Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    1/183

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    2/183

    Titre original :Revenge ofthe Vampire

    Steve Jackson et Ian Livingstone pour la conception de la srie Dfis Fantastiques

    Keith Martin, 1995, pour le texte Martin McKenna, 1995, pour les illustrations

    Editions Gallimard Jeunesse, 1997, pour la traduction franaise

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    3/183

    Keith Martin

    La Revanche du

    VampireDfis Fantastiques /57

    Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

    Illustrations de Martin McKenna

    Gallimard

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    4/183

    Comment combattre Reiner le Vampire

    Avant de vous lancer dans cette aventure, vous devez mesurervos forces et vos faiblesses. Vous utiliserez pour cela une paire deds grce auxquels vous tablirez votre total d'HABILET,d'ENDURANCE, de CHANCE et de FOI. Vous trouverez uneFeuille d'Aventure qui vous servira noter tous les lmentsncessaires au bon droulement de votre mission. Ce documentcomporte notamment des cases d'HABILET, d'ENDURANCE, deCHANCE et de Foi dans lesquelles vous inscrirez les chiffresobtenus avec les ds. Il est conseill d'crire au crayon afin depouvoir effacer les indications devenues caduques ou inutiles etde faire des photocopies de la Feuille d'Aventure, ce qui vouspermet, le cas chant, de prendre un nouveau dpart.

    Habilet, Endurance, Chance et Foi

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le rsultatdans la case HABILET de votreFeuille d'Aventure.

    Lancez deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et notez le rsultat

    dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le rsultatdans la case CHANCE de votreFeuille d'Aventure.

    Lancez un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu et notez le rsultatdans la case FOI de votre Feuille d'Aventure.

    Pour des raisons qui seront expliques un peu plus loin, cesrsultats subiront de nombreuses modifications au cours de

    votre aventure. Munissez-vous donc d'une gomme pour effacerles rsultats qui auront chang. N'effacez jamais, cependant, le total de dpart obtenu au dbut de votre mission. En effet,quel que soit le nombre de points d'HABILET, d'ENDURANCE,de CHANCE OU de FOI que vous aurez la possibilit de gagner aucours de vos tribulations, votre nouveau total ne pourra jamais

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    5/183

    dpasser le total de dpart, sauf en de trs rares occasions. Sile cas venait se prsenter, des indications vous seraient alorsfournies.

    Votre total d'HABILETtraduit votre dextrit dans le maniementde l'pe et votre aptitude au combat. Un total lev augmenteravos chances de succs. Votre total d'ENDURANCEreflte votrerobustesse, votre dtermination et votre capacit supporter lescoups et les blessures. Un total lev vous permettra de survivreplus longtemps.

    Votre total de CHANCE indique si vous tes naturellementChanceux ou Malchanceux, car la chance - tout comme la magie -fait partie de la vie quotidienne dans le monde fantastique que

    vous allez explorer.

    Votre total de FOI reflte la puret de vos intentions et votreconfiance dans les forces du bien. Un total de FOI lev vouspermettra de repousser ou d'effrayer certaines craturesmalfiques, mais sachez que les tres infods au mal serontalors plus mme de vous reprer et de ragir avec hostilit !

    Vous apprendrez au long des pages l'importance que revt la FOIpour le succs de votre mission.

    Les combats

    Vous serez souvent amen affronter toutes sortes de cratures.Vous aurez parfois la possibilit de fuir mais, si tel n'est pas le cas- ou si vous choisissez de vous lancer l'attaque - il faudra menerles combats comme suit : tout d'abord, inscrivez dans une case

    vide des Rencontres avec un Ennemi sur votre Feuilled'Aventure, les points d'HABILETet d'ENDURANCEde votre

    adversaire. Ces points seront indiqus dans le texte chaque foisqu'un combat se prsentera. Vous devrez alors procder de lamanire suivante :

    1. Lancez deux ds pour le compte de votre adversaire et ajoutezses points d'HABILETau nombre obtenu. Ce total vous donnerasa Force d'Attaque.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    6/183

    2. Lancez nouveau deux ds pour vous-mme et ajoutez vospropres points d'HABILETau nombre obtenu. Ce totalreprsente votre Force d'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de votreadversaire, vous l'avez bless : passez l'tape n4. Si la Forced'Attaque de la crature est suprieure la vtre, elle vous ainflig une blessure : passez dans ce cas l'tape n5. Si les deuxForces d'Attaque sont gales, vous avez russi tous deux esquiver les coups changs. Livrez aussitt un nouvel Assaut enrevenant l'tape nl.

    4. Vous avez bless votre adversaire, ce qui vous permet derduire de 2 points son total d'ENDURANCE. Si vous le dsirez,

    vous pouvez faire appel la CHANCE pour tenter d'aggraver sablessure (la manire de procder est explique plus loin). Passezensuite l'tape n6.

    5. Votre adversaire vous a bless et vous devez retirer 2 points votre total d'ENDURANCE.Vous pouvez recourir la CHANCEpour tenter de minimiser les effets de cette blessure (la manirede procder est explique plus loin).

    6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de votre adversaireselon le cas. Faites de mme pour votre total de CHANCE si vousen avez fait usage (voir plus loin).

    7. Livrez un nouvel Assaut en rptant les tapes de 1 6.

    Vous poursuivrez ainsi jusqu' ce que le total d'ENDURANCE dela crature que vous combattez, ou le vtre, soit rduit zro, cequi signifie la mort.

    Combat avec plusieurs adversaires

    Si vous devez affronter plus d'un adversaire, des indications vousseront alors donnes sur la manire de procder. Selon les cas, ilfaudra combattre les cratures une une ou bien toutes en mmetemps.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    7/183

    Chance

    Parfois, le succs d'un combat ou d'une stratgie mise en uvredpendra entirement de votre CHANCE. On vous demandera de

    tenter votre Chance. Comme vous allez le comprendre,recourir la CHANCE est une entreprise risque. Pour sollicitervotre CHANCE, procdez de la manire suivante : lancez deuxds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total de CHANCE du moment, vous tes Chanceux. Si le rsultat estsuprieur, vous tes Malchanceux. Dans tous les cas, que le sort

    vous ait t ou non favorable, vous devrez rduire de 1 pointvotre total de CHANCE.Vous ne tarderez pas comprendre que,plus on fait appel la CHANCE, plus l'entreprise devient risque.

    En effet, si votre total de CHANCE est rduit 1 ou 0, vous serezsystmatiquement Malchanceux, avec toutes les consquencesfcheuses qu'entrane le mauvais sort ! Aussi soyez prudent.

    Tentez votre Chance

    Tenter votre Chance est une obligation qui vous sera imposeen certaines occasions et laquelle vous ne pourrez voussoustraire. Les consquences qui en dcouleront, selon que vousaurez t Chanceux ou Malchanceux, seront indiques chaquefois. Lors des combats, en revanche, c'est en toute libert que

    vous dciderez de recourir ou non la CHANCE, pour aggraver lablessure que vous venez d'infliger votre adversaire ou pourattnuer les effets de celle que vous avez reue. Si vous venez de

    blesser votre adversaire, vous pouvez tenter votre Chance dela manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, la blessurelui cotera 2 points d'ENDURANCE supplmentaires (votre coupaura donc rduit son total d'ENDURANCE de 4 points au lieu de2). Si vous tes Malchanceux, en revanche, sa blessure ne seraplus qu'une simple gratignure et vous devrez rendre 1 pointd'ENDURANCE la crature (c'est--dire qu'au lieu de perdre 2points elle en perd 1 seul). Si la crature vient de vous blesser,

    vous pouvez galement tenter votre Chance pour essayer derduire la gravit de votre blessure. Si vous tes Chanceux, vousavez russi limiter l'impact du coup et vous regagnez 1 point

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    8/183

    d'ENDURANCE (c'est--dire que la blessure inflige par votreadversaire vous aura fait perdre 1 seul point d 'ENDURANCE aulieu des 2 habituels). En revanche, si vous tes Malchanceux, lecoup que vous avez reu se rvle plus rude qu'il n'y paraissait et

    vous perdez 1 point d'ENDURANCE supplmentaire (c'est--dire 3en tout au lieu de 2).

    Testez votre Habilet

    Au cours de cette aventure, vous serez parfois confront dessituations prilleuses o toutes vos ressources physiques serontsollicites. Vos rflexes ou votre agilit seront mis rudepreuve, soit pour viter de tomber dans un pige, soit pourescalader une paroi abrupte. Lorsque de tels cas se prsenteront,on vous demandera de tester votre Habilet. Vous devrezalors procder de la manire suivante : lancez deux ds. Si lersultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'HABILETdumoment, vous tes Habile et vous avez surmont l'preuve. Si lersultat est suprieur, vous tes Malhabile et vous avez chou.Le texte vous informera des consquences de votre russite ou de

    votre chec. Vous avez srement remarqu que la procdure estidentique celle mise en uvre lorsque vous devez tentervotre Chance. Mais, dans le cas prsent, vous n'avez pas rduire votre total d'HABILETde 1 point lorsqu'il faut testervotre Habilet. Pour certaines actions particulirementdangereuses, le texte vous demandera d'ajouter 2 au rsultat dulancer de ds avant de le comparer votre total d'HABILET.

    Testez votre Dtection

    On vous demandera parfois de tester votre Dtection. Vousdevrez faire appel votre sens de l'observation pour dtecter une

    personne cache ou un objet dissimul. Cette capacit fait partiede votre HABILET. La procdure est donc identique celle miseen uvre pour tester votre Habilet si ce n'est que, dans cecas particulier, on vous demande de tester votre Dtection.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    9/183

    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance,votre Chance et votre Foi

    Habilet

    Votre total d'HABILETne changera gure au long de votreaventure, mais il se peut qu'il subisse l'occasion de lgresmodifications. Des indications particulires seront donnes entemps utile. Une arme magique augmentera peut-tre vos pointsd'HABILETmais n'oubliez pas qu'on ne peut utiliser qu'uneseule arme la fois, vous n'aurez donc pas le droit d'augmenterdeux fois votre total d'HABILETsous le fallacieux prtexte que

    vous possdez deux armes magiques ! Et souvenez-vous que vospoints d'HABILET ne peuvent pas dpasser votre total dedpart, sauf instructions contraires.

    Endurance et Provisions Votre total d'ENDURANCEsera mis rude preuve au cours des combats que vous livrerez et desexploits que vous devrez accomplir. Lorsque vous approcherezdu terme de votre qute, il se peut que votre totald'ENDURANCEsoit dangereusement bas. Les combats servleront alors fort prilleux et vous devrez redoubler deprudence. En revanche, vous aurez la possibilit de reprendredes forces en vous nourrissant. Votre sac dos peut transporterun maximum de 12 Repas. Chacun vous permet de reprendre 4points d'ENDURANCE et vous pouvez vous restaurer toutinstant, sauf au cours d'un combat, mais n'oubliez pas, ce faisant,de rayer 1 Repas dans la case Provisions de votre Feuilled'Aventure. A certains moments indiqus dans le texte, votrefaim sera telle qu'il faudra prendre 1 Repas. Si vous n'tes pas enmesure de le faire, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE.Vous nepouvez prendre que 1 Repas la fois. A moins d'instructionsspcifiques, votre ENDURANCE ne pourra jamais dpasser sontotal de dpart.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    10/183

    Chance

    Votre total de CHANCE diminuera rgulirement au fur et mesure que vous la tenterez, mais la fortune vous sourira parfois

    et vous aurez alors l'occasion de regagner des points (les dtailsncessaires seront donns lorsque le cas se prsentera). Commepourl'HABILET etl'ENDURANCE, votre total de CHANCE nepourra jamais dpasser le total de dpart, sauf instructionscontraires.

