner les redoutables machines des Légions, chacune d’entre elles possédant ses propres spécificités techniques. Vous y trouverez également les Rangs qui vous permettront de spécialiser vos Princeps afin de semer la désolation avec une efficacité digne des guerriers du Mechanicum. Troupes de Soutien des Légions Titaniques Si les Titans constituent le cœur des Légions Titaniques, ils ne pourraient accomplir leur devoir sans le soutien des hosts des puissants Skitarii qui les accompagnent à la guerre et les protègent envers et contre tout. Vous trouverez dans cette section des règles et unités additionnelles à utiliser en conjonction avec le Codex Adeptus Mechanicus : Skitarii et qui vous permettront de déployer une armée de tueurs mécanisés aux côtés de vos machines divines. Arsenal des Légions Titaniques L’Arsenal comprend l’ensemble des armes et équipements employés par les Titans et leur équipage. Cette section vous donne également accès aux puissants mais souvent capricieux Prototypes de la Divisio Investigatus. Appendices Les Appendices rassemblent un ensemble de règles alternatives visant à approfondir la manière dont vous pouvez jouer vos Titans. Vous y trouverez entre autres comment effectuer un abordage, un tableau des dommages spécifique et des règles additionnelles pour l’équipage.

IMPORTANT !

Le Codex : Adeptus Titanicus est un supplément pour le jeu Warhammer 40.000. Vous aurez besoin d’un exemplaire du livre de règles Warhammer 40.000, du supplément de jeu Apocalypse, du Codex Adeptus

Mechanicus : Skitarii, et des tomes I, II et III de The Horus Heresy publiés par Forge World pour utiliser le contenu de cette publication.

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TABLE DES MATIERES

Machines des Légions Titaniques Règles Spéciales……………………………………………………………………………………………………….5 Equipage. ……………………………………………………………………………………………………………...7 Princeps……………………………………………………………………………………………………………......8 Moderati……………………………………………………………………………………………………………....8 Technoprêtre………………………………………………………………………………………………………….9 Skitarii…………………………………………………………………………………………………..……………..9 Rangs et Modèles……………………………………………………………………………………………....……..10 Titan Warhound Règles Spéciales………………………………………………………………………………………………...……13 Wolf………………………………………………………………………………………………………….………14 Mastiff………………………………………………………………………………………………….……………16 Jackal…………………………………………………………………………………………………...……………18 Titan Reaver Règles Spéciales……………………………………………………………………………………………………...20 Goth…………………………………………………………………………………………………………………21 Vandal……………………………………………………………………………………………………………….23 Hun……………………………………………………………………………………………………………….…25 Titan Warlord Règles Spéciales…………………………………………………………………………………………………...…27 Deathbringer………………………………………………………………………………………………………...28 Eclipse………………………………………………………………………………………………………………..30 Nightgaunt………………………………………………………………………………………………………..…32 Nemesis…………………………………………………………………………….………………………………...34 Deathstrike………………………………………………………………………………………….…………….…36 Titan Emperor Règles Spéciales……………………………………………………………………………………………………...39 Imperator……………………………………………………………………………………………………………40 Warmonger…………………………………………………………………………………………………………42

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Machines Légendaires Dies Irae……………………………………………………………………………………………………………...44 Invictus Antagonistes………………………………………………………………………………………….….…46 Praetorian……………………………………………………….………………………....…………………………48 Syrgalah…………………………………………………………………………………………………...…………49 Troupes de Soutien des Légions Titaniques Liste d’armée……………………………………………………….…………………………………………...……51 Addenda……………………………………………………………………………….……..………………………52 Skitarius Prime………………………………………………………………………………………………………53 Guerriers Skitarii……………………………………………………………………………….……………………54 Léviathan…………………………………………………………………………….……………...………………..55 Arsenal des Légions Titaniques Systèmes d’Armement Titanesques…………….………………………………………………………………...…..57 Systèmes d’Armement Défensifs. ……………….……………………………………………………………….…..61 Armes de Siège…………….…………….………………………………………………..………………….………62 Arsenal de l’Equipage…………………………………………………………………………………………….….62 Equipement……………………………………………………………………………………………..……………63 Divisio Investigatus……………………………………………………………………………………….....................65 Appendices Abordage………………………………….…………………………………………...………………………..……69 Gestion de l’Equipage……………………………………………………………………….…………………….…73 Tableau des Dommages Titanesques……………………..……………………………………………………….…75 Fusion du Réacteur……………………………………………………………………..……………………………76 Fiches d’Unités…………………………………………........…………………………..……………………………77

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MACHINES DES LEGIONS TITANIQUES

REGLES SPECIALES

Les règles ci-dessous sont communes à toutes les Classes de Titans quels que soient leur Variante ou leur Modèle. Vision Nocturne Le Titan ignore les règles de Combat Nocturne. Fusion du Réacteur Si le Titan subit une Explosion Apocalyptique sur le tableau des Dommages Catastrophiques, son réacteur entre en fusion ! Il s’agit d’une Explosion Apocalyptique infligeant une touche de Force D à toutes les figurines touchées et dont la portée dépend de la classe du Titan • Warhound: 4D6 • Reaver: 5D6 • Warlord: 6D6 • Emperor : 8D6 Machine Divine Toutes les unités du Mechanicum dans le même camp que le Titan sont Sans Peur lorsqu’elles se trouvent dans un rayon de 24ps autour de lui. Au-Dessus de Tous Un Titan suit les règles habituelles des Marcheurs Super Lourds, avec les exceptions suivantes : • Un Titan ne peut être verrouillé au Corps-à-corps que par un Marcheur Super Lourd ou une Créature Gargantuesque. Le Titan et les unités adverses n’appartenant pas à ces catégories peuvent donc se déplacer et tirer comme lors d’un combat contre un Véhicule. • Les unités d’Infanterie engagées au Corps-à-corps contre un Titan effectuent leurs jets de Pénétration sur son Blindage Arrière.

Destructeur de Mondes Un Titan peut faire feu avec ses armes à Gabarit sur n’importe quelle section du champ de bataille plutôt que sur les unités ennemies, mais ne peut pas toucher volontairement une unité ennemie engagée au Corps-à-corps.

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Transfert d’Energie Pour un Princeps, la clé de la victoire demeure dans une utilisation judicieuse du réacteur atomique de sa machine. Un Titan doit ainsi transférer l’énergie de son cœur vers ses divers systèmes de combat, avec la possibilité d’en surcharger certains aux dépens d’autres, même si les déséquilibres engendrés risquent de le laisser vulnérable. Chaque Titan possède ainsi un certain nombre de Points de Charge, qu’il peut attribuer à ses divers systèmes selon ses besoins. Au début de votre tour de jeu, vous pouvez choisir de distribuer l’énergie de votre Titan selon les modalités suivantes : • Se déplacer. Pour chaque Point de Charge dépensé, le Titan peut se déplacer de 6ps, jusqu’à un maximum de 12ps par phase de Mouvement. • Allumer un ou plusieurs Boucliers. Pour chaque Point de Charge dépensé, un Bouclier peut ainsi être mis en service. Lorsqu’un Bouclier est abattu, le Point de Charge ne revient pas dans votre réserve, mais pourra être réalloué normalement au tour suivant. • Activer un ou plusieurs Systèmes d’Armement Titanesques. Chaque Système nécessite un certain nombre de Points de Charge pour fonctionner. Il est également possible de Surcharger une arme en lui allouant plus de Points de Charge (voir la section « Arsenal des Légions Titaniques »).

Les Points de Charge peuvent être réalloués au début de chacun de vos tours. Vous n’êtes pas obligés d’utiliser tous vos Points de Charge ; ils peuvent être gardés en réserve pour servir en cas de besoin. Ainsi, vos Point de Charge restant peuvent être utilisés pour : • Améliorer la récupération de Bouclier en fin de tour. Pour chaque Point de Charge ainsi dépensé, vous pouvez jeter un dé supplémentaire lorsque vous effectuez votre test. • Empêcher l’effondrement d’un Bouclier durant le tour adverse. Un Point de Charge dépensé vous permet d’annuler la perte du Bouclier sur un 4+, mais une seule tentative par bouclier est autorisée. Au début de chaque tour, après la distribution de vos Points de Charge, il vous est également possible de générer un ou plusieurs Points de Charge supplémentaires utilisables jusqu’au début de votre prochain tour de joueur. • Pour chaque Point ainsi généré, le Titan subit 1D3 touches automatiques F10 PA- sur son Blindage Arrière, sans Sauvegarde d’aucune sorte ni Boucliers. • Tous les Points de Charge supplémentaires doivent être générés en même temps et vous ne pouvez pas annuler le processus, prudence donc à ne pas pousser trop loin les limites de votre réacteur !

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EQUIPAGE

Règles Spéciales

Défense Désespérée Une figurine dotée de cette règle suit les règles Sans Peur et Contre-Attaque lorsqu’elle se bat dans le cadre d’un Abordage. Connexion UIC Un Princeps ne peut effectuer aucune action et est automatiquement touché au Corps-à-corps tant qu’il est connecté au Multiface de son Titan. S’il décide de participer à la défense du Titan, tous les systèmes de ce dernier hormis les Boucliers sont immédiatement désactivés. Les autres Points de Charge attribués retournent dans la réserve, et ne pourront être utilisés de nouveau que si les assaillants ont été vaincus et que le Princeps a survécu. Réparation Une figurine dotée de cette règle embarquée dans un Titan peut tenter de le réparer durant la phase de Tir au lieu d’utiliser ses armes. Jetez un dé, sur un 5+vous pouvez : - Restaurer un Point de Coque - Annuler les effets d’un résultat Arme Endommagée ou Arme Détruite. Si le Titan n’a pas encore tiré, les armes réparées pourront faire feu lors de cette phase. - Annuler les effets d’un résultat Servomoteurs Endommagés ou Servomoteurs Détruits - Annuler les effets d’un résultat Boucliers Endommagés ou Boucliers Détruits. Les Boucliers pourront être relevés dès la fin du tour.

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PRINCEPS

PRINCEPS Nom CC CT F E PV I A Cd Svg Princeps 3 4 3 3 2 3 2 10 5+/5++ Princeps Senioris 3 5 3 3 3 3 3 10 5+/4++

Type d'Unité: Infanterie (Personnage)

Composition d'Unité: 1Princeps

Equipement: • Armure Flak • Arme Energétique • Pistolet Radiant • Champ Réfracteur (Princeps) • Mechanicum Protectiva (Princeps Senioris) Règles Spéciales: • Personnage Indépendant • Défense Désespérée • Connexion UIC • Insensible à la Douleur (6+)

Options: • Peut échanger son Pistolet Radiant et/ou son Arme Energétique contre: - un Pistolet Bolter : gratuit - un Pistolet à Radium: +5pts - un Pistolet Volkite : +7pts - un Pistolet Archéotech (Princeps Senioris) : +15pts • Peut acheter l’un des équipements suivant : - des Armes Digitales : +10pts - une Armure Carapace : +5pts

MODERATI

MODERATI Nom CC CT F E PV I A Cd Svg Moderati 3 3 3 3 1 3 1 8 5+ Moderati Primus 3 4 3 3 1 3 2 9 5+

Type d'Unité: • Moderati : Infanterie • Moderati Primus : Infanterie (Personnage) Composition d'Unité: Entre 2 et 8 Moderati

Equipement: • Arme de Corps-à-corps • Pistolet Radiant • Fusil de Défense Règles Spéciales: • Défense Désespérée

Options: • N’importe quel Moderati (y compris le Moderati Primus) peut échanger son Fusil de Défense contre: - une Carabine à Radium ou un Bolter: gratuit - un Fusil Radiant: +5pts - un Accumulateur Volkite : +7pts • N’importe quel Moderati (y compris le Moderati Primus) peut échanger son Pistolet Radiant contre: - un Pistolet Bolter : gratuit - un Pistolet à Radium: +5pts • Le Moderati Primus peut échanger son Pistolet Radiant et/ou son Arme de Corps-à-corps contre: - un Pistolet Volkite : +7pts - un Pistolet à Plasma ou une Arme Energétique : +10pts

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TECHNOPRÊTRE TECHNOPRÊTRE

Nom CC CT F E PV I A Cd Svg Technoprêtre 3 3 3 4 1 3 2 9 3+ Magos TItanicum 3 4 3 4 2 3 2 9 3+/5++

Type d'Unité: Infanterie (Personnage)

Composition d'Unité: Entre 1 et 4 Technoprêtres

Equipement: • Armure Energétique • Hache Energétique • Pistolet Laser • Servo-Bras • Champ Réfracteur (Magos Titanicum) Règles Spéciales: • Défense Désespérée • Réparation

SKITARII

Voir les Troupes dans la section « Troupes de Soutien des Légions Titaniques ».

Options: • N’importe quel Technoprêtre ou Magos Titanicum peut remplacer son Pistolet Laser par: - un Pistolet à Radium: +5pts - un Pistolet Volkite : +7pts • Un seul Technoprêtre dans l’équipage peut être promu Magos Titanicum pour +15pts • Un Magos Titanicum peut remplacer son Servo-Bras par l’un des équipements suivants: - un Servo-Harnais: +20pts - un Etabli Machinator: +30pt

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RANGS ET MODELES I) Rangs

Il existe toute une variété de rangs et de rôles au sein d’une Légion Titanique. Chaque Princeps possède sa propre fonction sur le champ de bataille, en accord avec les spécifications de sa machine et ses propres aptitudes. Pour chacun de vos Titans, il vous est possible d’acheter un trait pour son équipage. Le prix de cette amélioration varie selon la Classe du Titan. • Grand Maître (0-1) Classe Coût Effets Warhound 150pts +2 en CC, +1CT, +1 I, +1 A, +2 Points de Charge, +2 PC, Scout

Au début de chaque tour, vous pouvez choisir une des règles spéciales suivantes dont les effets durent jusqu’au début de votre prochain tour: - Ennemi Juré (Infanterie/Cavalerie/Motos/Bêtes) - Tueur de Chars

Reaver Warlord

250pts 400pts

+2 en CC, +1CT, +1 I, +1 A, +2 Points de Charge, +2 PC Au début de chaque tour, vous pouvez choisir une des règles spéciales suivantes dont les effets durent jusqu’au début de votre prochain tour: - Ennemi Juré (Infanterie/Cavalerie/Motos/Bêtes) - Tueur de Chars - Il est Invincible !

Emperor 700pts +2 en CC, +1CT, +1 I, +1 A, +3 Points de Charge, +3 PC Au début de chaque tour, vous pouvez choisir une des règles spéciales suivantes dont les effets durent jusqu’au début de votre prochain tour: - Ennemi Juré (Infanterie/Cavalerie/Motos/Bêtes) - Tueur de Chars - Il est Invincible !

