Defis Fantastiques 49 - Le Siege de Sardath

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    Steve Jackson et Ian Livingstone, pour la conception de ta srie Dfis Fantastiques Keith P. Phillips, 1992, pour le texte Pete Knifton, 1992, pour les illustrations

    ditions Gallimard, 1993, pour la traduction franaise

    Keith P. Phillips

    Le Sige de Sardath

    Dfis Fantastiques/49Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

    Illustrations de Pcte Knifton

    Gallimard

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    Comment combattre les Ailes NoiresAvant de vous lancer dans cette aventure, vous devez mesurervos forces et vos faiblesses. Vous utiliserez pour cela une paire deds grce auxquels vous tablirez votre total d'HABILET,d'ENDURAN et de CHANCE. Vous trouverez une Feuilled'Aventure qui vous servira noter tous les lments ncessairesau bon droulement de votre mission. Ce document comportenotamment des cases d'HABiLET, d'ENDURANCE et de CHANCEdans lesquelles vous inscrirez les chiffres obtenus avec les ds. Ilest conseill d'crire au crayon afin de pouvoir effacer lesindications devenues caduques ou inutiles, de faire desphotocopies de la Feuille d'Aventure, ce qui vous permet, le caschant, de prendre un nouveau dpart.

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le rsultatdans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure.

    Lancez 2 ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et notez le rsultatdans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.

    Lancez 1 d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le rsultat dansla case CHANCE de votre Feuille d'Aventure.

    Pour des raisons qui vous seront expliques un peu plus loin, cesrsultats subiront de nombreuses modifications au cours de

    votre aventure. Munissez-vous donc d'une gomme pour effacerles chiffres qui auront chang. N'effacez jamais, cependant, lestotaux de dpart de votre mission. En effet, quel que soit le

    nombre de points d'HABILET

    , d'EN

    -DURANCE

    ou deCHANCE

    que vous aurez la possibilit de gagner au cours de vostribulations, votre nouveau total ne pourra jamais dpasser letotal de dpart, sauf en de trs rares occasions. Si le cas venait se prsenter, des indications vous seraient alors fournies.

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    la rayer. Votre carquois contient six flches. Les tapes du tir l'arc sont les suivantes :

    1. Lancez deux ds et comparez le rsultat votre total

    d'HABiLET du moment.2. Si votre rsultat est infrieur ou gal votre totald'HABiLET, votre flche atteint sa cible et votre adversaire perd2 points d'ENDURANCE. Passez l'tape n 4.

    3. Si votre rsultat est suprieur votre total d'HABiLET, vousmanquez votre cible. Vous pouvez dans ce cas faire appel la CHANCE pour tenter de modifier le sort en votre faveur (voir plusloin).

    4. Modifiez en consquence le total d'ENDURANCE de votreadversaire. S'il est rduit zro, vous avez remport le combat.Sinon passez l'tape n 5.

    5. Si vous avez la permission de dcocher une autre flche et sivotre carquois n'est pas vide, reprenez les tapes de 1 4. Dans lecas contraire, poursuivez votre aventure et suivez les instructionsque vous trouverez.

    Le combat rapproch

    Dans la majorit des cas, vous affronterez votre adversaire enduel l'pe. Si, par malheur, vous avez perdu votre arme, vousn'aurez que vos poings pour vous battre, mais dans l'un ou l'autrecas, vous devrez procder de la manire suivante :

    1. Lancez deux ds pour le compte de votre adversaire et ajoutezses points d'HABiLET au nombre obtenu. Ce total vousdonnera sa Force d'Attaque.

    2. Lancez nouveau deux ds pour vous-mme et ajoutez vospropres points d'HABiLET au nombre obtenu. Ce totalreprsente votre Force d'Attaque.

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    Chance

    Parfois le succs d'un combat ou d'une stratgie mise en uvredpendra entirement de votre CHANCE. On vous demandera de

    tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir la CHANCE est une entreprise risque. Pour solliciter votreCHANCE, lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ougal votre total de CHANCE du moment, vous tes Chanceux. Sile rsultat est suprieur, vous tes Malchanceux. Dans tous lescas, que le sort vous ait t ou non favorable, vous devrez rduirede 1 point votre total de CHANCE. Vous ne tarderez pas comprendre que plus on sollicite Dame Chance, plus elle se lasse.En effet, si votre total de CHANCE est rduit 1 ou 0, vous serez

    systmatiquement Malchanceux, avec toutes les consquencesfcheuses qu'entrane le mauvais sort ! Aussi soyez prudent.

    Utilisation de la Chance dans les combats

    Tenter votre Chance est une obligation qui vous sera impose encertaines occasions et laquelle vous ne pourrez vous soustraire.Les consquences qui en dcouleront, selon que vous aurez tChanceux ou Malchanceux, seront indiques en chaquecirconstance. Lors des combats, en revanche, vous dciderez derecourir ou non la CHANCE en toute libert, soit pour aggraverla blessure que vous venez d'infliger votre adversaire, soit pourattnuer les effets de celle que vous avez reue, soit encore pouraugmenter la prcision de votre tir. Si vous venez de blesser votreadversaire, vous pouvez tenter votre Chance de la maniredcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, la blessure cotera 2points d'ENDURANCE supplmentaires (votre coup aura doncrduit son total d'ENDURANCE de 4 points au lieu de 2). Si voustes Malchanceux, en revanche, sa blessure ne sera plus qu'unesimple gratignure et vous devrez rendre 1 point d'ENDURANCE la crature (c'est--dire qu'au lieu de perdre 2 points, elle n'enperd que 1). Si la crature vient de vous blesser, vous pouvezgalement tenter votre Chance pour essayer de rduire la gravitde votre blessure. Si vous tes Chanceux, vous avez russi limiter l'impact du coup et vous regagnez 1 point d'ENDURANCE

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    (c'est--dire que la blessure inflige par votre adversaire vousaura cot 1 seul point d'ENDURANCE au lieu des 2 habituels). Si

    vous tes Malchanceux, en revanche, le coup que vous avez reuse rvle plus grave qu'il n'y paraissait et vous perdez 1 point

    d'ENDURANCE supplmentaire, c'est--dire 3 points en tout aulieu de 2.

    Vous pouvez aussi recourir la CHANCE lorsque vous dcochezune flche. Lorsque vous manquez votre cible, il vous est permisde tenter votre Chance. Si vous tes Chanceux, la flche dvie audernier moment et fait mouche. Mais, si vous tes Malchanceux,non seulement vous manquez votre cible mais la corde de votrearc se casse et vous ne pourrez rparer les dgts qu'aprs avoir

    dfait votre adversaire... Si vous tenez jusque-l.Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance et votreChance

    Habilet

    Votre total CI'HABILET ne changera gure au cours de votreaventure, mais il se peut qu' l'occasion il subisse de lgresmodifications. Vous pourrez tre temporairement handicap, par

    exemple par la perte de votre pe, mais des indicationsparticulires vous seront alors donnes. En revanche, si vousperdez des points d'HABiLET de manire dfinitive, seules desPotions d'HABiLET vous permettront de retrouver votre totalde dpart. Souvenez-vous que vos points d'HABiLET nepeuvent jamais dpasser votre total de dpart, sauf instructionscontraires.

    Endurance et Plantes

    Votre total d'ENDURANCE, en revanche, sera mis rudepreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrezreprendre des forces et vous soigner, grce votre parfaiteconnaissance des herbes, mousses et autres plantes bnfiquesqui poussent dans la fort.

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    aussi souvent que ncessaire et n'hsitez pas prendre des notessur les plantes ou les cratures que vous croiserez. Cesrenseignements seront prcieux si vous dcidez de jouer nouveau. Cependant, si vous vous aventurez au cur des monts

    Hurlelune, vous serez alors en territoire inconnu. Vous ne savezrien de la montagne ni de ses dangers. Dessinez une carte mesure que vous progresserez, elle vous permettra de vousrendre plus tard dans des rgions encore inexplores. Afin demettre toutes les chances de votre ct, notez soigneusementtoutes les informations qui se rapportent aux cratures que vousrencontrerez et aux objets que vous pourrez trouver. Il serait trop

    bte d'chouer pour avoir nglig de noter un dtail crucial.Enfin, sachez que l'ennemi que vous devez affronter est

    particulirement retors. N'hsitez pas user de ses armes, sansoublier toutefois pour quel camp vous combattez. Maintenant, vous de jouer. Puissent les esprits de la fort vous accompagnertout le long de la prilleuse mission qui vous attend.

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    Le marchand arbore une mine dconfite.

    - Fais un effort, je t'en supplie, gmit-il. Voici des jours quej'attends aux abords de cette ville. Plus personne ne se risque surles routes. J'ai voulu te faire croire que j'arrivais avec denouvelles marchandises, mais en fait je n'ai rien vendu depuisdes lustres. Ah, s'il n'y avait pas tous ces dangers, je partiraispour Zengis...

    Il s'interrompt un instant, l'air abattu, mais son instinct decamelot reprend vite le dessus.

    - La maison ne reculant devant aucun sacrifice, tu auras droit aufabuleux cadeau mystre pour l'achat d'un seul article...

    Intrigu, vous demandez de quoi il s'agit.

    - C'est une lotion, rpond-il.

    Devant votre air incrdule, il s'empresse d'ajouter :

    - A vrai dire, je ne sais pas quoi elle sert, mais c'est ce qui faittout le charme du cadeau mystre. Si vous acceptez de lui acheterune de ses potions, rendez-vous au 105. Si vous prfrezpoursuivre votre route, rendez-vous au130.

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    Vous progressez pniblement entre les ravines et les boulis.Bientt, le froid des hauteurs s'attaque vos membres et lecontact de la neige sur vos doigts engourdis vous arrache des

    grimaces de douleur. Vous parvenez vous hisser sur unpromontoire rocheux quand une formidable explosion,accompagne d'une lueur aveuglante, retentit au-dessus de vous! Peu peu, le voile scintillant se dissipe et vous recouvrez l'usagede la vue. Une silhouette encapuchonne, drape dans unelongue robe noire, se tient prsent devant vous. Si vous avez

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    Si vous acceptez son offre, rendez-vous au 220. Si vous prfrezl'avertir du danger et lui conseiller de rebrousser chemin, rendez-

    vous au266.

    36Vous empruntez la mme route que prcdemment et vous errezpendant un temps dans le ddale des couloirs. Apparemment, laforteresse est en pleine effervescence et vous croisez des troupesde Nains en armes courant dans tous les sens. Bientt, vousreprez Lokimur, rouge comme une pivoine, qui hurle ses ordres la ronde.

    - Es-tu revenu combattre les Toa-Suo ? demande-t-il en vousapercevant.