    Foi

    Des rencontres effroyables et des vnements tragiques vontmettre votre FOI rude preuve tout au long de cette aventure,

    mais il se peut aussi que votre FOI se trouve renforce par ladcouverte de Reliques Bnfiques, ou si vous sortez victorieuxd'une farouche bataille contre une crature diabolique. La FOI neconnaissant pas de limites, elle pourra dpasser son total dedpart.

    Le texte vous donnera des descriptions prcises sur la maniredont votre FOI se manifeste en fonction des circonstances.

    Points de Sang

    Le comte Heydrich Reiner est un adversaire redoutable et vousdevrez tout mettre en uvre pour tenter de l'affaiblir avantl'ultime rencontre. Tchez de collecter le plus d'informations leconcernant, dtruisez les objets magiques qui sont la source deses terribles pouvoirs et entourez-vous de Reliques Bnfiquesafin de vous protger. Votre mission est une course contre lamontre car le Vampire gagne en puissance mesure que le temps

    s'coule. Vous disposez d'un total de 10 points de Sang au dpartde votre aventure et tout retard ou action errone vous les feraperdre. En fonction de vos choix, le texte vous informera de laperte ou du gain de points de Sang. Notez-les soigneusementdans la case approprie de votre Feuille d'Aventure. Vousdevrez faire votre possible pour accumuler le maximum de pointsde Sang car, plus votre total sera faible, plus votre ennemi sera

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    11/183

    avantag. Il est possible que votre total de points de Sang tombeen dessous de zro si vous prenez trop de retard. Continuez comptabiliser les points ngatifs mais faites votre possible pourque cela n'arrive pas !

    quipement

    Au dbut de votre aventure, vous disposerez de l'quipementminimum que requiert votre existence d'aventurier : une solidetunique de cuir, une pe et un bouclier, un sac dos qui pourracontenir vos provisions et tous les objets que

    vous jugerez utile de ramasser en cours de route. Vous possdezaussi une lanterne qui vous permettra de vous dplacer dans les

    lieux les plus tnbreux. Tout au long de vos prgrinations, vousdcouvrirez srement des trsors, sous forme de pices d'or oud'objets de valeur. Notez-les dans la case Trsor de votre Feuilled'Aventure. Ils vous seront utiles pour monnayer desinformations, obtenir de l'aide ou vous procurer certains articlesncessaires votre qute. ,

    Maldictions, maladies et poisons

    Il se peut que vous contractiez de terribles maladies au contactdes cratures diaboliques que vous ne manquerez pas derencontrer. Si vous tes l'objet d'une maldiction, victime d'unempoisonnement ou si vous subissez la morsure d'une cratureinfecte, vous serez en grand danger. Il se peut mme que la mortsurvienne rapidement si vous ne trouvez pas un antidote, unremde ou une aide surnaturelle. Certaines afflictions vousferont dprir lentement mais, au moins, cela vous laissera letemps de trouver un remde au mal. Le texte vous informera des

    divers symptmes et des consquences du mal que vous avezcontract. Nous ne saurions trop vous conseiller de chercher runir le maximum d'informations sur les dangers qui vousattendent, de vous procurer des antidotes aux poisons ou desprotections magiques chaque fois que vous en aurez lapossibilit. Quelques conseils pour finir. Votre voyage sera sem

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    12/183

    d'embches, n'en doutez pas, et il se peut que votre missionchoue sa premire tenta-Jtive. De plus, vous serez amen

    voyager sur

    un vaste territoire. Dessinez une carte mesure que vousprogresserez, elle vous permettra de vous rendre plus tard dansdes rgions encore inexplores. Afin de mettre toutes les CHANCES de votre ct, notez soigneusement toutes lesinformations se rapportant aux cratures que vous rencontrerezet aux objets que vous pourrez trouver. Il serait dommaged'chouer pour avoir omis de noter un dtail crucial. vitez detenter votre Chance tout bout de champ, attendez pluttque le texte vous invite le faire. Tentez votre Chance lors

    d'un combat uniquement si vous sentez que votre vie est en pril.Vos points de CHANCE sont prcieux et ils pourraient se rvlerfort utiles lors du combat final.

    N'hsitez pas ngocier pour obtenir de l'aide ou marchanderl'achat de Repas, d'armes ou encore de remdes. Les pices d'orou les objets de valeur que vous pourrez glaner au cours de vosprgrinations ne vous serviront rien si vous les conservez

    jusqu' la fin de votre aventure.

    Maintenant, vous de jouer. Puisse l'esprit du bien vousaccompagner tout le long de la prilleuse mission qui vousattend.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    13/183

    Le Chasseur de Vampires

    La paix rgne nouveau depuis plusieurs mois sur les territoiresde la cte Est du Vieux Monde et l'existence tranquille que mnela population de Gummport n'est pas du got d'un aventurier de

    votre trempe. Dsuvr et maussade, vous avez trouv refugedans l'auberge d'un hameau misrable la priphrie de la ville.L, assis une table de la salle commune, vous songez quitter lepays : allez-vous retourner en Allansie ou bien partir explorer descontres inhospitalires du Vieux Monde ? Soudain, l'arrived'un voyageur vous arrache vos penses. Comme tous leshabitus de l'auberge, votre regard se porte vers le nouveau venuqu'une main secourable aide s'asseoir prs de l'tre. C'est un

    vieillard de grande taille, maigre et vot. Une profonde cicatricetraverse sa nuque et sa main tremble comme il dpose son btonprs de sa chaise. Il a conserv son paisse plerine brune et ilparat transi de froid malgr la chaleur du foyer. A la lueur desflammes, vous remarquez le voile laiteux qui recouvre sespupilles : le vieil homme est aveugle. Au fond de la salle, deuxgredins la mine de fouine complotent voix basse et jettent desregards en coin dans sa direction. Les fourbes ont repr uneproie facile et ils mijotent srement de lui faire goter de leurlame au dtour d'une ruelle obscure. Sous un prtextequelconque, vous leur cherchez querelle et les pleutres,impressionns par votre stature, ne tardent pas s'enfuir.Empoignant votre bol et votre verre, vous allez prendre place latable du vieillard. Le voyageur est ravi que vous lui teniezcompagnie et il se montre particulirement loquace. Vousapprenez ainsi qu'il se nomme Henrik van der Termlen. Il vientde Mauristasie, et il est venu rendre visite un lettr de ses amisqui rside dans un des nombreux monastres qui bordent lesrives du lac Libra.

    - J'ai hte de revoir ce bon Sewarth, dit-il. J'aurais aim pourtantque ce soit dans des circonstances moins graves et que le tempsne nous soit pas compt...

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    14/183

    Puis il avale quelques gorges de bire, l'air sombre. Vous vousinquitez de le voir voyager seul dans ces contres sauvages.

    - Je n'tais pas seul jusqu' hier, murmure-t-il. Mais la nuit

    dernire, Otto, mon vieux serviteur et compagnon, ne s'est pasrveill. Quand je l'ai retrouv, son corps tait dj froid et unehorrible grimace dformait ses traits.

    Ses doigts bougent dans le vide, comme s'ils palpaient le visagede son vieux compagnon.

    - Ils l'ont tu, empoisonn, reprend-il. De toute vidence, monennemi ne veut pas que j'arrive bon port.

    Pendant un instant, vous craignez qu'il n'ait perdu la raison,mais vous vous ravisez. Bien que la route qui mne auxmonastres ne soit pas longue, il risque beaucoup en voyageantseul et vous lui proposez de l'escorter.

    - Vous tes bien brave, jeune homme, dit-il, le visage clair d'unlarge sourire. Je serai ravi de faire ce bout de chemin en votrecompagnie. Mais il se fait tard et je suis puis. Nous nousreverrons demain matin. Vous n'avez rien rclam mais sachez

    que je possde un peu d'or : je saurai vous rcompenser de votrebont. Sans mme vous laisser le temps de protester, il quitte sonsige et se dirige vers les chambres de l'auberge en tapotant lemur de son bton. Vous terminez votre souper et dcidez del'imiter. Le lendemain matin, Henrik n'est pas au rendez-vousdans la salle. Vous l'attendez quelque temps avant de monterdans sa chambre. Vous frappez sa porte sans obtenir derponse. Inquiet, vous pntrez dans la pice et vous restez uninstant interdit : le vieil homme a t assassin. Il gt sur sa

    couche, au milieu d'une mare de sang, l'arme du crime encoreplante dans sa poitrine. Vous vous approchez du lit, les yeuxrivs sur le mort et vous manquez trbucher sur une cassette.Elle s'ouvre sous le choc, des manuscrits s'parpillent sur ladescente de lit, ainsi que quelques pices d'or. Vous ramassez lesnotes. Elles sont toutes adresses Sewarth et vous ne pouvez

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    15/183

    vous empcher de les parcourir. Certains propos sont obscurs,mais il est vident que Henrik pourchassait un tre malfique, uncertain comte Reiner Heydrich, qui a fui la Mortvanie. Lesdocuments racontent sa terrible existence et sa mise mort. Cet

    homme tait un monstre. Henrik mentionne des populationsentires empales et vides de leur sang. Vous dtournez uninstant le regard la lecture de ces horreurs puis vous tombezsur le passage suivant : ... Heydrich est mort mais il n'estpas encore dtruit. D'une certaine manire, sa forcevitale a trouv refuge dans un objet magique dontj'ignore la nature exacte. Je sais seulement qu'il fautdtruire cet objet sans quoi le Vampire serainvulnrable. Depuis qu'il a disparu de Mortvanie, il a

    soif de vengeance et son pouvoir peut atteindre dessommets ingals dans ces pauvres contres. Vous tesabasourdi. Henrik tait donc un chasseur de Vampires ! Dans lesderniers feuillets, il supplie Sewarth de chercher le Rceptacle del'Ame et d'en dcouvrir la nature. Ces papiers sont les copies dela correspondance adresse son ami le moine lettr mais, si cedernier a rpondu, Henrik n'avait pas ces documents en sapossession. Que faire ? Vous ne pouvez plus rien pour ce pauvreHenrik. Vous enragez la pense de ces lches qui ont os

    assassiner un vieillard aveugle, mais ils doivent tre loin prsent et aucun indice ne permet de savoir qui ils sont. Tout ceque vous pouvez faire est d'apporter cette correspondance Sewarth et d'esprer que la qute de Henrik trouvera unaboutissement. Un Vampire ! Le plus redout de tous les Morts

    Vivants, un voleur d'me et de vie ! C'est dcid, vous apporterezces lettres au monastre, c'est bien le moins que vous puissiezfaire. Vous hsitez un instant en considrant les pices d'orparpilles sur le sol. Si vous les laissez sur place, elles feront le

    bonheur des petits truands qui frquentent cette auberge. Unchoix s'offre vous ds le dbut de cette aventure. Si vous partezsans plus tarder en direction du lac Libra, rendez-vous au 1. Si

    vous dcidez de prendre les pices d'or, rendez-vous au51.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    16/183

    1

    Vous quittez le village pour le lac Libra, par la route qui longe larivire des Lettrs. Chemin faisant, vous rencontrez un brave

    fermier en charrette qui accepte de vous prendre avec lui et vousdpose bientt prs des rives du lac. Vous ralisez alors que denombreux monastres bordent les eaux calmes. Lequel est celuide Sewarth ? Vous n'en avez pas la moindre ide ! Vous allezfrapper la porte de la premire btisse. Le novice qui vousouvre n'a jamais entendu parler de Sewarth, mais il vousconseille de demander la Confrrie Hamaskienne. Ces moines

    vnrent le dieu du Savoir et, moyennant une petite donationpour leurs uvres, ils vous fourniront le renseignement que vous

    cherchez. Si vous acceptez de payer 1 pice d'or pour cetteinformation, les moines vous disent o trouver Sewarth. Si vousne pouvez pas ou si vous ne voulez pas payer cette somme, voustardez obtenir ce renseignement et vous perdez 1 point de Sang.Rendez-vous au351.