• Princeps Senioris (0-1) Classe Coût Effets Warhound 100pts +1 en CC, +1CT, +1 A, +1 Point de Charge, +1 PC, Scout Reaver Warlord

200pts 350pts

+1 en CC, +1CT, +1 A, + 1Point de Charge, +1 PC

Emperor 500pts +1 en CC, +1CT, +1 I, +1 A, +2 Points de Charge, +2 PC

• Chasseur (0-3) Classe Coût Effets Warhound 50pts Un Titan commandé par un Princeps Chasseur gagne la règle spéciale Scout. Lors du

tour où il entre en jeu en effectuant une Attaque de Flanc, il relance tous ses jets pour Blesser et de Pénétration ratés.

Reaver 100pts

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• Gardien (0-2) Classe Coût Effets Reaver 50pts Un Titan commandé par un Princeps Gardien peut relancer les dés pour régénérer ses

Boucliers. Toutes ses armes défensives peuvent utiliser la CT du Titan, à moins qu’elles n’effectuent des Tirs au Jugé.

Warlord 100pts Emperor 200pts • Poliorcète (0-2) Classe Coût Effets Reaver 125pts Un Titan commandé par un Princeps Poliorcète ajoute 1 à ses jets sur le Tableau des

Dommages des Bâtiments. Le blindage avant du Titan ignore les effets des règles Fusion et Fléau des Blindages.

Warlord 175pts Emperor 300pts • Ravageur (0-3) Classe Coût Effets Warhound 75pts Un Titan commandé par un Princeps Ravageur suit la règle Ennemi Juré

(Infanterie/Cavalerie/Motos/Bêtes) et peut relancer ses jets de Piétinement si vous le désirez, auquel cas vous devez accepter le second résultat même s’il est pire que le premier.

Reaver 100pts Warlord 200pts Emperor 300pts • Belliciste (0-2) Classe Coût Effets Warhound 75pts Un Titan commandé par un Princeps Belliciste gagne +2 en CC et +1 en I. Il suit la règle

Ennemi Juré (Marcheurs Super-Lourds/Créatures Gargantuesques) lorsqu’il est engagé au Corps-à-corps contre une figurine appartenant à ces catégories.

Reaver 150pts Warlord 250pts • Tueur de Machines (0-2) Classe Coût Effets Warhound 100pts Un Titan commandé par un Princeps Tueur de Machine gagne la règle Tueur de Chars.

Chaque tour, les touches d’un de ses Systèmes d’Armement Titanesques peuvent ajouter 1 à leurs jets sur le Tableau des Dommages des Véhicules ou le Tableau des Dommages Titanesques.

Reaver 200pts Warlord 350pts Emperor 500pts

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II) Modèles

L’expansion du Mechanicum et l’autonomie de certains Mondes-Forges ont donné naissance à plusieurs modèles différents de Titans construits selon les ressources disponibles ou les connaissances techniques des Magi locaux. Au 41ème millénaire, les plus répandus sont les modèles Mars et Lucius, pour lesquels nous vous proposons quelques règles spécifiques. MARS Le modèle Mars est le plus ancien et le plus répandu parmi les Légions Titaniques. Bien que complexe à construire et à entretenir, le modèle Mars bénéficie d’un réacteur à plasma puissant et d’un système de transfert d’énergie généralement plus performant que ceux qui équipent les générations plus récentes de Titans. • Le modèle Mars possède des options d’armement différentes du Lucius, plus de Points de Charge mais moins de PC. • Lorsqu’un Titan modèle Mars génère un Point de Charge supplémentaire, jetez 1D6. Sur un 5+, le Titan ne subit pas les touches habituelles sur son blindage arrière. LUCIUS De par leur construction robuste, les Titans modèle Lucius peuvent supporter des dégâts superficiels plus importants et embarquer des armes plus massives que leurs homologues martiens, mais leur réacteur moins avancé rend difficile une utilisation massive d’armes à énergie. • Le modèle Lucius possède des options d’armement différentes du Mars, plus de PC mais moins de Points de Charge. • Un Technoprêtre ou Magos Titanicum à bord d’un Titan modèle Lucius peut effectuer 2 Réparations par tour. Note de l’Auteur : Les explications fluffiques des caractéristiques de chaque modèle reposent sur une interprétation assez libre du background des Légions Titaniques et ne servent qu’à donner un peu de sens à cette différenciation entre les deux. Le but de ces variations est avant tout d’offrir toujours plus de possibilités en termes de jeu et de viabiliser le Titan des joueurs qui ne ressentent pas le besoin de donner dans la surabondance de Faucheurs Turbolaser et autres Canons Volcano aux gabarits ô combien mortels mais fort coûteux en Points de Charge…

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TITAN DE RECONNAISSANCE DE CLASSE WARHOUND

Règles Spéciales Agile Le Warhound est une machine rapide capable de rediriger l’énergie de son armement vers ses fonctions motrices. Il peut ainsi : • N’utiliser qu’une seule Arme Principale et allouer un Point de Charge supplémentaire à son déplacement. • N’utiliser aucune Arme Principale et allouer 2 Points de Charge supplémentaires à son déplacement. Immense (toutes variantes) • Un Warhound est immunisé contre les effets des Terrains Dangereux ou des Pouvoirs Psychiques autres que ceux de type Décharge, qui peuvent tenter de pénétrer son blindage normalement.

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WOLF TITAN WARHOUND variante Wolf 750pts/figurine Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 10 14 13 12 3 1 10 6

Lucius 2 4 10 14 13 12 3 1 11 5

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1-2 Titan Warhound variante Wolf Equipage • 1 Princeps • 2 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 2 Equipement: • 2 Armes Principales Règles Spéciales: • Agile •Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie Adaptable Un Titan avec cette règle peut recevoir des Expérimentations issues de la section « Divisio Investigatus » de l’Arsenal.

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Armement :

Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Chieorovile Volkite • Méga-Bolter Vulcain • Canon Inferno • Lance-Missiles Apocalypse • Lance à Impulsion

/ • Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Chieorovile Volkite • Méga-Bolter Vulcain • Canon Inferno • Lance-Missiles Apocalypse • Lance à Impulsion

/

Options : • Peut inclure jusqu'à 2 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : -une Mitrailleuse jumelée : +5pts -un Bolter Lourd : +10pts -un Autocanon : +15pts -un Multifuseur ou un Canon d’Assaut: +20pts -un Canon Laser : +25pts • Peut acheter sélectionner une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Auspex Luciditas : +25pts - Scanner de Défense Cognis : +25pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +25pts - Céramite Blindée : +50pts - Relai de Communication Noosphérique : +50pts

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MASTIFF TITAN WARHOUND variante Mastiff 650pts Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 10 14 12 11 3 1 10 6

Lucius 2 4 10 14 12 11 3 1 11 5

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Warhound variante Mastiff Equipage : • 1 Princeps • 2 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 1

Equipement: • 2 Armes Principales • Auspex Luciditas Règles Spéciales: • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie • Infiltration

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Armement :

Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Chieorovile Volkite • Méga-Bolter Vulcain • Canon Inferno • Lance-Missiles Apocalypse • Lance à Impulsion

/ • Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Chieorovile Volkite • Méga-Bolter Vulcain • Canon Inferno • Lance-Missiles Apocalypse • Lance à Impulsion

/

Options : • Peut inclure jusqu'à 2 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : -une Mitrailleuse jumelée : +5pts -un Bolter Lourd : +10pts -un Autocanon : +15pts -un Multifuseur ou un Canon d’Assaut: +20pts -un Canon Laser : +25pts • Peut acheter sélectionner une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Scanner de Défense Cognis : +25pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +25pts - Céramite Blindée : +50pts - Relai de Communication Noosphérique : +50pts

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JACKAL TITAN WARHOUND variante Jackal 700pts/figurine Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 10 14 12 11 3 1 10 6

Lucius 2 4 10 14 12 11 3 1 11 5

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1-2 Titan Warhound variante Jackal Equipage : • 1 Princeps • 2 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 2

Equipement: • 1 Méga-Bolter Vulcain ou Canon Inferno • 1 Arme Principale Règles Spéciales: • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie Décimation Toutes les armes du Jackal bénéficient de la règle Mitraillage au Sol.

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Armement :

Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Chieorovile Volkite • Méga-Bolter Vulcain • Canon Inferno • Lance-Missiles Apocalypse • Lance à Impulsion

/ • Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Chieorovile Volkite • Méga-Bolter Vulcain • Canon Inferno • Lance-Missiles Apocalypse • Lance à Impulsion

/

Options : • Peut inclure jusqu'à 2 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : -une Mitrailleuse jumelée : +5pts -un Bolter Lourd : +10pts -un Autocanon : +15pts -un Multifuseur ou un Canon d’Assaut: +20pts -un Canon Laser : +25pts • Peut acheter sélectionner une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Scanner de Défense Cognis : +25pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +25pts - Céramite Blindée : +50pts - Relai de Communication Noosphérique : +50pts

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TITAN DE BATAILLE DE CLASSE REAVER

Règles Spéciales Immense (toutes variantes) • Les Armes de Carapace du Reaver ne peuvent engager que les unités se trouvant à plus de 18ps à moins qu’il ne s’agisse de d’Aéronefs, Créatures Monstrueuses Volantes, Véhicules Super Lourds ou de Créatures Gargantuesques. • Un Reaver ne peut utiliser son Arme de Corps-à-corps de Titan que face à un Véhicule Super Lourd ou une Créature Gargantuesque. • L’Infanterie, les Marcheurs et les Créatures Monstrueuses ne touchent le Reaver que sur un résultat de 4 +. • Un Reaver est immunisé contre les effets de la Disruption, des Terrains Dangereux ou des Pouvoirs Psychiques autres que ceux de type Décharge, qui peuvent tenter de pénétrer son blindage normalement.

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HUN TITAN REAVER variante Hun 1500pts Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 10 14 14 13 2 2 20 12

Lucius 2 4 10 14 14 13 2 2 22 10

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Reaver variante Hun

Equipage : • 1 Princeps • 3 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 4

Equipement: • 2 Armes Principales • 1 Arme de Carapace Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie Adaptable Un Titan avec cette règle peut recevoir des Expérimentations issues de la section « Divisio Investigatus » de l’Arsenal.

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Armement :

Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Blaster Gatling • Calcinator Volkite • Canon à Fusion • Epée Energétique • Gantelet Energétique • Poing Tronçonneur • Fléau Energétique

• Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Chieorovile Volkite • Méga-Bolter Vulcain • Canon Inferno • Lance-Missiles Apocalypse • Missile Vortex • Missile Warp

• Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Blaster Gatling • Calcinator Volkite • Sismo-Canon • Canon à Fusion • Epée Energétique • Gantelet Energétique • Poing Tronçonneur • Fléau Energétique

• Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Chieorovile Volkite • Méga-Bolter Vulcain • Canon Inferno • Lance-Missiles Apocalypse • Missile Vortex • Missile Warp

Options • Peut inclure jusqu'à 3 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : -un Bolter Lourd jumelé: +15pts -un Autocanon jumelé : +20pts - un Bolter Mauler: +30pts -un Canon Laser : +30pts • Peut inclure un Système d’Armement Défensif Sol-Air parmi les suivants : -un Autocanon Icarus : +25pts -un Lance-Missiles Hyperios : +30pts -un Canon Laser Icarus : +35pts • Peut acheter sélectionner une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Griffes Bulldozer : +20pts - Auspex Luciditas : +35pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +35pts - Scanner de Défense Cognis : +50pts - Relai de Communication Noosphérique : +75pts - Céramite Blindée : +75pts - Structure Renforcée : +150pts • Peut remplacer son Arme de Carapace par : - une Plateforme Dorsale : gratuit - un Centre de Contrôle de Tir : gratuit

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VANDAL TITAN REAVER variante Vandal 1250pts Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 10 14 13 12 3 2 20 12

Lucius 2 4 10 14 13 12 3 2 22 10

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Reaver classe Vandal

Equipage : • 1 Princeps • 3 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 4

Equipement: • 1 Arme de Corps-à-corps de Titan • 1 Arme Principale Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie

Engin de Choc Le Vandal peut se déplacer jusqu’à 18ps lors de la Phase de Mouvement. Lorsqu’il effectue une charge, le joueur qui le contrôle jette 3D6 et conserve les deux meilleurs résultats.

Page 24: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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Armement :

Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Blaster Gatling • Calcinator Volkite • Canon à Fusion • Epée Energétique • Gantelet Energétique • Poing Tronçonneur • Fléau Energétique • Trancheur Las. Saturnyne • Bouclier Aegis

/ • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Blaster Gatling • Sismo-Canon • Calcinator Volkite • Canon à Fusion • Epée Energétique • Gantelet Energétique • Poing Tronçonneur • Fléau Energétique • Bouclier Aegis

/

Options • Peut inclure jusqu'à 3 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : -un Bolter Lourd jumelé: +15pts -un Autocanon jumelé : +20pts - un Bolter Mauler: +30pts -un Canon Laser : +30pts • Peut inclure un Système d’Armement Défensif Sol-Air parmi les suivants : -un Autocanon Icarus : +25pts -un Lance-Missiles Hyperios : +30pts -un Canon Laser Icarus : +35pts • Peut acheter sélectionner une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Auspex Luciditas : +35pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +35pts - Scanner de Défense Cognis : +50pts - une Plateforme Dorsale : +60pts - Relai de Communication Noosphérique : +75pts - Céramite Blindée : +75pts

Page 25: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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GOTH TITAN REAVER variante Goth 1750pts Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 10 14 14 13 1 1 20 12

Lucius 2 4 10 14 14 13 1 1 22 10

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Reaver classe Goth

Equipage : • 1 Princeps • 3 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 4

Equipement: • 2 Armes Principales, à l’exception des Armes de Corps-à-corps. • 1 Arme de Carapace • Griffes Bulldozer Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie Artillerie Mobile S’il est équipé d’un Canon Volcano et ne possède aucune autre arme appartenant aux catégories Turbolaser, Plasma ou Energie qui soit active, le Goth peut l’utiliser avec le profil du Canon Volcano Belicosa. Il peut également acheter 2 Armes de Siège parmi les suivantes : -un Canon Earthshaker: +55pts -4 Roquettes Storm Eagle: +65pts -un Missile Deathstrike: +80pts

Page 26: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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Armement : Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Blaster Gatling • Sismo-Canon • Calcinator Volkite • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apocalypse

• Destructeur Turbolaser • Faucheur Turbolaser • Canon à Plasma • Chieorovile Volkite • Calcinator Volkite • Méga-Bolter Vulcain • Canon Inferno • Lance-Missiles Apocalypse • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

• Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Blaster Gatling • Sismo-Canon • Sismo-Canon Mori • Calcinator Volkite • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apocalypse

• Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Chieorovile Volkite • Méga-Bolter Vulcain • Blaster Gatling • Canon Inferno • Lance-Missiles Apocalypse • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

Options • Peut inclure jusqu'à 4 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : -un Bolter Lourd jumelé: +15pts -un Autocanon jumelé : +20pts - un Bolter Mauler: +30pts -un Canon Laser : +30pts • Peut inclure un Système d’Armement Défensif Sol-Air parmi les suivants : -un Autocanon Icarus : +25pts -un Lance-Missiles Hyperios : +30pts -un Canon Laser Icarus : +35pts • Peut acheter sélectionner une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Auspex Luciditas : +35pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +35pts - Scanner de Défense Cognis : +50pts - Relai de Communication Noosphérique : +75pts - Céramite Blindée : +75pts - Structure Renforcée : +150pts • Peut remplacer son Arme de Carapace par : - un Centre de Contrôle de Tir : gratuit

Page 27: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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TITAN DE BATAILLE DE CLASSE WARLORD

Règles Spéciales Immense (toutes variantes) • Les Armes de Carapace du Warlord ne peuvent engager que les unités se trouvant à plus de 24ps, à moins qu’il ne s’agisse de d’Aéronefs, Créatures Monstrueuses Volantes, Véhicules Super Lourds ou de Créatures Gargantuesques. • Un Warlord ne peut utiliser son Arme de Corps-à-corps de Titan que face à un Véhicule Super Lourd ou une Créature Gargantuesque. • L’Infanterie, les Marcheurs et les Créatures Monstrueuses ne peuvent toucher le Warlord au Corps-à-corps que sur un résultat de 5 +. • Les attaques de Piétinement du Warlord utilisent le gabarit de 5ps. • Le Warlord est immunisé contre les effets de la Disruption, des Terrains Dangereux ou des Pouvoirs Psychiques autres que ceux de type Décharge, qui peuvent tenter de pénétrer son blindage normalement.

