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Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Ce document ne reflète que les opinions des auteurs et la Commission ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qui y figurent. (Projet n ° 2017-1-IT02-KA201-036947) 1 EN.GA.G.E. Production intellectuelle 1-A5 Etude/recherche sur les méthodologies d'apprentissage entrepreneurial basées sur les jeux en Europe CONSOLIDATION DE LA RECHERCHE ET DES DIRECTIVES POUR L'ENSEIGNEMENT DE L’ENTREPRENEURIAT Août, 2018

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Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Ce document ne reflète que les opinions des auteurs et la Commission ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qui y figurent. (Projet n ° 2017-1-IT02-KA201-036947)

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EN.GA.G.E.

Production intellectuelle 1-A5

Etude/recherche sur les méthodologies d'apprentissage entrepreneurial basées sur les jeux en Europe

CONSOLIDATION DE LA RECHERCHE ET DES DIRECTIVES POUR L'ENSEIGNEMENT DE L’ENTREPRENEURIAT

Août, 2018

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Table des matières

1. Contexte: Education à l'entrepreneuriat (EE) ...................................... 3

1.2 Le Projet EN.GA.G.E. ....................................................................... 6

2. Résultats de recherche ................................................................. 8

2.1 Quelques expériences pertinentes des jeux numériques sur l'EE et l'entrepreneuriat: bonnes

pratiques .....................................................................................................................9

2.2. Recommandation pour les initiatives d'EE basées sur des jeux éducatifs................................. 12

2.3 EN.GA.G.E. Groupes de discussion: points forts ................................................................ 13

3. Evaluation et test sur le terrain de jeux numériques pour l’EE ............... 16

4. EN.GA.G.E Glossaire de l’Education à l’entrepreneuriat ....................... 20

5. Références ............................................................................... 22

Annexes ...................................................................................... 23

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1. Contexte : Education à l'entrepreneuriat (EE)

L’éducation à l'entrepreneuriat est considérée aujourd'hui comme un outil important pour relever les défis du 21ème siècle. Le développement des compétences entrepreneuriales des citoyens est devenu une des grandes priorités des politiques de l'UE en matière de développement économique dans la société du savoir. Il est de plus en plus évident que les compétences, les connaissances et les attitudes entrepreneuriales peuvent être acquises et revêtent une grande importance pour les objectifs et les valeurs stratégiques de l'UE. Plusieurs documents politiques de l’UE tels que le: Livre vert européen sur l’entrepreneuriat en Europe (2003), l’identification d’un sens de l’initiative et de l’esprit d’entreprise comme l’une des huit compétences clefs essentielles à tous les membres d’une société fondée sur la connaissance, Loi sur les petites entreprises pour l’Europe (2008), la Communication sur la refonte de l'éducation (2012), le Plan d'action pour l'entrepreneuriat 2020 (2013), la Résolution du Parlement européen sur la promotion de l'entrepreneuriat chez les jeunes par l'éducation et la formation (2015), et plus récemment l’Agenda des nouvelles compétences pour l’Europe qui révèle l'importance de promouvoir et de diffuser l'apprentissage de l'entrepreneuriat et l’éducation à l'entrepreneuriat en Europe. Comme le montre le Rapport Eurydice, les approches et les objectifs de la formation à l'entrepreneuriat peuvent varier en fonction du contexte de chaque pays et de la compréhension du concept. À une extrémité du spectre, on trouve une compréhension étroite axée sur le développement des attitudes et des compétences dont les jeunes ont besoin pour créer et diriger leur propre entreprise ou devenir indépendants. L'autre extrémité met l'accent sur l'entrepreneuriat en tant que compétence clé, qui vise à autonomiser les jeunes et à leur donner les compétences transversales nécessaires à la citoyenneté active, à l'employabilité et éventuellement à l'entrepreneuriat et à l'intrapreneuriat (p.21). Ainsi, les objectifs de la formation à l'entrepreneuriat peuvent être regroupés dans les quatre domaines de la citoyenneté active, de l'entrepreneuriat social, de la création d'entreprises et de l'employabilité (idem, p.48). La Commission européenne définit l'entrepreneuriat comme la capacité d'agir sur les opportunités et les idées pour créer de la valeur pour les autres. La valeur créée peut être financière, culturelle ou sociale. En la définissant comme la capacité d'un individu à transformer des idées en action, à innover, à prendre des initiatives, à planifier et à gérer des projets en vue d'atteindre ses objectifs, la CE se concentre sur la promotion de l’entrepreneuriat de l’école primaire à l’université et considère que le succès de l'Union européenne pour relever les défis de la compétitivité et de la croissance économique dépend d'un entrepreneuriat dynamique. À cet égard, l’éducation devrait développer une prise de conscience de l’entrepreneuriat dès le plus jeune âge. Initier les jeunes à l'esprit d'entreprise développe leur esprit d’initiative et les aide à être plus créatifs et plus confiants dans tout ce qu'ils entreprennent et à agir de manière socialement responsable (EC, 2004). Les recommandations de la Commission incluent la nécessité pour les États membres de développer des stratégies plus systématiques pour promouvoir la formation à l'entrepreneuriat à travers:

a) un cadre cohérent, b) soutenir aux écoles, c) encourager l'esprit d'entreprise dans l'enseignement supérieur, d) soutenir les enseignants, e) la participation d'acteurs externes et d'entreprises,

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f) une expérience pratique. Sur la base de ces recommandations, il est nécessaire de réviser le programme pour inclure explicitement l’entrepreneuriat comme un objectif éducatif, pour aider les enseignants à intégrer les activités entrepreneuriales dans les programmes, à concevoir de nouveaux matériels pédagogiques et à lancer des mini-entreprises. Pour chaque niveau de l'enseignement général et pour la phase de la formation professionnelle initiale, on peut identifier trois grandes approches de l'intégration de la formation à l'entrepreneuriat dans les programmes:

a) une approche transversale, dans laquelle les objectifs de la formation à l'entrepreneuriat sont exprimés comme étant transversaux et horizontaux dans différentes matières; b) l'enseignement de l'entrepreneuriat est considéré en tant que matière distincte obligatoire ou dans le cadre d'une ou de plusieurs matières obligatoires; c) l'enseignement de l'entrepreneuriat est enseigné en tant que matière facultative ou dans le cadre d'une ou de plusieurs matières facultatives (Euridyce, 2016, p. 65).

En 2006, puis en 2012, dans sa Communication pour repenser l'éducation, la CE a inscrit l'esprit d'entreprise parmi les huit compétences clés pour l'apprentissage tout au long de la vie dans une société moderne fondée sur la connaissance. C’est devenu un objectif important au niveau national de l’inclure dans la stratégie éducative de tous les États membres. La compétence clé de l'entrepreneuriat se définit comme un sens de l'initiative et de l'entrepreneuriat, la capacité à transformer les idées en action grâce à la créativité, à l'innovation et à la prise de risques et à la capacité de planifier et de manager des projets (EU, 2016). En 2016, l'UE a mis au point le cadre européen des compétences entrepreneuriales (EntreComp) qui propose une définition partagée de l'entrepreneuriat en tant que compétence, avec l’objectif de parvenir à un consensus entre toutes les parties et d’établir un pont entre les institutions éducationnelles et le lieu de travail. Le cadre définit l'entrepreneuriat comme une compétence transversale, qui s'applique à toutes les sphères de la vie: de l’encouragement au développement personnel, à la participation active à la société, à la (ré) entrée sur le marché du travail en tant que salarié ou indépendant, et à la création d’entreprises (culturelles, sociales ou commerciales). Il est défini comme suit: « L’entrepreneuriat consiste à agir sur les opportunités et les idées et à les transformer en valeur pour les autres. La valeur créée peut être financière, culturelle ou sociale » (FFE-YE, 2012). Cette définition met l'accent sur la création de valeur, quel que soit le type de valeur ou le contexte. Elle couvre la création de valeur dans n'importe quel domaine et chaîne de valeur possible. Elle fait référence à la création de valeur dans les secteurs privé, public et tiers et dans toute combinaison hybride des trois. Il englobe donc différents types d'entrepreneuriat, y compris l'intrapreneuriat, l'entrepreneuriat social, l'entrepreneuriat vert et l'entrepreneuriat numérique (Bacigalupo et al., 2016, p.10.). Elle représente désormais le cadre de référence européen pour la compréhension et le développement de l’entrepreneuriat en tant que compétence, et devient de facto une référence pour toute initiative visant à renforcer les capacités entrepreneuriales des citoyens européens. Elle se compose de 3 domaines de compétences interdépendants et interconnectés: a) des idées et des opportunités, b) des ressources, c) en action.

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Chacun de ces domaines est composé de 5 compétences qui constituent ensemble la composante entrepreneuriat en tant que compétence. Le cadre développe les 15 compétences selon un modèle de progression à 8 niveaux et propose une liste complète de 442 résultats d'apprentissage:

Fig. 1. Le cadre EntreComp

EntreComp définit l'entrepreneuriat comme une compétence transversale, qui s'applique à toutes les sphères de la vie: depuis l’encouragement au développement personnel, à la participation active à la société, à la (ré) intégration sur le marché du travail en tant que salarié ou travailleur indépendant, et à la création d’entreprises (culturelles, sociales ou commerciales). Ce cadre peut servir de base à l’élaboration de programmes et d’activités d’apprentissage favorisant l’entrepreneuriat comme compétence. En outre, il peut être utilisé pour définir des paramètres permettant d’évaluer les compétences entrepreneuriales des apprenants et des citoyens (Bacigalupo et al., 2016).

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1.2 Le Projet EN.GA.G.E.

Le projet Erasmus + 2017-1-IT02-KA201-036947, Les jeux sérieux pour développer le sens de l’entrepreneuriat - EN.GA.G.E. [ENtrepreneurial GAmes for Growing Europeans] vise à repenser l'éducation en favorisant les compétences entrepreneuriales transversales et la culture d'entreprise à l'aide de jeux numériques et en impliquant les communautés éducatives des pays partenaires. Les principaux objectifs sont les suivants :

a) la mise en œuvre d'un examen le plus large possible des jeux éducatifs directement ou indirectement axés sur l'apprentissage de l’entrepreneuriat, b) l’évaluation de leur potentiel en termes d’acquis d’apprentissage entrepreneurial et leur adaptation au groupe cible du projet, en impliquant et formant les professionnels qui seront éventuellement responsables de leur utilisation auprès des élèves et de la communauté locale, c) la co-création, l'évaluation et la révision de deux jeux numériques avec la participation de tous les acteurs impliqués.

Le projet EN.GA.G.E. met l'accent sur l'importance de nourrir l'esprit d’entreprendre dans les écoles primaires et secondaires. Il se base sur les conclusions des recherches documentaires et de terrain, sur les commentaires recueillis lors des sessions de formation pour les enseignants (activités d'enseignement, d’'apprentissage et de formation) et sur la conception et l'essai des deux jeux numériques visant à encourager les compétences entrepreneuriales.

L’équipe-projet a mené une étude complexe sur les méthodologies d’apprentissage entrepreneurial basées sur le jeu en Europe, en utilisant une méthode de recherche multiple basée sur trois phases d’investigation. Trois procédures simultanées ont été appliquées, chacune visant à recueillir les commentaires des partenaires du projet (enseignants et étudiants/élèves), des partenaires techniques du projet et des experts:

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La première phase de la recherche impliquait de mener une recherche documentaire pour laquelle chaque pays (partenaire de connaissances et partenaire de pratique) s'est engagé à étudier les thèmes suivants du projet:

État de l'art de l'EE au niveau local, national et européen

Apprentissage par le jeu (GBL) et importance du jeu dans l'éducation

Identification de jeux éducatifs numériques existants visant à promouvoir les compétences entrepreneuriales (voir Annexe I).

Axées sur les bonnes pratiques liées aux activités d’éducation à l’entrepreneuriat et aux jeux éducatifs numériques basés sur une méthodologie d’activités simulées conçues pour développer les compétences entrepreneuriales, les activités de recherche ont également fourni un aperçu des projets nationaux ou internationaux et des jeux éducatifs numériques. La 2ème phase de la recherche visait à mettre en place des groupes de discussion dans chaque pays partenaire:

✓ Groupes de discussion avec des experts et des enseignants sur la culture

entrepreneuriale et l'utilisation de jeux éducatifs numériques pour l'acquisition/ le développement de compétences entrepreneuriales.

✓ Groupes de discussion avec les étudiants/élèves pour évaluer l'appréciation des

apprenants quant à l'utilisation des jeux numériques pour l'EE. La troisième phase consistait à élaborer un rapport de synthèse (rapport joint en Annexe II). Les activités de recherche documentaire et de groupe de discussion ont été menées dans les pays partenaires en collectant des données, des documents et des informations sur les méthodologies d’apprentissage entrepreneurial basées sur le jeu en Europe et sur les principaux résultats et caractéristiques découlant des rapports nationaux, cela afin d’enquêter davantage sur la situation actuelle et les évolutions possibles pour l’avenir.