    Si vous acceptez de prendre part l'affrontement, rendez-vous au74. Si vous dsirez vous entretenir nouveau avec Lokimur, cedernier semble trs embarrass :

    - Je suis dsol d'tre aussi discourtois, s'excuse-t-il, mais je suisen charge de nombreuses vies. Dj il s'loigne, hlant aupassage un garde pour qu'il vous reconduise. Le Nain vous

    escorte jusqu' l'entre de la mine et vous dsigne la face sud ducol.

    - Repars dans cette direction, dit-il. Les Toa-Suo tiennent leversant nord de la montagne.

    Vous le remerciez de son conseil et vous entamez la descente.Bientt vous retrouvez le sentier au fond de la valle. Si vouspartez vers le nord-est, vers l'aiguille rocheuse, rendez-vous au

    323. Si vous allez vers le sud-ouest, vers la rivire, rendez-vousau240.

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    Vous pensez immdiatement Bistort, l'Elfe des Bois qui vous aremis la Bague-Serpent. A peine prononcez-vous son nom queson image se forme la surface du mercure. Il est totalement

    dcontenanc ; il vous entend mais ne peut vous voir. Enquelques mots vous lui expliquez la situation.

    - Excellent ! s'exclame-t-il. Tiens bon ! Nous sommes dj dansles montagnes et nous te rejoindrons avant peu !

    Vous lui dites ce que vous savez des Ailes Noires.

    - Les Elfes Noirs ne nous font pas peur, qu'ils aient ou non desailes. Essaie de t'introduire dans leur bastion et libre lesesclaves. Provoque une mutinerie, pendant ce temps nous lesattaquerons de l'extrieur. La victoire est proche. Toutes nospenses sont avec toi.

    A ces mots, votre Bague-Serpent s'allonge jusqu' formerquatorze anneaux (notez ce changement). Aussitt, vous luifaites part du phnomne.

    - Oui, rpond-il, les bagues elfiques ragissent aux penses. Sans

    plus tarder, vous lui souhaitez bonne chance et son imagedisparat. Aussitt, la voix douce rsonne nouveau dans votreesprit : A qui dsirez-vous parler ? Retournez au 99et faitesun autre choix.

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    Lorsque tous les Elfes Noirs se tournent vers vous d'un airmauvais, vous comprenez l'erreur grossire que vous avez

    commise et ce n'est pas le sourire contrit que vous affichez qui vaamliorer la situation ! Vous tournez les talons, poursuivi parune meute vocifrante, hurlant au massacre. Est-ce bien utiled'ajouter que votre aventure va trouver rapidement un termedfinitif... ?

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    Vous prenez la route d'un pas vaillant, humant l'air vif etparfum. Sur l'autre rive, la fort forme un rempart sombre etmenaant mais, de votre ct, les champs et les pturages du

    village sont clairs et baigns de soleil. Hlas, quelques heuresplus tard, cette ambiance bucolique n'est plus qu'un lointainsouvenir. La fort a repris ses droits et les arbres allongent desombres sinistres sur le chemin. Vous tes habitu cetteatmosphre lugubre, mais jamais elle n'avait atteint une telleintensit. Le sous-bois semble habit par des milliers d'yeux qui

    vous observent et, plusieurs reprises, des mouvements furtifsvous font tressauter. Tout en serrant les dents, vous faites tairevotre imagination mais, malgr tout, vous pressez le pas. Enmilieu de journe, vous arrivez en vue du pont de lianes quienjambe la rivire et l, vous ne pouvez vous empcher de lcherun juron : les liens ont t coups de ce ct de la route et lapasserelle gt demi engloutie par les eaux. Vous ne songezmme pas traverser la nage ; cette partie de la rivire estinfeste de poissons carnivores qui en ont transform plus d'unen cul-de-jatte. Vous pouvez toujours essayer de franchir larivire en vous accrochant aux lianes qui pullulent dans cettergion. Dans ce cas, rendez-vous au 85. Si cet exercice de haute

    voltige ne vous tente gure, il ne vous reste plus qu' quitter lechemin et pntrer dans l'obscurit du sous-bois : rendez-vousau342.

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    D'une violente clef d'tranglement, vous lui serrez le cou commedans un tau. Avec un grognement, vous assurez votre prise.

    L'imposteur se dbat encore, mais ses efforts sont inutiles. D'unmouvement vif, vous rcuprez votre pe et vous en appliquez letranchant contre la gorge de Morlon. Vous le forcez se relevertout en le maintenant sous la menace de votre arme. Sentant quetout est perdu, Morlon part d'un rire dmentiel. - Tun'obtiendras rien de moi ! hurle-t-il avant de s'empaler de lui-mme sur votre lame... Rendez-vous au249.

    70

    Dans un tumulte assourdissant, l'Entit Dmoniaque estparcourue de profondes fissures et explose en une kyrielle defragments cristallins. Le bouclier qui lui servait de refuge chute son tour et clate sur le sol, rvlant dans le mur l'entre d'untroit boyau grimpant en pente raide. La pluie de cristal retombeen notes musicales, relaye aussitt par un grondement sourd. Letumulus tremble sur ses bases et dj des filets de poussires'chappent entre les dalles du plafond ! Sans perdre uneseconde, vous disparaissez dans le goulet de terre, rampant versla sortie tel un lzard affol. Au bout de quelques mtres, unedalle de pierre bloque votre route. Vite, le Signal d'Appel ! Laroche pivote aux trois coups frntiques que vous lui assenez etun courant d'air glacial vous indique le chemin de la libert. Vousmergez en suffoquant au sommet du tertre que vous dvalez encourant l'instant mme o l'difice s'croule sur lui-mme,emmurant jamais les restes du devin. Rendez-vous au349.

    71

    La lueur vascillante des torches dessine des ombres inquitantessur les parois rugueuses de ce tunnel creus la hte et vouscraignez chaque dtour de voir surgir quelque monstrueuseapparition. Aprs avoir progress ainsi sur plusieurs centaines demtres, vous dbouchez devant une gigantesque porte de marbre

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    poli avec un lourd heurtoir de fer noirci orn de la tte d'unecrature dmoniaque. Si Istu vous accompagne, rendez-vous au256. Si vous tes seul, le battant de pierre rsiste toutes vostentatives pour l'ouvrir. Si vous connaissez le code d'ouverture,

    additionnez les chiffres qui le composent et rendez-vous auparagraphe ainsi form. Dans le cas contraire, rendez-vous au374.

    72

    A l'ouest, la muraille dcline progressivement jusqu' retrouverle niveau de la rivire. Un embarcadre a t amnag cetendroit et une piste y dbouche, venant des montagnes du nord-est. Quelques radeaux gisent sur la rive, la plupart l'tatd'paves. L'un d'eux parat encore assez solide pour voustransporter. Si vous le mettez l'eau pour vous laisser porter parle courant vers l'ouest, rendez-vous au 326. Si vous prfrezemprunter la piste au nord-est, rendez-vous au5.

    73

    Vous sortez une botte de Quintefeuille que vous partagez entreeux (rayez 1 Plante de votre Feuille d'Aventur). Les Obligaths

    l'avalent avec gourmandise et relvent la tte pour en rclamerdavantage. Pendant un instant, leur regard s'illumine d'unemauvaise lueur mais, soudain, ils gmissent et se retirent chacundans leur coin, l'oreille basse. L'air abattu, ils se lchent lespattes, allongs sur le flanc. Vous ne savez trop quels effetspeuvent avoir les plantes curatives sur ces craturesdmoniaques. En tout cas, elles ont perdu toute agressivit.Pauvres btes, pourvu qu'elles ne soient pas trop malades... Aprsent, la voie est libre. Profitez-en pour vous rendre au399.

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    Vous examinez les contours de la dalle avec prcaution, palpantla moindre anfractuosit de la roche, la recherche d'un

    quelconque mcanisme. Lancez deux ds. Si le rsultat estinfrieur ou gal votre total d'HABiLET, rendez-vous au303.Si le rsultat est suprieur votre total d'HABiLET, rendez-

    vous au364.

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    Pendant que vous chafaudez de noirs desseins, une troupe d'unequinzaine de soldats dbouche d'une ruelle et s'avance vers vous.L'artisan est leurs cts.

    - Valthion Chaugh, dit-il. Thanf lkomm Unlatt, sakapiiss.

    Cet animal continue baragouiner! Peut-tre auriez-vous dfaire preuve de plus de fermet quand vous l'avez rencontr.

    - Je t'ai dj dit de parler allansien, rpliquez-vous. Je vaissvir...

    Un garde s'avance alors et plaque la lame d'un poignard sur votregorge.

    - Cet artisan vient d'mettre de srieuses rserves sur voscapacits physiques et votre hygine. Le vritable SeigneurChaugh ne lui aurait pas laiss finir sa phrase...

    La troupe vous encercle, attendant le moindre faux pas de votrepart pour frapper. Votre aventure se termine ici.

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    Vous progressez sur quelques centaines de mtres, jusqu' cequ'une autre passerelle rejoigne la vtre. Allez-vous partir vers lagauche (rendez-vous au 146) ou bien poursuivre tout droit(rendez-vous au358)?

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    - Me crois-tu si naf? rpond-il, narquois. Pour agir ainsi, tu doispossder un rempart magique qui te protge de toute agression

    physique, en complment des pouvoirs de l'Amulette. De quois'agit-il ? Rponds, cela m'amuserait de le savoir. Si vousrtorquez que la magie qui vous enveloppe est si puissante qu'ilne pourra jamais en dcouvrir la source et encore moins lapercer, rendez-vous au 239. Si vous simulez la panique en vouscriant que l'Amulette perd ses pouvoirs, rendez-vous au 121. Si

    vous lui rpondez que la seule option qui lui reste est de tenterune attaque mentale, rendez-vous au312.

    80

    Thyra rejette sa capuche en arrire, rvlant une boule de laveincandescente l'endroit de sa tte.

    - Ainsi tu es revenu, valeureux guerrier ! (Le plasma change decouleur chacun de ses mots.) Manifestement, tu es plus fou que

    brave ! Pour n'avoir pas tenu compte de mes avertissements, tusubiras mon courroux !

    Une vague incendiaire vous submerge et vous anantit... Seul unpetit tas de cendres grises pourra tmoigner de votre passage ence monde.