Page 28: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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DEATHBRINGER TITAN WARLORD variante Deathbringer 2500pts

Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 D 15 15 14 1 3 30 18

Lucius 2 4 D 15 15 14 1 3 33 15

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Warlord variante Deathbringer

Equipage : • 1 Princeps • 4 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 6

Equipement: • 2 Armes Principales • 2 Armes de Carapace Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie Adaptable Un Titan avec cette règle peut recevoir des Expérimentations issues de la section « Divisio Investigatus » de l’Arsenal.

Page 29: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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Armement :

Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Canon Volcano Belicosa • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon • Sismo-Canon Mori • Calc. Volkite Canicula • Canon à Fusion • Trancheur Las. Saturnyne • Epée Energétique • Gantelet Energétique • Poing Tronçonneur • Fléau Energétique • Griffe Energétique Arioch

• Destructeur Turbolaser • Faucheur Turbolaser • Canon à Plasma • Méga-Bolter Vulcain

jumelé • Chieorovile Volkite • Calcinator Volkite • Blaster Gatling • Canon Inferno • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apo. • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

• Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon • Sismo-Canon Mori • Calcinator Volkite • Calc. Volkite Canicula • Canon à Fusion • Trancheur Las. Saturnyne • Epée Energétique • Gantelet Energétique • Poing Tronçonneur • Fléau Energétique • Griffe Energétique Arioch

• Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Méga-Bolter Vulcain

jumelé • Chieorovile Volkite • Blaster Gatling • Sismo-Canon • Canon Inferno • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apo. • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

Options : • Peut inclure jusqu'à 4 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : -un Bolter Lourd jumelé ou un Lance-Missiles: +15pts -un Autocanon jumelé : +20pts -un Multifuseur ou un Canon d’Assaut: +20pts - un Bolter Mauler: +30pts -un Canon Laser : +30pts - un Canon Laser jumelé : +40pts • Peut inclure jusqu'à 2 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Air parmi les suivants : -un Autocanon Icarus : +25pts -un Lance-Missiles Hyperios : +30pts -un Canon Laser Icarus : +35pts • Peut acheter une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Griffes Bulldozer : +30pts - Auspex Luciditas : +50pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +50pts - Relai de Communication Noosphérique : +75pts - Scanner de Défense Cognis : +75pts - Céramite Blindée : +100pts - Structure Renforcée : +200pts • Peut remplacer une ou plusieurs Armes de Carapace par : - une Plateforme Dorsale : gratuit - un Centre de Contrôle de Tir : gratuit

Page 30: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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ECLIPSE TITAN WARLORD variante Eclipse 2000pts

Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 D 15 14 13 1 3 25 15

Lucius 2 4 D 15 14 13 1 3 28 12

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Warlord variante Eclipse

Equipage : • 1 Princeps • 4 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 5

Equipement: • 2 Armes Principales • 1 Arme de Carapace Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie Adaptable Un Titan avec cette règle peut recevoir des Expérimentations issues de la section « Divisio Investigatus » de l’Arsenal.

Page 31: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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Armement :

Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon • Calcinator Volkite • Canon à Fusion • Trancheur Las. Saturnyne • Epée Energétique • Gantelet Energétique • Poing Tronçonneur • Fléau Energétique • Griffe Energétique Arioch

• Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Méga-Bolter Vulcain

jumelé • Chieorovile Volkite • Blaster Gatling • Canon Inferno • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apocalypse • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

• Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon • Calcinator Volkite • Canon à Fusion • Trancheur Las. Saturnyne • Epée Energétique • Gantelet Energétique • Poing Tronçonneur • Fléau Energétique • Griffe Energétique Arioch

• Destructeur Turbolaser • Canon à Plasma • Méga-Bolter Vulcain

jumelé • Chieorovile Volkite • Canon Inferno • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apocalypse • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

Options : • Peut acheter une Arme de Carapace supplémentaire pour +200pts • Peut inclure jusqu'à 4 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : - un Bolter Lourd jumelé : +15pts - un Lance-Missiles : +15pts - un Autocanon jumelé : +20pts - un Bolter Mauler: +30pts -un Canon Laser : +30pts - un Canon Laser jumelé : +40pts • Peut inclure jusqu'à 2 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Air parmi les suivants : - un Autocanon Icarus : +25pts - un Lance-Missiles Hyperios : +30pts - un Canon Laser Icarus : +35pts • Peut acheter une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Griffes Bulldozer : +30pts - Auspex Luciditas : +50pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +50pts - Relai de Communication Noosphérique : +75pts - Scanner de Défense Cognis : +75pts - Céramite Blindée : +100pts - Structure Renforcée : +200pts • Peut remplacer une ou plusieurs Armes de Carapace par : - une Plateforme Dorsale : gratuit - un Centre de Contrôle de Tir : gratuit

Page 32: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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NIGHTGAUNT TITAN WARLORD variante Nightgaunt 2100pts

Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 D 15 14 13 2 3 27 18

Lucius 2 4 D 15 14 13 2 3 30 15

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Warlord variante Nightgaunt

Equipage : • 1 Princeps • 4 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 6 Equipement: • Une Arme de Corps-à-corps de Titan • Une Arme Principale Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie Engin de Choc Le Nightgaunt peut se déplacer jusqu’à 18ps lors de la Phase de Mouvement. Lorsqu’il effectue une charge, le joueur qui le contrôle jette 3D6 et conserve les deux meilleurs résultats.

Page 33: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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Armement : Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Canon Volcano Belicosa • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon • Sismo-Canon Mori • Calc. Volkite Canicula • Canon à Fusion • Trancheur Las. Saturnyne • Epée Energétique • Gantelet Energétique • Poing Tronçonneur • Fléau Energétique • Griffe Energétique Arioch • Bouclier Aegis

/ • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon • Sismo-Canon Mori • Calcinator Volkite • Calc. Volkite Canicula • Canon à Fusion • Trancheur Las. Saturnyne • Epée Energétique • Gantelet Energétique • Poing Tronçonneur • Fléau Energétique • Griffe Energétique Arioch • Bouclier Aegis

/

Options : • Peut inclure jusqu'à 4 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : - un Bolter Lourd jumelé : +15pts - un Lance-Missiles : +15pts - un Autocanon jumelé : +20pts - un Bolter Mauler: +30pts -un Canon Laser : +30pts - un Canon Laser jumelé : +40pts • Peut inclure jusqu'à 2 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Air parmi les suivants : - un Autocanon Icarus : +25pts - un Lance-Missiles Hyperios : +30pts - un Canon Laser Icarus : +35pts • Peut acheter une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Auspex Luciditas : +50pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +50pts - jusqu’à 2 Plateformes Dorsales : +65pts/Plateforme - Relai de Communication Noosphérique : +75pts - Scanner de Défense Cognis : +75pts - Céramite Blindée : +100pts

Page 34: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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NEMESIS TITAN WARLORD variante Némésis 2800pts

Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 D 15 15 14 1 2 32 18

Lucius 2 4 D 15 15 14 1 2 35 15

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Warlord variante Némésis

Equipage : • 1 Princeps • 4 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 6

Equipement: • 2 Armes Principales • 2 Armes de Carapace Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie Le Ciel Hurle S’il est resté immobile lors de sa phase de Mouvement, un Némésis peut faire tirer deux fois une de ses Armes Principales ou de Carapace, pourvu qu’elle ne soit pas en Surcharge. De plus, il peut acheter jusqu’à 2 Armes de Siège parmi les suivantes : -un Canon Earthshaker: +70pts -4 Roquettes Storm Eagle: +75pts -un Missile Deathstrike: +100pts

Page 35: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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Armement : Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Canon Volcano Belicosa • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon Mori • Calc. Volkite Canicula • Canon à Fusion • Trancheur Las. Saturnyne • 2 Lance-Miss. Apocalypse

• Destructeur Turbolaser • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Canon à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Méga-Bolter Vulcain

jumelé • Blaster Gatling • Sismo-Canon • Chieorovile Volkite • Calcinator Volkite • Canon Inferno • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apocalypse • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

• Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Canon Volcano Belicosa • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon jumelé • Sismo-Canon Mori • Calc. Volkite Canicula • Canon à Fusion • Trancheur Las. Saturnyne • 2 Lance-Miss. Apocalypse

• Destructeur Turbolaser • Canon Volcano • Canon à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Méga-Bolter Vulcain jumelé • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon • Sismo-Canon Mori • Chieorovile Volkite • Calcinator Volkite • Canon Inferno • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apocalypse • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

Options : • Peut inclure jusqu'à 6 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : - un Bolter Lourd jumelé : +15pts - un Lance-Missiles : +15pts - un Autocanon jumelé : +20pts - un Bolter Mauler: +30pts -un Canon Laser : +30pts - un Canon Laser jumelé : +40pts • Peut inclure jusqu'à 2 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Air parmi les suivants : - un Autocanon Icarus : +25pts - un Lance-Missiles Hyperios : +30pts - un Canon Laser Icarus : +35pts • Peut acheter une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Griffes Bulldozer : +30pts - Auspex Luciditas : +50pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +50pts - Relai de Communication Noosphérique : +75pts - Scanner de Défense Cognis : +75pts - Céramite Blindée : +100pts - Champ de Force Heavenfall : +150pts - Structure Renforcée : +200pts • Peut remplacer une Arme de Carapace par un Centre de Contrôle de Tir : gratuit

Page 36: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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DEATHSTRIKE

TITAN WARLORD variante Deathstrike 3000pts Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 D 15 15 14 1 2 32 18

Lucius 2 4 D 15 15 14 1 2 35 15

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Warlord variante Deathstrike

Equipage : • 1 Princeps • 4 Moderati • 1 Technoprêtre Boucliers : 6

Equipement: • 2 Armes Principales • 1 Arme de Carapace • Centre de Contrôle de Tir • Relais de Communication Noosphérique • Griffes Bulldozer Macro-Canon Deathstrike Le Macro-Canon Deathstrike est un Système d’Armement Titanesque avec le profil suivant :

Nom Portée Force PA Type Macro-Canon Deathstrike 24ps-480ps D/10/9 1/2/3 Armement Primaire 1, Gabarit 15ps,

Destructeur de Machine, Concussion, Renversement, Secousse Sismique, Armement Intégré, Charge 3

Armement Intégré : Le Macro-Canon Deathstrike fait partie intégrante de la superstructure du Titan, dont il remplace la tête. Il ne peut être détruit ou incapacité par les résultats Armement Endommagé et Armement Détruit. Le Deathstrike possède un angle de tir de 45°, mesuré depuis l’avant de la carapace dorsale, et il ne peut être employé que si le Titan est demeuré immobile durant la phase de Mouvement. Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie • Le Ciel Hurle

Page 37: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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Armement :

Modèle MARS

Modèle LUCIUS

Armes Principales Armes de Carapace Armes Principales Armes de Carapace • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Canon Volcano Belicosa • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon Mori • Canon à Fusion • Trancheur Las. Saturnyne • 2 Lance-Miss. Apocalypse

• Destructeur Turbolaser • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Canon Volcano Belicosa • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Méga-Bolter Vulcain

jumelé • Blaster Gatling • Sismo-Canon • Chieorovile Volkite • Calcinator Volkite • Canon Inferno • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apocalypse • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

• Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Canon Volcano Belicosa • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon jumelé • Sismo-Canon Mori • Canon à Fusion • Trancheur Las. Saturnyne • 2 Lance-Miss. Apocalypse

• Destructeur Turbolaser • Canon Volcano • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Méga-Bolter Vulcain jumelé • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon • Sismo-Canon Mori • Chieorovile Volkite • Calcinator Volkite • Canon Inferno • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apocalypse • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

Options : • Peut inclure jusqu'à 6 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : - un Bolter Lourd jumelé : +15pts - un Lance-Missiles : +15pts - un Autocanon jumelé : +20pts - un Bolter Mauler: +30pts -un Canon Laser : +30pts - un Canon Laser jumelé : +40pts • Peut inclure jusqu'à 3 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Air parmi les suivants : - un Autocanon Icarus : +25pts - un Lance-Missiles Hyperios : +30pts - un Canon Laser Icarus : +35pts • Peut acheter une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Auspex Luciditas : +50pts - Accélérateur de Calcul Tactique : +50pts - Plateforme Dorsale: +65pts - Scanner de Défense Cognis : +75pts - Céramite Blindée : +100pts - Champ de Force Heavenfall : +150pts - Structure Renforcée : +200pts

Page 38: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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TITAN DE BATAILLE DE CLASSE EMPEROR

Page 39: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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Règles Spéciales Immense • Les Armes de Carapace du Titan Emperor ne peuvent engager que les unités se trouvant à plus de 36ps, à moins qu’il ne s’agisse de d’Aéronefs, Créatures Monstrueuses Volantes, Véhicules Super Lourds ou de Créatures Gargantuesques. • L’Infanterie, les Marcheurs et les Créatures Monstrueuses ne touchent l’Emperor que sur un résultat de 6. • Les attaques de Piétinement de l’Emperor utilisent le gabarit de 7ps. • Le Titan Emperor est immunisé contre les effets de la Disruptions, des Terrains Dangereux ou des Pouvoirs Psychiques autres que ceux de type Décharge, qui peuvent tenter de pénétrer le blindage normalement. Foulée Titanesque Lorsqu’un titan Emperor se déplace, le sol alentour est agité de violentes secousses. Toutes les unités, à l’exception des véhicules super-lourds, qui se déplacent dans un rayon de 12 ps autour d’un titan Emperor comptent comme étant en terrain difficile. Citadelle de Bataille Un Titan Emperor est un Transport avec les caractéristiques suivantes :

Transport: Chaque pied peut transporter jusqu’à 50 figurines. Points d’Accès: Les figurines embarquent et débarquent dans un rayon de 2ps autour du pied du Titan. Postes de Tir: Trois par pied (un à “douze heures”, “trois heures” et “six heures” de chaque pied). Equipage • 1 Princeps Senioris • 8 Moderati • 2 Magi Titanicum • 0-1 unité d’Avant-Garde Skitarii ou de Guerriers Skitarii

Page 40: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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IMPERATOR TITAN EMPEROR variante Imperator 4000pts

Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 D 15 15 14 1 6 40 26

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Emperor variante Imperator Boucliers : 10

Equipement: • 2 Armes Principales • 6 Armes de Carapace

Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Foulée Titanesque • Transfert d’Energie • Citadelle de Bataille Strategium Noosphérique Les unités alliées effectuant une Frappe en Profondeur dans un rayon de 24ps autour de l’Imperator ne dévient pas. Si une unité alliée inflige la perte d’un PV ou d’un PC à une unité ennemie lors de ce tour, l’Imperator peut relancer ses jets pour Blesser ou de Pénétration ratés contre cette unité pour la durée de ce tour de jeu. Bastion Un Imperator peut accueillir jusqu’à 4 unités d’Avant-Garde Skitarii ou de Guerriers Skitarii.

