Defis Fantastiques 05 - La Cite Des Voleurs

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    Ian Livingstone

    La cit des VoleursDfis Fantastiques/5

    Traduit de l'anglais

    par Janine Hrisson et Henri Robillot

    Illustrations de Iain McCraig

    Gallimard

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    Comment combattre les cratures

    de la cit

    Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'aborddterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votrepossession une pe et un bouclier, ainsi qu'un sac doscontenant des provisions (nourriture et boissons) pour le voyage.

    Afin de vous prparer votre qute, vous vous tes entran aumaniement de l'pe et vous vous tes exerc avec acharnement accrotre votre endurance.

    Les ds vous permettront de mesurer les effets de cette

    prparation en dterminant les points dont vous disposerez audpart en matire d'HABILET et d'ENDURANCE. En pages 12et 13, vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous pourrezutiliser pour noter les dtails d'une aventure. Vous pourrezinscrire dans les diffrentes cases vos points d'HABILIT etd'ENDU-RANCE.

    Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuilled'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de

    ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

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    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le totaldans la case HABILET de laFeuille d'Aventure.Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu etinscrivez le total dans la case ENDURANCE.Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d,ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la caseCHANCE. Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin,les points d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCEchangent constamment au cours de l'aventure. Vous devrezgarder un compte exact de ces points et nous vous conseillons cet effet d'crire vos chiffres trs petits dans les cases, ou d'avoirune gomme porte de main. Mais n'effacez jamais vospoints dedpart. Bien que vous puissiez obtenir des pointssupplmentaires d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE,ce total n'excdera jamais vos points de dpart, sauf en de trsrares occasions qui vous seraient alors signales sur une pageparticulire. Vos points d'HABILET refltent votre art dans lemaniement de l'pe et votre adresse au combat en gnral ; plusils sont levs, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCEtraduisent votre force, votre volont de survivre, votredtermination et votre forme physique et morale en gnral ;plus vos points d'ENDURANCE sont levs, plus vous serezcapable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE,

    vous saurez si vous tes naturellement Chanceux ouMalchanceux. La CHANCE et la magie sont des ralits de la viedans l'univers imaginaire que vous allez dcouvrir.

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    Batailles

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez lapossibilit de choisir la fuite, sinon ou si vous dcidez de toutefaon de combattre , il vous faudra mener la bataille commesuit : Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILET etd'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide des

    Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Lespoints correspondant chaque crature sont donns dans le livrechaque fois que vous faites une rencontre.Le combat se droule alors ainsi :

    1. Jetez les deux ds pour la crature. Ajoutez ses points

    d'HABILET au chiffre obtenu. Ce total vous donnera laForced'Attaque de la crature.2. Jetez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu

    vos propres points d'HABILET. Ce total reprsente votreForce d'Attaque.

    3.Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaquede la crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a

    bless. Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont

    gales, vous avez chacun esquiv les coups de l'autre reprenezle combat en recommenant l'tape n 1.4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de deux

    points son ENDURANCE. Vous pouvez galement vous servirde votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voire page19).

    5. La crature vous a bless, vous tez alors les deux points votre ENDURANCE. Vous pouvez galement faire usage devotre CHANCE (voir page 19).

    6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la crature,selon le cas. (Faites de mme pour vos points de CHANCE si

    vous en avez fait usage voir page 19.)7. Commencez le deuxime Assaut(en reprenant les tapes de 1

    6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce

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    que vos points d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vouscombattez aient t rduits zro (mort).

    Fuite

    certaines pages, vous aurez la possibilit de fuir un combat s'ilvous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez lafuite, cependant, la crature vous aura automatiquement infligune blessure tandis que vous vous chappez. (Vous terez alorsdeux points votre ENDURANCE.) C'est le prix de la couardise.Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votreCHANCE selon les rgles habituelles (voir page 20). La Fuite

    n'est possible que si elle est spcifie la page o vous voustrouverez.

    Combat avec plus d'une Crature

    Si vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres,vous lirez la page correspondante les instructions qui vouspermettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterezcomme si elles n'taient qu'un seul monstre ; parfois, vous les

    combattrez une par une.

    Chance

    plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de bataillesou dans des situations qui font intervenir la chance ou lamalchance (les dtails vous seront donns dans les pagescorrespondantes) vous aurez la possibilit de faire appel votrechance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais

    attention ! L'usage de la chance comporte des grands risques et sivous tes malchanceux, les consquences pourraient se rvlerdsastreuses.

    Voici comment on peut se servir de la CHANCE : jetez deux ds.Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur vos points deCHANCE, vous tes chanceux, et le rsultat tournera en votre

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    faveur. Si ce chiffre est suprieur vos points de CHANCE, voustes malchanceuxet vous serez pnalis.

    Cette rgle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance , il vous faudra ter un point votretotal de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientt compte queplus vous vous fierez votre chance, plus vous courrez derisques. certaines pages du livre, il vous sera demand deTenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arriveraselon que vous serez Chanceux ou malchanceux. Lors des

    batailles, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliservotre chance, soit pour infliger une blessure plus grave unecrature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effetsd'une blessure qu'une crature vient de vous infliger.

    Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votreChance la manire dcrite plus haut. Si vous tes chanceux,

    vous avez inflig une blessure grave et vous pouvez ter deuxpoints de plus au score d'ENDURANCE de la crature. Si voustes malchanceux, cependant, la blessure n'tait qu'une simplecorchure, et vous devez rajouter un point au scored'ENDURANCE de la crature (c'est--dire qu'au lieu d'enleverles deux points correspondant la blessure, vous n'aurez t

    qu'un seul point).Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votreChance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous teschanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors unpoint d'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu de deux points ts cause de la blessure, vous n'aurez qu'un point en moins). Si

    vous tes malchanceux, le coup que vous avez pris tait plusgrave. Dans ce cas, enlevez encore un point votreENDURANCE.

    Rappelez-vous que vous devez soustraire un point de votre totalde CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

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    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance etvotre Chance

    Habilet

    Vos points d'HABILET ne changeront pas beaucoup au coursde votre aventure. l'occasion, il peut vous tre demandd'augmenter ou de diminuer votre score d'HABILET. Une armemagique peut augmenter cette HABILET, mais rappelez-vousqu'on ne peut utiliser qu'une seule arme la fois ! Vous nepouvez revendiquer deux bonus d'HABILET sous prtexte que

    vous disposez de deux pes magiques. Vos point d'HABILETne peuvent jamais excder leur total de dpart sauf en certainescirconstances spcifiques. Boire la potion d'Adresse (voir plus

    loin) vous permettra tout moment de rtablir votre HABILET son niveau de dpart.

    Endurance et Provisions

    Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours devotre aventure en fonction des combats que vous aurez livrer des monstres ou des tches ardues qu'il vous faudra accomplir.Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCEsera peut-tre dangereusement bas et les combats se rvleront

    alors pleins de risques, aussi, soyez prudent ! Votre sac doscontient suffisamment de Provisions pour dix repas. Vous pouvezvous reposer et manger n'importe quel moment exceptlorsque vous tes engag dans un combat. Un repas vous rend 4points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4points votre ENDURANCE et enlevez-en 1 vos Provisions.Une case rserve l'tat de vos Provisions figure sur la Feuilled'Aventure pour vous permettre de noter o en sont vos vivres.Rappelez-vous que vous avez un long chemin parcourir, aussi,

    sachez utiliser vos Provisions avec prudence !Souvenez-vous galement que vos points d'ENDURANCE nepeuvent pas excder leur niveau de dpart sauf si cela vous estspcifiquement indiqu sur une page du livre. Boire la Potion de

    Vigueur rtablira tout moment votre ENDURANCE sonniveau initial.

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    Chance

    Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventurelorsque vous tes particulirement chanceux. Les dtails vousseront donns au long des pages. Rappelez-vous que, comme

    pour I'ENDURANCE et I'HABILET, vos points de CHANCE nepeuvent excder leur niveau de dpart que si vous recevez desinstructions spcifiques ce sujet. Boire la Potion de BonneFortune (voir plus loin) rtablira tout moment votre CHANCE son niveau initial et augmentera d'un point votre chance dedpart.

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    quipements et potions

    Au dbut de votre aventure, vous ne disposerez que d'un

    quipement minimum, mais vous pourrez trouver d'autresaccessoires au cours de vos voyages. Vous tes arm d'une peet vtu d'une armure de cuir. Vous portez sur vos paules un sac dos dans lequel vous rangerez vos provisions et les trsors que

    vous ramasserez. Vous avez galement une lanterne pour vousclairer.

    Par ailleurs, vous avez droit une bouteille contenant une potionmagique qui vous aidera dans votre qute. Vous aurez choisirentre les trois potions suivantes :

    La Potion d'Adresse qui vous rend vos points d'HABILET.La Potion de Vigueur qui vous rend vos pointsd'ENDURANCE. La Potion de Bonne Fortune qui vous rend

    vos points de CHANCE en ajoutant 1 point votre total dedpart.

    Vous pouvez tout moment boire l'une de ces potions au coursde votre aventure. En prenant une mesure de potion, vousretrouverez vos points d'HABILET, d'ENDURANCE ou deCHANCE tels qu'ils taient leur niveau initial (et la Potion deBonne Fortune ajoutera 1 point au total de CHANCE dont vousdisposiez au dpart. Lorsque vous retrouverez votre CHANCE, ilfaudra donc y ajouter ce point). Chaque bouteille de potioncontient deux mesures, c'est--dire que vous pourrez retrouverdeux fois vos points de dpart, au cours d'une mme aventure,dans la catgorie choisie. Chaque fois que vous buvez unemesure, notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Rappelez-vousgalement que vous n'avez droit qu' une seule des trois potions,aussi, choisissez-la avec discernement !

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    Indications sur le jeu

    Il y a un bon chemin trouver dans la Cit des Voleurs, et il vous

    faudra plusieurs tentatives pour le dcouvrir. Prenez des notes etdessinez une carte au fur et mesure de votre exploration. Cettecarte vous servira lors de prochaines aventures et vous permettrad'avancer plus rapidement pour atteindre des endroits encoreinconnus.

    Les lieux que vous visiterez ne renferment pas tous un trsor.Certains reclent des piges ou des monstres qui se rvlerontsans aucun doute trs dangereux. Il y a beaucoup de passages quine mnent nulle part, et mme si vous progressez vers le but de

    votre voyage, il n'est pas certain pour autant que vous trouviez ceque vous cherchez.

    Comprenez bien que les paragraphes qui constituent ce livren'ont aucun sens lus dans un ordre numrique. Il est essentielque vous ne lisiez que les paragraphes qui vous sont indiqus. Nepas respecter ce principe n'amnerait que confusion et pourraitdiminuer l'intrt du jeu.

