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Les jeux multijoueurs en ligne sont apparus dès l’émergence d’In- ternet. Mais c’est à partir des années 90, marquées par l’arrivée du haut débit chez les particuliers, que l’on a pu commencer à parler de jeux réellement massivement multijoueurs. Il existe plusieurs types de MMO : les MMOFPS (jeux de tirs subjectifs), les MMORTS (stratégie en temps réel), ou même les MMO de course de voiture (comme le fameux TrackMania). Mais le maître incontesté du genre reste le MMORPG (pour “Role Playing Game”, jeu de rôle où l’on incarne un avatar), avec la star World of Warcraft et ses millions de joueurs. Trois millions d’exemplaires de sa dernière extension en date, Wrath of the Lich King, se sont vendus en une seule journée lors de sa sortie ! Un MMO est reconnu comme tel dès lors que le nombre de joueurs connectés à un même monde virtuel persistant dépasse la centaine. Cette notion de persistance est l’une des principales caractéristiques d’un MMO. Contrairement à un jeu “classique” sur console de salon que l’on peut éteindre et recommencer au même endroit un peu plus tard, le monde virtuel continue d’évoluer en l’absence du joueur. C’est une des raisons qui pousse certains à l’ac- cuser d’entraîner ses afficionados vers la dépendance et la décon- nexion totale entre réel et virtuel. On ne critique plus les jeux en les accusant de véhiculer la violence, la guerre ou le sexe. On les accuse d’être “addictifs” , à la base de nombreux divorces, de ruptures dans la cellule familiale et de dés- colarisation des plus jeunes. Pourtant, et même si on peut voir des dérives inquié- tantes dans le com- portement de certains, il est tout de même difficile d’assimiler à des drogués les quelque 11 millions de joueurs de WoW ! Le débat autour de ce thème émerge ces derniers temps, et l’on entend régulièrement parler d’addiction aux jeux vidéo. En attendant que les médecins spécialisés sur ces questions convergent autour d’une position commune, il est encore possible de s’adonner à ses jeux préférés en toute légalité. Pour combien de temps, telle est la question ! 24 Un MMO est reconnu comme tel dès lors que le nombre de joueurs connectés à un même monde virtuel persistant dépasse la centaine DOSSIER Jeux vidéo Jeux vidéo Jeux vidéo d d MMO : c’est grave docteur ? MO : c’est gra Jeux vidéo Jeux vidé g g d d x O : c’est grave docteu t MO : c’est grave docteur ? M MMO : c’est grave docteur ? grave gra déo ’est grave docteur t x vi vi c’ ux MMO M Je Je : c’est grave docteur ? ux O : c’est grave docteur ? MMO : c’est grave docteur ? par Arthur Garnier www.virtualregatta.com www.virtualregatta.com www.virtualregatta.com www.virtualregatta.com Genre : simulation sportive Nombre de joueurs : varie selon les courses Abonnement : non Virtual Regatta permet de devenir un skipper virtuel en quelques clics. À la barre de notre bateau, on affronte les barreurs du monde entier sur les mêmes parcours que les courses originales : du mythique Vendée Globe à la course par étape Volvo Ocean Race, en passant par la Course Croi- sière Edhec... On règle la direction de notre bateau (représenté par un point sur le globe) en fonction du vent actuel et à venir puisque l’on dispose de prévisions à 12, 24 et 36 heures. On pourra choisir parmi plusieurs voiles pour optimiser sa vitesse ou souscrire à l’une des options payantes (pilote automatique, voiles supplémentaires, régulateur d’allure). Lors du dernier Vendée Globe, plus de 700 000 joueurs avaient participé ! Ne loupez pas le départ du prochain... C’est sans doute la rançon du succès. Les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMO pour “massively multiplayer online”) cartonnent autant qu’ils sont pointés du doigt, accusés de rendre certains joueurs dépendants. Alors qu’aucune étude officielle n’existe sur le sujet, “Com ça” a tenté de décrypter le phénomène. DOSSIER DOSSIER p24-26 - Dossier MMO.indd 2 08/04/09 19:03