Page 41: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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Armement :

Armes Principales Armes de Carapace • Canon Vengeance • Canon Fournaise • Annihilateur à Plasma • Vitrificateur Volkite • Lance-Missiles Doomstrike

• Destructeur Turbolaser • Faucheur Turbolaser • Canon Volcano • Canon Volcano Belicosa • Canon à Plasma • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Méga-Bolter Vulcain

jumelé • Macro-Blaster Gatling • Sismo-Canon • Sismo-Canon Mori

• Chieorovile Volkite • Calcinator Volkite • Calcinator Volkite Canicula • Canon Inferno • Canon à Fusion • Lance-Missiles Apocalypse • Batterie Incinerator • Missile Vortex • Batterie Vortex • Missile Warp

Options: • Peut inclure jusqu'à 8 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : - un Bolter Lourd jumelé : +15pts - un Lance-Missiles : +15pts - un Autocanon jumelé : +20pts - un Double Autocanon Faucheur : +25pts - un Quadruple Bolter Lourd : +30pts - un Bolter Mauler jumelé: +40pts - un Canon Laser jumelé : +40pts - une Gatling Avenger : +70pts • Peut inclure jusqu'à 4 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Air parmi les suivants : - un Lance-Missiles Hyperios : +30pts - une Batterie d’Autocanons Icarus : +50pts - une Batterie Laser Icarus : +75pts - un Lance-Missiles Lugspear : +100pts • Peut inclure 4 Armes de Siège parmi les suivantes : - un Canon Earthshaker: +75pts - 4 Roquettes Storm Eagle: +85pts - un Missile Deathstrike: +100pts • Peut acheter : - un Auspex Luciditas : +75pts - un Scanner de Défense Cognis : +100pts - un Accélérateur de Calcul Tactique : +100pts - un Champ de Force Heavenfall : +200pts - une Structure Renforcée : +400pts

Page 42: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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WARMONGER TITAN EMPEROR variante Warmonger 4500pts

Modèle CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge Mars 2 4 D 15 15 14 1 6 40 26

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd

Composition d'Unité: 1 Titan Emperor variante Warmonger Boucliers : 8 Equipement: • 2 Armes Principales • 4 Armes de Carapace • Armes de Têtes • Centre de Contrôle de Tir • Champ de Force Heavenfall Sensorium Le Sensorium compte comme un Système d’Armement Titanesque et peut donc être endommagé par un résultat Arme Endommagée ou Arme Détruite. Tant que le Sensorium est opérationnel, la portée de toutes vos armes à Gabarit et de Barrage est augmentée de 25%.

Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Foulée Titanesque • Transfert d’Energie • Citadelle de Bataille Briseur de Mondes • Certaines des Armes de Carapace du Warmonger sont montées en Batterie. Une Batterie compte comme 2 Système d’Armement identiques devant tirer sur la même cible, même si vous pouvez choisir de n’alimenter et faire tirer qu’un seul Système. Un résultat Arme Endommagée ou Arme Détruite n’affecte qu’un seul Système de la Batterie. • Les Armes de Tête sont traitées comme une unique Arme de Carapace devant obligatoirement être une Batterie. Les Armes de Têtes ignorent les limitations de distance imposées par la règle Immense.

Page 43: CODEX - Adeptus Titanicus v.1.0

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Armement :

Armes Principales Armes de Carapace • Canon Vengeance • Canon Fournaise • Annihilateur à Plasma • Vitrificateur Volkite • Lance-Missiles Doomstrike

• Batterie de Destructeurs Turbolaser • Faucheur Turbolaser • Batterie de Canons Volcano • Canon Volcano Belicosa • Batterie de Canons à Plasma • Destructeur à Plasma • Désintégrateur Sunfury • Batterie de Sismo-Canon • Sismo-Canon Mori • Batterie Lance-Missiles Apocalypse • 2 Batteries Incinerator • Batterie de Missiles Vortex • Batterie de Missiles Warp

Options: • Peut inclure jusqu'à 6 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Sol parmi les suivants : - un Bolter Lourd jumelé : +15pts - un Lance-Missiles : +15pts - un Autocanon jumelé : +20pts - un Double Autocanon Faucheur : +25pts - un Quadruple Bolter Lourd : +30pts - un Bolter Mauler jumelé: +40pts - un Canon Laser jumelé : +40pts - une Gatling Avenger : +70pts • Peut inclure jusqu'à 4 Systèmes d’Armement Défensifs Sol-Air parmi les suivants : -un Lance-Missiles Hyperios : +30pts -une Batterie d’Autocanons Icarus : +50pts -une Batterie Laser Icarus : +75pts -un Lance-Missiles Lugspear : +100pts • DOIT inclure 2 Armes de Siège parmi les suivantes et peut en ajouter jusqu’à 4 de plus : -un Canon Earthshaker: +70pts -4 Roquettes Storm Eagle : +75pts -un Missile Deathstrike: +100pts • Peut acheter : -un Auspex Luciditas : +100pts -un Scanner de Défense Cognis : +200pts -un Accélérateur de Calcul Tactique : +200pts -une Structure Renforcée : +400pts

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MACHINES LEGENDAIRES

DIES IRAE Le Passeur des Enfers, Briseur de Mondes, Dieu-Engin de la Legio Mortis

DIES IRAE 6000pts Nom CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge

Dies Irae 3 5 D 15 15 14 2 7 42 28

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd (Emperor Imperator)

Composition d'Unité: 1 (Unique) Boucliers : 10

Equipage : • Esaü Turnet (Princeps Senioris) • 2 Moderati Primus • 6 Moderati • 2 Magi Titanicum • 2 unités d’Avant-Garde Skitarii • 2 unités de Guerriers Skitarii Armement: • 1 Annihilateur à Plasma • 1 Canon Fournaise • 2 Faucheurs Turbolaser • 2 Canons Volcano Belicosa • 1 Sismo-Canon Mori • 1 Lance-Missiles Apocalypse jumelé • 2 Canons Lasers jumelés • 4 Bolters Mauler • 2 Double Autocanons Faucheurs • 1 Lance-Missile Lugspear • 2 Batteries Laser Icarus Equipement : • Système de Défense Nightshred • Auspex Luciditas • Scanner de Défense Cognis

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• Accélérateur de Calcul Tactique • Céramite Blindée • Structure Renforcée • Boucliers Heavenfall

Transport: Chaque pied peut transporter jusqu’à 60 figurines. Points d’Accès: Les figurines embarquent et débarquent dans un rayon de 2ps autour du pied du Titan. Postes de Tir: Trois par pied (un à “douze heures”, “trois heures” et “six heures” de chaque pied). Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Foulée Titanesque • Transfert d’Energie • Strategium Noosphérique • Bastion Rex Mortis • Le Dies Irae est commandé par le Princeps Senioris Esaü Turnet (les bonus de Rang sont inclus dans le profil). • Contrairement aux règles habituelles, le Dies Irae peut faire feu sur les unités ennemies engagées au Corps-à-corps, auquel cas les Blessures infligées aux deux camps comptent dans la résolution du combat lors de la phase d’Assaut. Cependant, une unité alliée blessée par les tirs du Dies Irae voit sa valeur de Cd définitivement réduite de 1. • Toutes les unités ennemies dans un rayon de 36ps autour du Dies Irae voient leur Cd réduit de 2.

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INVICTUS ANTAGONISTES La Fureur Rouge, Héros d’Orestes, Warlord Maximus de la Legio Invicta

INVICTUS ANTAGONISTES 3300pts Nom CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge

Invictus 4 5 D 15 15 14 2 4 32 18

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd (Deathbringer modèle Proximus)

Composition d'Unité: 1 (Unique) Boucliers : 6

Equipage : • Princeps Maximus Pietor Gearhart (Grand Maître) • 4 Moderati • 1 Magos Titanicum Armement: • 1 Faucheur Turbolaser • 1 Destructeur à Plasma • 1 Méga-Bolter Vulcain jumelé • 1 Lance-Missiles Apocalypse • 1 Bolter Mauler jumelé • 1 Autocanon Jumelé • 2 Bolter Lourds jumelé • 1 Canon Laser Icarus Equipement : • Système de Défense Nightshred • Scanner de Défense Cognis • Accélérateur de Calcul Tactique • Céramite Blindée • Structure Renforcée

Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie

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La Fureur Rouge Invictus Antagonistes est commandé par le Grand-Maître Pietor Gearhart (les bonus de Rang sont inclus dans le profil). Antagonistes suit les règles spéciales Rage et Folie Furieuse. A chaque tour, une de ses armes bénéficie de la règle Tueur de Chars. Warlord Modèle Proximus Le modèle Proximus suit les règles du modèle Mars. Au lieu du profil habituel de Princeps Senioris, Pietor Gearhart utilise les caractéristiques et règles suivantes :

Nom CC CT F E PV I A Cd Svg Pietor Gearhart 0 2 3 3 4 2 0 10 3+/4++

Type d'Unité: Infanterie (Personnage)

Composition d'Unité: 1 (Unique)

Equipement: Cuve d’Interface Confère une Sauvegarde d’Armure de 3+, une Sauvegarde Invulnérable de 4+ ainsi que la règle Insensible à la Douleur (5+). Gerhart ne peut ni se déplacer, ni charger et est automatiquement touché au Corps-à-corps. Règles Spéciales: • Personnage Indépendant • Défense Désespérée

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PRAETORIAN L’Astre Vengeur, Première Machine de la Marche de Vrak, Reaver Primus de

la Legio Astorum

PRAETORIAN 2200pts Nom CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge

Praetorian 3 5 10 14 14 13 2 3 21 13

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd (Hun modèle Mars)

Composition d'Unité: 1 (Unique) Boucliers : 4

Equipage : • Haut Princeps Rand Drauca (Princeps Senioris) • 3 Moderati • 1 Technoprêtre Armement: • 1 Faucheur Turbolaser • 1 Blaster Gatling • 1 Lance-Missiles Apocalypse • 2 Bolters Mauler • 1 Canon Laser Equipement : • Système de Défense Nightshred • Relais de Communication Noosphérique • Céramite Blindée • Structure Renforcée

Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie Vétéran des Guerres de l’Œil Praetorian est commandé par le Princeps Senioris Rand Drauca (les bonus de Rang sont inclus dans le profil). Il suit la règle Ennemi Juré (Chaos) et ajoute 1 à ses jets de Pénétration de Blindage contre les Véhicules Super Lourds du Chaos.

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SYRGALAH La Reine de Braise, Maîtresse de la Chasse, Louve Alpha de la Legio Audax

SYRGALAH 1100pts Nom CC CT F Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière I A PC Charge

Syrgalah 4 5 10 14 13 12 4 3 12 8

Type d'Unité: Marcheur Super Lourd (Wolf modèle Mars)

Composition d'Unité: 1 (Unique) Boucliers : 2

Equipage : • Princeps Ultima Venric Solostine (Grand Maître) • 2 Moderati • 1 Technoprêtre Armement: • 1 Destructeur Turbolaser • 1 Lance à Impulsion • 2 Bolters Mauler Grappin-Griffes Ursus Il s’agit d’une arme pouvant être utilisée en plus des autres Systèmes d’Armement de Syrgalah. Elle utilise le profil suivant :

Nom Portée Force PA Type Griffes Ursus 24ps 8 3 Armement Primaire 1, Fléau des Blindages, Entrave,

Charge 1 Entrave : Le Grappin-Griffe ne peut être utilisé que contre un Titan. Ses touches n’infligent jamais de perte de PC ; à la place, un Dommage Important permet d’Entraver le Titan adverse. • Un Grappin-Griffe Ursus ne peut entraver qu’un Titan à la fois, mais plusieurs grappins peuvent viser la même cible. • Un Titan subit les effets d’un résultat Arme Détruite ou Servomoteur Endommagé non-réparable tant qu’il est entravé. Les effets sont cumulables si le Titan est entravé par plusieurs grappins. • Un Titan reste entravé tant que le propriétaire du grappin se trouve à 24ps ou moins de lui à la fin de sa Phase de Mouvement. Dans le cas contraire, le câble du grappin est brisé et le Titan est libéré. Le grappin ne peut plus être employé pour le reste de la partie.

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Equipement : • Système de Défense Nightshred • Centre de Contrôle de Tir • Céramite Blindée

Règles Spéciales: • Immense • Vision Nocturne • Fusion du réacteur • Machine Divine • Transfert d’Energie • Agile Reine des Loups Syrgalah est commandée par le Grand Maître Venric Solostine (les bonus de Rang sont inclus dans le profil). Elle suit la règle Folie Furieuse et tous les Warhound sélectionnés dans votre armée peuvent s’équiper de Grappin-Griffes Ursus pour +75pts par Titan.