    Il n'y a qu'un minimum de risques prendre pour dcouvrir lebon chemin, et n'importe quel joueur, mme si ses points dedpart sont faibles, peut trouver trs facilement la voie.

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    Les terribles messagers de Zanbar Bone

    Vous tes un aventurier dans un univers de monstres et de magie

    o vous survivez grce votre prsence d'esprit et votre habilet manier l'pe. Vous gagnez votre or en tant que soldatmercenaire, en gnral au service de riches nobles et barons qui

    vous confient des missions trop dangereuses pour leurs propreshommes. En qute de quelque fabuleux trsor, vous terrassez desmonstres et des btes terrifiantes, et c'est devenu pour vous uneseconde nature. Expriment et suprmement habile dans lemaniement de l'pe, vous ne laissez aucun obstacle se mettre entravers de votre chemin durant vos qutes. Vous russissez

    toujours chacune de vos missions et votre rputation s'estrpandue dans tous les pays. Lorsque vous arrivez dans un

    village ou dans une ville, la nouvelle circule parmi les citoyenscomme une trane de poudre, car bien peu d'entre eux ont

    jamais rencontr un pourfendeur de dragons.

    Un soir, aprs une longue marche en terre trangre, vousarrivez Silverton, qui se trouve au

    carrefour des principaux axes commerciaux dans ces rgions. Onvoit souvent de grands chariots en bois tirs par des attelages debufs traverser lentement la ville, chargs d'herbes, d'pi-ces, desoie, d'articles de quincaillerie et de nourritures exotiques enprovenance de lointains pays.

    Au long des annes, Silverton a prospr, car les richesmarchands et commerants en route pour des marchs loigns yfont tape. Son opulence saute aux yeux, avec ses constructions

    labores et ses habitants vtus de somptueux habits. Mais,lorsque vous franchissez les portes de la ville, vous tes frapppar une atmosphre qui ne vous parat pas tout fait normale.Les gens ont l'air nerveux et sur leurs gardes. Vous remarquezensuite que toutes les fentres des maisons sont munies delourdes grilles en fer et que les portes galement ont trenforces. Bien que vous prfriez votre propre compagnie

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    celle des autres, vous dcidez de passer la nuit Silverton pourdcouvrir ce qui proccupe ainsi les gens.

    Alors que vous remontez la rue principale, une cloche dans une

    haute tour devant vous lance une note unique. Puis un hommecrie, d'une voix presque dsespre : La nuit tombe ! La nuittombe ! Que tout le monde rentre chez soi ! Vous voyez lespassants se hter, le visage anxieux, et ils semblent surprislorsqu'ils vous voient. De l'autre ct de la rue, vous reprez unetaverne l'enseigne du Vieux Crapaud. Vous entrez dans lataverne, et un chuchotement se fait entendre parmi lesautochtones quand ils vous reconnaissent certains posent leurchope et vous dvisagent. Vous tes quelque peu surpris

    qu'aucun d'entre eux ne s'approche de vous pour entendre vosrcits d'aventure. Vous dirigeant vers le comptoir, vousdemandez au vieil aubergiste une chambre et un bain, mais il ne

    vous prte aucune attention et, d'un pas tranant, il va vers lagrande porte de chne et pousse les six gros verrous de fer. Alorsseulement, il se tourne vers vous et dclare mi-voix : Cela feracinq pices en cuivre pour la chambre, plus une pour le bain,payables d'avance je vous prie. Vous prenez les pices dans une

    bourse en cuir pendue votre ceinture et vous les jetez sur le

    comptoir. Il vous tend une clef en fer, mais, ce moment prcis,on frappe bruyamment la porte, et une voix vocifre : Ouvrez! Ouvrez ! C'est Owen Carralif ! Le vieil aubergiste se dirige denouveau vers la porte de chne et tire les verrous. Un groshomme au crne dgarni, vtu d'une riche tunique carlate, faitalors irruption dans la taverne, jetant alentour des regardsaffols. Il vous voit et se dirige vivement vers vous, en soufflantcomme un phoque. C'est un homme qui n'a certainement pasl'habitude de se dpcher vous remarquez la ple lueur des

    bougies qui clairent la pice les grosses gouttes de sueur quiperlent son front. Une fois prs de vous, il lance d'une voixpressante : tranger, il faut que je vous parle. Asseyez-vous, je

    vous prie. Il est de la plus haute importance que je vous parle.

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    Lorsqu'il se tourne vers l'aubergiste pour, d'un claquement dedoigt, commander boire et manger, vous pouvez voir que,manifestement, cet homme occupe une position leve dans la

    ville, mais son visage exprime angoisse et chagrin. tant de

    nature curieuse, vous dcidez d'couter ce qu'il a vous dire. Ilcarte une chaise pour vous une table, vous invitant vousasseoir, et l'aubergiste, empress, apporte sur un plateau du

    bouillon chaud, de l'oie rtie et de l'hydromel. L'homme entunique carlate s'assoit en face de vous sans mot dire et assiste

    votre festin tout en vous examinant avec soin, comme s'ilnourrissait votre gard un dessein particulier. Pour finir, quand

    vous repoussez votre assiette, l'homme se penche vers vous etdclare d'une voix basse et anxieuse : tranger, je sais qui vous

    tes et je vous demande votre aide. Je m'appelle Owen Carralif etje suis le maire de Silverton. Nous avons de graves ennuis et noussommes en danger. Nous sommes victimes d'une maldiction, etc'est moi qu'il incombe de nous en dbarrasser. Il y a dix jours,deux messagers de malheur sont arrivs en ville, monts sur degigantesques talons noirs. Des talons aux yeux rougesflamboyants ! On ne pouvait voir le visage des cavaliers, car ilsportaient de longues capes noires dont le capuchon tait rabattuen avant. Ils s'exprimaient d'une voix glace, et chaque mot qu'ils

    prononaient se terminait par un sifflement inquitant. Ils m'ontdemand par mon nom, et, lorsque je suis venu les accueillir, ilsm'ont annonc qu'ils venaient chercher ma fille bien aime,Mirelle, pour la conduire leur matre, Zanbar Bone ! Vous savezsans aucun doute que c'est le Prince de la Nuit. J'ai refus, bienentendu, d'accder leur demande, et sans prononcer un autremot, ils ont fait demi-tour et sont sortis lentement de la ville, latte basse, et le dos rond. J'ai compris alors que, sous leurscapes, se cachaient les corps squelettiques et sans me des

    Chasseurs d'Esprits. Zanbar Bone les utilise toujours commemessagers et ils accomplissent leur mission, ou meurent enessayant et ils ne meurent pas facilement. Seule une flched'argent en plein cur peut dlivrer ces tres malfaisants de leurexistence crpusculaire. Qui sait ce qu'il faudrait pour tuerZanbar Bone ! En tout cas, cette nuit-l, aprs le dpart desChasseurs d'Esprit, nos ennuis ont commenc. Le Prince de la

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    Nuit, furieux, tait bien dcid nous nuire. Six Chiens de Lunesont arrivs, chacun d'eux plus puissant que quatre hommes,avec des crocs tranchants comme des rasoirs. Ils ont rd danstoute la ville, sont entrs dans les maisons par les fentres

    ouvertes et ont tu les pauvres gens qui y habitaient.Au matin, nous avons compt vingt-trois morts.

    Nous avons donc barricad nos fentres et nos portes, mais,pourtant, les Chiens de Lune reviennent chaque nuit, et nousn'arrivons pas trouver le sommeil, craignant qu'ils nerussissent pntrer dans nos maisons. Certains parlentmaintenant d'envoyer Mirelle Zanbar Bone. Ces tratreslarmoyants, je devrais les faire fouetter ! Mais quoi celaservirait-il ? Il ne reste qu'un seul espoir, et c'est en vous qu'ilrepose, tranger. Il existe un homme appel Nicodme qui, pourdes raisons que je ne comprendrai jamais, habite au Port duSable Noir. On appelle communment cet endroit la Cit des

    Voleurs, car tous les pirates, brigands, assassins, dtrousseurs etmalfaiteurs, vivant des centaines de kilomtres la ronde, y ontlu domicile. Je crois qu'il vit l-bas uniquement pour que lesgens de notre espce le laissent un peu en paix. C'est un vieuxsorcier plein de sagesse, et il ne risque pas grand chose, mme auPort du Sable Noir, car ses pouvoirs magiques sont immenses.Lui seul est capable de vaincre Zanbar Bone. C'tait mon ami, il ya de nombreuses annes de cela. Nous avons besoin de lui et je

    vous supplie d'aller le chercher et de nous l'amener, car personneici n'ose se hasarder au Port du Sable Noir. Vous recevrez une

    belle rcompense, si vous nous aidez, tranger. Prenez ces 30Pices d'Or pour votre voyage et cette pe pour vous dfendre.

    Owen Carralif se lve alors et carte sa tunique carlate, laissantapparatre la plus belle pe deux tranchants que vous ayez

    jamais vue. Il vous la tend, et, lorsque vous touchez le fil de lalame, vous tes surpris de voir une petite goutte de sang perler

    votre doigt. Vous examinez alors les serpents dorsmerveilleusement sculpts qui s'enroulent autour de la poigne.Jamais de votre vie vous n'avez dsir aussi ardemment un objet.

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    Vous vous levez et vous tendez votre main droite Owen. Il lasecoue energiquement, en disant : Il vous faudra partir auxpremires lueurs de l'aube les Chiens de Lune auront alorsdisparu. Je vais tre forc le passer la nuit ici moi aussi ;

    profitons-en pour boire notre destin et puissent les dieux noustre favorables.

    Durant l'heure qui suit, Owen parle de votre voyage venir,expliquant en dtail comment arriver au Port du Sable Noir. Plustard, vous prenez votre sac dos et vos fourrures et vous montezl'escalier en bois jusqu' votre chambre. Vous dormez d'unsommeil agit malgr le sentiment de scurit que vous procurel'pe, car vous tes plus d'une fois rveill par les Chiens de

    Lune qui rdent au-dehors en hurlant et qui grattent et reniflentaux portes. L'aube vous trouve dj lev et habill, et bien dcid atteindre rapidement le Port du Sable Noir pour aller voir cethomme. Lorsque vous quittez la Taverne, un chat noir vous fileentre les jambes et manque de vous faire trbucher ; un mauvaisprsage, peut-tre ?

    Et maintenant, tournez la page !