    2

    Vous entendez un bruissement d'ailes derrire vous. Une normeChauve-Souris noire vole vers vous ! L'troitesse du corridorgne sa progression mais elle arrive quand mme la vitesse del'clair. Les pupilles injectes de sang de cette rpugnantecrature en disent long sur ses intentions. Les yeux rivs sur sesgriffes et ses crocs longs comme vos doigts, vous l'attendez depied ferme.

    CHAUVE-SOURISVAMPIRE HABILET : 8 ENDURANCE : 10

    Si vous tes vainqueur, vous comprenez qu'il est grand temps de

    vider les lieux. Sewarth doit tre mort : il en savait trop. Commevous regagnez la sortie, l'clat de l'or aux pieds d'un moinemomifi attire votre attention. Sans doute une offrande ; s'enemparer serait indigne. Si vous prenez les 7 pices d'or, vousperdez 1 point de FOI (dans ce cas, modifiez votre Feuille

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    17/183

    d'Aventure en consquence). Quelle que soit votre dcision,vous remontez au plus vite vers les cuisines. Rendez-vous au125

    3

    Les gurisseurs ne sont pas lgion dans cette contre perdue. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous croisez uncolporteur qui possde des herbes et des onguents susceptiblesde vous gurir. Il rclame la somme exorbitante de 10 pices d'orpour chaque remde aux maux dont vous souffrez ! Si vous tesMalchanceux, vous ne rencontrez personne. Quoi qu'il en soit,

    votre errance dans le pays provoque une perte de 2 points deSang. Si vous tes Malchanceux, vous pouvez nouveau tentervotre Chance. Mais, si vous n'tes toujours pas guri (de toutes

    vos maladies, si vous en avez plusieurs) aprs deux nouvellestentatives, le mal vous emporte et vous transforme en unecrature du comte Reiner. Inutile de vous dire que votre aventures'achve. Si vous tes guri ou si vous abandonnez votrerecherche pour reprendre la route du Manoir de Mortus, rendez-

    vous au198.

    4

    Shevala vous entrane vers une sorte de terrier nich entre deuxgros rochers. Comme vous allumez votre lanterne, vous voyezCarollar qui se dirige d'un pas dcid vers l'entre d'une grotte aupied de la Cime du Mal. Le temps n'est plus aux interrogations et

    vous entamez la descente. La lueur de votre lanterne claire unvritable labyrinthe de tunnels et de galeries et vous avancez avecprudence, dressant l'oreille au moindre bruit. Soudain, vousmanquez de trbucher sur deux squelettes. Des clatsmtalliques scintillent parmi les ossements. Si vous regardez de

    plus prs, rendez-vous au 63. Si vous poursuivez votreexploration, rendez-vous au177.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    18/183

    5

    Vous partez l'est du village et vous atteignez bientt une fermeniche dans un pais bosquet. De lourdes grilles rouilles billent

    sur une alle qui longe des curies en ruine. Si vous explorez lescuries, rendez-vous au 376. Si vous allez directement aubtiment principal, rendez-vous au166.

    6

    La Sorcire tombe genoux et implore votre clmence, les mainsjointes. - pargne-moi ! pleurniche-t-elle. Je te donnerai montrsor! (Elle dsigne l'arche lumineuse.) Je te donnerai laformule magique pour traverser la barrire ! Sans elle, tu risques

    la mort ! Je te donnerai tout mon or ! Si vous la tuez maintenant,rendez-vous au 64.Si vous voulez l'interroger, rendez-vous au124. Si vous prfrez la ligoter et la billonner par mesure descurit avec le matriel disponible dans la caverne, rendez-vousau168.

    7

    Vous vous tenez l'angle du couloir, regardant vers le sud. Il y a

    une porte de part et d'autre du passage et une troisime quiferme le couloir. Si vous retournez sur vos pas, rendez-vous au175. Sinon, si vous voulez ouvrir la porte :

    De droite Rendez-vous au85

    De gauche Rendez-vous au29

    En face Rendez-vous au55

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    19/183

    8

    Marcus dclare qu'il a appris le dpart des deux autres pres dela bouche d'Endrell et que ceux-ci ne sont pas venus l'informer

    de leur destination. Vous dites avoir dcouvert un livre surl'histoire de la Mortvanie dans la chambre d'Endrell. LaMortvanie est la patrie du Vampire que Sewarth et Henrikmentionnent dans leur correspondance. Ces rvlations plongentle pre Marcus en plein dsarroi. Il vous avoue que le preEndrell s'absente rgulirement de sa chambre la nuit tombe.Ces derniers temps, il a lui-mme observ d'tranges formessombres qui flottaient le soir dans les couloirs du monastre.Tout ceci l'inquite au plus haut point.

    - Vous devriez visiter la bibliothque, dit-il. Ou la chambre dupre Sewarth, mais elle est ferme clef. La bibliothque est aunord de cette chambre et les appartements de Sewarth sont ausud...

    Malgr votre insistance, Marcus refuse obstinment de vousaccompagner. Qu'allez-vous faire ? Si vous voulez fouiller lachambre de Sewarth, rendez-vous au 135. Si vous prfrezexplorer la bibliothque, rendez-vous au 375. Si vous voulezquitter l'aile Est, o vous vous trouvez, pour l'aile Ouest, rendez-

    vous au197. Si vous voulez quitter l'aile Est, pour visiter d'autreslieux, rendez-vous au 265. Si vous avez appris l'existence d'unendroit particulier du monastre et si vous voulez vous y rendre,convertissez le nom de cet endroit en un chiffre en employant lecode suivant : A = 1, B = 2, C = 3... Z = 26. Ceci fait, ajoutez 15 ce nombre et rendez-vous au paragraphe obtenu. Si celui-ci necommence pas par : "J'ai fait une dcouverte trange", vous voustes tromp ; retournez au8et faites un autre choix.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    20/183

    9

    Sous vos yeux tonns, le comte se volatilise et une Chauve-souris s'envole vers l'arche de droite, au fond de la caverne. Vous

    devez le prendre en chasse mais, avant cela, testez votreDtection. Si vous russissez, rendez-vous au 106. Si vouschouez, rendez-vous au165.

    10

    Personne dans le hameau n'a jamais entendu parler de la Cimedu Mal. Votre unique chance est qu'un voyageur venant passerpuisse vous fournir ce renseignement. Lancez un d : si vousobtenez 1, vous finissez par apprendre o se trouve la Cime du

    Mal (rendez-vous au310). Si vous obtenez un autre chiffre, vousperdez une prcieuse journe (qui vous cote 2 points de Sang).Si vous souffrez du Mal Rouge et si vous avez tir 6 lors de celancer, vous perdez dfinitivement 1 point d'ENDURANCE(modifiez aussi votre total de dpart). Vous pouvez attendre(et relancer le d, avec tous les inconvnients qui s'ensuivent encas d'chec) aussi longtemps que cela vous chante. Lorsque vousserez lass, vous pourrez toujours repartir vers le domaine ducomte Heydrich. Rendez-vous au89.

    11

    Un halo surnaturel encadre la porte frappe du blason, mais vousl'ouvrez sans crainte car les vibrations qui en manent n'ont riende malfique. Vous dcouvrez un long couloir o s'alignent cinqportes, chacune frappe d'une armoirie. Ds votre entre, lasilhouette d'un chevalier en armure se matrialise devant vous. -Le mal n'a pas sa place en ces lieux, annonce une voix spulcrale.

    Le gardien dtruira tous les Morts Vivants qui profaneront lestombes des Chevaliers de l'Aubpine. (Le fantme vous observelonguement, comme s'il cherchait sonder votre me.) Tu es

    venu dtruire le mal qui rgne ici, reprend-il. Ce n'est pas troptt. (Pendant un instant, un sourire illumine les traits austresdu gardien.) Je vais te laisser entrer dans un et un seul des cinq

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    21/183

    mausoles, afin que tu prennes l'instrument de ta victoire. Sivous dcidez de visiter le mausole :

    Du premier Chevalier Rendez-vous au113

    Du deuxime Chevalier Rendez-vous au171

    Du troisime Chevalier Rendez-vous au224

    Du quatrime Chevalier Rendez-vous au292

    Du cinquime Chevalier Rendez-vous au314

    12

    Vous entrez dans la lumire... La barrire magique crpite uninstant, le temps de vous rduire un petit tas de cendresfumantes. Votre aventure se termine mal.

    13

    Vous suivez la trane de sang et vous manquez trbucher sur ladpouille sanguinolente d'un jeune moine dmembr. Pris denause, vous songez rebrousser chemin quand un hurlement

    horrible rsonne dans le couloir, en provenance d'une cellule.Aussitt, vous vous ruez au secours de l'infortun, mais il est djtrop tard. Une forme repoussante est penche sur le cadavre d'unnovice et se repat de ses entrailles avec des bruits abjects ! Lemonstre relve sa face dgoulinant du sang de sa victime. Seschairs verdtres et luisantes trahissent une dcompositionavance et son regard vitreux est inject de sang. Des plaques decheveux noirs pendent de son crne dcharn. La chose pousseun grognement sauvage rvlant des crocs de prdateur ets'lance sur sa nouvelle proie.

    MOINE-GOULE HABILET : 8 ENDURANCE : 9

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    22/183

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    23/183

    Si le monstre vous blesse trois reprises, rendez-vous aussitt au84. Si la chose vous blesse, ne serait-ce qu'une fois, mais si voustes vainqueur, rendez-vous au116. Si vous remportez le combatsans subir aucune blessure, rendez-vous au172.

    14

    A peine entr une violente explosion vous projette en arrire ! Lacrature tincelante a mis le feu au gaz nausabond et lafournaise vous submerge ! Vous perdez8 points d'ENDURANCE.Si vous tes encore de ce monde, l'entit crpitante s'lance l'attaque et vous devez l'affronter. Vous titubez, encore sous lechoc de l'explosion et, pour la dure de ce combat, votre Forced'Attaque est diminue de 1 point. Notez ce dtail et rendez-

    vous au204.

    15

    Vous venez d'abandonner un innocent une fin horrible. Vousperdez 1 point de FOI cause de cet acte indigne. Bientt, vousretrouvez le chemin. Rendez-vous au148.