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TROUPES DE SOUTIEN DES LEGIONS TITANIQUES

LISTE D’ARMEE

Vous aurez besoin du Codex Adeptus Mechanicus : Skitarii ainsi que des tomes I, II et III de The Horus Heresy pour jouer cette liste d’armée. Une armée de l’Adeptus Titanicus a accès à toutes les unités parmi les suivantes : QG • Skitarius Prime • Magos Dominus (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 218) TROUPE • Avant-Garde Skitarii (voir Codex Adeptus Mechanicus: Skitarii page 57) • Rangers Skitarii (voir Codex Adeptus Mechanicus: Skitarii page 58) • Guerriers Skitarii ELITE • Infiltrateurs Sicariens (voir Codex Adeptus Mechanicus: Skitarii page 61) • Traque-Rouille Sicariens (voir Codex Adeptus Mechanicus: Skitarii page 60) • Technoprêtre Auxillia (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 219)

ATTAQUE RAPIDE • Dragons Sydoniens (voir Codex Adeptus Mechanicus: Skitarii page 61) • Cohorte Thallax (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 222) • Cohorte Ursarax (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 225) • Chasseur Lightning modèle Voss (voir The Horus Heresy Book II: Massacre page 198) • Chasseur Avenger (voir The Horus Heresy Book I: Betrayal page 272) SOUTIEN • Balistarii (voir Codex Adeptus Mechanicus: Skitarii page 62) • Onagre (voir Codex Adeptus Mechanicus: Skitarii page 63) • Land Raider du Mechanicus (voir The Horus Heresy Book I: Betrayal page 271) • Escadron de Chars Krios (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 228) TRANSPORT ASSIGNE • Convoyeur Triaros (voir The Horus Heresy Book III: Extermination page 224) • Rhino SEIGNEUR DE GUERRE • QG Mobile Léviathan

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ADDENDA Transports Assignés Les unités suivantes peuvent prendre un Convoyeur Triaros en tant que Transport Assigné pour +135pts: • Avant-Garde Skitarii • Rangers Skitarii • Guerriers Skitarii • Cohorte Thallax • Cohorte Ursarax Les unités suivantes peuvent prendre un Rhino en tant que Transport Assigné pour +35pts: • Avant-Garde Skitarii • Rangers Skitarii • Guerriers Skitarii Arsenal Dans la section Arsenal du Codex Adeptus Mechanicus : Skitarii, ajoutez les options suivantes : ARMES A DISTANCE : - Pistolet Bolter : gratuit - Pistolet Radiant : +5ps - Pistolet Volkite : +7pts - Pistolet à Plasma : +15pts ARMES DE MELEE : - Hache Energétique : +15ps - Gantelet Energétique : +20pts ARMES SPECIALES : - Bolter : gratuit - Fusil Radiant : +5ps - Accumulateur Volkite ou Canon Rotatif: +10pts EQUIPEMENTS SPECIAUX : - Bombes à Fusion : +5pts

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SKITARIUS PRIME

SKITARIUS PRIME 120pts Nom CC CT F E PV I A Cd Svg Prime 5 5 4 4 3 5 3 10 3+/5++

Type d'Unité: Infanterie (Personnage)

Composition d'Unité: 1 Skitarius Prime

Equipement: • Armure Energétique • Arme de Corps-à-corps • Pistolet à Radium • Champ Réfracteur Règles Spéciales: • Doctrines de Combat • Charge Féroce • Rage • Insensible à la Douleur (5+) • Implacable • Saturation Radioactive Supervision Noosphérique Une fois par partie, si le Skitarius Prime est en vie et présent sur la table, le joueur Skitarii peut utiliser 2 Doctrines de Combat au lieu d’une. Les effets des Doctrine ne se cumulent pas, mais le joueur peut décider laquelle appliquer à chaque unité concernée. Options: • Le Skitarius Prime peut acheter n’importe quel équipement parmi les Reliques de Mars • Le Skitarius Prime peut échanger son Arme de Corps-à-corps et/ou son Pistolet à Radium contre une arme issue des catégories Armes à Distance et Armes de Mêlée ou parmi les suivantes : -un Bolter Maxim : +10pts -une Griffe Eclair+15pts -un Pistolet Archéotech: +20pts • Le Skitarius Prime peut acheter une des armes suivante : -un Canon Rotatif ou un Accumulateur Volkite: +10pts -un Fuseur ou un Fusil à Graviton : +15pts -un Fusil à Plasma de Phase : +20pts • Le Skitarius Prime peut acheter n’importe quelle option parmi les Equipements Spéciaux ainsi que les objets suivants: -un Mechanicum Protectiva : +10pts -une Armure d’Artificier : +15pts

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GUERRIERS SKITARII

GUERRIERS SKITARII 70pts Nom CC CT F E PV I A Cd Svg Guerrier Skitarii 4 3 3 3 1 3 1 8 4+ Guerrier Alpha 4 3 3 3 2 3 2 9 4+

Type d'Unité: • Guerrier Skitarii : Infanterie • Guerrier Alpha : Infanterie (Personnage) Composition d'Unité: • 1 Guerrier Alpha • 4 Guerriers Skitarii

Equipement: • Cuirasse Skitarii • Arme de Corps-à-corps • Pistolet à Radium Règles Spéciales: • Doctrines de Combat • Charge Féroce • Rage • Insensibles à la Douleur (6+) • Saturation Radioactive Options: • Ajouter jusqu’à 5 Guerriers Skitarii pour + 12pts par figurine • Jusqu’à 2 Skitarii peuvent échanger leur Arme de Corps-à-corps contre une arme issue de la catégorie Armes de Mêlée • Si l’escouade compte 10 figurines, 1 Skitarius supplémentaire peut échanger son Arme de Corps-à-corps contre une arme issue de la catégorie Armes de Mêlée • Le Guerrier Alpha peut échanger son Pistolet à Radium et/ou son Arme de Corps-à-corps contre une arme issue des catégories Armes à Distance et Armes de Mêlée • Le Guerrier Alpha peut acheter n’importe quelle option parmi les Equipements Spéciaux

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LEVIATHAN

QG MOBILE LEVIATHAN 1500pts Nom CT Bl. Avant Bl. Latéral Bl. Arrière PC Léviathan 4 15 14 13 20

Type d'Unité: Véhicule Super Lourd (Transport)

Composition d'Unité: 1 Léviathan

Equipage : 2 Technoprêtres Boucliers : 4 Transport: Le Léviathan peut transporter jusqu’à 50 figurines. Points d’Accès: Les figurines embarquent et débarquent dans un rayon de 5ps autour de la rampe d’accès arrière. Postes de Tir: 5 à l’avant et à l’arrière, 10 de chaque côté.

Equipement: • 1 Macro-Canon Deathstrike de coque • 1 Canon Baneblade en tourelle • 4 Bolters Lourds jumelés de coque (2 à l’avant et 2 à l’arrière) • 10 Bolters Lourds jumelés sur tourelles (5 sur chaque flanc) • 2 Autocanons Icarus dorsaux • Centre de Contrôle de Tir • Relais de Communication Noosphérique • Champ de Force Heavenfall Règles Spéciales: Forteresse Mobile • Le Léviathan ignore les effets des Terrains Difficiles et Dangereux. Contrairement aux règles habituelles des Véhicules Super Lourds, il peut effectuer des Tirs au Jugé (et par conséquent tirer en Etat d’Alerte). • Le Léviathan suit la règle Véhicule d’Assaut. Il peut transporter des unités d’Infanterie, des Motos (comptent pour 3 figurines) et des Marcheurs (comptent comme 10 figurines). • Le Léviathan incorpore une Plateforme d’Atterrissage Skyshield pouvant être utilisée pour accueillir un Aéronef ou jusqu’à 20 figurines parmi celles embarquées dans le transport.

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Options: • Remplacer le Bolter Lourd jumelé d’une ou plusieurs tourelles par : - un Autocanon jumelé : +10pts - un Bolter Mauler : +20pts - un Canon Laser jumelé : +25pts - une Couleuvrine à Plasma jumelée : +30pts • Peut remplacer un ou plusieurs Autocanons Icarus par : - un Lance-Missiles Hyperios : +30pts - une Batterie d’Autocanons Icarus : +50pts - une Batterie Laser Icarus : +75pts - un Lance-Missiles Lugspear : +100pts • Peut acheter une ou plusieurs améliorations parmi les suivantes: - Auspex Luciditas : +50pts - Céramite Blindée : +75pts - Structure Renforcée : +200pts

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ARSENAL DES LEGIONS TITANIQUES

SYSTEMES D’ARMEMENT TITANESQUES

Tous les Systèmes d’Armement Titanesques suivent la règle Armement Primaire. La plupart des Systèmes d’Armement Titanesques fonctionnent grâce à des Points de Charge, comme expliqué dans la règle Transfert d’Energie. Les armes concernées possèdent la mention « Charge X », où X correspond au nombre de Points de Charge nécessaires à leur utilisation. Certaines armes peuvent également être mises en Surcharge, auquel cas elles bénéficient d’un profil alternatif plus puissant mais aussi plus coûteux en Points de Charge. ARMES A PLASMA

Nom Portée Force PA Type • Canon à Plasma -Rapide 72ps 8 2 Armement Primaire 2, Gabarit 7ps, Charge 1 -Surcharge (Rapide) 72ps 8 2 Armement Primaire 3, Gabarit 7ps, Surchauffe,

Charge 2 -Chargé 96ps 10 2 Armement Primaire 1, Gabarit 9ps, Charge 1 -Surcharge (Chargé) 96ps D/10/7 2 Armement Primaire 1, Gabarit 15ps, Surchauffe,

Charge 2 • Destructeur à Plasma -Rapide 72ps 8 2 Armement Primaire 3, Gabarit 7ps, Charge 2 -Surcharge (Rapide) 72ps 8 2 Armement Primaire 5, Gabarit 7ps, Surchauffe,

Charge 3 -Chargé 96ps 10 2 Armement Primaire 2, Gabarit 10ps, Charge 2 -Surcharge (Chargé) 96ps D/10/7 2 Armement Primaire 2, Gabarit 15ps, Surchauffe,

Charge 3 • Désintégrateur Sunfury -Normal 96ps 9 2 Armement Primaire, Barrage Apocalyptique (4), Onde

de Choc1, Charge 2 -Surcharge 96ps 9 2 Armement Primaire, Barrage Apocalyptique (6), Onde

de Choc, , Surchauffe, Charge 3 • Annihilateur à Plasma -Rapide 96ps 8 2 Armement Primaire 6, Gabarit 7ps, Charge 3 -Surcharge (Rapide) 96ps 8 2 Armement Primaire 9, Gabarit 7ps, Surchauffe,

Charge 5 -Chargé 120ps 10 2 Armement Primaire 3, Gabarit 10ps, Charge 3 -Surcharge (Chargé) 120ps D/10/7 2 Armement Primaire 3, Gabarit 15ps, Surchauffe,

Charge 5 1 Les Sauvegardes de Couvert réussies contre cette arme doivent être relancées.

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ARMES TURBOLASER

Nom Portée Force PA Type • Destructeur Turblolaser -Normal 96ps D 2 Armement Primaire 2, Gabarit 5ps, Charge 1 -Surcharge 120ps D 1 Armement Primaire 2, Gabarit 5ps, Charge 2 • Faucheur Turbolaser -Normal 96ps D 2 Armement Primaire 3, Gabarit 5ps, Charge 2 -Surcharge 120ps D 1 Armement Primaire 3, Gabarit 5ps, Charge 3 • Canon Volcano -Normal 180ps D 2 Armement Primaire 1, Gabarit 7ps, Charge 2 -Surcharge 240ps D 1 Armement Primaire 1, Gabarit 7ps, Charge 3 • Canon Volcano Belicosa -Normal 180ps D 1 Armement Primaire 1, Gabarit 10ps,

Destructeur de Machines 1, Charge 3 -Surcharge 240ps D 1 Armement Primaire 1, Gabarit 10ps,

Annihilateur de Machines 2, Charge 4 • Canon Vengeance -Normal 360ps D 2 Armement Primaire 4, Gabarit 7ps, Charge 3 -Surcharge 480ps D 1 Armement Primaire 4, Gabarit 7ps, Charge 5

1 Une arme avec cette règle relance ses jets de 1 sur le tableau des Armes D. 2 Une arme avec cette règle ajoute 1 à ses jets sur le tableau des Armes D.

MISSILES

Nom Portée Force PA Type • Lance-Miss. Apocalypse -Têtes Explosives 24-360ps 7 3 Armement Primaire 1, Barrage Apocalyptique

(5), Charge 1 -Têtes Perforantes 24-360ps 8 2 Armement Primaire 4, Charge 1 • Batterie Incinerator 12-360ps 6 3 Armement Primaire, Barrage Apocalyptique (10),

Ignore les Couverts, Tir Unique, Charge 2 • Missile Vortex 12-960ps D 1 Armement Primaire 1, Gabarit 5ps, Vortex, Tir

Unique, Charge 1 • Batterie Vortex 12-360ps D 1 Armement Primaire 1, Gabarit 5ps, Vortex, Tir

Unique ×2, Charge 1 • Lance-Miss. Doomstrike -Têtes Explosives 36-540ps 8 3 Armement Primaire 1, Barrage Apocalyptique

(10), Charge 2 -Têtes Perforantes 36-540ps 9 2 Armement Primaire 8, Charge 2 • Missile Warp 12-960ps D 1 Armement Primaire 1, Gabarit 7ps, Destructeur

de Machines, Distorsion Warp3, Tir Unique, Charge 2

3Le Missile Warp ignore les Boucliers. Si un Hit est obtenu sur le jet de déviation, la figurine au centre du gabarit subit 1D3+1 touches Force D au lieu d’une.

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ARMES DE CORPS-A-CORPS DE TITAN

Nom Portée Force PA Type • Lance à Impulsion / D 2 Mêlée, +2 I en charge, Charge 1 • Epée Energétique / D 2 Mêlée, ignore les limitations de la règle Immense,

Charge 1 • Gantelet Energétique / D 1 Mêlée, Charge 1 • Poing Tronçonneur / D 1 Mêlée, Destructeur de Machines, Charge 2 • Griffe Energétique Arioch / D 1 Mêlée, +1 Attaque, Destructeur de Machines, Charge

3 • Fléau Energétique / D 1 Mêlée, +3 Attaques, Charge 3 • Bouclier Aegis / / / Mêlée, confère une Sauvegarde Invulnérable de 4+ au

Corps-à-corps contre les Véhicules Super-Lourds et les Créatures Gargantuesques, Charge 3

ARMES BALISTIQUES

Nom Portée Force PA Type • Méga Bolter Vulcain -Normal 60ps 6 3 Armement Primaire 15 -Surcharge 60ps 6 3 Armement Primaire 22, Charge 1 • Blaster Gatling -Normal 72ps 8 3 Armement Primaire 6, Gabarit 5ps, Charge 1 -Surcharge 72ps 8 3 Armement Primaire 9, Gabarit 5ps, Charge 2 • Macro-Blaster Gatling -Normal 72ps 10 3 Armement Primaire 6, Gabarit 5ps, Charge 1 -Surcharge 72ps 10 3 Armement Primaire 9, Gabarit 5ps, Charge 2 • Sismo-Canon -Normal 24-240ps 9 3 Armement Primaire 2, Gabarit 10ps, Commotion,

Charge 1 -Surcharge 24-240ps 9 3 Armement Primaire 3, Gabarit 10ps, Commotion,

Charge 2 • Sismo-Canon Mori -Normal 24-360ps D/9/6 3 Armement Primaire 1, Gabarit 15ps, Commotion,

Renversement, Secousse Sismique3, Charge 2 -Surcharge 24-360ps D/9/6 3 Armement Primaire 2, Gabarit 15ps, Commotion,

Renversement, Charge 3 • Canon Fournaise -Normal 96ps 10 3 Armement Primaire 8, Gabarit 7ps, Charge 2 -Surcharge 96ps 10 3 Armement Primaire 12, Gabarit 7ps, Charge 4

3 Lors de son tour suivant, une unité ayant subi une Blessure ou la perte d’un Point de Coque à cause de cette arme voit sa distance de mouvement divisée par deux, ne peut ni Courir, ni Charger, ni se déplacer et compte comme étant en terrain dangereux.

