Defis Fantastiques 51 - Les Mages de Solani

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    Titre original :Island of the Undead

    Steve Jackson et Ian Livingstone, pour la conception de la srie DfisFantastiques Keith Martin, 1992, pour le texte Russ Nicholson, 1992, pour lesillustrations ditions Gallimard, 1994, pour la traduction franaise

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    Keith Martin

    Les Mages deSolani

    Dfis Fantastiques/51

    Traduit de l'anglais par Nol Chassriau

    Illustrations de Russ Nicholson

    Gallimard

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    Comment combattre les

    Morts Vivants de l'Ile deSolaniAvant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'aborddterminer vos forces et vos faiblesses. Les ds vous permettrontde savoir de combien de points vous disposez au dpart. En page10, vous trouverez une Feuille d'Aventure dont les cases sontdestines noter les pripties de votre aventure et inscrire vos

    points dHABILET, dENDURANCEet de CHANCE. Nous vousconseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avecun crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pagesafin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le totaldans la case HABILET de la Feuille d'Aventure.

    Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu etinscrivez le total dans la case ENDURANCE. Il existe galementune case CHANCE. Lancez nouveau un d, ajoutez 6 au chiffreobtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.

    Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsdHABILET, dENDURANCEet de CHANCE changentconstamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder uncompte exact de ces points, et nous vous conseillons cet effetd'crire vos chiffres trs petits dans les cases, ou d'avoir unegomme porte de la main. Mais n'effacez jamais votre total dedpart. Bien que vous puissiez obtenir des pointssupplmentaires dHABILET,dENDURANCEet de CHANCE, cetotal n'excdera jamais votre total de dpart, sauf en de trsrares occasions qui vous seraient alors signales.

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    Vos points dHABILET refltent votre art dans le maniement del'pe et votre adresse au combat en gnral ; plus ils sont levs,mieux c'est. Vos points dENDURANCEtraduisent votre force,

    votre volont de survivre, votre dtermination et votre forme

    physique et morale en gnral ; plus vos pointsdENDURANCEsont levs, plus vous serez capable de rsisterlongtemps. Avec vos points de CHANCE,vous saurez si vous tesnaturellement Chanceux ou Malchanceux. La chance et la magiesont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allezdcouvrir.

    Magie

    Au cours de votre aventure, vous aurez peut-tre l'occasion dedcouvrir des objets magiques mais, sur le moment, il se peutque vous ne compreniez pas qu'ils sont magiques et que vous nesachiez pas trop comment les utiliser ! De tels objets peuvent

    vous permettre de jeter un sort ou de produire un effet magique.Lorsque vous en trouverez un, des instructions sur son moded'emploi vous seront fournies dans le paragraphe o vous lerencontrerez pour la premire fois. Au dpart, vous n'tes pasmagicien. Vous tes un combattant courageux et vous deveztriompher de vos adversaires grce votre intelligence, votreaudace et votre talent manier l'pe !

    Combats

    Il vous sera souvent demand, tout au long de votre aventure, decombattre des adversaires de toutes sortes. Parfois, vous aurez lapossibilit de choisir la fuite ; sinon il faudra mener la bataillecomme suit :

    Tout d'abord, vous inscrivez les points dHABILET etdENDURANCEde l'ennemi dans la premire case vide desRencontres avec un Ennemi de votre Feuille d'Aventure. Lespoints correspondant chaque adversaire sont donns dans lelivre chaque fois qu'un combat se prsentera. Le combat sedroule ainsi :

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    1. Lancez deux ds pour l'adversaire. Ajoutez ses pointsdHABILET au rsultat obtenu. Ce total vous donnera la Forced'Attaque de l'adversaire.

    2. Lancez deux ds pour vous-mme. Ajoutez le rsultat obtenu vos propres points dHABILET. Ce total reprsente votre ForcedAttaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de l'adversaire,vous l'avez bless. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque del'adversaire est suprieure la vtre, c'est lui qui vous a bless.Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales,chacun a esquiv les coups de l'autre : reprenez le combat l'tape n 1.

    4. Vous avez bless l'adversaire, vous diminuez donc de 2 pointsson ENDURANCE. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir page 13).

    5. L'adversaire vous a bless. Vous tez alors 2 points votretotal ENDURANCE.Vous pouvez galement faire appel votreCHANCE (voir page 13).

    6. Modifiez votre total dENDURANCEou celui de l'adversaire,selon le cas. Faites de mme pour vos points de CHANCE si vousen avez fait usage (voir page 13).

    7. Livrez un nouvel Assaut en reprenant les tapes de 1 6. Vouspoursuivez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que votre totaldENDURANCEou celui de votre adversaire soit rduit zro, cequi signifie la mort de votre adversaire ou la vtre.

    Combat avec plusieurs adversairesSi vous avez affaire plus d'un adversaire, lors de certainesrencontres, vous lirez la page correspondante les instructionsqui vous permettront de livrer le combat. Parfois, vousaffronterez vos ennemis en mme temps ; parfois, vous lescombattre; un par un.

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    Chance

    A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combatsou dans les situations qui font intervenir la chance ou la

    malchance (les dtails vous seront donns dans les pagescorrespondantes), vous aurez la possibilit de faire appel votreCHANCE pour essayer de donner une issue favorable dessituations prilleuses. Mais attention ! L'usage de la CHANCEcomporte de grands risques. Et si vous tes Malchanceux, lesconsquences pourraient se rvler dsastreuses. Voici commenton peut se servir de la CHANCE.

    Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur vospoints de CHANCE, vous tes Chanceux. Si ce chiffre est suprieur vos points de CHANCE, vous tes Malchanceux. Cette rgles'intitule : tentez votre Chance. Chaque fois que vous tenterezvotre Chance, il faudra ter 1 point votre total de CHANCE. A cerythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel votre chance, plus l'entreprise sera risque.

    Tentez votre Chance

    A certaines pages du livre, on vous demandera de tenter votre

    Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon quevous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des combats,cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre CHANCEsoit pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger votreadversaire, soit pour minimiser les effets de celle que vous avezreue.

    Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez tenter votreChance de la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux,

    vous avez inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 pointsde plus au total dENDURANCEde l'adversaire. Si vous tesMalchanceux, la blessure n'tait qu'une corchure et vous devezrajouter 1 point au total dENDURANCEde l'adversaire (c'est--dire qu'au lieu d'enlever 2 points cause de la blessure, vousn'aurez finalement t que 1 point). Si l'adversaire vient de vous

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    blesser, vous pouvez tenter votre Chance pour essayer d'enminimiser les effets. Si vous tes Chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Ajoutez alors 1 point votre ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu de perdre 2 points cause de la blessure, vous

    n'aurez que 1 point en moins). Si vous tes Malchanceux, le coupque vous avez reu est plus grave ; dans ce cas, enlevez encore 1point votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devezsoustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que voustentez votre Chance.

    Testez votre Habilet

    Il vous sera parfois demand de tester votre Habiletnotamment lorsque vous essayerez d'accomplir un exploit sanstre certain d'y parvenir : le rsultat dpendra de votreHABILET.Pour tester votre Habilet, lancez deux ds : si le totalobtenu est infrieur ou gal vos points dHABILET,vous avezrussi ; si le total obtenu est suprieur vos points dHABILET,

    vous avez chou. Le paragraphe o vous vous trouverez vousindiquera les consquences de votre succs ou de votre chec.Quoi qu'il en soit, vous ne perdez aucun point dHABILET pouravoir test votre Habilet : c'est la diffrence fondamentale entretester votre Habilet et tenter votre Chance !

    Prsence

    Vous trouverez galement sur votre Feuille d'Aventure une casePRSENCE. La PRSENCE reflte la force de votre personnalit etla volont de survivre aux rudes combats que vous devrez mener.Si votre PRSENCE est leve, vous produirez une impressionfavorable sur certaines des personnes et des cratures que vousrencontrerez... mais vous risquerez surtout d'attirer l'hostilit et

    la regrettable attention d'tres et de monstres malfaisants.Lancez un d et divisez le chiffre obtenu par deux (enarrondissant au chiffre suprieur). Ajoutez 4 au rsultat obtenuet inscrivez le total (qui sera compris entre 5 et 7) dans la case PRSENCE de votreFeuille d'Aventure.

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    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance,votre Chance et votre Prsence

    Habilet

    Vos points dHABILET ne changeront pas beaucoup au cours devotre aventure. A l'occasion, on peut vous demanderd'augmenter ou de diminuer votre total dHABILET. Une armemagique peut accrotre cette HABILET, mais rappelez-vousqu'on ne peut utiliser qu'une seule arme la fois ! Vous nepouvez pas revendiquer 2 points dHABILET sous prtexte que

    vous disposez de deux pes magiques. Vos points dHABILETne peuvent jamais excder leur total de dpart, sauf en certainescirconstances spcifiques.

    Endurance et Provisions

    Vos points dENDURANCEchangeront beaucoup au cours de votreaventure, en fonction des combats que vous devrez livrer ou destches ardues qu'il faudra accomplir. Lorsque vous approcherezdu but, votre total dENDURANCEsera peut-tre dangereusement

    bas, ce qui rendra les combats trs alatoires. Aussi soyezprudent ! Votre sac dos contient des Provisions suffisantes pour

    12 repas. Vous tes libre de vous reposer et de vous restaurer tout moment, sauf pendant un combat, mais vous ne pouvezmanger qu'un seul repas la fois. La consommation d'un repasmajore votre ENDURANCE de 4 points et diminue vos Provisionsde 1 point sur la Feuille d'Aventure. N'oubliez pas que vous avez

    beaucoup de chemin faire : alors, mnagez vos Provisions !Rappelez-vous aussi que vos points dENDURANCEne peuventexcder leur total de dpart, sauf si cela est explicitement prcisdans un paragraphe dtermin. A certains moments, au cours de

    votre aventure, on vous indiquera que vous devez prendre unrepas. Dans ce cas, rduisez vos Provisions de 1 point sur la

    Feuille d'Aventure mais, cette fois, ne majorez pas votreENDURANCE. Si vous devez manger un repas et que vosProvisions sont puises, dduisez 2 points de votre totaldENDURANCEdu moment. Au cours de votre aventure, vous

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    aurez probablement l'occasion de vous procurer d'autresProvisions ajouter votre stock de dpart. Cela vous permettrade conserver un niveau lev dENDURANCE.Nanmoins, vous nepourrez jamais transporter plus de 12 repas dans vos Provisions !

    Chance

    Au cours de votre aventure, vos points de CHANCE diminuerontchaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrezaussi en gagner si vous tes particulirement Chanceux et enperdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les dtails surces oprations vous seront donns lorsque le cas se prsentera.N'oubliez pas que, comme pour lENDURANCEet lHABILET,vospoints de CHANCE ne peuvent excder leur total de dpartque si

    vous recevez des instructions spcifiques ce sujet.