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Les jeux multijoueurs en ligne sont apparus dès l’émergence d’In-ternet. Mais c’est à partir des années 90, marquées par l’arrivée du haut débit chez les particuliers, que l’on a pu commencer à parler de jeux réellement massivement multijoueurs. Il existe plusieurs types de MMO : les MMOFPS (jeux de tirs subjectifs), les MMORTS (stratégie en temps réel), ou même les MMO de course de voiture (comme le fameux TrackMania). Mais le maître incontesté du genre reste le MMORPG (pour “Role Playing Game”, jeu de rôle où l’on incarne un avatar), avec la star World of Warcraft et ses millions de joueurs. Trois millions d’exemplaires de sa dernière extension en date, Wrath of the Lich King, se sont vendus en une seule journée lors de sa sortie ! Un MMO est reconnu comme tel dès lors que le nombre de joueurs connectés à un même monde virtuel persistant dépasse la centaine. Cette notion de persistance est l’une des principales caractéristiques d’un MMO. Contrairement à un jeu “classique” sur console de salon que l’on peut éteindre et recommencer au même

endroit un peu plus tard, le monde virtuel continue d’évoluer en l’absence du joueur. C’est une des raisons qui pousse certains à l’ac-cuser d’entraîner ses affi cionados vers la dépendance et la décon-nexion totale entre réel et virtuel. On ne critique plus les jeux en les accusant de véhiculer la violence, la guerre ou le sexe. On les accuse d’être “addictifs” , à la base de nombreux divorces, de ruptures dans la cellule familiale et de dés-

colarisation des plus jeunes. Pourtant, et même si on peut voir des dérives inquié-tantes dans le com-

portement de certains, il est tout de même diffi cile d’assimiler à des drogués les quelque 11 millions de joueurs de WoW ! Le débat autour de ce thème émerge ces derniers temps, et l’on entend régulièrement parler d’addiction aux jeux vidéo. En attendant que les médecins spécialisés sur ces questions convergent autour d’une position commune, il est encore possible de s’adonner à ses jeux préférés en toute légalité. Pour combien de temps, telle est la question !

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Un MMO est reconnu comme tel dès lors que le nombre de joueurs connectés à un même monde virtuel persistant dépasse la centaine

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par Arthur Garnier

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Virtual Regatta permet de devenir un skipper virtuel en quelques clics. À la barre de notre bateau, on affronte les barreurs du monde entier sur les mêmes parcours que les courses originales : du mythique Vendée Globe à la course par étape Volvo Ocean Race, en passant par la Course Croi-sière Edhec... On règle la direction de notre bateau (représenté par un point sur le globe) en fonction du vent actuel et à venir puisque l’on dispose de prévisions à 12, 24 et 36 heures. On pourra choisir parmi plusieurs voiles pour optimiser sa vitesse ou souscrire à l’une des options payantes (pilote automatique, voiles supplémentaires, régulateur d’allure). Lors du dernier Vendée Globe, plus de 700 000 joueurs avaient participé ! Ne loupez pas le départ du prochain...

C’est sans doute la rançon du succès. Les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMO pour “massively multiplayer online”) cartonnent autant qu’ils sont pointés du doigt, accusés de rendre certains joueurs dépendants. Alors qu’aucune étude officielle n’existe sur le sujet, “Com ça” a tenté de décrypter le phénomène.

console de salon que l’on peut éteindre et recommencer au même question !

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Un des reproches faits aux MMO est qu’ils nécessitent de nombreuses heures de jeux pour faire progresser son personnage...De quoi parle-t-on ? Sans se borner aux jeux vidéo, de nombreuses études montrent que les adultes passent plus de six heures par jour devant un écran ! J’étais assez agacé de lire un peu partout qu’il faut jouer comme un fou pour arriver au “top level”. Pour ma part j’ai joué assez calmement et suis arrivé au niveau 70 en une centaine d’heures. Après, tout dépend du joueur. Un bon joueur mettra quatre fois moins de temps qu’un mauvais pour accomplir une même tâche. Mais ça ne veut pas dire qu’il y a une façon de jouer meilleure que les autres... Pour certains joueurs le plaisir réside dans l’exploration. Cette exploration de l’espace de jeu peut s’apparenter à l’exploration de notre espace interne. Par exemple, certains endroits de WoW me sont très agréables car il me rappelle mon Sénégal natal, alors que d’autres me sont plus anxiogènes et je n’y traîne jamais. C’est vrai qu’il existe pour certains une course obsessionnelle vers le niveau supérieur, où ils veulent tout contrô-ler. Mais c’est notre société et pas le jeu qui a inventé la recherche de la performance absolue ! Ces jeux en sont les refl ets. Caricatu-raux, certes, mais c’est ce qui les rend intéressants...