    La Muraille de Sangel est un obstacle infranchissable que vousdevez contourner par le versant est. Au bout de quelque temps,

    vous reprez une masse sombre au pied d'un promontoirerocheux. La chose est faible distance et vous escaladez la paroipour aller la voir de plus prs. C'est le cadavre d'un Elfe Noir et,

    apparemment, sa mort remonte prs d'une semaine. Lacrature a t dpouille de tout son quipement, mais mieuxvaut vrifier par vous-mme qu'elle ne possde plus rien. Lancezdeux ds et consultez votre calendrier. Modifiez le rsultatobtenu aux ds en fonction du jour prsent, d'aprs le tableau ci-dessous :

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    Lundi tez 4

    Flammdi tez 2

    Terradi aucune modification

    Eoldi ajoutez 2

    Mardi ajoutez 4

    Si le rsultat final est infrieur ou gal votre total d'HABiLET,rendez-vous au152. S'il est suprieur votre total d'HABiLET,

    vos recherches sont vaines et vous abandonnez le cadavre pourrepartir vers le nord, rendez-vous au175.

    82

    Le sous-bois rocailleux et l'humidit glaciale qui mouille voscouvertures perturbent votre sommeil et vous perdez 1 pointd'ENDURANCE. Bientt, l'aube claire la fort d'un clat blafard(cochez un nouveau jour sur votre Calendrier). Soudain, untumulte grandissant couvre les bruits du sous-bois. Vous

    bondissez sur vos pieds pour voir apparatre une Mgaraigne-

    Louve. Ce prdateur implacable est peut-tre le plus froce detous les monstres qui hantent la rgion. Ses longues mandibulestranchantes comme des rasoirs entrent en action ds qu'elle vousaperoit. Si votre carquois n'est pas vide, vous avez le temps dedcocher une flche avant de l'affronter.

    MGARAIGNE-LOUVEHABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, vous levez le camp et, aprs avoirgrignot quelques racines, vous reprenez la route sans plustarder. Plus vous remontez vers le nord, plus la fort sembleprise de dmence. Le sous-bois est plong dans une obscuritoppressante et aucun moment vous n'apercevez le soleil. Enfin,

    vers midi, le sentier quitte la fort et c'est avec soulagement quevous vous engagez sur la route de Zengis. Hlas, au bout dequelque temps, vous comprenez que le cauchemar est loin d'tre

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    fini. Une chape de tnbres plane sur le lac Sard-mere. Si vousremontez encore plus au nord en direction des montagnes,rendez-vous au 286. Si vous voulez suivre la route et aller Sardath, rendez-vous au293.

    83

    Inexorablement, le Limon-Vampire grimpe le long de vos jambeset dj de larges plaques carlates recouvrent votre torse. Tous

    vos efforts pour vous dfaire de cette masse visqueuse sontdsormais inutiles. Vous ressentez une brve brlure l'instanto la substance s'insinue dans vos oreilles et vos narines, puisplus rien... Le Limon a pris possession de votre cerveau et voustes prsent un Zombie carlate, condamn errer sans findans la fort... Votre aventure est termine.

    84

    Tentez votre Chance et tez 1 au rsultat du lancer de ds pourchacun des Assauts remport par le monstre. Si vous tesChanceux, vous retombez mollement sur le ct lorsque leMammouth vous retourne d'un coup de trompe et vousdemeurez inerte jusqu' ce qu'il soit convaincu d'avoir affaire

    un cadavre. Si vous tes Malchanceux, le monstre suspecte lasupercherie et, pour s'assurer que vous tes bien mort, vousassne quelques vigoureux coups de trompe qui vous font perdre4 points d'ENDURANCE. Finalement, il se dsintresse de votresort et repart en direction des montagnes. Vous poussez unprofond soupir. Accordez-vous quelques minutes de repos avantde reprendre la route de Sardath. Rendez-vous au165.

    85

    Vous escaladez l'arbre le plus proche de la berge et vous tendez lebras pour attraper la premire liane qui se trouve votre porte.Lancez 2 ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'HABiLET, rendez-vous au 174. Si le rsultat obtenu estsuprieur votre total d'HABiLET, rendez-vous au210.

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    Malgr tous vos efforts, la porte de pierre reste dsesprmentclose. Vous errez un temps dans les quartiers dserts de la garde

    d'lite sans trouver un seul accs menant au Sorcier Suprme. Deguerre lasse, vous rebroussez chemin et vous retournez dans lacaverne. L'cho lancinant d'une litanie macabre rsonne au-dessus de vous. De crainte de subir une fois encore les effetspernicieux de cet environnement, vous n'osez relever la tte. Detoute manire, cela n'a plus d'importance ; la troupe d'lite s'enrevient vers vous. La mlope surnaturelle qui emplit la cavernel'enveloppe d'un halo noir qui la rend invulnrable. La partie estperdue. Vos amis du dehors vont se faire massacrer et vous ne

    tarderez pas les rejoindre dans la mort.87

    Toutes les embarcations sont au mouillage depuis l'interruptiondu trafic fluvial et vous craignez un instant d'en percuter une.Heureusement, la chance est de votre ct. Vous plongez dans leseaux froides, quelques mtres d'une golette (la rencontre

    brutale avec l'lment liquide vous fait malgr tout perdre 1 pointd'ENDURANCE). Si vous tes encore de ce monde, vous remontez la surface et vous jetez un coup d'il vers le ciel pourapercevoir l'odieuse silhouette de Morlon planant tel un vautourau-dessus de votre tte. Aussitt, vous prenez une profondeinspiration et vous plongez en direction des barques. Vousmergez doucement l'abri d'une coque et vous scrutez nouveau le ciel. L'infme vous cherche encore. Vous attendez,immobile, qu'il se lasse et, quelques minutes plus tard, vous le

    voyez s'loigner tire-d'aile. Tout danger tant prsent cart,vous pouvez nouveau prendre pied sur la berge. Trempjusqu'aux os et grelottant de froid, vous vous htez de regagner lamaison du Conseil. Rendez-vous au291.

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    88

    Vous armez votre arc et vous visez posment le guerrier qui fondsur vous travers les roseaux.

    Premier BATRAKKHABILET : 8 ENDURANCE : 2

    Vous avez le temps de dcocher deux flches. Si vous l'abattez,rendez-vous au 297. Si la deuxime flche manque sa cible,rangez rapidement votre arc, dgainez votre pe et rendez-vousau207.

    89

    Un tourbillon de plumes vous recouvre ! D'un violent coup deserres, l'Aigle vous ouvre une profonde entaille l'paule et vousperdez 2 points d'ENDURANCE. La crature dcrit un large cercleet repart l'assaut. Cette fois-ci, vous comptez bien lui fairegoter de votre lame !

    AIGLE GANT HABILET : 8 ENDURANCE : 12

    Si l'Aigle remporte 2 Assauts de suite, rendez-vous au 339. Si

    vous sortez vainqueur, vous devez vous rappeler par quel cheminvous tes arriv ici. Si vous avez suivi le ruisseau qui coulait flanc de montagne, rendez-vous au 296. Si vous avez empruntune autre route, rendez-vous au388.

    90

    La crature disparat dans les eaux stagnantes et votre trait seperd entre les roseaux. Vous attendez un instant. Les quelques

    bulles d'air remontant la surface ne vous permettent pas desavoir si votre tir a atteint sa cible. La crature des eaux ne semanifeste plus mais vous sentez confusment que le mal quironge la fort exerce une influence pernicieuse sur votrecomportement. Vous perdez 1 point de CHANCE. Vers midi, vousposez vos armes porte de main. Les rives disparaissent sousles roseaux et vous devez multiplier les manuvres pour

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    Vous avez dcouvert la cache secrte o furent entreposs lestrsors de Vardans. Il n'y a l que peu d'objets, mais tous

    semblent fortement imprgns d'une nergie surnaturelle. Dansun premier temps, vous concentrez tous vos efforts sur l'examendes parois de cette petite salle et, trs rapidement, vouscomprenez qu'il n'existe aucune issue apparente. Votre uniqueespoir rside dsormais dans les objets. Deux calicesdlicatement cisels sont poss sur un pidestal de marbre. Lepremier est d'argent et contient un pais liquide noir. Le second,en or pur, est rempli d'un liquide rouge sang. Un large Bouclierd'Argent, poli comme un miroir, est suspendu au mur, ct

    d'une lourde Amulette d'Or. Le mdaillon est grav l'efTgied'une divinit guerrire affuble d'une monstrueuse tte depoulpe. Qu'allez-vous faire ?

    Prendre l'Amulette d'Or Rendez-vous au235

    Prendre le Bouclier d'Argent Rendez-vous au275

    Boire au Calice d'Argent Rendez-vous au377

    Boire au Calice d'Or Rendez-vous au393

    93

    puis par cette journe d'escalade au cur des montagnes, vousn'avez aucun mal trouver le sommeil. Au milieu de la nuit, uninfme gargouillis vous rveille en sursaut ! Une cratureinnommable, aux chairs visqueuses couvertes de pustules,s'extirpe des eaux fluorescentes du torrent. Cette abominable

    parodie de vie n'a pu tre engendre que par la pollution quisouille les eaux. Elle se trane lentement, laissant chapper desgrognements empreints de douleur. Tout la fois choqu etapitoy par sa rpugnante apparence, vous dcidez de mettre unterme ses tourments. Vous avez le temps de dcocher troisflches avant d'engager le combat.

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    CHERNOBYL GLAIREUXHABILET : 6 ENDURANCE: 14

    Si vous tes vainqueur, vous repoussez le cadavre pour qu'il soitemport par les eaux et vous retournez vous coucher. Toute la

    nuit, d'effroyables visions de ce monstre hantent votre sommeilet vous vous rveillez au matin ruisselant de sueur.

    Cochez un nouveau jour sur votre Calendrier. Si ce jour estHaltadi, rendez-vous au 50. Sinon, vous remontez le courant

    jusqu' un petit ruisseau prenant sa source au sommet d'un picisol, situ quelque distance, l'ouest. Il possde la mmeteinte phosphorescente que le torrent, mais en amont del'endroit o il se dverse, ses eaux sont limpides. Si vous suivez leruisseau, rendez-vous au 318. Si vous prfrez l'enjamber etpoursuivre vers le nord, rendez-vous au119.

    94

    - Tu es trs mauvais comdien, dit-il. On ne m'abuse pas sifacilement. Ta panique n'tait pas simule. Je ne sais tropcomment, mais l'Amulette a vritablement perdu ses pouvoirs, ettu cherches me persuader du contraire. Tu ne possdes plus deprotection mentale et tu voudrais que je te lance un sortilge

    physique... Pauvre sot. Une lueur jaune illumine ses pupilles etl'espace qui vous spare crpite, comme charg d'nergie.

    Ajoutez 300 au nombre de l'Amulette et rendez-vous auparagraphe ainsi produit.

    95

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au197.Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au258.