    Prsence

    Vos points de PRSENCE pourront galement varier plusieursreprises au cours de votre aventure : ils pourront diminuer lasuite de certaines attaques que vous aurez subies, et tre rtablis,

    voire augments, par des combats particuliers ou une magiepuissante. Vos points de PRSENCE pourront dpasser leur total

    de dpart, mais sans jamais excder 12.

    quipement

    Vous commencez votre aventure avec un quipement des plusrduits. Tout ce que vous possdez dans votre sac dos, c'est uncouteau ordinaire, une outre d'eau et suffisamment de Provisionspour faire 12 repas, des vtements de pcheur trs simples mais,heureusement, conus pour vous protger du froid et des

    intempries, et un solide gilet de cuir aussi rsistant qu'unearmure. Au dbut de votre aventure, vous ne possdez ni pe nibouclier. Il faudra essayer de vous les procurer au plus vite, carleur absence vous pnalisera fortement pendant les combats. Si

    vous n'avez pas d'pe, mais seulement le couteau avec lequelvous avez entrepris votre voyage, lancez un d chaque fois quevous blessez un adversaire. Si vous obtenez 5 ou 6, vous avez eu

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    de la chance et vous pouvez dduire les 2 points habituels delENDURANCEde votre adversaire. En revanche, si vous obtenezde 1 4, vous ne lui avez inflig qu'une perte de 1 pointdENDURANCE. En tant qu'arme, un couteau ne vaut pas une

    pe ! Si vous n'avez pas de bouclier, rduisez votre HABILET de1 point pour les combats. Il vous arrivera peut-tre de dcouvrirun trsor, sous forme de Pices d'Or ou d'objets prcieux. Noteztous les objets que vous trouverez dans la case Trsor de votre

    Feuille d'Aventure. Les possibilits d'change de Trsor contrede l'aide ou des renseignements seront trs rduites au cours decette aventure, mais vous devez nanmoins tenir jour uncompte du Trsor que vous amassez ! Une particularit de cetteaventure est que vous devez toujours conserver les bouteilles de

    potion vides (quand vous dcouvrez des potions magiques) aprsavoir bu leur contenu, car elles pourront constituer par la suitedes rcipients fort utiles ! Lorsque vous boirez une potionmagique, n'oubliez pas de la rayer de la case Potions de la Feuilled'Aventure, puis d'inscrire la bouteille vide dans la casePossessions.

    Indications sur le jeu

    Votre voyage sera prilleux, et votre premire tentative risque dese solder par un chec. En cours d'expdition, prenez des notes etdressez un plan : celui-ci se rvlera prcieux au cours dedmarches ultrieures, en vous permettant de progresser plusrapidement vers des endroits inexplors. Les diverses zonesn'abritent pas toutes des trsors ou des indications utiles :

    beaucoup reclent des piges et des cratures dangereuses quevous serez srement oblig de combattre. Il se peut que vouspreniez de mauvaises directions et, mme si vous parvenezfinalement atteindre le but de votre expdition, il n'est pas dutout certain que vous y trouviez ce que vous cherchez.Nanmoins, plus vous visiterez d'endroits, plus vous aurez dechances que votre aventure soit couronne de succs.

    Soyez trs circonspect lorsque vous dcidez de tenter votreChance en dehors des cas o l'on vous dit de le faire ! En rgle

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    gnrale, vous ne devriez tenter votre Chance au cours d'uncombat que si c'est votre seul espoir de rester en vie (n'oubliezpas de dduire les pertes dENDURANCEque vous a infliges votreadversaire). Ne vous amusez pas tenter votre Chance pour

    essayer de causer un dommage supplmentaire l'adversairequand ce n'est pas indispensable : vos points de CHANCE sontprcieux !

    Vous comprendrez vite que les paragraphes de ce livre sontincomprhensibles quand on les lit dans l'ordre du numrotage.Il est indispensable que vous lisiez uniquement les paragraphesauxquels on vous invite vous rendre. En lire d'autres rduirait

    votre amusement en supprimant l'effet de surprise. La seule

    vritable rgle du succs, dans cette aventure, consiste minimiser les risques. N'importe quel joueur, quels que soientses totaux de dpart, doit pouvoir parvenir la russite et autriomphe final.

    Que la chance et les dieux d'Allansie soient vos cts dansl'aventure que vous allez entreprendre !

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    Les Mages de SolaniLa vie n'est pas facile dans les petits villages de pcheurs

    dissmins le long du dtroit des Couteaux, dans le royaumed'Allansie. L'aridit du sol, qui s'ajoute la chaleur et lascheresse, n'engendre que de pitres rcoltes. Nanmoins, cela

    vaut quand mme mieux que d'habiter sur la rive oppose de lamer Scintillante et de subir les razzias des Hommes-Lzards

    venus des marais de SilurCha. Et la pche y est fructueuse : c'estelle qui nourrit la plupart des familles. Nagure, des ventsfurieux balayaient le rivage de vagues normes et de tourbillonsredoutables, et des temptes effroyables se dchanaient

    l'improviste, avant que les Mages ne viennent s'tablir dans l'lede Solani. Pourquoi les Mages ont choisi Solani pour s'y fixer, nulne le sait avec certitude. Peut-tre ont-ils apprci son isolement,car ils n'avaient partager leur le qu'avec une petitecommunaut de moines qui ne les drangeait en rien. Ces Magestaient des spcialistes utilisant la magie pour tudier les quatrelments. Avec les habitants des villages de pcheurs, ilsparvinrent rapidement un accord donnant satisfaction tout lemonde. Les pcheurs laissaient les sorciers tranquilles et leur

    fournissaient rgulirement les aliments, le vin, les vtements etles outils dont ils avaient besoin, ainsi que les matires premiresindispensables leurs expriences magiques et introuvables surl'le : blocs de soufre, fioles de mercure, lingots d'argent et de

    bronze. Les villageois sont pauvres et, en temps normal, ilsn'auraient pas eu les moyens de se procurer ces produits coteux,mais l'accord pass avec les Mages compensait largement cettepauvret : en change, ils utilisaient leurs pouvoirs magiquespour apaiser les lments. Vents et temptes cessrent de ravager

    la cte, et les flots dsormais calms devinrent trs favorables la pche. Les Mages taient tenus en trs haute estime :n'avaient-ils pas allum un feu magique dans le vieux phare deSolani afin de guider les navires venant du large ?

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    Depuis peu, pourtant, quelque chose s'est manifestementdrgl. Une semaine plus tt, une violente tempte a engloutitout l'quipage d'un bateau de pche, les premires pertes en merdepuis bien des annes. Des rumeurs ont parl d'une victime du

    naufrage que la mer aurait rejete sur le rivage et qui auraitmarch sur le sable et tu deux chevriers avant d'tre abattue pardes pcheurs. Et puis, pas plus tard que la nuit prcdente, uneterrible lame de fond a dferl sur la cte et coul deux autres

    bateaux de pche, tuant une douzaine d'hommes. Quelque chosene tourne pas rond dans l'le de Solani, et les moyens d'existencede centaines de braves gens sont menacs. Dont les vtres ! Carsi vous avez cout les rcits des marins et rv d'une vieaventureuse dans les lointains et merveilleux pays dont ils

    parlaient, vous nourrissez encore votre famille en pchant avecvotre pre et vos frres.

    Les anciens du village ont confr et dcid que des hommesdevaient se rendre en groupe Solani dans le bateau le plus groset le plus solide que l'on pourrait trouver. Ce matin, le tempstait au beau fixe, calme et ensoleill, une magnifique journed't gaye par les mouettes criardes virevoltant au-dessus desflots azurs. A bord, tout le monde avait pris une arme et revtu

    une armure de cuir, car on ignorait quels dangers l'le de Solanipouvait receler. Le bateau tait au milieu du dtroit lorsqu'unevague a surgi presque la verticale d'une mer paisible et s'estcrase sur lui. Des hommes ont t emports par-dessus bord,deux autres broys par le mt qui s'est effondr sur leur dos, et le

    bateau a chavir et coul presque instantanment. Vous avez tprcipit dans les flots bouillonnants de la mer maintenantdmonte. Retenant dsesprment votre souffle pour ne pas

    vous noyer, vous avez lutt farouchement contre une force

    inexorable qui vous entranait vers le fond, un voile rouge devantles yeux et le cur battant tout rompre. Incapable de retenirplus longtemps votre respiration, vous vous tes vanoui ensachant que vous alliez mourir... et vous tes revenu vouscouch sur le rivage, toussant et crachant l'eau sale dont vospoumons sont pleins. Misricordieusement, l'essentiel de votrequipement semble tre auprs de vous, et vos provisions de

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    bouche, enveloppes dans un tissu impermable, sont encorecomestibles. D'aprs la position du soleil, vous estimez que lamer vous a rejet sur la cte occidentale de l'le de Solani. Vousne voyez personne d'autre sur la grve. Peut-tre tes-vous

    l'unique rescap du naufrage? Dornavant, c'est vous seul qu'ilincombe de rsoudre l'nigme de Solani et de dcouvrir quelterrible sortilge s'est abattu sur les Mages.

    Et maintenant, rendez-vous au1!

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    Rassemblant vos dernires forces, vous vous mettez pniblementdebout et vous longez- le rivage en regardant si la mer n'aurait

    pas rejet quelque pave de votre bateau. Au moment o vousallez abandonner vos recherches, vous reprez un corps enhaillons gisant plat ventre sur le sable. Vous courez voir si vouspouvez faire quelque chose pour lui et, en le retournant, vous lereconnaissez : c'tait votre timonier. Soudain, les muscles ducadavre se contractent, ses yeux morts s'ouvrent, et ses mains

    vous prennent la gorge ! Quelque funeste magie vient d'animersa dpouille, et vous allez devoir dfendre votre peau !

    ZOMBIEDE LA MERHABILET : 6 ENDURANCE : 7

    Si vous tes vainqueur, vous gravissez la pente sablonneuse pouravoir une meilleure vue d'ensemble. Au nord-est, la mare aabandonn sur la grve un peu de bois flott et quelquesplanches, bien que vous n'ayez aperu aucune pave de navirelorsque votre bateau se dirigeait vers la baie. A l'est se dploieune haute lande strile, parseme d'affleurements de rochersdchiquets. Au sud, une fort assez tendue commence non loinde vous s'tirant vers le centre de l'le et un promontoire situ l'ouest. A la lisire est de la fort s'lve un mamelon qui feraitsrement un bon poste d'observation pour examiner l'le. Enfin,au nord-est, au-del de la lande, vous distinguez la tour blanched'un phare. Si vous vous dirigez vers :

    Le nord-est en suivantle rivage Rendez-vous au351

    Le sud, par la fort Rendez-vous au57

    L'est, par la lande Rendez-vous au90Le sud-est, en directiondu mamelon Rendez-vous au186

    Le phare Rendez-vous au333

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    Au pied de l'escalier, vous ouvrez une porte et vous vous trouvezdans une longue galerie claire par des globes de lumiremagique fixs des appliques murales. Vers la gauche, cettegalerie aboutit un cran de lumire bleue au-del duquel vousne distinguez rien, et il y a une petite porte dans le mur oppos, quelques pas de vous. Vers la droite, la galerie conduit uneporte ; dans le mur d'en face, galement quelques pas de vous,des marches tailles dans la pierre s'enfoncent dans lesprofondeurs. Si vous :

    Ouvrez la porte de gauche Rendez-vous au15

    Ouvrez la porte du fond, droite Rendez-vous au385

    Descendez les marches Rendez-vous au56

    Essayez de traverser l'crande lumire Rendez-vous au37

    3

    Vous pouvez essayer de faire disparatre le Pentacle en versantun liquide sur le diagramme magique pour effacer les traits. Si

    vous possdez l'un des liquides suivants, il peut convenir : Huiled'Olive, Ratafia ou lixir des Moines (il faudra toute une

    bouteille d'lixir). Choisissez le liquide que vous voulez utiliser,rayez-le de vos Possessions et rendez-vous au 116. Si vous nepossdez aucun de ces liquides, ou si vous prfrez ne pas enfaire usage ici, retournez au302et faites un autre choix.

