Courir a La Maternelle

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  • 8/8/2019 Courir a La Maternelle

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    Document ralis par lquipe EPS Paris

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    1. QUEST - CE QUE COURIR ?

    La marche est un dplacement qui se caractrise par un appui au sol.La course est une succession dimpulsions brves avec un temps de suspension entre chaque impulsion.La forme de course immdiate chez lenfant est une course explosive, rapide et brve. La reprsentation qua lenfant de la course est courir vite . Pourtant ses capacits une course longue sont certaines mais il faut, travers des situations joues, lamener prendreconscience de ses capacits courir longtemps et comprendre quil faut courir plus doucement pour courir longtemps.

    2. COMMENT COURENT LES ENFANTS ?

    Vers 3 ans, la course commence se diffrencier de la marche.Avant 3 ans, les enfants se dplacent vite mais ne courent pas : ils acclrent leurs dplacements qui devient une marche rapide, pitinecomme la poursuite de leur quilibre. Ils tombent souvent.Aprs 3 ans, la course saffirme progressivement pour ressembler celle de ladulte dans des conditions de droulement stable mais lemoindre obstacle (changement de direction, sol inhabituel) perturbe le dplacement et remet en jeu lquilibre et la matrise de laction.Puis de plus en plus assure et stable, quelles que soient les conditions, la course devient plus efficace : les bras perdent leur fonctionunique dquilibration pour tre plus disponibles dautres actions ; une meilleure coordination entre bras et jambes apparat avec unedissociation des bras.Lenfant peut alors courir plus vite et adapter son mode de course la situation.Il peut aussi apprendre rguler son effort pour courir plus vite ou plus longtemps.

    3. POURQUOI COURIR ?

    Pour que llve :

    dcouvre ses possibilits corporelles dans des actions globales base de locomotion

    exerce ses capacits motrices (marcher, courir) dans des situations nombreuses et diverses incluant la rencontre et lutilisationdobstacles matriels

    se dpasse en mesurant les risques et en modulant son nergie prenne conscience de la diffrence entre courir vite et courir longtemps afin danticiper son action et de prvoir sa

    performance* (ex : contrat)

    *performance = manifestation visible de la comptence, du niveau de ralisation, du savoir actualis. Il ne sagit pas de comparer la performance dun enfant avec celledes autres.

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    4. QUELLE DEMARCHE ?

    Demander llve de courir ne suffit pas. Cet apprentissage commence en petite section et se poursuit tout au long de lcole maternelle.Il suppose un certains nombre dtapes et la programmation de modules dapprentissage suffisamment longs, une dizaine de sances,chaque anne. Il faut garder lesprit quun enfant dge maternelle ne court en vitesse que sur 4 6 secondes, les situations de course devitesse devront donc rester dans cette fourchette de temps. La course longue commence partir dune minute de course. Entre ces deuxdures leffort demand ne correspond pas aux possibili ts des enfants.Il faudra mettre en place des situations fonctionnelles varies dans lesquelles la tche propose llve cr des conditions propices aux

    dveloppement de ses comptences sadapter et produire une performance (en vitesse, en distance ou en dure) que lon peutmesurer. Ces situations varies devront tre mises en place le plus souvent possible lextrieur (cour) et hors de lcole (square deproximit) pour pouvoir raliser des actions :

    a. en adaptation : la diffrenciation des sols : sable, herbe, terre.

    linclinaison : pente plus ou moins raide, longue en monte ou en descente

    lutilisation dobstacles naturels (en fort, bois, square) ou prsent dans la cour ( muret, bordure en ciment, arbres)

    au climat : adaptation de la dure de la sance, de lintensit de laction et de la tenue vestimentaire en fonction du temps (leffortphysiologique provoqu par la course est plus pnible par temps chaud)

    aux repres dorientation

    b. que lon peut mesurer: par des situations varies permettant de jouer sur : le rythme du dplacement

    la vitesse

    lallongement des distances

    lallongement du temps de course

    c. permettant aux lves de tenirdiffrents rles (poursuivant, partenaires, initiateurs, juge , matre du temps)

    Ces situations utilisent des jeux courir de diffrents types :1. jeux pour courir en sadaptant :

    courses en terrains varis

    courses avec obstacles

    courses en sorientant2. jeux pour courir vite :

    jeux de poursuite et dvitement (jeu de chat et ses drivs, pervier,)

    course au temps (ne pas dpasser 4 6 secondes en MS et GS)3. jeux pour courir longtemps le terrain devant tre balis pour matrialiser la distance parcourue

    jeux des petits papiers : chaque passage prendre un papier (anneau, lastique..) comparer ensuite en classe avec le nombrede la fois prcdente (coller les papiers en ligne..)