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2. Résultats de recherche

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2.1 Quelques expériences pertinentes des jeux numériques sur l'EE et l'entrepreneuriat: bonnes pratiques

La recherche documentaire réalisée dans le cadre du projet EN.GA.G.E. a révélé diverses perspectives sur l’éducation à l'entrepreneuriat au niveau national et européen ; chaque pays partenaire se concentrant sur la perspective plus large de l'UE en matière d'entrepreneuriat, mais avec des approches et des priorités spécifiques. Une question pertinente abordée par la méthodologie de recherche était l’identification des bonnes pratiques et expériences dans les pays partenaires concernant à la fois l’EE et les jeux éducatifs numériques pour l’EE (l’Annexe II contient une description complète de toutes les bonnes pratiques sélectionnées par les partenaires du projet):

Business Kids (B-Kids) 1 n'a pas l'intention de fournir des instructions toutes prêtes pour le personnel éducatif. Il vise à répondre aux besoins des élèves du primaire et des enseignants d’encourager l’esprit d’entreprendre. B-KIDS vise à expérimenter l'intégration de l'entrepreneuriat dans les programmes scolaires, en aidant les enseignants et les élèves à intégrer la culture d’entreprendre dans les programmes scolaires existants. Ainsi, les enfants et les enseignants participants deviendront des producteurs d’innovation et leur travail collaboratif sera la clé de la promotion de l’esprit d’entreprendre.

Sur la base de l’expérience authentique des élèves, les deux partenaires (école primaire Direzione Didattica Magione - Italie; école primaire Escola Veinat - Espagne) ont développé deux idées commerciales tout au long du projet:

• Italie: une carte de la région (lac Magione et lac Trasimeno) et trois itinéraires touristiques. • Espagne: guide de Gérone et ses légendes

Étant donné son caractère interdisciplinaire, la pratique peut être transférée à d’autres communautés éducatives (écoles primaires et secondaires).

Le projet a remporté de nombreux prix au niveau international. En plus d'avoir un impact positif sur les participants directement impliqués dans les activités (enseignants, étudiants, familles, communautés locales), B-KIDS a également soutenu la prise en compte de l’esprit d’entreprendre dès le plus jeune âge.

1 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: KA2 Nr: 2014-1-IT0-KA201-

003407_1)

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Transnational Business Groups (TBG) 2 visait à aider les étudiants à créer leur propre entreprise en assumant la pleine responsabilité des décisions et en respectant l’écologie, l’identité régionale, mais aussi le marché mondial. Par conséquent, les élèves du secondaire et les enseignants ont eu l’occasion d’apprendre à faire des affaires de manière formelle et informelle, à rencontrer des personnes de différents pays, à échanger des idées et des pratiques entrepreneuriales, à développer leurs compétences techniques et transverses, et à voir ce que cela fait d’être inclus dans le marché européen du travail. TBG a également mis l'accent sur la création d'un nouveau cours en ligne (MOODLE), d’outils et de ressources. Les modules de formation conçus sont actuellement utilisés par différentes communautés éducatives à travers l'Europe.

EntrInnO 3 vise à optimiser le développement de l’entrepreneuriat et de l'innovation en Europe. Son objectif principal est de renforcer les compétences des jeunes citoyens de l'UE, une population cruciale d'une économie et d'une société progressistes, entrepreneuriales et basées sur le marché. À cette fin, un jeu en ligne interactif est en cours de développement. Il sera accessible en ligne et hors ligne et pourra être adapté à différents contextes.

L'évaluation devrait être considérée comme un aspect important du jeu. Les joueurs doivent être en mesure de s'évaluer et de se noter après avoir terminé un niveau/ une étape du jeu. Voir leurs amélioration/ progrès pourrait les inciter à continuer à jouer.

SimVenture: un jeu de stratégie individuel informatique basé sur les activités/ entreprises

commerciales. Un joueur (ou un petit groupe de joueurs partageant un ordinateur) peut

entreprendre toute une série d’actions pour créer une entreprise virtuelle et en faire un succès.

Le jeu est livré avec une vidéo de tutoriel, et il peut être joué à différents niveaux de

complexité, allant de facile à avancé. Une licence est requise et il est nécessaire d'installer le

logiciel. Bien que les interfaces joueur 2D soient fonctionnelles, elles peuvent sembler quelque

peu obsolètes.

2 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: 2014-1-PT01-KA202-001059) 3 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: 2015-1-CY01-KA204-011868)

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TeamUp: un jeu en 3D, multi-joueurs (4 p.) sur la communication et le leadership dans une équipe. Le jeu a été construit par le laboratoire de jeux TU Delft en utilisant le kit de développement Unreal (UDK). Une équipe de quatre joueurs s'est retrouvée coincée sur une île tropicale remplie de ruines mayas (un monde de jeu en 3D de haute qualité). Les quatre joueurs doivent communiquer et s'auto-organiser (par exemple, relever des indices, établir un langage, organiser le leadership, coordonner les actions) - pour déplacer leurs avatars de l’autre côté de l’île tout en résolvant une série de puzzles collaboratifs aussi rapidement que possible et avec quelques erreurs.

eAdventure platform est un projet de recherche visant à faciliter l'intégration de jeux éducatifs et de simulations de jeux dans les processus éducatifs en général et les environnements d'apprentissage virtuels (VLE) en particulier. Il est développé par le groupe de recherche e-learning e-UCM de l'Université Complutense de Madrid, avec trois objectifs principaux: a) Réduction des coûts de développement des jeux éducatifs, b) Intégration de fonctionnalités spécifiques à l'éducation dans les outils de développement de jeux, c) Intégration des jeux résultants avec les didacticiels existants dans les environnements d'apprentissage virtuels. Concernant la mise en œuvre du cadre EntreComp, la recherche effectuée dans le cadre du projet EN.GA.G.E. a révélé différentes approches d'EE selon les pays. Elle a montré que dans tous les pays, il existe des initiatives importantes concernant la mise en œuvre de l'EE dans les écoles, dans des contextes éducatifs formels mais également non formels ou informels. Les exemples identifiés peuvent être utilisés par les écoles dans l'ensemble de l'UE pour les appliquer davantage dans leurs contextes éducatifs spécifiques, cela afin de générer des initiatives entrepreneuriales similaires. Les bonnes pratiques identifiées couvrent différents domaines de compétences entrepreneuriales et de groupes cibles. Ils s'adressent aux enfants, du primaire au postsecondaire, ou même à l'enseignement supérieur. Ils se concentrent sur les moyens d’encourager l’esprit d’entreprendre et de l’intégrer dans les programmes scolaires en utilisant une approche transversale. Cela a révélé les possibilités pour les étudiants de se concentrer sur des idées commerciales ayant une identité locale/ régionale et visant à développer une activité sur le marché mondial ou à favoriser le développement de l’esprit d’entreprendre et de l’innovation dans l’UE. Les enseignants peuvent enseigner et améliorer les compétences entrepreneuriales, la communication et le leadership. La recherche a également montré le lien innovant existant entre l'EE et les jeux numériques et leur valeur pédagogique pour le développement de la compétence

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entrepreneuriale en fournissant aux jeunes apprenants un apprentissage pratique et des expériences obligatoires avant leur sortie de la scolarité.

2.2. Recommandation pour les initiatives d'EE basées sur des jeux éducatifs

Les résultats de recherche du projet ENGAGE soulignent les points à prendre en compte dans le développement d’initiatives d’EE basées sur des jeux éducatifs que les enseignants peuvent mettre en œuvre en intégrant dans les programmes scolaires: Les spécificités du jeu:

• être lié aux objectifs du curriculum, • être adapté aux caractéristiques et aux intérêts psycho-individuels des élèves, • être orienté résultats, être stimulant, challengeant, • rétroaction immédiate et résultats transférables, • plusieurs façons d’atteindre les objectifs, • compétition, • être centré sur l'apprentissage

Les stratégies d'enseignement et d'apprentissage:

• enseignant - facilitateur d’apprentissage et étudiants - experts en jeu • centré sur l'étudiant et interactif, • travail d’équipe et apprentissage coopératif, • environnement d'apprentissage interactif et engageant, • décision et résolution de problèmes, • expérimentation et prise de risque, • les résultats de jeu liés aux objectifs du programme.

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2.3 EN.GA.G.E. Groupes de discussion: points forts

Comme recherche complémentaire, les partenaires du projet ont organisé des groupes de discussion avec des enseignants & experts et des apprenants. Il a été recueilli des informations pertinentes sur les connaissances, les intérêts, les besoins et les obstacles au développement de la culture des compétences entrepreneuriales et à l’utilisation des jeux d’affaires en classe par les principaux groupes cibles (apprenants, enseignants et experts). Les groupes de discussion jouent également un rôle clé dans la recherche des éléments pertinents à prendre en compte pour la conception des deux jeux numériques EN.GA.G.E qui seront conçus et testés au cours de la deuxième année du projet. Les principaux résultats du groupe de discussion avec des experts, enseignants, étudiants ont été regroupés dans les perspectives suivantes (pour une description détaillée des groupes de discussion, une analyse transversale basée sur les commentaires des participants sur la culture entrepreneuriale, ou l'intérêt d’utiliser des jeux éducatifs numériques en classe, voir Annexe II).

EN.GA.G.E Groupes de discussion avec enseignants / experts Le groupe de discussion avec les enseignants et les experts était basé sur l’enquête réalisée sur les aspects clés suivants:

a) l'intérêt pour le projet EN.GA.G.E, b) les bénéfices possibles relatifs à la promotion de l'éducation à l’entrepreneuriat, c) les expériences directes et indirectes, d) le processus d'apprentissage basé sur le jeu, e) la valeur pédagogique et le potentiel des jeux d’affaires, f) les opportunités et les problèmes critiques liés à l’utilisation des jeux d’affaires en classe, g) les compétences nécessaires pour les enseignants.

Prise de conscience et perceptions relatives à l’éducation à l’entrepreneuriat

Il y avait un fort consensus parmi tous les membres du groupe de discussion sur l'importance de diffuser la culture entrepreneuriale en classe pour cultiver l'innovation. Une telle hypothèse ne doit pas être sous-estimée. La promotion de l’entrepreneuriat est perçue, chez les étudiants et les enseignants, comme une grande opportunité inexploitée. Selon les participants, le développement de la culture entrepreneuriale a un potentiel énorme ; d’autant plus que l'UE consacre une attention particulière à la formation et à l'éducation à l'entrepreneuriat. Les participants affirment qu’encourager l’entrepreneuriat via l’innovation présente un énorme potentiel de développement, d’emploi et d’épanouissement personnel. En effet, cela implique un ensemble de connaissances, aptitudes et compétences nécessaires à la réalisation et au développement de la citoyenneté active, à l’inclusion sociale et à l’emploi. En ce qui concerne l'apprentissage basé sur le jeu et ses avantages pour les apprenants, les participants pensent que les jeux numériques éducatifs apportent des bénéfices en terme d’éducation et qu'ils ont le potentiel de soutenir l'enseignement et l'apprentissage. Les membres des groupes de discussion conviennent qu'en utilisant des jeux numériques éducatifs, les jeunes

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utilisateurs peuvent développer davantage leurs intérêts et leur curiosité. En particulier, les jeux numériques pour l'éducation à l’entrepreneuriat sont considérés comme un outil précieux pour améliorer et intégrer les activités d'enseignement traditionnelles et favoriser la prise de décision, la prise de risques, la flexibilité, la résolution de problèmes et le travail en équipe.

Défis et perspectives face au développement de l'EE Lorsqu'on a demandé aux participants quelles étaient les principales difficultés auxquelles ils étaient confrontés dans la pratique de l'éducation à l'entrepreneuriat, l'accent a été mis sur les limites du système éducatif. En fait, les participants ont souligné:

- La nécessité d'un programme flexible, personnalisé et réactif - Le besoin d'une meilleure formation des enseignants à l’éducation à l’entrepreneuriat

EN.GA.G.E Groupes de discussion avec les apprenants Les groupes de discussion avec des étudiants ont été réalisés dans tous les pays partenaires, représentant un nombre total de 59 apprenants d’écoles primaires ou secondaires.

La discussion de groupe était basée sur l’enquête réalisée sur les aspects clés suivants:

- l'utilisation de jeux numériques en dehors de l'école (type de jeux et temps d'utilisation), - la valeur sociale du jeu (ludique, relationnel, cognitif, respect des règles, etc.), - la connaissance, ou non, des jeux numériques, - l'intérêt pour le projet EN.GA.G.E, - le désir, ou non, d’introduire des jeux d'entreprise/d’affaires dans la classe, Les jeux numériques peuvent créer une expérience d'apprentissage significative

Selon les participants, en jouant aux jeux vidéo, ils apprennent ! La liste des types de jeux est large: action, stratégie, jeu de rôle, etc. Les jeux les plus populaires sont Minecraft, Subway Surfers et Les Sims 4. Les participants ont expliqué qu'ils jouaient aux jeux vidéo après avoir fait leurs devoirs. Les collégiens ont souligné qu'ils jouaient également pendant le trajet de l'école à la maison. Généralement, ils ne jouent pas plus de deux heures par jour. Certains apprenants ont expliqué que par beau temps, ils ne renoncent pas à sortir et soulignent qu’ils sont également engagés dans d’autres types d’activités (musique, sport, etc.). La plupart des jeux virtuels que les jeunes aiment sont des jeux de résolution de problèmes, des jeux vidéo qui développent les capacités cognitives, renforcent les capacités de réflexion stratégique et les compétences réflexives. Nombre des jeux auxquels jouent les jeunes sont axés sur la création, la prise de décisions et la responsabilité. Il y a des règles à respecter. Pour passer les niveaux, les utilisateurs doivent travailler dur et cela rend les défis passionnants! Les participants affirment que jouer à des jeux vidéo est important pour la formation des réflexes et le développement de l’imagination ; ils pensent également que cela entraine leur cerveau à être plus patient. Ils supposent que grâce aux jeux en ligne, ils peuvent se faire de nouveaux amis et améliorer leurs compétences de travail en équipe

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Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Ce document ne reflète que les opinions des auteurs et la Commission ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qui y figurent. (Projet n ° 2017-1-IT02-KA201-036947)

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La culture entrepreneuriale et les jeunes: le manque de connaissances entrepreneuriales et le degré d’intérêt des étudiants

Lorsque le facilitateur du groupe de discussion a demandé aux étudiants « Avez-vous déjà joué à des jeux numériques d'entreprise/d’affaires? », « non » fut la réponse générale. Pourtant, la plupart des jeux vidéo auxquels ils jouent sont axés sur l’entrepreneuriat. En effet, dans ces jeux, il est crucial d’activer des capacités de réflexion, de prendre des décisions, de transformer des idées en actions, de connaître le marché, etc. Bien que ces groupes de discussion ont souligné le manque de compréhension de l’esprit d’entreprise/ l’entrepreneuriat, le sujet a suscité de l’intérêt chez les participants. En fait, l'engagement et la participation active des étudiants tout au long des séances ont été remarquables.