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    craser le Globe de Cuivre vos pieds vous enveloppe d'une aurade force magique. Le Matre du Feu vous bombarde de

    projectiles magiques blancs, mais ils se heurtent l'aura et sevolatilisent sans vous causer le moindre dommage ! Vous pouvezignorer compltement les effets des deux (et seulement deux !)prochains sortilges jets contre vous (y compris lesconsquences de la traverse d'un feu magique, au cas o celle-ci

    vous aurait t prjudiciable autrement). Votre sage dcisionvous fait rcuprer 1 point de CHANCE. Et maintenant, sus aumagicien ! Rendez-vous au364.

    5

    Essayer d'escalader les haubans en pleine tempte est suicidaire.Vous parvenez vous lever d'une dizaine de mtres avantqu'une bourrasque particulirement violente ne vous arrache au

    bateau et ne vous prcipite dans les flots o vous vous rompez lesos sur les rochers acrs du fond. Votre aventure est termine.

    6

    Vous traversez la bordure broussailleuse des marais qui vousamne dans le marcage plus dense du sud. Une piste sinueusevous permet d'viter les mares d'eau noire et les rigolessaumtres la surface desquelles viennent priodiquementcrever de nausabondes bulles de gaz. Des nues d'insectes

    vrombissent au-dessus des eaux stagnantes et la vgtation estcouverte de moisissures jaunes. Les branches des paltuvierss'enchevtrent au-dessus de votre tte et cachent le soleil ; uneambiance malsaine rgne dans la mangrove. Si vous possdez

    une fiole de Crme Verte, enduisez-vous-en pour tenir lesmoustiques distance ; sinon, rduisez votre ENDURANCE de 3points cause des piqres qu'ils vous infligeront durant votretraverse du marcage. Si vous avez contract la Rouille desPoumons, rendez-vous au315. Si vous n'avez pas cette maladie,rendez-vous au384.

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    Combattez l'Homuncule normalement, un dtail prs : enraison de la taille rduite de votre adversaire et de la possibilit

    qu'il a d'esquiver les coups en s'envolant, votre Force d'Attaqueest diminue de 1 point pendant la dure du combat.

    HOMUNCULE HABILET : 8 ENDURANCE : 5

    Aprs trois Assauts (en plus des blessures que l'Homuncule a puvous infliger en dehors d'un combat si vous avez tent deparlementer avec lui), la porte du fond s'ouvre brusquement etun jeune homme dpenaill, vtu d'une robe en loques, jette uncoup d'il dans la pice. Voyant ce qui se passe, il s'apprte

    vous jeter un sort. Si l'Homuncule est encore vivant, vous devezcontinuer le combat ; rendez-vous au 184. Si vous avez dj tul'Homuncule, vous pouvez attaquer le jeune homme (rendez-

    vous au395) ou essayer de parlementer avec lui (rendez-vous au262).

    8

    La piste se rtrcit et finit par dboucher dans une clairire

    circulaire qui semble bien tre un cul-de-sac. Cependant, vousremarquez une plaque de champignons pourpres tout faitinhabituels : de leur chapeau pendent de curieux filaments roses,charnus, qui ressemblent s'y mprendre des queues de rat. Si

    vous possdez un ouvrage sur la flore de l'le de Solani, rendez-vous au paragraphe portant le mme numro que la page o leChampignon Queue-de-Rat est dcrit. Sinon, il faut revenir sur

    vos pas et, l'embranchement, prendre le chemin conduisant travers bois vers le sud : rendez-vous au345.

    9

    Testez votre Habilet. Si vous russissez, vous parvenez enfermer le Mannequin dans le coffre avant qu'il ne puisse s'enchapper ; vous pouvez alors examiner les pes, si vous ne l'avezpas dj fait (rendez-vous au103), ou poursuivre vos recherches

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    ailleurs (rendez-vous au 79). Si vous chouez, le Mannequinbondit hors du coffre et grandit jusqu' atteindre la taille d'unhomme ; vous tes oblig de le combattre (rendez-vous au268).

    10Le Diamant met un rayonnement et ses pulsations absorbentl'nergie mise par le Spectre Hideux. Vous rcuprez 5 pointsdENDURANCEet vous gagnez galement 1 point de PRSENCE !

    Vous pouvez maintenant boire une Potion Bleue si vous enpossdez une (rendez-vous au 117), attaquer le Spectre (rendez-

    vous au 242), ou enduire votre pe de Spectricide si vous enavez (rendez-vous au174).

    11

    En courant dans la galerie, vous tes jet par terre par une rafalede vent. Dduisez 3 points dENDURANCE. Vous vous relevez et

    vous continuez courir. Rendez-vous au 23 pour choisir unnouvel endroit explorer, mais notez que vous pouvez revenir icidepuis la galerie principale en vous rendant au340.

    12

    Votre arme ne peut rien contre l'Esprit lmentaire qui vousdcoche un coup violent. Dduisez 2 points dENDURANCE.Voustes oblig de fuir : rendez-vous au 379.

    13

    Les rayonnages sont si nombreux que leur examen, mmesuperficiel, vous occupe un bon moment, et vous devez prendreun repas durant vos recherches. Les livres sont indchiffrablespour un non-initi comme vous, mais vous dcouvrez parmi euxune feuille de papier couverte de pattes de mouche rageuses.

    Vous lisez : Il est STUPIDE ! Compltement idiot! Le dernierdes imbciles se rendrait compte que les progrs sontconditionns par une animation convenable de l'lment Terre.

    A ce stade, l'lment Air peut tre totalement nglig. La note,

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    truffe d'invectives et d'insultes, continue par une violentediatribe contre le Matre de l'Air. Le style est si dlirant, sifurieux qu'il vous parat vident que le magicien qui a crit untexte aussi fanatique devait tre sous l'empire d'une demi-folie.

    Retournez maintenant au110et choisissez une solution que vousn'avez pas encore adopte.

    14

    Le Minidragon continue mettre ses messages tlpathiques :

    Je suis un dragon de compagnie, explique-t-il. J'appartenais Shantizair, le clbre mage de Gallantaria. Vous avez sremententendu parler de lui ? Vous gardez le silence. Enfin, peu

    importe : il est mort. Noy dans le naufrage du bateau quil'amenait ici. Il essayait de savoir ce que faisaient les magiciensde Solani. Ils avaient repch des cratures mortes dans la meret s'amusaient les animer par magie, et puis ils s'taientdisputs... A quel sujet, Shantizair ne le savait pas au juste mais,

    pour autant que je m'en souvienne, cela avait quelque chose voir avec un cercle de pierres dans les bois. L'un des moines dumonastre qui se trouve un peu plus loin sur la cte avaitdcouvert quelque chose. Il a dissimul des cristaux, confi un

    secret l'ermite de la fort, et s'est rendu au sanc... Le messagedu Minidragon s'arrte net, un poing de pierre ayant crabouillla petite crature voltigeante. Vous contemplez avec horreur lacrature qui semble s'tre matrialise spontanment dans lacoupole du phare. Cet tre bestial, inhumain, la tignassehirsute, aux yeux fous et aux doigts crochus, est vtu de haillons

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    qui dissimulent peine une peau couverte d'excroissances et deplaques pierreuses. Les griffes du Mort Vivant se tendent vers

    vous. Pour survivre, vous devez combattre le Ptrifi.

    PTRIFIHABILET : 9 ENDURANCE : 12Si vous tes vainqueur sans avoir t atteint plus de deux fois parle Ptrifi, rendez-vous au 135. Si vous tes vainqueur mais que

    vous ayez t atteint trois fois ou plus, rendez-vous au190.

    15

    La porte donne sur une resserre qui a t pratiquement vide deson contenu. Ses tagres ne portent plus que des pots et des

    bouteilles vides, des sacs qui ne reclent que quelques grains debl pourri, et d'autres dtritus du mme acabit. Tout cela sembledpourvu d'intrt mais, si vous voulez procder une fouilleapprofondie, rendez-vous au 65. Si, au contraire, vous regagnezla galerie et si vous allez :

    Ouvrir la porte du fond, sivous ne l'avez pas dj faitRendez-vous au385

    Descendre les marches Rendez-vous au56Essayer de traverserl'cran de lumire Rendez-vous au37

    16

    L'ermite esquive aisment votre coup en bondissant dans unarbre avec une agilit stupfiante. De l-haut, il vide sur votrette un petit sac contenant des spores de champignon, et vous nepouvez pas viter d'en aspirer quelques-uns. Ils vous irritent lagorge et les yeux, et vous toussez rendre tripes et boyaux.Lorsque vous avez fini d'essuyer les larmes qui vous aveuglent,l'ermite a disparu... et vous avez contract une maladie : laRouille des Poumons (notez-le sur votre Feuilled'Aventure).Rendez-vous au168.

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    17

    Le Matre du Feu se met soudain debout ct de son trne ets'apprte jeter un sort. Vous ne le distinguez pas nettement

    dans la brume de chaleur, mais il semble tre puissamment bti,grand et imposant dans sa robe rouge et noir, et vous tes certainque ce qu'il va vous lancer sera trs dplaisant. Qu'allez-vousfaire ? Si vous :

    Dvalez l'escalier de gauche versle Squelette NoirRendez-vous au31

    Dvalez l'escalierde droite Rendez-vous au239

    Jetez de l'acidesur le Matre du Feu,si vous en possdezRendez-vous au120

    18

    Devant vous, un monastre de pierre s'lve derrire un paisfourr de ronces. Lorsque vous vous approchez de l'espce detunnel qui permet de traverser le redoutable rempart vgtal, lestiges ligneuses, hrisses d'pines, vous barrent le passage. Si

    vous possdez de la Crme Verte et si vous souhaitez l'utiliser,rendez-vous au paragraphe dont le numro est le double de celuidu paragraphe o vous avez dcouvert la Crme Verte. Si vousn'avez pas de crme, vous pouvez essayer de vous frayer unchemin travers la vgtation (rendez-vous au 33) ou partirpour trouver un autre endroit de l'le visiter (rendez-vous au281).