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    Ces jeux peuvent voluer en modifiant 1 ou plusieurs paramtres choisis (par exemple) dans la trame de variance

    TRAME DE VARIANCE

    Corps Espace Temps Matriel Les autres enfants

    Au dpart :Diffrentes positions ducorps

    Debout

    Assis

    Accroupis

    De dos

    Pendant la course :

    Diffrentes positions desbras

    Bras tendus

    Bras en avant

    Bras en arrire

    Diffrents modes dedplacements :

    Pas chasss

    Course arrire

    Cloche pied Plus de pas

    ( pas de nain)

    Moins de pas(pas de gant)

    Course droite (couloir)

    Course en slalom

    Utiliser diffrents typesde sols : pelouse, sable,bitume, tapis

    Avec des obstacles

    En monte

    En descente

    Dans lcoleHors de lcole

    Au dpart :Varier le signal de dpart

    Auditif

    Visuel

    TactileVarier la position dustarter

    Varier le temps de

    course De 2 6

    De 1 5

    Au del de 6, ce nestplus de la vitesse pourles enfants dematernelle.Entre 6 et 1 leffortdemand necorrespond pas auxpossibilits desenfants de cet ge.

    Varier les rythmes decourse :

    Plus vite/plus lent

    Plus longtemps

    Signalisation au sol :

    Couloirs de moinsen moins larges

    Obstacles :

    Hauteur

    Rgulire

    Irrgulire

    Ecartement Rgulier

    IrrgulierNombre

    A faire varierPosition

    Aligns

    Dcals

    Transport dobjets

    Poursuivre

    Rattraper

    Eviter

    Dpasser

    Suivre (sadapter un

    rythme)

    A plusieurs

    Avec Handicap

    Sans Handicap

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    REMARQUESLes jeux proposs ne sont que des exemples illustrant chaque type de tche. De nombreux autres jeux peuvent tre invents ou choisis

    dans des recueils en sachant que la rptition est un facteur important.Chaque jeu doit tre rpt plusieurs fois dans la mme sance :

    1. en changeant les rles chaque fois dans les jeux de poursuite2. en changeant les adversaires dans les jeux de un contre un3. en organisant ou suscitant des dfis : tout jeu peut tre un dfi si les enfants choisissent leur adversaire (ex : Les trois tapes)4. en se donnant un contrat (dpassement de soi ou des autres)5. en permettant des temps de jeu assez longs pour les jeux en dispersion.

    6. LA COURSE DE LA PETITE LA GRANDE SECTION.

    Pour permettre aux lves de grande section de courir partir dun contrat de trois minutes, il faut mettre en uvre des apprentissages autourde la course ds la petite section, en sachant que les objectifs poursuivis ne seront pas les mmes mais que les comptences se construirontprogressivement pour arriver en grande section une matrise plus assure du dplacement, une adaptation affirme et une meilleureconnaissance de ses possibilit permettant llve dtablir un contrat de dure et de le respecter.Pour assurer ces progrs, des modules dapprentissage dune dizaine de sances seront prvus dans la programmation dcole et dans laprogrammation de classe.On peut penser quen petite section on peut programmer un module de course dadaptation au troisime trimestre, en moyenne section 2modules de course dont un courir longtemps et en grande section galement deux modules de course dont un courir longtemps .Dautres modules autour des activits de types athltiques seront programms (cf. le document acadmique EPS intitul lEPS et sa mise en

    uvre dans le projet de lcole qui a t adress aux directeurs).Ces activits, comme toutes celles mises en uvre en EPS, ne sont pas dconnectes de lensemble des apprentissages, elles peuventcontribuer lensemble des apprentissages pour peu que les liens avec les autres domaines daction aient t prvus.Comme toutes les activits physiques, la course et particulirement la course longue contribuent au maintien et lducation la sant, par lameilleure connaissance et le dveloppement de ses capacits physiques, lobservation et lexplication des effets de la course sur lorganisme(essoufflement, rougeur, transpiration, acclration du rythme cardiaque).Le tableau suivant peut aider la programmation et la mise en uvre de modules de course de la petite la grande section et replacercette activit dans lensemble des apprentissages.Des exemples de jeux et de situations dapprentissage se trouvent dans les ouvrages cits en bibliographie.

