Defis Fantastiques 61 - Les Pirates Du Crane Noir

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    Les Piratesdu Crne Noir

    UN LIVRE DONT VOUS TES LE HROSJonathan Green

    Dfis Fantastiques

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    Titre original :Bloodbones

    Steve Jackson et Ian Livingstone, 2006, pour le texte

    Tony Hough, 2006, pour les illustrations

    Jonathan Green, 2006, pour la carte

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    Jonathan Green

    Les Piratesdu Crne Noir

    Dfis Fantastiques

    Traduit de l'anglais

    par Meneldur

    Illustrations de Tony Hough

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    INTRODUCTION

    Avant de vous lancer dans cette aventure, vous devez tout d'abord dterminer vos forces etfaiblesses. Il vous faudra utiliser des ds pour dterminer vos scores de dpart. Vous trouverez endocument joint une Feuille d'Aventure, qui vous servira noter les dtails de votre aventure. Vous ytrouverez des cases pour vos scores. Nous vous conseillons d'utiliser un crayon pour remplir laFeuille d'Aventure, ou d'en faire des photocopies, pour vos prochaines aventures.

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au rsultat et notez le total dans la case HABILET de votre Feuilled'Aventure.

    Lancez deux ds. Ajoutez 12 au rsultat et notez le total dans la case ENDURANCE de votre Feuilled'Aventure.

    Lancez un d. Ajoutez 6 au rsultat et notez le total dans la case CHANCE de votre Feuille d'Aventure.

    Pour des raisons qui seront dveloppes plus loin, ces trois scores subiront des changementsconstants au fil de l'aventure. Vous devez tenir un compte exact de ces changements, et nous voussuggrons donc d'crire petit dans les cases, ou d'avoir une gomme porte de main. Mais n'effacez

    jamais vos scores de dpart : si vous pouvez gagner des points d'HABILET, d'ENDURANCE ou de CHANCEsupplmentaires, ils ne pourront jamais dpasser leur total de dpart, hormis en de rares occasionso le texte vous y autorisera.

    Votre HABILET reflte vos talents de combattants, votre dextrit et votre agilit. Votre ENDURANCEreflte votre sant et vos capacits physiques. Votre CHANCE indique si vous tes naturellementchanceux ou non.

    Combats

    Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des cratures hostiles qui vous attaqueront,et vous aurez parfois vous-mme la possibilit de tirer l'pe contre un ennemi. Dans de tellessituations, vous recevrez peut-tre des instructions spcifiques sur la faon de traiter cette rencontre,mais dans l'ensemble, les combats se drouleront de la faon suivante.

    Notez l'HABILET et l'ENDURANCE de votre adversaire dans la premire des Cases de rencontre avec unmonstre prsentes la fin du livre qui soit vide. Vous devriez aussi prendre note de toute capacitou instruction particulire cet adversaire. Ensuite, suivez ces rgles :

    1. Lancez deux ds pour votre adversaire. Ajoutez son total d'HABILET au rsultat pour obtenirsa Force d'Attaque.

    2. Lancez deux ds pour vous-mme, puis ajoutez-y votre HABILET actuelle pour obtenir votrepropre Force d'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de votre adversaire, vous l'avez bless :passez l'tape 5. Si sa Force d'Attaque est suprieure la vtre, c'est lui qui vous a bless :passez l'tape 6. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, vous avez tous deux vit oupar les coups de l'autre : reprenez l'tape 1.

    4. Vous avez bless votre adversaire et pouvez retirer 2 points son total d'ENDURANCE. Vouspouvez faire usage de la CHANCE pour tenter de lui infliger des dommages supplmentaires

    (voir plus bas).

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    5. Votre adversaire vous a bless : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous pouvez user de laCHANCE pour tenter de rduire vos pertes (voir plus bas).

    6. Commencez un nouvel Assaut en reprenant l'tape 1. Cet enchanement se poursuitjusqu' ce que le score d'ENDURANCE d'un des deux combattants tombe zro, ce qui signifiela mort. Si votre adversaire est mort, vous pouvez poursuivre votre aventure. Si vous tesmort, votre aventure est termine et vous devez repartir zro en crant un nouveaupersonnage.