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    Pour gagner le Port du Sable Noir, vous parcourez en directionde l'ouest environ soixante-quinze kilomtres travers des

    plaines et par-del des collines; sans faire de rencontresfcheuses, heureusement. Vous finissez par .moindre la cte etvous apercevez les hautes murailles qui entourent le Port duSable Noir et le- groupe de maisons serres qui avancent dans lamer comme une hideuse excroissance noire. Des navires sontmouills dans le port, et de la fume s'lve doucement deschemines. La scne parat assez paisible, et c'est seulementlorsque le vent change, vous apportant une odeur deputrfaction, que vous vous rappelez la nature malfique de cet

    endroit tristement clebre. En suivant la route poussireuse quilonge la cte vers le nord pour arriver aux portes de la ville, vouscommencez remarquer des signes inquitants des crnes surdes pieux de bois, des tres squelettiques dans des cagesaccroches aux murailles de la ville, des drapeaux noirs partout.Lorsque vous vous approchez de la porte principale, vous sentezun frisson vous parcourir l'chin et, instinctivement, vous serrezla poigne de votre pe pour vous rassurer. A la porte, vousdevez affronter du garde gigantesque en cotte de mailles noire et

    casque d'acier. Il avance d'un pas, vous barrant le chemin avec salance, en disant : Qui oserait entrer au Port du Sable Noir sansy tre invit ? Prcise le motif de ta venue ou retourne d'o tuviens. Allez-vous :

    Lui dire que vous dsirez tre conduit auprs de Nicodme? Rendez-vous au202

    Lui dire que vous dsirez vendre un butin vol ? Rendez-vous au33

    L'attaquer aussitt avec votre pe ? Rendez-vous au49

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    Vous enlevez le bracelet qui entoure votre poignet et vous lelancez sur le monstre qui avance. Il atterrit sur sa carapace en

    forme d'armure et y reste coll. Vous regardez le bracelets'enfoncer comme un fer rouge travers la carapace dans lecorps du Mille-Pattes Gant. De la fume s'lve du trou rond etnet, et, comme le bracelet pntre plus profondment, vouscomprenez d'aprs les contorsions frntiques du Mille-Pattesqu'il subit les affres de l'agonie. Il s'immobilise enfin, et vousrussissez vous faufiler entre son cadavre et le toit du tunnel.

    Vous avancez dans le tunnel qui se termine par une grillemtallique travers laquelle s'coule un gout. Si vous voulez

    enlever la grille, rendez-vous au 377. Si vous voulez retourner l'entre, rendez-vous au174.

    3

    L'homme s'arrte de jouer, et vous dit que pour lu somme de 3Pices d'Or, il vous chantera une chanson qui vous porterachance. Si vous souhaitez entendre cette chanson, rendez-vousau37. Si vous ne croyez pas cet homme, vous pouvez vous rendreau stand suivant (rendez-vous au398).

    4

    Vous entendez une cloche tinter de l'autre ct de la porte et,quelques minutes plus tard, un homme maigre la peau

    blafarde, aux yeux creux et sombres, en livre de domestique,ouvre la porte. D'une voix froide, sifflante, il demande : Vousdsirez ? Si vous avez l'intention de lui dire que vous tes un

    voyageur perdu, rendez-vous au 339. Si vous dsirez l'attaquer

    avec votre pe, rendez-vous au35.

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    lirant votre pe, vous sautez par-dessus le comptoir pourattaquer l'HOMME ORQUE, qui saisit vivement sa hache. Vous

    vous rendez rapidement compte que l'Homme Orque s'est djservi de son arme !

    HOMME ORQUE HABILET : 8 ENDURANCE : 5 Si vous gagnez,rendez-vous au371.

    6

    Son ton devient dplaisant, et elle vous prie de sortir de chez elleo vous ne trouverez certainement aucun chiffon, pas plus

    d'ailleurs que le moindre bric--brac. Si vous dsirez lui obir,sortez de chez elle et poursuivez votre route vers le nord, le longde la rue de l'curie ; rendez-vous au 333. Si vous dsirezfranchir les rideaux et voir qui se montre aussi grossier envers

    vous, rendez-vous au88.

    7

    Vous sortez de la pice sur la pointe des pieds et vous refermez la

    porte. Dans le couloir, vous ouvrez la bourse et vous y trouvez sixperles noires. Ajoutez deux points de CHANCE. Si vous ne l'avezpas encore fait, vous pouvez ouvrir l'autre porte (rendez-vous au232) ou quitter le navire pour continuer vos recherches dans lePort du Sable Noir, en remontant la rue du Port en direction dunord (rendez-vous au78).

    8

    La crature pingle la broche en or votre armure de cuir, etvous payez le prix demand, Vous avez achet un porte-bonheur ajoutez 1 points de CHANCE votre total. Enchant dfl votreachat, vous quittez la maison et vous prenez la direction du nord(rendez-vous au334).

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    9

    Vous vous cartez du rpugnant cadavre dfl Zanbar Bone,attendant qu'il tombe en putrfaction. Vous avez, nanmoins,

    opr un mauvais choix ! Il arrache en effet la flche de sa poitrine et se frotte les yeux pour les nettoyer de la mixture. Il vousvoit et clate de rire. Hypnotis par son pouvoir, vous tesincapable de bouger. Il s'approche de vous et vous touche le

    visage avec ses doigts de squelette. La vie vous fui rapidement etvous allez bientt commencer votre existence de mort-vivantcomme serviteur de Zanbar Bone.

    10

    Le GARDE est vraiment furieux et vous charge avec sa lance.

    GARDE DE LA VILLE HABILET : 8 ENDURANCE : 7

    Si vous tes vainqueur, et si le combat dure six Assauts ou moins,rendez-vous au 212. Si le combat dure plus de six Assauts,rendez-vous au130.

    11

    Les Trolls voient ce que vous tes en train de luire et courent versl'arbre. Vous tes contraint il abandonner votre bouclier, et vousperdez 1 point d'HABiLET. Aprs tre grimp prcipitamment l'arbre, vous constatez que vous allez devoir excuter un saut dedeux mtres entre la branche et le sommet du mur. Si vousportez une cotte de mailles, il vous faudra l'enlever afin depouvoir sauter sur le mur en toute scurit (vous perdez 2 pointsd'HABiLET). En bas, vous voyez les deux Trolls qui courent

    autour de l'arbre en vous menaant de leurs pes. Vous n'avezd'autre solution que de sauter (rendez-vous au358).

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    Au bout de quelques minutes, vous entendez des pas dans lecouloir. La porte s'ouvre et un nomme, ne portant qu'une

    serviette noue sur son gros ventre, entre dans la pice. Vous leregardez laisser tomber la serviette et s'immerger doucementdans la baignoire en poussant un profond soupir. Si vous dsirezle surprendre en tirant votre pe et en poussant un Ahem ! retentissant, rendez-vous au 176. Si vous prfrez sortir de lapice et regagner le couloir en catimini pendant qu'il s'immergedans l'eau, rendez-vous au383.

    13

    En examinant le scorpion, vous vous apercevez que c'est unebroche. Vous dcidez de l'pingler votre armure de cuir. Labroche a des vertus curatrices magiques : aprs n'importe quelcombat, la broche ajoutera immdiatement un pointd'ENDURANCE votre total.

    Qu'allez-vous faire ensuite ? Vous pouvez, si vous ne l'avez pasencore fait, ramasser le scorpion d'or (rendez-vous au 273). Si

    vous prfrez ne pas y toucher, vous pouvez soit grimper

    l'escalier (rendez-vous au 80), soit quitter la maison et prendrela direction du nord (rendez-vous au334).

    14

    Ds que vous ramassez l'une des fleurs, vous entendez bruire desfeuilles. Trois des haies en forme d'animal se sont dracines et

    vous cernent. Avez-vous un Anneau de Feu ? Si oui, rendez-vousau237. Sinon, rendez-vous au191.

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    Vous sautez par-dessus les serpents et vous courez vers la porte.Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous atteignez laporte sain et sauf (rendez-vous au75). Si vous tes Malchanceux,un des serpents vous mord la jambe (rendez-vous au298).

    16

    Le sac contient 12 Pices d'Or. Ajoutez 1 point de CHANCE. Vousquittez rapidement la maison avant que le propritaire nedcouvre que vous n'tes pas celui que vous prtendez. Vouspoursuivez alors votre chemin vers le nord, le long de la rue del'curie (rendez-vous au333).

    17

    Alors que vous avancez dans la rue troite, vous y apercevez,assis dans le caniveau, un homme! vtu de haillons. Il se tient latte deux mains et il a l'air tout fait misrable. Si vous dsirez

    vous arrter pour lui parler, rendez-vous au331. Si vous prfrezcontinuer marcher vers l'est, rendez-vous au161.

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    Vous visez avec soin et vous lancez le couteau sur le vagabondqui vient en tte. Jetez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou

    infrieur votre total d'HABiLET, le couteau s'enfonceprofondment dans la poitrine du vagabond, le tuant net(rendez-vous au 102). Si ce chiffre est suprieur votre totald'HABiLET, le couteau manque sa cible, et vous devez lutteravec votre pe contre les trois vagabonds (rendez-vous au225).

    19

    La pointe des javelots est enduite de poison.Vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE et 1 point d'HABiLET. Si vous tes encore en

    vie et si vous dsirez continuer crocheter la serrure, rendez-vous au 340. Si vous prfrez quitter la pice et monter l'tageau-dessus, rendez-vous au60.

    20

    Les poches du pirate ne contiennent qu'un morceau de painrassis. Vous le laissez afin d'entre- j prendre une fouille descaisses en bois et des tonneaux empils sur le pont du navire

    (rendez-vous au84).

    21

    Levant la tte, vous constatez que l'escalier monte tout en hautjusqu'au sommet de la tour. Vous vous arrtez au premier tageet vous traversez le palier jusqu' une porte. La porte donne surune vaste pice o se trouve un lit confortable. Si vous dsirezfermer la porte clef et dormir toute la nuit, rendez-vous au

    288. Si vous dsirez explorer la tour plus avant, rendez-vous au77.

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    Lorsque vous vous asseyez la table, les ! LUTINS cessent de sequereller et vous dvisagent froidement. Vous lisez un sentiment

    de | haine sur leurs visages basans et couverts de verrues.Soudain, ils se lvent et tirent leur pe. Vous devez lescombattre un un.

    HABILET ENDURANCE

    Premier LUTIN 4 5

    Deuxime LUTIN 5 5

    Si vous gagnez, rendez-vous au198.

    23

    L'homme empoigne un gourdin en bois derrire une chaise et

    s'apprte vous affronter. Il est robuste, mais il ne sait pas biense battre.

    ORFVRE HABILET : 4 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au146.

    24

    Il existe une autre boutique sur le ct gauche de la rue. Un

    rideau de fer devant la vitrine empche de voir de quel genre deboutique il s'agit. Vous essayez d'ouvrir la porte, et la poignetourne. Si vous dsirez entrer dans la boutique, rendez-vous au336. Si vous dsirez poursuivre votre chemin vers l'ouest, sansregarder dans la boutique, rendez-vous au196.

