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1 Comment construire un business model multiface ? Septembre 2015 Proposition de communication pour la 6e Rencontre du Groupe de Recherche Thématique « Innovation » de l’AIMS Guy Parmentier Université Grenoble Alpes / CERAG - France [email protected] Romain Gandia INSIGNIS Business School / INSEEC Group – France [email protected] Mots-clefs : plateforme multiface, business model, design Ce travail de recherche a bénéficié d’un financement de l’Agence Nation de Recherche : ANR-13-SOIN-001

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Comment construire un business model multiface ?

Septembre 2015

Proposition de communication pour la 6e Rencontre du Groupe de Recherche Thématique

« Innovation » de l’AIMS

Guy Parmentier

Université Grenoble Alpes / CERAG - France [email protected]

Romain Gandia

INSIGNIS Business School / INSEEC Group – France [email protected]

Mots-clefs : plateforme multiface, business model, design

Ce travail de recherche a bénéficié d’un financement de l’Agence Nation de Recherche : ANR-13-SOIN-001

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1. Introduction

Dans les industries du numérique, les business models innovants des grandes entreprises du

secteur s’appuient sur des plateformes multifaces. Ces plateformes tels ebay, google, Airbnb,

blablacar mettent en relation, avec une plateforme technologique, des groupes de

consommateurs complémentaires et dans lesquelles la présence d’un groupe augmente la

valeur pour les autres groupes (Roson, 2005). Ces plateformes demandent de mettre en place

de nouveaux business models spécifiques en termes de proposition de valeur (développement

de propositions de valeur complémentaires), de création de valeur (mise en place d’effets de

réseaux entre les faces) et de capture de la valeur (répartition de la facturation entre les faces).

La mise en place d’un business model multiface c’est-à-dire la mise en place de dispositifs de

création, de proposition et de capture de valeur (liés à un produit, un service ou une offre) à

des groupes d’utilisateurs (qui peuvent être des consommateurs payants) complémentaires et

interdépendantes via une plateforme spécifique sur un ou plusieurs marchés, n’est pas une

opération aisée. La majorité de ces plateformes sont gérées par de grandes sociétés car le

premier arrivé prend souvent la plus grande partie du marché (Eisenmann et al., 2006) et il

faut dépasser des seuils critiques en termes de nombre d’utilisateurs sur les faces créatrices de

valeur pour enclencher de fort rendement croissant d’adoption. Déployer une stratégie basée

sur le développement d’une plateforme multiface et adopter un business model multiface est

donc difficile pour une petite et moyenne entreprise déjà présente sur le marché. La littérature

multiface a exploré les questions des configurations organisationnelles (Albuquerque et al.,

2012 ; Bakos et al., 2008; Gawer et al., 2014 ; Hagiu, 2014 ), des modèles économique (Evans

et al., 2007; Rochet et al., 2003 ; 2006 ) et du management stratégique (Eisenmann et al.,

2006 ; Eisenmann et al., 2011; Hagiu, 2014 ) mais n’a pas traité le problème complexe de la

conception d’un business model multiface à partir d’un business model monoface. Dans cet

article, notre objectif est de définir les opérations qui permettent de concevoir un business

model multiface à partir d’un business model monoface. Nous adressons les questions : qu’est

qu’un business model multiface ? Quelles opérations de bases pour concevoir un business

model multiface à partir d’un business model monoface ? Nous nous appuyons sur les

littératures sur des plateformes et marchés multifaces, de management stratégique, et de

marketing pour déduire théoriquement les opérations qui permettent de passer d’un business

model monoface à un business model multiface et nous nous analysons deux études de cas,

Nadeo et Ankama, pour étudier les séquences de changements et leurs conséquences.

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2. Cadre théorique

2.1 Les plateformes multifaces : un concept qui fait le pont entre la littérature

économique et d’ingénierie.

Une plateforme multiface est à la fois une plateforme et les faces d’un marché ou plusieurs

marchés. Le concept de plateforme a ainsi été développé dans la littérature à partir de deux

perspectives : l’ingénierie et l’économie industrielle (Gawer et Cusumano, 2014). Une

plateforme technologique est un système de composants et d’interfaces formant une structure

commune partagée par une série de produits (Meyer et al., 1997 ; Robertson et al., 1998;

Schilling, 2000 ). Dans ce type de plateforme, composants et sous systèmes sont

fonctionnellement interdépendants (Gawer et al., 2007). L’architecture d’une plateforme

technologique est modulaire parce qu’elle peut être divisée en sous-parties interconnectées

(Simon, 1962 ; Simon, 1965). Cette modularité facilite l’innovation (Baldwin et al., 2000) et

plus globalement permet de développer une réflexion stratégique afin d’optimiser la

performance au niveau du produit (architecture produit), au niveau de l’organisation

(processus), au niveau industriel (architecture de la chaine de valeur et du réseau de valeur), et

au niveau du marché (personnalisation de l’offre de produits et services) (Fixson, 2005).

Gawer et Cusumano ont identifié deux types de plateforme : les plateformes internes,

spécifiques à une entreprise, et les plateformes d’industrie (Gawer et Cusumano, 2014). Les

plateformes multifaces sont souvent des plateformes d’industries, elles proposent des produits,

services et technologies sur lesquelles des innovateurs externes, regroupés dans un

écosystème d’entreprises innovantes, peuvent développer leurs propres produits et services

complémentaires. D’un point de vue stratégique, les plateformes multifaces facilitent donc

l’innovation parce qu’elle propose un système modulaire de technologies et d’agents

économiques en réseau, lequel permet de réaliser des économies d’envergure (Gawer, 2014).

Dans une perspective économique, les marches bi-faces sont des marchés avec deux faces qui

bénéficient d’effets de réseaux au sein d’une plateforme commune (Rochet et Tirole, 2003).

Ce concept a été étendu aux plateformes bi-face (Evans et Schmalensee, 2007 ; Hagiu, 2006)

et multiface (Boudreau et al., 2009; Evans, 2012 ; Hagiu, 2009a ). Une face est définie

comme un groupe de consommateurs homogènes, sur un ou plusieurs marchés, avec des

besoins, des comportements et une propension à payer similaires (Evans et Schmalensee,

2007; Roson, 2005 ). Dans les plateformes multifaces, la présence d’un groupe de

consommateurs crée de la valeur pour les autres groupes. La particularité de l’approche

multiface est que l’interconnexion entre les faces génèrent des effets de réseaux (Rochet et

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Tirole, 2003). Il y a des effets de réseaux ou des externalités de réseaux quand la valeur d’un

produit et service augmente (ou diminue) avec le nombre d’utilisateurs (Katz et al., 1992).