    Combats avec plus d'un adversaire

    Il arrivera peut-tre que vous vous retrouviez combattre plusieurs adversaires. Parfois, ils seronttraits comme un unique opposant ; parfois, vous pourrez les affronter l'un aprs l'autre ; maisparfois, vous devrez tous les affronter en mme temps. S'ils sont considrs comme un adversaireunique, le combat se droule selon la procdure habituelle. Il en va de mme si l'on vous dit decombattre vos adversaires l'un aprs l'autre, sauf que lorsque vous en aurez vaincu un, il vous faudraaffronter directement le suivant. Lorsque plusieurs ennemis vous attaquent en mme temps, chacund'entre eux livrera un Assaut spar contre vous, et il vous faudra choisir lequel vous affrontez.Vous lutterez contre la cible que vous aurez choisie selon la procdure habituelle. Contre les autresadversaires, calculez votre Force d'Attaque de la faon habituelle ; si votre Force d'Attaque estsuprieure la leur, cela ne voudra pas dire que vous les avez blesss, mais seulement que vousavez par le coup qu'ils vous destinaient. Cependant, si votre Force d'Attaque est infrieure laleur, ils vous auront bless de la faon habituelle. Bien sr, vous devrez tuer chaque adversairesparment.

    Chance

    Lors de votre aventure, que ce soit au cours d'un combat ou devant une situation durant laquelle

    vous pourrez tre Chanceux ouMalchanceux, vous pourrez utiliser laCHANCE

    pour influer en votrefaveur. Mais prenez garde ! Utiliser la CHANCE peut tre prilleux, et si vous tes Malchanceux,pourra se rvler dsastreux...

    La procdure pour Tenter votre Chance est la suivante : lancez deux ds. Si le rsultat est gal ouinfrieur votre total actuel de CHANCE, vous tes Chanceux. Si le rsultat est suprieur votre totalactuel de CHANCE, vous avez tMalchanceux et devrez en payer le prix.

    Chaque fois que vous Tentez votre Chance, vous devrez ter 1 point votre total actuel de CHANCE.Vous comprendrez rapidement que plus vous vous reposez sur la CHANCE, plus cela devient risqu.

    Usage de la Chance dans les combats

    Certains paragraphes vous demanderont de Tenter votre Chance, et vous dcouvrirez par la suite lesconsquences d'tre Chanceux ou Malchanceux. En revanche, dans les combats, vous aurez lapossibilit d'utiliser votre CHANCE, soit pour infliger des dgts accrus un adversaire, ou pourminimiser les effets d'une blessure que vous venez de recevoir.

    Si vous venez de blesser un adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance de la faon dcrite plushaut. Si vous tes Chanceux, vous lui avez inflig une blessure srieuse : tez 2 pointssupplmentaires son ENDURANCE. Cependant, si vous tes Malchanceux, ce n'tait en fait qu'uneestafilade : votre adversaire ne perd donc en tout que 1 point d' ENDURANCE.

    Lorsque vous tes vous-mme bless lors d'un affrontement, vous pouvez Tenter votre Chance pour

    tcher d'attnuer la blessure. Si vous tes Chanceux, vous avez t simplement gratign par votre

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    adversaire, et vous ne perdez que 1 point d'ENDURANCE. Mais si vous tes Malchanceux, votreblessure est plus profonde que vous ne l'imaginiez : vous perdez 1 point d'ENDURANCEsupplmentaire, et donc 3 en tout.

    Souvenez-vous d'ter 1 point votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

    Informations supplmentaires sur vos attributs

    Habilet

    Votre score d'HABILET ne variera gure au cours de votre aventure. Parfois, un paragraphe vous dirapeut-tre d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABILET, mais elle ne pourra jamais dpasser sontotal de dpart, sauf si le texte vous y autorise expressment.

    On vous demandera parfois de Tester votre Habilet. La marche suivre est exactement la mmeque pour Tenter votre Chance. Lancez deux ds. Si le rsultat est gal ou infrieur votre totalactuel d'HABILET, vous avez russi le test. Si le rsultat est suprieur votre HABILET actuelle, vousavez chou et devrez en subir les consquences. Cependant, contrairement ce qui se passe

    lorsque vous Tentez votre Chance, vous n'avez pas soustraire 1 point votre chaque fois que vousTestez votre Habilet.