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ARMES VOLKITES

Nom Portée Force PA Type • Chieorovile Volkite -Normal 48ps 8 3 Armement Primaire 5, Déflagration1, Jumelé, -Surcharge 60ps 9 3 Armement Primaire 5, Déflagration, Jumelé,

Charge 1 • Calcinator Volkite -Normal 60ps 8 3 Armement Primaire 5, Gabarit 3ps,

Déflagration, Charge 1 -Surcharge 72ps 9 3 Armement Primaire 5, Gabarit 3ps,

Déflagration, Charge 2 • Calcinator Volkite Canicula -Normal 60ps 8 3 Armement Primaire 6, Gabarit 3ps, Déflagration,

Ignore les Couverts, Charge 2 -Surcharge 72ps 9 3 Armement Primaire 6, Gabarit 3ps, Déflagration,

Ignore les Couverts, Charge 3 • Vitrificateur Volkite -Normal 72ps 9 3 Armement Primaire 8, Gabarit 5ps, Déflagration,

Ignore les Couverts, Charge 3 -Surcharge 96ps 10 3 Armement Primaire 8, Gabarit 5ps, Déflagration,

Ignore les Couverts, Charge 5 1 Après que les attaques de cette arme ont été effectuées, comptez le nombre de Blessures non-sauvegardées infligées à l’unité visée. Celle-ci subit alors un nombre de Touches automatiques égal au résultat, effectuées avec les mêmes F et PA de l’arme – elles peuvent être sauvegardées normalement. Ces Blessures additionnelles ne provoquent pas de nouvelles touches. ARMES A ENERGIE

Nom Portée Force PA Type • Canon Inferno -Normal Fournaise 7 3 Armement Primaire 1 -Surcharge Fournaise 8 2 Armement Primaire 1, Charge 1 • Canon à Fusion -Normal 72ps 10 1 Armement Primaire 1, Gabarit 10ps, Fusion,

Charge 2 -Surcharge 72ps D/10/8 1/1/2 Armement Primaire 1, Gabarit 15ps, Fusion,

Ignore les Couverts, Charge 3 • Trancheur Laser Saturnyne -Assaut / D 1 Mêlée, Destructeur de Machine, Mort

Instantanée, Charge 2 -Tir Fournaise 9 2 Armement Primaire 1, Mort Instantanée, Charge

2 -Surcharge (Tir) Fournaise 10 1 Armement Primaire 1, Mort Instantanée, Fléau

des Blindages, Charge 3

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SYSTEMES D’ARMEMENT DEFENSIFS Constitués d’un ensemble de tourelles disposées à divers emplacements-clés de la carapace du Titan, les Systèmes d’Armement Défensifs (ou Armes Défensives) offrent une protection indispensable face aux fantassins et aux aéronefs ennemis que leur taille et leur agilité mettent à l’abri de son armement primaire, trop lent et difficile à manœuvrer pour contrer efficacement la menace. Les Systèmes de Défense sont programmés pour défendre le Titan contre tout ennemi qui parviendrait à s’approcher dans leur champ de tir, si possible en employant l’arme la plus adéquate selon l’adversaire à abattre. • Les Armes Défensives tirent avec une CT de 3 et ne peuvent pas effectuer de Tirs au Jugé. • Une Arme Défensive DOIT tirer si une unité ennemie se trouve à portée, et chaque Système Défensif suit l’une des règles suivantes, qui définit quel type d’unité il doit engager en priorité: - Anti-infanterie : Infanterie, Bêtes, Cavalerie, Motos, Motojets. - Antichar : Véhicules, Véhicules Super-Lourds (à l’exception des Aéronefs), Créatures Monstrueuses (sauf Volantes), Créatures Gargantuesques (sauf Volantes). - Antiaérien : Aéronefs, Aéronefs Super-Lourds, Créatures Monstrueuses Volantes, Créatures Gargantuesques Volantes. • Si plusieurs cibles prioritaires sont éligibles, l’arme doit faire feu sur la plus proche, la distance étant mesurée depuis le canon de l’arme. Si aucune cible prioritaire n’est à portée, elle doit tirer sur l’unité ennemie la plus proche, quel que soit son type. Les armes dotées de la règle Interception doivent l’utiliser lorsque l’occasion se présente.

DEFENSE SOL-SOL

Nom Portée Force PA Type Mitrailleuse 36ps 4 6 Lourde 3, Anti-infanterie Bolter Lourd 36ps 5 4 Lourde 3, Anti-infanterie Quadruple Bolter Lourd 36ps 5 4 Lourde 6, Jumelé, Anti-infanterie Canon d’Assaut 24ps 6 4 Lourde 4, Perforant, Anti-infanterie Bolter Mauler 36ps 6 3 Lourde 6, Anti-infanterie Gatling Avenger 36ps 6 3 Lourde 12, Perforant, Anti-infanterie Autocanon 48ps 7 4 Lourde 2, Anti-infanterie Double Autocanon Faucheur 36ps 7 4 Lourde 4, Jumelé, Anti-infanterie Canon Laser 48ps 9 2 Lourde 1, Antichar Lance-Missiles - Frag 48ps 4 6 Lourde 1, Gabarit 3ps, Anti-infanterie - Antichar 48ps 8 3 Lourde 1, Antichar Multifuseur 24ps 8 1 Lourde 1, Fusion, Antichar

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DEFENSE SOL-AIR Nom Portée Force PA Type

Autocanon Icarus 48ps 7 4 Lourde 2, Jumelé, Interception, Antiaérien Batterie d’Autocanon Icarus 48ps 7 4 Lourde 4, Jumelé, Interception, Antiaérien Lance-Missiles Hyperios 48ps 8 3 Lourde 1, Interception, Antiaérien, Traqueur

Thermique Lance-Missile Lugspear 72ps 8 1 Lourde 2, Jumelé, Interception, Antiaérien,

Traqueur Thermique Canon Laser Icarus 96ps 9 2 Lourde 1, Interception, Antiaérien Batterie Laser Icarus 96ps 9 2 Lourde 2, Jumelé, Interception, Antiaérien

ARMES DE SIEGE ARMES DE SIEGE Nom Portée Force PA Type

Canon Earthshaker 36-240ps 9 3 Artillerie 1, Gabarit 5ps, Barrage Roquette Storm Eagle 24-120ps 10 4 Artillerie 1D3, Gabarit 5ps, Barrage, Usage

Unique Missile Deathstrike 12-Infini 10 1 Artillerie 1, Gabarit 10ps, Barrage, Ignore les

Couverts, Usage Unique

ARMES DE L’EQUIPAGE ARMES DE L’EQUIPAGE

Nom Portée Force PA Type Pistolet Laser 12ps 3 / Pistolet Pistolet Radiant 6ps 3 3 Pistolet Pistolet Bolter 12ps 4 5 Pistolet Pistolet à Radium 12ps 3 6 Pistolet, Empoisonnement aux Radiations1 Pistolet Volkite 12ps 5 5 Pistolet, Déflagration2 Pistolet à Fusion 6ps 8 1 Pistolet, Fusion Pistolet Archéotech 12ps 6 3 Pistolet, Arme de Maître, Arme de Spécialiste Fusil de Défense 12ps 4 4 Assaut 2 Fusil Radiant 18ps 3 3 Tir Rapide Carabine à Radium 24ps 3 5 Assaut 3, Empoisonnement aux Radiations1 Accumulateur Volkite 15ps 5 5 Assaut 2, Déflagration2 Lance-Flamme Souffle 4 5 Assaut 1

1 Les jets pour Blesser de 6 causent 2 Blessures automatiques sans tenir compte de l’Endurance de la cible. Chaque Blessure est allouée et sauvegardée indépendamment. 2 Après que les attaques de l’Accumulateur Volkite ont été effectuées, comptez le nombre de Blessures non-sauvegardées infligées à l’unité visée. Celle-ci subit alors un nombre de Touches automatiques égal au résultat, effectuées avec les mêmes F et PA de l’arme – elles peuvent être sauvegardées normalement. Ces Blessures additionnelles ne provoquent pas de nouvelles touches.

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EQUIPEMENT Scanner de Défense Cognis Un Titan équipé de cet équipement peut effectuer des Tirs en Etat d’Alerte avec ses Systèmes d’Armement Défensifs. Les armes défensives bénéficient d’un bonus de 1 sur leur CT lorsqu’elles font feu sur une Cible Prioritaire, y compris en Etat d’Alerte. Céramite Blindée Un véhicule doté de cette amélioration ignore les effets de la règle Fusion contre son blindage. Accélérateur de Calcul Tactique Le joueur contrôlant un Titan équipé d’un ACT peut faire tirer ses Systèmes d’Armement Défensifs sur les cibles de son choix sans tenir compte des priorités imposées. Auspex Luciditas Les unités prises pour cible par un Titan équipé d’un Auspex Luciditas subissent un malus de -1 sur leur Sauvegarde de Couvert.

Relais de Communication Noosphérique Les unités alliées issues des Troupes de Soutien des Légions Titaniques dans un rayon de 12ps autour d’un véhicule équipé de cet équipement peuvent relancer leurs jets de 1 pour Toucher et Blesser sur leurs attaques de tir. Champ de Force Heavenfall Les Boucliers d’un véhicule doté de cette amélioration bénéficient d’un Blindage de 13 contre les armes à Gabarit, Souffle et de Barrage.

Centre de Contrôle de Tir Lorsqu’il fait feu sur une unité ennemie, un véhicule équipé d’un Centre de Contrôle ajoute +1 à sa valeur de CT pour chaque Véhicule Super Lourd allié ayant déjà tiré sur cette même unité lors de ce tour. Griffes Bulldozer Les Griffes Bulldozer permettent à un Titan d’effectuer une séquence de Piétinement supplémentaire et d’ajouter 1 à son jet pour déterminer les effets du Piétinement. Effectuez une première série de 1D3 attaques, puis une autre en repartant de la base du Titan. Cependant, un Titan avec des Griffes Bulldozer ne se déplace que de 6ps par tour et ne peut pas effectuer de charge. Plateforme Dorsale Un Titan équipé d’une Plateforme Dorsale peut y accueillir jusqu’à 20 figurines de type Infanterie, Infanterie Autoportée ou Motojet, en suivant les limitations habituelles des véhicules. Les tirs contre les figurines dans la plateforme sont résolus contre les Boucliers du Titan tant que ces derniers sont actifs. Dans le cas contraire, les figurines dans la plateforme bénéficient d’une Sauvegarde de Couvert de 4+. Cette Sauvegarde peut bénéficier de bonus (se jeter au sol, Dissimulation, etc.) mais notez que la Plateforme n’est pas concernée par les règles telles que Sapeur qui permettent d’améliorer la Sauvegarde octroyée par un élément de terrain spécifique.

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Structure Renforcée Un véhicule dotée d’une Structure Renforcée bénéficie d’une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre les touches ayant pénétré son Blindage. Servo-Bras Une figurine équipée d’un Servo-Bras ajoute 1 à ses jets de Réparation. Elle peut également effectuer une attaque supplémentaire utilisant le profil d’arme suivant

Nom Portée Force PA Type Servo-Bras / 8 2 Mêlée, Encombrant

Servo-Harnais Une figurine équipée d’un Servo-Harnais ajoute 1 à ses jets de Réparation. Le Servo-Harnais incorpore deux Servo-Bras, un Lance-Flamme et un Découpeur à Plasma avec le profil suivant :

Nom Portée Force PA Type Découpeur à Plasma 12ps 7 2 Assaut 1, Surchauffe, Jumelé

L’utilisateur peut choisir de faire feu soit avec ces deux armes, soit avec l’une d’entre elles et une autre arme de tir en sa possession.

Etabli Machinator Une figurine équipée d’un Etabli Machinator bénéficie d’un bonus de +1 en Endurance et gagne la règle spéciale Vision Nocturne. L’Etabli incorpore un Lance-Flammes et un Pistolet Inferno, et l’utilisateur peut choisir de faire feu soit avec ces deux armes, soit avec l’une d’entre elles et une autre arme de tir en sa possession. Une figurine équipée d’un Etabli Machinator ajoute 2 à ses jets de Réparation. Elle peut également effectuer deux attaques supplémentaires utilisant le profil d’arme suivant :

Nom Portée Force PA Type Etabli Machinator / +1 2 Mêlée, Encombrant, Lacération, Fléau des

Blindages Armes Digitales Une figurine équipée d’Armes Digitales peut relancer un jet pour Blesser raté par tour. Armure Carapace Confère une Sauvegarde d’Armure de 4+.

Armure Energétique Confère une Sauvegarde d’Armure de 3+. Champ Réfracteur Confère une Sauvegarde Invulnérable de 5+. Mechanicum Protectiva Confère une Sauvegarde Invulnérable de 4+.

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DIVISIO INVESTIGATUS

La Divisio Investigatus est la section du Collegia Titanica responsable de la mise au point et l’expérimentation de nouvelles technologies pour les Titans de l’Imperium, certaines issues des esprits les plus inventifs (ou les plus dérangés) de l’Adeptus Mechanicus, d’autres basées sur des artefacts xénos adaptés pour répondre aux saints préceptes du Dieu Machine. Lorsque les conditions le permettent, il arrive que la Divisio teste directement ses dernières trouvailles dans le creuset des combats, afin de vérifier leur efficacité en situation réelle. Les Expérimentations sont réparties en 3 catégories différentes : Armement, Structure, et Systèmes. Les Titans avec la règle Adaptable peuvent acheter une ou plusieurs Expérimentations de cette section, en respectant les limitations suivantes : • Un seul exemplaire de chaque Amélioration peut être pris par armée, détachements alliés inclus. • Aucun Titan ne peut recevoir plus de 2 Expérimentations de la même catégorie. ARMEMENT

Canon à Distorsion Le Canon à Distorsion est une Arme Principale dont le profil varie selon la Classe du Titan équipé.

Nom Portée Force PA Type • Canon à Distorsion - Warhound 72ps D 2 Armement Primaire 1, Gabarit 5ps, Barrage,

Distorsion1, Surchauffe, Charge 1 - Reaver 72ps D 2 Armement Primaire 1, Gabarit 7ps, Barrage,

Distorsion, Surchauffe, Charge 2 - Warlord 72ps D 2 Armement Primaire 1, Gabarit 10ps, Barrage,

Distorsion, Surchauffe, Charge 2

1 Une arme avec cette règle ignore les Champs de Force et les Boucliers et jette 1D3 dés sur le Tableau des Armes D pour chaque touche infligée.