Dans une plateforme multiface, la valeur d’un produit et service dépend d’effets de réseau

directs sur une même face (la valeur d’un bien dépend du nombre d’utilisateurs) et d’effets de

réseaux indirects ou effets de réseaux croisés (la valeur d’un bien dépend du nombre

d’utilisateurs des autres faces et vice-versa) (Eisenmann et al., 2006). Dans une plateforme

multiface, les effets directs de réseaux favorisent les économies d’échelles alors que les effets

indirects permettent des économies d’envergure pour innover (Gawer, 2014). Par exemple,

dans l’industrie informatique, plus il y a d’utilisateurs d’ordinateurs, plus les développeurs

sont intéressés pour créer de nouveaux programmes. Les deux faces d’une plateforme sont

interdépendantes et complémentaires, un grand nombre d’utilisateurs d’ordinateurs est

essentiel pour que le développeur amortisse son investissement, et une offre conséquente de

logiciels apporte de la valeur pour l’utilisateur. Les technologies numériques (infrastructure

de communication, internet, logiciels…) grâce à leur accessibilité, à leur capacité de mise en

réseau et au bas coût de duplication des contenus numérique, forment la base des plateformes

multifaces numériques (Shuen, 2008). Sur internet, il est très courant de subventionner une

face (par exemple les utilisateurs finaux) parce que leurs contributions dans un produit et

service fournissent une valeur plus grande que la simple facturation de l’offre (Eisenmann et

al., 2006). Par exemple, les utilisateurs peuvent dans un site internet de génération de contenu,

structuré comme une plateforme multiface, créée de la valeur sous forme de nouveaux

contenus et événements intéressant d’autres utilisateurs, favorisant ainsi de forts effets de

réseaux croisés (Albuquerque et al., 2012).

De cette littérature économique et d’ingénierie, une plateforme multiface est caractérisée par

une plateforme technologique avec des effets de réseaux qui soutient une création, une

proposition et une capture de la valeur qui peut être différente sur chaque face, et elle s’appuie

sur un type particulier de business model que l’on propose d’appeler business model

multiface. Dans cette perspective, nous pensons que le business model multiface organise les

dispositifs de création, de proposition et capture de la valeur dans une offre à des catégories

d’utilisateurs complémentaires et interdépendants via des effets de réseau avec une plateforme

multiface sur (1) au sein d’un marché spécifique ou (2) entre plusieurs marchés.

Dans la littérature économique, la majorité des études s’intéressent à la structure des prix

c’est-à-dire la fixation du bon prix pour générer des effets de réseaux indirects (Armstrong,

2006 ; Evans et Schmalensee, 2007 ; Hagiu, 2009b; Parker et al., 2005 ; Rochet et Tirole,

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2003 ; 2006 ). Ces travaux sont basés sur l’hypothèse implicite que la plateforme est un objet

statique et exogène et le rôle actif des utilisateurs finaux et innovateurs n’est pas pris en

compte dans les modèles (Gawer, 2014). Cependant d’autres études examinent les facteurs

qui influencent le développement et l’évolution de ces plateformes : les défis stratégiques

posés par les plateformes multifaces (Eisenmann et al., 2006 ; Eisenmann et al., 2011 ; Gawer

et al., 2008 ; Gawer et Cusumano, 2014), les problématiques de conception (Bakos et

Katsamakas, 2008; Eisenmann et al., 2009 ; Gawer, 2014 ; Gawer et Cusumano, 2014 ; Hagiu,

2009a ) et les capacités managériales et systèmes d’informations requises pout leurs

développements (Holzmann et al., 2014 ; Tan et al., 2015). Finalement, la littérature sur les

plateformes multifaces pose trois types de questions concernant leur développement et

évolution : des questions de conception, de modèle économique et de stratégie (voir tableau 1).

Tableau 1 : questions sur le développement et l’évolution des plateformes multifaces

Conception Architecture Quel est le degré de

modularité ? Quelles sont les fonctionnalités clefs qui attirent les utilisateurs et innovateurs ? Combien de faces mettre en place sur une plateforme ?

(Cusumano et al., 2002 ; Gawer et Cusumano, 2014 ; Hagiu, 2014)

Compsotion des faces Quels sont le type et les caractéristiques des agents des différentes faces ?

(Parker et Van Alstyne, 2005)

Ouverture Quels sont le type et le degré d’ouverture d’une face ?

(Albuquerque et al., 2012 ; Eisenmann et al., 2009 ; Gawer, 2014 ; Gawer et Cusumano, 2014; Holzmann et al., 2014 )

Rôle du fournisseur de la plateforme

Qu’est-ce que le rôle du gestionnaire de la plateforme ? Quelles sont les capacités requises pour devenir gestionnaire de plateforme ? Quelles sont les règles de gouvernance d’une plateforme ?

(Bakos et Katsamakas, 2008 ; Hagiu, 2014; Holzmann et al., 2014 ; Tan et al., 2015 )

Modèle économique Structure de prix Quelle est la structure de prix

optimal entre les faces ? (Armstrong, 2006 ; Evans et Schmalensee, 2007 ; Hagiu, 2009b ; Parker et Van Alstyne, 2005 ; Rochet et Tirole, 2003 ; 2006 ; Roson, 2005)

Mode de facturation Quel est le meilleur mode de facturation ?

(Rochet et al., 2004)

Network effects Quelles sont la nature et l’étendue des effets de réseaux ?

(Bakos et Katsamakas, 2008)

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Stratégie Leadership Comment créer une plateforme

multiface ? Comment devenir le leader d’une industrie avec une plateforme multiface ?

(Cusumano et Gawer, 2002; Eisenmann et al., 2006 ; Gawer et Cusumano, 2008 ; Hagiu, 2009a ; Na, 2012 )

Taille critique Comment dépasser la taille critique pour provoquer des effets de réseaux indirects ? (le problème de l’œuf et la poule).

(Hagiu, 2014 ; Parker et Van Alstyne, 2005 ; Rochet et Tirole, 2004) (Eisenmann et al., 2009)

Stratégie d’enveloppement Comment attaquer un leader avec une stratégie d’enveloppement ?

(Eisenmann et al., 2006; Eisenmann et al., 2011 )

Les questions les plus importantes pour développer une plateforme multifaces concernent la

complémentarité entre les faces et la taille critique pour provoquer des effets de réseau

indirects. Malgré les cas de succès spectaculaires de plateforme multifaces ces dix dernières

années (ebay, Airbnb, iTunes…), les réussites sont plutôt l’exception que la norme, car il est

difficile de résoudre ces questions cruciales. La littérature sur les plateformes multifaces

apporte une réponse partielle. Un marché peut être divisé en faces complémentaires en

fonction des attributs de la demande, des caractéristiques des produits, des compétences et de

la disponibilité des utilisateurs (Parker et Van Alstyne, 2005). Les effets de réseau indirects

peuvent être stimulés à travers une structure de prix appropriée (Rochet et Tirole, 2003). Pour

dépasser ces problèmes, Hagui propose de partir d’un business model bien établi une face

pour éviter le problème de la poule et de l’œuf inhérent au lancement d’une plateforme

multiface (Hagiu, 2009a). Le point clé est d’identifier un nouveau groupe de consommateurs

complémentaires sur ce côté bien établie en deux étapes : 1) l’identification de la fonction

fondamentale qui crée de la valeur pour les consommateurs, et 2) l’identification d’un autre

groupe de consommateurs en interaction fréquente avec le premier, et qui pourrait lui apporter

une valeur supplémentaire. Toutefois, ces points de vue stratégiques et économiques ne

couvrent pas toutes les questions sur la proposition, la création et la capture de la valeur, et il

est nécessaire de comprendre comment passer d’un business model monoface à un business

model multifaces, et pour rendre accessible ce type de business model aux petites et

moyennes entreprises. La section suivante définit les opérations de bases pour reconfigurer un

business model multiface à partir d’un business model monoface.