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    Vous constatez rapidement que vous vous trouvez dans unecurie lorsque vous voyez un homme de grande taille, la

    poitrine nue, portant un tablier blanc malpropre, travaillantdevant un feu. De ses mains protges par des gants, il prenddans le feu une barre de fer rougie blanc et commence lamarteler sur son enclume, en lui donnant une forme de fer cheval. La sueur coule sur son front tandis qu'il manie sonmarteau. Allez-vous :

    Faire la conversation avec le forgeron ? Rendez-vous au169

    Lattaquer avec votre epe ? Rendez-vous au323

    Le laisser son labeur et poursuivre votre chemin vers le nord ?Rendez-vous au115

    26

    Vous remettez votre pe au fourreau et vous jetez un regardcirculaire sur les spectateurs. Ayant t tmoin de votre habilet manier l'pe, chacun regagne discrtement sa table, ne

    dsirant pas vous irriter davantage. L'aubergiste s'excuse de sonattitude hostile et vous invite vous asseoir au bar et y boire unverre ses frais. Vous lui demandez s'il sait o on peut trouverNicodme. L'aubergiste fronce les sourcils et vous jette un regardinterrogateur. Puis il dclare : Je me demande ce que vouspouvez bien vouloir ce vieux sorcier rus. Il ne frquentepersonne et vit seul dans une petite cabane sous le Pont quiChante. Continuez vers le nord, le long de la rue du March,traversez la place du march, et vous arriverez un pont qui

    traverse le fleuve du Poisson-Chat et conduit la vieille ville et auport. Nicodme refusera de vous parler et il connat assez detours de magie pour loigner de sa porte mme les plus coriaces. Vous conseillez l'aubergiste de ne pas se montrer discourtoisenvers les trangers la prochaine fois et vous quittez la tavernepour vous diriger vers le nord (rendez-vous au296).

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    Vous entrez dans une petite pice sans fentre claire labougie. Elle est vide part une table et deux chaises. Un homme

    portant une tunique noire et une cagoule se tient dans un coin. Ilsourit et vous invite vous asseoir la table. Il s'assoit en face devous et, aprs avoir pos six pilules blanches au sommet de sixcrnes sur la table, il lve les yeux sur vous et dclare : L'une deces pilules devant vous contient un poison mortel, les autres sontinoffensives. Avalez-en une de votre choix. Si vous survivez, je

    vous donnerai 20 Pices d'Or. Si vous mourez, je garderai tousvos biens. Si vous dsirez jouer ce jeu mortel, rendez-vous au223. Si vous prfrez quitter la pice et remonter la ruelle

    jusqu' la rue de la Bougie, rendez-vous au165.28

    Pendant que vous livriez bataille aux Rats Gants, il vous asembl apercevoir quelque chose ou quelqu'un dissimul dansl'ombre un peu plus loin. Si vous dsirez continuer vers le nord lelong du tunnel, rendez-vous au265. Si vous prfrez faire demi-tour et revenir l'entre, rendez-vous au104.

    29

    Accroupi sur le matelas, vous rflchissez la marche suivre. Sivous dsirez faire semblant d'tre malade et jetez le seau en fercontre les barreaux de la cellule pour attirer l'attention dugardien, rendez-vous au 143. Si vous voulez examiner la celluleavec soin dans l'espoir de trouver une issue secrte pour vousvader, rendez-vous au230.

    30La rue de la Tour arrive bientt un croisement, o elle coupe larue de l'curie oriente nord-sud. Vous dcidez de tourner vers lenord (rendez-vous au76).

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    Vous apercevez devant vous un pont enjambant une rivire auxeaux sales. Leur surface noire charrie vers la mer divers dtritus,

    et vous frmissez en voyant une main humaine driver devantvous. Les piliers du pont et les colonnes se dressent vers le ciel, etvous voyez que des crnes, humains ou autres, y sont attachs. Levent siffle trangement travers les structures du pont, vousrappelant les plaintes d'mes tortures appelant l'aide. De l o

    vous vous trouvez, une courte vole de marches, presqueinvisible, permet de descendre sous le pont. Un unijambisteportant un sac traverse le pont, venant de la rive nord. Si vousdsirez descendre l'escalier, rendez-vous au 329. Si vous dsirez

    attendre pour parler l'homme, rendez-vous au364.32

    Avant que vous ayez pu atteindre la porte, la Reine Serpent sedtend et vous mord au cou, vous faisant perdre 4 pointsd'ENDURANCE et 1 point d'HABiLET. Si vous tes toujours

    vivant, vous tirez votre pe pour attaquer la Reine Serpent(rendez-vous au249).

    33

    Vous dclarez au garde que vous dsirez vendre quelques coupesen or que vous avez voles dans une taverne de Silverton, et que

    vous lui donnerez une Pice d'Or en paiement s'il vous indiqueo vous adresser pour obtenir le meilleur prix, l e garde vousconsidre d'un regard souponneux et dit : Laissez-moi voir cescoupes dans votre sac dos avant que je vous laisse entrer.

    Allez-vous : lui dire que vous savez que les coupes sont maudites

    et ne devraient tre examines que par un mage ? Rendez-vousau381

    Essayer de vous ruer au-del du garde dans la rue principale ?Rendez-vous au291

    L'attaquer rapidement avec votre pe ? Rendez-vous au49

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    La voiture passe dans un grondement de tonnerre, et vous voyezque son conducteur presse ses chevaux comme si sa vie endpendait. Comme le bruit de la voiture s'loigne, vous revenez

    dans la rue pour continuer en direction de l'ouest (rendez-vousau171).

    35

    Vous repoussez l'homme travers la porte et vous le transpercezavec votre pe. A votre grande surprise, cependant, la blessurene l'affecte pas. Lentement, il avance sur vous, essayant detoucher votre peau de ses doigts squelettiques la chair

    dcompose. Il vous empoigne par le bras, mais vous russissez l'carter d'un coup de pied. Il a laiss sur votre bras une marquequi ressemble une brlure, d'o mane une rpugnante odeurde chair en putrfaction. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.

    Vous vous rendez compte alors que se tient devant vous unChasseur d'Esprit, l'un des fidles serviteurs de Zanbar Bone.Comme il avance de nouveau sur vous, les bras tendus, vousessayez de vous rappeler ce que vous devez faire. Allez-vous :

    Tirer sur lui la flche d'argent ? Rendez-vous au189

    Rflchir son regard dans votre miroir (si vous en avez un) ?Rendez-vous au305

    Jeter votre Anneau de Glace sur lui (si vous en avez un) ?Rendez-vous au382

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    L'homme s'appuie sur le comptoir et vous dclare qu'un Anneaud'Invisibilit cote 10 Pices d'Or, un Anneau de Feu 8 Pices

    d'Or, et un Anneau de Glace 7 Pices d'Or. Si vous dsirez acheterl'un des anneaux, faites la dduction ncessaire sur votre Feuilled'Aventure. Ayant pris cong de l'homme, vous glissez l'anneau

    votre doigt et vous quittez la boutique pour vous diriger versl'ouest (rendez-vous au196).

    37

    L'homme gratte les cordes de sa lyre et chante une joyeusechanson o il est question de vous et de votre bonne fortune. Il aen effet le pouvoir le vous porter chance. Ajoutez deux pointsDENDURANCE et dirigez-vous vers le stand suivant (rendez-

    vous au398).

    38

    L'un des hommes glisse la main dans une poche a l'intrieur deson gilet vert et en sort un mince bracelet d'argent. Il vous ledonne, et vous voyez la forme d'un insecte grave sa surface.

    L'homme explique que le bracelet-insecte a le pouvoir de tuermme les insectes gants. Aprs avoir mis le bracelet votrepoignet, vous quittez la taverne et vous vous dirigez vers le nordde nouveau (rendez-vous au296).

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    Vous ouvrez votre sac dos et vous faites mine d'y chercherl'objet en argent. La Reine-Serpent commence s'agiter, et vous

    constatez que son impatience ne cesse de crotre. Mais vousn'arrivez pas chafauder un plan satisfaisant et vouscommencez paniquer. Si vous dsirez vous prcipiter vers laporte d'entre, rendez-vous au 32. Si vous dsirez tirer votrepe pour attaquer la Reine-Serpent, rendez-vous au249.

    40

    Du sommet du mur, vous voyez qu'il entoure un groupe de

    cratures brunes jouant une sorte de jeu avec un bton en boiset une petite balle de cuir. Une des cratures vient de frapper laballe et court en direction d'une crature de l'autre quipe qui ale pied pos sur un sac en toile, Vous vous rendez compte, alors,que ces cratures sont des Bays se livrant leur sport favori, leBays Bail. Si vous dsirez leur demander de jouer avec eux,rendez-vous au 168. Si vous prfrez redescendre du mur,retourner au croisement et prendre la direction de l'ouest dans larue du Port, rendez-vous au91.

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    Les deux gardes qui vous tiennent changent un regard, puis setournent vers l'autre garde pour qu'il prenne une dcision. Celui-

    ci leur fait un signe de tte et ils vous relchent. Quand vous luipayez les 15 Pices d'Or, il vous gratifie d'un regard perant endisant : Si le Seigneur Azzur s'aperoit que vous tes dans la

    ville sans laissez-passer, vous tes mort. A votre place, je m'enprocurerais un. Quant Nicodme, trouvez le vous-mme. Rprimant votre envie de tirer votre pe, vous tournez les talonset vous j pntrez dans la ville (rendez-vous au74).

    42

    Vous dites l'homme que vous ne pouvez pas payer le prix qu'ildemande. Il hausse les paules et rplique : Bon, alors avez-

    vous de la nourriture ? Vous ouvrez votre sac dos et il prendtoutes les Provisions qui vous restent. Il se met ensuite faonner la flche d'argent et vous attendez patiemment pendantqu'il la fabrique. Pour finir, il vous la tend et vous assure qu'elleaura une trajectoire prcise. Vous le remerciez du mal qu'il s'estdonn et vous quittez la boutique. Une fois dehors, vous reprenezune fois de plus la direction de l'est (rendez-vous au100).

    43

    Vous poussez un cri de douleur lorsque la coupe se transformedans votre main en un bout de charbon incandescent. Vous tesgrivement brl. Vous perdez 2 points d'HABiLET et 2 pointsdeCHANCE. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez souleverla coupe A (rendez-vous au 175) ou la coupe B (rendez-vous au209). Si les coupes ne vous intressent pas, vous pouvez soit

    passer sous l'arc (rendez-vous au 107), soit grimper l'escalier(rendez-vous au60).