    19

    Comprenant que vous n'avez pas l'intention de le tuer, le garonau visage maigre baisse les mains. Nanmoins, il est visiblementterrifi et, quand il parle, c'est en tremblant de tous sesmembres. Ne sachant pas qui vous tes, il refuse de vous dire sonnom. Tout ce qu'il veut bien reconnatre, c'est qu'il est l'apprentid'un magicien et qu'il est prisonnier dans la tour. Vous sentez

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    que les menaces ne serviraient rien et que vous devez gagner saconfiance par un geste amical. Vous pouvez lui offrir de lanourriture (dduisez 1 repas de vos Provisions), une Potiond'Endurance, un peu de Ratafia ou une dose d'lixir des Moines.

    Si vous le faites, rayez l'article correspondant de votre Feuilled'Aventure et rendez-vous au48. Si vous ne voulez pas lui offrirquoi que ce soit, il ne vous fera pas confiance et vous devrezl'attaquer (rendez-vous au 30) ou bien l'abandonner pour allerailleurs (rendez-vous au76).

    20

    Lorsque vous quittez le grand tumulus mdian, la lunecommence dcliner et ses derniers rayons illuminent l'arccentral. Vous estimez que si vous ne prenez pas rapidement lelarge, vous risquez devous retrouver pig dans le domainemagique, quel qu'il soit, o cet endroit est plong durant la

    journe. Comment savoir si ce domaine est aussi favorable lasurvie des vivants qu' celle des morts ? Vous grimpez dans unarbre pour dormir quelques heures. Rendez-vous au276.

    21

    Une formidable sensation de bien-tre envahit tout votre corps.Si vous aviez une maladie quelconque, elle est gurie. Ramenez

    votre ENDURANCE son total de dpart, que vous pouvezmajorer de 1 point (jusqu' un maximum de 24). Rendez-vous au245.

    22

    Le dernier coup du Mort Vivant vous paralyse !

    Malheureusement, cela ne vous empche pas de souffrir lorsquele monstre commence vous dvorer...

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    Choisissez, parmi les diverses possibilits que vous offre lagalerie principale, un endroit que vous n'avez pas encore visit.

    Si vous :Ouvrez la porte marron Rendez-vous au215

    Ouvrez la porte noire Rendez-vous au381

    Descendez l'escalier Rendez-vous au322

    Ouvrez la porteen bois de rose Rendez-vous au71

    Vous dirigez vers la lueur jauneque vous apercevez au loinRendez-vous au340

    24

    En explorant le bord de la falaise proximit de la tour, voustrouvez un sentier qui descend vers la mer et vous l'empruntez. Ami-hauteur, vous dcouvrez, bien dissimule par un bouquetd'arbrisseaux tordus par le vent, l'entre drobe d'un souterrainconduisant aux fondations de la Tour Noire. Vous pouvezpntrer dans cette galerie tnbreuse (rendez-vous au 399) ouretourner la tour (rendez-vous au128).

    25

    Quoi que vous en fassiez, les Cristaux ne vous seront d'aucuneutilit ici. Lancez un d : un nombre gal de projectiles blancsmagiques jaillissent des doigts du Matre du Feu et vousatteignent tous la poitrine et au bras. Rduisez votre

    ENDURANCE de 1 point par projectile. Si vous tes encore en vie,vous dcidez de foncer tout droit sur le magicien ; rendez-vousau364.

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    Le hululement tout proche d'un hibou vous fait sursauter : vousvous tiez assoupi ! En frottant vos yeux bouffis de sommeil,

    vous constatez que l'aspect de la clairire est tout diffrent,maintenant qu'elle est baigne par le clair de lune. Au-dessus del'arc de pierre, le croissant d'argent rpand sa dlicate lumire

    blanche sur un cercle de pierres leves entourant trois tumulusde terre dont les entres obscures s'ouvrent l'une droite, l'autre gauche, et la troisime juste en face de vous. Si vous voulezpntrer dans l'un de ces tumulus, il vous faudra une lanternepour vous clairer. Si vous n'avez pas de lanterne, vous serezoblig de rduire votre Force d'Attaque de 2 points en cas de

    combat dans un tumulus et vous serez trs vulnrable aux piges.Si vous dcidez :

    De grimper dans un arbrepour dormir Rendez-vous au276

    D'entrer dans le tumulusde droite Rendez-vous au38

    D'entrer dans le tumulusde gauche Rendez-vous au160

    D'entrer dans le grandtumulus central Rendez-vous au59

    27

    Attaquer l'Homme-Lzard est une grave erreur de stratgie. Vousn'en avez vu qu'un, mais il y en a en ralit une douzaine, armsde lances, de tridents et de filets. En deux temps troismouvements, vous tes matris, ligot, et ils vous emportentdans leur village pour vous manger au djeuner. Votre aventureest termine.

    28

    - Molander a t le premier jouer avec la vie. Il oprait sur destres trs primitifs : algues, organismes vgtaux, Amibes etautres, qu'il utilisait comme de simples substrats pour desexpriences en crant des hybrides, des mutants, etc. Bien peu

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    ont survcu. Mfiez-vous du monstre de la salle submerge :essayez de l'amener vous attaquer hors de l'eau. Il y a deschoses de grande valeur dans son laboratoire d'alchimie : l, c'estde la bonne magie, mais la porte est dangereusement pige. Il y

    a aussi, dans son cabinet de travail, une bote magique qui crede la nourriture. Les Fantmes commencent se dsagrger etne peuvent vous en dire plus. Rendez-vous au167.

    29

    L'immonde larve gante s'avance vers vous en ondulant d'unefaon rpugnante, vautre dans ses scrtions acides etfermement dcide vous dvorer !

    VER FANGEUX HABILET:8 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, vous pouvez :

    Monter l'escalier Rendez-vous au376

    Ouvrir la trappe Rendez-vous au261

    Gagner l'pave Rendez-vous au291

    Partir pour trouverautre chose visiter Rendez-vous au70

    30

    Vous frappez et vous tuez sur le coup le jeune homme quicommenait vous faire confiance. Cette vilenie vous fait perdre1 point de PRSENCE et 1 point de CHANCE. Rendez-vous au76.

    31

    En regagnant le palier, vous remarquez qu'un trangechangement s'est produit dans le Pentacle. Celui-ci parat s'treagrandi et, maintenant, il palpite lgrement en mettant une

    vague lueur jaune. Vous avez presque l'impression qu'il continue recouvrir le plancher sous vos yeux. Il est impossible de lecontourner. Vous prenez votre courage deux mains pour y

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    poser le pied, le traverser et rejoindre l'escalier. Rendez-vous au392.

    32

    Le Spectre se glisse parmi les dcombres carboniss de soncabinet de travail, bien dcid vous tordre le cou. Il combattraavec ses meurtrires mains spectrales au cours du deuxime

    Assaut et des suivants mais, pour le premier Assaut, ilcommencera par vous jeter un sort. Si, pour ce premier Assaut,

    votre Force d'Attaque est suprieure la sienne, vous le blessezet vous neutralisez son sortilge. Si sa Force d'Attaque estinfrieure, il vous enveloppera d'un tourbillon de glace et degrle, et vous perdrez 5 points dENDURANCE!

    MATREDES EAUXHABILET: 10 ENDURANCE: 14

    Si vous tes vainqueur mais si le Spectre vous a touch au moinsune fois, lancez un d. Si vous obtenez autre chose qu'un 6,rduisez votre HABILET de 1 point cause du dbilitantrefroidissement provoqu par les coups du Spectre. En revanche,

    vous gagnez 1 point de PRSENCE pour avoir dtruit cet horribleMort Vivant. Manifestement, rien, dans cette pice, ne saurait

    vous tre de la moindre utilit. Vous pouvez maintenant ouvrir laporte de gauche (rendez-vous au 317) ou la porte de droite(rendez-vous au263).

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    33

    Vous vous frayez un chemin vers le monastre en esquivant devotre mieux les attaques des ronces. Leurs gratignures et leurs

    lacrations vous font perdre 3 points dENDURANCE,mais vousfinissez par atteindre le portail qui est entrebill. C'estapparemment la seule entre du btiment. Lancez deux ds. Si lersultat est infrieur ou gal votre total de PRSENCE, rendez-

    vous au206; s'il est suprieur, rendez-vous au222.

    34

    O irez-vous maintenant ? Choisissez un endroit que vous n'avezpas encore visit pour poursuivre votre exploration :

    Le phare (nord-est) Rendez-vous au333

    Le btiment de pierre(nord-est) Rendez-vous au18La fort (ouest) Rendez-vous au57

    Le marcage (sud) Rendez-vous au6

    35

    Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totalde PRSENCE, rendez-vous au 148. S'il est suprieur, rendez-

    vous au341.36

    Vous posez l'il de Tigre sur le Pentacle et un douxrayonnement brun dor mane de son centre. Au moment o

    vous reculez, un menhir surgit du sol sa lisire oppose, mais

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    l'intrieur du Pentacle. Un imposant Esprit de la Terre se dressedevant vous ! Parfaitement immobile, il attend. Si vous dcidezde :

    Demander l'Esprit lmentaire une aidematrielleRendez-vous au247

    Demander l'Espritlmentaire de vous accompagner pourvousprotger Rendez-vous au304

    Demander l'esprit lmentaire une aidemagiqueRendez-vous au238

    Attaquer l'Espritlmentaire Rendez-vous au358

    37

    Vous touchez l'cran de lumire bleue et vous reculez enpoussant un cri de douleur : une violente dcharge vous a secou

    jusqu' l'paule et votre bras est tout engourdi. Vous perdez 2points dENDURANCE. Votre bras tant provisoirement affaibli, ilfaudra rduire votre Force d'Attaque de 1 point durant votreprochain combat. Maintenant, vous pouvez :

    Ouvrir la porte du fond,si vous ne l'avez pas dj faitRendez-vous au385

    Ouvrir la porte de gauche,si vous ne l'avez pas dj faitRendez-vous au15

    Descendre les marchesde pierre Rendez-vous au56

    38

    Si vous n'avez pas de lanterne, vous ne voyez pas la fosse bantequi s'ouvre deux mtres de l'entre et vous tombez sur un tas depierres tranchantes et d'os briss. Vous perdez 3 pointsdENDURANCE, mais vous parvenez vous en sortir. Dans letumulus plane un remugle de putrfaction d en partie aux

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    feuilles apportes par le vent qui se sont transformes en humuset en partie d'autres raisons que vous prfrez ne pasapprofondir. Les ossements jaunis qui affleurent le sol ingalsemblent indiquer qu'il s'agit d'un ancien ossuaire, et vous ne

    souhaitez probablement pas troubler les dfunts qui y reposent.Si vous tenez nanmoins fouiller le tumulus, rendez-vous au87. Si vous prfrez vous en abstenir, vous pouvez :

    Grimper dans un arbrepour faire un sommeRendez-vous au276

    Entrer dans le tumulus de gauche, si vous nel'avez pas dj faitRendez-vous au160

    Entrer dans le grandtumulus central Rendez-vous au59

    39

    Il vous reste un ultime barrage franchir avant d'attaquer leMatre du Feu : son mur de feu magique. Si vous possdez unRubis Feu, vous savez combien il a de facettes ; multipliez cenombre par deux et ajoutez trente, puis rendez-vous auparagraphe portant le numro correspondant. Si vous ne

    possdez pas de Rubis Feu, rendez-vous au308.