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2.1 D’un business model monoface à un business model multiface.

En dépit de multiples définitions, nous considérons à un niveau fondamental que le business

model est un dispositif pour créer, proposer et capturer de la valeur, que les managers peuvent

intégrer sous forme de schémas cognitifs pour penser leurs activités et prendre des décisions

stratégiques et opérationnelles. Les opérations, qui permettent de concevoir un business

model multiface, affectent ces 3 éléments de bases. Nous proposons deux opérations qui

affectent l’ensemble des éléments d’un business model (la fondation de la plateforme et

l’ouverture), trois opérations qui affectent la proposition de valeur (la reformulation de la

proposition, la structuration et la mise en relation des groupes de consommateurs

complémentaires, la multiplication des niches), et une opération qui affecte la capture de

valeur (la structuration des prix).

Mise en place d’une plateforme. Une plateforme multiface est une place fournissant des

services le plus souvent basée sur une plateforme technologique. La plateforme permet de

connecter et de regrouper des groupes d’utilisateurs complémentaires, utilisateurs et

consommateurs finaux, et fournisseurs dans un même lieu. Développer une plateforme pour

établir un business model multiface nécessite d’intégrer des capacités de systèmes

d’informations spécifiques (Tan et al., 2015). Selon Hagel et Singer, il existe dans les

entreprises trois types d’activité différentes avec des logiques économiques et

organisationnelles propres : innovation produit, gestion de la relation client et gestion des

infrastructures (Hagel Iii et al., 1999). Chaque type d’activité possédant sa propre chaîne de

valeur, il est couteux pour une entreprise de bâtir des offres de produits et services en

intégrant ces trois types d’activités. Pour optimiser les coûts, les entreprises peuvent se

concentrer sur un seul principe de création de valeur : relation client, excellence du produit ou

excellence opérationnelle (Treacy et al., 1993). Cependant, la plateforme multiface réunit ces

trois types d’activités : la plateforme innove pour combler de nouveaux besoins ou des

besoins non desservis, déploie de nouvelles relations avec les consommateurs afin de

personnaliser des produits et services, et propose des composants technologiques dans un

réseau de fournisseurs pour réaliser le service. Dans ce cas, les économies d’échelle et des

économies d’envergure permettent d’optimiser les coûts et les revenus. La mise en place

d’une plateforme pour développer un business model multiface nécessite donc d’orienter

l’activité de l’entreprise vers ces trois types de création de valeur. En se basant un produit et

service existant, la première opération est de créer une plateforme technologique pour

transformer un modèle d’affaires monoface en multiface. La plateforme peut alors fournir

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l’offre à plusieurs catégories d’utilisateurs en utilisant les mêmes composants modulaires. En

outre, rassembler ces groupes en un seul endroit facilitera leur mise en relation pour

développer les effets de réseau indirects.

Reformulation de la proposition de valeur. Il s’agit de réviser la proposition de valeur afin

qu’elle cible une nouvelle catégorie de client plus large. Cette opération se base sur la

stratégie de « l’océan bleu » qui consiste à créer plus de valeurs pour les clients en renforçant

ou en créant de nouvelles caractéristiques dans la proposition de valeur tout en éliminant

d’autres pour réduire les coûts de production (Kim et al., 2004). Il s’agit de créer un nouvel

espace stratégique moins concurrentiel (l’océan bleu en opposition à l’océan rouge) en basant

l’offre sur de nouveaux facteurs clefs de succès afin de répondre à de nouvelles attentes ou

des attentes non satisfaites. L’application des principes de l’océan bleu au business model en

fait un outil intéressant pour réviser la proposition de valeur et explorer son impact sur les

coûts et les clients (Osterwalder et al., 2010). La reformulation de la proposition de valeur

permet ainsi d’intéresser de nouvelles catégories de clients pour créer des faces qui peuvent

être complémentaires.

Structuration et mise en relation de groupes de clients complémentaire. Dans une

plateforme multiface, il s’agit d’établir des propositions de valeur complémentaires pour des

groupes d’utilisateurs interdépendants du point de vue de la création de valeur. Les groupes

interagissent via une plateforme avec une interface basée sur les technologies de l’information.

Au sein des plateformes multifaces, la valeur d’un produit et service dépend des effets de

réseau directs et des effets de réseau indirects ou croisés (Eisenmann et al., 2006). Le défi de

cette opération est d’identifier la complémentarité entre des groupes de consommateurs sur

des marchés similaires. C’est possible de faire en observant les interactions les plus fréquentes

du cœur de cible au sein du business monoface avec d’autres groupes de consommateurs. Si

ces interactions créent de la valeur pour les deux groupes de consommateurs, la plateforme,

en réduisant les coûts de recherche et de mise en relation, peut capter plus facilement ce

nouveau groupe et activer ainsi des effets de réseaux indirects. Un utilisateur et/ou

consommateur peut créer de la valeur pour les autres avec leurs créations et leurs activités

d’innovation (Albuquerque et al., 2012). Dans ce cas, les effets de réseaux indirects sont

générés grâce à un fort engagement dans ces activités de création de valeur (Parmentier et al.,

2013b). Par exemple, Wikipedia propose la plus grande encyclopédie du monde sur Internet

grâce à la contribution des utilisateurs les plus impliqués dans la création de contenu (1% des

utilisateurs). Pour identifier les groupes de clients complémentaires, le fournisseur de la plate-

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forme doit aussi examiner les compétences et les motivations du groupe d’utilisateurs de base

afin de comprendre leur potentiel de création de valeur pour les autres.