N’y a-t-il pas un problème dans la persistance des univers de ces jeux, qui continuent d’évoluer alors que le joueur n’est pas connecté ?C’est exactement la même situation qu’un enfant qui n’accepte pas que ses parents puissent continuer leur activité quand il s’en-dort. Et il y a plein d’autres choses de la vie qui continuent de tour-ner sans nous ! La dynamique est toujours à l’intérieur du joueur. Ce qui est intéressant du point de vue de la psychologie indivi-duelle, avec ces espaces virtuels comme WoW, ou même Face-book, c’est que l’on va pouvoir se connecter et se déconnecter. On parle de processus de séparation. Lorsque vous êtes connec-té, vous vous attachez aux autres. Et il y a des moments où il sera diffi cile de partir, si diffi cile pour certains qu’ils ne partent pasdu tout. Mais c’est bien un problème de séparation, pas d’addiction...

Comment est né, alors, l’hypothèse d’une addiction aux jeux vidéo ?C’est une pure invention de crypto-psychologues, comme des crypto-zoologistes ont inventé le monstre du Loch Ness ou le Yéti. Tout a commencé avec un psychiatre américain nommé Goldberg. Pour amuser la galerie, il invente un jour sur un forum la notion d’addiction à Internet. Le concept est repris ensuite par une autre psy, qui commence alors un sondage pour parler d’addiction aux jeux vidéo. Elle obtient alors des résultats censés montrer que près de 10 % des joueurs américains sont “addicts” ! Mais rien n’est prouvé, puisque son sondage est biaisé de A à Z. C’est pourtant toujours sur ces pré-mices que l’on parle de dépendance aux jeux vidéo.

On ne peut pourtant pas nier que certains joueurs rencontrent de graves problèmes.Oui mais ça n’est pas un problème de dépendance dans le sens où le jeu vidéo serait une drogue. C’est contre ce point de vue que je m’in-surge. Un jeu ne se sniffe pas et ne s’injecte pas dans les veines tout de même ! Certains psychologues ont inventé la notion d’“addic-tion sans drogue”, dans laquelle il voudrait mettre les jeux vidéo. Mais cette catégorie est telle-ment large et construite de bric et de broc, qu’on pourrait tout y ranger... Si vous êtes un cadre malmené par sa hiérarchie qui travaille 14 heures par jour, on peut dire que vous êtes addict au travail. Pour les jeux vidéo, les dynamiques sont à analyser à partir du joueur. Qu’est ce qui fait qu’à un moment donné de sa vie, un joueur va commencer à privilégier les relations qu’il a en ligne à celles qu’il a dans le réel ? C’est en regardant au cas par cas que l’on peut essayer de comprendre pourquoi il passe autant de temps en ligne. Il faut des mois et des dizaines de séance pour prendre contact, discuter, et comprendre ce qui se passe. Quand vous avez ce long travail à

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faire, il est tentant de prendre l’explication la plus simple et d’accu-ser les jeux vidéo...

Que dire aux parents qui voient leur enfant abandonner la cellule familiale au profi t du jeu en ligne ?Les parents sont dans une situation compliquée puisque la plu-part du temps ce sont eux qui achètent le jeu et paient l’abonne-ment. La plupart du temps sans savoir vraiment ce qu’ils achètent. Je veux leur dire qu’il est toujours possible de discuter avec son ado, de poser des cadres. Le jeu peut être l’occasion de redis-

cuter à l’intérieur des familles des règles communes à adopter. Le jeu est un espace qui permet de rencontrer mais aussi de se couper des autres. Il a ses deux fonctions en même temps et c’est ce qui est compliqué. Vous pouvez jouer pour éviter des relations tumultueuses

avec votre famille, et être dans le même temps profondément en relation avec les autres joueurs du groupe. Un joueur pourra être d’une part au garde à vous devant son chef de guilde, et refuser d’autre part tout ordre venant de l’autorité parentale. Il est souhai-table que ce qui se passe dans un monde puisse se passer dans l’autre, qu’il y ait une communication entre les deux. C’est lorsque les deux mondes sont étanches que l’on tombe dans un proces-sus alarmant et dans une pathologie.