    Endurance

    Votre score d'ENDURANCE, en revanche, variera grandement durant vos prgrinations. Lorsque vousserez bless au combat, lorsque vous tomberez dans des piges, ou lorsque vous effectuerez destches particulirement ardues, il diminuera. Si votre total d'ENDURANCE tombe zro, vous tes mortet devez arrter votre lecture. Les braves aventuriers dsireux de poursuivre leur qute devront secrer un nouveau personnage et recommencer zro.

    Vous pourrez regagner des points d'ENDURANCE en consommant des Repas. Vous commencez sansRepas, mais vous aurez l'occasion d'en obtenir au cours de votre aventure. Vous devez garder tracedu nombre de Repas votre disposition en le notant dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure.Chaque fois que vous consommez un Repas, vous regagnez jusqu' 4 points d'ENDURANCE, mais vousdevez rduire votre total de Repas d'une unit. Vous pouvez prendre un Repas tout moment devotre aventure, hormis pendant un combat.

    Chance

    Vous pourrez gagner des points de CHANCE lorsque vous vous serez montr particulirementheureux, ou lorsque vous vous serez forg votre propre change par vos actions. Cela vous sera

    indiqu en dtail par le texte. Souvenez-vous qu' l'image de votre HABILET et de votre ENDURANCE,votre CHANCE ne pourra jamais dpasser son total de dpart.

    Temps

    Durant la premire partie de votre aventure, il est trs important que vous preniez garde l'coulement du temps. divers moments, il vous sera indiqu d'ajouter une ou plusieurs Heures autemps total que vous aura pris jusqu'alors votre aventure. Notez ce total dans la case Temps coulde votre Feuille d'Aventure. La raison pour laquelle vous devez garder l'esprit le temps qui passedeviendra apparente au cours de l'aventure.

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    quipement et or

    Vous dbutez votre aventure avec une pe, une lanterne et un briquet, et un sac dos pourtransporter vos Repas et vos Pices d'Or. Pour dcouvrir de combien de Pices d'Or vous disposezau dbut de l'aventure, lancez deux ds et ajoutez 12 au rsultat. Notez ce total dans la case Picesd'Or de votre Feuille d'Aventure. Notez votre pe et votre lanterne dans la case quipement devotre Feuille d'Aventure, et faites de mme pour les autres objets utiles que vous pourrez trouverdurant votre qute.

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    DIX ANS PLUS TT

    Tout a commenc il y a dix annes de cela, lorsque le malfique capitaine Cinabre a tu votrefamille. Vous n'aviez alors que douze ans, et viviez avec votre famille dans le petit village depcheurs de la Grve-aux-Palourdes, sur la cte nord-est de l'Ocrepierre, mi-chemin entre les deuxprincipaux ports du royaume : Harabnab, havre pour tous les bons aventuriers et marins, et lesinistre Port des Crabes. La vie la Grve-aux-Palourdes n'tait pas facile, mais il y rgnait unescurit paisible. C'est alors que survint cette terrible journe.

    C'est lors d'une belle journe d't, au mois de Chauffe, que le grand galion noir entra dans la baie,hissant le terrible pavillon au crne et aux os croiss. Les pirates assoiffs de sang dbarqurent surla plage et se rurent vers le village. La lutte fut brve et sanglante, et bientt, la plupart deshommes de la Grve-aux-Palourdes furent morts. Parmi eux, votre pre et vos deux frres prirenten tentant de dfendre le village. En fin de compte, les anciens n'eurent d'autre choix que de serendre aux maraudeurs des mers, et d'ouvrir les maigres coffres du village. Le cruel capitainedbarqua de son vaisseau pour collecter lui-mme le butin. Sa vision vous emplit d'effroi. C'tait un

    homme grand et avenant, avec une barbe pointue soigneusement taille, ses cheveux runis en unequeue de cheval. Il tait vtu comme un noble, avec une fine chemise carlate passemente d'or etun grand tricorne. sa ceinture pendait un coutelas tincelant, et vous ne pouviez vous empcherde fixer, sur le dos de sa main droite, le tatouage d'un crne noir ricanant de toutes ses dents.Lorsque les pilleurs furent enfin partis, empli de haine pour ceux qui avaient tu votre famille, vousavez demand Raguy, le devin du village, qui tait le capitaine des pirates. Ce sclrat est l'unedes pires crapules avoir jamais navigu sur les douze mers de Titan ! rpondit-il avec vhmence.C'est l'un des capitaines pirates les plus redouts de notre poque, une crature dnue de toutremord, un meurtrier, et un fidle du dieu de la mort vaudou, le sanglant Quezkari, dont l'emblmeest un crne noir. Son nom est Cinabre, mais toutes les atrocits qu'il a commises lui ont valu lesurnom d'Os-de-Sang. Vous vous tes alors jur qu'un jour, vous vous vengeriez du malfique