Ouverture du business model. L’ouverture du business model consiste à ouvrir les

processus de création et de capture de valeur à des acteurs externes. Chesbrough explique

qu’un business model ouvert permet à une entreprise d’être plus efficace dans la création en

accédant à une variété extérieure (idées nouvelles, opportunités de création, savoir-faire

inimitable, etc.) et la capture de valeur en multipliant les sources de capture de la valeur

(licences, spin-off avec des PI inutilisés) (Chesbrough et al., 2006). Le principe de l’ouverture

consiste à examiner les éléments de la chaîne de création de valeurs et à déterminer ceux qui

bénéficieraient le plus d’une collaboration externe : laboratoire de recherche privé ou public,

partenariat technologique, appel à des experts, contributions des utilisateurs. L’ouverture est

un moyen de surmonter le problème de l’œuf et la poule. Une plateforme multiface peut être

ouverte du côté de la demande sur la face des utilisateurs, du côté de l’offre, ou du gcôté du

estionnaire de la plateforme (Eisenmann et al., 2009). Par exemple, l’iphone qui est basé sur

une plateforme technologique, est ouvert du côté de la demande, les utilisateurs ont la

possibilité de configurer leur téléphone, d’ajouter ou de supprimer des applications, mais la

plateforme est fermée du côté de l’offre et du gestionnaire, les logiciels sont seulement

disponibles sur l’itunes store et seul Apple fabrique et distribue ce téléphone. Dans le cas de

l’ouverture du côté de la demande, les utilisateurs ajoutent de la valeur en créant des contenus,

des événements sociaux et des innovations (Parmentier et al., 2013a; Parmentier et Gandia,

2013b ). Ouvrir une face du côté de la demande permet d’attirer plus rapidement des

utilisateurs et consommateurs parce qu’ils ont la possibilité d’adapter la plateforme à leurs

besoins. Ouvrir une face du côté de l’offre permet d’attirer plus rapidement des innovateurs

afin d’enrichir pour les utilisateurs finaux. Ces types d’ouvertures facilitent la montée en

puissance de la plateforme pour atteindre le seuil critique à partir duquel une face crée de la

valeur pour une autre face, générant ainsi des effets de réseaux indirects.

Multiplication des cibles. Il s’agit d’établir des propositions de valeur qui ciblent un grand

nombre de segments de marché qui ensemble sont rentables. Cette opération est basée sur le

principe de la longue traîne : un grand nombre de produits de niche à petite diffusion génère

plus de valeur qu’un petit nombre de produits vedette à large diffusion (Anderson, 2006). Du

côté de l’offre c’est la centralisation des entrepôts des e-commercants qui permettent de

baisser les coûts de stockage et de distribution, et du côté de la demande, ce sont les moteurs

de recherche, les outils de recommandations et l’accès à des échantillons qui permettent de

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limiter les coûts de recherche et faciliter la découverte d’une large offre (Brynjolfsson et al.,

2006). En définitive, comme une plateforme multiface minimise les coûts de recherche et les

coûts de transaction (Hagiu, 2014), il est ainsi possible d’étendre la portée des services pour

satisfaire de multiples besoins en limitant les coûts de production. Par exemple, avec la

plateforme iTunes d’Apple, l’iPhone cible un large panel de consommateurs ayant des

besoins différents, de l’utilisateur de base au professionnel. Airbnb cible les professionnels,

les consommateurs, les familles, les couples, pour un court séjour ou un long séjour, grâce à la

vaste contribution côté offre des locataires. Le défi le plus difficile est d’identifier les activités

qui ciblent les groupes de consommateurs possédant une large gamme de besoins dans un

même domaine. Cette opération permet de multiplier les sources de valeur afin de plus

facilement enclencher les effets de réseaux entre les faces et d’explorer le marché pour

identifier des faces supplémentaires potentiels.

La structuration des prix. Un nombre important d’utilisateurs non payant peut aussi devenir

une source de valeur. Le principe est de fournir gratuitement une partie de la proposition de

valeur pour attirer un grand nombre d’utilisateurs, qui par leur volume, constitue une valeur

en soi. Il est cependant nécessaire d’établir une bonne structure des prix pour activer les effets

de réseau indirects (Rochet et Tirole, 2003; 2004 ; 2006 ). La baisse des prix sur une face peut

augmenter le nombre de consommateurs, et changer la courbe d’élasticité de la face

complémentaire, de sorte que les consommateurs de cette face sont prêts à payer plus, les

revenus supplémentaires sont ainsi supérieurs aux pertes de revenus dus à la baisse du prix

(Parker et Van Alstyne, 2005). La compétitivité des prix sur un marché multiface dépend

alors : de la concurrence entre les plateformes, de l’élasticité croisée entre les marchés (Parker

et Van Alstyne, 2005), de la présence d’utilisateurs générant une valeur élevée pour les autres

faces, du coût de changement sur une face (Rochet et Tirole, 2003) et de la demande des

consommateurs pour la variété des produits (Hagiu, 2009b). Cette nouvelle valeur peut

ensuite être monétisée en utilisant trois modalités : sur une même face avec l’attraction d’une

partie de ces utilisateurs vers une offre payante (offres premium), avec la vente de services

complémentaires ou de produits essentiels à une bonne expérience utilisateur (articles

supplémentaires, comme dans les jeux, système d’appâts et d’hameçons) ; sur une face

complémentaire, avec la vente de la présence ou d’informations générées par les utilisateurs

(plates-formes de publicité, par exemple). Une bonne structure de prix permet également

d’atteindre plus rapidement le seuil critique et d’éviter le problème de l’œuf et de la poule.

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3. Méthodologie

L’objectif de ce papier est de trouver les règles fondamentales qui permettent de reconfigurer

un business model monoface en business model multiface. Nous avons proposé une nouvelle

façon de définir le business model en prenant en compte les faces d’un ou plusieurs marchés.

Nous avons ensuite déduit de la littérature de gestion stratégique et des plateformes et

marchés multifaces les opérations qui permettent de concevoir un business model multiface.

L’objectif est de fournir une "grammaire" pour écrire de nouveaux business models basés sur

les versions de business models précédents et après d’observer l’application de ces opérations

avec deux études de cas. Dans les jeux vidéo, des logiques multifaces sont très prononcées

avec la dématérialisation des réseaux de distribution et le pouvoir des communautés de jeux

en ligne. Sachant que le business model multiface peut concerner un ou plusieurs marchés,

nous avons choisi deux entreprises innovantes : (1) Nadeo, qui a développé avec succès un

business model multiface via une plateforme spécifique avec différents groupes d’utilisateurs

sur le marché du jeu vidéo et (2) Ankama, qui a développé avec succès un business model

multiface avec plusieurs groupes d’utilisateurs sur les marchés du jeu vidéo, de la télévision et

de l’Internet. Ces deux études de cas ne sont pas homogènes. Le BM multiface de Nadeo est

basé sur le développement d’une seule plateforme en ligne pour proposer un jeu de simualtion

de course automobile. Le BM multiface de Ankama est basé sur le développement d’un

univers héroïque fantaisie se déployant au travers plusieurs plateformes interconnectées sur

plusieurs marchés. Pour étudier la stratégie et les business models de ces entreprises, nous

avons déployé une approche qualitative et longitudinale durant une période de trois ans.