    40

    Vous frappez doucement le nombre de coups indiqu, et la portes'ouvre toute grande. Elle donne sur une cabine propre et bientenue. Un petit livre ouvert est pos sur un bureau, une tableporte les reliefs d'un repas entam quelques jours auparavant, etun assortiment de vtements est tal sur la couchette, sous

    laquelle on a gliss un petit coffre de bois. Aucune trace de lapersonne qui occupait cette cabine. Aprs l'avoir soigneusementexamin, vous tirez le coffre de sous la couchette et vous forcez saserrure. Il contient une petite Clef d'Or (notez le numro de ceparagraphe comme tant celui o vous avez trouv cette clef) etune Potion d'Endurance. Cette Potion peut tre avale n'importe quel moment, sauf pendant un combat, et rtablira vos

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    points dENDURANCE la moiti de leur total de dpart(arrondieau chiffre suprieur). Vous y dcouvrez galement un rouleau deparchemin nou d'un ruban noir. Vous dnouez le ruban et vouslisez avec intrt le texte suivant : Cher Shantizair,

    La mission que vous avez accomplie en traquant leslmentalistes est hautement apprcie. Si vous comptez vouslivrer d'autres recherches, prenez les plus grandes

    prcautions ! Consultez le Frre Kendris, au monastre deHamaskis, avant d'envisager de pntrer l'intrieur du Cercled'vocation, si jamais vous parvenez jusque-l ! Toutefois, vousy trouverez peut-tre un fantme dispos vous servir, mais

    prudence ! Il se pourrait que Kendris ait dcouvert une formule

    magique qui vous donnera pouvoir sur l'un des magiciens. Et ilpossdera les cristaux qui vous protgeront contre leur magie.Quelques-uns d'entre eux au moins seront certainement cachsdans le sanctuaire. Le vieux pre Honorton dtient une clef del'ancienne crypte, sous la tour, qui pourrait aussi vous tre utilesi vous dcidez d'affronter directement les magiciens.

    La signature griffonne est illisible. La signification desrenseignements contenus dans cette lettre vous donne rflchir, mais il est temps de poursuivre vos recherches.Rendez-vous au356.

    41

    En regardant, au pied des falaises, les vagues franges d'cume sebriser en grondant sur les rochers dchiquets, vous vous rendeztout de suite compte que la mer n'est pas la seule responsable dufracas ambiant. Dans la baie, un groupe de Tritons, dont certainschevauchent d'normes hippocampes, livre une bataille acharne

    un nombre gal de Lamies, des cratures ayant le corps et labouche hrisss de dents de requin mais les membres d'unhomme, ce qui leur permet d'utiliser des tridents, en plus de leurterrible denture. Si vous dcidez de :

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    Chercher descendrede la falaise. Rendez-vous au55

    Vous diriger vers lesud-ouest par la plaine. Rendez-vous au201

    Marcher vers l'est endirection de la tour noire.Rendez-vous au124

    42

    Aussitt la porte ouverte, vous dcouvrez l'origine des bruitstranges que vous avez entendus. La salle dans laquelle vouspntrez est une grotte naturelle, pleine de stalactites et destalagmites d'une taille et d'une beaut exceptionnelles, decolonnes de calcaire jasp et de bassins profonds dont les sels et

    les minraux dissous provenant des roches avoisinantes ontrendu les eaux laiteuses. Ces bassins glougloutent et

    bouillonnent, et c'est de l que proviennent les bruits. Pendantque vous regardez autour de vous, fascin par ce spectacle, l'eaud'un bassin s'agite violemment et une crature en merge. Vousn'avez jamais rien vu de tel : cela ressemble un norme gteauen gele, dot d'immenses yeux bruns tout ronds, et parsem surtoute sa surface de pseudopodes, de ventouses, et mme dequelques embryons de membres. Pendant que vous vous

    demandez si la chose a l'intention de vous attaquer, vos sensenregistrent une nouvelle surprise dplaisante : la porte de lasalle vient de se refermer en claquant bruyamment. Une tractionnergique vous convainc qu'elle ne se rouvrira pas sans mal.Entre-temps, le monstre aux allures d'Amibe a commenc setrmousser avec ardeur. Qu'allez-vous faire ? Si vous voulez :

    Tenter de communiqueravec le monstre Rendez-vous au60

    Essayer d'ouvrir la porte Rendez-vous au112Nourrir le monstre Rendez-vous au130

    Chercher une autre issue Rendez-vous au169

    Attaquer le monstre Rendez-vous au189

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    Pendant que vous poursuivez pniblement votre chemin, voustes hl par une petite voix flte qui sort d'un bouquet

    d'arbres.- Qu'est-ce qui vous amne par ici ? S'enquiert un vieil hommedcharn, en guenilles, assis dans la fourche d'un arbre

    bizarrement contourn. C'est un ermite aux yeux hagards, entrain d'plucher nerveusement un fruit de ses mains noueusesaux ongles crasseux, et vous vous demandez quoi lui rpondre. Si

    vous ignorez son nom, rendez-vous au 73. Si vous savezcomment il s'appelle, convertissez les lettres de son nom enchiffres en utilisant la formule A = 1, B = 2, C = 3, Z = 26,additionnez-les et rendez-vous au paragraphe dont le numrocorrespond au total. Si ce paragraphe ne commence pas par : Salut vous... , vous vous tes tromp et il ne vous reste plusqu' gagner le73.

    44

    Seule une pe magique peut lui faire du mal. Si vous n'avez pasd'pe magique, vous tes oblig de fuir : rendez-vous au 134. Si

    vous possdez une pe magique, vous pouvez combattrenormalement, mais les deux premiers Assauts du magicienseront particuliers. Au premier Assaut, si sa Force d'Attaque estsuprieure la vtre, il fera pleuvoir sur vous une grle decailloux volants qui vous fera perdre 5 points dENDURANCE.Audeuxime Assaut, si sa Force d'Attaque est toujours suprieure, il

    vous arrosera d'un pernicieux jet d'acide qui vous cotera 5

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    points dENDURANCE.Ensuite, le magicien frappera avec sesmains qui vous glaceront et engourdiront votre vitalit, et chaquecoup qu'il vous portera vous fera perdre 2 pointsdENDURANCE.Il est trop tard pour esquiver le combat !

    MATRE DELA TERREHABILET:10 ENDURANCE: 14

    Si vous tes vainqueur, vous fouillez la pice, mais vous n'ytrouvez rien d'intressant et vous regagnez la galerie principale ;rendez-vous au23.

    45

    La porte situe au pied de l'escalier donne sur les vastes caves du

    monastre. Celles-ci sont obscures mais, heureusement, vous ytrouvez une lanterne abondamment garnie de ptrole et vous laprenez pour vous clairer (ajoutez-la vos Possessions). Vousprenez galement deux petites bouteilles d'lixir des Moines ;chacune d'elles contient une dose de ce stimulant puissant qui

    vous fera rcuprer 4 points dENDURANCEquand vous la boirez,ce que vous pourrez faire quand bon vous semblera, sauf pendantun combat, mais vous ne pouvez pas en emporter plus de deux.Maintenant, si vous voulez vous livrer une fouille approfondie

    des caves en explorant tous leurs coins et recoins, rendez-vous au313. Vous pouvez aussi, si vous prfrez, quitter les cuisines etretourner dans la galerie pour ouvrir la porte d'en face, si vous nel'avez pas dj fait (rendez-vous au 398) ou pour la suivre

    jusqu' l'embranchement conduisant dans les profondeurs dubtiment (rendez-vous au154).

    46

    Vous faites demi-tour et vous fuyez pendant que le Mannequincontinue grandir jusqu' atteindre deux mtres de haut. Aumoment o vous claquez la porte, l'un de ses poings vous frappedans le dos ; rduisez votre total dENDURANCEde 2 points. Ilmartle le panneau que vous venez de refermer, et vous avez

    besoin de quelque chose pour condamner la porte. Vous pouvezla barrer avec une perche de bois ou la coincer en glissant

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    dessous une hache de pierre, condition, bien entendu, d'tre enpossession de l'objet que vous souhaitez utiliser et que vousdevrez abandonner. Si vous pouvez condamner la porte, rendez-

    vous au 79. Si vous ne possdez aucun de ces objets, le

    Mannequin enfoncera la porte et vous devrez le combattre ;rendez-vous au268.

    47

    Vous tendez vos mains vides pour montrer que vos intentionssont pacifiques. L'Homme-Lzard vous observe prudemment,tout comme la douzaine de ses semblables qui viennentd'apparatre le long de la piste. L'Homme-Lzard baragouinequelques mots de votre langue, et vous lui rpondez par gestes. Il

    vous fait comprendre qu'il attend de vous une manifestation debonne volont sous la forme d'une offrande quelconque. L'un desprsents suivants lui donnera satisfaction : 5 Pices d'Or, uneChane en Or, une Clef en Or, un Passe-Partout en Argent. Si

    vous ne pouvez ou si vous ne voulez lui donner aucun de cesobjets, il ne vous reste plus qu' revenir sur vos pas et choisirune autre route pour traverser le marcage : la piste du sud-ouest(rendez-vous au69) ou le pont de lianes (rendez-vous au84). Si

    vous lui donnez l'un de ces objets, il sourit et vous remet enchange une gourde d'eau frache que vous buvez avidement :c'est un vritable nectar pour votre gorge dessche (rcuprez 4points dENDURANCE).Enfin, il vous signale un danger : il y a, surcette piste, des Hommes-Lzards rengats et hostiles dontl'aspect diffre de celui des autres Hommes-Lzards. Ceux qui

    vous entourent paraissent tous furieux ou contrits de cet tat dechoses, ce qui se traduit par force fouettements de queue etgesticulations de lance ! Aprs cet avertissement, vous souhaitezpeut-tre retourner la piste du sud-ouest (rendez-vous au 69)ou au pont de lianes (rendez-vous au 84). Si vous prfrezrepartir sans attendre par la mme route, rendez-vous au241. Si

    vous aimez mieux prendre un peu de repos chez les Hommes-Lzards, rendez-vous au214.

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    Le jeune homme accepte votre proposition avec reconnaissance.Il dclare s'appeler Vesperen et avoir t au service de l'un desquatre magiciens qui vivaient dans la tour et dans ses cryptes. Iln'ose pas s'en aller cause des gardes qui surveillent les abordsde la tour et qui pourraient l'attaquer. Ses provisions sontrduites leur plus simple expression, et il ne sait pas o seprocurer des vivres et de l'eau. Vous pouvez lui indiquercomment quitter la tour (si vous avez tu les gardes, ou si voustes entr subrepticement par les falaises, par exemple), et il n'aplus qu'une hte : s'en aller. Mais, avant de partir, il vousfournira quelques renseignements en rpondant deux (etseulement deux) des questions ci-aprs. Chacun des paragraphesconsults vous renverra ici mais, quand vous aurez obtenu lesdeux informations de votre choix, Vesperen aura fait ses bagageset vous n'aurez pas le cur de le retenir plus longtemps. Si vousle questionnez sur :

    Ce qui est arrivaux Mages Rendez-vous au386

    L'existence de pigesdans les cryptes Rendez-vous au293

    Ce qu'il y a dans lestages suprieurs de la tourRendez-vous au138

    La prsence d'Espritslmentaires dans les cryptesRendez-vous au161

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    La prsence de Morts Vivantsdans les cryptesRendez-vous au213

    La faon de traverser l'cran de lumire bleueet ce qu'il y a

    derrire Rendez-vous au246Lorsque vous aurez slectionn vos deux questions et obtenu vosrponses, rendez-vous au76.