    16

    Vous secouez doucement la jeune fille endormie et voustamponnez son visage avec de l'eau frache. Elle reprend sesesprits et, effraye, esquisse un mouvement de recul en vousapercevant. Vous la rassurez vite sur vos intentions : vous n'tespas la solde du comte. La jeune fille se prnomme Vantiane.Elle mne une vie d'aventure. Guerrire mrite, elle se rendaitau port d'Arkleton pour y louer ses services quand le brouillardl'a surprise sur la route. Elle se rappelle avoir entendu comme un

    bruissement d'ailes, puis plus rien. Elle est affaiblie maisvous luidonnez manger (rayez 1 Repas sur votre Feuilled'Aventure). De nouveau sur pied, elle fouille la chambre etrcupre son quipement que les Vampires avaient abandonnderrire un canap. Vantiane va vous prter main-forte et livrer 3combats vos cts. Pendant cette priode, vous pourrez ajouter2 votreForce d'Attaque. Aprs 3 combats (ou si vous dcidez

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    24/183

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    25/183

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    26/183

    22

    La petite porte s'ouvre sur une salle de faibles dimensions, sansaucune fentre. Vous tournant le dos, un bourrelier astique avec

    conscience une superbe selle de cuir lie-de-vin. C'est un jeunehomme trs muscl aux cheveux bruns. Une lanterne cisele demotifs compliqus diffuse une trange lueur rouge dans la pice.

    Ayant peru du bruit, l'homme se tourne vers vous et vousremarquez aussitt son regard inexpressif.

    - Prvenez le comte que le travail sera bientt fini, dclare-t-ild'une voix atone. Manifestement, il vous prend pour quelqu'undu chteau. Si vous voulez emporter l'trange lanterne, rendez-

    vous au 286. Si vous parlez au bourrelier, rendez-vous au 79. Sivous quittez le hangar pour le manoir, rendez-vous au46.

    23

    Pour comble de malchance, la porte gauche de la pice s'ouvreavec fracas et un couple de Zombies fait irruption. Vous devezaffronter Sandar et un Zombie dans un premier temps, puis lesecond Zombie. Il n'est plus possible dsormais de vous emparerde l'Amulette de Sandar. Vous devez vous consacrer tout entier

    cet prouvant combat. A chaque Assaut, calculez la Forced'Attaque de tous les combattants, vous y compris, et choisissezcelui que vous allez affronter. Combattez-le de la manirehabituelle, mais si le deuxime adversaire a une Forced'Attaque suprieure la vtre, il vous inflige une blessure. Si

    votre Force d'Attaque est suprieure celle de vos deuxennemies, vous ne blessez que celui que vous avez choisi :considrez que vous avez par l'attaque du second. Si vousparvenez tuer l'un de vos deux adversaires, le combat se

    poursuit selon les rgles habituelles.

    HABILET ENDURANCE

    Premier ZOMBIE 7 7

    Second ZOMBIE 7 7

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    27/183

    Si vous tes vainqueur, vous dcidez d'explorer la ferme. Rendez-vous au114.

    24

    Vous avez fait preuve de finesse en l'interrogeant sur sesrecherches (vous gagnez 1 point de CHANCE). Le docteur

    Verruckte, car c'est ainsi qu'il se prsente, est ravi de trouverenfin un interlocuteur, les Zombies qu'il ctoie n'tant gurecausants. Il vous fait visiter son laboratoire, tout en vousabreuvant de termes techniques. Vous finissez par comprendrequ'il cherche capturer le fluide vital des humains et des Morts

    Vivants.

    - Ramener un mort la vie est dj une tche bien difficile,explique-t-il. Mais rendre la vie un Mort Vivant que l'on atransform en Mort Mort, voil qui est exaltant !

    Vous apprenez ainsi qu'il s'efforce de ranimer la sur du comteafin qu'elle puisse l'pauler dans ses noirs desseins ! Vousaimeriez en apprendre davantage sur ce point, mais le docteur

    bille s'en dcrocher la mchoire.

    - Excusez-moi, cher ami, mais c'est l'heure de ma sieste, dit-il envous poussant doucement vers la sortie.

    Si vous quittez le laboratoire, rendez-vous au 7. Si vous attaquezle docteur, rendez-vous au278.

    25

    Le monstre n'est plus qu'un immonde fatras de chairs mortes etde mtal. Dans un premier temps, vous tez le billon du jeunehomme. Le Manoir de Mortus tant truff de piges, vousprfrez ne pas le dtacher tout de suite. Il se nomme Malkan ettudie auprs d'un gurisseur de la ville d'Arkleton. Lui et sonfrre Simon rdaient aux abords du manoir, la recherche deplantes curatives, quand une troupe de Goules les a attaqus.Malkan est trs inquiet pour son frre ; il craint que les monstres

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    28/183

    ne l'aient dj dvor. La terreur que vous lisez sur son visage nelaisse aucun doute sur sa bonne foi et vous dcidez de ledtacher. Malkan se lve et titube lgrement. C'est un jeunehomme frle, sans doute plus habitu manier des livres qu'une

    masse d'armes. Vous lui expliquez comment quitter le manoir,tout en lui assurant que vous ferez votre possible pour librer sonfrre. Malkan se confond en remerciements. Si vous souffrezd'une affection (Gale Pulmonaire ou Vampirisme Latent, parexemple), il propose de vous soigner. Comme il dbute dans lemtier, il ne pourra gurir qu'une seule maladie. Vous gagnez 1point de FOI pour avoir libr le jeune homme. A prsent, si vous

    voulez gravir les marches, rendez-vous au 50. Si vous prfrezexplorer d'autres parties de l'aile Est, rendez-vous au 399. Si

    vous partez dans l'aile Ouest, rendez-vous au144.26

    Vous ne vous embarrassez pas des convenances : un bon coup depied dans la porte et vous faites irruption. La chambre estplonge dans l'obscurit mais la lumire qui filtre du couloir vouspermet de vous reprer. Sur le lit, vous distinguez les contoursd'un cercueil o repose une silhouette noire. Vous voyez aussiune brute paisse, vtue d'une cuirasse cloute, qui brandit unelongue pe effile. Le garde du corps s'lance l'attaque enpoussant des grognements de bte fauve ! Le combat s'annoncerude.

    IGORHABILET : 9ENDURANCE : 14

    Si Igor remporte un Assaut avec une Force d'Attaquesuprieure ou gale 20, vous perdez 3 points d'ENDURANCElors de cet Assaut au lieu des 2 points habituels. Igor est

    vraiment trs fort ! Si vous tes vainqueur, rendez-vous au244.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    29/183

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    30/183

    27

    Vous allumez la lanterne et un halo carlate illumine le tunnel.Les chrysalides gmissent et se contorsionnent pendant quelques

    instants avant de s'immobiliser. Vous avancez vers la porte aufond du couloir sans les quitter des yeux. Rendez-vous au350.

    28

    Au moment o vous alliez toucher la porte, une vive lueurillumine le chambranle, comme pour donner l'alerte ! Cette portedoit dclencher un pige magique. Si vous possdez de l'Huile deDsenchantement, vous pouvez l'employer pour annuler lesortilge. Si vous agissez ainsi, ajoutez 102 au numro marqu

    sur la fiole et rendez-vous au paragraphe correspondant. Sinon,vous pouvez ouvrir cette porte, avec les consquences quis'ensuivront (rendez-vous au 102) ; continuer dans le couloir etouvrir la porte de gauche (rendez-vous au 393) ou celle orned'un blason, rendez-vous au11.

    29

    Vous entrez dans le bureau du comte et vous fouillez dans les

    tiroirs pour ne trouver, hlas, que des feuilles vierges. Vousexaminez la pice dans ses moindres recoins sans dcouvrir lepluspetit indice. Trois tableaux accrochs au mur attirent votreattention. Le portrait du comte trne en bonne place entre lesdeux autres, son regard farouche semblant surveiller la salle. Lesautres toiles reprsentent un homme et une femme. Si vouspossdez une Histoire de la Mortvanie, multipliez par 45 lenumro de ce volume et rendez-vous au paragraphecorrespondant. Sinon, poursuivez votre exploration et rendez-

    vous au7.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    31/183

    30

    Les loups grognent sur votre passage, la queue basse, mais aucunn'ose vous attaquer. Sans les quitter un instant des yeux, vous

    avancez avec prudence jusqu' la porte arrire du manoir.Rendez-vous au207.

    31

    Testez votre Habilet au moment o vous franchissez lafaille. Si vous tes Habile, rendez-vous au 153. Si vous tesMalhabile, rendez-vous au99.

    32

    Grundy est une vieille baderne bourrue qui a lu domicile l'auberge du village. De ses grommellements, vous dduisez que

    vous n'en tirerez pas un tratre mot sans une bonne ration deragot, copieusement arrose de bire. Ce repas va vous coter 2pices d'or. Si vous tes dispos payer pour couter ce vieuxmachin, rendez-vous au 81. Si vous partez sans tarder pour lesmines, rendez-vous au134.

    33- Vous pouvez rester au monastre jusqu'au retour du preSewarth, vous annonce Endrell. Puis, il appelle un moine qui

    vous conduit une cellule austre uniquement meuble d'unepaillasse et d'une table. On vous sert un bol de soupe claireaccompagne d'un morceau de pain noir et d'une cruche d'eau.

    Aprs ce maigre souper, vous vous apprtez dormir. Rendez-vous au74.

    34

    Si vous tes all la Cime du Mal, rendez-vous au58. Dans le cascontraire, rendez-vous au117.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    32/183

    35

    La porte est verrouille et vous allez devoir la fracasser. Testezvotre Habilet. Si vous tes Malhabile, vous parvenez vos

    fins mais avec une paule dmise qui vous cote 2 pointsd'ENDURANCE. Si vous tes Habile, la porte s'ouvre sur unprouvant spectacle. Au centre de la pice, un cadavre est sanglsur une table de dissection. Des flacons et des bocaux contenantdiverses substances s'alignent sur des tagres. Une forte odeurde formol plane dans la pice. Bien que le cadavre soit inerte, sonsouffle se condense au bord de ses lvres bleues. Si vousexaminez ce phnomne de plus prs, rendez-vous au54. Si vousprfrez quitter cette pice et explorer de nouveaux lieux et si

    vous choisissez :La porte au fond du couloir Rendez-vous au208La partie est dela ferme Rendez-vous au193De reprendre la route Rendez-vousau300

    36

    L'pe s'envole dans les airs et vous transperce de part en part !Elle a t forge spcialement pour combattre les Vampires et

    elle vient de reconnatre en vous un ennemi mortel. Votreaventure s'achve sur le sol de ce mausole.