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    Trois hommes de haute taille, chacun arm d'une massuehrisse de pointes, sont aligns de l'autre ct de la rue. Vous

    remarquez qu'ils ont tous les trois une toile rouge tatoue sur lefront. Ce sont des vagabonds bien dcids vous dvaliser. Sivous possdez un Poignard de Jet, vous pouvez peut-tre russir en faucher un avant qu'ils n'arrivent jusqu' vous (rendez-vousau 18). Si vous ne possdez pas un tel Poignard, vous serez obligde les attaquer tous les trois avec votre pe (rendez-vous au225).

    45

    I a boule de verre se fracasse en heurtant la rue pave. Au contactde l'air, la fume se teinte d'une couleur dore et commence prendre la l'orme d'un casque ail. Le casque se solidifie etdemeure pos terre dans la rue, tincelant sous le soleil. C'est lecasque le plus magnifique que vous ayez jamais vu. Si vousdsirez le poser sur votre tte, rendez-vous au 376. Si vousprfrez ne pas y toucher et repartir vers l'est, rendez-vous au161.

    46

    Le forgeron prend votre argent et se dirige vers des balles depaille dans un coin. Il en soulve une et, en dessous, vousapercevez une cotte de mailles. Il se tourne vers vous en disant : Il faut tout cacher ici. On ne peut faire confiance a personne. La cotte vous va parfaitement et elle est d'un travail admirable.

    Ajoutez 2 points d'HABILET. Vous quittez l'curie, vtu de votrenouvelle armure, et vous poursuivez votre chemin vers le nord

    (rendez-vous au115).

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    L'clair vous frappe en pleine poitrine et vous projette terre.Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant,

    vous voyez le gros homme clater d'un rire tonitruant. Peut-tren'est-il pas sur ses gardes ? De votre position couche, vousdcidez de lancer votre pe sur lui. Jetez deux ds. Si le chiffreobtenu est infrieur ou gal votre total D'HABILET, l'petransperce la poitrine de l'homme et le tue (rendez-vous au313).Si le chiffre est suprieur votre total d'HABiLET, l'pe lemanque et retombe bruyamment sur le sol de marbre (rendez-

    vous au81).

    48

    Une chelle de fer fixe au bord d'un trou permet de descendredans un tunnel au-dessous. Il est plong dans l'obscurit et uneodeur dsagrable s'en lve. Si vous dsirez descendre l'chelle,rendez-vous au 321. Si vous dsirez replacer le couvercle sur letrou et poursuivre vers l'est, rendez-vous au205.

    49

    Comme vous tirez votre pe, le garde bondit sur sa droite etessaye d'actionner une petite cloche sur le mur du corps de

    garde. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, il ne russitpas atteindre la cloche, pousse un juron, et se tourne pour vousattaquer avec sa lance (rendez-vous au 10). Si vous tesMalchanceux, il russit atteindre la cloche et sonne

    bruyamment avant de se retourner pour vous attaquer avec salance (rendez-vous au311).

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    L'escalier conduit dans la cale du navire. Elle est vide. En face devous, une coursive conduit de la cale deux portes fermes. Vous

    suivez la coursive et vous coutez derrire les portes. Derrire laporte votre gauche, vous entendez des ronflements bruyants.Derrire la porte votre droite, le silence rgne. Si vous dsirezouvrir la porte de gauche, rendez-vous au 271. Si vous dsirezouvrir la porte de droite, rendez-vous au232.

    51

    Vous vous approchez du vieil homme et vous l'aidez se relever.Il se montre trs reconnaissant et vous propose de vous payer un

    verre une taverne voisine. Si vous dsirez aller prendre unverre, rendez-vous au 325. Si vous prfrez poursuivre votrequte, rendez-vous au348.

    52

    Au stand suivant, un jeune homme vend des petites armes et desarticles d'quipement. Le prix de ses marchandises est inscrit lacraie sur une ardoise :

    Poignard de Jet 4 Pices d'Or

    Corde d'Escalade 2 Pices d'Or

    Croc de Boucher 2 Pices d'Or

    Lance en Fer 1 Pice d'Or

    Lanterne 3 Pices d'Or

    Si vous dsirez acheter l'un ou la totalit de ces articles, procdezaux amnagements ncessaires sur votre Feuille d'Aventure.

    Vous partez ensuite en direction du nord (rendez-vous au200).

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    Les rideaux de soie qui masquent la porte cintre s'cartent, etune trange crature entre dans la pice. Elle a une tte de

    serpent qui surmonte, bizarrement, le corps d'une jeune femmevtue d'une robe somptueuse. Sa bouche s'ouvre et la ReineSerpent pointe une langue fourchue en dclarant: N'essayez pasde m'abuser, je sais que ce vaurien de Borryman n'a jamaisenvoy de fleurs. Quel prsent en argent m'avez vous apport ? Si vous avez un article en argent dans votre sac dos que vousdsirez donner la Reine Serpent, rendez-vous au 328. Si, enrevanche, vous n'avez aucun article en argent, rendez-vous au39.

    54

    Vous fouillez le corps de garde et vous y trouvez 2 Pices d'Or et

    un laissez-passer de marchand permettant au dtenteur de selivrer au commerce Port du Sable Noir. Emportant vostrouvailles, vous vous faufilez au-dehors. Le garde la porteprincipale ne vous voit pas et vous entrez dans la ville (rendez-

    vous au74).

    55

    Vous trempez les ptales de la fleur dans le sang rpandu des

    chiens morts. Au contact du sang, les ptales tincellent etmettent un bruit sec. Sur le sol, se trouvent 10 Pices d'Or. Vousramassez l'or et vous remontez la ruelle jusqu' la rue du Port, o

    vous tournez gauche (rendez-vous au180).

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    Plus de vingt gardes viennent s'emparer de vous, et il est inutiled'essayer de vous dfendre. Ils vous tranent jusqu' une picetout en bas de la tour et vous enchanent un mur. Horrifi, vous

    voyez deux Trolls entrer dans la pice. Ils vous rouent de coups tour de rle avant de vous condamner cinq ans de rclusiondans une cellule du donjon. Quelques minutes plus tard, ungelier bossu, arm d'un fouet, arrive. Il fixe un boulet et unechane votre cheville avant de vous conduire la cellule o vousallez subir votre emprisonnement. Vous avez chou dans votremission.

    57

    Le Nain saute bas de son tabouret, le visage convuls de haine.Il lance deux noms d'une voix sonore et deux normes chiens

    noirs surgissent aussitt de dessous la table, leurs longs crocstincelant dans leur gueule bavante. Wraggins vous dsigne dudoigt en hurlant : Tuez l'ami de Nicodme ! et les chiens voussautent dessus en aboyant furieusement. Vous devez vous battrecontre eux, l'un aprs l'autre, pour sauver votre vie.

    HABILET ENDURANCE

    Premier CHIEN LOUP 7 7

    Deuxime CHIEN LOUP 7 5

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au360.

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    La voiture passe dans un grondement de tonnerre et leconducteur vous cingle d'un coup de fouet. Vous perdez 1 point

    d'ENDURANCE. Vous insultez le conducteur de la voiture quifile et disparat, et vous vous frottez le cou l o le fouet a laissune boursouflure. De nouveau, vous partez vers l'ouest (rendez-

    vous au171).

    59

    La Sorcire rit en vous voyant vous dbattre dans les affres devotre cauchemar. Puis, de dessous ses vtements, elle sort unpoignard la longue lame tincelante. Vous tes sans dfense et

    vous ne pouvez l'empcher de plonger le poignard dans votrepoitrine. Ce soir, son brouet contiendra davantage que de la

    viande de rat. Votre aventure se termine ici.

    60

    En haut de l'escalier, vous arrivez un palier sur lequel donnentdeux portes fermes. Alors que vous vous demandez laquelleemprunter, vous entendez un bruit en bas quelqu'un franchit

    la porte d'entre. Vous entendez ensuite une voix d'hommedclarer : Envole-toi, ma petite beaut, trouve l'intrus. Sivous dsirez tirer votre pe pour tre prt toute ventualit,rendez-vous au 349. Si vous prfrez filer, vous pouvez sauterdans la rue, par la fentre au bout du palier (rendez-vous au192).

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    Les rideaux de soie qui masquent la porte cintre s'cartent, etune trange crature entre dans la pice. Elle a une tte de

    serpent qui, curieusement, surmonte le corps d'une jeune femmevtue d'une robe somptueuse. Vous vous sentez mal l'aise etvous ne savez pas si vous devez ou non tirer votre pe. Labouche du serpent s'ouvre alors et une langue fourchue en sortquand la Reine Serpent demande voir les fleurs que lui aenvoyes le Seigneur Azzur. Si vous avez un bouquet de fleurs,rendez-vous au 172. Si vous n'avez pas de bouquet de fleurs,rendez-vous au350.

    62

    Les vieilles portes en bois ouvrent sur une pice malpropre,envahie de fume. Au centre de la pice, sont disposes huittables rondes autour lesquelles sont assis d'inquitants gredinsaux mines patibulaires. Le fond de la taverne est occup par unlong comptoir en bois couvert de bouteilles et de chopes.L'aubergiste, en tablier crasseux, se tient derrire le comptoir. Ilest trs vieux, chauve, et une vilaine cicatrice noire lui l'une la

    joue droite. Les clients ne sont pas tous des humains. Allez-vous :

    Vous approcher du bar pour parler l'aubergiste ? Rendez-vousau136

    Vous asseoir une table avec 3 Nains qui jouent aux ds ?Rendez-vous au173

    Vous asseoir une table avec deux Lutins qui se disputent ?Rendez-vous au22

    Vous asseoir avec trois hommes qui, gestes lipides, plantent desdagues dans la table entre leurs doigts ? Rendez-vous au190

    Quitter la taverne et vous diriger vers le nord ? Rendez-vous au296

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    I 'Elfe vous conduit dans une pice claire par des chandellespourpres qui diffusent une trange lumire. Immobile, vous

    regardez fixement les chandelles et vous sombrez dans ununivers de rves tumultueux. Pendant que vous tes plong danscette transe, l'Elfe prend dans votre sac dos deux objets et 5Pices d'Or (si vous les avez). Lorsque vous vous rveillez, vousn'avez aucun souvenir de ce larcin et vous sortez de la boutiqueaprs avoir remerci l'Elfe de vous avoir montr ses ravissanteschandelles. Une fois dehors, vous vous dirigez de nouveau versl'est (rendez-vous au280).

    64

    Vous entendez des grondements et des aboiements furieuxsortant du chenil et brusquement un norme loup noir en surgitet bondit droit vers vous. Une longue chane attache soncollier l'empchera peut-tre de vous atteindre. Tentez votreChance. Si vous tes Chanceux, la chane se tend, et le loup eststopp net (rendez-vous au 353). Si vous tes Malchanceux, lachane demeure molle, et le loup bondit et vous mord au bras.

