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Conception et scénarisation interactive MPNI – Les Gobelins (2) L’écriture interactive Le rôle du metteur en scène

Conception et scénarisation interactive

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Conception et scénarisation interactive. MPNI – Les Gobelins (2) L’écriture interactive Le rôle du metteur en scène. Construire des contenus non-linéaires. les 4 valeurs essentielles la typologie de l’utilisateur le rôle de l’interactivité la mise en scène les ressources multimédia. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Conception et scénarisation interactive

Conception et scénarisation interactive

MPNI – Les Gobelins(2) L’écriture interactive

Le rôle du metteur en scène

Page 2: Conception et scénarisation interactive

Marc Alvarado MPNI Les Gobelins - 2008©

Construire des contenus non-linéaires

les 4 valeurs essentielles

la typologie de l’utilisateur

le rôle de l’interactivité

la mise en scène

les ressources multimédia

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Marc Alvarado MPNI Les Gobelins - 2008©

Les cibles utilisateurs

Typologie des joueurs

Le profil des joueurs au sein des foyers

Hommes

61%

Femmes

39%

Par tranche d’âge : - 8 ans 7%

8 – 9 ans 5%

10 – 14 ans 14%

15 – 24 ans 32%

25 – 34 ans 17%

+ 35 ans 25%

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Les cibles utilisateurs

Profil des joueurs

Âge moyen des joueurs aux USA : 28 ans

Âge moyen des joueurs en Europe : 25 ans

Joueurs américains : 60 % de la population US

Joueurs européens : 40 % de la population Europe

Taille du marché Europe : 80% du marché US

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Les cibles utilisateurs

Répartition du marché par type de jeu

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Les cibles utilisateurs

Des modes d’utilisation différents

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Le rôle de l’interactivité

Exploration / simulation les environnements virtuels la navigation contextuelle

Récompenses la progression les feedbacks personnalisés

Echanges l’animation de chats et forums la création d’événements en ligne

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La mise en scène

Usage des métaphores interfaces et design (stimuli) les missions

Modes de navigation La quête La recherche

Impact sur la consultation de la motivation de la longévité

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Pistes de narrations interactives

Le caractère interactif du support est le principal atout du choix des médias électroniques.

Or, interactivité sous-entend :– liberté (guidée) de consultation– retour d’information de la part du programme

Ainsi, un programme sur support interactif devra-t-il être conçu comme un parcours scénarisé menant au dénouement via des épreuves implicantes, et non comme un programme linéaire de style fiction ou documentaire.

Page 10: Conception et scénarisation interactive

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Structures narratives

On peut distinguer 3 types de narration interactive :

1 - Reconstitution (puzzle)

2 - Enquête (jeu de piste)

3 - Parcours (jeu de l’oie)

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Comment aborder un sujet?

Les fondements du récit… l’environnement les personnages les conflits

…doivent être scénarisés à la sauce interactive le scénario interactif les modes de navigation et d’exploration le système de pilotage

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Concevoir un scénario

Décrire toutes les classes « d’objets » qui existent dans cet univers : constituants ambiance mise en scène

On ne peut concevoir le même suspense que dans une narration linéaire : travail par module recherche de récurrence

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Le choix d’une métaphore

La métaphore est un langage symbolique

C’est une interprétation de la réalité qui utilise des archétypes

Description des différentes dimensions

Description de l’organisation sociétale

Chemins, parcours et missions

Possibilités et pouvoirs

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Le choix d’une métaphore (2)

Principales qualités d’une métaphore :

1 - Interrelations et universalité Son sens est déterminé par rapport à son environnement Elle fonctionne pour beaucoup de personnage

2 - Personnalité du héros S’adapte à divers métiers Possède plusieurs traits de caractère Dispose de capacités d’adaptation

L’Aventure tend à transformer son environnement

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L’univers métaphorique

La mise en scène, pour être crédible, doit :

se dérouler dans un microcosme environnemental facilement descriptible à l’aide de mots, de sons et d’illustrations.

prévoir une mission, donc un rôle déterminé, pour le participant

disposer d’un tableau de bord permettant à l’utilisateur de visualiser sa progression (parcours) ou la progression de son enquête.

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L’univers métaphorique (2)

Si on utilise un ton un peu humoristique, donc dédramatisant, on peut camper le décor dans un microcosme virtuel contemporain dans lequel l’utilisateur aura à faire face à des situations qui lui permettront de tester ses réflexes en matière de résolution de problèmes.

On peut fonctionner ici dans le registre du parcours (à l’intérieur de la ville) ou de l’investigation (résoudre un problème ou un conflit).

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L’univers métaphorique (3)

Si on souhaite éviter toute forme de caricature ou d’amalgame, on peut situer le scénario de l’enquête ou du parcours dans le passé ou dans le futur.

Le ton peut à ce moment là devenir beaucoup plus sérieux et réaliste, sans risquer de viser certains domaines d’activité en particulier. Ici également les deux modèles (épreuves ou enquête) peuvent fonctionner, même si il apparaît plus propice à l’investigation.

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L’univers métaphorique (4)

Dernière option, l’analogie : le décor peut être conforme à celui de l’entité observée où un certain nombre de situations scénarisées vont se présenter à l’utilisateur.

Les situations peuvent se simplifier ou se compliquer en fonction de l’adéquation des réponses aux connaissances demandées. C’est ici le système du parcours qui sera le plus naturel.

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Les modes de navigation

Favoriser la progression : le Processus de Quête

Définir des parcours

Définir les missions du joueur

Définir un principe de progression

Définir les récompenses

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Le système de pilotage

Le système se propose de décrire : Les modes manipulatoires L’interface utilisateur et son ergonomie La technique d’immersion choisie

Le joueur doit être acteur du programme Ne pas abuser des séquences émotionnelles « passives » Favoriser l’action et la prise de décision Proposer des outils de « gestion » de la quête

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Un bon gameplay

Quelques règles essentielles à l’écriture d’un bon gameplay :

1 – Proposer des choix implicants

2 – Etablir une règle juste et intelligible

3 – Montrer le chemin vers la récompense

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Etudes de cas

Etude de documents de production

Le cas Bibendum : Jeu course autour du Monde

« La Course du siècle »

Le cas CANAL+ : Le monde de la télévision

« SimTycoon »