    37

    Vous actionnez le heurtoir de la porte d'entre de toutes vosforces. Grundar, le garde du corps, apparat bientt. Vous luihurlez qu'une crature vient de pntrer dans la chambre de sonmatre. Hlas, ce pauvre Grundar n'a pas invent l'eau tide. Il

    tend l'oreille vers l'escalier qui mne aux tages, tonn de nerien entendre. Exaspr, vous l'entranez au-dehors pour luidsigner la vitre dissoute. Grundar fronce les sourcils, signed'une intense rflexion, et il se dcide finalement aller voir.Malheureusement, de prcieuses minutes se sont coules et,lorsque vous faites irruption dans la chambre, il est dj troptard. Harquar gt sur sa couche, le visage recouvert d'une masse

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    33/183

    glatineuse qui s'coule lentement sur le sol. Grundar contemplele cadavre de son matre, le regard plus vide qu' l'ordinaire. - Vachercher la milice, vite ! hurlez-vous. Heureusement, ilcomprend les ordres. Il part la recherche de la garde de nuit qui

    patrouille dans les rues. Cela vous laisse le temps de fouiller leslieux, mais mieux vaudrait ne pas tre pris sur le fait. Si vouscourez le risque, rendez-vous au 141. Sinon, vous attendezpatiemment l'arrive de la garde. Vos explications sont pour lemoins incroyables, mais la milice doit se rendre l'videncedevant les preuves matrielles de vos dires. Dans l'incapacit de

    vous arrter, la milice vous somme de quitter immdiatement laville. Allez-vous poursuivre votre priple au nord-est (rendez-vous au 198) ou bien prendre une tout autre direction (rendez-

    vous au304) ?38

    - Le comte se trouve dans les cryptes, rpond-il. Tout le monde lesait... Il vous regarde soudain d'un air souponneux et, sans criergare, il vous envoie une fiole d'acide en pleine tte ! Vous perdez3 points d'ENDURANCE.Vous allez devoir l'affronter. Rendez-

    vous au278.

    39

    Le brouillard se condense soudain devant vos yeux et unecrature diaphane se dessine. C'est une sorte de Chauve-Souristranslucide, planant tel un fantme dans le manteau de brume.Ses yeux luisent d'un clat verdtre et sa longue queue serpentinefouette l'air sans relche. Pour la dure de ce combat, votreForce d'Attaque est diminue de 1 point cause du manque devisibilit. Si vous ne possdez pas d'pe Magique, vos coups ne

    provoqueront que la perte de 1 point d'ENDURANCE car lemonstre rsiste aux armes ordinaires.

    CHAUVE-SOURISFANTME HABILET : 7 ENDURANCE : 7

    Si vous tes vainqueur, vous retrouvez le chemin de l'autre ctdu champ de brume. Rendez-vous au148.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    34/183

    40

    Si vous savez o les sorcires se trouvent, convertissez le nom decet endroit en un nombre en utilisant le code suivant : A = 1, B =

    2, C = 3...Z = 26 (ne convertissez pas l'article dfini qui prcdele nom). Ceci fait, retranchez 22 au nombre obtenu et rendez-vous au paragraphe correspondant. Si vous ne savez pas otrouver les Sorcires, votre aventure se conclut par un chec. Si

    vous avez rencontr les Sorcires, possdez-vous le Cur-CristalRouge ? Si vous n'avez pas cet objet, l encore, votre aventure esttermine. Si vous le possdez, il faut encore connatre l'ultimecachette de Reiner Heydrich. Si vous savez o le Vampire seterre, convertissez le nom de cet endroit en un nombre selon le

    mme code (ne convertissez pas l'article dfini qui prcde lenom), puis retranchez 44 au nombre obtenu et rendez-vous auparagraphe correspondant. Si vous ne connaissez pas la cachettedu Vampire, votre qute se solde par un chec et votre aventureest termine.

    41

    Vous brisez les cadenas des bibliothques et vous vous livrez unexamen minutieux des recueils. Hlas, cette fouille prolonge ne

    vous fournit aucun indice : vous perdez 1 point de Sang. Vousalliez abandonner quand une feuille dpassant d'un livre attire

    votre attention. Un message a t crit la hte et vous nepouvez en dchiffrer que quelques bribes : ... le secret de lagemme magique est cach... Il est indestructible... Je n'aurais

    jamais cru... infiltr jusqu'ici... ne faire confiance personne...copier les notes et aller En BAS. Vous n'avez trouv aucunenote, ni plan, ni dossier, au cours de votre fouille ; tout ceci adisparu, mais il est clair que des indices se trouvent sous lemonastre. En bas, cette indication est plutt vague. Dansl'immdiat, allez-vous explorer une autre partie de l'aile Est(rendez-vous au 265) ou bien partir dans l'aile Ouest (rendez-

    vous au197)?

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    35/183

    42

    Vous vous penchez sur le premier cercueil et la main du cadavresemble se lever pour implorer votre aide. Vous sursautez mais,

    comme il demeure immobile, vous pensez avoir t le jouet d'unehallucination. Un vague murmure s'lve alors, lger comme unsouffle, et chuchote maudit . Votre regard est attir par lapierre, au centre. Aucun doute, elle est l'origine de tout ce mal.Si vous l'examinez, rendez-vous au 180. Si vous rebroussezchemin, vous pouvez partir par l'embranchement gauche si cen'est dj fait (rendez-vous au 363) ou bien remonter lasurface (rendez-vous au 145) mais, quoi que vous fassiez, vousperdez 1 point de FOI en abandonnant cette caverne.

    43

    Shevala, la plus grande (et la plus hideuse) des Sorcires, vousentrane l'cart de sa sur et vous murmure l'oreille : - Masur a t change en pierre, croasse-t-elle. Et c'est l'autre, cettemaudite Carollar, qui l'a entrane dans l'antre du Basilik ! Toutest de sa faute ! Il faut tuer ce monstre. Fais-le pour moi etrapporte sa tte. Je pourrai ainsi prparer un sortilge quilibrera ma sur de sa gangue de pierre. Fais-le et nous tueronsensemble Carollar, cette gueuse ! Tu pourras prendre le trsorqu'elle garde dans sa caverne ! Si vous acceptez le plan deShevala, rendez-vous au 4. Sinon, vous pouvez parler Carollar(rendez-vous au 195) ou bien tenter un autre stratagme(rendez-vous au72).

    44

    A l'instant o sa sur s'croule sur le sol, le Vampire pousse un

    hurlement de haine et se dresse dans son cercueil ! Ses yeux sontinjects de sang et deux tranes carlates coulent de ses lvres. Ila repris des forces en s'allongeant et il va combattre avecl'nergie du dsespoir. Si sa Force d'Attaque est suprieure la vtre, vous perdez 3 points d'ENDURANCE et vous devez lancerun d. Si vous obtenez 6, vous perdez non pas 3 mais 6 points

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    36/183

    d'ENDURANCE et vous devez nouveau lancer 2 ds : si lersultat obtenu est suprieur votre total d'ENDURANCE dumoment, la violence de l'impact vous tue immdiatement ! Avantde commencer l'affrontement, divisez par 2 le nombre d'actions

    que vous avez accomplies avant d'entrer sous l'arche (rduire auchiffre infrieur) et ajoutez le rsultat au total d'ENDURANCE ducomte.

    Reinerheydrich HABILET: 11 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au400.

    45

    La gemme s'illumine au contact de la pierre et la pulsation quil'anime s'acclre ! Le joyau semble se nourrir des ondesmalfiques qui manent du monolithe ! Vous venez decommettre une erreur grave ! Vous perdez 5 points de Sang. Pireencore, lorsque vous la frappez contre la pierre, une douleurintense remonte le long de votre bras. Vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE et vous devez tenter votre Chance. Si vous tesChanceux, vous ne souffrez pas d'autres squelles. Si vous tesMalchanceux, votre bras reste engourdi et vous perdez 1 point

    d'HABILET. Qu'allez-vous faire ? Si vous frappez la pierre avecune pe magique (si vous en avez une), rendez-vous au342. Si

    vous enduisez le monolithe d'Huile de Dsenchantement,rendez-vous au numro de paragraphe inscrit sur le flacon.Sinon, et si ce n'est dj fait, vous devez retourner sur vos paspour explorer l'embranchement gauche (rendez-vous au 363)ou bien remonter la surface (rendez-vous au145).

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    37/183

    46

    Vous vous approchez de la porte principale du manoir eninspectant le btiment. C'est une solide construction aux pais

    murs de pierre. Les rares fentres sont toutes protges par delourds barreaux de fer. De part et d'autre, les ailes disparaissentdans le brouillard. Vous hsitez un instant devant l'entre, nesachant si vous devez frapper la porte ou bien la fracasser d'uncoup d'paule. Comme en rponse vos doutes, l'huis s'ouvre delui-mme sur un long corridor ! Vous reprez une porte surchaque paroi et une l'extrmit du couloir (au nord). L'endroitparat dsert. Un pais tapis rouge recouvre le sol et, intervallesrguliers, des petites niches abritent des statuettes ou des

    bibelots. Si vous choisissez d'ouvrir la porte :Est Rendez-vous au349

    Ouest Rendez-vous au144

    Nord Rendez-vous au253

    47

    Vous devez attendre que le novice se remette de cettepouvantable exprience et ce dlai vous cote 1 point de Sang.Finalement, il trouve la force de rpondre vos questions. Vousapprenez ainsi qu'une gigantesque Goule a fait irruption dans lescellules des novices, tuant tout sur son passage. Marcus est mortet Endrell est port disparu. Personne n'a de nouvelles des autrespres suprieurs. Un vieux guerrier au visage coutur decicatrices confirme les soupons des moines selon lesquels laGoule serait sortie des cryptes. C'est un ancien claireur et il a

    suivi la trace du monstre jusque dans les catacombes. Le noviceaurait aperu la silhouette d'une gigantesque Chauve-Souris quisurvolait le monastre, juste avant le drame. Les langues sedlient et certains paysans se mettent parler des Loups quirdent dans les environs. Leur prsence est inhabituelle puisquela rgion ne compte aucune fort. Vous en avez assez entendu; lemoment est venu de partir la poursuite du carrosse noir. Si

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    38/183

    vous possdez au moins 8 pices d'or, rendez-vous au 276.Sinon, rendez-vous au203.

    48

    Vous ressentez nettement la prsence de Morts Vivants derrirela porte secrte. Ramassant une pierre sur le sol, vous la projetezde toutes vos forces contre la paroi et vous allez vous dissimuler l'angle du couloir. La porte secrte s'ouvre et une Goule apparat.Sans attendre, vous abattez votre pe et votre attaque surpriselui cote 4 points d'ENDURANCE ! (le total d'ENDURANCE de lapremire Goule tient compte de votre agression). Vous gagnez 1point de CHANCE. Une deuxime Goule merge son tour dansle couloir. Du fait de votre position, vous pouvez les affronterl'une aprs l'autre.

    HABILET ENDURANCE

    Premire GOULE 8 3

    Seconde GOULE 8 7

    Si les Goules parviennent vous infliger quatre blessures,

    rendez-vous aussitt au 84. Si vous tes vainqueur, rendez-vousau215.

    49

    Comme vous approchez du manoir, de lourds nuages noirsassombrissent le ciel. Une brume surnaturelle s'accroche auxpierres grises de cette lugubre btisse. Brandissant votre pe,

    vous avancez jusqu'aux lourdes portes de l'entre. Elles sontfermes. Au-dessus de vous, des gargouilles grimaantessemblent vous espionner. Soudain, un bruissement soyeux vousfait lever les yeux : une nue de Chauves-Souris a pris son envol

    vers le btiment principal. Qu'allez-vous faire ?

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    39/183

    Forcer l'entre Rendez-vous au147

    Escalader le mur Rendez-vous au185

    Chercher une autre entre Rendez-vous au213

    50

    Vous allumez votre lanterne et vous gravissez prudemment lesmarches. Vous entrez dans un mausole aux parois recouvertesde tentures noires. Un cercueil ferm trne au centre de la pice.Si vous dtruisez ce cercueil, rendez-vous au60. Si vous prfrezrebrousser chemin pour explorer d'autres parties de l'aile Est,rendez-vous au 399. Si vous partez dans l'aile Ouest, rendez-

    vous au144.