    Cinabre.Votre mre tomba malade peu aprs ce jour atroce et mourut trois ans plus tard. Le jour de votreseizime anniversaire, vous avez quitt la Grve-aux-Palourdes pour Harabnab, parvenant vousfaire embaucher comme mousse sur un navire destination du lointain continent allansien. Vousavez ainsi pass les six dernires annes voguer de par le monde, mais vous n'avez jamais oublila promesse que vous vous tes faite il y a dix annes de cela. Durant vos nombreux voyages, vousavez tch d'en apprendre autant que possible au sujet du capitaine pirate. Vous avez dcouvert quele galion de Cinabre, la Virago, navigue frquemment dans les eaux de la baie de Nankunu, et qu'ildispose d'une base secrte quelque part aux alentours du Port des Crabes. Vous avez galementglan autant d'informations que possible sur cette fameuse cit. Et lorsque vous avez estim tre

    enfin prt affronter votre ennemi et qu'une place se prsenta sur un navire marchand destinationdu Port aux Crabes, vous avez saut sur l'occasion. La vengeance sera bientt vtre, vous en tessr.

    Le Port des Crabes est un havre pour tous les pirates, boucaniers ou corsaires naviguant au large del'Ocrepierre, dans l'Ancien Monde. En vous tenant la proue du navire, les yeux tourns vers lacte, vous distinguez les btisses dlabres de la clbre cit, et la silhouette du Vieux Fort qui lasurplombe comme une antique sentinelle croulante. Le navire marchand accoste la jete de pierreet vous dbarquez en hte. Non seulement le Port des Crabes est l'une des villes les plusdangereuses de l'Ancien Monde, mais une brume paisse s'lve de la mer. C'est une froide journed'Ouverture qui s'achve, et les docks bourdonnent d'activit. Prs des quais se dresse un vieux

    btiment en pierre, qui semblerait capable de survivre aux coups d'Hydana le Dieu des Profondeurslui-mme. Au-dessus de sa robuste porte en chne, une enseigne dfrachie annonce qu'il s'agit du

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    autres pirates clatent d'un rire gras. Ouais, tu n'es que de la chair poisson !

    Rendez-vous au 1.

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    LES PIRATES DU CRNE NOIR

    1

    Les malandrins s'approchent de vous, sans cesserde ricaner. En plus du Demi-Ogre, il y a l unbarbu puissamment bti qui a perdu la plupart deses dents, et un voleur avec deux horriblescicatrices carlates sur le ct droit de son visage.

    Qu'allez-vous faire ?Tenter de fuir ? Rendez-vous au135

    Charger l'un des pirates ?Rendez-vous au357

    Rester o vous tes et vous prparer affronterles pirates ? Rendez-vous au74

    2

    Durant votre traverse de la jungle, vous tombez

    sur deux plantes bien tranges. L'une est un grosbuissons avec des feuilles au bord tranchant, etl'autre est un arbre semblable un palmier, dontles feuilles sont rayes d'orange et de noir. Lesfeuilles du Buisson-Lame sont assez dures pourservir d'arme : si vous avez perdu votre pe,vous pouvez donc utiliser une Feuille-Lame laplace. Le Palmier Tigre est fameux pour lepouvoir cicatrisant de ses feuilles. Vous pouvez en prendre quelques-unes : lorsque vous lesappliquerez sur vos blessures aprs un combat, vous regagnerez la moiti des points d' ENDURANCEperdus durant l'affrontement. Prenez ce que bon vous semble, puis rendez-vous au paragraphe

    correspondant au nombre que vous avez not sur votre Feuille d'Aventure.

    3

    Le Troll ne possdait rien qui puisse vous tre d'une quelconque utilit. Laissant son corps plongdans les eaux saumtres, vous partez en qute d'un moyen de quitter ce trou puant. Tentez votreChance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 171. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au193.