    96

    Vous plongez la main dans votre sac pour en sortir le flacon deLotion Mystre du camelot. Visez soigneusement votreadversaire et lancez deux ds. Si le rsultat est suprieur votretotal d'HABiLET, vous manquez votre cible et le flacon se brise

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    sur le sol. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total(J'HABILET, votre adversaire se retrouve asperg d'un acidepuissant. Lancez un d pour calculer les points d'ENDURANCEque perd votre ennemi. Dans les deux cas, rayez la Lotion

    Mystre de votre Feuille d'Aventure et retournez au paragrapheque vous avez quitt.

    97

    - La tempte effroyable qui svit sur le lac a coup Sardath dureste du monde. Nul ne sait ce qui a pu la provoquer. Un seul treserait capable de dchaner les lments avec autant de violence :Corianthus, le Gant des Temptes. Mais toutes les lgendes leprsentent comme un ami de cette terre et non comme undestructeur.

    - Peut-tre est-il contraint d'agir ainsi, suggrez-vous.

    - Je n'en crois rien, rpond Lokimur. Corianthus, si tant est qu'ilexiste, prfrerait mourir que de dtruire un site comme le lacSardmere... Je crains de ne pouvoir apporter une rponse valable ce problme.

    Vous lui assurez que toute information est utile, ne serait-ce quepour mieux cerner la vrit. Si Lokimur vient de rpondre votredeuxime question, rendez-vous au 274. S'il s'agissait de lapremire, vous pouvez en poser une autre. Allez-vous l'interrogersur :

    Thyra Migurn (si vous la connaissez) Rendez-vous au39

    Corianthus (si vous le connaissez) Rendez-vous au181

    Les Ailes Noires Rendez-vous au368

    Les Toa-Suo Rendez-vous au385

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    - Comme tu veux, rpond-il. Je vais mme te donner un endroito tu pourras le dguster loisir. Tu me plais bien, je te garde

    mon service... Vous essayez toutes les excuses possibles pourvous extirper de cette fcheuse situation, mais ce sac vin neveut rien entendre et comme vous tentez de fuir, les convivesvous menacent de leurs armes. Vous voil condamn ctoyercette bande d'ivrognes stupides jusqu' ce que votre protecteur selasse de votre compagnie, mais dans l'immdiat c'est la fin de

    votre aventure.

    99

    Votre image se reflte un instant la surface du mercure et,bientt, le liquide se brouille pour cder la place un cercle devide insondable. Une paire d'yeux apparat et une douce voixrsonne dans votre tte : A qui dsirez-vous parler ? Si vousavez une Bague-Serpent, ajoutez 30 au nombre de ses anneaux etrendez-vous au numro de paragraphe ainsi form. Sinon, quelnom allez-vous donner ?

    Liam Astromonius de Grimmond Colrhyn de la Fort desOmbres Sorrel, Rendez-vous au126

    l'Elfe des Bois Rendez-vous au185

    Ydys Tinner, Rendez-vous au260

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    102

    Vous avancez pas feutrs dans le tunnel clair, craignant tout instant de rencontrer un Elfe Noir. Au bout d'une centaine

    de mtres, le couloir se scinde en deux. Celui de droite descenden pente douce, contrairement celui de gauche qui, lui, grimpelgrement. Comme vous hsitez, des bruits de bottes rsonnentsoudain dans chaque direction. Vous songez un instant rebrousser chemin jusqu'au Laboratoire, mais ils finiront bienpar vous y rejoindre. Vous reprez alors un sombre repli dans laparoi, assez profond pour vous y faufiler et chapper la

    vigilance des Elfes Noirs. Si vous vous cachez, rendez-vous au335. Si vous prfrez affronter les Elfes Noirs, rendez-vous au

    287.103

    Vous pntrez dans un long corridor tapiss de marbre noir etferm l'extrmit par une lourde porte de bois. Vous poussez le

    battant et vous marquez un temps d'arrt. Cette pice est un nidd'Elfes Noirs, et vous avez affaire la troupe d'lite en croireleur uniforme identique celui du cerbre de l'entre. Diable ! Lasituation est dlicate. Ne sachant trop quelle attitude adopter,

    vous restez plant sur le seuil. Un soldat s'avance alors et voustoise d'un regard froid.

    - Votre nom ?

    - Seigneur Chaugh, rpondez-vous sur-le-champ. Du chteau duGant.

    - Attendez ici, rpond-il en dsignant du menton une chaise prs

    d'une porte de pierre. Le mot Saucrire est grav dans laroche. Vous allez vous asseoir tout en vous interrogeant sur sasignification. L'Elfe Noir se tourne vers ses compagnons et lcheune remarque. Il s'agit probablement d'un langage secret, qui nesonne pas comme leur langue habituelle. En tout cas, ces proposdevaient contenir une bonne dose de sarcasme puisque toutel'assemble vous regarde prsent avec un sourire goguenard.

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    Additionnez les numros de tous les Anneaux ou Bagues que l'onvous a remis au cours de cette aventure et rendez-vous auparagraphe ainsi form. Si vous n'en possdez aucun, rendez-

    vous au203.

    104

    Tout le jour durant, vous cheminez au cur des montsHurlelune, suivant la ligne sinueuse d'une valle encaisse. Auloin, la silhouette dentele d'un pic solitaire se dtache dans leciel gris. Pendant des heures, vous progressez sans relche sur unsol spongieux, sillonn de ravines, manquant chaque pas vous

    briser la cheville. Sans la certitude d'tre sur la bonne voie, vousauriez rebrouss chemin depuis longtemps. La sueur qui souille

    vos vtements givre au contact de la bise glaciale soufflant dansla passe. La montagne semble vous narguer et, tandis que la nuitdessine des ombres sur les sommets environnants, elle apparattoujours aussi lointaine. Haletant, vous dfiez du regard cettemasse noire qui se dresse l'horizon. Si vous dsirez poursuivrecet puisant priple malgr la nuit tombe, rendez-vous au251.Si vous prfrez en rester l, vous reprez un petit renfoncementrocheux o vous pourrez dormir au sec. Rendez-vous au286.

    105

    Le camelot vous tend une bouteille contenant environ un demi-litre de liquide transparent et lgrement sirupeux.

    - Oublie ce que je t'ai dit, annonce-t-il avec un sourire contrit. Cen'est pas une lotion. vite de t'en frictionner la tte et mme del'ouvrir. Je n'en sais gure plus, sinon que ce liquide est trsdangereux. Si jamais on t'embte, jette le flacon sur tes ennemis ;

    je suis sr qu'ils riront moins.

    Notez la Lotion Mystre X sur votre Feuille d'Aventure. Vouspouvez l'utiliser comme projectile, plutt que de dcocher uneflche, quand le texte vous autorise faire usage de votre arc. Cefaisant, notez le numro de paragraphe que vous lisez et rendez-

    vous au96pour dcouvrir les effets de la Lotion.

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    escalader, vous devez redescendre. Si vous poursuivez votreroute sur l'autre versant du col, au nord-ouest, rendez-vous au133. Si vous rebroussez chemin, vous regagnez bientt le sentierau fond de la valle. Si vous partez vers le nord-est, rendez-vous

    au323. Si vous prfrez le sud-ouest, rendez-vous au240.109

    Ds que vous pntrez dans la pice, vous tes assailli par lerythme lancinant d'une sinistre mlope montant desprofondeurs. Vous vous trouvez sur un balcon qui surplombe une

    vaste salle circulaire, thtre d'un sombre rituel. Des prtres enrobe noire et brandissant des baguettes tortueuses sontrassembls par groupes de treize autour de curieux motifsdissymtriques tracs sur le sol. La clameur de leurs chantssemble se figer dans l'air et se concentre au-dessus de leur tte,formant des masses d'nergie sombre. Si vous possdez uneBoule de Foudre, des crpitements provenant de votre sac dosattirent votre attention. Comme vous la sortez, la Boule se met luire et de petits clairs s'chappent en direction des prtres pouraller mourir dans la sombre nappe qui stagne dans les airs. Si

    vous projetez la Boule de Foudre au milieu du groupe deSorciers, rendez-vous au 233. Si vous ne la possdez pas ou si

    vous ne dsirez pas en faire usage, rendez-vous au191.

    110

    Gravissime erreur ! Prs de dix Elfes Noirs sont entasss danscette pice et ils n'ont pas apprci la petite plaisanterie del'Aigle. Puisque vous tes un Humain, ils dfoulent leur hargnesur vous et vous avez beau vous dfendre comme un diable, ilssont trop nombreux. Votre aventure s'achve sur un dernier

    combat...

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    111

    Le Fantme est un tre immatriel, issu des sphres thres del'existence. Seules les vibrations de l'argent pur sont capables de

    le toucher. Il est heureux que vous possdiez une arme forgedans ce mtal, car sans elle, votre destin serait d'ores et djscell.

    FANTMEHABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Le Fantme ne vous inflige pas de blessures physiques maischaque coup qu'il vous porte vous te un peu de votre nergie

    vitale. Vous n'allez pas perdre de points d'ENDURANCE au coursde ce combat. Notez cependant avec soin le nombre d'Assautsqu'il remporte. Si vous le dsirez, vous pouvez rompre le combat tout instant et foncer vers la sortie. Dans ce cas, rendez-vous au150. Si vous dtruisez le Fantme, rendez-vous au22.

    112

    Vous progressez tte basse le long de la passerelle, en vousefforant malgr tout de conserver l'attitude la plus naturellepossible. Bientt, votre chemin en croise un autre. Allez-vous

    partir vers la gauche (rendez-vous au 193) ou bien poursuivretout droit (rendez-vous au358) ?

    113

    Les deux monstres se jettent aussitt sur le gigot comme s'ilsn'avaient rien mang depuis des lustres. Ils se le disputent engrognant et se retirent chacun dans leur coin pour dguster leurpart de cette succulente friandise. Profitant de leur gloutonnerie,

    vous passez entre les deux et vous filez sans demander votrereste. Rendez-vous au399.

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    La crature vous interrompt aussitt. - Comment oses-tuadresser la parole Thyra Migurn sans t'agenouiller ! lance-t-elle

    avec hargne. Une Boule de Foudre jaillit de sa manche et vousexplose en plein thorax ! Lancez un d pour connatre le nombrede points d'ENDURANCE que vous perdez. Si vous survivez, vouspouvez lui obir (rendez-vous au 315) ou bien refusercatgoriquement de vous agenouiller (rendez-vous au350).

    118

    Morlon vous dsquilibre et tente de vous retourner sur le ventrepour mieux vous trangler ! Inutile de dire que vous n'tes pasd'accord. Calculez vos Forces d'Attaque respectives (HABILETde Morlon : 7). Si votre Force d'Attaque est suprieure ou gale celle de Morlon, vous parvenez vous dgager de son emprise.Retournez au 212 et poursuivez la lutte. Si vous perdez cet

    Assaut, rendez-vous au25.