    51

    Vous glissez le paquet de lettres dans votre poche et vousramassez 6 pices d'or. Ceci fait, vous vous engagez dansl'escalier pour quitter l'auberge. Tentez votre Chance. Si voustes Chanceux, rendez-vous au 1. Si vous tes Malchanceux,rendez-vous au105.

    52

    Vous vous rendez au comptoir et vous demandez au tenancier ose trouve Harquar. Le patron vous toise avec ddain et demandequi il doit annoncer. Vous lui expliquez succinctement les raisonsde votre prsence. Le patron rprime un billement et vousrenvoie un laquais qui vous guide travers la salle bonde demarchands aux riches atours et s'arrte devant une alcve. L, unhomme obse, vtu d'un incroyable costume de soie aux tonspastel sirote ngligemment une boisson d'un bleu lectrique. Il

    vous dsigne un sige d'un geste affect et se met papoter detout et de rien. Son attitude ne vous plat gure et, comme ilcommence vous entretenir des multiples faons de nouer unfoulard vous l'interrompez, n'y tenant plus. Vous lui annoncezque la Confrrie des toiles a t dcime par un Vampire et que

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    40/183

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    41/183

    vous comptez bien connatre la raison d'un tel massacre. S'il peutvous aider, c'est bien, autrement salut ! Harquar dresse unsourcil.

    - Venez me voir demain, dit-il. Je reois le matin. Ma maisondonne sur la place des Orchides. Le toit est bleu. D'un geste, ilvous signifie votre cong. Si vous tes prt attendre une nuitentire, vous perdez 1 point de Sang. Vous pouvez prendre unechambre dans une auberge (pour 1 pice d'or) ou dormir la

    belle toile mais, dans ce cas, vous devez prendre 1 Repas. Sivous souffrez du Mal Rouge, vous perdez dfinitivement 1 pointd'ENDURANCE (modifiez aussi votre total de dpart). Si vousagissez ainsi, rendez-vous au369. Si vous ne voulez pas attendre

    le lendemain, il est trop tard pour faire des emplettes. Si vousquittez Farleigh en direction du nord-est, rendez-vous au198. Sivous prenez une autre direction, rendez-vous au 304. Si vousvoulez attendre Harquar et le suivre jusqu' sa demeure, rendez-vous au246.

    53

    Vous tes dsormais l'heureux possesseur de l'pe MagiqueImprator, arme redoutable aux multiples pouvoirs. Elle permetd'ajouter1 point votre Force d'Attaque pour un combatet2 points lorsque vous affrontez des Morts Vivants. Elle possdeaussi trois pouvoirs particuliers qu'il faut utiliser bon escient.Une fois et une fois seulement, elle peut assner un coup d'une

    violence incroyable un Vampire. Vous devez activer ce pouvoiravant de calculer votre Force d'Attaque. Si elle est suprieure celle du Vampire, vous lui faites perdre 8 pointsd'ENDURANCE. Si votre Force d'Attaque est infrieure cellede l'ennemi, le pouvoir est annul et vous ne pouvez plus leractiver. Deuximement, Imprator a le pouvoir d'annuler un et(un seul) sortilge qui vous est destin. Lors d'un affrontement,choisissez le sortilge que vous dsirez annuler et ne tenez aucuncompte des consquences qu'il entrane. Troisimement,Imprator a le pouvoir de gurir certaines maladies. Si voussouffrez d'un mal quelconque (Gale Pulmonaire, par exemple),

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    42/183

    vous tes guri. De plus, si vous avez perdu des pointsd'HABILET en affrontant des Morts Vivants, vous retrouvez

    votre total de dpart. Prenez aussi 2 points de CHANCE pouravoir mis la main sur une telle merveille. Notez Imprator sur

    votre Feuille d'Aventure ainsi que le numro de ce paragrapheafin de vous rappeler ses proprits. Le moment est venu dequitter le sanctuaire. Le Fantme vous reconduit dans le couloiret vous vous dirigez vers la porte situe sur votre droite. Rendez-

    vous au393.

    54

    Vous n'avez aucune envie de vous approcher trop prs ducadavre mais vous dcouvrez sur la table un bocal rempli d'unersine gluante ainsi qu'une fiole d'acide puissant (notez-les sur

    votre Feuille d'Aventure si vous dsirez les conserver). Aprsent, tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-

    vous au137. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au179.

    55

    Un avertissement est placard sur cette porte : LABORATOIRE-ENTRE INTERDITE. Si vous passezvotre chemin, rendez-vous au

    7. Sinon, allez-vous frapper cette porte et attendre une rponse(rendez-vous au 126) ou bien entrer, faisant fi de l'interdiction,(rendez-vous au313)?

    56

    Vous avouez Marcus avoir fouill les appartements de Sewarthet dcouvert certaines notes.

    - Il avait crit en bas en lettres capitales sur un parchemin. Quevoulait-il dire ?

    Marcus plit.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    43/183

    - Il voulait srement parler des cryptes o nos frres dfuntsreposent, dit-il d'une voix blanche. L'entre des cryptes se faitpar les cuisines, prs du rfectoire, dans l'aile Ouest.

    Si vous partez vers l'aile Ouest sans plus tarder, rendez-vous au197. Si vous prfrez explorer d'abord d'autres secteurs de l'aileEst, rendez-vous au265.

    57

    La plaine d'Analandie s'tend perte de vue et plusieurs jours demarche vous attendent. Les habitants de la rgion sont de bravespaysans qui accordent toujours l'hospitalit aux voyageurs. Vousaurez la possibilit de trouver le vivre et le couvert dans les

    fermes qui jalonnent votre route. Toutefois, les habitations tanttrs clairsemes, vous devez prendre 4 Repas pendant votrepriple (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). Si vous ne lesavez pas, vous pouvez vous les procurer en louant vos servicesdans une ferme, mais ce dlai vous fait perdre 2 points de Sang.Si vous souffrez du Mal Rouge, vous perdez dfinitivement 2points d'ENDURANCE (modifiez aussi votre total de dpart).Finalement, vous atteignez les abords du hameau de Stunkaster.Un brouillard humide envahit la contre avec la tombe du jour.Si vous souffrez de la Gale Pulmonaire, vous perdez 2 pointsd'ENDURANCE. Soudain, une voix fminine retentit dans la

    brume, criant au meurtrier. Si vous allez voir ce qui se passe,rendez-vous au 328. Si vous poursuivez votre route pour aller l'auberge du hameau, rendez-vous au226.

    58

    - Hlas, il est trop tard, se lamente Siegfried. Tu as rencontr les

    Sorcires mais tu n'as pas trouv le Cur-Cristal de Reiner. Rienne peut l'arrter prsent.

    Vous avez chou. Votre aventure est termine.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    44/183

    59

    Les Palefreniers comprennent vos intentions belliqueuses et ilss'emparent de leurs fourches en jurant comme des damns. Vous

    devez les combattre tous les deux ensemble. A chaque Assaut,calculez la Force d'Attaque de chaque combattant, vous ycompris, et choisissez l'adversaire que vous allez affronter.Combattez-le de la manire habituelle mais, si le deuxime a une Force d'Attaque suprieure la vtre, il vous inflige uneblessure. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle desdeux adversaires, vous ne blessez que celui que vous avez choisi :considrez que le second a par votre attaque. Si vous parvenez tuer l'un de vos deux ennemis, le combat se poursuit selon les

    rgles habituelles.HABILET ENDURANCE

    Premier PALEFRENIER 7 7

    Second PALEFRENIER 7 6

    Si vous tes vainqueur, il n'y a aucune gloire assassiner deuxmalheureux proltaires qui ne faisaient que leur travail. Vous

    perdez 1 point de FOI. Vous trouvez 2 pices d'or sur l'un d'eux.Vous enfourchez votre monture et vous partez au triple galop.Rendez-vous au17.

    60

    Vous abattez rageusement votre pe sur le couvercle verniss ducercueil. Grossire erreur ! Le comte dort dans des cercueilsouverts et celui-l est un leurre destin piger les rdeurs dans

    votre genre. En rponse votre attaque, des dizaines deflchettes jaillissent de tous les cts du cercueil. Testez votreHabilet. Si vous tes Habile, vous ne subissez que desblessures bnignes, mais leur nombre vous enlve malgr tout 4points d'ENDURANCE.Si vous tes Malhabile, en revanche, votre

    bras arm est svrement touch : vous perdez 5 pointsd'ENDURANCE et 1 point d'HABILET. Pestant contre la

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    45/183

    malchance, vous pansez vos plaies et vous rebroussez chemin.Allez-vous explorer d'autres parties de l'aile Est (rendez-vous au399) ou partir dans l'aile Ouest (rendez-vous au144)?

    61Vous perdez du temps et vous sentez qu'il faudrait peut-treexplorer ce monastre. Si vous ne l'avez pas encore fait, vouspouvez aller :

    Chercher Marcus Rendez-vous au356

    Dans la chambre d'Endrell Rendez-vous au132

    Dans le monastre Rendez-vous au23262

    Testez votre Habilet. Si vous ne possdez pas de grappinpour escalader les grilles, ajoutez 2 au rsultat de votre lancer. Si

    vous tes Habile, vous parvenez rapidement de l'autre ct(rendez-vous au 136). Si vous tes Malhabile, vous tombez mi-parcours et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Testez votre

    Habilet autant de fois que ncessaire, avec les risques que celacomporte. Si vous prfrez abandonner et retourner la ported'entre du manoir, rendez-vous au46.

    63

    Vous dcouvrez 4 pices d'or et une fiole d'huile au milieu desossements. Ces squelettes taient des guerriers comme leprouvent les fragments rouills d'armures et de heaumes qui leshabillent encore. Tout est hors d'usage mais vous reprez uncurieux objet. Il s'agit d'une clef en os recouverte d'argent.Prenez la Clef du Squelette et notez-la sur votre Feuille dAventure avec les 13 entailles graves sur sa longueur. Soudain,le sol tremble derrire vous. Vous faites volte-face pour tombernez nez avec un gigantesque Basilik. Tentez votre Chance.Si

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    46/183

    vous tes Malchanceux, vous croisez son regard et vous mourez,ptrifi. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au177.

    64

    Vous gagnez1 point de FOI pour avoir proprement occis une desprincipales complices du comte dmoniaque ! En fouillant soncadavre, vous dcouvrez une paire de clefs. Une inspectionminutieuse de l'antre de la Sorcire se rvle dcevante. Si vousretrournez dans le tunnel pour ouvrir la porte verrouille,rendez-vous au 239. Si vous prfrez traverser la barriremagique sous l'arche, rendez-vous au264. Si vous remontez lasurface, rendez-vous au 145. Si ce n'est dj fait, vous pouvezaussi explorer le tunnel principal, rendez-vous au206.

    65

    Vous poussez doucement la porte, une vive lumire bleueaccompagne d'un souffle d'air chaud vous accueille. Unesilhouette encapuchonne vous tourne le dos. Elle tient un longtube de verre l'aide d'une pince et en chauffe l'extrmit au-dessus d'une intense flamme bleue qui jaillit d'un creuset de

    bronze. Sur une table proximit, vous remarquez plusieurs

    rcipients de verre aux formes compliques ainsi que des bocauxscells renfermant des liquides. Si vous entrez dans cette pice,rendez-vous au 158. Si vous retournez dans le couloir, rendez-

    vous au399.