    Vous perdez 1 point d'ENDURANCE ; rendez-vous au309.

    65

    A l'tage suivant, il y a deux portes cte cte sur le palier. L'uneest peinte en blanc, l'autre en noir. Une voix soudain, venue denulle part, dclare : Oh ! aventurier tmraire, comment peux-tu seulement envisager l'ventualit de me vaincre, moi, le tout-puissant Zanbar Bone ? Je suis chacun de tes mouvements, maistu ne sais pas o je suis. Ha ! Ha ! Ha ! Allez-vous :

    Ouvrir la porte blanche ? Rendez-vous au319

    Ouvrir la porte noire ? Rendez-vous au96

    Continuer monter l'escalier ? Rendez-vous au197

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    Le Nain sourit et se vante de pouvoir fabriquer une clef quiouvrira n'importe quelle serrure de Port du Sable Noir. Il dclare

    que ses clefs spciales valent chacune 10 Pices d'Or. Si vousdsirez acheter une clef, procdez la dduction ncessaire survotre Feuille d'Aventure. Que vous achetiez ou non une clef, voussortez de la boutique et vous continuez votre chemin vers I ouest(rendez-vous au300).

    67

    La voix de la femme tremble d'excitation lorsqu'elle lance travers les rideaux : Oh, je me demande quel est le cher ettendre qui m'a envoy des fleurs ? Pouvez-vous me dire de quielles proviennent ? Si vous dsirez lui donner un nom, rendez-

    vous au195. Si vous dsirez lui dire que vous ne savez pas qui lesa envoyes, rendez-vous au79.

    68

    La soupe a un got absolument rpugnant. Si vous dsirezl'avaler, rendez-vous au 380. Si vous dsirez la recracher,

    rendez-vous au262.

    69

    Au moment mme o les gardes vont vous emmener, vousessayez de toutes vos forces chapper leur treinte. Lancezdeux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre totald'HABILET, vous russissez rendez-vous au 355. Si le chiffreobtenu est suprieur votre total d'HABiLET, vous ne parvenez

    pas vous dgager et vous tes emmen, en vous dbattantviolemment (rendez-vous au151).

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    Au moment o vous vous approchez de la commode, elledisparat devant vos yeux. Vous entendez alors un rire derrire

    vous et apercevez soudain dans le miroir le hideux reflet d'unsquelette en tunique noire avec des yeux vert( translucides,portant sur son crne uni couronne en or. Vous pivotez sur vous-mme mais trop tard. Les doigts osseux de Zanbar Bonetouchent votre chair, vous vidant de votre nergie vitale. Voustes maintenant l'un de sel serviteurs morts-vivants.

    71

    La chambre de l'Ogre est encombre de rbut et de dchets detoutes sortes. Apparemment, elle n'a pas t nettoye depuis desannes. En cherchant dans le fouillis, vous trouvez une bote en

    bois cir avec une main en nacre blanche incruste dans le

    couvercle. La bote est ferme clef, et vous n'arrivez pas trouver une clef pour l'ouvrir. Si vous dsirez l'ventrer avecvotre pe, rendez-vous au324. Si vous dsire! quitter la maisonpour continuer en direction du nord, sans essayer d'ouvrir la

    bote, rendez-vous au282.

    72

    Au moment o vous vous penchez pour aider le jeune garonbless, il roule soudain sur le ct et vous voyez devant vos yeuxla lame tincelante d'une dague. Le garon est en fait un LUTIN

    voleur et vous devez le combattre pour sauver votre vie.

    LUTIN HABILET : 5 ENDURANCE : 4

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au208.

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    Vous tirez votre pe et vous vous apprtez combattre lesTrolls. Ils semblent ravis l'ide que vous allez leur donnerl'occasion de se livrer leur sport favori : tuer des tres humains,et ils avancent sur vous en brandissant leurs haches d'armes.Grincheux pousse un grondement et dclare : Recule-toi,Grosnez, laisse moi m'occuper tout seul de ce chien. Combattez-les l'un aprs l'autre.

    HABILET ENDURANCE

    GRINCHEUX 10 11

    GROSNEZ 9 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 110. Vous pouvezprendre la Fuite aprs avoir tu 0mielleux en jetant votre

    bouclier sur Grosnez et en vous enfuyant vers l'ouest dans la ruedu Moulin. Vous perdez 1 point d'HABiLET ; rendez-vous au

    239.74

    A travers les portes principales, vous constat que les rues duport, pleines de dtritus, sol troites et paves. Elles sont bordesde vieux btiments dcrpits, tasss les uns contre If autres, dontles tages suprieurs avancent dangereusement dans le vide.

    Vous pouvez :

    Partir vers l'ouest par la rue de la Clef Rendez-vous au95

    Partir vers le nord par la rue du March Rendez-vous au116

    Partir vers l'est par la rue de l'Horloge Rendez-vous au17

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    75

    Au-dehors, la pluie s'est arrte et, de nouveau vous partez versle nord (rendez-vous au31).

    76

    A votre gauche, vous apercevez unevieille grange en bois, enretrait des maisons. Deux chevaux sont attachs un poteaudevant la grange, et de la fume s'lve d'une chemine deguingois sur le toit bas et plat. Si vous dsirez franchir les portesde la grange, rendez-vous au 25. Si vous prfrez poursuivre

    votre chemin vers le nord, rendez-vous au115.

    77

    Vous retournez sans bruit l'escalier et vous montez audeuxime tage. L encore, il y a uni porte au fond du palier. Si

    vous dsirez ouvrir la porte, rendez-vous au292. Si vous dsirezmonter au troisime tage, rendez-vous au310.

    78

    Une rue longe le quai vers le nord sur une centaine de mtresavant d'arriver un embranchement, Si vous dsirez poursuivrevers le nord en remontant la rue du Port, rendez-vous au256. Sivous dsirez avancer vers l'est le long de la rue lu Sabot, rendez-vous au216.

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    Les rideaux de soie qui masquent la porte cintre s'cartentbrusquement, et une trange crature entre dans la pice. Elle a

    une tte de serpent qui surmonte bizarrement le corps d'unejeune femme vtue d'une robe somptueuse. Sa Bouche s'ouvre etla Reine Serpent pointe une langue fourchue en vous dfiant : Ne me mens pas, vaurien. Tu es, de toute vidence, un assassin

    venu ici pour me tuer. Mais c'est toi qui vas mourir ! D'un gestebrusque, la Reine Serpent projette alors sa tte en avant et vousmord au cou Vous perdez 4 points d'ENDURANCE et 1 pointd'HABiLET. Si vous tes encore en vie, vous tirez votre pepour vous dfendre.

    REINE SERPENT HABILET : 9 ENDURANCE : 7

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au295.

    80

    Lescalier donne accs une petite pice, peinte en rouge elleaussi. A une table, est assise une trange crature avec un longmuseau et une peau cailleuse rouge sombre. Sa mchoire est

    hrisse de ranges de dents pointues entre lesquelles elle dardeune langue longue et rose. La crature lve la tte et vous regardefixement. Portez-vous une broche scorpion ? Si oui, rendez-vousau392. Sinon, rendez-vous au215.

    81

    I homme rit plus bruyamment encore et se moque de vous pouravoir essay de le tuer. Vous dcidez de bondir et de vous ruer

    sur la porte, en ramassant votre pe au passage. l'homme vousvoit faire et lance un nouvel clair sur vous. Tentez votre Chance.Si vous tes chanceux, l'clair vous rate. Vous russissez ouvrirla porte et vous remontez la rue en murant en direction du nord(rendez-vous au 392). Si vous tes Malchanceux, l'clair vousfrappe dans le dos, et vous poussez un cri de douleur (rendez-

    vous au243).

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    Avant que la Sorcire puisse achever son sortilge, vous sortez devotre sac dos la bouteille contenant la potion. Vous avalez le

    liquide et Vous en ressentez aussitt les effets. La sorcirecontinue profrer ses formules maudites, mais VOUS nepouvez pas l'entendre. Protg de sa Sorcellerie, vous tirez votrepe et vous avancez sur elle. Vous l'empoignez alors par sescheveux emmls et vous en coupez une mche. Elle se dbat,lance des coups de pied et vous crache dessus. De prs, vous

    voyez du sang frais sur son visage sans doute tait-elle pressede faire cuire certains des rats qu'elle a tus Malgr votre dgot,

    vous tes tout excit l'ide de vous tre procur l'un des objets

    ncessaires pour vaincre le Prince de la Nuit. Vous jetez laSorcire dans l'gout et vous retournez l'orifice d'accs (rendez-vous au104).

    83

    Heureusement, le contenu de la jarre correspond ce qu'indiquel'tiquette, bien que la force du mlange soit imprvisible. Lancezun d. Le chiffre obtenu vous indiquera combien de pointsd'ENDURANCE vous avez gagn. Si vous dsirez poursuivre

    votre fouille de la boutique, rendez-vous au322. Si vous prfrezquitter la boutique pour prendre la direction du nord, rendez-

    vous au93.

    84

    Les tonneaux contiennent tous des fruits pourris, et les caisses,des menottes et des fers. Peut-tre ce navire fait-il le traficd'esclaves ? Il n'y a rien d'autre sur le pont qui puisse vous

    intresser. Si vous dsirez gagner la cabine de pont pourdescendre aux ponts infrieurs, rendez-vous au 50. Si vousprfrez quitter le navire, longer de nouveau la jete, tourner gauche et remonter vers le nord par la rue du Port, rendez-vousau78.

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    Vous payez l'orfvre et vous attendez patiemment pendant qu'ilvous fabrique une flche d'argent. Finalement, il vous la tend etvous assure qu'elle aura une trajectoire infaillible. Vous leremerciez du mal qu'il s'est donn et vous quittez la boutique.Une fois dehors, vous partez de nouveau vers l'est (rendez-vousau100).

    86La bourse en cuir pendue au cou de l'homme contient une petite

    boule de verre o se trouve enferme une sorte de fume quitourbillonne. Allez vous :

    Fracasser la boule par terre ? Rendez-vous au45

    Mettre la boule dans votre sac ? Rendez-vous au194

    Abandonner la boule et continuer vers l'est ? Rendez-vous au161

    87

    Vous arrivez au sommet de l'chelle et vous jetez un coup d'oeilpar-dessus la rambarde pour inspecter le pont du navire. Deuxgros mts se dressent au centre. Des caisses en bois, destonneaux et des rouleaux de corde sont entasss tout autour, etl'un des membres de l'quipage monte la garde au sommet de

    l'chelle de coupe. Au milieu du pont, se trouve une petitecabine dont la porte est ouverte. Par la porte, vous voyezl'escalier qui descend vers les ponts infrieurs. Si vous dsirezexaminer l'une ou lautre des caisses en bois ou des tonneaux, il

    vous faudra vous occuper du pirate de garde rendez-vous au120). Si vous dsirez vous faufiler le long du pont jusqu'l'escalier, rendez-vous au50.