    119

    Le torrent vous conduit un lac de montagne, entour de hautes

    falaises se refltant dans ses eaux bleutes. bloui par lasplendeur du site, vous ne prenez pas garde la craturesimiesque qui fond sur vous ! En un clair, une troupe hirsute et

    vocifrante vous submerge et se charge de vous tailler en pices.Votre aventure est termine.

    120

    L'Entit du Miroir s'arrte net en apercevant votre Gardien

    Masqu.- Istu, libre-toi de l'emprise de cet Humain, hurle-t-elle d'une

    voix hystrique, et rejoins-moi. Nous sommes tous deux desDmons ; cette pitoyable crature n'est qu'un misrable mortel.

    Istu clate d'un rire sonore.

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    - Tu ne me tenteras pas de cette manire, Lix Ttrax. Cet Humainreprsente mon ultime preuve. Je ne demande qu' prir sonservice. Seule la destruction de mon apparence terrestre pourrame librer de la maldiction du Cube d'Ivoire et mettre un terme

    mon exil.A ces mots, Istu s'lance sur l'Entit, toutes griffes dehors.

    ENTIT

    DU MIROIRHABILET: 8 ENDURANCE: 10

    Vous reculez de quelques pas. bien dcid laisser les dmonss'expliquer entre eux. Rsolvez l'affrontement entre Istu et Lix

    Ttrax. Cette fois, Istu est directement engag dans la lutte etperd 2 points d'ENDURANCE chaque fois qu'il subit une blessure.Si Istu sort vainqueur, rendez-vous au 70. Si l'Entit du Miroirremporte ce combat, vous allez devoir l'affronter votre tour. Sil'Entit remporte un Assaut, rendez-vous immdiatement au 6.Si vous tes vainqueur, rendez-vous au70.

    121

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au173.Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au246.

    122

    Vous remontez le cours du torrent, au creux d'une valleencaisse. Il n'existe pas de sentier et la progression sur le terrainrocailleux et glissant se rvle pnible et dangereuse. Bientt lanuit vient tomber sans que vous ayez dcouvert la source decette trange pollution. Avec le soir, une bise glaciale s'engouffredans la valle, mais des amas rocheux au bord du torrent ferontun abri parfait pour la nuit. Si vous dcidez de bivouaquer surplace, rendez-vous au 93. Si vous poursuivez votre priple,rendez-vous au251.

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    123

    Comme vous atteignez les dernires tentes du campement, unejeune recrue vous rejoint au pas de course, hurlant votre nom etameutant le voisinage.

    - Seigneur Chaugh ! Seigneur Chaugh ! s'pou-mone-t-elle.Gloire au Sorcier Suprme, je vous ai enfin retrouv ! Le ducPila rclame immdiatement votre prsence au chteau deCorianthus. Il m'a charg de vous conduire lui. Diable, voil quine vous arrange pas. Les soldats alentour ont tout entendu et

    vous voil prsent flanqu de ce jeune imbcile d'Elfe Noir, toutfier d'escorter un grad. Vous le suivez donc en tchant d'adopterune attitude crdible mais, peine l'abri des regards, vous

    empoignez l'importun par le col afin de lui rgler son compte.JEUNE

    ELFE NOIRHABILET: 5 ENDURANCE: 4

    Si vous sortez vainqueur, vous cachez sommairement soncadavre (si vous tes sans arme, l'pe de la recrue feraparfaitement votre affaire). A moins de les avoir proprementoccis avant de pntrer dans le campement, les deux Obligaths

    vous laissent passer sans manifester la moindre animo-sit : ilssont l pour interdire l'accs du camp aux indsirables, pas pourles empcher de sortir. Bientt, vous retrouvez le cheminprincipal et vous partez sur la droite, au cur de la cit. Rendez-

    vous au237.

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    que, d'un grand coup de botte, vous faites voler le battant de laporte qui vous fait face. Rendez-vous au109.

    129

    A quelques pas de la cage, un champ de forces vous repousseviolemment plusieurs mtres en arrire. Quoi que vous fassiez,vous ne pouvez vous approcher du Gant. Vous tentez de luiparler, mais le champ d'nergie qui l'entoure et le ronge le coupedu monde extrieur et au bout de quelques minutes, vousabandonnez toute tentative pour communiquer. Si vous prfrezquitter cet antre malfique, rendez-vous au 29. Si vous dcidezde rester, vous pouvez contourner le Gant par la gauche(rendez-vous au238) ou par la droite (rendez-vous au337).

    130

    Vous arrivez bientt en vue du port o sont amarrs tous lesnavires marchands. Les activits sont interrompues depuis dessemaines et les marchandises pourrissent sur les embarcadresdserts. Ce spectacle consternant ne fait qu'accrotre votredtermination. Il faut agir au plus vite. Allez-vous partir au nord-est, le long du chemin de Grimmond (rendez-vous au 57),

    prendre votre voilier et remonter la rivire (rendez-vous au269)ou bien passer sur la rive oppose et couper travers la fort, endirection du nord-ouest (rendez-vous au325) ?

    131

    La bataille fait rage et le Fantme semble perdre de sa vitalit.Vous bondissez en direction de la porte secrte mais, vif commeun serpent, le spectre tend le bras et sa substance glaciale vous

    cueille en plein lan ! Notez sur votre Feuille d'Aventure qu'ilvient de vous toucher et retournez au 111 afin de poursuivre lecombat.

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    Plusieurs coups ports la base des algues ont vite fait de lessectionner. Le gouvernail est nouveau libre de ses mouvements,

    vous reprenez donc votre route. Toutefois, vous devez savoir queles Algues-Sangsues, rassasies de votre sang, taient devenuesinoffensives comme l'indiquait leur couleur carlate. Il tait doncinutile de les dtruire. Cet acte de violence gratuite chagrine lesesprits de la fort qui vous tenaient jusqu'alors en haute estimeet vous perdez un point de CHANCE. Une heure plus tard, vousreprez une paire d'yeux globuleux au ras de l'eau. Cette fois,

    vous feignez l'indiffrence, tout en suivant ses mouvements ducoin de l'il. Se croyant invisible, la crature continue vous

    observer. Si vous bandez vivement votre arc pour lui dcocherune flche, rendez-vous au 90. Si vous prfrez attendre qu'ellese manifeste, rendez-vous au294.

    133

    Le sentier qui descend au nord-ouest serpente flanc de paroi etvous ne pouvez apercevoir le paysage en contrebas. Mais bientt,au dtour du sentier, un lac de montagne bord de hautesfalaises apparat dans le lointain. Hlas, au mme instant, unetroupe de cratures simiesques, la longue fourrure blanche, se

    laissent choir des rochers en surplomb ! Ce sont des Toa-Suo,sortes de gigantesques Hobgobelins dots de canines acres.Vous tentez de fuir, mais ils sont dans leur lment naturel et ontvite fait de vous rejoindre. La lutte est ingale et vous succombezrapidement sous leurs coups rpts. Votre aventure esttermine.

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    Vous repoussez le Limon au loin avec de grands gestes exasprs,mais le rpit est de courte dure et les particules expulses

    rampent nouveau vers vous. Pour comble de malchance, leZombie qui s'tait immobilis lors de l'attaque du Limon repart la charge avec une hargne renouvele. En de telles circonstances,la fuite n'a rien de dgradant. Vous tournez les talons et vousfoncez vers le nord-est. Le Zombie vous poursuit pendantquelques minutes mais il est beaucoup trop lent et vous parvenez

    bientt le distancer. Rendez-vous au15.

    135

    Un panorama consternant s'ouvre devant vous : les Elfes Noirsont pratiquement achev de construire la cit souterraine quiservira de base leurs diaboliques machinations. Les btimentsen contrebas du balcon et tous ceux qui se trouvent gauche sontdj termins. Un peu plus loin, des artisans s'affairent sur deschafaudages, levant ces maisons aux structures ineptes,dcores d'infmes gargouilles d'un got douteux. Sur la droite,une foule d'esclaves Nains, sous l'troite surveillance de gardiensarms de fouets, poussent des chariots remplis de pierres.Derrire vous, une arche amnage dans la paroi de la cavernes'ouvre sur un petit tunnel. Si vous dsirez quitter cet antre demalheur, rendez-vous au 281. Dans le cas contraire, il fautexplorer la cit. Si vous tes dot d'une paire d'Ailes de Pgase,

    vous pouvez survoler les constructions en vous rendant au26. Sivous voulez continuer marcher, chaque extrmit du balcon estpourvue d'un escalier donnant accs la cit. Si vous choisissezcelui de gauche qui rejoint une vaste alle en surplomb, rendez-

    vous au 160. Si vous prfrez prendre l'escalier de droite,rendez-vous au389.

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    L'acier mord la surface grise de la dalle, provoquant tout au plusquelques tincelles. Qu'allez-vous faire prsent ?

    Chercher un mcanisme d'ouverture Rendez-vous au75

    Tenter un mot de passe Rendez-vous au2

    Frapper nouveau la dalle Rendez-vous au321

    Abandonner Rendez-vous au349

    137

    La manuvre pour contourner le pont affaiss se rvle plussimple que prvu et vous reprenez rapidement votre route.L'observation des arbres confirme l'ide qu'une puissancemalfique a investi la fort : le feuillage a vir au vert sombre etles branches adoptent des formes tortures. Quant ce froid qui

    vous glace les os, il n'est pas d un caprice de la mto. Mmela rivire est affecte par le mal et, plusieurs reprises, vous avezcru discerner des yeux globuleux qui mergeaient des roseaux.

    Malgr l'ambiance pesante, votre priple se poursuit sansencombre jusqu' une heure avance et, peu peu, la nuitrecouvre les bois d'un lourd manteau de tnbres. Vous accostezprs d'une petite clairire, situe sur la rive droite, pour vousrestaurer d'un frugal repas. Allong sous un arbre, vouscontemplez le ciel toil quand soudain deux silhouettes ailesentrent dans votre champ de vision, suivant une ligne sud sud-ouest. Quelque temps plus tard, elles entament une manuvrepour se poser. Si vous voulez traverser la rivire et traquer les

    cratures travers la fort, rendez-vous au 168. Dans le cascontraire, inscrivez le chiffre 178, entour d'un cercle, sur votreFeuille d'Aventure. Puis vous pouvez installer votre bivouac pourla nuit (rendez-vous au19) ou vous occuper d'abord d'allumer unfeu (rendez-vous au188).

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    Le premier guerrier est plus proche de vous et forme une cibleparfaite.