    66

    Une meute de Loups grondants jaillit du sous-bois et vousencercle lentement ! Leur chef, une bte monstrueuse, demeure

    en retrait. Vous allez affronter la meute comme s'il s'agissait d'unadversaire unique.

    LOUPHABILET : 8 ENDURANCE : 10

    Si vous tes vainqueur, vous pouvez boire une potion ou prendre1 Repas avant que le chef de la meute ne s'lance l'attaque.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    47/183

    Cette bte gigantesque a un facis semi-humain et ses pattesressemblent presque des mains. Ses yeux verts brillent demalice tandis que ses babines retrousses rvlent des crocsacrs.

    LOUP-GAROU HABILET : 8 ENDURANCE : 9

    Si vous tes vainqueur, comparez votre total d'ENDURANCEavant et aprs ce combat. S'il a t rduit au moins de moiti,rendez-vous au183. Dans le cas contraire, rendez-vous au242.

    67

    L'auberge du Rat Jovial est un endroit austre, frquent par une

    clientle au regard lourd pour qui l'hygine est une notionabstraite. La nourriture que l'on vous sert est insipide, mais elle al'avantage d'tre abondante. Vous vous remplissez doncl'estomac avant de vous retirer pour une nuit de sommeil bienmrite. Ce rpit vous cote cependant 1 point de Sang. Bientt,

    vos paupires se ferment. Testez votre Dtection. Si vousrussissez, rendez-vous au159. Si vous chouez, rendez-vous au174.

    68

    Votre flche ricoche entre les ctes du Squelette grimaant et lagarde sort aussitt des alcves ! Rendez-vous au104.

    69

    Vous brandissez votre pe en dvalant les dernires marches etvous vous ruez l'attaque. Testez votre Habilet. Si vous tesHabile, vous frappez Endrell par surprise. Il perd 2 pointsd'ENDURANCE et vous gagnez 1 point de CHANCE ! Que votreattaque ait port ou non, vous devez prsent affronter le moine.

    ENDRELL HABILET: 9 ENDURANCE: 11

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au103.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    48/183

    70

    Vous dvorez un solide repas avant de monter dans votrechambre. Cette chevauche nocturne vous a puis et vous

    ressentez le besoin de dormir. Si vous vous couchez dsmaintenant, rendez-vous au 379. Si vous prfrez rder dansl'auberge, rendez-vous au122.

    71

    Un escalier de pierre aux marches uses par le temps vousentrane vers les profondeurs infernales. Vous atteignez une salleobscure et une odeur infecte vous saisit la gorge. Un groupe deGoules se dlecte de cadavres dcomposs, arrachant les chairs

    mortes avec des grognements abjects ! Des dizaines d'yeux videsse tournent vers vous. Il va falloir les combattre. Considrez latroupe comme un adversaire unique.

    GOULES HABILET : 9 ENDURANCE : 10

    Si les goules vous blessent trois reprises, rendez-vous aussittau84. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au149.

    72Quoi que vous puissiez faire, il est vident que les Sorcires en

    veulent votre vie. Il va falloir vous dfendre ! Rendez-vous au267.

    73

    Une forme spectrale apparat dans le tunnel et flotte vers vous,laissant derrire elle un long ruban de brume gele. Ses doigtsdmesurs se tendent vers votre gorge ! Si vous prenez la fuite,rendez-vous au 145. Si vous l'affrontez, sachez que cetEctoplasme est particulirement rsistant aux armes ordinaires.Si vous ne possdez pas d'pe Magique, lancez un d chaquefois que vous parvenez le frapper : avec un rsultat de 1 4, le

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    49/183

    monstre perd seulement 1 point d'ENDURANCE au lieu des 2points habituels.

    ECTOPLASME HABILET : 8 ENDURANCE : 6

    Si vous tes vainqueur, mais si l'ectoplasme vous a bless, neserait-ce qu'une fois, lancez un d : avec un rsultat de 1 ou 2, lacrature a absorb une partie de votre nergie vitale et vousperdez 1 point d'HABILET ! Quelles horreurs vous attendentencore dans ces noirs souterrains ? Si vous continuez avancer,rendez-vous au 206. Si vous retournez sur vos pas pour explorerl'embranchement de gauche, rendez-vous au 363. Si vousregagnez la surface, rendez-vous au145.

    74

    Vous ne parvenez pas trouver le sommeil : les nuits sontfraches et les minces couvertures ne procurent aucune chaleur.Qui plus est, elles sont si rches qu'elles contribuent vousmaintenir veill. Le matelas, lui, semble rembourr de noyauxde pche. Vous tournez et virez sans fin sur cette coucheinconfortable. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouveztenter de :

    Vous endormir Rendez-vous au326

    Trouver Endrellpour discuter Rendez-vous au132

    Trouver Marcuspour discuter Rendez-vous au356

    Explorer le monastre Rendez-vous au232

    75

    Vous ne sentez pas la prsence des Goules derrire la portesecrte mais, comme vous tiez sur vos gardes, vous n'tes passurpris de les voir surgir dans le couloir. Vous devez les affrontertoutes deux ensemble. A chaque Assaut, calculez la Forced'Attaque de chaque combattant, vous y compris, et choisissez

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    50/183

    celui que vous allez affronter. Combattez-le de la manirehabituelle mais, si le deuxime adversaire a une Forced'Attaque suprieure la vtre, il vous inflige une blessure. Si

    votre Force d'Attaque est suprieure celle des deux ennemis,

    vous ne blessez que celui que vous avez choisi : considrez quel'autre a par votre attaque. Si vous parvenez tuer l'un de vosdeux adversaires, le combat se poursuit selon les rgleshabituelles.

    HABILET ENDURANCE

    Premire GOULE 8 7

    Seconde GOULE 8 7

    Si les Goules parviennent vous infliger quatre blessures,rendez-vous aussitt au 84. Si vous tes vainqueur, rendez-vousau215.

    76

    Vous tes dans une grotte si troite que les murs semblent setoucher. Dans un hamac infest de vermine repose une cassette

    de bronze. A l'intrieur, vous dcouvrez une paire de GanteletsMtalliques qui vous vont parfaitement. Ils sont magiques desurcrot et vous permettent d'ajouter 1 point votre Forced'Attaque si vous les portez au combat. Vous trouvez aussi deuxfioles. Aprs avoir scrupuleusement renifl le contenu de lapremire, vous concluez qu'il s'agit d'une potion d'ENDURANCE.Elle vous permet de reprendre des points d'ENDURANCE,jusqu'la moiti de votre total de dpart (arrondir au chiffresuprieur). Vous pouvez la boire tout moment, sauf pendant un

    combat. Vous ne pouvez identifier le contenu de l'autre fiole, ilfaudrait faire appel un spcialiste. Si vous courez le risque de laboire, attendez au moins que la situation soit dsespre ! Unetelle occasion vous sera offerte en temps voulu... Avant de rangerla potion Mystrieuse dans votre sac, vous remarquez que leflacon est stri de 11 encoches (notez cela sur votre Feuilled'Aventure). Enfin, la cassette renferme un parchemin. En le

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    51/183

    droulant, vous constatez qu'il s'agit de l'accord conclu entreHeydrich et les Sorcires. Ces monstres l'ont crit avec du sang !Certains dtails sont trop rvoltants pour que votre mmoire lesretienne, mais un lieu de sinistre augure est mentionn la fin

    du document : les cryptes des Goules. Heydrich s'y est rendupour invoquer le retour d'anciens allis et cette ncropole estconnue comme le sanctuaire des Vampires. Fort de cette armede Morts Vivants, il compte se rendre matre de tout le VieuxMonde. Les Sorcires se verront offrir le contrle de l'Analandiepour peu qu'elles protgent le Cur-Cristal Rouge, sige de l'medu Vampire, et garant de son invulnrabilit. Vous empochez

    votre butin et vous partez. Si ce n'est dj fait, allez-vous explorerle tunnel principal (rendez-vous au 206), regagner la surface

    (rendez-vous au145), ou bien ouvrir la porte verrouille dans lecouloir (rendez-vous au239) ?

    77

    Vous avalez le contenu de la fiole. Vos entrailles s'embrasent ! Lepiment rouge est une friandise ct de ce feu liquide qui vousronge de l'intrieur. Terrass par la douleur, vous cherchez votresouffle et vous exhalez un long ruban de flammes ! Vous perdez 8points d'ENDURANCE ! Si vous tes encore de ce monde, vousrecouvrez bientt vos esprits. Si vous avez des bottes d'escaladeet une corde, rendez-vous au196. Si vous sautez dans le vide enpriant pour que la chance vous accompagne, rendez-vous au263.

    78

    Igor tirait en grande partie sa force de son pe Magique. Ellepermet d'ajouter 1 point votre Force d'Attaque lorsque vous

    l'utilisez. Prenez-la et gagnez1 point de CHANCE par la mmeoccasion ! En fouillant le colosse, vous trouvez une bague en orsertie de 7 Pierres de Lune que vous estimez 10 pices d'or(notez ces renseignements sur votre Feuille d'Aventure).

    Vous gagnez 2 points de Sang pour avoir occis le garde du corpsdu comte Heydrich ! Vous pouvez retourner dans le couloir et

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    52/183

    reprendre votre exploration. Allez-vous ouvrir la porte au sud(rendez-vous au131) ou d'autres portes de l'aile Est (rendez-vousau 399) ? Si vous voulez explorer l'aile Ouest, rendez-vous au144.

    79

    Vous n'obtiendrez rien de cet homme. Quelles que soient vosquestions, il s'obstine rpondre : Prvenez le comte que letravail sera bientt fini. Vous alliez quitter la pice quand des

    bruits de pas rsonnent l'extrieur. Vous vous glissez derrire laporte. Le nouveau venu s'arrte proximit de l'entre. Si votretotal de FOI du moment est infrieur ou gal 7, rendez-vous au119. S'il est suprieur 7, rendez-vous au221.

    80

    Vous dcrivez ce qui s'est pass dans le bureau du pre Endrell.Vous ne lui vouliez aucun mal, vous l'avez tu en tat de lgitimedfense. Vous implorez le pre Marcus pour qu'il vousaccompagne et qu'il consulte le livre sur la Mortvanie que vousavez trouv. Hlas, il ne croit pas un mot de vos explications et il

    vous somme de quitter sa chambre avant de refermer sa porte

    double tour. Vous voici livr vous-mme et vous devez explorerle monastre sans plus tarder. Rendez-vous au232.

    81

    - Prends garde au dme, mon gars, annonce le vieux Grundy touten tirant des nuages nausabonds de sa bouffarde. Le conduitd'aration est pourri et a tombe dru. Quand tu auras dpass laflche de jambon, prends gauche vers les piliers. A droite, c'est

    un cul-de-sac. Tout un tas de gars ont t bouffs par des vers deroche. C'en est truff par l. Mfie-toi de la salle des ufs pochs,c'est plein de gaz dans ce coin-l. Si jamais y'a quelque chosesous la vieille mine, faut aller voir la cascade. Y'a un mchant -pic par l-bas ! Bien que vous n'ayez pas tout compris, vousremerciez le vieux Grundy et, trs content d'chapper enfin auxrelents infernaux de son tabac, vous retrouvez l'air pur du

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    53/183

    dehors. Vous prenez la direction des mines. Vous perdez malgrtout 1 point de Sang cause de ce dlai. Rendez-vous au134.