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    Vous cartez les rideaux et vous entrez dans un lgant boudoiro se trouve une jeune femme qui vous tourne le dos. Comme

    vous vous approchez, elle pivote sur elle-mme et vous tesstupfait en voyant, non pas le visage de jeune femme auquelvous vous attendiez, mais une grosse tte de serpent. Elle sedtend brusquement et vous mord au cou. Vous tes donc pris l'improviste par la REINE SERPENT et vous subissez la perte de4 points d'ENDURANCE et d'1 point d'HABiLET, avant depouvoir tirer votre pe pour vous dfendre.

    REINE SERPENT HABILET: 9 ENDURANCE: 7

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au295. Vous aurez le droitde prendre la Fuite aprs trois Assauts en sortant de la maison toutes jambes et en filant vers le nord par la rue de lcurie(rendez-vous au333).

    89

    Au moment o vous glissez la main dans le gant, il sembledevenir vivant et se coller troitement votre peau. Il change

    ensuite de texture, devient brlant, et vous avez l'impression quevotre main est enduite de goudron enflamm dont vous n'arrivezpas vous dbarrasser. Heureusement, il se refroidit, mais unemince pellicule blanche recouvre votre main, que vous avez dumal ouvrir et fermer. Vous perdez 2 points d'HABiLET. Enpoussant un juron, vous quittez la maison pour prendre ladirection du nord (rendez-vous au282).

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    Brandissant votre pe, vous l'abattez de toutes vos forces sur lalourde chane. A votre grande surprise, elle rebondit dessus et,

    avant d'avoir eu le temps de refaire une tentative, vous tesentour par quatre gardes de la ville qui pointent leurs lances survous. Allez-vous :

    Leur dire que vous avez rattrap pour eux le prisonnier vad? Rendez-vous au199

    Leur offrir un pot-de-vin pour qu'ils vous laissent partir avec leprisonnier ? Rendez-vous au187

    91

    Vous passez devant un mendiant dans la rue. 11 est assis dans lecaniveau et tient la main une sbile vide. Si vous dsirez jeterune Pice d'Or dans sa sbile, rendez-vous au 332. Si vousprfrez poursuivre votre chemin, rendez-vous au124.

    92

    Vous avancez lentement en ttonnant le long des briques,lorsque votre main entre en contact avec un objet plat et lisse.Vous le dlogez et vous constatez qu'il s'agit d'un miroir. Vous lemettez dans votre sac et vous retournez l'orifice d'accs(rendez-vous au174).

    93

    Sur le ct droit de la rue, vous apercevez une taverne l'enseigne du Chien Tachet. Si vous dsirez entrer dans lataverne, rendez-vous au 62. Si vous prfrez continuer endirection du nord, rendez-vous au296.

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    Le petit homme vous sourit et dit : Facile. Il glisse alors unemain dans sa poche et en sort une poussire tincelante qu'il

    jette sur vous. Lorsqu'elle se dpose sur vos vtements, voussentez une force nouvelle circuler dans tout votre corps. Vousgagnez 6 points d'ENDURANCE. Il vous dclare ensuite qu'il sesent particulirement reconnaissant envers vous et, qu'enconsquence, il va exaucer un autre de vos vieux. Ayant rcupr

    vos forces, vous estimez pouvoir maintenant vous mesurer Zanbar Bone et vous demandez au petit homme o il se trouve(rendez-vous au234).

    95

    Sur le ct gauche de la rue, vous apercevez une grande clefaccroche au-dessus de la porte d'une petite boutique. Unepancarte dans la vitrine annonce: J.B. Wraggins, Serrurier. Si

    vous dsirez entrer dans le magasin, rendez-vous au224. Si vousprfrez continuer avancer, rendez-vous au300.

    96

    Vous ouvrez la porte et vous entrez dans une pice orne d'objetset de tableaux macabres. Un chat noir est assis devant une tablecouverte d'un tissu noir. Deux bougies, noires galement, sontallumes de part et d'autre d'un miroir sur le mur du fond. Sur latable est pos un coffre ouvert contenant un crne en or. Allez-

    vous :

    Vous approcher du coffre ? Rendez-vous au257

    Fermer la porte et ouvrir la porte blanche (si vous ne l'avez pasdj fait) ? Rendez-vous au319

    Fermer la porte et regagner l'escalier pour monter l'tage au-dessus ? Rendez-vous au197

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    Vous dcidez de jeter un rapide coup d'oeil dans le chenil. A uncrochet est suspendu une clef en fer que vous mettez dans votre

    poche. Ajoutez 1 point de CHANCE et rendez-vous au353.98

    Vous enlevez le bouchon de la bouteille avec vos dents et vousbuvez une longue gorge de liquide. Heureusement, le liquide estbien ce que prtendait l'homme. Vous gagnez 3 points d'EN-DURANCE et 1 point de CHANCE. Rafrachi, vous reprenez votrechemin vers l'est, aprs avoir pris cong du vieil homme (rendez-

    vous au363).

    99

    Vous tes incapable d'expliquer la raison de votre prsence auPort-du-Sable-Noir, et les gardes tirent leurs pes en vousannonant que vous tes en tat d'arrestation.'A votre tour, vousdgainez votre pe pour les combattre, l'un aprs l'autre.

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE DE LA VILLE 7 4

    Deuxime GARDE DE LA VILLE 6 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au285.

    100

    Vous arrivez bien vite l'embranchement. Si vous dsirez

    tourner dans la Rue de la Tour pour prendre la direction dunord, rendez-vous au127. Si vous dsirez continuer vers l'est parla rue de l'curie, rendez-vous au246.

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    Vous entrez dans la boutique et vous voyez LHomme ORQUEdebout derrire le comptoir. II sourit de votre infortune et

    dclare: H, vous ne pouvez mme pas vaincre le VieuxTrollborn. Et je ne pense pas que je vais vous rendre votreargent. Si vous dsirez attaquer cet Orque impudent, rendez-

    vous au 5. Si vous prfrez quitter la boutique et poursuivre versle nord, en ravalant votre colre, rendez-vous au93.

    102

    Les deux autres vagabonds s'arrtent pour aider leur ami, mais ilest trop tard, et il est dj mort Ils semblent alors hsiter sur lamarche suivre, Enfin, aprs une brve conversation, ilssoulvent le cadavre de leur compagnon et l'emportent dans unetroite ruelle votre droite. Un instant plus tard, vous vousloignez rapide ment en direction du nord, avant qu'ils aient eule temps de rapparatre en compagnie d'autres membres de leur

    bande (rendez-vous au372).

    103

    Vous arrivez un carrefour. La rue qui continue vers l'est changede nom et devient la rue de l'Horloge ; quant la rue orientenord-sud, elle s'appelle la rue du March. En regardant vers lenord, vous apercevez une foule de gens qui remontent la rue enpoussant de joyeuses acclamations et en agitant les bras. Vousdcidez de les suivre (rendez-vous au148).

    104

    De retour l'orifice d'accs, vous pouvez soit monter l'chellepour rejoindre la rue afin de continuer votre chemin vers l'est(rendez-vous au 205), soit, si vous ne l'avez pas dj fait,marcher en direction du sud le long de l'gout (rendez-vous au118).

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    Toutes les maisons de la rue sont relies par une longue terrasse,sauf une sur le ct gauche qui est isole et en retrait. Prs de la

    lourde porte d'entre en chne, se trouve ce qui semble tre uneniche chien en bois. Si vous dsirez vous approcher de la ported'entre, rendez-vous au 64 Si vous prfrez continuer marcher vers le nord, rendez-vous au304.

    106

    La Lanterne se brise en heurtant la Momie et l'inonde d'huileenflamme. Le feu se propage aussitt aux bandelettes sches etla Momie est rapidement consume par les flammes. Si vous

    voulez examiner le sarcophage vide, rendez-vous au163. Si vousdsirez quitter la pice immdiatement, rendez-vous au231.

    107

    La pice du fond est aussi superbement meuble que celle dedevant. Dans le coin en face, vous voyez un coffre en bois fix ausol par des boulons. Il est ferm clef. Si vous dsirez essayer decrocheter la serrure, rendez-vous au 128. Si vous dsirez sortir

    de la pice et monter par l'escalier l'tage au-dessus, rendez-vous au60.

    108

    Vous vous laissez lentement glisser terre. Au-dessus de vous,

    les gardes vous menacent du poing depuis les remparts. Voustes maintenant eu dehors du Port du Sable Noir. Possdez-vousvous les objets ncessaires pour terrasser le prince de la Nuit? Sivous les avez tous et si vous avez t tatou, rendez-vous au201.S'il vous manque certains des objets ou si vous n'avez pas ttatou, rendez-vous au299.

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    Les gardes changent un regard et clatent de rire. Puis l'und'eux dclare : Vous vous imaginez que nous prendrions le

    risque de vous laisser entrer au Port du Sable Noir pour ramas: 5Pices d'Or ? Si le Seigneur Azzur s'aperoit que nous vous avonslaiss entrer sans laissez passer, nous sommes morts. Neparlons plusdepot-de-vin et en route pour le donjon. Rendez

    vous au151.

    110

    Votre bagarre a attir un groupe de badauds. Quelquesmendiants poussent mme des acclamations quand vousterrassez le vieux Grincheux. Mais un individu l'air sournoiss'loigne en catimini avec l'intention vidente de rameuterd'autres gardes. Il est dangereux de s'attarder ici, aussi partez-

    vous en courant vers l'ouest par la rue du Moulin (rendez-vous ai239).

    111

    Vous vous emparez de la bourse accroche au cou du pirate encoupant la cordelette et vous l'ouvrez. A l'intrieur, vous trouvezsix perles noires. Vous gagnez 2 points de chance et vous quittezla pice en emportant votre prcieux trsor. Une fois dans lecouloir, vous pouvez soit ouvrir l'autre porte si vous ne l'avez pasdj fait Rendez-vous au232), soit quitter le navire et continuer fouiller le Port-du-Sable-Noir, en remontant vers le nord par larue du Port (rendez-vous au78).

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    112

    Mors que la plupart des maisons dans la rue ont petites, serresles unes contre les autres et .ombres, vous en voyez une un peu

    plus loin qui est isole des autres et peinte en rouge vif. Unepancarte annonant Bienvenue ! est accroche la porte. Sivous dsirez entrer dans la maison, rendez-vous au154. Si vousprfrez continuer en direction du nord, rendez-vous au134.