Les jeux numériques pour l'apprentissage entrepreneurial : approuvés par les étudiants !

Tous les participants aux groupes de discussion sont favorablement disposés à utiliser des jeux numériques pour l'apprentissage entrepreneurial dans les écoles et à intégrer de tels outils dans les programmes scolaires. Pour eux, un tel changement est réalisable et stimulant ! Cependant, ils sont conscients que cette innovation apporte un changement dans la pratique de l'enseignement et que certains enseignants peuvent être réticents à l'adopter. Ils pensent que certains jeux numériques pourraient être intégrés dans les activités éducatives quotidiennes, car ils peuvent aider les élèves à s'amuser et à apprendre beaucoup (par exemple, grâce aux Sims 4, il est possible de concentrer plusieurs sujets d’étude). Les jeunes et les adolescents aiment les jeux numériques avec des graphismes époustouflants et pas seulement basés sur des quiz. Quant aux commentaires des étudiants sur le project EN.GA.G.E., ils ont révélé un grand intérêt, cela ne fait aucun doute. Les attentes des étudiants sont élevées et ils souhaitent relever le défi dès que possible !

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3. Evaluation et test sur le terrain de jeux numériques pour l’EE Le projet EN.GA.G.E. se concentre sur l'organisation de multiples sessions pour les enseignants (LTTAs) travaillant dans des établissements d'enseignement primaire et secondaire, afin de recueillir et d'évaluer leur point de vue sur les jeux éducatifs numériques. Avec les LTTAs, la 1ère CONFÉRENCE & COMPETITION INTERNATIONALE EN.GA.G.E - un concours destiné aux concepteurs et aux développeurs de jeux numériques du monde entier dans le domaine de l’éducation entrepreneuriale - a joué un rôle clé dans la mise en œuvre du projet. Des experts, des chercheurs et des concepteurs de jeux numériques de toute l'Europe ont été invités à présenter leur jeu / outil numérique pour l'éducation entrepreneuriale. Les applications ont été évaluées par les partenaires techniques du consortium, et les représentants de chaque jeu numérique sélectionné ont été invités à participer à l'événement, qui a eu lieu pendant le Social Hackathon Umbria 2018 (#SHU2018). Au cours de la LTTA organisée à Foligno, les participants ont été invités à tester les trois jeux numériques précédemment identifiés par les partenaires du projet EN.GA.G.E, et à évaluer leur adaptabilité selon les domaines de compétences EntreComp. Les partenaires techniques ont ainsi sélectionné le gagnant du concours de la 1ère CONFÉRENCE & COMPETITION INTERNATIONALE EN.GA.G.E. Compte tenu de la dimension internationale de ce premier événement, des enseignants de toute l'Europe (bénéficiaires du programme Erasmus + KA1 Mobilité | Cours de formation des enseignants) ont été invités à participer aux activités. Le concours et la conférence ont marqué une étape importante du projet EN.GA.G.E. Ce fut une réelle opportunité de réflexion quant aux bénéfices de l'éducation à l'entrepreneuriat à divers niveaux, ainsi qu’à son rôle dans la promotion du développement personnel, de l'apprentissage et de l'employabilité. Ce double événement a été organisé pour partager les résultats des productions intellectuels avec un public plus large, les rendant ainsi accessibles au grand public. La 1ère CONFÉRENCE & COMPETITION INTERNATIONALE EN.GA.G.E. visait à faire comprendre aux communautés éducatives européennes l'importance et les avantages de l'éducation à l'entrepreneuriat ; et à promouvoir la création d'un réseau informel d'experts et de parties prenantes potentiellement intéressés à participer aux étapes suivantes du projet (l'évaluation et l'exploitation de ses résultats). Les trois jeux numériques pour l'éducation à l'entrepreneuriat sélectionnés par les partenaires techniques du projet EN.GA.G.E étaient:

a) GEM Game b) AGROPOLY c) VARIANT LIMITS

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Ci-dessous un résumé des commentaires recueillis après les sessions de test:

Les « pour » :

a) le jeu donne aux étudiants la possibilité de gérer différentes situations réelles et de trouver les meilleures solutions à chaque problème;

b) le jeu est un bon modèle pour l'apprentissage de l’entrepreneuriat; c) les questions sont pertinentes et variées; d) les étudiants doivent réagir immédiatement et sont poussés à prendre des initiatives; e) les élèves doivent réfléchir de manière critique avant de choisir la réponse; f) les élèves deviennent plus responsables en prenant le risque; g) en jouant, les élèves peuvent développer des compétences transversales; h) le jeu est facile à jouer, il a de jolis graphismes, l’idée est bonne et le niveau d’attention

des étudiants est élevé.

Les « contre » :

a) ce n'est pas réellement un jeu, mais plutôt une sorte de test de personnalité; b) les étudiants n'ont aucune expérience préalable quant à la façon de traiter les problèmes

présentés: ils essaient simplement (avec quelques difficultés, peut-être) d'imaginer la situation pour la première fois;

c) le jeu n'est pas interactif car il se joue individuellement; d) les scénarios sont souvent complexes: il y a trop d'informations à manipuler et à

interpréter parfois; e) il n'y a pas de retour après les réponses; f) la langue anglaise utilisée est trop complexe pour les élèves du primaire et il existe

également des erreurs grammaticales.

EntreComp

a) prendre des initiatives; b) planification et gestion; c) faire face à l'ambiguïté, à l'incertitude et au risque; d) travailler avec les autres; e) apprendre par l'expérience; f) créativité; g) motivation et persévérance; h) vision; i) valoriser les idées ; j) opportunités de repérages, de débouchés

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Les « pour » :

a) C'est un jeu interactif; b) Le jeu a une musique de fond entraînante; c) Le jeu a un graphisme attrayant; d) Il existe de bonnes vidéos pédagogiques; e) Il existe une grande variété de jeux et de mini-jeux, courts et diversifiés. f) Il s’inspire du jeu «Monopoly», qui est familier; g) L’idée de personnages historiques célèbres en tant que «mentors» - chacun maîtrisant une

certaine compétence - est brillante; h) Le jeu peut être joué en groupes; i) elle favorise la compétitivité des étudiants; j) favorise la créativité des étudiants; k) Les sujets du jeu sont intéressants; l) C'est un bon jeu pour enseigner des contenus; m) Les réponses peuvent être vérifiées à la fin du jeu; n) le jeu est réaliste; o) Il y a la possibilité de rejouer pour améliorer le score; p) Il y a un feedback permanent tout au long de la partie; q) la langue anglaise utilisée est simple à comprendre; r) Le glossaire est utile.

Les « contre » :

a) Le jeu est spécifique au secteur agricole; b) Le jeu demande beaucoup de temps pour développer une ferme agricole; c) Le jeu a beaucoup d'activités / quiz, c'est comme un labyrinthe; d) Il y a trop d'informations à gérer; e) Le vocabulaire utilisé est très technique, trop professionnel; f) La langue anglaise utilisée dans le jeu est trop complexe pour les plus jeunes. g) C'est un jeu plutôt compliqué pour les étudiants inexpérimentés h) Il existe des problèmes techniques avec la plate-forme / le site Web en ligne; i) C'est un jeu très long à jouer.

EntreComp

a) Travailler avec les autres b) la créativité; c) la vision; d) Valoriser les idées; e) Pensée éthique et durable; f) apprendre par l'expérience; g) planification et gestion; h) Motivation et persévérance i) Conscience de soi et efficacité, j) Connaissances financière et économique;

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k) mobiliser des ressources; l) prendre des initiatives; m) Opportunités de repérage, de débouchés.

Les « pour » :

a) les graphismes 3D rendent le jeu intéressant et familier aux jeunes étudiants; b) le jeu est convivial; c) les mathématiques sont apprises de manière simple et amusante; d) Le script du jeu est facile à suivre; e) En jouant, l'utilisateur a une bonne vision de l'environnement; f) Le jeu peut être joué en groupes et, ce faisant, les coûts de licence peuvent être réduits.

Les « contre » :

a) Il n'y a pas d'indices / instructions pour aider les joueurs inexpérimentés; b) L’utilisateur ne peut choisir aucune arme; c) Le niveau d'anglais est beaucoup trop avancé pour un utilisateur dont l’anglais n’est pas la

langue maternelle; d) Le jeu est un peu trop linéaire, il n'y a aucune possibilité de sauter; e) Aucune pensée réflexive ou créative n'est encouragée, de même qu'aucune compétence de

planification et de gestion n'est développée, uniquement des actions; f) Le jeu n'encourage pas le travail en équipe; g) Le jeu ne fournit aucune connaissance économique / financière aux étudiants.

EntreComp

a) prendre l'initiative; b) faire face à l'ambiguïté, à l'incertitude et au risque; c) apprendre par l'expérience; d) pensée éthique et durable; e) la vision; f) Motivation & persévérance g) mobiliser des ressources; h) Conscience de soi et efficacité personnelle; i) Détecter les opportunités, les débouchés

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4. EN.GA.G.E Glossaire de l’Education à l’entrepreneuriat

Nr. Conceptes Définitions

1. Compétence Capacité de mobiliser diverses acquisitions (par exemple : connaissances, compétences et attitudes) afin de résoudre des situations professionnelles ou de vie complexes

2. Créativité Capacité d'imaginer de nouvelles façons de résoudre des situations spécifiques ou complexes

3. Esprit critique Capacité à évaluer objectivement une situation basée sur un jugement logique

4. Jeu éducatif (numérique)

Jeux (basés sur des technologies numériques) qui sont explicitement conçus pour un résultat éducatif spécifique

5. Entrepreneuriat numérique

Capacité de lancer de nouvelles entreprises en utilisant les nouvelles technologies numériques

6. EntreComp Cadre européen de compétences entrepreneuriales qui définit l'entrepreneuriat comme une compétence transversale, qui s'applique à toutes les sphères de la vie: favoriser le développement personnel, participer activement à la société, (ré) intégrer le marché du travail en tant qu'employé ou indépendant, démarrer des entreprises (culturelles, sociales ou commerciales), etc.

7. Entrepreneur Personne qui développe les compétences, les connaissances et les attitudes nécessaires pour atteindre des objectifs personnels ou pour démarrer une nouvelle entreprise

8. Entrepreneuriat Capacité d'un individu à transformer les idées en action. Cela inclut la créativité, l'innovation, la prise de risque, la capacité de planifier et de gérer des projets ; pour atteindre les objectifs.

9. Education entrepreunariale/à l’entrepreneuriat

Processus de développement d'individus responsables et entreprenants avec des compétences, des connaissances et des attitudes nécessaires pour atteindre les objectifs qu'ils se seront fixés à eux-mêmes.