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    Cette rencontre avec l'esprit glacial vous incite quitter la pice aussi vite que possible. Vousclaquez la porte de la cabine derrire vous. Maintenant, allez-vous :

    Ouvrir la porte de droite ? Rendez-vous au 202

    Descendre dans la cale ? Rendez-vous au 26

    Quitter le navire ? Rendez-vous au 72

    5

    Il ne vous faut pas longtemps pour comprendre que l'Arcanum tait le livre de sortilges d'rasmele Sorcier. Vous trouvez plusieurs charmes qu'il serait peut-tre utile d'apprendre, mais vous n'avezle temps de n'en apprendre qu'un seul.

    Bien-aim de la Chance : jeter ce sort vous rendra jusqu' 3 points de CHANCE.

    Suprme Habilet: ce sort vous permet de russir automatiquement la prochaine fois que vousdevrez Tester votre Habilet.

    Anti-Vaudou : lorsque des Zombies vous attaquent, jeter ce sort vous permet d'en repousser entre 1et 3, que vous n'aurez donc pas combattre. Pour connatre le nombre de Zombies repousss, lancezun d et divisez le rsultat par deux (arrondissez l'entier infrieur).

    Chasse-Insectes : si des insectes vous gnent, quelle que soit leur taille, ce sort les repoussera.

    Chaque fois que vous lancerez un de ces sorts, cela vous cotera 2 points d'ENDURANCE. Maintenant,allez-vous :

    Regarder le Mythica ? Rendez-vous au 47

    Examiner les potions de plus prs ? Rendez-vous au 217Quitter l'ermitage ? Rendez-vous au 385

    6

    Vous vous enfuyez, mais un claquement rsonne dans votre dos, et vous vous retrouvez au sol : lefouet du Demi-Ogre s'est enroul autour de vos chevilles et a tir vos pieds en arrire. Vous perdez2 points d'ENDURANCE. Abandonnant son fouet, le Demi-Ogre s'avance pour vous craser de songourdin.

    DEMI-OGRE HABILET : 8 ENDURANCE : 9

    Si le Demi-Ogre emporte un Assaut, lancez un d. Si vous obtenez 6, le coup qu'il vous a infligvous fait tomber. Cela veut dire que vous passerez le prochain Assaut tenter de vous relever, et ilvous faudra donc ter 2 points votre Force d'Attaque pour cet Assaut. Si vous tuez le Demi-Ogre,rendez-vous au 328.

    7

    Il est trop tard, suffoque Ramatu dans un dernier souffle. Le rituel est achev. Cinabre estinvincible. Il est mort. Vous avez dbarrass le monde du malfique Ramatu, le serviteur deQuezkari : flicitations ! Vous regagnez 1 point de CHANCE. Il n'y a plus de temps perdre : Cinabre

    doit dj faire voile vers le Port des Crabes ! Alors que vous vous prparez quitter le temple aux

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    La vieille femme vous explique que pour consulter les esprits au sujet de votre avenir, vous devezsacrifier une partie de votre sang. Si vous acceptez, rendez-vous au 160. Sinon, vous devez choisirsi madame Galbo gurira vos blessures (rendez-vous au 179) ou prparera un compos qui vousaidera durant votre qute (rendez-vous au 261).

    12

    Vous jetez la mixture pulvrulente la figure du pirate mort-vivant (rayez-la de votre Feuilled'Aventure). Son visage se tord, mais de rire. Il te faudra plus que des astuces d'oprette pourarrter le Joyeux Roger , caquette la macabre crature. Rendez-vous au 147.

    13

    Le tunnel s'achve bientt sur une porte ferme.Derrire, vous pouvez entendre quelque chose delourd se dplacer, et une forte odeur musques'impose vos narines. Vous enfoncez bravementla porte, et le monstre qui se trouve l'intrieur dela pice se retourne aussitt pour vous faire face.Il ressemble un grand flin avec une fourrure etune crinire carlates, une range d'pines sur ledos, et de grandes mchoires. Derrire la cratures'agitent plusieurs longues queues semblables des serpents, s'achevant toutes sur un aiguillon.

    Vous avez devant vous un vritable chat neufqueues ! Vous devez franchir l'obstacle quereprsente ce monstre d'une faon ou d'une autrepour esprer trouver les Pirates du Crne Noir.Voulez-vous l'attaquer avec votre pe (rendez-vous au 78) ou essayer de le distraire en lui jetantde la nourriture (rendez-vous au 162) ?