Lacérateur à Neutrinos (gratuit) Le Lacérateur à Neutrinos est une Arme Principale ou de Carapace accessible à toutes les Classes de Titan.

Nom Portée Force PA Type Lacérateur à Neutrinos 48+12*X ps 9 1 Armement Primaire XD6+X, Commotion,

Progression Exponentielle1, Contrecoup2, Charge X

1 Les X dans le profil correspondent au nombre de Points de Charge dépensés dans l’activation du Lacérateur. Vous pouvez changer la quantité de Points de Charge dépensés au début de chacun de vos tours de jeu. 2 Pour chaque tir du Lacérateur à Neutrinos qui ne parvient pas à pénétrer le blindage de sa cible, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, le Titan subit un Dommage Important PA2 sans aucune Sauvegarde possible.

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Catapulte ARES (gratuit) La Catapulte à Accélération par Répulsion Electromagnétique Synchronisée (ARES) est une Arme Principale dont le profil varie selon la Classe du Titan équipé. Le Warlord peut également utiliser la Catapulte en tant qu’Arme de Carapace avec le profil indiqué pour le Warhound.

Nom Portée Force PA Type • Catapulte ARES - Warhound 120ps D 1 Armement Primaire 2, Jumelé, Inversion des

Flux1, Charge 2 - Reaver 180ps D 1 Armement Primaire 2, Destructeur de Machines,

Jumelé, Inversion des Flux, Charge 3 - Warlord 240ps D 1 Armement Primaire 2, Destructeur de Machines,

Jumelé, Inversion des Flux, Charge 4 1 Pour chaque jet de 1 pour toucher avec la Catapulte ARES (après relance), le Titan subit une touche Force D PA1 sur son Blindage Latéral. Interdicteur à Gravitons (gratuit) L’Interdicteur à Graviton est une Arme Principale ou de Carapace de Warlord et une Arme Principale de Reaver.

Nom Portée Force PA Type Interdicteur à Gravitons 60ps / 3 Armement Primaire 1, Gabarit Apocalyptique

(15ps), Commotion, Disruption, Pulsation Gravitationnelle1, Zone d’Interdiction2, Charge 2

1 Au lieu de jeter les dés normalement pour blesser, toutes les figurines touchées par l’Interdicteur doivent effectuer un test de Force ou subir une blessure automatique. 2 Après avoir fait tirer l’Interdicteur, laissez le Gabarit Apocalyptique en place. La zone sous le gabarit central (5ps) est désormais considérée comme un Terrain Infranchissable, et le reste compte comme un Terrain Difficile et Dangereux, jusqu’au début de votre prochain tour de jeu. Les figurines présentes dans la partie « Infranchissable » ne peuvent effectuer aucune action lors de leur tour de jeu, à moins qu’elles n’appartiennent aux catégories Créatures Gargantuesques ou Véhicules Super Lourds, auquel cas elles comptent comme étant en Terrain Difficile et Dangereux.

Lance-Missiles Phosphex (gratuit) Le Lance- Missiles Phosphex est une Arme Principale ou de Carapace accessible à toutes les Classes de Titans.

Nom Portée Force PA Type Batterie de Missiles Phosphex 12-360ps 5 2 Armement Primaire 1, Barrage Apocalyptique (5),

Poison (3+), Mort Lente1 , Feu Rampant 2, Charge 2 1 Après avoir fait tirer l’arme, laissez le Barrage Apocalyptique en place. La zone recouverte est désormais considérée comme un Terrain Dangereux par les figurines dotée d’une valeur d’Endurance et les Véhicules Découverts pour le reste de la partie. 2 Après avoir fait tirer l’arme, vous pouvez déplacer le Barrage Apocalyptique en place de jusqu’à 4ps dans la direction de votre choix, pour peu qu’il recouvre plus de figurines ennemies que précédemment.

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STRUCTURE Dispositif de Défense Nightshred : 25/50/75pts Les unités d’Infanterie, les Bêtes, la Cavalerie, les Marcheurs et les Créatures Monstrueuses lançant un assaut sur un Titan équipé de cet équipement doivent effectuer un test d’Initiative avant que toute attaque ne soit portée. Si le test est raté, les figurines de l’unité voient leur CC et leur I réduites à 1 pour la durée de cette phase d’Assaut. Assistance Antigrav : 75/100/125pts Un Titan équipé de ce système peut se déplacer de jusqu’à 9ps pour chaque Point de Charge alloué à son déplacement, jusqu’à un maximum de 18ps, et relance ses jets de distance de charge ratés. Système d’Arme Auxiliaire : 150/200/250pts Un Titan doté d’un Système d’Arme Auxiliaire peut s’équiper d’une Arme de Carapace supplémentaire. Un Warhound choisit son Système d’Armement parmi les Armes de Carapace du Reaver. Blindage Organique : 150/200/300pts Un Titan doté d’un Blindage Organique bénéficie d’une Sauvegarde Invulnérable de 4+ contre les touches ayant pénétré son Blindage et suit la règle spéciale Il est Invincible !. Toutefois, tous les Dégâts Superficiels infligés au Titan deviennent automatiquement des Dégâts Importants.

SYSTEMES

Inhibiteurs de Fusion Atomique : 35/60/85pts Un Titan avec cet équipement génère ses Points de Charge supplémentaires un par un et peut annuler le processus à tout moment : aucun dégât n’est infligé et la totalité des Points de Charge générés sont perdus.

Brouilleur Multi-spectres : 75/100/150pts Pour être actif, le Brouilleur Multi-spectres requiert 1 Point de Charge qui doit être alloué au début du tour du joueur contrôlant le Titan. Sitôt le Brouilleur activé, jetez un dé et référez-vous au tableau ci-dessous pour déterminer ses effets lors de ce tour et le prochain de votre adversaire: 1 Interférences

Internes Le Titan subit un malus de -1 en CT sur toutes ses armes, jusqu’à un minimum de CT1. S’il est équipée d’un Auspex Luciditas, d’un Centre de Contrôle de Tir ou d’un Relai de Communication Noosphérique, un de ces systèmes est désactivé jusqu’au début de votre prochain tour.

2-3 Dysfonctionnement

Aucun effet.

4-5 Couverture Superficielle

Tous les Véhicules et Véhicules Super Lourds ainsi que toutes les unités issues des codex Nécrons et Adeptus Mechanicus subissent un malus de -1 en CT lorsqu’ils font feu sur le Titan.

6 Brouillage Total Tous les Véhicules et Véhicules Super Lourds ainsi que toutes les unités issues des codex Nécrons et Adeptus Mechanicus ne voient leur CT réduite à 1 lorsqu’ils font feu sur le Titan. Notez qu’il ne s’agit pas de Tirs au Jugé.

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Générateurs de Boucliers Dermiques : 75/100/150pts Un Titan avec cet équipement peut utiliser ses Boucliers même contre les tirs venant de moins de 12ps et les attaques de corps-à-corps. Champ de Conversion d’Aldrinius-Kellermann : 100/150/200pts Pour être actif, le Champ de Conversion requiert 2 Points de Charge qui doivent être alloués au début du tour du joueur contrôlant le Titan. Lorsqu’un Titan équipé de ce dispositif perd un Bouclier, jetez un dé et appliquez les effets suivants selon le résultat obtenu : 1 Saturation Le Bouclier s’effondre et le Titan subit une touche F10 PA- supplémentaire sur son

Blindage Arrière. Notez que cette touche peut elle-même provoquer une nouvelle Saturation si elle abat un Bouclier !

2-3 Effondrement Le Bouclier s’effondre normalement.

4-5 Rétablissement Le Bouclier est maintenu.

6 Conversion Le Bouclier est maintenu et le Titan gagne 1 Points de Charge bonus pour la durée de son prochain tour de jeu.

Notez qu’une fois qu’il est activé, vous devez utiliser le Champ de Conversion à chaque fois qu’un de vos Boucliers est abattu : son utilisation remplace totalement la possibilité de maintenir le Bouclier telle que décrite dans la règle Transfert d’Energie.

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APPENDICES

ABORDAGES

I) Aborder le Titan

Il existe plusieurs moyens d’aborder un Titan. • Une unité de type Infanterie peut exécuter un Abordage sur un Titan ayant subi un Dégât Important de la part d’un Lance-Balises Damoclès si elle est dotée de capacités de téléportation, ou bien en employant une Torpille Corvus (voir plus loin). • Une unité de type Infanterie Autoportée, de Saut ou équipée de Propulseurs engagée au Corps-à-corps contre un Titan peut tenter d’atteindre la partie supérieure de sa superstructure et d’y percer une brèche afin de pénétrer à l’intérieur. -Pour ce faire, elle doit effectuer un test d’Initiative pour chaque figurine dans l’unité lors du seuil d’initiative 10 de la phase d’Assaut. Pour chaque test raté, une figurine est retirée comme perte. Celles ayant réussi le test peuvent attaquer normalement. Une unité ne peut pas tenter d’abordage si elle est engagée contre une autre unité que le Titan. -Les unités attaquant un Titan de cette façon peuvent employer les habituelles grenades et armes de Corps-à-corps à leur disposition, mais également leur arme de tir. Chaque figurine peut ainsi remplacer toutes ses Attaques normales par une unique attaque utilisant la Force, la PA, et les règles spéciales d’une de ses armes n’étant ni à Souffle ni à Gabarit. -Si un Dégât Important est infligé, l’unité réussit son abordage et pénètre dans le Titan ! Notez que le Titan perd un PC mais ne jette pas de dé sur le Tableau des Dégâts (on considère que l’abordage se fait sur une surface réduite n’abritant pas de système important). Les Dégâts Superficiels sont ignorés. Si aucun Dégât Important n’est infligé, rien ne se passe et l’unité demeure engagée en combat contre le Titan. Dans les deux cas, il existe un nombre maximum de figurines pouvant aborder un Titan : -Warhound : 6 -Reaver : 10 -Warlord : 16 -Imperator : 24 Si une unité compte plus de figurine que la limite lorsqu’elle pénètre dans le Titan, les figurines en excès, au choix du joueur les contrôlant, sont détruites (on considère qu’elles n’ont pas réussi à atteindre la coque). Notez que les figurines Massives, Très Massives, etc. comptent comme plusieurs, comme lorsqu’il s’agit de déterminer la capacité de transport d’un véhicule.

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II) Combattre dans le Titan 1) Réaction de l’équipage A partir du moment où une unité pénètre dans le Titan, elle tente de neutraliser l’équipage afin de capturer ou de rendre inopérante la puissante machine de guerre. L’équipage d’un Titan abordé est obligé de se défendre tout en essayant de garder la machine capable de répliquer aux menaces extérieures. • En cas d’Abordage, tous les Moderati et le Technoprêtre doivent abandonner leurs postes pour participer à la défense du Titan. Le nombre de Points de Charges généré par tour est alors divisé par deux, car l’équipage n’est plus là pour assister le Princeps. • Le Princeps peut se déconnecter de l’UIC pour participer à la défense du Titan si le joueur le désire, avec les conséquences décrites dans la règle Connexion UIC. • Si l’équipage comprend une ou plusieurs unités de Skitarii, les Moderati et le Technoprêtre peuvent continuer à manœuvrer le Titan normalement. Si tous les Skitarii ont été tués, ils doivent en revanche réagir comme indiqué plus haut. 2) Zone de Combat Bien que souvent pourvues d’un intérieur détaillé, les maquettes Forge World ne permettent pas de jouer efficacement un grand nombre de figurine à l’intérieur d’un Titan. Afin de rendre la chose plus aisée, vous pouvez jouer les abordages sur une surface à part en utilisant les gabarits proposés à la fin de cette section. Le meilleur moyen de représenter les combats à l’intérieur du Titan est d’utiliser les règles de Zone Mortalis publiée dans The Horus Heresy Book I : Betrayal, avec les ajouts suivants : • L’équipage du Titan bénéficie d’une Sauvegarde de Couvert de 4+ lorsqu’il se trouve dans le cockpit. • Si une arme de tir dont la PA est de 2 ou 1 rate sa cible, la touche est résolue contre la structure interne du Titan, dont la valeur de Blindage varie selon la zone atteinte : - Salle des Machine : 12 - Couloir d’Accès : 12 - Cockpit: 13 On considère que le tir touche la zone dans laquelle se trouve la figurine la plus proche du tireur dans l’unité visée. • Tant que le Princeps ou le Moderati Primus est en vie, les Sas Blindés sont sous le contrôle du joueur Adeptus Titanicus. Ils comptent donc comme ouverts pour les membres de l’équipage, et fermées pour les assaillants. Les Sas fermés ont un Blindage de 12 et peuvent être détruits en leur infligeant un Dégât Superficiel ou Important.

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3) Résolution du Combat Si à la fin d’un tour le Princeps et tous les Moderati ont été tués, le Titan est hors d’usage et ne peut plus être employé. La figurine est laissée sur la table et peut toujours être attaquée normalement par le joueur adverse (auquel cas il est automatiquement touché) ; rien ne change si ce n’est que le Titan ne peut plus rien faire de la partie. Un Titan vaincu par un abordage n’est pas considéré comme détruit et compte comme un Objectif Stratégique additionnel pour les deux camps. Les assaillants ne peuvent plus participer à la bataille car on considère qu’ils sécurisent minutieusement l’épave. Néanmoins, leur présence n’empêche pas le joueur impérial de sécuriser l’Objectif : sans renforts pour protéger leur prise, les troupes d’abordage risquent fort de se retrouver prises au piège dans la machine de guerre et de finir massacrées par la contre-attaque impériale. Si l’équipage parvient à repousser l’adversaire, les membres survivants doivent retourner à leur poste pour que le Titan puisse recommencer à agir normalement. III) Armement Additionnel Le Lance-Balises Damoclès et la Torpille Corvus sont deux armes conçues pour permettre l’insertion de troupes d’assauts à l’intérieur d’un Titan. Il s’agit de Systèmes d’Armement Titanesque de Carapace avec les profils suivants :

Nom Portée Force PA Type Lance-Balises Damoclès 96ps 7 2 Armement Primaire 4, Fléau des Blindages,

Balise de Guidage, Charge 1 Balise de Guidage : Le Lance-Balises Damoclès est conçu pour envoyer de petites torpilles à tête perforante abritant une balise de localisation directement au cœur des Titans adverses. Si le Lance-Balises provoque un Dommage Important, les unités de type Infanterie en Réserve et dotées de facultés de téléportation peuvent exécuter un Abordage. Les figurines de l’unité pénètrent automatiquement dans le Titan en respectant les restrictions habituelles concernant le nombre maximal d’assaillants autorisés. Notez que ce déploiement n’est pas une Frappe en Profondeur.