10. Compétence en entrepreunariat

La capacité à transformer des idées en action afin de créer de la valeur ajoutée, personnelle ou sociale

11. Apprentissage expérimental

Processus d'acquisition de compétences clés à travers une expérience directe personnelle ou sociale

12. Apprentissage basé sur le jeu numérique

Jeu numérique conçu pour des résultats éducatifs spécifiques

13. Gamification/ Ludification

Processus d'utilisation de spécificités propres au jeu dans les environnements éducatifs

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14. Initiative La capacité à agir de manière autonome avant les autres

15. Innovation La capacité d'initier de nouvelles choses ou de nouvelles approches (innovation pour la compétitivité de l'UE)

16. Intrapreneur Personne qui encourage l'innovation de pratiques personnelles ou professionnelles au sein d'une organisation

17. Intrapreneuriat Processus de développement de la capacité à innover des pratiques personnelles ou professionnelles au sein d'une organisation

18. Compétences clés pour l’apprentissage tout au long de la vie

Cadre de référence de la Commission européenne sur les (8) compétences clés pour l'apprentissage tout au long de la vie défini comme les connaissances, compétences et attitudes nécessaires à l'épanouissement personnel, à l'employabilité, à l'inclusion sociale et à la citoyenneté active

19. Apprentissage Processus d'acquisition des compétences clés pour l'apprentissage tout au long de la vie

20. Autonomie d’apprentissage

Capacité d’un apprenant à acquérir des compétences sans le soutien d’un enseignant

21. Résultats d’apprentissage

Acquis pédagogiques préconçus d'un programme éducatif

22. Apprentissage tout au long de la vie

Processus autonome et continu d'acquisition des compétences

23. Motivation Facteurs personnels ou sociaux qui déterminent / influencent le comportement dans une situation spécifique

24. Gestion des risques Processus / la capacité d'anticiper et de contrôler les menaces

25. Simulation Le processus de modélisation d'une situation professionnelle ou de vie réelle dans des environnements éducatifs

26. Aptitude Capacité à résoudre un problème ou une situation liée à un domaine d'action spécifique

27. Développement durable Développement qui répond aux besoins du présent sans affecter les besoins du futur

28. Travail en équipe Capacité de collaborer et de partager des idées avec les autres

29. Compétences transversales

La capacité à résoudre un problème ou une situation non liée à un domaine d'action spécifique, mais commun à une famille de situations professionnelles ou réelles

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5. Références

Bacigalupo, M., Kampylis, P., Punie, Y., Van den Brande, G. (2016). EntreComp: The Entrepreneurship

Competence Framework. Luxembourg: Publication Office of the European Union; EUR 27939 EN; doi:10.2791/593884,

European Commission/EACEA/Eurydice, 2016. Entrepreneurship Education at School in Europe. Eurydice Report. Luxembourg: Publications Office of the European Union, doi:10.2797/875134, EC-02-16-104-EN-C,

EU (2012). Rethinking Education: Investing in skills for better socio-economic outcomes, Strasbourg, [COM(2012) 669],

EU, (2006). The Education & Training 2010 Work Programme, EU, (2004). Promoting entrepreneurship in schools and universities. Communication from the Commission

to the Council, the European Parliament, the European Economic and Social Committee and the Committee of the Regions - Action Plan: The European agenda for Entrepreneurship [COM(2004) 70],

EU (2003). Green Paper Entrepreneurship in Europe, Brussels, [COM(2003) 27], *** https://ec.europa.eu/jrc/en/entrecomp *** http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC101581/lfna27939enn.pdf *** https://ec.europa.eu/growth/smes/promoting-entrepreneurship_el

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Annexes

Annex I: Fiche d’identification et d’évaluation des jeux numériques Annex II: Rapport de synthèse

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Annex I: Fiche d’identification et d’évaluation des jeux

1) Nom du jeu:

2) Producteur/créateur:

3) Le jeu est:

Gratuit Comment/Où puis-je le trouver? Payant Coût: €

4) Cible:

5) Le jeu a-t-il été spécifiquement créé à des fins éducatives/de formation?

Oui

A quel sujet le jeu réfère-t-il?

Non

6) Quel est l'âge/le niveau d'éducation du joueur cible?

7) Le jeu a-t-il déjà été utilisé dans des domaines éducatifs/de formation?

Oui Où? Si possible, fournissez une description et/ou des références Non Je ne sais pas

8) Comment avez-vous sélectionné le jeu?

Internet Recommandations d’experts Autre (spécifier)

9) Description du jeu

Description du story telling (de l’histoire/du récit)

Objectifs

Règles

Est-il possible de choisir un personnage ?

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S’agit-il d’un jeu 2D/3D?

Le jeu se joue-t-il à la première ou troisième

personne ?

10) En quelle(s) langue(s) le jeu est-il disponible ?

11) Infrastructure / outils / logiciel requis ?

12) Ressources spatiales et temporelles nécessaires ?

13) Existe-t-il des conditions préalables requises pour jouer au jeu?

Oui Lesquelles? Non

14) Décrivez les principales caractéristiques ludiques et pédagogiques

15) Le jeu est-il facilement intégrable aux programmes scolaires officiels?

Oui Expliquer pourquoi Non

16) Le jeu peut-il activer une méthodologie éducative multidisciplinaire / transversale?

Oui Expliquer pourquoi Non Expliquer pourquoi

17) L'expérience du jeu change-t-elle en fonction des capacités et des compétences de l'utilisateur?

(Apprentissage personnalisé)

18) Le jeu permet-il d'acquérir des connaissances de façon progressive quant au sujet qu’il traite?

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19) Évaluation des potentialités du jeu, basée sur la rubrique « IDÉES ET OPPORTUNITÉS » du cadre

conceptuel d’EntreComp

RUBRIQUES COMPETENCES CONSEILS DESCRIPTEURS Evaluation du jeu (0-10)

1.IDEES ET OPPORTUNITES

1.1 Identification d’opportunités

Utilisez votre imagination et vos capacités pour identifier les opportunités de création de valeur

· Identifier et saisir les opportunités pour créer de la valeur en explorant le paysage social, culturel et économique

· Identifier les besoins et les défis à relever

· Établir de nouvelles connexions et rassembler des éléments dispersés du paysage pour créer des opportunités de création de valeur

1.2 Créativité Développer des idées créatives et utiles

· Développer plusieurs idées et opportunités pour créer de la valeur, apporter de meilleures solutions aux défis nouveaux et déjà existants

· Explorer et expérimenter des approches innovantes

· Combiner les connaissances et les ressources pour obtenir des effets utiles

1.3 Vision Travailler vers une vision du futur

· Imaginer le futur · Développer une vision pour transformer les idées en action · Visualiser les scénarios futurs pour guider les efforts et les actions

1.4 Valoriser les idées

Tirer le meilleur des idées et des opportunités

· Juger de la valeur sociale, culturelle et économique · Reconnaître quel potentiel une idée a de créer de la valeur et identifier des moyens appropriés pour en tirer le meilleur

1.5 Pensée éthique et durable

Évaluer les conséquences et l'impact des idées, des opportunités et des actions

· Évaluer les conséquences des idées qui apportent une valeur et l'effet de l'action entrepreneuriale sur la communauté cible, le marché, la société et l'environnement · Réfléchir à la durabilité des objectifs sociaux, culturels et économiques à long terme et à la ligne de conduite choisie · Agir de manière responsable

COMMENTAIRES

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20) Évaluation des potentialités du jeu, basée sur la rubrique « RESSOURCES » du cadre conceptuel

d’EntreComp

RUBRIQUES COMPETENCES CONSEILS DESCRIPTEURS Evaluation du jeu (0-10)

2.RESSOURCES

2.1 Conscience de soi et efficacité personnelle

Confiance en soi et développement personnel

· Réfléchir à ses besoins, aspirations et désirs à court, moyen et long terme · Identifier et évaluer ses forces et faiblesses personnelles ou lors de sessions de groupe · Croire en sa capacité à influencer le cours des événements, malgré les incertitudes, les revers et les échecs temporaires

2.2 Motivation et persévérance

Rester concentré et ne pas abandonner

· Être déterminé à transformer les idées en action · Etre prêt à faire preuve de patience et continuez d'essayer d'atteindre ses objectifs individuels ou collectifs à long terme · Etre résilient sous la pression, l'adversité et l'échec temporaire

2.3 Mobiliser les ressources

Rassembler et gérer les ressources requises

· Obtenir et gérer les ressources matérielles, non matérielles et numériques nécessaires à la concrétisation des idées

· Tirer le meilleur des ressources limitées

· Obtenir et gérer les compétences nécessaires à tout moment, y compris les compétences techniques, juridiques, fiscales et numériques

Développer un savoir-faire financier et économique

· Estimer le coût de la transformation d'une idée en activité créatrice de valeur · Planifier, mettre en place et évaluer les décisions financières au fil du temps · Gérer le financement pour que l’activité créatrice de valeur puisse durer sur le long terme

2.4 Littérarité financière et économique

Inspirer, enthousiasmer et embarquer les autres

· Inspirer et enthousiasmer des parties prenantes pertinentes · Obtenir le soutien nécessaire pour assurer de bon résultats · Faire preuve de communication efficace, de persuasion, de négociation et de leadership

2.5 Entraîner/ Mobiliser les autres

COMMENTAIRES

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21) Évaluation des potentialités du jeu, basée sur la rubrique « EN ACTION » du cadre conceptuel

d’EntreComp

RUBRIQUES COMPETENCES CONSEILS DESCRIPTEURS Evaluation du jeu (0-10)

3. INTO ACTION

3.1 Prendre des initiatives

Foncer

· Lancer des processus qui créent de la valeur · Relever des défis · Agir et travailler de manière autonome pour atteindre les objectifs, respecter les intentions et effectuer les tâches prévues

3.2 Planification et management

Prioriser, organiser et suivre

· Fixer des objectifs à court, moyen et long terme · Définir les priorités et les plans d'action · S'adapter aux imprévus

3.3 Faire face à l'incertitude, à l'ambiguïté et au risque

Prendre des décisions face à l'incertitude, à l'ambiguïté et au risque

· Prendre des décisions lorsque le résultat de cette décision est incertain, lorsque les informations disponibles sont partielles ou ambiguës ou lorsqu'il existe un risque de résultats inattendus · Dans le cadre du processus de création de valeur, inclure des méthodes structurées pour tester les idées et les prototypes dès les premières étapes afin de réduire les risques d'échec. · Gérer les changements inattendus rapidement et avec souplesse

3.4 Travailler avec les autres

S'associer, collaborer et réseauter

· Travailler ensemble et coopérer avec d'autres pour développer des idées et les transformer en action

· Réseauter

· Résoudre des conflits et faire face à la concurrence de manière positive si nécessaire

3.5 Apprendre avec l’expérience

Apprendre de son expérience et de celle des autres

· Utiliser toute initiative de création de valeur comme opportunité d'apprentissage

· Apprendre avec les autres, y compris les pairs et les mentors

· Réfléchir et apprendre à la fois du succès et de l’échec (les seins et ceux des autres)

COMMENTAIRES

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Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Ce document ne reflète que les opinions des auteurs et la Commission ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qui y figurent. (Projet n ° 2017-1-IT02-KA201-036947)

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22) En bref:

Points forts détectés

Points faibles détectés

Évaluation globale du jeu numérique (se reporter

aux commentaires fournis dans les sections

précédentes)

23) Comment avez-vous entendu parler du concours EN.GA.G.E ?

Istituto Comprensivo Statale Panicale Piegaro Paciano European Grants International Academy SRL (EGInA) Universitatea Din Pitesti Palatul Copiilor Pitesti Anaptixiako Kentro Thessalias (Aketh) Mousiko Scholio Trikalon Conservatoire National des Arts et Métiers des Pays-de-la-Loire (CNAM) Lycée R.Couzinet Site internet du projet Autre (spécifier)

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Annex II: Rapport de synthèse

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1. Contexte

La compétence numérique, le sens de l'initiative et l’entrepreneuriat font partie des compétences les plus

exigées sur le marché du travail et, par conséquent, l'Union européenne encourage fortement leur

développement aurpès des citoyens de tous âges et de toutes origines.

Le projet EN.GA.G.E. vise à répondre à cette priorité en promouvant l'esprit d’entreprendre dans les

écoles primaires et secondaires européennes. Il se base sur les conclusions des recherches documentaires

et de terrain (IO1, A1/2/3), sur les commentaires recueillis lors des sessions de formation pour les

enseignants (activités d'enseignement, d’'apprentissage et de formation) et sur les directives pour

l’enseignement de l’entrepreneuriat (IO1, A4). Tous ces résultats permettront de fournir un cadre

théorique pour la compréhension, l’analyse et la conception des deux jeux numériques EN.GA.G.E. pour le

développement des compétences entrepreneuriales (IO2).

Présentant une évaluation de trois phases interconnectées basées sur l'éducation entrepreneuriale (EE) et

l'apprentissage basé sur le jeu numérique (DGBL), ce rapport représente la dernière étape d'une activité

de recherche menée dans les pays partenaires (IT, FR, GR, RO) . L'objectif est de résumer les principaux

résultats de ces activités de recherche.

2. Développement

L’étude/recherche sur les méthodologies d'apprentissage entrepreneurial basées sur les jeux en Europe (IO1) s’est appuyée sur une méthode de recherche multiple basée sur trois phases d'enquête.

Trois procédures simultanées ont été appliquées afin d'obtenir des commentaires de la part:

Des enseignants et des étudiants/élèves

Des experts

Des partenaires techniques

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Phase I: Recherche documentaire nationale

Chaque pays (partenaire de connaissances et partenaire de pratique) s'est engagé à étudier les thèmes suivants du projet:

État de l'art de l'EE au niveau local, national et européen

Apprentissage par le jeu (GBL) et importance du jeu dans l'éducation Axées sur les bonnes pratiques liées aux activités d’éducation à l’entrepreneuriat et aux jeux éducatifs numériques basés sur une méthodologie d’activités simulées conçues pour développer les compétences entrepreneuriales, les activités de recherche ont également fourni un aperçu sur les:

Projets nationaux ou internationaux sur l'entrepreneuriat

Jeux éducatifs numériques existants

Phase II: Groupes de discussion

Organisation de trois groupes de discussion:

Un groupe de discussion avec des experts et des enseignants sur la culture entrepreneuriale et l'utilisation de jeux éducatifs numériques pour l'acquisition/ le développement de compétences entrepreneuriales.

Deux groupes de discussion avec les étudiants/élèves pour évaluer l'appréciation des apprenants quant à l'utilisation des jeux numériques.