    Premier BATRAKKHABILET : 8 ENDURANCE : 2

    Si vous l'abattez, rendez-vous au 297. Dans le cas contraire, letemps vous manque pour dcocher une deuxime flche. Rangezrapidement votre arc et dgainez votre pe. Rendez-vous au207.

    139

    Vous lui pincez le nez d'un air courrouc et vous le tournezvivement dans tous les sens. - coute bien, minable casseur decailloux, mes soldats et moi risquons chaque jour notre vie pourla plus grande gloire du Sorcier Suprme. Obis aux consignes ou

    je te coupe les mains ! L'artisan tremble de tous ses membres etlche son balluchon. Une petite gargouille de pierre noire roule

    vos pieds. Votre musculature imposante de guerrierl'impressionne, mme s'il cherche le cacher.

    - Pas de violence ! rpond-il d'une voix nasillarde. Nous uvronstous deux l'panouissement de notre civilisation. Prends laGargouille... Cadeau. Vous le toisez en affectant le plus profondmpris, mais vous acceptez la sculpture qu'il vous tend (notez laGargouille sur votre Feuille d'Aventure). Vous le repoussez sansmnagement et vous tournez les talons.

    - Nous sommes nobles tous les deux, lche-t-il en massant sonnez endolori. Tu le verras quand il te faudra une demeure digne

    de ton rang.Sans mme vous retourner, vous rpliquez par un geste d'unerare grossiret et vous poursuivez votre route. Rendez-vous au354.

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    Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'HABiLET, rendez-vous au 34. Si le rsultat est suprieur

    votre total d'HABiLET, rendez-vous au95.141

    L'Aigle vous transporte vive allure vers le sommet de lamontagne. Malgr le froid qui vous paralyse, vous n'tes pasmcontent d'viter cette escalade, surtout quand les hautsremparts du chteau apparaissent, qui semblent taills mmela roche. Jamais vous n'auriez pu atteindre seul cet endroit.L'Aigle vous dpose bientt sur un dme de pierre surplombantla forteresse. Aussitt, il laboure la pierre grands coups deserres, en poussant des cris raills. Son mange vous tonne,

    jusqu' ce que vous repriez les contours d'une trappe sur ledme. Bientt, des clats de voix rsonnent en dessous. - Filedonc, maudit volatile ! Reviens cette nuit et tu subiras le mmesort que ton matre ! Tiens donc, pensez-vous, ces cratures destnbres craindraient-elles la lumire du soleil ? Soudain, latrappe glisse lentement sur le ct, manquant vous faire chuter.

    Les mouvements de l'Aigle devaient correspondre unquelconque code secret. Des cris de terreur rsonnent encontrebas quand la lumire du jour s'engouffre par l'ouverture. Si

    vous dcidez de risquer un il l'intrieur, rendez-vous au245.Si vous prfrez attendre que les clameurs se soient tues, rendez-

    vous au365.

    142

    Vous redescendez vers le sud en suivant le cours de la rivirejusqu' la tombe de la nuit. Sardath n'est plus loin prsent.Vous pressez le pas. Dj le versant oriental de la Muraille deSangel se dtache dans l'obscurit. Soudain, des cris rsonnentdans le ciel. Alert, vous plongez sous le couvert d'un rocher et

    vous voyez passer une arme d'Ailes Noires volant vers Sardath.Soulag qu'elles ne vous aient pas repr, vous dcidez de passer

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    la nuit sur place. Vous vous levez avant l'aube, aprs une nuitparticulirement agite. Cochez un nouveau jour sur votreCalendrier. Si ce jour est Haltadi, rendez-vous au 50. Si ce n'estpas le cas vous voyez l'arme d'Ailes Noires envahir nouveau le

    ciel et survoler la Muraille de Sangel, en direction du nord. Sivous voulez les suivre, rendez-vous au16. Si vous prfrez rallierSardath au plus vite, rendez-vous au293.

    143

    - C'est ton droit le plus strict, mais tu prends un risqueinconsidr.

    Vous suivez Liam dans la chambre des Invocations. Un normemiroir de cristal occupe le centre de la pice. Il est entour de

    braseros qui librent des fumes multicolores. Avec de multiplesprcautions, Liam s'empare d'un sceptre d'argent qui trnait surun pidestal.

    - Je vais maintenant frapper le Signal d'Appel, dclare Liam envous lanant un regard inquiet.

    Il s'approche du miroir et le frappe trois reprises avec le

    sceptre. Brusquement, la surface de cristal s'illumine et unesilhouette apparat. C'est un Suma, un messager des Dieux, celuiqui rpond aux prires dsespres. Sa voix rsonne, grondantcomme le tonnerre et fait vibrer les murs de la petite pice.

    - Cherche le tombeau de Vardans, au cur de la Fort desOmbres. Traque les Ailes et n'oublie pas ce que tu viens de voir.Sans l'Amulette, tout est perdu.

    La fume des braseros s'enroule en tourbillon autour du miroir etl'apparition s'vanouit peu peu.

    - Tu as survcu, murmure Liam. J'en suis heureux. Les parolesdu Suma sont confuses, mais je sais que tout deviendra clair avecle temps.

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    L'heure est venue de quitter le village. Votre vieil ami vousaccompagne jusqu' sa porte et vous regarde vous loigner.Rendez-vous au390.

    144Vous dclinez l'invitation sous prtexte que les convivesrclament votre prsence l'autre bout de la pice. Tentez votreChance. Si vous tes Malchanceux, les prtres vous lancent unregard mauvais et sortent de longs couteaux des replis de leurrobe noire. Engager un combat dans ce lieu serait suicidaire,aussi devez-vous accepter de participer au rituel. Rendez-vous au268. Si vous tes Chanceux vous parvenez convaincre lesprtres, mme si vous sentez qu'ils ne vous quittent pas des yeuxpendant que vous vous dirigez vers les tables du banquet.Rendez-vous au65.

    145

    Au nord-ouest, le terrain s'lve progressivement pendantplusieurs kilomtres jusqu'aux contreforts d'une immensemontagne. Au pied de la montagne, vous retrouvez un sentier.

    Au nord-est, il rejoint l'aiguille rocheuse qui se perd dans les

    nuages. De l'autre ct, il redescend vers le sud-ouest. Si vouspartez au nord-est, rendez-vous au323. Si vous prfrez le sud-ouest, rendez-vous au59.

    146

    Vous arrivez devant un petit tunnel perc dans la paroi de lacaverne. Vous tes sur le point de vous y engager quand vousralisez que c'est le chemin qui vous a men jusqu'ici ! Surpris,

    vous regardez alentour et vous sentez nouveau un vent de folievous bousculer les neurones. Vous n'avez plus qu' rebrousserchemin. Si vous voulez observer une fois encore les environspour tenter de vous reprer, rendez-vous au24. Si vous prfrez

    vous engager tte baisse le long de la passerelle, rendez-vous au288.

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    Les lances partent en sifflant dans votre direction. Lancez un dpour connatre le nombre de traits qui vous atteignent et tez 2

    points votre total d'ENDURANCE pour chacun d'eux. Si voussurvivez ce tir group, vous tentez dsesprment demanuvrer votre barque hors d'atteinte, mais de nouvellescratures jaillissent des eaux troubles et s'accrochent au

    bastingage avec la ferme intention de vous faire chavirer. Ils sonttrop nombreux pour que vous puissiez les affronter et vousprfrez vous concentrer au maintien flot de votre barque.Lancez deux ds. Si le rsultat est suprieur votre totald'HABiLET, les Batrakks retournent votre barque et vous

    entranent par le fond, vers une mort certaine. Si le rsultat estinfrieur ou gal votre total d'HABiLET, vous extirpez votrebarque des roseaux et vous parvenez prendre le vent. LesBatrakks pourraient fort bien continuer la lutte mais, de toutevidence, ils prfrent vous voir quitter leur territoire. Rendez-

    vous au397.

    148

    - Sors de l, avorton ! barrit-il votre grande stupfaction. Je saisque tu te caches derrire ce buisson. Je n'ai encore tu personnedepuis que j'ai adopt cette apparence. Allez, viens te battre, fais-moi ce plaisir !

    Vous restez parfaitement immobile, avec le naf espoir qu'il selasse avant vous, mais votre attitude l'nerve un peu plus encoreet il martle violemment le sol.

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    Votre vieil ami ne semble gure tonn d'entendre votre voixrsonner dans son esprit.

    - Tu fais bien de me contacter, dit-il. Depuis ton dpart, j'aiconcentr mes recherches sur l'Amulette Dvoreuse d'Amementionne par le Suma. C'est un objet extrmement puissantqui a t faonn par Vardans, un trs ancien prophte quirgna sur ce pays bien avant notre arrive...

    Votre ami continue pendant un temps faire l'historique del'Amulette et vous songez un instant interrompre lacommunication quand il nonce enfin un dtail intressant :

    - Un chiffre est grav au revers de l'Amulette. Dans son tatactuel, elle peut absorber tous les sortilges d'attaque mentalelancs rencontre de celui qui la porte mais, si l'on grave deux Xdevant le signe dj existant, l'Amulette acquiert alors lefabuleux pouvoir de renvoyer l'attaque mentale sur celui qui l'alance. J'espre que tous ces dtails te seront utiles. Allez, je tedis bientt-

    Son image disparat avant mme que vous ayez pu ajouter quoique ce soit. Si vous possdez l'Amulette Dvoreuse d'Ame, gravezdonc le nouveau symbole selon les instructions de ce brave Liam.

    Sinon, prenez note de ce qu'il convient de faire si jamais vous latrouvez un jour... La voix mlodieuse du bassin de mercurerevient nouveau chatouiller votre esprit : A qui dsirez-vousparler? Retournez au99et faites un autre choix.

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    Vous reprez de nombreuses empreintes de pas proximit ducadavre. Vous les suivez sur une courte distance jusqu' ce

    qu'elles en rejoignent d'autres. Les traces remontent le longd'une valle oriente au nord-ouest. La semaine qui s'est coulen'a pas suffi les effacer et leur nombre trahit le passage d'une

    vritable arme. Si des escadrons d'Elfes Noirs ont emprunt cechemin, voil une indication prcieuse pour la suite de votremission. Vous vous empressez de remonter cette piste. Rendez-

    vous au104.