Nom Portée Force PA Type Torpille Corvus 72ps 10 2 Armement Primaire 1, Jumelé, Fléau des

Blindages, Module d’Assaut, Tir Unique, Charge 1

Module d’Assaut : La Torpille Corvus peut embarquer jusqu’à 10 figurines, en tenant compte des mêmes limitations qui s’appliquent habituellement aux Transports. L’unité embarquée est désignée au début de la partie et compte comme étant gardée en Réserve. • Si la Torpille rate sa cible, l’unité à l’intérieur est détruite. • Si elle touche sa cible et inflige un Dommage Important, l’unité réussit son Abordage. • Si la Torpille touche mais ne parvient pas à infliger de Dommage Important, l’unité n’est pas détruite. A chacun de vos tours suivants, le Titan ennemi subira une touche F10 PA2 avec la règle Fléau des Blindages jusqu’à ce qu’un Dommage Important soit infligé et que l’Abordage puisse commencer.

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IV) Gabarits Les gabarits suivants vous permettent de jouer un Abordage sur une partie à part ou en-dehors de votre table de jeu. Ils indiquent les différentes parties de l’intérieur du Titan, les Sas Blindés, ainsi que l’emplacement de l’équipage. Les mesures sont données à titre indicatif, vous êtes évidemment libre de les adapter selon vos envies et vos besoins. Les 3 sections du Titans sont, de haut en bas, le Cockpit, le Couloir d’Accès et la Salle des Machines. Les assaillants se déploient au plus proche d’une des parois gauche ou droite de la Salle des Machines.

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GESTION DE L’EQUIPAGE

Les règles suivantes peuvent être employées afin de représenter l’impact de l’Equipage sur la partie en dehors des séquences d’Abordage. L’équipage présenté dans la section « Machines des Légions Titaniques » s’inspire librement de celui décrit dans le jeu Adeptus Titanicus de 1988, où chaque Moderati contrôle principalement une arme du Titan. Néanmoins, des publications plus récentes ont introduit l’idée d’une spécialisation des membres de l’équipage, chacun opérant un système spécifique du Titan. Si la composition canonique de l’équipage est laissée au libre choix du joueur selon ses préférences, le partage des tâches établi par le néo-fluff offre de nouvelles perspectives en termes de jeu ; c’est pourquoi nous vous proposons des règles pour représenter les différents opérateurs du Titan qui composent ce que nous appellerons un Equipage Alternatif.

I) Composition

Un Equipage Alternatif est composé des membres suivants :

• Warhound : 1 Princeps, 1 Moderati Primus et1 Timonier, 1 Technoprêtre • Reaver : 1 Princeps, 1 Moderati Primus, 1 Timonier et 1 Sensori, 1 Technoprêtre • Warlord : 1 Princeps, 1 Moderati Primus, 1 Timonier, et 1 Sensori, 1 Technoprêtre • Emperor : 1 Princeps Senioris ou Grand Maître, 2 Moderati Primus, 2 Timoniers, 2 Sensori, 2 Magi Titanicum

Si vous utilisez les gabarits de la page précédente pour vos abordages, vous remarquerez que les schémas du Warlord et de l’Emperor sont conçus pour plus de Moderati que n’en prévoit l’Equipage Alternatif. Dans ce cas, supprimez simplement une ou plusieurs places de votre choix. II) Rôles

Chaque membre de l’équipage du Titan remplit un rôle spécifique dans le fonctionnement de la terrible machine de guerre, qui ne dévoile son plein potentiel que lorsque tous ses systèmes sont exploités au mieux. Un membre d’équipage doit être en vie et Connecté pour être efficace. Une figurine Connectée ne peut rien faire et est automatiquement touchée au Corps-à-corps. Elle peut se déconnecter au début de n’importe quelle Phase ou Sous-Phase du tour.

• Le Princeps utilise le profil du même nom. Il contrôle les principaux systèmes du Titan, même si ce dernier n’est pleinement opérationnel que s’il est assisté par son équipage. La présence du Princeps vivant et Connecté permet les actions suivantes : -Attribuer 1 Point de Charge au déplacement du Titan durant la phase de Mouvement, 2 dans le cas d’un Vandal ou d’un Nightgaunt. -Alimenter 2 Systèmes d’Armement Titanesques. Si le Princeps est tué ou déconnecté du Multiface, le Titan ne peut plus tirer ni se déplacer, mais les Boucliers restent opérationnels. Si un Moderati Primus est toujours en vie et Connecté, le joueur peut continuer à répartir les Points de Charge du Titan comme il le souhaite.

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• Le Moderati Primus utilise le profil du même nom. La présence d’un Moderati Primus en vie et à son poste permet les actions suivantes : -Alimenter 2 Systèmes d’Armement Titanesques OU -Jouer le rôle d’un Sensori ou d’un Timonier. Vous devez annoncer au début de votre tour de jeu quel rôle endosse le Moderati Primus. • Le Timonier utilise le profil habituel de Moderati. La présence d'au moins un Timonier vivant et Connecté permet d’attribuer 1 Point de Charge au déplacement du Titan durant la phase de Mouvement. Un Titan privé de Timonier pourra donc continuer à se déplacer de 6ps par tour (12ps dans le cas d’un Vandal ou d’un Nightgaunt), pourvu que son Princeps soit encore en vie. • Le Sensori utilise le profil habituel de Moderati. La présence d'au moins un Sensori vivant et Connecté permet au Titan de tirer en utilisant sa CT normale. Un Titan privé de Sensori voit sa CT réduite de 2 (jusqu’à un minimum de 1) et ne peut pas utiliser son Auspex Luciditas. • Le Technoprêtre utilise le profil du même nom. En plus des bénéfices de la règle Réparation, la présence d'au moins 1 Technoprêtre ou Magos Titanicum vivant et Connecté permet au Titan de régénérer ses Boucliers, d’accélérer leur régénération et d’empêcher leur destruction durant le tour adverse.

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TABLEAU DES DOMMAGES TITANESQUES Malgré ses boucliers et son épais blindage, certaines armes peuvent attendre les points vitaux d’un Titan, provoquant des dommages parfois catastrophiques à ses systèmes de combat ou de locomotion. Le tableau ci-dessous peut être utilisé dans vos parties pour déterminer les effets d’un Dégât Important sur un Titan. La PA de l’arme modifie le résultat comme lors d’un jet sur le Tableau des Dommages des Véhicules, mais le nombre de dés jetés dépend de la nature de l’attaque : - Attaques Force D: 2D6 - Armes de types Artillerie et Armement Primaire ou possédant les règles Fléau des Blindages ou Fusion : 1D6 - Attaque de Corps-à-corps d’une Créature Gargantuesque ou d’un Marcheur Super Lourd : 1D6 - Autres : 1D3

Résultat Effets 1-2 Dégât Mineur - Aucun effet additionnel.

3 Trou dans la Coque – Les figurines d’une unité souhaitant aborder le Titan pénètrent automatiquement à l’intérieur si elles réussissent leur test d’Initiative.

4 Servomoteurs Endommagés – Le Titan perd 1 en Initiative ou 1D6ps sur sa distance totale de mouvement et de Charge, au choix du joueur ayant infligé le dommage. Un Titan totalement immobilisé est immunisé contre ce résultat.

5 .Arme Endommagée – Un Système d’Armement Titanesque du Titan désigné au hasard ne peut pas tirer durant le prochain tour.

6 Générateurs de Boucliers Endommagé – Le Titan ne pourra pas régénérer de Boucliers au tour suivant.

7 Brèche dans le Réacteur – Le Titan perd 1D3 PC et 1D3 Points de Charge pour le reste de la partie, sans régénération d’aucune sorte.

8 Cockpit touché – Le Titan voit sa CC et sa CT réduite de 1 et l’équipage subit 1D3 touches F5 sans PA allouées aléatoirement. Les effets sont cumulables mais la CC et la CT du Titan ne peuvent pas tomber en dessous de 1.

9 Coque Eventrée – Les figurines d’une unité souhaitant aborder le Titan pénètrent automatiquement à l’intérieur sans avoir à passer de test d’Initiative.

10 Servomoteurs Détruits – Le Titan est Immobilisé ou perd 2 en Initiative, au choix du joueur ayant infligé le dommage. Un Titan déjà Immobilisé perd 1PC à la place.

11 Arme Détruite – Un Système d’Armement Titanesque désigné au hasard est détruit. Un Titan dont toutes les armes ont déjà été détruites perd 1 PC à la place.

12 Boucliers Détruits – Le Titan perd tous ses Boucliers jusqu’à ce que les dommages soient réparés. Un Titan ayant déjà subi ce dommage perd 1 PC à la place.

13 Fusion Imminente ! – Le Titan perd 1D6 PC et 1D6 Points de Charge pour le reste de la partie, sans régénération d’aucune sorte. Un Titan ayant déjà subi ce dommage est détruit et provoque une Explosion Apocalyptique.

14 Décapitation – Le Titan est détruit. Note de l’Auteur : Il est préférable que les deux camps s’entendent sur l’emploi de ce tableau par tous les Marcheurs Super Lourds impliqués dans la partie, afin que les Titans impériaux ne soient pas abusivement désavantagés face à leurs homologues adverses.

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FUSION DU REACTEUR Lorsque tout espoir de l’emporter a disparu, un Princeps peut choisir de mettre volontairement en surcharge le réacteur à plasma de sa machine afin de l’empêcher de tomber aux mains de l’ennemi ou simplement d’emporter un maximum d’adversaires dans une effroyable explosion nucléaire. C’est un choix lourd de conséquences, car il condamne à mort un saint avatar du Dieu-Machine, mais l’histoire impériale est remplie de récits de Titans dont le sacrifice héroïque contribua à la victoire finale des armées de l’Humanité. Au début de son tour de jeu, au moment d’allouer les Points de Charge, le joueur contrôlant le Titan peut décider de provoquer une Fusion du Réacteur en suivant la procédure suivante : • Le processus de Fusion ne peut être initié que si le Princeps, le Moderati Primus ou le Technoprêtre est encore en vie et Connecté. • Si cette condition est remplie, la procédure peut être lancée normalement. Pour cela, regardez le nombre de Points de Charge indiqué sur le profil de votre Titan et divisez-le par 2 en arrondissant à l’entier supérieur ; il s’agit du nombre de Points de Charge que vous devez attribuer au processus de Fusion. • Une fois les Points de Charge attribués, jetez immédiatement un dé et référez-vous au tableau ci-dessous pour déterminer les effets de la Fusion : 1 Fusion Retardée

Le processus de Fusion est lancé mais rien ne se passe. Le Titan agit normalement selon les Points de Charge qui lui restent et le joueur qui le contrôle devra effectuer un nouveau jet sur ce tableau au début de son prochain tour.

2 Explosion Immédiate

Le Titan explose immédiatement.

3 Dernière Salve

Le Titan explose à la fin de sa Phase de Tir.

4 Charge Glorieuse

Le Titan explose à la fin de sa Phase d’Assaut.

5 Dans la Gueule du Loup

Le Titan explose à la fin de la Phase d’Assaut du joueur adverse.

6 Jusqu’à la Fin Le joueur contrôlant le Titan peut le faire exploser au début ou à la fin de n’importe laquelle de ses Phases ou de celles de son adversaire.

• Une fois lancée, la Fusion ne peut plus être stoppée. Quel que soit le résultat, le joueur doit s’assurer qu’un nombre de Points de Charge suffisant reste en permanence alloué au processus de Fusion. Si pour une raison quelconque il n’a plus assez de Points de Charge pour remplir les conditions exigées, la Fusion s’arrête immédiatement. • Si le Titan est détruit alors que la Fusion est engagée, il explose immédiatement.

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FICHES D’UNITES Cette section vous propose plusieurs fiches que vous pouvez utiliser durant vos parties pour faciliter la gestion des Titans impliquées dans la bataille, afin de pouvoir vérifier à tout instant le nombre de Points de Charge générés, leur allocation, ainsi que les divers dommages subis. Les fiches sont conçues avec des cases où vous pouvez cocher ou numéroter les informations importantes durant la bataille. Elles ont été pensées pour être remplies via un logiciel de traitement de texte ou avec un crayon à papier si vous souhaitez les imprimer, mais vous pouvez librement les modifier selon vos préférences – par exemple en utilisant un système de pions à disposer dans les cases adéquates pour représenter les Points de Charge.

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NOM : Classe : WARHOUND Variante : Modèle :

STATISTIQUES REACTEUR ET POINTS DE CHARGE CC CT I Points de Coque Points de

Charge/tour

Réserve Brèche Fusion Imminente

ARMEMENT Système d’Armement Titanesque Endommagé Détruit Points de Charge alloués

BOUCLIERS Boucliers Actifs Endommagé Détruit Points de Charge alloués

SYSTEMES MOTEURS Servomoteurs Actifs Endommagé Détruit Points de Charge alloués

EQUIPAGE EQUIPEMENT Membre Vivant Connecté Equipement Divisio Investigatus

Princeps

Moderati

(Timonier)

(Sensori)

Technoprêtre

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NOM : Classe : REAVER Variante : Modèle :

STATISTIQUES REACTEUR ET POINTS DE CHARGE CC CT I Points de Coque Points de

Charge/tour

Réserve Brèche Fusion Imminente

ARMEMENT Système d’Armement Titanesque Endommagé Détruit Points de Charge alloués

BOUCLIERS Boucliers Actifs Endommagé Détruit Points de Charge alloués

SYSTEMES MOTEURS Servomoteurs Actifs Endommagé Détruit Points de Charge alloués

EQUIPAGE EQUIPEMENT Membre Vivant Connecté Equipement Divisio Investigatus

Princeps

Moderati

(Timonier)

(Sensori)

Technoprêtre

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NOM : Classe : WARLORD Variante : Modèle :

STATISTIQUES REACTEUR ET POINTS DE CHARGE CC CT I Points de Coque Points de

Charge/tour

Réserve Brèche Fusion Imminente

ARMEMENT Système d’Armement Titanesque Endommagé Détruit Points de Charge alloués

BOUCLIERS Boucliers Actifs Endommagé Détruit Points de Charge alloués

SYSTEMES MOTEURS Servomoteurs Actifs Endommagé Détruit Points de Charge alloués

EQUIPAGE EQUIPEMENT Membre Vivant Connecté Equipement Divisio Investigatus

Princeps

Moderati

(Timonier)

(Sensori)

Technoprêtre

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NOM : Classe : EMPEROR Variante :

STATISTIQUES REACTEUR ET POINTS DE CHARGE CC CT I Points de Coque Points de

Charge/tour

Réserve Brèche Fusion Imminente

ARMEMENT Système d’Armement Titanesque Endommagé Détruit Points de Charge alloués

BOUCLIERS Boucliers Actifs Endommagé Détruit Points de Charge alloués

SYSTEMES MOTEURS Servomoteurs Actifs Endommagé Détruit Points de Charge alloués

EQUIPAGE EQUIPEMENT Membre Vivant Connecté Equipement Divisio Investigatus

Princeps

Moderati

(Timonier)

(Sensori)

Technoprêtre