Phase III: Rapport de synthèse

Les activités de recherche documentaire ainsi que des groupes de discussion ont été menés dans les pays

partenaires en collectant des données, des documents et des informations sur le thème principal du

projet: les méthodologies d’apprentissage entrepreneurial basées sur les jeux en Europe.

Ce rapport conjoint vise à fournir une vue d'ensemble analytique des principaux résultats découlant des

rapports nationaux; cela afin d'étudier davantage la situation actuelle et les futures évolutions possibles.

Base solide pour le développement des activités du projet (avec un accent particulier sur les LTTAs), les

résultats des activités de recherche jouent également un rôle clé dans l'identification des questions

fondamentales à prendre en compte pour la conception des deux jeux numériques EN.GA.GE (IO2). Ces

jeux serviront à aider les enseignants du primaire et du secondaire à développer les compétences

entrepreneuriales chez les enfants et les jeunes.

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3. Synthèse de la recherche documentaire

3.1 L’éducation à l'entrepreneuriat (EE) en Europe: état des lieux

Cette section présente l’évaluation de l'état-de-l’art actuel de la formation à l'entrepreneuriat dans l'UE et dans les pays partenaires.

Pour s'adapter à une économie en constante évolution et à un marché du travail compétitif, la culture de l'entrepreneuriat implique un éventail complet de compétences nécessaires comme la créativité, la résolution de problèmes, l'esprit d'initiative, la prise de décision, le travail d'équipe, les langues ou encore la communication. Selon le rapport publié par la Commission européenne en 2016, alors que ces compétences sont étroitement liées aux chances des jeunes de trouver un emploi, et à leur capacité à réaliser leurs ambitions et à trouver leur place dans la société, très peu de pays intègrent l’entrepreneuriat dans les programmes scolaires.

Le cadre européen de compétences en entrepreneuriat (EntreComp) propose une définition partagée de l’entrepreneuriat en tant que compétence. Le cadre développe 15 compétences selon un modèle de progression à 8 niveaux et propose une liste complète de 442 résultats d'apprentissage. Le cadre se concentre sur «trois domaines de compétence interdépendants et interconnectés: « idées et opportunités », « ressources » et « actions ». Chacun de ces domaines est composé de 5 compétences qui composent les éléments constitutifs de l’entrepreneuriat en tant que compétence. Le cadre peut servir de base à l’élaboration de programmes et d’activités d’apprentissage favorisant l’entrepreneuriat en tant que compétence.

Au regard de l'éducation et de l'apprentissage tout au long de la vie (LLL), la «compétence» est définie dans tous les documents de politique européenne comme une combinaison de connaissances, aptitudes et attitudes adaptées au contexte, nécessaires à tout individu pour l'épanouissement personnel, la citoyenneté active, l’inclusion sociale et l’emploi. Créés en 2006, les huit compétences clés pour l'apprentissage tout au long de la vie sont devenues l'objectif le plus important de tous les systèmes éducatifs des États membres.

Le plan d'action Entrepreneuriat 2020 de l’UE, initié en 2013, se concentre sur trois domaines d'intervention immédiate:

Éducation et formation à l’entrepreneuriat pour soutenir la croissance et la création d'entreprises,

Renforcer les conditions-cadres pour les entrepreneurs en supprimant les obstacles structurels

existants et en les soutenant dans les phases cruciales du cycle de vie de l'entreprise,

Dynamiser la culture de l'entrepreneuriat en Europe: nourrir la nouvelle génération

d'entrepreneurs.

En outre, au niveau européen, l’accent est mis sur la nécessité pour les États membres d’élaborer des stratégies plus systématiques pour promouvoir la formation à l'entrepreneuriat à travers:

Un cadre cohérent,

Le soutien aux écoles,

L’encouragement de l'entrepreneuriat dans l'enseignement supérieur,

Le soutien aux enseignants,

La participation d'acteurs externes et d'entreprises,

L’expérience pratique.

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Sur la base de ces recommandations, il devient prioritaire pour l’Europe de réviser les programmes

d’études pour:

Inclure explicitement l’entreprenariat comme objectif pédagogique,

Aider les enseignants à intégrer les activités entrepreneuriales dans les programmes scolaires,

Concevoir de nouveaux matériels pédagogiques,

Mettre en oeuvre de nouveaux projets ou partenariats avec des entreprises sur la formation à

l’entrepreneuriat

Les enseignants ou la création et la gestion de mini-entreprises

Créer et gérer des mini-entreprises

Qu’est-ce que l’éducation à l’entrepreneuriat?

L'entrepreneuriat implique un ensemble de compétences pouvant être acquises. L'entrepreneuriat dans l’éducation c’est “inspirer le potentiel entrepreneurial”. Les gens ont besoin de la mentalité, des compétences et des connaissances pour générer des idées créatives et des initiatives entrepreneuriales à concrétiser en action. (Commission européenne, Formation à l'entrepreneuriat).

L'entrepreneuriat est une compétence qui peut s’apprendre. Vous n'avez pas besoin d'être un entrepreneur né pour gérer une entreprise prospère. Vous pouvez le devenir en développant un esprit d’entreprise et des compétences. L'Europe ayant besoin de plus d'entrepreneurs pour créer des emplois, il est nécessaire de soutenir ce type d'éducation dans tous les pays de l'UE. L'objectif principal de la Commission européenne est de promouvoir l'éducation à l'entrepreneuriat et de souligner son importance à tous les niveaux, de l'école primaire à l'université et au-delà (Commission européenne, Education à l'entrepreneuriat)

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Principaux enjeux et défis de l'éducation entrepreneuriale dans l'UE

Une bonne stratégie au niveau politique

La formation des enseignants

L’évaluation des compétences entrepreneuriales acquises par les jeunes

Actions de la Commission et soutien à l'éducation entrepreneuriale

«Les politiques d'éducation relèvent de la compétence des pays de l'UE, mais la Commission agit comme

catalyseur et facilitateur pour:

Faire de l'éducation à l'entrepreneuriat une caractéristique de base des systèmes éducatifs,

Partager les idées, les connaissances, les expériences et les meilleures pratiques entre pays,

parties prenantes et praticiens,

Développer des modèles, des instruments communs et des projets à forte valeur ajoutée au niveau

de l'UE.

L’amélioration de la formation des étudiants est encouragée par des expériences professionnelles dans le cadre de l’école, par une connaissance plus large de l’Union européenne et par de meilleures compétences numériques » (Commission européenne, Formation à l’entrepreneuriat).

3.2 La situation actuelle de l'EE aux niveaux local et national

Italie

La situation de la formation à l’entrepreneuriat en Italie fut bien illustrée par un document écrit en 2014

par Nicola Curci et Alessandra Micozzi et publié sur la Banca d’Italia. Les données des marchés émergents

mondiaux ont été utilisées pour présenter les preuves descriptives des faiblesses de l’environnement

entrepreneurial en Italie. Selon le document, les nouveaux entrepreneurs en Italie avaient, en moyenne,

un niveau d'instruction inférieur à celui des nouveaux entrepreneurs à l'étranger. Il paraissait également

que l'Italie avait le taux de formation des adultes à l'entrepreneuriat le plus faible. Les personnes ayant un

niveau de scolarité élevé ne présentaient pas une probabilité plus élevée à devenir entrepreneur en Italie.

Cependant, l'éducation à l'entrepreneuriat est progressivement introduite à tous les niveaux de

l'enseignement en Italie, tant au niveau national que régional. Elle est désormais reconnue comme une

compétence clé.

France

En France, bien que de nombreux facteurs critiques affectant l’entrepreneuriat soient couverts par des

indicateurs spécifiques, la liste ne doit pas être considérée comme exhaustive. D’un côté, la sélection

d’indicateurs reflète la disponibilité actuelle des données. Cela signifie également que d’important

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indicateurs peuvent manquer tel que « accès aux finances » ; simplement parce qu’aucune source de

données internationales n’a été trouvée.

D'autre part, la recherche sur l'entrepreneuriat est encore jeune, en particulier sur des sujets tels que la

relation entre culture et l'entrepreneuriat. Des indicateurs appropriés doivent donc encore être identifiés.

En 2013, le plan Entrepreneurship 2020 «Relancer l'entrepreneuriat en Europe» a présenté la formation à

l'entrepreneuriat comme «l'un des investissements les plus rentables» face à la crise économique et au

chômage élevé des jeunes. En France, des actions en faveur de l'entreprenariat existent depuis plusieurs

années déjà, telles que:

les "centres étudiants pour l'innovation, le transfert et l'entrepreneuriat" (PEPITE) les douze mesures "écoles-entreprises" annoncées en décembre 2015, dont la création d’un MOOC

pour améliorer l'accueil des stagiaires de troisième année et l'introduction, pour les chefs d'établissement, de temps obligatoires en entreprise lors de leur formation initiale.

Grèce

En Grèce, la formation à l'entrepreneuriat fait partie de la stratégie de la Nouvelle Ecole (2010). Cette

stratégie relie l’entrepreneuriat aux objectifs d'apprentissage d’encouragement à l'innovation, à la

créativité et à l’entrepreneuriat. Les écoles primaires en Grèce reconnaissent largement la nécessité

d’inclure l’entrepreneuriat, via des activités de créativité et de résolution de problèmes. Pour les niveaux

secondaires, des matières telles que les principes fondamentaux de l'organisation et de l'administration

des affaires (qui traitent explicitement des fonctions de gestion et d'administration au sein des

entreprises), sont introduites aux élèves. En plus des possibilités d’éducation formelle, “Junior

Achievement Greece” collabore avec les élèves au moyen de méthodes d’enseignement et d’apprentissage

non formelles et parascolaires. Depuis sa création en 2005, l'organisation soutient le développement de

l'entrepreneuriat et aide les jeunes à créer leur propre emploi.

Roumanie

En Roumanie, le développement des compétences entrepreneuriales est une priorité pour toutes les organisations travaillant dans les secteurs de l’éducation et de l’économie. Toutefois, il reste encore beaucoup à faire pour le mettre en œuvre, notamment en raison du faible rapport entre recherche, savoir, éducation et industrie. Le “Programme Opérationnel Sectoriel de Développement des Ressources Humaines” de la Roumanie, pour la période 2007-2013, était axé sur la croissance et le développement d'une société fondée sur la connaissance. Diverses initiatives ont été mises en place pour soutenir cette priorité, notamment la formation des enseignants dans l’enseignement et la formation professionnels (EFP), avec un accent particulier sur les méthodes d’enseignement et d’apprentissage interactifs. Le ministère de l'Éducation a adopté le cadre juridique et introduit les matières liées à la formation à l'entrepreneuriat dans le programme national depuis 2005. Le ministère roumain de l’éducation a encouragé l’entrepreneuriat en approuvant des manuels alternatifs pour une nouvelle discipline appelée éducation entrepreneuriale. De nouvelles matières et des disciplines optionnelles liées à l’entreprenariat (en commençant par l’enseignement primaire et par certaines disciplines et orientations professionnelles) à l'éducation financière et à la culture d'entreprise, furent introduites.

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Dans l'enseignement supérieur, la formation à l'entrepreneuriat est moins systématiquement abordée que dans les autres États membres, bien que ces dernières années les initiatives dans ce domaine se multiplient. La discipline de l'éducation à l'entrepreneuriat est incluse dans le cadre du programme de l'enseignement secondaire supérieur (niveau 10) pour tous les profils et toutes les spécialisations, et dure au minimum une heure par semaine. Les programmes de formation à l'entrepreneuriat satisfont aux exigences de la loi de 2011 sur l'éducation roumaine, respectant l'idéal éducatif et les objectifs généraux de l'éducation.

3.3 L’importance du jeu dans l’éducation

La plupart des gens ont besoin d'expériences efficaces et interactives qui les motivent à participer activement au processus d'apprentissage. L'un des moyens d'y parvenir est l'apprentissage par le jeu. L'apprentissage basé sur les jeux implique aujourd'hui l'utilisation de jeux informatiques et vidéo spécifiquement destinés à produire des résultats d'apprentissage. «Un environnement d’apprentissage basé sur le jeu efficace aide les apprenants à atteindre un objectif tout en choisissant des actions et à en expérimenter les conséquences» (William Butler Yeats, Apprentissage par le jeu: qu'est-ce que c'est? Pourquoi ça déchire et où ça va) Tandis que les étudiants / joueurs font des erreurs, la configuration sans risque d’un environnement de jeu permet aux échecs de devenir des défis, ce qui les incite ensuite à concevoir et à réviser leurs actions jusqu’à ce qu’ils arrivent à la bonne manière (Maricel Rivera L'apprentissage basé sur le jeu est-il l'avenir de l'éducation?). Les chercheurs ont déclaré que le jeu est un mécanisme primaire d'apprentissage et de socialisation commun à toutes les cultures humaines.

Présentation des concepts:

Jeu: forme de jeu ou de sport, particulièrement compétitif et joué selon des règles et guidé par des compétences, des forces ou de la chance,

Apprendre: acquérir des compétences et des processus de réflexion nécessaires pour réagir de manière appropriée sous la pression, dans diverses situations,

Apprentissage par le jeu (GBL): utilisation de jeux pour améliorer l'expérience d'apprentissage,

Ludification/ gamification: appliquer des éléments du jeu (tels que les points, les badges, les classements, la compétition, les réalisations) à un environnement autre que le jeu.