    82

    Terroris, Sandar contemple les cadavres des Zombies et se met trembler de tous ses membres. Vous l'aidez prendre place surun sige et vous lui apportez boire. Il retrouve son calme. C'est

    bien lui le pre suprieur qui avait disparu du monastre. Vousrelatez les horribles vnements survenus dans sa congrgationet ces nouvelles le laissent un instant abasourdi. - Je savaisqu'une force malfique tait en uvre auprs de nous, selamente-t-il. J'ai suppli Sewarth de ne pas s'en mler, mais latentation tait trop grande. Je ne me souviens plus de rien... Quel

    jour sommes-nous ? (Vous lui annoncez la date.) Grands dieux,reprend-il. J'ai un trou de trois semaines. Maudite soit cette

    Amulette ! Au fil de la discussion, vous comprenez que Sandarn'a gard aucun souvenir de Heydrich le Vampire. Il ne saitmme pas comment il a atterri dans cette ferme. Le malheureuxreste prostr, le regard vide. Le Vampire a pris possession de sonesprit, sans doute pour apprendre ce que les moines savaient. Ill'aura conserv dans cet tat d'asservissement par simple plaisirsadique. Heureusement, vous n'avez pas tu ce pauvre moine etce geste vous vaut 1 point de FOI supplmentaire. Allez-vousaccompagner Sandar pour le confier aux habitants du village

    voisin (rendez-vous au 89), ou visiter d'abord la ferme (rendez-vous au114)?

    83

    Envoyer un projectile cette distance n'est pas une chose aise.Testez votre Habilet et ajoutez 3 au rsultat obtenu. Si vous

    tes Habile, la fiole d'acide se brise ses pieds et le comte,clabouss, perd 2 points d'ENDURANCE. Si vous avez obtenu 5

    votre lancer de ds, vous le touchez en pleine poitrine et il perd 4points d'ENDURANCE. Notez les points perdus par le comte sur

    votre Feuille d'Aventure. Si vous tes en mesure de dcocherune flche, rendez-vous au 397. Si vous voulez l'asperger de

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    54/183

    Flamme Noire, rendez-vous au 231. Si vous franchissez lapasserelle pour combattre l'pe, rendez-vous au 273. Enrevanche, si vous tes Malhabile, la fiole se perd au fond de lacaverne et le comte rplique aussitt par l'envoi d'une nue de

    flammches qui pntrent douloureusement vos chairs. Vousperdez 3 points d'ENDURANCE et la douleur vous cloue sur place.Rendez-vous au273.

    84

    Les griffes empoisonnes de la Goule vous paralysent ! Lemonstre pousse un rugissement de victoire et plonge ses crocsdans la chair tendre de votre cou. Nous jetterons un voilepudique sur cette mort atroce qui met un terme votre aventure.

    85

    Cette porte est ferme clef. Si vous employez la manire forte etsi vous la fracassez d'un violent coup d'paule, rendez-vous au109. Si vous prfrez forcer la serrure, testez votre Habilet.Si vous ne possdez pas une fiole d'Huile Alimentaire pourlubrifier le mcanisme, vous devez ajouter 2 au rsultat de votrelancer. Si vous tes Habile, rendez-vous au 184. Si vous tes

    Malhabile, vous pouvez encore fracasser la porte (rendez-vous au109), ou abandonner pour aller voir ailleurs (rendez-vous au7).

    86

    Les Loups affams ont raison du pauvre homme et vous assistez un vritable carnage. Ils s'loignent, rassasis, et vous enprofitez pour fouiller les cadavres atrocement mutils. Voustrouvez 6 pices d'or dans la bourse de l'un d'eux. Vous perdez 1

    point de Sang pour avoir attendu patiemment que les Loupsachvent leur besogne et2 points de FOI pour montrer tantd'indiffrence face au destin de vos semblables. Si vous persistezdans une telle attitude, n'esprez pas vaincre le Vampire !Rendez-vous au148.

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    55/183

    87

    Vous partez au grand galop sur l'unique route qui mne vers l'estdepuis le lac Libra. Aprs une heure de chevauche perdue, vous

    croisez un paysan, arrt sur le bas-ct de la route pour rparerl'essieu de sa charrette. Il vous confirme qu'un carrosse noir l'adpass vive allure il y a environ une demi-heure. Reprenez 1point de CHANCE.Vousrepartez de plus belle et votre monture nemanifeste des signes de fatigue qu'au lever du jour. Bientt, vousapercevez un relais. Testez votre Dtection. Si vous russissez,rendez-vous au146. Si vous chouez, rendez-vous au189.

    88

    Vous entrez dans la salle des banquets. Une longue table en boisde rose entoure de chaises aux dossiers armoris trne aucentre d'une vaste pice. De la vaisselle de vermeil est disposesur une nappe de lin blanc. Au fond de la pice, l'est, vousreprez la porte qui mne aux cuisines. Une peau de tigre esttale devant l'entre. Vous la contournez en lui lanant unregard mauvais mais, contrairement ce que vous pensiez, ellene vous saute pas la gorge. La porte, en revanche, se refermeavec violence dans votre dos et vous entendez le cliquetismtallique de la serrure ! Au mme instant, les couteaux et lesfourchettes s'lvent dans les airs et fondent sur vous tel unessaim de gupes ! Cribl de projectiles mnagers, vous perdez 1point d'ENDURANCE. Testez votre Dtection. Si vousrussissez, rendez-vous au 248. Si vous chouez, les couvertsrepartent l'attaque et vous perdez nouveau1 pointd'ENDURANCE. Testez votre Dtection autant de fois quencessaire, jusqu' la russite, ou la mort...

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    56/183

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    57/183

    90

    Votre vire nocturne a veill les soupons d'Endrell qui vous afait servir une tisane empoisonne. Vous ne vous rveillerez pas :

    votre aventure se termine ici.91

    Une superbe Cotte de Mailles est dpose sur le caveau. Elle vouspermet d'ajouter 1 point votre Force d'Attaque pendant uncombat et possde en outre des vertus magiques. Une fois et unefois seulement, vous pouvez absorber la magie de cette Cotte deMailles et rcuprer ainsi 10 points d'ENDURANCE. Maisl'enchantement disparat et vous perdez le point supplmentaire

    accord votre Force d'Attaque. Prenez1 point de CHANCEpour cet excellent choix! Ravi de votre trouvaille, vous vousretournez pour dcouvrir le fantme, souriant sur le seuil dumausole.

    - Tu as fait le bon choix, dit-il. Je la portais autrefois. Fais-en bonusage. Pour te rcompenser de ta sagesse, je t'accorde le droit de

    visiter une autre tombe.

    Si vous choisissez le mausole du :

    Premier Chevalier Rendez-vous au113

    Troisime Chevalier Rendez-vous au224

    Quatrime Chevalier Rendez-vous au292

    Cinquime Chevalier Rendez-vous au314

    92

    Est-ce vraiment judicieux de partir en pleine nuit pour unmanoir hant ? Vous avez sommeil et l'attaque que vous venez desubir n'a pas amlior votre tat nerveux. A quelques centainesde mtres du village, vos jambes refusent de vous porter plus

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    58/183

    loin. Vous reprez un lit d'herbe tendre sur le bas-ct de la routeet vous vous enroulez dans votre couverture. Vous ne tardez pas vous endormir. Le lendemain, vous vous veillez sous un cielmaussade, dans un tat semi-comateux. Vous perdez 2 points

    d'ENDURANCE et vous devez prendre 1 Repas. Massant votrenuque endolorie, vous constatez que votre main est tache desang ! Une Chauve-Souris Vampire du manoir a fait ripaille cettenuit ! Pas tonnant que vous soyez affaibli. Vous souffrez de

    Vampirisme Latent (notez-le sur votre Feuille d'Aventure) etil va falloir vous soigner au plus vite si vous ne voulez pas grossirles rangs des esclaves du comte ! Rendez-vous au49.

    93

    La serrure finit par cder et vous vous faufilez l'intrieur de lachambre plonge dans l'obscurit. A la lueur de votre lanterne,

    vous constatez que des draps blancs recouvrent tous les meubles.Les coffres et les bibliothques sont ferms par de solidescadenas. Les housses sur le mobilier laissent entendre queSewarth s'est absent pour longtemps. trange pour quelqu'unqui doit revenir dans deux jours ! Tout cela confirme vossoupons. La fouille de cette chambre va prendre un certaintemps. Si vous dsirez courir le risque, rendez-vous au41. Sinon,allez-vous explorer une autre partie de l'aile Est (rendez-vous au265), ou partir dans l'aile Ouest (rendez-vous au197) ?

    94

    Le comte a envoy une de ses cratures votre poursuite ! Unehaute silhouette sort de l'obscurit, brandissant une massuehrisse de pointes mtalliques. Il est vtu d'une simple tuniqueet semble cr partir de morceaux de cadavres !

    Son bras gauche est beaucoup trop long et muscl pour sa taille,quant son visage, le chirurgien devait tre ivre quand il l'arecousu ! La chose monstrueuse s'avance en humant l'air, tel unprdateur flairant sa proie. Dissimul dans l'ombre, vous avezl'avantage de la surprise. Si vous avez un arc et des flches, visez-

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    59/183

    le soigneusement. Vous tes sr de l'atteindre cette distance etvous lui faites perdre 2 points d'ENDURANCE (n'oubliez pas deles soustraire de son total lorsque vous aurez le combattre). Si

    vous n'avez pas d'arc, vous bondissez de votre cachette quand il

    passe votre hauteur et vous le frappez. Ajoutez 2 votre Forced'Attaque pour le premier Assaut. A prsent, rendez-vous au190pour affronter ce monstre.

    95

    La Vampire bondit et vous plonge les crocs dans la gorge ! Lamorsure est profonde et vous saignez abondamment. A partir dece moment, vous perdez 1 point d'ENDURANCE chaque Assaut,en plus des blessures que vous pouvez subir. Qui plus est, voussouffrez prsent de Vampirisme Latent ! Il va falloir trouver unremde dans les plus brefs dlais. Si vous tiez dj afflig de cemal, la morsure de la Vampire vous tranche la carotide et vousmourez sur-le-champ. Retournez maintenant au paragraphe que

    vous avez quitt et reprenez le combat, mais si la Vampireobtient nouveau une Force d'Attaque de 21, c'en est fini de

    vous. Votre aventure ne s'arrtera pas l, puisque vous vousrelverez bientt pour aller grossir les hordes de vampires ducomte...

    96

    La brume libre de son rceptacle prend rapidement corps et unfantme grimaant vous attaque, toutes griffes dehors ! Si vousne possdez pas d'pe Magique, votre destin est scell : voustes mort !

    SPECTRE-VAMPIRE HABILET : 9 ENDURANCE : 12

    Si vous tes vainqueur, vous gagnez 1 point de FOI pour avoir sudtruire un ennemi redoutable. Si le Spectre-Vampire vous a

    bless, ne serait-ce qu'une seule fois, lancez un d. Si le rsultatn'est pas 6, la crature malfique a drain une partie de votreforce vitale et vous perdez 1 point d'HABILET. chaud par cette

  • 7/29/2019 Defis Fantastiques 57 - La Revanche Du Vampire

    60/183

    effroyable rencontre, vous prfrez quitter la pice