L’étude de cas longitudinale nous permet de collecter des données de qualité en intégrant la

dimension contextuelle et historique (Miles et al., 1994). Nous avons utilisé ce type de

méthodologie pour examiner l’évolution de la structure des BMs au cours des années, y

compris l’ajout de nouvelles faces au sein des plateformes. Nous avons choisi d’explorer la

question en multipliant les sources de données : entretiens semi-directif, données internes

(documentation du projet, rapports de la réunion, courriers, etc.) et des données externes (sites

web, newsletter, etc.). Ensuite, les données ont été traitées par codage thématique en

combinant les données de la littérature. Nous avons identifié deux grandes catégories de

codes : (1) la structure du modèle d’affaires et l’évolution de la plateforme multiface. Nous

avons ensuite appliqué notre grille d’analyse, les opérations de bases déduites de la littérature,

pour caractériser les étapes la construction des BMs multifaces étudiés, et d’identifier

comment une entreprise passe d’un monoface à un BM multiface.

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3.1 Le business model multiface TrackMania de Nadeo

Nadeo est un producteur de jeux vidéo sur PC et console qui développe et édite des jeux de

simulation sportive. Son jeu phare, TrackMania, a été vendu à plus de 1 million d’exemplaires

en quatre ans et rassemble plus de 12 millions de joueurs en 2012. Entre 2003 et 2013, le

studio a développé 12 versions du jeu (trois gratuite), 9 versions PC et 3 versions consoles

(Wii and DS). TrackMania propose une simulation de course automobile facile à pendre en

main et basé sur le plaisir de la conduite. Le jeu se compose de circuits de petites voitures

avec un mode joueur unique ou en ligne, et des outils pour créer des circuits, des voitures et

des films. Le BM de TrackMania donne un rôle actif aux joueurs. Ils sont impliqués dans la

création de valeur par l’enrichissement des activités de jeux et de contenu en utilisant des

outils de création de circuits et d’organisation de courses. Chaque joueur peut mettre sa

machine en mode serveur et organiser une course réunissant une dizaine de personnes. Ils

participent également à la proposition de valeur à travers : (1) la distribution de leurs créations

de contenu dans le jeu ou en partage sur des sites externes, (2) l’organisation de courses

24h/24h et (3) la participation massive dans les courses disponibles, rendant ainsi le jeu

beaucoup plus intéressant pour l’ensemble des joueurs. Dans un tel BM, l’organisation avec

des faces complémentaires permet de générer des effets de réseaux au sein du BM.

TrackMania rassemble trois groupes d’utilisateurs (appartenant au même groupe client, les

joueurs) sur une seule plateforme internet. Grâce à leur présence et leurs activités, ils se

fournissent mutuellement de la valeur : les créateurs, les gestionnaires et les compétiteurs.

Chaque catégorie de joueurs est une face parce que leurs caractéristiques et activités dans le

jeu apportent de la valeur aux autres catégories de joueurs. Même si un joueur peut appartenir

à plusieurs catégories, ces catégories de joueurs sont bien distinctes car Nadeo fournit des

rôles et outils spécifiques à chacune de ces catégories de joueurs. Donc, la valeur créée est

spécifique selon les catégories de joueurs, ce qui nous permet de distinguer trois faces dans le

BM :

Face 1 – les créateurs conçoivent de nouveaux contenus (circuits, voitures et vidéos)

directement disponibles dans le jeu ou sur des sites externes.

Face 2 – Les compétiteurs permettent de vivre des courses plus intenses. Ils remplissent les

serveurs 24/24 et 7/7, contribuant ainsi à préserver quotidiennement l’intérêt du jeu.

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Face 3 - Les gestionnaires mettent leur machine en mode serveur pour organiser des courses

et assurent ainsi un flot permanent de courses disponibles.

3.2 Le business model multiface Wakfu de Ankama

Créée en 2001, Ankama est à l’origine une agence web spécialisée dans le développement de

sites internet. En 2002, l’entreprise se diversifie dans le jeu vidéo en ligne massivement multi-

joueurs avec la création du jeu en ligne Duel, puis développe ensuite le succès mondial Dofus.

Le studio de jeu vidéo continue ensuite sa diversification et recrute de multiples ressources

créatives pour exploiter ses propriétés intellectuelles dans d’autres médias : la BD de Manga

et les séries d’animation TV. En 2007, Ankama décide de lancer un nouveau concept : Wakfu.

Ankama souhaite alors créer un univers artistique dans lequel l’innovation se base sur la

complémentarité et l’interconnexion entre plusieurs médias et marchés : le jeu vidéo, le

cinéma d’animation et internet. L’objectif est de créer une expérience plus riche pour le

consommateur en lui permettant de jouer et vivre cet univers avec plusieurs médias. Cette

approche transmédia1 implique que l’entreprise développe un nouveau BM en rupture avec les

approches traditionnelles dans le jeu vidéo.

L’architecture de l’univers de Wakfu est basée sur trois médias interconnectés, diffusés sur

des marchés spécifiques et représentant les quatre faces du BM : (1) un jeu vidéo

massivement multijoueur, (2) une série d’animations TV, (3) une collection de mangas et (4)

une plateforme web collaborative qui diffuse des contenus additionnels et permet aux

utilisateurs de participer à l’amélioration de Wakfu via des forums. Chaque face a ses propres

caractéristiques en termes de création, proposition et capture de la valeur. Chaque face

enrichie les autres d’une manière complémentaire et cumulative. Finalement, des faces sont

ouvertes aux contributions des utilisateurs, fournissant ainsi la possibilité d’interagir avec

l’univers artistique pour l’améliorer. Nous détaillons ci-dessous les trois faces du BM

multiface Wakfu :

Face 1 – le jeu vidéo. Lancé à l’automne 2008 en bêta-test au niveau national, puis au niveau

mondial en 2012, il compte aujourd’hui plus de 500 000 comptes clients payants et plusieurs

millions de joueurs actifs.

                                                                                                               1 Dans   les   industries   culturelles,   le   transmédia   peut   être   définie   comme   une   façon   de   créer   et   de  développer   un   univers   artistique   dont   la   narration   est   déployée   sur   plusieurs   plateformes  complémentaires   et   reliés   les   unes   aux   autres.   Chaque  média   et   est   un   point   d’entrée   dans   l'univers   et  l'utilisation  combinée  de  tous  les  médias  offre  une  expérience  globale  de  consommateur  de  l'univers.

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Face 2 – la série d’animation TV. La série a été lancée simultanément avec le jeu vidéo car

ces deux médias permettent aux consommateurs (téléspectateurs et joueurs) de s’immerger

dans l’univers Wakfu.

Face 3 – la collection de mangas. Ankama propose une série d’aventure sous forme de BD se

situant dans le passé du jeu vidéo et permettant d’obtenir des informations utiles pour jouer.

Face 4 – La plateforme web 2.0 de Wakfu. Avec cette plateforme, Ankama propose un espace

de collaboration à la communauté d’utilisateurs (joueurs, spectateurs).