Ces jeux sont des reflets caricaturaux de notre société.

Genre : bâtisseur de villeNombre de joueurs : lancement en septembreAbonnement : oui

Un MMO Sim City. Voilà comment résumer en deux mots Cities XL. Chaque joueur construit sa ville et en gère les nombreux paramètres : main-d’œuvre, bâtiments administratifs, routes, ponts, écoles, usines, ports... Cities XL est déjà un “Sim City like” très réussi lorsqu’on y joue en solo, mais c’est la coopération en ligne entre les joueurs qui révolutionne vraiment le genre ! Ces derniers peuvent en effet s’échan-ger des ressources (matière première, électricité, pétrole, industrie, eau, nouvelle technologie...), indispensables au développement de la ville, mais aussi à la construction de méga-structures : des bâtiments gigantesques (Tour Eiffel, Big Ben, l’opéra de Sidney) nécessitent par exemple d’importantes quantités de ressources et ne peuvent pas être construit seuls. Des contenus additionnels téléchargeables proposeront de véritables jeux dans le jeu, comme la construction d’une station balnéaire ou de ski. Il faudra alors décider du tracé des pistes, des prix, et construire chalets, commerces et patinoires pour accueillir un maximum de touristes... www.citiesxl.com

www.citiesxl.comwww.citiesxl.comwww.citiesxl.comwww.citiesxl.comwww.citiesxl.comwww.citiesxl.com

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Comment avez-vous découvert les jeux en ligne massivement multijoueurs ?Je joue aux jeux vidéo depuis mon plus jeune âge. En 2005, j’ai découvert simultanément deux jeux : City of Heroes et World of War-craft. J’ai beaucoup joué au premier au début car j’étais très attiré par son univers proche des comics et des super héros Marvel. Je l’ai ensuite abandonné pour me consacrer entièrement à World of Warcraft car je n’avais pas le temps pour les deux.

Que vous apportent les expériences vécues en ligne dans WoW ?Il faut distinguer deux types de jeu : le solo et le groupal. En solo, le principal intérêt est l’émerveillement qui vient de la découverte de l’univers qui compose le jeu. Un deuxième émerveillement apparaît ensuite lorsque l’on commence à maîtriser l’environnement. On sait où l’on va et quoi faire avec quelle classe de personnage. Plus la maîtrise est grande, plus le plaisir sera important.

Dans le jeu en groupe, l’un des inté-rêts est de se lier à d’autres pour ac-complir des tâches en commun. Et il y a, au niveau de la dynamique du groupe, des choses très particu-lières qui se forment. L’idéal est de faire un groupe parfait, c’est-à-dire dans lequel chacun va accomplir parfaitement la tâche qui lui est assignée. Quand tout est fait dans le bon ordre, on arrive à un plaisir de jeu qui est vraiment immense, d’une part car la tâche est accomplie, mais aussi car on appartient à une expérience de groupe assez particulière qu’on appelle l’“illusion groupale”. C’est-à-dire le fait de se sentir appartenir à un groupe parfait, dirigé par un bon leader, auquel il ne pourra rien arriver de fâcheux, et qui viendra à bout de toutes les diffi cultés. C’est un fantasme, qui procure une satisfaction extrême. On le retrouve dans les autres groupes que sont la famille, l’école, le travail ou l’équipe de foot...

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Jeux vidéoMMO : c’est grave docteur ?