    153

    Vous levez les yeux pour contempler l'architecture dmentiellequi vous environne et, aussitt, votre raison chavire. Comme prisdans un rve cotonneux, vous perdez toute notion de l'endroit o

    vous tes. Tentez votre Chance. Si vous tes Malchanceux, vousvacillez sur place, hbt. Les btiments excercent sur vous unetrange fascination et vous avancez pour tenter de les attraper...Un pas de trop et vous tombez dans le vide. Votre aventure esttermine. Si vous tes Chanceux, vous recouvrez vos esprits audernier moment, les yeux rivs sur le gouffre insondable quis'ouvre vos pieds. Si vous avez contempl pour la premire foisle repaire des Elfes Noirs, vous allez garder pendant plusieurs

    jours des squelles de cette exprience prouvante (vous perdez 1point d'HABiLET). Si vous avez dj subi les effets pervers decette architecture, les symptmes ne sont pas aggravs.Retournez au paragraphe que vous avez quitt et poursuivez

    votre aventure.

    154

    Tout espoir n'est pas perdu : une golette ballotte par les vaguescherche rallier la rive. Le marin qui la mne s'accroche augouvernail avec l'nergie du dsespoir, mais les voiles claquentfurieusement sous la bourrasque et le bateau risque toutinstant de couler par le fond. Vous cherchez un moyen de lui

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    prter main-forte mais la seule embarcation qui soit encore entat de flotter est un petit canot rames amarr au pontondtruit. Si vous courez le risque de braver les lmentsdchans, rendez-vous au 41. Si vous jugez plus prudent de ne

    rien faire, rendez-vous au313.

    155

    Une superbe estocade vient de lui transpercer le flanc ! Stupfait,Morlon recule en titubant. L'animal a perdu de sa superbe. Fortde cet avantage, vous repartez l'assaut, mais I'infame tourne lestalons et s'lance en direction de la fentre. Si vous le laissez fuir,rendez-vous au 271. Si vous plongez pour le plaquer au sol,rendez-vous au 340. Si vous dcidez de le frapper, la tche estd'autant plus facile qu'il ne peut riposter : tez-lui 2 points

    d'ENDURANCE (vous pouvez tenter votre Chance pour aggraversa blessure). Si votre attaque le tue, rendez-vous au 249. S'il enrchappe, Morlon parvient s'enfuir. Rendez-vous au271.

    156

    Hurlant comme un damn, vous bondissez hors de votre couchepour vous ruer sur l'araigne l'instant mme o elle expulse unlong jet poisseux. Le filament blanchtre dcrit une courbe au-

    dessus de vous et va se perdre dans la nuit. La Mygale Cra-cheuse est une bte dangereuse mais terriblement froussarde et,devant votre attitude agressive, elle dtale sans demander sonreste et disparat entre les arbres. Satisfait de l'issue rapide decette rencontre, vous retournez votre bivouac. Vous gagnez 1point de CHANCE. Enroul dans votre couverture, vous vouslaissez nouveau gagner par le sommeil. Rendez-vous prsent

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    au paragraphe entour d'un cercle que vous avez not sur votreFeuille d'Aventure.

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    Vous embotez les carrs d'ivoire de manire construire uncube o toutes les lignes graves se connectent. Vous voyez alorsque les gravures forment un mot : Istu , que vous prononcez haute voix. Aussitt, un sentiment d'exaltation s'empare de vous(vous gagnez 1 point de CHANCE) et une crature apparat voscts. C'est un gigantesque dmon aux yeux de braise, drapdans un manteau de brume. Ses griffes acres scintillent commeles meilleures lames.

    - Je suis Istu, douzime du nom et dernier des GardiensMasqus, dit-il en s'inclinant. Je suis invisible au commun desmortels ; toi seul et ceux de ma race peuvent me contempler. Je

    vais demeurer tes cts et combattre jusqu' mon derniersouffle. Je tuerai tes ennemis, si tu m'en donnes l'ordre. En voilun alli sympathique, mme s'il est fort laid ! Istu combatseulement si vous combattez mais il n'intervient pas lorsque vousfaites usage de votre arc. Si vous affrontez un seul adversaire,calculez votre Force d'Attaque et celle d'Istu : si elles sont toutesdeux suprieures celle de l'ennemi, ce dernier perd alors 4points d'ENDURANCE. Si vous devez combattre deux adversairesen mme temps, choisissez au dbut de chaque Assaut celuiqu'Istu va affronter. Puisqu'il est invisible, vos adversaires necherchent pas le frapper et concentrent leurs attaques sur votreseule personne. Istu ne peut tre bless, mais il perd 3 pointsd'ENDURANCE pour chaque combat qu'il livre et aucun remdene permet de le soigner. Lorsque sa forme terrestre sera tue(ENDURANCE: 0), Istu retournera dans son monde. Notez Istusur votre Feuille d'Aventure (ainsi que ce numro de paragraphesi vous dsirez relire sa description).

    GARDIEN MASQUHABILET : 1 2 ENDURANCE : 1 5

    Retournez au paragraphe que vous avez quitt.

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    Roxsir vous conduit sur une terrasse surplombant la face nord dela montagne. En contrebas, une foule hurlante de Toa-Suo

    escalade la paroi. En dessous de vous, sur un autre promontoire,une troupe de Nains jettent de lourds rochers sur les assaillants.Les rares cratures parvenant se hisser sur le parapet sontaussitt prises partie par des guerriers arms de haches. Ayantpris connaissance de la situation, vous rejoignez les rares archersen place. Si vous n'avez pas votre arc, les Nains vous enprocurent un, de petite taille et de qualit mdiocre (rduisez

    votre HABILET de1 point si vous utilisez cet arc). En revanche,si vous employez votre propre arc, votre dextrit fait merveille

    et vous provoquez une vritable hcatombe dans les rangsennemis (ajoutez 1 point de CHANCE). Bientt, la journes'achve et les Toa-Suo battent en retraite. Vous remplissez votrecarquois et Hellura, la Naine capitaine des archers, vous conduitdans les quartiers de repos. Rendez-vous au322.

    159

    Vous voquez une msaventure connue de lui seul, datant del'poque o il vous apprenait chasser. Cela devrait faire taireses soupons. Hlas, il reste impassible et ordonne sa troupe detirer. Tentez votre Chance. Si vous tes Malchanceux, vous vouscroulez sur-le-champ, le corps cribl de flches. Si vous tesChanceux, votre histoire sme le doute parmi les archers. Pourne pas dsobir Sorrel, certains vous manquent dlibrment.Lancez un d et tez le rsultat de votre total d'ENDURANCE. Si

    vous survivez, vous pouvez prendre la fuite (rendez-vous au204) ou bien tenter d'abattre Sorrel (rendez-vous au106).

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    Cet escalier descend en tournant vers la droite et rejoint l'alle ensurplomb aperue depuis le balcon. Vos dplacements se rvlent

    moins prilleux que dans la gigantesque grotte sans fond et vousarrivez bientt en bas des marches. Vous pouvez partir gaucheet explorer la cit souterraine. Rendez-vous au 369. Si vouschoisissez la droite, passez sous l'arche qui s'ouvre dans la paroide la caverne et rendez-vous au228.

    161

    - Tiens donc, s'tonne-t-il, l'air intress. Comment vas-tuaccomplir ce prodige ? Si vous lui retournez le sourire narquoisqu'il affiche depuis le dbut de la conversation, rendez-vous au366. Si vous prtendez avoir dcouvert ce secret en fouillant letombeau du devin, rendez-vous au270.

    162

    Le chemin bifurque une dizaine de mtres de la paroi o lesesclaves Nains s'acharnent au travail. Une alle troite part sur ladroite et vous ne pouvez voir o elle mne, puisqu'elle est borde

    de hautes palissades. C'est probablement une voie rserve auxesclaves, les cltures tant l pour qu'ils ne s'aventurent pasn'importe o. Si vous quittez le chemin principal pour suivrecette alle, rendez-vous au 280. Si vous prfrez continuer droitdevant vous, rendez-vous au237.

    163

    Les armes ordinaires sont sans effet sur les cratures de l'au-

    del. Puisque vous ne possdez pas d'arme faite d'argent pur,cette lutte est sans espoir. Fuyez au plus vite en vous rendant au150.

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    Vous pntrez dans un gigantesque dortoir compos d'unequarantaine d'alcves. Elles sont vides dans leur majorit mais

    vous en reprez malgr tout une dizaine, fermes par des rideauxet d'o sortent de lgers ronflements. Si vous possdez une Boulede Foudre, des crpitements provenant de votre sac attirent votreattention. Quand vous la sortez, la Boule se met luire et depetits clairs partent en direction des alcves pour aller danser lelong des statues de Sorciers qui se dressent entre chaque lit. Si

    vous projetez la Boule de Foudre au centre de la pice, rendez-vous au 261. Si vous ne dsirez pas en faire usage, quittez ledortoir pas feutrs et refermez doucement la porte derrire

    vous. Et maintenant, vous pouvez ouvrir la porte de gauche(rendez-vous au 109) ou bien celle de droite (rendez-vous au128).

    165

    Vous jouez inutilement avec votre sant et la fatigue accumuledepuis ces dernires vingt-quatre heures commence se faire

    sentir. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Si vous ne mourezpas d'puisement sur le bord du chemin, vous arrivez finalementen vue du pont de Gwinir. Le soleil ne se lvera pas avantquelques heures mais dj le ciel s'claircit. Cochez un nouveau

    jour sur votre Calendrier. Au loin, l'horizon au-dessus de Sardathreste dsesprment bouch. Comme vous franchissez le pont,

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    une masse virevoltante s'lve dans le ciel. Elle survole laMuraille de Sangel, fonant vers le nord et vous ralisez qu'ils'agit d'une arme d'Ailes Noires. Si vous tentez de les suivre aucur des monts Hurlelune, rendez-vous au 16. Si vous prfrez

    presser le pas pour rallier Sardath au plus vite, rendez-vous au293.

    166

    La porte s'ouvre d'elle-mme ds que vous insrez la Clef deLaiton dans la serrure. Vous la retirez et vous pntrez dans lapice. La porte se referme en silence derrire vous. Vousmarquez un temps d'arrt, impressionn par le nombreincroyable de livres rassembls en ce lieu. Vous avancez dequelques pas et vous balayez la pice d'un regard circulaire. La

    bibliothque ne possde que deux issues : une porte marque Laboratoire et autre Observatoire . Le centre de la pice estoccup par un lourd bureau, haut de trois mtres, pourvu d'unechaise de mmes dimensions. Si vous escaladez les montants dela chaise, vous dcouvrez les objets suivants sur le bureau : unlivre, une lettre et une large soucoupe contenant du mercure. Si

    vous feuilletez le livre, rendez-vous au 279. Si vous prenezconnaissance de la lettre, rendez-vous au 375. Si vous vouspenchez sur la soucoupe de mercure, rendez-vous au 99. Vouspouvez aussi visiter le Laboratoire, rendez-vous au 42 dans cecas. Enfin, si vous retournez dans la salle de l'Observatoire,l'Aigle a disparu mais la trappe est reste ouverte et le soleil entre flots dans la pice. Et l, vous pouvez pntrer dans la Salle deJeux, sur la droite (rendez-vous au 78), ou bien ouvrir la portesans inscription qui se trouve sur la gauche (rendez-vous au110).