    49

    La porte de bois blanc donne sur une pice carre dont le sol estsrement surbaiss, car elle est pleine d'eau. Si vous voulezatteindre la porte situe l'autre bout de la pice, il va falloir

    patauger. Qu'allez-vous faire ? Vous pouvez :

    Entrer dans l'eaupour traverser la pice. Rendez-vous au133

    Essayer de sonderla profondeur de l'eau. Rendez-vous au64

    Essayer de dcouvrir s'il y a quelque chosedans le bassin.Rendez-vous au83

    Partir et ouvrirl'autre porte du couloir. Rendez-vous au366Partir et poursuivrevos recherches ailleurs. Rendez-vous au106

    50

    Vous serrez le saphir dans votre main et vous appuyez sur laplaque pour ouvrir la porte. La tte mobile de la gargouille vousmord le poignet et l'effroyable lancement qui vous dchire le

    bras vous fait hurler de douleur. Vous perdez 4 points

    dENDURANCE,mais vous avez russi pntrer dans la pice.Rendez-vous au383.

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    Si vous avez utilis une perle faisant partie de vos Possessions,rendez-vous au207. Si vous avez utilis quoi que ce soit d'autre,

    cela n'a aucun effet sur le liquide visqueux et vous avez le choixentre briser le verre du rservoir (rendez-vous au176) ou quitterla pice pour chercher un autre endroit explorer (rendez-vousau106).

    52

    Dans la cale, une porte bante donne sur la popote des marins,o des hamacs se balancent chaque oscillation du bateauchou ; il n'y a personne ni rien qui puisse vous intresser. En

    revanche, les portes des deux cabines sont closes et un trangesymbole magique est grav sur l'une d'elles. Plus loin, une porte deux battants doit conduire une vaste soute situe l'avant dunavire. Si vous :

    Ouvrez la porte deux battants Rendez-vous au85

    Examinez le symbole magique ornant la ported'une des cabinesRendez-vous au97

    Ouvrez la portede l'autre cabine Rendez-vous au114

    53

    Parraine vous signale qu'il sent que ses ossements sont tout prs,sur la gauche. Vous rassemblez ceux-ci, vous les recouvrez d'untumulus de pierres sches et vous priez les dieux tutlaires deTitan de protger l'ami qui vous a aid. Bien entendu, vousn'avez plus, dornavant, aucun service attendre du Fantme,mais votre bonne action vous fait gagner 1 point de CHANCEet1point de PRSENCE.Vous pouvez maintenant vous diriger toutdroit vers la Tour Noire (rendez-vous au128) ou explorer le bordde la falaise (rendez-vous au24).

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    Vous traversez la zone impalpable d'un pas ferme mais lentcompte tenu de son caractre insolite. L'abominable Mort Vivant

    qui vous fait face pousse des grognements hargneux, et les sonsgutturaux qu'il met se cristallisent dans le vide en paillettes deforce magique, noires et acres, qui viennent vous frapper.Lancez un d : c'est le nombre des paillettes qui vous atteignent.Chacune d'elles vous fait perdre 1 point dENDURANCE,mais vouscontinuez obstinment vous rapprocher de votre ultimeagresseur. Rendez-vous au242.

    55

    Vous dcouvrez un raidillon abrupt descendant vers la baie etvous avez la chance de ne pas vous y tordre un pied et de ne pasdgringoler la tte la premire jusqu'aux rochers. Vous vous jetez l'eau pour prendre part la bataille... mais dans quel camp ?Celui des Lamies (rendez-vous au 139) ou celui des Tritons(rendez-vous au173) ?

    56

    Marche par marche, vous descendez prudemment l'escalier depierre en vous demandant quels piges il peut receler. Testezvotre Habilet. Si vous n'tes pas pourvu d'une perche vouspermettant de tter les marches avant d'y poser le pied, majorezle total obtenu de 2 points. Si vous russissez, rendez-vous au144. Si vous chouez, rendez-vous au101.

    57

    Lorsque vous pntrez sous le couvert de la fort, votre oueexerce dtecte de discrets chants d'oiseaux et la fuite de petitsanimaux dans les broussailles. Vos nerfs sont tendus l'extrme,et le moindre craquement de brindille, le moindre friselis defeuilles, le moindre bruissement d'un oiseau effray qui s'envole

    vous font sursauter. Vous progressez prudemment et la piste quevous suivez ne tarde pas bifurquer. Quelle branche prendrez-

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    vous ? Celle qui se dirige vers le sud (rendez-vous au 345) oucelle qui se dirige vers le nord (rendez-vous au8) ?

    58

    Le laboratoire contient des choses que vous n'avez pas encoreexamines, et vous dcidez d'y remdier. Si vous inspectez :

    Les globes de verre vert Rendez-vous au72

    Les globes de verre rouge Rendez-vous au88

    Les potions et les bouteilles Rendez-vous au140

    Les huiles et les onguents Rendez-vous au259La cuve Rendez-vous au273

    Le coffre Rendez-vous au284

    Lorsque vous tes prt quitter le laboratoire, regagnez la galerieprincipale et trouvez un autre endroit visiter en vous rendantau106.

    59

    Lorsque vous pntrez dans le grand tumulus, votre cur bat lachamade. Les morts qui sont ensevelis ici ne reposent srementpas en paix. En avanant pas pas dans le froid surnaturel qui yrgne, il vous semble entendre des murmures dans les tnbresqui vous entourent. Vous imaginez les horreurs enfouies dans lesprofondeurs des tombes et vous croyez sentir le soufflemphitique de leur haleine nausabonde vous frler le visage.

    Mais ce n'est pas le fruit de votre imagination ! Devant vous sedresse un abominable cadavre encapuchonn dont le corps enputrfaction est vaguement phosphorescent. Des lambeaux dechair pendent de ses bras squelettiques et ses orbites aveuglesgrouillent d'asticots. Lorsqu'il tend vers vous ses mainsdcharnes pour vous enserrer dans l'treinte paralysante du

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    tombeau, vous lui dcochez un coup d'pe l'aveuglette. Lachose, quelle qu'elle soit, a une HABILET de 8. Calculez qui de

    vous deux a lameilleure Force d'Attaque pour ce premier Assaut.Si c'est vous, vous atteignez la chose en lui faisant perdre 2 points

    dENDURANCE ; rendez-vous alors au 137 et dduisez ces 2points du total dENDURANCEqui y figure. Si la Force d'Attaquede la chose est suprieure la vtre, rendez-vous au102.

    60

    On ne peut pas communiquer avec une Amibe mutante de cinqmtres de diamtre qui frtille d'excitation ! Elle commence s'nerver, et vous devinez que ce qu'elle veut, c'est manger.Rendez-vous au130.

    61

    La porte en question donne sur une pice qui devait tresplendide avant que quelqu'un - ou quelque chose - n'y pique unecrise de folie furieuse. Les meubles sont en miettes, unmagnifique tapis est en lambeaux, et une partie des lambris deteck ont t arrachs des murs. Tout est sens dessus dessous. Si

    vous voulez fouiller cette pice, il vous faudra tenter votre

    Chance pour savoir si vous y dcouvrirez quoi que ce soit. Si voustes dispos le faire, rendez-vous au104. Sinon, vous quittez lapice. Si vous dcidez de :

    Quitter le monastre. Rendez-vous au281

    Gagner l'autre porte de la galerie, si vousne l'avez pas dj fait.Rendez-vous au255

    Monterl'escalier. Rendez-vous au302

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    Vous atteignez le milieu du corridor sans qu'aucun des Squelettesait fait un geste mais, cemoment-l, l'un d'eux avance une

    jambe osseuse et ce croche-pied bien ajust vous fait trbucher.Vous vous talez de tout votre long pendant que les SquelettesRouges se rassemblent autour de vous (rduisez votre totaldENDURANCEde 1 point) et, comme votre chute vous a coup lesouffle, il faudra dduire 1 point de votre Force d'Attaque pourles trois premiers Assauts du combat dsormais inluctable.Rendez-vous au275.

    63

    Vous prenez le Globe de Cuivre entre les mains. Il y a quelquechose de magique, mme aux yeux d'un non-initi tel que vous,et vous tes heureux de l'avoir trouv, bien que vous ne sachiezpas quel service il pourra vous rendre. Notez le numro de ceparagraphe, qui est celui o vous avez dcouvert le globe.Maintenant, il est temps de quitter le tumulus. Rendez-vous au20.

    64

    Si vous ne disposez pas d'une perche, vous ne pouvez pas sonderla profondeur de l'eau et vous retournez au 49 prendre une autredcision. Si vous possdez une perche, vous la plongez dans l'eau

    jusqu' ce qu'elle touche le fond : vous estimez la profondeur prs de deux mtres. Au moment o vous allez ressortir la perchede l'eau, quelque chose vous l'arrache des mains et elle disparat !Retournez au49pour dcider ce que vous allez faire maintenant.

    65Vous devez faire un repas pendant vos recherches. Vous netrouvez aucun objet utile mais, en revanche, vous dcouvrez uneporte secrte dans l'un des murs. Si vous possdez un Passe-Partout enArgent, vous pouvez, si vous le dsirez, ouvrir cetteporte. Sinon, rien faire de ce ct. Vous pouvez cependant :

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    Ouvrir la porte secrte Rendez-vous au89

    Ouvrir la porte au fond de la galerie, si vous nel'avez pas dj faitRendez-vous au385

    Descendre les marches Rendez-vous au56

    Essayer de traverserl'cran de lumire Rendez-vous au37

    66

    Pendant que vous examinez le cadavre carbonis, une lumireintrieure terrifiante, dmoniaque, s'allume pendant quelquessecondes dans ses orbites vides. Ses mains noircies vous

    saisissent le bras et ses doigts osseux, qui sont pourtant prts tomber en poussire, vous labourent la chair ; rduisez votretotal dENDURANCEde 2 points. Horrifi, vous vous dgagez

    brusquement et la chose s'effondre sur le sol. Son contact a laisssur votre bras une marque indlbile. Notez-le sur votre Feuilled'Aventure avant de vous enfuir. Rendez-vous au106.

    67

    Les Squelettes Rouges ne ragissent pas votre prsence et,aussi incroyable que cela puisse paratre, vous passez lentementdevant eux sans qu'ils fassent un mouvement. Vous gagnez 1point de CHANCE. Vous finissez par atteindre la porte rouge ;rendez-vous au260.