Psychologue, psychanaliste, blogueur (www.psyetgeek.com), et joueur de World of Warcraft... Voilà le profil peu banal de Yann Leroux, le psy aux dreadlocks qui tord le coup aux idées reçues sur les MMO. Entretien.

www.dofus.comwww.dofus.comwww.dofus.comwww.dofus.comwww.dofus.comwww.dofus.comGenre : Jeu de rôleNombre de joueurs : 700000Abonnement : 5 € / mois

Moins connu que son aîné World of Warcraft, DOFUS réunit tout de même des centaines de milliers de joueurs depuis son lancement en 2004. Wen-ols, 23 ans, sur Dofus depuis le début (il a été bêta testeur avant la sortie officielle), raconte son expérience.

Peux-tu nous expliquer ce qu’est DOFUS ?DOFUS est un MMORPG, un jeu de rôle multijoueurs. Il a la particularité d’être développé en Flash, ce qui lui permet d’être accessible depuis n’im-porte quel système. La quête principale du jeu est de recueillir les 6 DOFUS, des objets très rares qui apportent ensuite des avantages aux personnages

lors des combats. Ces derniers se jouent au tour par tour, soit entre joueurs humains à un contre un ou par équipe jusqu’à huit joueurs, soit contre des monstres du jeu dirigé par une intelligence artificielle. Les personnages évoluent sur un plateau, un peu comme aux échecs. Ils disposent de points d’actions pour les attaques et de points de mouvement pour se déplacer. Un des autres buts du jeu est de battre au moins un personnage de chaque classe (il y a 12 classes en tout).

Que t’apporte cette expérience en ligne ?Cela me détend de jouer. Et puis dans DOFUS, je trouve qu’il y a plus de réflexion que dans WoW. Depuis toutes ces années où je pratique, je me suis fait des contacts sympas dans le jeu et l’on se retrouve pour combattre ensemble. J’aime l’idée d’incarner un personnage dans un monde imagi-naire fantastique, de jouer un rôle et de m’identifier à mon avatar.

Combien de temps par jour passes-tu sur le jeu ?En semaine, je joue au minimum une à deux heures par jour. Mais cela peut aller jusqu’à six heures. Et plus rarement, j’organise mes week-ends ou mes vacances pour pouvoir jouer plus longtemps. Parfois près de 18 heures de jeu dans une seule journée !

N’y a-t-il pas un moment où tu as pensé que tu jouais trop ? J’ai vécu une période où, c’est vrai, j’étais complètement enfermé dedans. C’était du 18 heures quasiment tous les jours. Mais ça n’a pas duré longtemps car je me suis rendu compte de ce qui se passait. Tout ce que l’on fait au fond est factice, et ne correspond à rien de plus que des chiffres dans une base de données. Je m’en suis aperçu et ai pu changer mon comportement à temps en me fixant des limites et des durées de jeux à ne pas dépasser. Mais c’est vrai qu’un public jeune n’en prend pas forcément conscience.

Il suffit de se fixer des limites et des temps de jeux à ne pas dépasser

Nombre de joueurs : 700000 / mois

World of Warcraft, World of Warcraft, World of Warcraft DOFUS réunit tout de même DOFUS réunit tout de même DOFUSdes centaines de milliers de joueurs depuis son lancement en 2004. Wen-

Que t’apporte cette expérience en ligne ?Cela me détend de jouer. Et puis dans réflexion que dans WoW. Depuis toutes ces années où je pratique, je me suis fait des contacts sympas dans le jeu et l’on se retrouve pour combattre ensemble. J’aime l’idée d’incarner un personnage dans un monde imagi-naire fantastique, de jouer un rôle et de m’identifier à mon avatar.

Dans le jeu en groupe, l’un des inté-rêts est de se lier à d’autres pour ac-complir des tâches en commun. Et il y a, au

N’y a-t-il pas un moment où tu as pensé que tu jouais trop ? J’ai vécu une période où, c’est vrai, j’étais complètement enfermé dedans. C’était du 18 heures quasiment tous les jours. Mais ça n’a pas duré longtemps car je me suis rendu compte de ce qui se passait. Tout ce que l’on fait au fond est factice, et ne correspond à rien de plus que des chiffres dans une base de données. Je m’en suis aperçu et ai pu changer mon comportement à temps en me fixant des limites et des durées de jeux à ne pas dépasser. Mais c’est vrai qu’un public jeune n’en prend pas forcément

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