4. Résultats

L’analyse des données recueillies pour les cas Ankama et Nadeo nous permet de présenter

l’ordre chronologique dans lequel les opérations de reconfiguration du BM ont été mises en

œuvre. Nous notons que le choix des opérations correspond à une logique précise, commun

aux deux entreprises étudiées (mais dont des différences sont observées dans la mise en

œuvre), qui se résume en trois phases principales :

• (1) L’implémentation des technologies qui supportent le développement et la

distribution du jeu vidéo (le moteur de jeu et la plateforme en ligne). L’objectif initial

est de créer l’architecture technologique de la plateforme multiface, dans un état de

développement semi-fini, afin de permettre son évolution en fonction de la réponse du

marché.

• (2) L’identification et l’engagement des différents groupes d’utilisateurs afin de

promouvoir l’adoption de la plateforme. Dans cette phase, les entreprises agissent

clairement en deux étapes. Tout d’abord, elles vont reformuler la proposition de valeur

initiale et agrandir les segments de marché pour élargir les groupes d’utilisateurs qui

pourraient être intéressés par le jeu. Puis, elles utiliseront un processus d’ouverture des

contenus narratifs et graphiques pour construire l’engagement des différents groupes

d’utilisateurs. L’objectif principal est de créer les bases d’une communauté

d’utilisateurs.

• (3) La mise en relation des groupes d’utilisateurs et la structuration du modèle de

revenus. Dans cette dernière phase, les entreprises capitalisent sur les

complémentarités entre les groupes d’utilisateurs (activités, rôles et responsabilités) ou

les complémentarités entre les médias pour créer des connexions entre les faces du

BM et pour générer des effets de réseau. L’objectif est de structurer des groupes

d’utilisateurs interdépendants pour créer une dynamique d’échange qui va apporter de

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la valeur ajoutée à chaque groupe, renforçant ainsi leur engagement. En outre, les

entreprises adoptent une double gestion de la monétisation en proposant un modèle de

revenus qui combine le gratuit et le payant. En capitalisant sur une partie gratuite du

jeu, les entreprises continuent d’attirer de nouveaux utilisateurs susceptibles de se

transformer en utilisateurs payants. L’objectif est de créer un cercle vertueux en

soutenant la communauté d’utilisateurs pour assurer des retombées économiques

durables.

Le détail de l’implémentation des différentes opérations de reconfiguration est présenté ci-

dessous pour chaque entreprise étudiée.

Le BM TrackMania de Nadeo analysé avec la grille des opérations de reconfiguration nous

permet de déduire trois phases dans la dynamique de construction du BM multiface (voir

tableau 2) :

• Phase 1 : l’entreprise a développé un nouveau jeu en reformulant la proposition de

valeur. Elle ne produit pas un jeu pour les hard core gamers, mais pour tous les

joueurs, et plus particulièrement pour les créateurs. Elle met en place une plateforme

pour Trackmania (moteur de jeu, outils de création de contenus, outils d’organisation

des courses en ligne) qui permet de personnaliser le jeu pour des multiples besoins. La

nouvelle proposition de valeur attire de nouveaux types de joueurs et l’ouverture

favorise l’émergence d’une large communauté de joueurs.

• Phase 2 : l’entreprise ouvre une grande partie du jeu et élargit la proposition de valeur

et les fonctionnalités de la plateforme pour attirer les compétiteurs et les gestionnaires

de courses et compétitions. Cependant, ils ne sont pas en liens directs dans le jeu : les

gestionnaires organisent les compétitions avec des outils externes et les créateurs

partagent le circuit dans les sites Web externes. La plus grande ouverture du jeu

permet de cibler de nouveaux groupes de joueurs et la nouvelle proposition de valeur

et les nouvelles fonctionnalités favorisent la structuration de faces complémentaires

(créateurs, gestionnaires et compétiteurs).

• Phase 3 : l’entreprise relie sur la plateforme les faces avec de nouvelles fonctionnalités

et développe un jeu gratuit afin d’augmenter massivement le nombre de joueurs et

ainsi engager plus d’utilisateurs dans l’un des trois profils afin de développer le

business model (avec la conversion d’une partie des utilisateurs gratuits en utilisateurs

payants). Il améliore et simplifie la création pour cibler des créateurs inexpérimentés.

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Tableau 2 : l’évolution de Trackmania and les opérations de reconfiguration

Année version Évolution du produit et services Opérations de reconfiguration et ses conséquences

2004 Trackmania Original

Première version Outils pour créer des circuits Courses multijoueurs en ligne Développement de sites web de joueurs dédiés à l’échange de circuits et de voitures. Lancement de première ligue de compétitions par les joueurs

Développement de la plateforme de jeu (module de course et de création de contenus) Reformulation de la proposition de valeur comparativement au secteur du jeu vidéo (diminution du réalisme 3D et ajout de fonctionnalités pour les créateurs). Ouverture d’une partie du jeu (création de circuit)

2005

Trackmania Sunrise

Nouveaux blocs de construction de circuits et nouvelles fonctionnalités de courses Outils de scénarisation de course Outils de personnalisation de voitures Outils de capture de vidéos de course Possibilité d’importer des modèles de voitures 3D Introduction d’une monnaie virtuelle : le cooper Développement des équipes et des gestionnaires dans la communauté de joueurs.

Développement de l’ouverture (extension des possibilités créatives avec l’utilisation de logiciels 3D externes). Multiplication des niches : casual gamers, compétiteurs, coureurs pour le fun, free rider, et vidéastes

2006

Trackmania Nations (gratuit)

Trackmania

United

Classement des Joueurs de tête par pays Environnement dédié à la compétition Manialink : téléchargement de circuits, voitures et mini-sites directement dans le jeu ManiaZone : Régionalisation des classements et des nouvelles. Nouvelles fonctionnalités pour le système de monnaie virtuelle

Finalisation de la structuration et la mise en relation de groupes d’utilisateurs complémentaires : créateurs, compétiteurs et gestionnaires Structuration des prix avec le lancement d’une version gratuite

2008 Trackmania

United Forever

Nouveaux blocs de construction de circuits Ajout d’outils de publication simplifiées De nouvelles fonctionnalités de contrôle du son.

Développement de l’ouverture et simplification des activités de création

L’analyse du BM Wakfu avec la grille des opérations de reconfiguration nous permet de

déduire trois phases dans la dynamique de construction du BM multiface (voir tableau 3) :

• Phase 1 : l’entreprise développe un modèle d’affaires monoface fondé sur un jeu de

rôle massivement multijoueur en ligne (Dofus). Une plate-forme de jeu en ligne est

développée avec deux accès : (1) un accès gratuit limité à un niveau de jeu (zone

limitée) et qui restreint également les capacités du personnage et (2) un accès payant

par abonnement (avec un prix moyen de 5 euros par mois) qui va s’enrichir avec un

système d’achat de services (changement de personnage, création de guilde,

relooking, etc.) et d’articles (armes, objets, etc.). L’objectif est de capitaliser sur le

libre accès afin d’attirer un grand nombre de joueurs et de les encourager à s’engager

dans les abonnements et les achats de services et d’articles supplémentaires. La

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plateforme de jeu intègre également une dimension communautaire forte qui permet

aux joueurs de participer à l’amélioration du jeu à travers des forums. Cette ouverture

du contenu narratif couplé avec l’attractivité et le faible prix du jeu créent rapidement

une grande communauté de joueurs. Après ce premier succès, la proposition de valeur

est reformulée pour étendre le jeu aux mangas et magazines de presse mais dont les

principaux clients restent les joueurs.