    113

    Vous entrez dans la maison et vous vous retrouvez dans unepice emplie de jouets. Mais ce ne ont pas des jouets ordinaires.Ce sont des cratures empailles la tte transperce de tous,des maisons de poupes qui ont l'air d'tre en feu, et nombred'autres objets tout lait dplaisants. Au milieu de la pice, setrouvent deux vieilles femmes habilles en petites filles. Elles sedisputent un canard en bois sculpt. Toutes deux semblent

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    dcides dtruire le canard avec les couteaux qu'ellesbrandissent. En vous voyant, elles se mettent toutes les deux hurler : Donnez-nous des jouets ! Donnez-nous des jouets ! Si

    vous dsirez leur offrir un des objets contenus dans votre sac

    dos, procdez la dduction ncessaire sur votre Feuilled'Aventure, et rendez-vous au 141. Si vous prfrez quitter cestranges vieilles limes et poursuivre vers l'est, rendez-vous au175.

    114

    Il y a trois bagues ornes de pierreries sous le comptoir et 13Pices d'Or dans un tiroir. Prenez ce que vous voulez et quittez la

    boutique pour continuer vers l'ouest (rendez-vous au196).

    115

    Un homme en haillons avec une chane et un boulet attachs lacheville se dirige vers vous aussi vite qu'il le peut. Il est puis ets'effondre dans vos bras. Son visage est malpropre et hirsute. Auprix de gros efforts, il arrive articuler : Je vous en prie,dlivrez-moi de mes fers. Les gardes de la ville sont sur mestalons. Je viens de passer deux ans enferm dans le donjon, mais

    j'ai russi m'enfuir en creusant un tunnel. J'ai t dvalis et jen'ai pas pu payer mes impts, alors le Seigneur Azzur a ordonnque je sois jet en prison pour cinq ans. Je vous en prie, aidez-moi. Plus haut dans la rue, vous entendez des vocifrations, etdes hommes urins apparaissent. Si vous dsirez briser seschanes avec votre pe, rendez-vous au 90. Si vous prfrez leremettre aux gardes de la ville, rendez-vous au274.

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    Remontant vers le nord le long de la rue, vous apercevez survotre gauche l'entre d'une petite herboristerie. A travers la

    vitrine, vous voyez un comptoir en bois avec une balance posedessus, et de nombreux sacs pleins d'herbes varies sur le sol. Aufond de la boutique, une petite porte cintre donne accs uneautre pice. Une pancarte indiquant Ouvert est accroche luporte, mais la boutique est vide. Si vous dsirez entrer dans la

    boutique, rendez-vous au 250. Si vous prfrez continuer avancer vers le nord le long de la rue du March, rendez-vous au93.

    117

    Au bout du march, une rue nomme rue du Pont part de la placeen direction du nord. Vous dcidez de vous y engager dansl'espoir de dcouvrir l'introuvable Nicodme. Il se met pleuvoir,et les maisons de guingois tasses les unes contre les autres dechaque ct de la rue semblent, elles aussi, avoir besoin d'unabri. La plupart ont leurs fentres aveugles par des planches etsont vides. La porte de l'une d'elles bat bruyamment dans le vent.Si vous dsirez trouver refuge dans la maison abandonne

    jusqu' ce que la pluie s'arrte, rendez-vous au 188 Si vousdsirez continuer avancer, rendez-vous au31.

    118

    Vous entendez des grattements plus haut dans le tunnel. Puisvous voyez une ombre allonge se profiler sur le mur de briquesincurv. Dans la faible lumire, vous distinguez vaguementl'imposante masse d'une crature noire et luisante qui avance sur

    vous. Le grattement devient plus audible, et vous entendezgalement une sorte le cliquetis. Le monstre n'est plus qu' deuxmtres de vous lorsque vous reconnaissez le Mille-Pattes Gant.Possdez-vous un bracelet-insecte ? Si oui, rendez-vous au 2.Sinon, rendez-vous au166.

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    11 petit garon sourit et vous met dans la main un gobelet en ferblanc. Il vous dclare que le baril contient une eau ptillante qui

    gurit les maladies, les blessures et tous les maux. Il en route 3Pices d'Or pour remplir le gobelet. Si vous dsirez boire de cetteeau, rendez-vous au 233. Si vous prfrez garder votre or etavancer vers le nord, rendez-vous au247.

    120

    Vous ramassez une bche de bois et vous courez vers le pirate enfaisant le moins de bruit possible pour tenter de l'assommer. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, il ne vous entendpas approcher, et vous le frappez sur la tte par derrire. Il tombevanoui sur le pont et vous commencez vos recherches (rendez-

    vous au 84). Si vous tes Malchanceux, vous trbuchez sur unrouleau de cordages et le pirate ne retourne pour vous faire face(rendez-vous au152).

    121

    I 'Ogre dvore la nourriture en un temps record. II se pourlche

    ensuite les babines, puis se tourne vers vous et vous ordonne desortir de chez lui. Si vous dsirez obir cet Ogre ingrat, etquitter sa maison pour vous diriger vers le nord, rendez-vous au282. Si vous prfrez sortir votre pe pour lui donner une leon,rendez-vous au140.

    122

    La pice o vous entrez est pleine de dtritus et d'aliments en

    dcomposition. Au milieu de tout ce dsordre, se tiennent deuxhommes en ha il Ions. Ils ont les yeux creux, le regard vide. Envous voyant, ils ramassent des gourdins et avancent sur vous. Sivous dsirez ressortir de la pice et les y enfermer, rendez-vousau277. Si vous aimez mieux les attaquer, rendez-vous au361.

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    123

    Dans une bote pose sur une tagre en bois, vous trouvez 3Pices d'Or et une clef en fer. En l'examinant, vous constatez qu'il

    s'agit d'une clef tout fait spciale : c'est un passe-partoutcapable d'ouvrir n'importe quelle serrure. Vous gagnez1 point deCHANCE et vous quittez la boutique pour vous diriger versl'ouest. Rendez-vous au300.

    124

    De la rue, une troite ruelle entre deux maisons part vers le sud.Si vous dsirez vous engager dans la ruelle, rendez-vous au 326.Si vous prfrez continuer le long de la rue du Port, rendez-vousau180.

    125

    Une maldiction de Zanbar Bone pse sur ce bouclier. Quiconques'en servira sans tre lui-mme un mort vivant, en subira granddommage. Vous perdez 1 point d'HABiLET. Incapable de vousdbarrasser de ce handicap, vous vous dirigez vers l'escalier encolimaon et vous le montez (rendez-vous au21).

    126

    l,a petite fille vous attrape par le bras et vous entrane dans lapice du fond. Sans rien dire, elle vous fait signe de vous tendresur une peau le mouton. Vous prenez soudain conscience de laprsence d'un trs vieil homme assis en face de vous. Il se lvelentement de son fauteuil bascule et se dirige vers vous.Ptrifi, vous le regardez saisir une flche qui sort de votre bras

    et la retirer avec douceur sans provoquer la moindre souffrance.La plaie cause par la flche disparat sous vos yeux. D'autresflches sont extraites de la mme faon si vous avez subi plusd'une blessure. Vous pouvez alors rcuprer 2 pointsd'ENDURANCE pour chacune des flches arraches par le vieilhomme. D'une voix lente et presque inaudible, il vous dclareensuite que, pour prix de votre gurison, il veut l'pe double

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    tranchant que vous a donne Owen Carralif. Vous vous senteztenu de la lui offrir, bien qu' contrecur. En change, il vousdonne une pe de combat ordinaire. Rduisez d'1 point votretotal d'HABiLET. Vous quittez la maison et vous vous dirigez

    vers le nord (rendez-vous au112).127

    Un peu plus loin devant vous, trois hommes sont en train de sebagarrer les deux plus jeunes, semble-t-il, attaquent le plusg coups de barre de fer. Si vous dsirez venir au secours du

    vieil homme, rendez-vous au 177. Si vous prfrez ne pas vousmler de cette rixe et continuer vers le nord, rendez-vous au348.

    128

    Au moment o vous essayez de forcer la serrure avec un bout defil de fer recourb, deux dclics vous font sursauter. Deuxminuscules panneaux dans le coffre coulissent, laissantapparatre-deux flchettes qui sont projetes sur vous. Tentezvotre Chance deux fois, une fois pour chaque-flchette. Si voustes Chanceux les deux fois, les flchettes rebondissent sans vous

    blesser sur votre armure (rendez-vous au 340). Si vous tesMalchanceux une fois, une flchette se plante-dans votre main(rendez-vous au 149). Si vous tes Malchanceux 2 fois, les deuxflchettes se plantent dans votre main (rendez-vous au19).

    129

    Vous vous cartez du rpugnant cadavre de Zanbar Bone,attendant qu'il tombe en putrfaction. Vous avez, nanmoins,

    opr un mauvais choix cependant, car il arrache la flche de sapoitrine et se frotte les yeux pour les nettoyer. Il vous voit alors etclate de rire. Hypnotis par son pouvoir, vous tes incapable de

    bouger. Il s'approche de vous et vous touche le visage avec sesdoigts de squelette. La vie vous fuit rapidement, et vous allez

    bientt commencer votre existence de mort-vivant, commeserviteur de Zanbar Bone.

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    130

    Au moment o le garde s'effondre sur le sol, deux autres hommesarms surgissent du corps le garde en pierre, ct de la porte,

    attirs manifestement par le bruit de votre combat. Vous n'avezpas le temps de vous enfuir, il vous tant donc les affronter l'unaprs l'autre.

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE DE LA VILLE 6 6

    Deuxime GARDE DE LA VILLE 7 5

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au74.131

    Vous entrez dans une pice sommairement meuble, au parquetde bois cir. Des rideaux de soie masquent une porte cintre dansle mur d'en lace. Vous commencez traverser la pice lors-i|n'une voix de femme demande : Qui est l ? Vous pouvez :

    Lui dire que vous apportez des fleurs Rendez-vous au67

    Lui dire que vous tes venu chercher des vieux chiffons Rendez-vous au6

    Lui dire que vous tes le receveur des impts Rendez-vous au179

    132

    I a crature pingle la broche en argent sur votre tunique de cuir,

    et vous payez le prix demand. Vous venez d'acheter un objet quia des proprits curatrices. Lorsque vous aurez survcu iln'importe quel combat, la broche ajoute mi immdiatement unpoint d'ENDURANCE votre total. Ravi de votre achat, vousquittez lu maison et vous vous dirigez vers le nord (rendez-vousau334).

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    La rue aboutit un croisement avec la rue du Moulin, qui estoriente est-ouest le long du mur d'enceinte de la ville.

    Regardant en direction de l'est, vous apercevez un groupe degardes de la ville qui se dirigent vers vous, et VOUS dcidez de filerrapidement vers