    14

    Vous faites votre offrande au Dieu de l'Orgueil

    (dduisez les Pices d'Or de votre Feuilled'Aventure), et vous vous sentez aussitt emplid'une confiance renouvele et d'un optimismeprofond. Vous avez reu la bndiction de Vinar.Vous regagnez 2 points de CHANCE. Rendez-vousau 209.

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    Le capitaine Velyarde croise le fer avec un pirate mince et lgamment vtu, et vous-mme voustrouvez assailli par un homme bti comme un gorille, qui porte une hache de guerre. Hobbes, lesecond de la Virago, a survcu d'innombrables batailles navales, et compte bien sortir vivant decelle-ci.

    HOBBES LE SECOND HABILET : 8 ENDURANCE : 8

    Si vous remportez le combat, rendez-vous au 298.

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    Pour viter d'attirer l'attention et afin d'tre aussi discret que possible, vous dcidez d'attendre latombe de la nuit avant d'tudier les diffrents lieux qui pourraient abriter la base des pirates.Ajoutez 2 Heures votre total. Par o allez vous dbuter vos recherches ? Autour des docks(rendez-vous au 67), vers le phare abandonn sur le promontoire au sud-est du port (rendez-vous au146), dans les tavernes et auberges de la ville (rendez-vous au 150), dans les gouts (rendez-vous au355), dans le cimetire, l'extrieur de la ville (rendez-vous au 83), ou dans le Quartier desTemples (rendez-vous au 181) ?

    17

    En passant devant une vitrine emplie de cartes et rouleaux anciens, vous repensez soudain l'trange message que vous aviez surpris aux Tripots concernant l'le des Os. Vous vous arrtez etregardez plus en dtail le magasin. Au-dessus de la vitrine, une enseigne annonce : Mundi Pelago,cartographe. Cartes et plans prcis et lgants . Un cartographe est sans doute la meilleurepersonne questionner au sujet d'une le. Allez-vous entrer dans cette boutique (rendez-vous au288) ou poursuivre votre route (rendez-vous au 334) ?

    18

    L'odeur du soufre est trop forte pour vous, et vous ratez le pas suivant. Vous atterrissez dans la bouebrlante et, avant de russir vous extraire du bourbier, en avalez un peu. Vous perdez 2 pointsd'ENDURANCE. Rendez-vous au194.

    19

    votre guise , lance Narquois avant de partir. Personne ne vient dans votre cellule cette nuit, etvous n'avez donc pas d'occasion de vous glisser hors d'ici ; et la porte est bien trop solide pour quevous espriez la forcer. Lorsque vous sortirez de ces oubliettes, il sera bien trop tard pour arrter lesPirates du Crne Noir. Cette grave injustice entrane l'chec de votre mission.

    20

    Abandonnant les corps sans vie des pygmes, vous poursuivez le long du passage, pour dcouvrirqu'il n'aboutit qu' un cul-de-sac provoqu par une chute de pierres. L'effondrement semble s'treproduit rcemment. Voulez-vous tenter de vous frayer un passage travers l'boulis en dplaantquelques rochers (rendez-vous au 140), ou prfrez-vous faire demi-tour et choisir une autre voie(rendez-vous au 166) ?

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    Vous quittez la caverne aux chauves-souris et poursuivez votre chemin le long du tunnel. Soudain,votre lanterne illumine une scne lugubre : un squelette humain moisi empal sur une range delances qui se sont enfonces dans un mur du tunnel. Il est dj trop tard lorsque vous vousdemandez si vous n'tes pas all trop loin cette fois-ci. Un instant plus tard, un sifflement rsonne,et vous ragissez au quart de tour. Testez votre Habilet. Si vous russissez, rendez-vous au 196. Sivous chouez, rendez-vous au 138.

    22

    Tu te fous de moi ? s'esclaffe le garde. Maintenant dgage, avant que j'oublie que la journe taitbonne jusqu'ici. Voulez-vous continuer tenter d'entrer dans le Vieux Fort (rendez-vous au 49) ouprfrez-vous partir ailleurs (ajoutez 1 Heure et rendez-vous au334) ?

    23

    Vous voyant brandir l'pe d'os, Zyta s'crie : Mort Nocturne, viens notre aide ! Aussitt,l'pe s'illumine d'un feu magique ! Vous frappez la chose de votre trange arme et elle pousse unviolent cri de douleur. Abandonnant sa proie, la crature d'ombre se tourne vers vous. Sans lamoindre hsitation, vous attaquez l'esprit conjur par le vaudou.