• Phase 2 : compte tenu de la réussite économique de Dofus (30 millions de comptes

créés avec 3,5 millions d’abonnés qui paient entre 4 et 5 euros par mois), la société a

décidé de reformuler la proposition de valeur en étendant narrativement l’univers de

Dofus avec la création d’une suite : Wakfu, qui exploite le même univers, mais 1000

ans après Dofus. La société étend le BM original en créant une autre plateforme de jeu

en ligne sur le même modèle que Dofus (un MMORPG avec un accès gratuit et

payant) parce que l’objectif est de promouvoir le transfert de joueurs de Dofus à

Wakfu, notamment pour éviter la perte de joueurs âgés ou fatigué par Dofus. En outre,

pour attirer d’autres groupes d’utilisateurs et développer la communauté Wakfu, le

studio crée deux nouvelles faces dans le BM en étendant la proposition de valeur sur

une série TV et la publication de mangas. Ces trois faces sont reliées narrativement et

temporellement (le jeu vidéo explore le présent de l’histoire, la série TV explore

l’avenir et le manga explore le passé) afin de créer un véritable univers transmédia qui

encourage les utilisateurs à devenir joueurs, téléspectateurs, internautes et lecteurs.

Avec ces connexions, l’entreprise crée des effets de réseaux positifs entre les faces :

(1) le grand nombre de joueurs (rendue possible par la présence d’anciens joueurs de

Dofus) assure une forte audience pour la série TV, ce qui permet à l’entreprise de

négocier avec succès plusieurs accords national et international de distribution avec les

diffuseurs reconnus, (2) le grand nombre de téléspectateurs (rendue possible par la

large diffusion de la série TV) augmente le nombre de joueurs dans laquelle certains

peuvent devenir abonnés et (3) le grand nombre de joueurs et de téléspectateurs

augmenter les ventes de mangas.

• Phase 3 : L’engagement massif de la communauté des utilisateurs dans l’amélioration

de l’univers Wakfu avec l’ouverture des contenus, l’entreprise met en œuvre deux

types d’ouvertures : (1) une ouverture des contenus narratifs avec des forums dans

lesquels les différents groupes d’utilisateurs (joueurs, téléspectateurs et lecteurs)

peuvent proposer des idées et des suggestions pour le développement futur de

l’univers et (2) une ouverture des contenus graphiques dans le jeu en développant un

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ensemble d’outils permettant aux joueurs de construire une partie du jeu (création de

magasins, de villes et de systèmes politiques qui influent sur les autres joueurs). Par

cette ouverture, l’entreprise veut ainsi attirer davantage d’utilisateurs (par la promotion

de la dimension créative qui donne du pouvoir aux joueurs) et conserver les

utilisateurs existants sur le long terme. L’objectif est d’assurer la stabilité des revenus

par : (1) le renouvellement d’utilisateurs gratuits qui peuvent devenir des utilisateurs

payants et (2) la fidélité des utilisateurs payants.

Table 3 : évolution de Wakfu et opérations de reconfigurations

Année version Évolution du produit et service Opérations de reconfiguration et ses conséquences

2004 Dofus MMORPG

Lancement du jeu Dofus avec un système de souscription et des forums de communauté

Développement de la plateforme de jeu en ligne

2005 Dofus manga et comics

Développement d’un niveau gratuit du jeu Dofus Développement des forums dans la communauté de joueurs Lacement des mangas et comics

Reformulation de la proposition de valeur afin d’attirer plus de joueurs. Développement de l’ouverture pour permettre aux joueurs d’améliorer le monde du jeu dans les forums Structuration du prix pour attirer plus de joueurs avec un accès gratuit.

2007 Beta test Wakfu MMO

Développement d’un autre niveau gratuit du jeu Dofus Lancement de la version beta de Wakfu

Reformulation de la proposition de valeur afin d’intéresser la communauté de Dofus à un nouveau jeu (et de prévenir la perte ou le désintérêt joueurs) Développement d’une autre plateforme de jeu Développement de l’ouverture dans Wakfu afin de permettre aux joueurs de renforcer la bêta-test.

2008 -

2011

Wakfu TV séries

Wakfu manga et comics

Lancement de la série TV Wakfu en France avec plusieurs saisons à la suite. Lancement des mangas et comics Wakfu

Reformulation de la proposition de valeur afin d’étendre Wakfu dans d’autres médias et d’attirer d’autres groupes d’utilisateurs. Structuration de groupes complémentaires de clients : les joueurs, les téléspectateurs, les lecteurs, et les chaînes de télévision reliant des groupes d’utilisateurs par l’interdépendance narrative des médias afin de générer des externalités positives Développement de l’ouverture dans Wakfu pour permettre aux groupes d’utilisateurs d’améliorer l’univers transmédia.

2012

Wakfu transmédia (diffusion

internationale)

Lancement mondial du jeu Wakfu Outils de construction de monde Développement du BM Free-to-pay

Développement de l’ouverture dans le jeu Wakfu pour permettre aux joueurs de construire une dynamique sociale avec des magasins, des villes et des systèmes politiques Structuration du prix pour attirer plus de joueurs avec un niveau en accès libre.

Finalement, Ankama n’a développé le BM multiface Wakfu qu’après avoir atteint une masse

critique de joueurs sur Dofus. La structuration du prix, la reformulation de la proposition de

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valeur et l’ouverture sont les éléments clés dans la réalisation de celle-ci. L’avantage réside

dans le transfert des joueurs de Dofus à Wakfu, ce qui permet à l’entreprise d’utiliser la

communauté comme une ressource stratégique dans le développement des trois autres faces

(parce que le nombre élevé de joueurs favorise les négociations commerciales avec les

chaînes de télévision). Ensuite, la société a attendu une autre augmentation des utilisateurs

dans la communauté Wakfu avant de vraiment profiter de la connexion entre les faces parce

que la génération d’effets de réseau positif nécessite un nombre critique d’utilisateurs sur

chaque face. En se basant sur ces externalités, l’entreprise a renforcé l’ouverture afin

d’augmenter l’engagement des utilisateurs sur le long terme et assurer la stabilité du BM, en

particulier sur le modèle de revenus.