GBL est une approche multi-sensorielle de l'apprentissage qui aide les enfants à assimiler la leçon à travers des images, des bandes sonores et en utilisant leurs doigts pour manipuler les écrans et les boutons. Des résultats d'apprentissage sont conçus pour équilibrer le sujet à traiter avec la jouabilité et pour développer la capacité du joueur à conserver et à appliquer ce sujet au monde réel. C’est considéré comme une approche efficace de l'enseignement, où les élèves explorent les aspects pertinents des jeux dans un contexte d'apprentissage conçu par les enseignants à travers des leçons compétitives, interactives et permettant à l'apprenant de s'amuser tout en acquérant des connaissances. Dans ce cas, les enfants apprennent mieux par le jeu et l’expérience que par la «craie et la parole». Selon Rula Al-Azawi, Fatma Al-Faliti et Mazin Al-Blushi (Gamification éducative Vs apprentissage par le jeu: étude comparative), les avantages de base du GBL sont:

L'augmentation de la capacité de mémoire de l'utilisateur

Maîtrise de l'informatique et de la simulation

Aide à la réflexion stratégique rapide et à la résolution de problèmes

Développe la coordination œil-main

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Bénéfique spécifiquement aux apprenants souffrant de troubles de l'attention

Renforcement des co

mpétences (Exemple: lecture de cartes)

Les recherches sur l’apprentissage et le comportement montrent que les élèves apprennent plus vite lorsque l’intervalle entre le comportement et le renforcement est plus court. Bien que davantage d’études doivent être réalisées et que davantage de jeux doivent être développés pour prouver son efficacité durable dans le domaine de l’éducation, l’apprentissage basé sur le jeu peut offrir de nombreux avantages lorsqu’il est effectué correctement (Rula Al-Azawi, Fatma Al-Faliti et Mazin Al). -Blushi).

Quels sont les composants de l'apprentissage basé sur le jeu numérique?

Selon Patricia Deubel, «la DGBL a le potentiel d'engager et de motiver les étudiants et d'offrir des

expériences d'apprentissage personnalisées tout en promouvant la mémoire à long terme et en fournissant

une expérience pratique» (Patricia Deubel, Game on).

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La DGBL implique des activités qui peuvent aller de la réalisation de tâches très simples au

développement de compétences en résolution de problèmes complexes. Selon Patricia Deubel, les jeux

peuvent être classés comme «action, aventure, combat, puzzle, jeu de rôle, sport et stratégie».

Selon Deubel, les enseignants devraient prendre en compte certaines informations cruciales lors de la

sélection des jeux pour les élèves:

Aussi, les enseignants devront déterminer si le jeu entraînera ou non une compétitivité excessive, s’il se

poursuivra et si le niveau de difficulté est efficace.

L'un des exemples les plus célèbres de DGBL est “L’heure du code” (Hour of code). The Hour of Code est

un mouvement mondial qui touche des dizaines de millions d'étudiants dans plus de 180 pays. N'importe

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qui, n'importe où peut organiser un événement “Hour of code”. Des tutoriels d'une heure sont disponibles

dans plus de 45 langues. Des étudiants du monde entier peuvent apprendre l’informatique par le biais de

jeux numériques. Ils peuvent apprendre la programmation, et pas seulement via Scratch (qui est destinée

à l'éducation des enfants), ils peuvent aussi apprendre des langages de programmation avancés tels que

Javascript, Python, etc.

Un autre exemple célèbre de DGBL est SimVenture, un jeu qui simule les compétences en affaires et en

entrepreneuriat.

3.4 Bonnes pratiques: expériences pertinentes d'éducation à l'entrepreneuriat à l’école

Business Kids (B-Kids) 4 n'a pas l'intention de fournir des instructions toutes prêtes pour le personnel éducatif. Il vise à répondre aux besoins des élèves du primaire et des enseignants d’encourager l’esprit d’entreprendre. B-KIDS vise à expérimenter l'intégration de l'entrepreneuriat dans les programmes scolaires, en aidant les enseignants et les élèves à intégrer la culture d’entreprendre dans les programmes scolaires existants. Ainsi, les enfants et les enseignants participants deviendront des producteurs d’innovation et leur travail collaboratif sera la clé de la promotion de l’esprit d’entreprendre.

Sur la base de l’expérience authentique des élèves, les deux partenaires (école primaire Direzione Didattica Magione - Italie; école primaire Escola Veinat - Espagne) ont développé deux idées commerciales tout au long du projet:

• Italie: une carte de la région (lac Magione et lac Trasimeno) et trois itinéraires touristiques. • Espagne: guide de Gérone et ses légendes

Étant donné son caractère interdisciplinaire, la pratique peut être transférée à d’autres communautés éducatives (écoles primaires et secondaires).

A Scuola di Impresa (Business at School) 5: la 3ème édition de ‘A scuola di impresa’ a impliqué 218

lycéens italiens âgés de 16 à 17 ans. Le projet a été soutenu par un réseau d'experts pour aider les

étudiants à concevoir un plan d'affaires à partir de leur propre idée commerciale. L'objectif du projet est

de diffuser la culture entrepreneuriale chez les jeunes apprenants et de développer l'esprit d'entreprendre

par l’activation d’expériences d'apprentissage pratiques.

Le projet visait à promouvoir le développement de la culture entrepreneuriale à travers des cours de

formation et des séminaires basés sur une expérience pratique, ainsi qu’à créer et gérer des réseaux

innovants aux niveaux régional, national et international.

Pour atteindre ces objectifs, le projet implique des élèves de quatrième année du secondaire pour

participer à des concours régionaux avec des idées commerciales expérimentales et innovantes. Les

4 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: KA2 Nr: 2014-1-IT0-KA201-

003407_1) 5 Project promoted by AUR-Agency Umbria Research co-financed by the European Social Fund (ESF) under the Regional Operational

Programme (ROP) Umbria ESF "Regional Competitiveness and Employment '2007-2013

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étudiants, répartis en équipes, suivent une formation ciblée pour simuler un business plan, puis

commencent à mettre en œuvre l’idée commerciale qu’ils ont conçue.

Les étudiants participant aux différentes éditions du projet sont au nombre de 700. Les objectifs et la

méthodologie du projet (encourager la culture entrepreneuriale et promouvoir l’esprit d’entreprendre à

travers des expériences d’apprentissage pratiques) ont été intégrés dans les programmes scolaires du

lycée ombrien qui a rejoint le projet.

Transnational Business Groups (TBG) 6 visait à aider les étudiants à créer leur propre entreprise en assumant la pleine responsabilité des décisions et en respectant l’écologie, l’identité régionale, mais aussi le marché mondial. Par conséquent, les élèves du secondaire et les enseignants ont eu l’occasion d’apprendre à faire des affaires de manière formelle et informelle, à rencontrer des personnes de différents pays, à échanger des idées et des pratiques entrepreneuriales, à développer leurs compétences techniques et transverses, et à voir ce que cela fait d’être inclus dans le marché européen du travail. TBG a également mis l'accent sur la création d'un nouveau cours en ligne (MOODLE), d’outils et de ressources. Les modules de formation conçus sont actuellement utilisés par différentes communautés éducatives à travers l'Europe.

Canopé: le réseau créatif et le support pédagogique. Placé sous la supervision du ministère de

l'Education nationale, le réseau Canoplé publie des ressources éducatives transmédias (imprimées, web,

mobiles, TV) répondant aux besoins de la communauté éducative. Acteur majeur de la reconstruction de

l'école, il associe innovation et pédagogie pour faire entrer l'école dans l'ère numérique.

100 000 Entrepreneurs: transmettre la culture pour l’entrepreneuriat. C'est une association qui veut

donner aux jeunes l'envie d'entreprendre. C’est pourquoi elle organise des témoignages d’entrepreneurs

dans des classes de collège, de lycée et d’enseignement supérieur. Les entrepreneurs concernés sont des

chefs de projets, qu’ils soient chefs d’entreprise, dirigeants d’associations, «intrapreneurs» au sein d’un

groupe, chargés de mission dans le secteur public, etc. Créée il y a deux ans, cette association se

développe très rapidement: 1500 entrepreneurs se sont déjà portés volontaires et près de 30 000 jeunes

ont été touchés. L’objectif à long terme de 100 000 entrepreneurs est d’atteindre trois millions de jeunes

en France (soit un jeune sur deux entre 13 et 25 ans).

6 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: 2014-1-PT01-KA202-001059)

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Réseau Entreprendre a été créé à l’initiative de chefs d’entreprise qui voulaient revitaliser leur

territoire. Même aujourd'hui, la gouvernance des associations et de la Fédération est assurée par des chefs

d'entreprise bénévoles engagés, soutenus par une équipe de personnel permanent et des bénévoles.

Réseau Entreprendre a vu le jour en 1986, lorsque André Mulliez, un industriel du nord de la France

confronté à des licenciements massifs dans son entreprise Phildar, a lancé cette devise visionnaire et

sensée: «Créer des emplois, créer des employeurs». Son idée: donner aux entrepreneurs ayant un

potentiel de création d’emploi les outils nécessaires pour réussir en partageant le savoir-faire et

l’expérience de chefs d’entreprise actifs, grâce à un soutien de 1 à 1. Le concept de mentorat

entrepreneurial est né!

Entreprendre pour apprendre offre aux jeunes une expérience pratique complémentaire aux

connaissances académiques. La Fédération permet :

d'appliquer les connaissances et de développer les compétences, de découvrir les métiers et ouvre des perspectives, de s’initier à la vie économique et au travail en groupe; de développer l'autonomie, la responsabilité, la créativité, la confiance en soi et l'initiative

Accompagner les jeunes dans la mise en œuvre de projets entrepreneuriaux alimente directement la politique de Responsabilité Sociétale d'Entreprise (RSE). Entreprendre Pour Apprendre permet aux entrepreneurs et salariés des entreprises partenaires d'apporter leur expertise, leurs compétences et leur temps au projet jeunesse. De cette manière, chacun développe son esprit d’entreprise, entraine ses compétences et révèle ses talents.

EntrInnO 7 vise à optimiser le développement de l’entrepreneuriat et de l'innovation en Europe. Son objectif principal est de renforcer les compétences des jeunes citoyens de l'UE, une population jouant un rôle crucial dans une économie et une société progressistes, entrepreneuriales et basées sur le marché. À cette fin, un jeu en ligne interactif est en cours de développement. Il sera accessible en ligne et hors ligne et pourra être adapté à différents contextes. Les parties prenantes ont convenu que les jeux en ligne peuvent être un excellent moyen d’enseigner et de renforcer les compétences entrepreneuriales. Ils sont attrayants et offrent des incitations telles que des récompenses et des avancées via des systèmes de points. Les parties prenantes se sont mises d’accord sur le fait que ces systèmes de points sont inclus dans tout bon jeu et apportent de l’audience. L'une des parties prenantes, qui est également professeur dans une université privée, a mentionné que les jeux en ligne sont également parfaits pour créer des communautés, par exemple pour les étudiants universitaires, lors de concours ou compétitions.

7 Project funded with the support of EU Commission under the Framework of Erasmus+ KA2 (Project Nr: 2015-1-CY01-KA204-011868)

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Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Ce document ne reflète que les opinions des auteurs et la Commission ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qui y figurent. (Projet n ° 2017-1-IT02-KA201-036947)

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L'évaluation devrait être considérée comme un aspect important du jeu. Les joueurs doivent être en mesure de s'évaluer et de se noter après avoir terminé un niveau/ une étape du jeu. Voir leurs amélioration/ progrès pourrait les inciter à continuer à jouer.

Des partenariats école-entreprise actifs pour améliorer la formation initiale - Étapes du FPI: Le partenariat école-entreprise actif pour améliorer la formation initiale était un projet mis en œuvre par le Centre national pour le développement de l'enseignement professionnel et technique en partenariat avec l'Union générale des industriels de Roumanie. Le projet a été financé par le Fonds social européen et a exploré et piloté un partenariat social plus actif entre les écoles et les entreprises. Dans le cadre du programme, le projet ciblait les élèves de l'enseignement professionnel et technique. Les résultats de la coopération ont rapproché le programme des besoins réels du marché et établi des liens indispensables entre deux groupes sociaux importants. Les étapes du projet FPI visent à :

améliorer la connaissance des besoins concrets du marché des acteurs de l’enseignement et de la formation professionnels (EFP), des pouvoirs publics & des bénéficiaires de l'éducation publique et la création d'un cadre qui facilitera le partenariat entre les écoles et les entreprises,

piloter plusieurs partenariats actifs entre écoles et entreprises afin d'améliorer l'offre d'EFP.

Activités principales: études d'opportunité, activités de diffusion/ dissémination, formation, groupes de travail, piloter le matériel d'information et de conseil pour les étudiants sur le développement de

carrière, semaine de partenariat actif entre l'école et les entreprises, développement d'un guide sur le partenariat école-entreprise.

Résultats: connaissance mutuelle des spécificités du marché, des représentants des écoles et des

représentants des entreprises, amélioration du cadre décisionnel de divers organismes de conseil ayant un impact sur l'offre

scolaire, amélioration des stratégies de recrutement des entreprises grâce à une meilleure connaissance

des mécanismes de formation utilisés à l'école et des facteurs importants qui influencent la formation initiale des étudiants,

création de moyens directs de collaboration entre les écoles et les entreprises, développement d'un réseau de partenariats entre les écoles et les entreprises afin de réduire les

écarts.