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    PETITE SECTION MOYENNE SECTION GRANDE SECTION

    COMPETENCES

    SPECIFIQES EPS

    Comptence 2: adapter ses dplacements diffrents

    types denvironnements :

    diffrencier course et marche

    adapter le dplacement en fonction du revtement du

    sol (macadam, terre herbe, sable..) et du relief (en

    monte, en descente, sol irrgulier)

    Comptence 2: adapter ses dplacements diffrents

    types denvironnements :

    courir quelque soit le revtement et le relief du

    sol.

    Comptence 1: raliser une action que lon peut

    mesurer : courir de 1 3 minutes sans arrt.

    Mesurer la distance parcouru dans le temps de

    course.

    Comptence 1 :raliser une performance que lon

    peut mesurer:

    courir de 3 9 minutes sans arrt.

    o courir rgulirement.

    o sans essoufflement excessif

    (trouver son propre rythme).

    mesurer sa performance: allonger la

    distance de course sur un temps donn.

    annoncer et raliser un contrat de

    performance.Comptence 2adapter ses dplacements

    diffrents types denvironnements

    maintenir sa performance sur un parcours

    accident.

    COMPETENCES

    TRANSVERSALES

    ET

    CONNAISSANCES

    Comptences transversales

    Sengager dans laction

    Connaissances sur soi

    Identifier et nommer ses types de dplacements enfonction du terrain

    C onnaissances sur lactivi t

    Comptences transversales

    Elaborer un projet daction

    Connaissances sur soi

    Constater son temps de course Faire un lien entre son temps de course et la

    distance parcourue

    C onnaissances sur lactivit

    Comprendre quil faut partir doucement pour

    courir longtemps

    Comptences transversales

    -sengager dans laction

    -laborer un projet daction

    Connaissances sur soi dfinir son contrat et le respecter

    appartenance au groupe : sinscrire dans un

    projet commun

    C onnaissances sur lactivit

    identifier et apprcier les effets de

    lactivit : courir vite, courir longtemps.

    LIENS AVEC LES

    AUTRES

    DOMAINESDACTIVITES

    DECOUVRIR LE MONDE

    Agir sur un espace et un temps donn

    dcouvrir des espaces

    dcrire et comparer des sensations tactiles

    se reprer dans lespace

    Approche des quantits et des nombres :

    Codage de quantit :

    DECOUVRIR LE MONDE

    Agir sur un espace et un temps donn :

    dcouvrir des espaces

    dcrire et comparer des sensations tactiles

    coder un dplacement

    utiliser les mesures de grandeur (jusqu,vers, plus loin que, moins loin que)

    Approche des quantits et des nombres :

    comptage des tours par les objets les

    reprsentant (bouchons, tickets, anneaux)

    Codage de quantit :

    frise numrique

    DECOUVRIR LE MONDE

    Agir sur un espace et un temps structur:

    mesure du temps: le temps qui passe:

    matrialisation par le sablier

    mesure de grandeur: nombre de tour; taille

    du tour. Rapport temps espace: projet d'action

    contrat

    Approche des quantits et des nombres :

    comptage des tours par les objets les

    reprsentant (bouchons, tickets, anneaux)

    correspondance terme terme.

    Numration ordinale et cardinale : position

    et quantit.

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    Codage de quantit :

    construction et utilisation du tableau

    double entre.

    BIBLIOGRAPHIE

    Projets -activits pour lcole maternelle Hachette Ecoles Athltisme des 3-6 ans Editions de la revue EPS Education physique lcole maternelle essais de rponses Editions de la revue EPS

    48 fiches pour lcole maternelle Editions de la revue EPS Des jeux la carte 200 jeux Editions de la revue EPS 120 jeux pour les petits USEP Lducation physique lcole maternelle : 10 activits au service des comptence du cycle 1 Editions de la revue EPS 100 heures dEPS CRDPFiches EPS1 cycle 1 Editions de la revue EPSEt de nombreux articles dans la revue EPS1

    SITES INTERNETLe site EPS de lAcadmie de Paris http://eps-premier-degre.scola.ac.frLe site de lacadmie de la Runion http://www.reunion.iufm.fr/Dep/Eps/default.htmRevue EPS : http://www.revue-eps.com/

    http://eps-premier-degre.scola.ac.fr/http://www.reunion.iufm.fr/Dep/Eps/default.htmhttp://www.revue-eps.com/http://eps-premier-degre.scola.ac.fr/http://www.reunion.iufm.fr/Dep/Eps/default.htmhttp://www.revue-eps.com/