    68

    Le Globe tombe aux pieds du Matre sans lui faire le moindremal. Le jeter n'a eu aucun effet si ce n'est de vous faire perdreune chose qui, en d'autres circonstances, aurait pu vous protger.Lancez un d : c'est le nombre de projectiles magiques blancs qui

    jaillissent des doigts du Matre du Feu et qui vous atteignent lapoitrine et aux bras ; rduisez votre total dENDURANCEde 1point par projectile. Si vous tes encore en vie, vous dcidez defoncer tout droit sur le magicien : rendez-vous au364.

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    La piste serpente entre des enchevtrements vgtauximpntrables et, soudain, vous faites un faux pas et vous glissez

    dans une mare d'eau croupie rpugnante. Vous avalez parmgarde un peu de cette salet et vous en sortez toussant,crachant et cur ; rduisez votre total dENDURANCEde 3points. Votre bain forc n'est pas pass inaperu : un norme

    Alligator de Marais s'insinue dans les eaux putrides du marcage! Ses puissantes mchoires s'ouvrent pour vous happer une

    jambe, et vous devez dfendre votre peau. tant demi immerg,vous ne pouvez pas fuir.

    ALLIGATORDE MARAISHABILET : 8 ENDURANCE :10

    Si, un moment quelconque, la Force d'Attaque de l'Alligatoratteint 20, rendez-vous au 162. Si vous tes vainqueur, rendez-

    vous au188.

    70

    Vous repartez par la lande vers le centre de l'le et vous finissezpar trouver un abri sous des rochers. Il se fait tard et vous avez

    besoin de vous reposer, de dormir et de manger. Vous devezprendre un repas. En vous enveloppant dans votre couverture,vous parvenez avoir quelques heures de sommeil, malgr latouffeur de la nuit. Elles vous font rcuprer 2 pointsdENDURANCEmais, au rveil, vous devez de nouveau prendre unrepas. Lancez un d : si vous obtenez un nombre impair, rendez-

    vous au 111 ; si vous obtenez un nombre pair, rendez-vous au212.

    71La porte en bois de rose n'est qu'un pige. C'est une fausse porteet, quand vous essayez de l'ouvrir, la poigne jaillit du panneau et

    vous frappe au creux de l'estomac. La douleur vous plie en deux :rduisez votre total dENDURANCEde 2 points. Essayez autrechose ! Rendez-vous au23.

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    72

    Aussitt que vous touchez l'un des globes verts, il explose en vousmitraillant bout portant d'clats de verre. Rduisez votre total

    dENDURANCEde 4 points, puis retournez au 58et choisissez unautre sujet d'examen !

    73

    Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totalde PRSENCE, rendez-vous au 204. S'il est suprieur, rendez-

    vous au118.

    74

    Grave erreur ! Lorsque le corps revient la vie, ses mainscrochues s'emparent des cristaux et il les crase avec un sinistrericanement de satisfaction. Vous venez de gaspiller une source depuissance, et le combat qui vous attend se prsente sous de bienmauvais auspices. Rendez-vous au17.

    75

    Testez votre Habilet. Si c'est un chec, vous ne dcelez pas laprsence d'un pige trappe et vous tombez lourdement enperdant 3 points dENDURANCE.Si c'est un succs, vousapercevez le pige temps et vous le contournez sans dommage.

    Vous voyez maintenant que la galerie aboutit une porte quevous ouvrez. Elle donne sur une pice aux murs nus, sur le sol delaquelle est grav un Pentacle magique. La figure centrale decelui-ci reprsente une pierre il de Tigre entoure d'une spiraledore. Si vous possdez une pierre il de Tigre et si vous

    souhaitez l'utiliser pour activer le Pentacle magique, vouspossdez galement un Rubis : rendez-vous au paragraphe dontle numro correspond au nombre de facettes du Rubis. Sinon,

    vous pouvez ressortir de cette pice et longer la galerie dans ladirection oppose, si vous ne l'avez pas encore explore (rendez-

    vous au 320), ou retourner la glissire et l'escalader pourregagner l'air libre (rendez-vous au334).

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    En quittant le logement de l'apprenti, vous pouvez :

    Ouvrir la porte donnant sur la galerie, si vous nel'avez pas djfait Rendez-vous au15

    Descendre les marches Rendez-vous au56

    Essayer de traverserl'cran de lumire Rendez-vous au37

    77

    La Pieuvre Cracheuse vous cingle le visage et les membres avec

    ses longs tentacules verdtres constells de ventouses, et si lesdents qui garnissent son bec sont petites, elles sont tranchantescomme des rasoirs et terriblement nombreuses !

    PIEUVRECRACHEUSEHABILET : 7 ENDURANCE : 9

    Si vous tes vainqueur, vous pouvez rcuprer votre filet depche. Si votre plongeon vous a permis de remonter un coffre,rendez-vous au 202. Si vous n'avez pas de coffre, mais que vousayez russi trouver une bouteille, rendez-vous au 279. Si vousn'avez ni l'un ni l'autre, rendez-vous au387.

    78

    En examinant le couloir latral qui s'ouvre droite de la galerieprincipale, vous apercevez une porte mi-chemin et, au fond,une porte massive munie d'une plaque de cuivre. D'tranges

    borborygmes se font entendre derrire la porte la plus proche. Sivous dcidez de :

    Ouvrir la porte la plus proche Rendez-vous au42Ouvrir la portedu fond, celle qui a une plaque de cuivre Rendez-vous au 328Chercher ailleurs Rendez-vous au106

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    Debout au milieu de l'trange pice, le dos tourn la porte parlaquelle vous tes entr, vous devez ouvrir une porte que vous

    n'avez pas encore franchie. Si vous choisissez :Celle qui est votre gauche. Rendez-vous au 211. Celle qui est

    votre droite. Rendez-vous au 46. Celle qui est face vous.Rendez-vous au310

    80

    Vous utilisez la Clef en Or pour ouvrir la trappe, vous plongez lebras dans la cavit qu'elle recouvre et vous en extirpez un gros

    volume reli en cuir rouge. Manifestement, un moine a russi dissimuler ce prcieux ouvrage avant que le monastre ne soitentirement saccag. C'est un trait de botanique dcrivant lesapplications mdicinales des plantes. Vous n'tes pas un savant,mais trois des espces tudies ont t cornes et annotes.Relevez les numros des pages cornes et leur contenu : page 311,Champignon Queue-de-Rat ; page 175, Npenths ; page 266,l'inquitante Plante Fer-de-Hache. Aprs cette brve digressionlittraire, vous pouvez :

    Quitter le monastre. Rendez-vous au281

    Longer la galerie jusqu' l'autre porte, si vous ne l'avez pasdjouverte. Rendez-vous au61

    Monter l'escalier. Rendez-vous au302

    81

    Les doigts du Matre remuent, et une partie de la vote s'effondreau-dessus de vous. Un gros bloc de pierre vous heurte l'paule enfaisant dvier votre bras au moment o vous vous apprtiez lancer l'acide, et vous perdez 4 points dENDURANCE.Si vous tesencore en vie, vous pouvez dvaler l'escalier de gauche (rendez-

    vous au98) ou l'escalier de droite (rendez-vous au248).

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    Vous chuchotez le nom Molander, et la tte de gargouille hsite,s'enfonant dans la plaque pendant que vous poussez la porte.

    Vous vous empressez de franchir celle-ci et vous pntrez dans lapice. Rendez-vous au383.

    83

    Le meilleur moyen de savoir si le bassin est habit par unecrature quelconque est d'y jeter un peu de nourriture. Si voussouhaitez le faire, vous pouvez lancer des aliments usuels dansl'eau (en dduisant 1 point de vos Provisions) ou y verser unegourde ou une bouteille de fange (si vous en possdez une). Si

    vous dcidez de :

    Lancer de la nourriture oude la fange. Rendez-vous au95

    Rpandre un peu de fangeau bord du bassin.Rendez-vous au254

    Tenter de traverser le bassin. Rendez-vous au133

    Sortir de la piceet ouvrir l'autre porte. Rendez-vous au366Quitter la pice pourchercher ailleurs. Rendez-vous au106

    84

    Vous grimpez jusqu'aux lianes et, lorsque vous les atteignez, vousconstatez qu'elles sont si bien entrelaces aux branches, qu'ellesforment un pont trs rsistant. Heureusement, il fait moinschaud cette hauteur, et c'est d'un bon pas que vous progressez

    sur votre passerelle arienne... jusqu'au moment o elle cdebrusquement en vous prcipitant de six mtres de haut dans unmarais fangeux grouillant de moustiques ! Rduisez votre total

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    dENDURANCEde 2 points. Lorsque vous mergez de la vase,suffoquant, les branches au-dessus de votre tte sont peuples decratures qui ne ressemblent rien de ce que vous avez vu

    jusqu' prsent : hautes d'un mtre environ, elles ont un aspect

    mi-batracien mi-humain avec leur peau verdtre, leur bouche degrenouille et leurs yeux globuleux. Elles sont armes d'pieuxacrs et certaines ont mme des couteaux de pierre. Combattezle groupe de Coasseurs comme un adversaire unique.

    COASSEURSHABILET : 7 ENDURANCE :10

    Si vous tes vainqueur, vous voyez une horde de ces petitsmonstres converger vers le point o ils ont dlibrmentsectionn le pont de lianes. Ils sont quips des mmes armes, et

    vous tes oblig de prendre la fuite en essayant de regagnerl'endroit o vous pensez retrouver la piste. Tentez votre Chance.Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 147. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au327.

    85

    La soute avant est partiellement inonde, un rcif acr ayantcrev la coque. Vous entendez le bois racler la pierre mais, bienque le bateau prenne l'eau, vous ne pensez pas qu'il soit sur lepoint de sombrer. La soute contient quelques objets utiles, et

    vous entreprenez de les rassembler. Testez votre Habilet. Sivous russissez, rendez-vous au 145. Si vous chouez, rendez-vous au396.

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    Si vous dcidez de vous lancer dans :

    L'escalier de gauche Rendez-vous au98

    L'escalier de droite Rendez-vous au248

    Vous pouvez aussi lancer sur le corps :

    De l'acide (si vous en avez) Rendez-vous au199

    Les Cristaux lmentairesen votre possession.Rendez-vous au74

    Votre diamant Rendez-vous au136

    Un Globe de Cuivre Rendez-vous au187

    Un Globe de Verre Rouge Rendez-vous au113

    87

    Vous dcouvrez une unique Pice d'Or et une pe qui, bien que

    toute rouille, ne semble pas devoir se briser de sitt et que vousajoutez donc vos Possessions, si vous n'en avez pas dj une.Cette fouille vous prend pas mal de temps et vous devez prendreun repas. Par bonheur, les morts vous laissent en paix.Maintenant, vous pouvez :

    Grimper dans un arbrepour faire un somme.Rendez-vous au276

    Visiter le tumulus de gauche,si vous ne l'avez pas dj fait.Rendez-vous au160

    Visiter le grand tumuluscentral. Rendez-vous au59

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    Lorsque vous touchez l'un des globes de verre rouge, vous sentezqu'il s'en dgage de la chaleur, mais vous ignorez quel effet elle

    peut avoir. Si vous voulez en briser un titre d'exprience,rendez-vous au108. Si vous voulez en emporter un (un seul : ilssont volumineux !), faites-le, puis retournez au 58 choisir unautre objet examiner.