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    L'astrologue rapparat quelques minutes plus tard, l'airabasourdi. Aussitt, vous l'interrogez avec fivre.

    - Un Suma m'est apparu, dit-il. Un messager des Dieux. Il m'acharg de te dire ceci : Cherche le tombeau de Vardans dans laFort des Ombres et traque les Ailes. Sans l'Amulette, tout estperdu. Vous l'interrogez du regard et l'astrologue hausse lespaules.

    - Je n'ai pas la moindre ide de ce qu'il a voulu dire, avoue-t-il.Mais tout deviendra clair avec le temps, j'en suis sr. (Il voussourit et vous prend par l'paule.) L'heure est venue de partir prsent, que la chance guide tes pas.

    Votre vieil ami vous accompagne jusqu' sa porte et vous regardevous loigner. Rendez-vous au390.

    168

    Vous vous enfoncez sans plus tarder au cur de la fort. Malgrles multiples dangers qui naissent la nuit venue, vous

    progressez sans heurts, vitant avec une habilet consomme lespiges des araignes, toutes vos penses rives sur le lieuprsum o les cratures se sont poses. Enfin, au milieu de lanuit, des raclements sourds, ponctus de jurons exprims dansune langue inconnue, s'lvent d'un bosquet. Vous touchez au

    but. En quelques bonds silencieux, vous allez vous glisser l'abrides arbres. L'obscurit ne facilite pas la tche mais il est videntque ces deux tres sont de mme nature que l'imposteurrencontr Grimmond. Ils s'acharnent sans grand succs sur la

    dalle grise qui scelle l'entre d'un antique tumulus. Tout leurbesogne, ils n'ont pas remarqu votre prsence. Vous pouvez enprofiter pour lancer une attaque surprise - arc ou pe, votreguise - (rendez-vous au 30) ou bien continuer les observer etattendre la suite des vnements (rendez-vous au241).

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    Interloqu, l'Elfe Noir se retourne et vous toise avec un mprissouverain, ml de dgot, comme s'il venait d'tre touch par

    un chien galeux. Il lche quelques phrases incomprhensibles,mais rien que le ton de sa voix vous fait sortir de vos gonds.D'ordinaire, vous tes plutt patient avec les imbciles, mais cescratures ont le don de vous porter sur les nerfs ! Inutile degcher une flche, faites-lui plutt goter de votre lame.

    ELFE NOIR NOBLEHABILET : 7 ENDURANCE : 5

    Si vous sortez vainqueur, vous fouillez sommairement le cadavreavant de le jeter en bas des marches, dans une zone d'ombre prsde la paroi o il ne sera pas dcouvert de sitt. Vous regardezalentour ; personne n'a t tmoin du combat. Hormis son ped'apparat, l'Elfe ne transportait qu'une petite bourse contenanttrois diamants et une clef orne d'un S dlicatement grav.(Notez tout cela sur votre Feuille d'Aventure.) L'escalier s'arrtedevant un sentier de terre battue. Vous le suivez sur unecinquantaine de mtres jusqu' ce qu'il se scinde en deux, l'autre

    branche partant droite. Si vous continuez droit devant vous,rendez-vous au 237. Si vous dcidez de partir droite, vers cequi ressemble un camp militaire, rendez-vous au362.

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    Dans un ultime clair de lucidit, vous comprenez que l'accs laporte secrte est dsormais libre. Le spectre tend dj les bras,mais avant qu'il ne les referme, vous foncez l'intrieur dusarcophage et, d'un coup d'paule magistral, vous faites volerl'huis de bois. Vous atterrissez plat ventre dans un petit rduit.

    Vous vous relevez aussitt d'un bond pour chapper l'paisnuage de poussire s'en-gouffrant derrire vous. Dans ungrondement sourd, l'difice immmorial qui entourait l'entres'est croul comme un chteau de cartes sous la violence de

    votre irruption. Vous balayez la pice du regard, constatant avecune lgre angoisse qu'il n'y a pas d'issue ! Vous voil emmur

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    vivant et le tombeau de Vardans pourrait devenir le vtre... Si leFantme vous a touch, rendez-vous au 44. Dans le cascontraire, rendez-vous au92.

    171Une vgtation trange a envahi la rivire et des myriadesd'insectes rpugnants infestent les rives. Malgr tous cesdsagrments, vous parvenez vous frayer un chemin et vousdcouvrez mme quelques fleurs de Paluserbe qui font merveillepour arrter les saignements (ajoutez 1 Plante sur votre Feuilled'Aventure). A la nuit tombe, vous arrivez hauteur de laclairire qui entoure le deuxime pont de lianes. Ce site estdepuis toujours une aire de repos pour les marchands et lescolporteurs et, en dpit de la menace latente qui plane alentour,l'endroit semble propice pour y passer la nuit. Cochez unnouveau jour sur votre Calendrier. Le lendemain, vous vousrveillez l'aube. Vous pouvez continuer longer la rive (rendez-

    vous au 20) ou suivre le sentier qui part au nord-est (rendez-vous au9).

    172

    Vous vous plantez devant le rfugi et vous l'accusez d'tre unimposteur. Sr de votre fait, vous attendez sa raction. Elle netarde pas, sous la forme d'une dague jaillissant des replis de satunique. Tentez votre Chance. Si vous tes Malchanceux, l'espion

    vous tranche la gorge d'un geste circulaire et votre aventures'achve dans un geyser de sang. Si vous tes Chanceux, vousreculez vivement en apercevant l'clat de la lame. Le poignardouvre nanmoins une belle estafilade qui vous fait perdre 2points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette agression, vous

    vous htez de panser la plaie pendant que les gardes matrisent letratre.

    - Nous te devons une fire chandelle, dit le capitaine des Gardes.Si nous survivons ces temps difficiles, sois certain que ton nom

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    restera dans l'histoire d notre peuple comme le fut Norgorodautrefois.

    Bientt, la douleur de votre blessure s'estompe et les premires

    lueurs de l'aube clairent les monts environnants. Cochez unnouveau jour sur votre Calendrier. Si ce jour est Haltadi, rendez-vous au50. Sinon, rendez-vous au4.

    173

    Le Sorcier clate d'un rire sardonique.

    - Peu m'importe prsent la nature de tes pouvoirs. Ton uniqueatout vient de disparatre. (Le fourbe prend un air compatissant.)

    Le plus amusant dans tout cela, c'est que cet vnement sertparfaitement mes desseins. Je n'ai pas besoin de l'Amulette pourme dfendre. Je veux comprendre comment fonctionnent sespouvoirs et briser grce eux les dernires barrires mentales dece Gant de malheur. Maintenant qu'elle est dsactive, sontude sera un jeu d'enfant. La vie est injuste, n'est-ce pas ? Tu asparcouru tout ce chemin pour rien. Je vais dtruire ton cerveauet prendre enfin ce qui me revient de droit... Une lueur jauneillumine ses pupilles et l'espace qui vous spare se charge

    d'nergie. Ajoutez 300 au nombre de l'Amulette et rendez-vousau paragraphe ainsi produit.

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    Vous retirez vivement la main. Ce n'est pas une liane mais unBoyau Constrictor ! Ce ver gant lui ressemble s'y mprendre,mais s'il s'enroule autour de vous, il n'aura de cesse de vous

    broyer jusqu' vous transformer en une dlectable chair pt.

    Sans perdre une seconde, vous vous jetez dans le vide. Lancezdeux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'HABiLET, vous vous rtablissez d'une simple roulade. Si lersultat est suprieur votre total d'HABiLET, vous faites unemauvaise chute qui vous cote 2 points d'ENDURANCE.Maintenant que vous connaissez le danger qui vous guette, vousreprez facilement un arbre dpourvu de vers pour passer sur

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    l'autre rive. Vous reprenez sans tarder votre route le long dusentier. Les branchages tordus sont parsems de filaments

    visqueux. Les Araignes Gantes ont abandonn leur territoirede prdilection pour se rapprocher des voies et certaines ont

    mme dress leur pige en travers du chemin. Heureusement,l'espce qui svit dans ces contres ne quitte jamais sa toile etvous ne courez aucun risque tant que vous restez distance.Vous cheminez ainsi pendant plusieurs heures, oblig parendroits d'utiliser votre pe pour carter les roncesenvahissantes. Pourquoi les Elfes ont-ils abandonn l'entretiendes chemins ? Vous n'allez pas tarder le savoir car, tandis que lesoleil entame sa descente, vous atteignez le village de la Fourcheaux Frnes, o vivent les Elfes, la jonction des chemins.

    Rendez-vous au332.175

    Aprs avoir remont vers le nord pendant plusieurs heures, vousarrivez en vue d'un torrent descendant des montagnes. Ses eaux

    bouillonnantes sont teintes d'une trange couleur jaune. C'estun affluent de la Sardath. Serait-il l'origine de la pollution de lafort ? Pour vous en assurer, vous dcidez d'en remonter lecours. L'ascension de la pente escarpe du canyon se rvlerapidement pnible et puisante. Aucun sentier n'est trac et

    vous devez progresser sur un sol rocailleux, jonch d'boulis.Bientt, la nuit descend sur les montagnes et une bise glaciales'engouffre dans le passage. Vous avisez nanmoins un amas derochers proximit du torrent o vous serez l'abri du vent. Si

    vous dcidez de bivouaquer ici pour la nuit, rendez-vous au 93.Si vous prfrez poursuivre votre priple vers le nord, rendez-

    vous au251.

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    - Les lgendes prtendent que Corianthus a accumul un savoirconsidrable, jamais gal dans cette partie de l'Allansie. Il

    vivrait dans un chteau, au sommet d'une montagne appele lepic des Brumes mais, ma connaissance, personne n'a jamaisescalad cette montagne.

    Vous lui demandez s'il connat le chemin pour s'y rendre.

    - Bien sr. Quand tu quitteras la mine, emprunte le chemin aunord-ouest du col jusqu'au lac. Contourne le lac par le sud et tutrouveras un pont. Traverse-le et suis la rivire au sud. Tudevrais alors rencontrer un ruisseau qui s'coule d'unegigantesque montagne l'ouest : c'est le pic des Brumes... Vousle remerciez de ces indications tout en tchant de mmoriser leparcours. Si Lokimur vient de rpondre votre deuximequestion, rendez-vous au274. S'il s'agissait de la premire, vouspouvez en poser une autre. Si vous l'interrogez sur :

    Thyra Migurn (si vous la connaiss