Le projet a produit : une étude sur l'importance et les spécificités du développement d'un partenariat actif entre l'école et les entreprises; un guide sur les bonnes pratiques pour les écoles et les entreprises afin de mieux connaître et évaluer le partenariat et une plate-forme en ligne . L’université entrepreneuriale: lancé en 2016 par “Junior Achievement Romania”, le projet vise à promouvoir une nouvelle approche de l'entrepreneuriat et de l'innovation dans le domaine académique et à transformer les universités en facteurs clés pour générer du progrès et de la prospérité dans la communauté. Son objectif principal est d'aider les universités à développer des approches entrepreneuriales et intrapreneuriales dans leurs propres stratégies de gestion, en relation avec le monde des affaires et dans la préparation des étudiants à une économie entrepreneuriale.

Le projet comporte trois composantes principales:

diagnostic - évaluation des universités afin de déterminer le niveau des approches entrepreneuriales & innovantes en utilisant des instruments développés par l'OCDE et l'UE-HE,

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Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Ce document ne reflète que les opinions des auteurs et la Commission ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qui y figurent. (Projet n ° 2017-1-IT02-KA201-036947)

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innover en recherche-développement au sein de groupes communs (personnel enseignant, monde des affaires et experts) et ateliers spécifiques et études de cas – exemple: Journées de l'innovation,

mise en œuvre des solutions et recommandations dans les universités.

3.5 Les bonnes pratiques : des jeux numériques éducatifs et entrepreneuriaux basés sur une méthodologie de simulation d’activités

Ars Regendi est un jeu politique multijoueur basé sur un navigateur qui vous permet de prendre les rênes

de vos propres états simulés de façon réaliste. On vous demandera de donner votre avis sur diverses

questions d’état. Vous serez face à un certain nombre de choix, et toute décision prise aura des

conséquences sur le bien-être de votre population virtuelle! De plus, vous pourrez former des alliances

avec d’autres pays, initier des réformes et ajuster le budget. Ars Regendi est une simulation économique

hautement réaliste et complexe qui vous confronte à d'autres leaders d’État et met vos capacités

politiques et financières à l'épreuve.

Beat-the-Market: A Microeconomics Game: les jeux de simulation en ligne sur l'économie fournissent une

méthode d'apprentissage des concepts économiques que les étudiants trouvent beaucoup plus significatifs

et passionnants et développent davantage les compétences liées à la pensée critique. Les étudiants gèrent

une entreprise en concurrence les uns avec les autres et/ou des sociétés gérées par ordinateur,

individuellement ou en équipe, dans divers environnements de marché. Les étudiants «apprennent par

expérience» de nombreux principes économiques clés tels que: le fonctionnent des marchés, les relations

entre l'offre et la demande, le comportement des consommateurs et des entreprises, l’élasticité des prix

et les revenus, les relations de production et de coûts, les économies d'échelle, les décisions à court et à

long terme, la théorie du jeu, la maximisation du profit et bien plus encore.

Geo est une simulation de jeu en ligne pour la gestion d'entreprise. Il comprend 10 pays et six industries

génériques. Les participants s'inscrivent individuellement, mais peuvent aussi être affectés à des groupes.

En règle générale, les pays du jeu ont des politiques commerciales différentes, à savoir le libre-échange,

la promotion des exportations, le commerce stratégique et la substitution des importations.

Chaque participant reçoit une ligne de crédit qui peut être appliquée à une limite de huit sociétés dans

leur pays et leur secteur. En règle générale, les industries proviennent des secteurs : bancaire, services,

ressources naturelles et fabrication.

Le jeu maximise la liberté des participants d’élaborer des stratégies qui permettent aux entreprises

d’émettre des actions susceptibles d’être négociées, d’acquérir d’autres sociétés et de passer d’une

industrie à l’autre tout au long de la chaîne d’approvisionnement qui va des services à la fabrication. Le

jeu peut être administré sous la forme d'un concours d'une journée, d'un projet ou de présentations

hebdomadaires ou encore d'un champ d’exercices pratiques disponible en permanence. Dans l'application

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« champ d’exercices pratiques », les étudiants qui suivent différents cours commerciaux sont encouragés à

considérer le jeu comme une activité d’intérieur, où ils peuvent se joindre à d'autres pour acquérir des

compétences en gestion d'entreprise.

Traction est un jeu de simulation stratégique. Les étudiants développent leur start-up à la fois avant et

après les recettes, en se concentrant sur l'équipe, le financement, le développement de produits, les

modèles commerciaux et les processus internes. Cette simulation combine des concepts académiques et

une expérience pratique. Les professeurs discutent des concepts avec la classe et les joueurs peuvent voir

comment les concepts s’intègrent dans la simulation.

SimVenture: un jeu de stratégie individuelle informatique basé sur les activités/ entreprises

commerciales. Un joueur (ou un petit groupe de joueurs partageant un ordinateur) peut entreprendre

toute une série d’actions pour créer une entreprise virtuelle et en faire un succès. Le jeu est livré avec

une vidéo de tutoriel, et il peut être joué à différents niveaux de complexité, allant de facile à avancé.

Une licence est requise et il est nécessaire d'installer le logiciel. Bien que les interfaces joueur 2D soient

fonctionnelles, elles peuvent sembler quelque peu obsolètes. Les illustrations 5 et 6 donnent une idée des

écrans SimVenture et des élèves EAW jouant au jeu.

TeamUp: un jeu en 3D, multi-joueurs (4 p.) sur la communication et le leadership dans une équipe. Le jeu

a été construit par le laboratoire de jeux TU Delft en utilisant le kit de développement Unreal (UDK). Une

équipe de quatre joueurs (des avatars impersonnels portant des pulls rouges, verts, jaunes ou bleus) s'est

retrouvée coincée sur une île tropicale remplie de ruines mayas (un monde de jeu en 3D de haute

qualité). Les quatre joueurs doivent communiquer et s'auto-organiser (par exemple, relever des indices,

établir un langage, organiser le leadership, coordonner les actions) - pour déplacer leurs avatars de l’autre

côté de l’île tout en résolvant une série de puzzles collaboratifs aussi rapidement que possible et avec

quelques erreurs. Les illustrations 1 et 2 donnent une impression écran de joueur TeamUp et d’étudiants

EAW jouant au jeu.

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Industry Player est un jeu en ligne “massivement multijoueurs en temps réel” simulant l'économie

mondiale.

eAdventure platform: est un projet de recherche visant à faciliter l'intégration de jeux éducatifs et de simulations de jeux dans les processus éducatifs en général et les environnements d'apprentissage virtuels (VLE) en particulier. Il est développé par le groupe de recherche e-learning e-UCM de l'Université Complutense de Madrid, avec trois objectifs principaux: a) Réduction des coûts de développement des jeux éducatifs, b) Intégration de fonctionnalités spécifiques à l'éducation dans les outils de développement de jeux, c) Intégration des jeux résultants avec les didacticiels existants dans les environnements d'apprentissage virtuels. EUTOPIA Platform: est une plate-forme utile pour créer et organiser des jeux de rôle éducatifs en ligne multijoueurs (EMORPG). Celle-ci utilise la méthodologie du psychodrame dans une «scène» numérique. Cette approche permet à un petit groupe de personnes de donner une représentation théâtrale à des fins éducatives ou psychologiques (conseil, diagnostic, thérapie, coaching et formation aux soft skills). Chaque acteur (ou apprenant) contrôle un avatar et interagit avec d'autres avatars dans une scène 3D virtuelle. Les psychologues, les pédagogues, les enseignants, les formateurs et les éducateurs peuvent avoir différentes fonctions. Ils peuvent écrire un scénario en tant que dramaturge, ils peuvent affecter les personnages en tant que directeur de casting, ils peuvent guider l'action en tant que réalisateur de film; enfin ils peuvent donner un retour au groupe enregistrant une scène et ajouter des commentaires personnalisés (phase de débriefing).

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4. Résumé des résultats des groupes de discussion

4.1 Les groupes de discussion EN.GA.G.E dans les pays partenaires

Durant la réunion de lancement du projet (octobre 2017), les partenaires ont convenu de mettre en œuvre

des groupes de discussion en tant qu’outil de recherche complémentaire. L’organisation et la conduite de

ces groupes de réflexion ont permis de définir les éléments pertinents à prendre en compte pour la

conception des deux jeux numériques EN.GA.G.E. qui seront réalisés et testés au cours de la deuxième

année du projet.

Une série de 10 groupes de discussion ont été organisés de mars à mai 2018 dans les 4 pays partenaires.

Les résultats de recherche attendus étaient des commentaires sur les connaissances, les intérêts, les

besoins et les obstacles au développement de la culture des compétences entrepreneuriales et à

l’utilisation des jeux d’affaires en classe par les principaux groupes cibles (apprenants, enseignants et

experts).

Ces deux prochaines sections visent à mettre en évidence les principaux résultats obtenus lors des sessions

de groupes de discussion. Nous commençons cette analyse transversale en nous concentrant sur les

commentaires des participants sur la culture entrepreneuriale, l’intérêt pour le projet EN.GA.G.E et

l’utilisation de jeux éducatifs numériques en classe.

Une analyse comparative des aspects susmentionnés sera présentée dans les sections suivantes. Cette

recherche était de nature qualitative et non quantitative. Les résultats donnent donc une idée des points

de vue des participants sur les questions explorées, mais ne peuvent être généralisés.

4.2 “Laissons les experts et les enseignants s’exprimer”: principaux résultats du groupe de discussion avec les experts & enseignants

Les échanges du groupe de discussion seront basés sur les problématiques suivantes:

- Intérêts envers le projet ENGAGE.

- Avantages tirés de la promotion de l’éducation à l’entrepreneuriat;

- Expériences directes et indirectes;

- Processus d’apprentissage par le jeu;

- Valeur pédagogique et potentialités des jeux sérieux;

- Opportunités et problématiques liées à l’utilisation de jeux sérieux en classe.

- Compétences requises par les enseignants pour l’introduction des jeux sérieux en classe.

Au total, 50 enseignants et experts ont pris part aux groupes de discussion. Ils ont été sélectionnés selon

leur degré d'intérêt pour l'activité du projet. Nous avons également essayé de "donner la parole" à la

plupart des disciplines d'enseignement. Les développeurs de jeux et les experts qui ont conçu des jeux

numériques pour stimuler l'esprit d'entreprendre chez les jeunes ont également été impliqués. En ce qui

concerne la description des groupes de discussion (méthodes de recrutement des participants, lieu, date

et durée) et la présentation des participants (nom et rôle), on pourra se reporter aux rapports nationaux

sur les groupes de discussion.

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Points forts

1. Prise de conscience et perceptions relatives à l’éducation à l’entrepreneuriat

L'éducation à l’entrepreneuriat est essentielle à la réussite individuelle, toutefois elle ne joue pas encore

un rôle suffisamment important dans les systèmes éducatifs. Il y avait un fort consensus parmi tous les

membres du groupe de discussion sur l'importance de diffuser la culture entrepreneuriale en classe pour

cultiver l'innovation. Une telle hypothèse ne doit pas être sous-estimée.

La promotion de l’entrepreneuriat est perçue, chez les étudiants et les enseignants, comme une grande

opportunité inexploitée. Selon les participants, le développement de la culture entrepreneuriale a un

potentiel énorme ; d’autant plus que l'UE consacre une attention particulière à la formation et à

l'éducation à l'entrepreneuriat.

Les participants affirment qu’encourager l’entrepreneuriat via l’innovation présente un énorme potentiel

de développement, d’emploi et d’épanouissement personnel. En effet, cela implique un ensemble de

connaissances, aptitudes et compétences nécessaires à la réalisation et au développement de la

citoyenneté active, à l’inclusion sociale et à l’emploi.

Dans tous les pays partenaires, les groupes de discussion ont permis de mettre l’accent sur les bénéfices

de l’éducation à l’entrepreneuriat chez les jeunes apprenants, en préparant l’élève à la vie pratique, en

développant l’efficacité, la confiance en soi, la pensée critique, la flexibilité, la créativité, la prise de

risque et la capacité à résoudre des problèmes. Tous les participants ont manifesté un intérêt et une

curiosité sincères envers E.N.G.A.G.E.

Cependant, l'analyse transversale du rapport national sur les groupes de discussion, souligne que très peu

d'enseignants ont participé à des activités d'EE ou ont déjà une expérience dans ce domaine; en dehors de

l'expérience italienne de B- KIDS et l'éditeur du jeu français Backstage.

En ce qui concerne l'apprentissage basé sur le jeu et ses avantages pour les apprenants, les participants

pensent que les jeux numériques éducatifs apportent des bénéfices en terme d’éducation et qu'ils ont le

potentiel de soutenir l'enseignement et l'apprentissage. Les membres des groupes de discussion

conviennent qu'en utilisant des jeux numériques éducatifs, les jeunes utilisateurs peuvent développer

davantage leurs intérêts et leur curiosité. En particulier, les jeux numériques pour l'éducation à

l’entrepreneuriat sont considérés comme un outil précieux pour améliorer et intégrer les activités

d'enseignement traditionnelles et favoriser la prise de décision, la prise de risques, la flexibilité, la

résolution de problèmes et le travail en équipe. Comme l’a déclaré un participant: «Quand on utilise un

jeu numérique pour enseigner et développer des compétences, tout est plus simple: les étudiants

deviennent beaucoup plus réceptifs et encore plus disposés à apprendre» et «le jeu numérique est un outil

pédagogique qui fonctionne bien avec les jeunes ; quand le jeu est utilisé dans les écoles, personne n'est

réticent, tout le monde veut jouer! ".