    89

    Derrire la porte secrte, un souterrain s'enfonce dans lesprofondeurs. Il est trs obscur. En scrutant les tnbres, vousdistinguez au loin un caveau vot. L'air est humide, vici, et

    entrer l-dedans n'est gure tentant ; si vous voulez y aller quandmme, rendez-vous au 178. Si vous prfrez partir visiter autrechose dans ces cryptes, rendez-vous au277.

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    Marcher sur le sol mou de la lande est puisant et vous devezprendre un repas en cours de route. En tranant vos jambeslasses vers le cur de l'le, vous apercevez, au sud-est, une

    importante construction en pierre, apparemment ceinture d'unepaisse haie vert fonc dont la vgtation est totalementdiffrente de tout ce que vous avez vu jusqu'ici dans l'le. Vousremarquez galement que, si la fort s'tend vers le sud, elle necouvre pas toute la largeur de l'le et que, sur le versant opposdu mamelon central, la moiti est de la zone sud semble trecouverte de marcages. Dans ces conditions, vous pouvez vousdiriger vers :

    Le nord-est et le phare Rendez-vous au333Le sud-est et le btimentde pierre Rendez-vous au18

    Le sud-ouest et la fort Rendez-vous au57

    Le sud et le mamelon Rendez-vous au186

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    Le marcage Rendez-vous au6

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    Le mugissement du vent s'arrte brusquement. Des cailloux, desclats de roc tombent du ciel et s'immobilisent sur le sol. Latempte est termine, les fantmes des Mages ont cess des'entredchirer. Tous deux paraissent trs songeurs.

    - Un Vortex de Discorde, murmure Caltarelair. Voil comment ila sem la zizanie entre nous. Sous notre nez, notre barbe, il asuscit un conflit permanent entre l'air et la terre. Pas tonnantque nous en soyons venus aux coups et, finalement nous entre-tuer.

    - Nous ne pouvions pas entrer plus tt, explique Remishaz, parceque, furieux l'un contre l'autre, nous refusions de nous unir pourfranchir le portail. En tant que Matres de nos lments, nousaurions pu le faire, mais la zizanie tait trop bien seme. Et lersultat, c'est que le Matre du Feu est maintenant le Matre detous les lments ou, tout au moins, qu'il a suffisammentmatris l'Air et la Terre pour crer cette discorde. Il nous adresss l'un contre l'autre en assassinant Molander, le Matre des

    Eaux. Et pourtant, c'tait Molander qui, le premier, avaitcommenc jouer avec les forces de vie en soutenant que l'eauest le support initial de toute vie. C'est lui qui a amen...

    Remishaz est incapable de poursuivre et les yeux du Fantmes'arrondissent de stupeur.

    - Je ne peux pas articuler le nom du Matre du Feu. Il m'a imposun blocage et je suis incapable de le prononcer.

    Rendez-vous au179.

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    Vous dclenchez un pige en dplaant quelques bches. Unesrie de projectiles jaillissent d'un trou dans le mur et vous

    frappent. Vous perdez 3 points dENDURANCE.Maintenant, vousavez le choix entre monter l'escalier (rendez-vous au 316) ou ledescendre (rendez-vous au2).

    93

    Frotter le Globe de Cuivre n'a aucun effet. Lancez un d : c'est lenombre de projectiles blancs magiques qui, jaillissant des doigtsdu Matre du Feu, vous atteignent la poitrine et aux bras : vousperdez 1 point dENDURANCEpour chacun. Si vous tes encore en

    vie, vous dcidez de foncer tout droit sur le magicien : rendez-vous au364.

    94

    Salut vous, Ralsteen , dites-vous avec toute la gentillessedont vous tes capable. Le dconcertant vieux fou saute bas deson arbre et vous serre chaleureusement la main. Mon cherami ! glapit-il en sautillant sur place, permettez-moi de vous

    offrir un cadeau ! Il fouille dans sa barbe hirsute et en tire unepetite Perle. a purifie les eaux, vous savez, marmonne-t-ilassez distraitement. Vous ne savez pas trs bien ce qu'il entendpar l, mais vous acceptez son prsent (ajoutez la Perle vosPossessions). Aprs cela, le comportement de Ralsteen changedu tout au tout. Vous avez un cadeau pour moi, en change durenseignement inapprciable que je m'apprte vouscommuniquer? implore-t-il d'un ton geignard. Rendez-vous au204.

    95

    Vous lancez votre appt. Il flotte un instant sur le bassin obscur,puis les eaux de celui-ci se mettent brusquement bouillonneret, dans une explosion de bulles et d'cume, il en surgit unmonstre reptilien d'une forme indtermine, qui happe

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    l'apptavec une gueule hrisse de dents avant de disparatreaussi soudainement qu'il est apparu ! Le bassin est de nouveauparfaitement immobile. Si vous dcidez de :

    Rpandre un peu de fangeau bord du bassin.Rendez-vous au254

    Vous mettre l'eaupour traverser le bassin. Rendez-vous au133

    Sortir de la piceet ouvrir l'autre porte Rendez-vous au366

    Quitter la piceet chercher ailleurs Rendez-vous au106

    96

    Le chef des Tritons aperoit votre Chane en Or. - Notre ami, lemagicien Shantizair, avait promis de nous l'apporter. Il tait aucourant de tous les mfaits commis par les magiciens de cette leet voulait y mettre un terme. Nous savons que son navire a faitnaufrage et qu'il a pri. Je suis persuad que vous ne l'avez pastu pour lui drober cette chane, et j'aimerais qu'elle revienne mon peuple. Elle possde une magie qui ne peut vous servir rien, mais qui a une grande valeur pour nous. Pouvons-nous

    l'avoir ? Si vous tes dispos cder la Chane en Or aux Tritons,rendez-vous au216. Si vous refusez de vous sparer de la Chaneen Or, les Tritons regagnent tristement leur domaine sous-marinpendant que vous escaladez la falaise. Vous pouvez vous diriger

    vers le sud-ouest et le btiment qu'on aperoit au loin (rendez-vous au201), ou vers l'est et la tour noire (rendez-vous au124).

    97

    Examinez attentivement le symbole (voir illustration pagesuivante). Si vous ne parvenez pas dchiffrer le nombre qui yest dissimul, il vous sera impossible de pntrer dans la cabine.Si vous pensez connatre ce nombre, rendez-vous au paragrapheportant le numro correspondant. Si vous ne pouvez pas ledchiffrer, il faut trouver un autre endroit o aller ; rendez-vousdonc au356.

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    Vous dvalez l'escalier en direction du Squelette Noir. Si vousavez bu une Potion Bleue en entrant dans la salle, rendez-vous au

    105. Sinon, le monstre est prt vous affronter pendant que lecorps commence s'animer sur son trne. Rendez-vous au224.

    99

    Matre de l'Air, implorez-vous, ne vous mettez pas en colrecontre moi. Je ne suis pas votre ennemi, Remishaz. J'ai parlavec votre apprenti, Vesperen. Il m'a affirm que, de votre vivant,

    vous n'tiez pas mchant. Je ne cherche pas vous causer dutort. Le Fantme parat troubl, hsitant. Je cherche

    seulement dtruire le mal qui rgne ici. Des temptes et desMorts Vivants se sont abattus sur mon village, et des hommes etdes femmes sont morts. Le Fantme baisse les yeux, honteux,mais Remishaz rtorque : Je n'y suis pour rien ! C'est la fautedu Matre de la Terre, que pourrissent ses entrailles ! Jel'acculerai la mort finale ! Le Fantme parat fou furieux, et lasoudainet de son revirement vous inquite. Je ne le connaispas, ripostez-vous aussitt. Je sais seulement que vous n'tes pasen paix, et que vous ne leserez jamais tant que le mal svira ici.

    Aidez-moi. Remishaz semble soucieux et mfiant. Aprs mrerflexion, il rpond lentement : Alors, donnez-moi une preuvede votre bonne foi. Un Fantme tel que moi ne peut pas recevoirgrand-chose d'un homme tel que vous, mais vous devez faire unsacrifice pour gagner ma confiance. Pour satisfaire le Fantme,il faut lui communiquer un peu de votre propre nergie vitale ;dduisez 1 point de votre total dHABILET,de votre total deCHANCE et de votre PRSENCE, tant de leur niveau actuel que deleur total de dpart. Si vous n'tes pas dispos faire ce sacrifice,

    vous partez poursuivre vos recherches ailleurs : rendez-vous au23. Si vous y tes dispos, faites les rectifications appropries sur

    votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au314.

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    100

    Au sommet du phare, vous lancez la Pierre Magique en l'air etvous rcitez l'incantation inscrite sur le parchemin. Aussitt, le

    globe jaune s'illumine, et la Pierre Magique s'vanouit dans unpetit clair de sa propre lumire (rayez-la de vos Possessions).Cette balise va de nouveau protger les marins contre les prilsdes rcifs. Vous gagnez 1 point de CHANCE et 1 point dePRSENCE.Vous redescendez l'escalier jusqu'au niveau du sol...o quelque chose vous attend. On dirait un dragon miniature, crte pineuse, queue fourchue et trs jolies ailes irises.L'ensemble mesure une vingtaine de centimtres de son petitmuseau mutin au bout de sa queue. Le Minidragon virevolte

    autour de votre tte en implantant un message tlpathique dansvotre crne. Espce d'idiot, dit-il. Maintenant, lesncromanciens vont savoir qu'il y a quelqu'un dans leur le. Il

    bourdonne rageusement pendant un instant, puis se calme.Enfin, ce qui est fait est fait, et je suppose que vous allez avoirbesoin de toute l'aide possible, reprend-il. Je vais vousapprendre un certain nombre de choses sur cet endroit... Si

    vous dcidez :

    D'couter le Minidragon Rendez-vous au14

    De partir pour visiter l'pavechoue dans la baieRendez-vous au291

    D'examiner la trappe, si vousne l'avez pas dj faitRendez-vous au261

    De partir pour visiterun autre endroit de l'le Rendez-vous au70

    101Brusquement, les marches basculent, s'inclinant l'oblique pourtransformer l'escalier en toboggan. Vous glissez bruyamment

    jusqu'en bas, o vous atterrissez lourdement sur le sol dur de lagalerie infrieure ; rduisez votre total dENDURANCEde 3 points.Le plus fcheux, c'est que votre arrive intempestive a alert le

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    gardien. A votre droite surgit une crature qui s'avance ensifflant. Apparemment, il s'agit seulement d'un tourbillon d'air etde poussire, mais il commence vous harceler de bourrasquesd'autant plus inquitantes qu'il crpite d'lectricit statique ! Si,

    au cours du combat, la Force d'Attaque du Pneumozone atteint21, vous tes assomm, ce qui vous empche d'attaquer pendantl'Assaut suivant (la crature vous attaque