4. Discussion

L’étude de l’évolution des BM Wakfu et Trackmania montrent que la transformation d’un

BM monoface en BM multiface prend du temps et nécessite une série ordonnée d’opérations

spécifiques. Ainsi, à partir de ces résultats nous allons discuter quatre points : (1) le

développement d’une plateforme en mode bêta comme une technologie de transition vers un

BM multiface, (2) le rôle clé du temps pour atteindre le seuil critique à partir duquel

s’enclenchent les effets de réseaux, (3) le processus d’ouverture comme élément fondamental

pour gérer l’engagement des utilisateurs sur le long terme et (4) le modèle économique dual

gratuit/payant comme une clé pour attirer des nouveaux utilisateurs dans le BM multiface.

Tout d’abord, nos résultats soulignent l’importance d’utiliser une stratégie de conception qui

consiste à ne pas développer immédiatement toutes les fonctionnalités d’une plateforme. Cette

étape semi-finie de la plateforme de jeu permet de choisir les futurs développements selon les

réactions du marché. L’objectif est de ne pas verrouiller et finaliser la plateforme comme dans

un modèle d’innovation traditionnel fermé (Chesbrough, 2003), mais plutôt de créer un

support technologique inachevé, en version bêta dans le jargon du jeu vidéo, qui permettra de

tester la plate-forme sur les comportements des utilisateurs. Ls joueurs les plus avancés

utilisent des outils pour personnaliser le jeu selon leurs besoins (Parmentier et Gandia, 2013a;

Prügl et al., 2006 ). La plate-forme étant constamment en développement, peut ainsi

rapidement évoluer et s’adapter à ces utilisateurs. La plateforme devient ainsi un outil

d’exploration de marché pour identifier les besoins latents (Prügl et Schreier, 2006) avec une

logique de conception en double boucle avec un transfert de connaissances et une résolution

de problèmes rapides (Thomas, 2003).

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En second lieu, dans la deuxième étape de reconfiguration du BM, le temps est très important.

Il faut du temps pour que la communauté d’utilisateurs atteigne une taille critique pour

générer des effets de réseau positifs. Dans le cas Trackmania, cette taille critique est atteinte

avec la sortie de Trackmania United et Trackmania Nations, trois ans après la sortie de

TrackMania Original. Le grand nombre de joueurs par face favorise de forts effets de réseau

indirects. Le lancement du jeu gratuit TrackMania Nations renforce ces effets en apportant un

grand nombre de nouveaux joueurs (900 000 créations de nouveaux comptes dans quelques

mois). Pour Ankama, le seuil critique est atteint en 2012, 4 ans après la première version de

Wakfu. Le succès européen de ce jeu attire des diffuseurs du monde entier et permet à

Ankama d’envisager un lancement à l’échelle mondiale. Dans les deux cas, nous constations

qu’il y a une période d’incubation assez longue pour atteindre les seuils nécessaires au

déclenchement des effets de réseau. Le nombre croissant d’utilisateurs est alors favorisé par

les qualités intrinsèques du service et la partie gratuite de l’offre.

L’ouverture d’une partie du jeu accélère également la montée en volume des joueurs. Pour

Trackmania, l’ouverture attire les créateurs et les gestionnaires, fournissant ainsi une valeur

ajoutée significative à d’autres joueurs avec la création de centaines de milliers de nouveaux

circuits et l’animation en continu des centaines de courses de voitures et de dizaines de

compétitions (Parmentier et Gandia, 2013a). Pour Wakfu, les suggestions de scénarios, la

création de quêtes et de villes dynamisent le jeu et le rendent plus intéressant pour les joueurs,

et donc favorisent l’adoption du jeu par de nouveaux joueurs. L’ouverture dans les deux cas

est basée sur des boîtes à outils d’utilisateur pour l’innovation (Von Hippel, 2001 ; Von

Hippel et al., 2002) et la mise en place de forums en ligne de discussion. Ces dispositifs

techniques sont utilisés pour personnaliser l’offre et impliquer plus facilement les utilisateurs

dans le processus d’innovation (Franke et al., 2008 ; Parmentier et Gandia, 2013a ; Parmentier

et al., 2014; Prügl et Schreier, 2006 ). La modularité, la mise en place de normes communes et

d’interfaces ouvertes sont les éléments d’ouverture du processus d’innovation d’une plate-

forme de l’industrie (Gawer et Cusumano, 2014). Les boîtes à outils d’utilisateur permettent

sur la face des utilisateurs finaux d’ouvrir une plateforme pour les innovateurs. La création

d’une face ouverte aux créations des utilisateurs les plus actifs et les plus avancés sur le

marché avec des boîtes à outils pour l’innovation est un levier important pour basculer du BM

monoface BM multiface.

Dans nos deux cas, une partie de l’offre est gratuite et libre d’accès, sur toutes les faces ou à

l’intérieur d’une même face. Dans Trackmania, toutes les catégories d’utilisateurs ont accès à

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des versions gratuites du jeu. Dans Wakfu, les joueurs ont accès gratuitement à un niveau

entier du jeu et les téléspectateurs ne paient pas pour regarder les séries d’animation. Les

effets de réseau indirects dépendent d’une structure de prix adaptée à la propension à payer

des utilisateurs et de leur contribution à la valeur du service pour les utilisateurs des autres

faces ; une face peut être subventionnée pour attirer les utilisateurs sur une autre face (Evans

et Schmalensee, 2007; Rochet et Tirole, 2003 ). Dans nos cas, la subvention d’une face a aussi

favorisé les effets de réseau directs. Les effets de réseau directs facilitent alors l’augmentation

du volume d’utilisateurs sur une face pour attirer les utilisateurs sur d’autres faces. Ainsi, la

structure des prix doit être établie pour promouvoir à la fois les effets de réseaux directs et

indirects. Dans Trackmania et Wakfu, les utilisateurs des offres gratuites contribuent

également au jeu par leurs activités et leurs créations. Une fois engagés dans le jeu, ils

peuvent plus facilement passer à une offre payante.

5. Conclusion

Notre recherche fournit une première réponse à la fois théorique et empirique sur les

opérations qui permettent de basculer d’un business model nonface à un business model

multiface. À partir d’un BM monoface qui fonctionne bien, et avec une plateforme

technologique de service, ajouter progressivement de faces dans le business model est une

stratégie qui semble bien fonctionner dans le jeu vidéo. Les six opérations de reconfiguration

devraient également êtres testées avec dans d’autres secteurs pour améliorer la généralisation

de ces résultats. Ces opérations peuvent cependant être déjà une source de réflexion et

d’action pour les gestionnaires qui veulent étendre et consolider leur entreprise en activant des

effets de réseau directs et indirects avec sein d’une plateforme multiface. Le développement

du modèle d’affaires multiface est plutôt le privilège de riche start-up ou de grandes

entreprises. Cette stratégie semble aussi possible avec la mise en place d’une plateforme

technologique de produit et de service pour une petite ou moyenne entreprise, qui a déjà

construit un BM monoface solide.

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Références

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