Les principales opportunités quant à l'introduction de jeux sérieux sont: l'amélioration des compétences,

l'accroissement de la motivation et de l'estime de soi, la possibilité d'exprimer sa créativité, le sens des

responsabilités, l'engagement scolaire. EN.GA.G.E est perçu comme une excellente opportunité de

renouveler l'école et d'offrir aux étudiants les connaissances et les compétences nécessaires pour leur vie

quotidienne.

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2. Défis et perspectives face au développement de l’éducation à l'entrepreneuriat: les systèmes éducatifs

étouffent la culture entrepreneuriale, il est temps de repenser l'éducation

Lorsqu'on a demandé aux participants quelles étaient les principales difficultés auxquelles ils étaient

confrontés dans la pratique de l'éducation entrepreneuriale, l'accent a été mis sur les limites du système

éducatif. En fait, les participants ont discuté de l'importance de repenser l'éducation avec une nouvelle

approche flexible, coopérative et interdisciplinaire.

L'une des plaintes les plus fréquentes concernait les programmes d'études et les méthodes d'enseignement

rigides. Pour eux, c'est l'un des principaux obstacles à l'éducation à l'entrepreneuriat.

Selon les participants, pour soutenir une intégration efficace des jeux numériques dans les programmes

d’enseignement, les activités doivent être bien planifiées à l’avance. Ils supposent qu'il est crucial

d'impliquer les enseignants et les étudiants dans ces activités préparatoires. Ceci est considéré comme l'un

des facteurs clés de réussite à l'utilisation des jeux numériques entrepreneuriaux en classe. La majorité

des enseignants a toutefois indiqué qu’elle n’avait pas suffisamment de compétences pour enseigner

l’entrepreneuriat, et a appelé à de meilleures possibilités de formation.

Une autre chose extrêmement importante est de connaître et de mieux comprendre les questions clés

liées au processus d’apprentissage des jeunes étudiants. Comme l'a expliqué un participant: "la curiosité

et l'intérêt pour les nouveaux outils pédagogiques sont suffisants pour surmonter les craintes (...) de plus,

confrontés à des difficultés techniques, les enseignants peuvent demander de l'aide à leurs étudiants".

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4.3 “Laissons les étudiants/élèves s’exprimer” : principaux résultats des groupes de discussion avec les étudiants & experts

Les groupes de discussion avec des étudiants ont été réalisés dans tous les pays partenaires, représentant

un nombre total de 59 apprenants d’écoles primaires ou secondaires.

Les échanges des groupes de discussion seront basés sur les problématiques suivantes:

- Utilisation des jeux vidéo/ numériques en dehors de l’école (type de jeu, durée) ; - Valeur sociale du jeu (ludique, relationnel, cognitif, respect des règles, etc.); - Connaissance, ou non, des jeux sérieux ; - Intérêts envers le projet ENGAGE;

- Volonté/ motivation, ou non, quant à l’introduction de jeux sérieux en classe.

Points forts

1. Les lignes floues entre les jeux et les médias sociaux

Les médias numériques influencent de plus en plus notre vie quotidienne et l’impact qu’ils ont sur les jeunes revêt une importance particulière. En effet, les technologies de l’information et de la communication (TIC) affectent les relations sociales, les activités d’étude, l’accès à l’information et la culture des jeunes utilisateurs. Les nouvelles technologies offrent différents modes d'apprentissage, plus actifs, efficaces et attrayants pour les étudiants. Tous les étudiants ayant participé aux groupes de discussion ont expliqué qu'ils utiliseraient davantage les outils TIC et de manière plus approfondie. L'utilisation de tels outils dans les écoles dépend de certains aspects cruciaux; non seulement des équipements dans les écoles, mais aussi des compétences des enseignants et de leur attitude positive à leur égard. Presque tous les participants peuvent utiliser Internet à domicile et ils ont des appareils connectés; notamment des téléphones portables et des tablettes pour obtenir des informations, étudier et regarder des films en ligne. Les jeunes sont des passionnés de jeux vidéo, ils aiment jouer à différents types de jeux (aventure, action, sport, organisation, etc.). Ils apprécient particulièrement les consoles de jeux telles que PlayStation, Xbox, Nintendo ou qui ont des systèmes de partage social intégrés, de sorte qu’ils peuvent facilement se rencontrer et parler tout en travaillant en collaboration sur les réseaux sociaux sans quitter le jeu. Les jeunes aiment particulièrement cette fonctionnalité!

Les jeux vidéo permettent aux utilisateurs de combiner les réseaux sociaux et les jeux. C'est la raison pour laquelle les jeunes aiment particulièrement jouer avec le smartphone et la console de jeux. Les participants affirment qu'aucun isolement social ne se produit en jouant: grâce à la combinaison des réseaux sociaux et des jeux vidéo, les utilisateurs peuvent échanger des messages, s'amuser avec leurs frères et / ou sœurs et, dans certains cas, avec leurs parents. Des informations très intéressantes se dégagent du rapport français relatif aux groupes de discussion. En effet, si l'on considère 30 participants: 85% jouent aux jeux vidéo, 70% jouent tous les jours ou plusieurs fois par semaine, 64% jouent en moyenne deux ou trois heures par jour sur tous types de supports: mobiles, consoles de jeux et ordinateurs. Beaucoup d'entre eux jouent avant d'aller au lit et parfois au lit. Beaucoup d'entre eux ont plusieurs appareils dans leur chambre. 2. Les jeux numériques peuvent créer des expériences d'apprentissage significatives Selon les participants, en jouant aux jeux vidéo, ils apprennent ! La liste des types de jeux est large: action, stratégie, jeu de rôle, etc. Les jeux les plus populaires sont Minecraft, Subway Surfers et Les Sims 4.

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Les participants ont expliqué qu'ils jouaient aux jeux vidéo après avoir fait leurs devoirs. Les collégiens ont souligné qu'ils jouaient également pendant le trajet de l'école à la maison. Généralement, ils ne jouent pas plus de deux heures par jour. Certains apprenants ont expliqué que par beau temps, ils ne renoncent pas à sortir et soulignent qu’ils sont également engagés dans d’autres types d’activités (musique, sport, etc.).

La plupart des jeux virtuels que les jeunes aiment sont des jeux de résolution de problèmes, des jeux vidéo qui développent les capacités cognitives, renforcent les capacités de réflexion stratégique et les compétences réflexives.

Nombre des jeux auxquels jouent les jeunes sont axés sur la création, la prise de décisions et la responsabilité. Il y a des règles à respecter. Pour passer les niveaux, les utilisateurs doivent travailler dur et cela rend les défis passionnants!

Les participants affirment que jouer à des jeux vidéo est important pour la formation des réflexes et le développement de l’imagination ; ils pensent également que cela entraine leur cerveau à être plus patient. Ils supposent que grâce aux jeux en ligne, ils peuvent se faire de nouveaux amis et améliorer leurs compétences de travail en équipe.

3. La culture entrepreneuriale et les jeunes: le manque de connaissances entrepreneuriales et le degré d’intérêt des étudiants

Lorsque le facilitateur du groupe de discussion a demandé aux étudiants « Avez-vous déjà joué à des jeux numériques d'entreprise/d’affaires? », « non » fut la réponse générale. Pourtant, la plupart des jeux vidéo auxquels ils jouent sont axés sur l’entrepreneuriat. En effet, dans ces jeux, il est crucial d’activer des capacités de réflexion, de prendre des décisions, de transformer des idées en actions, de connaître le marché, etc.

Au cours des groupes de discussion, les participants ont réalisé que, même dans un contexte virtuel ou

encore inconsciemment, ils ont déjà connu des activités entrepreneuriales!

Les groupes de discussion montrent le manque de connaissances suffisantes dans la culture

entrepreneuriale et le rôle de l'entrepreneur. Pour les élèves du primaire, un entrepreneur est considéré

comme le «gérant d'une entreprise», quelqu'un qui gagne de l'argent, «qui veut toujours gagner» et, selon

certains participants, «quelqu'un qui essaie de vous escroquer».

Les élèves du secondaire ont une opinion différente. Selon eux, l'entrepreneur est considéré comme une

personne «travaillant dur pour créer des choses, de la valeur et de la richesse», il doit être «persuasif,

une personne résolue, capable de parler en public et de planifier».

Bien que ces groupes de discussion aient souligné le manque de compréhension de l’esprit d’entreprise/

l’entrepreneuriat, le sujet a suscité de l’intérêt chez les participants. En fait, l'engagement et la

participation active des étudiants tout au long des séances ont été remarquables.

4. Digital games for entrepreneurial learning: Students-approved!

Tous les participants aux groupes de discussion sont favorablement disposés à utiliser des jeux numériques

pour l'apprentissage entrepreneurial dans les écoles et à intégrer de tels outils dans les programmes

scolaires. Pour eux, un tel changement est réalisable et stimulant ! Cependant, ils sont conscients que

cette innovation apporte un changement dans la pratique de l'enseignement et que certains enseignants

peuvent être réticents à l'adopter.

Ils pensent que certains jeux numériques pourraient être intégrés dans les activités éducatives

quotidiennes, car ils peuvent aider les élèves à s'amuser et à apprendre beaucoup (par exemple, grâce aux

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Sims 4, il est possible de concentrer plusieurs sujets d’étude). Les jeunes et les adolescents aiment les

jeux numériques avec des graphismes époustouflants et pas seulement basés sur des quiz.

Une autre caractéristique importante liée aux scénarios/histoires dans le jeu vidéo: selon les participants, il doit y avoir une progression, le jeu doit pouvoir se développer et s’améliorer continuellement. Ils ne veulent pas jouer à un jeu répétitif. Les participants ont également été invités à décrire les bénéfices, la valeur ajoutée des jeux numériques

auxquels ils jouent habituellement:

- apprendre de nouvelles choses sur la vie

- développer ses réflexes

- former le cerveau à être plus patient

- développer l'imagination

- améliorer les performances de l'équipe

- développer une mentalité de challenger

- se faire de nouveaux amis (jeux en ligne)

- utiliser la langue anglaise en jouant (jeux en ligne)

- avoir des sentiments positifs

- favoriser la persévérance / apprendre à ne pas abandonner

5. Le retour des étudiants sur EN.GA.G.E.

EN.GA.G.E. a énormément intéressé les participants des groupes de discussion, cela ne fait aucun

doute. Les attentes des étudiants sont élevées et ils souhaitent relever le défi dès que possible!

Certains participants ont déclaré: «J'aime ce projet et j'aimerais en apprendre davantage sur

l'entrepreneuriat», «À mon avis, ces jeux sont cruciaux en raison des compétences en leadership qu'ils

enseignent. Il s'agit d'apprendre de nouvelles choses en jouant en ligne et cela nous rend tous très

intéressés et excités »

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Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Ce document ne reflète que les opinions des auteurs et la Commission ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qui y figurent. (Projet n ° 2017-1-IT02-KA201-036947)

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5. Conclusions

Les conclusions de ce rapport de synthèse sont organisées autour de deux séries de discours

interdépendants que nous avons trouvés particulièrement éclairants.

5.1 Intérêt croissant pour l’éducation à l’entrepreneuriat

Les résultats des activités de recherche révèlent que, pour la plupart des écoles impliquées dans le

projet, l’éducation à l’entrepreneuriat est un monde complètement nouveau, prêt à être découvert. Les

résultats des groupes de discussion dans les 4 pays sont assez homogènes, car ils mettent principalement

en évidence les attitudes et l'intérêt très positifs pour l'éducation entrepreneuriale (EE) et l'apprentissage

basé sur le jeu numérique (DGBL). Cependant, la recherche a révélé plusieurs domaines à prendre en

compte pour le développement de l’éducation entrepreneuriale.

En fait, bien que les activités de recherche présentent un haut niveau d'intérêt thématique et que les

participants aux groupes de réflexion reconnaissent unanimement les bénéfices de l'EE et de la DGBL, dans

la plupart des pays, l'entrepreneuriat reste à la marge. Les enseignants ont souligné leur manque

d'expérience pratique directe de l'entrepreneuriat dans l'éducation et le soutien nécessaire pour intégrer

ces activités dans les programmes scolaires.

5.2 Facteurs clés à considérer pour la conception du jeu numérique EN.GA.G.E pour l’éducation à l’entrepreneuriat

La recherche a également fourni des informations précieuses sur les principales problématiques à prendre

en compte pour concevoir et réaliser les deux jeux numériques EN.GAG.E. qui visent à aider les

enseignants du primaire et du secondaire à développer les compétences entrepreneuriales des enfants et

des jeunes.

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Ce projet a été financé avec le soutien de la Commission européenne. Ce document ne reflète que les opinions des auteurs et la Commission ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qui y figurent. (Projet n ° 2017-1-IT02-KA201-036947)

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Avec ce rapport de synthèse, nous avons atteint la première étape du projet EN.GA.G.E et nous sommes

encore plus convaincus que les activités à venir peuvent apporter des améliorations remarquables au

développement d’une culture entrepreneuriale en Europe.