    ESPRIT BESTIAL HABILET : 10 ENDURANCE : 12

    Si vous triomphez, rendez-vous au 277.

    24

    En vous conduisant travers les arbres, Balinac vous parle de son matre. Il semble s'agir d'un

    sorcier nomm rasme, qui vivait en ermite sur l'le. Il venait d'un endroit nomm Halak, enAllansie, mais il quitta cette ville pour chapper au bruit et la fureur de la vie de tous les jours.Vous arrivez bientt un petit btiment de pierre dans une clairire, moiti enterr. En entrant,vous constatez que l'endroit est moiti en ruine, et qu'il n'y a aucune trace d'rasme. Vousdemandez Balinac o se trouve son matre, et sa rponse vous dconcerte : Matre mort. Tu parhommes vaudous du crne dans montagnes. Balinac pas aller l-bas. Il sautille jusqu' une boteremplie de paille et dclare : Vin magique ici. Matre avoir livres magiques aussi , et il vousmontre un bureau dans un coin de la pice. Deux pais volumes y sont poss : l'un s'appelle

    Mythica, et l'autreArcanum. Il se peut qu'il y ait quelque chose ici qui puisse vous servir pour votrequte. Voulez-vous :

    Examiner les potions ? Rendez-vous au 217tudier leMythica ? Rendez-vous au 47

    Lire l'Arcanum ? Rendez-vous au 5

    Quitter l'ermitage et Balinac ? Rendez-vous au 385

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    Vous passez la porte et remarquez un mouvement dans l'ombre qui vous entoure mais trop tard.Un lourd gourdin vous frappe la nuque, et vous perdez aussitt connaissance. Rendez-vous au158.

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    La cale est illumine par une lueur surnaturelle,et en regardant autour de vous, vous voyezmerger des ombres qui vous entourent lesfantmes des membres de l'quipage. Dansl'impossibilit de fuir, vous attendez de voir ceque veulent les morts-vivants. Les marinsfantmes s'cartent, et leur capitaine mauditentre dans le cercle. Ses yeux luisent comme deslanternes et il brandit un coutelas rouill quisemble trs rel. Si tu veux quitter ce navire,dit-il d'une voix spulcrale, tu dois me dfaire,moi, le capitaine Velyarde, en combat singulier.Dgaine ton arme et combats ! Sur ces mots,le fantme se jette sur vous.

    CAPITAINE VELYARDE

    HABILET : 10 ENDURANCE : 10

    Si vous remportez la victoire, rendez-vous au395.

    27

    Avant mme que vous ayez atteint la Porte duMort, des silhouettes mergent en nombre destnbres, et vous tes encercl par toute unefoule de pirates et de Sectateurs vtus de noir.Bientt rduit l'impuissance, un coup de gourdin vous assomme pour le compte. Rendez-vous au158.

    28Vos assaillants sont des Zombies au Masque, crs par de sombres rituels vaudous pour servir degardiens et de serviteurs au sein du Temple de Quezkari. Les Zombies se jettent sur vous avec leurslances de silex tandis que vous tirez votre propre arme.

    Premier ZOMBIE AU MASQUE HABILET : 8 ENDURANCE : 6

    Deuxime ZOMBIE AU MASQUE HABILET : 8 ENDURANCE : 6

    Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 265.

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    Vous courez de toute la vitesse de vos jambes. Vous passez le coin d'une rue, et tombez dans lesbras d'autres pirates de Cinabre. Vous ne tardez pas tre encercl, et un coup reu l'arrire de latte vous fait perdre connaissance... Rendez-vous au158.

    34

    On vous prend votre arme et on vous descend dans un puits. En face de vous, une porte de bambouest leve, et aussitt, un Jaguar bondit et se jette sur vous en rugissant. Dsarm, vous devez luttercontre le flin avec un malus de 2 points votre HABILET.

    JAGUAR HABILET : 8 ENDURANCE : 7

    Si vous remportez deux Assauts d'affile, ou si vous rduisez l'ENDURANCE du Jaguar 2 points oumoins, rendez-vous au 394. Si le Jaguar rduit votre propre ENDURANCE 3 points ou moins, on voustire du puits et on vous rend votre arme (rendez-vous au 194).

    35

    Vous parvenez viter la casserole d'eau bouillante, qui passe au-dessus de votre tte. Mais il vamaintenant falloir vous occuper d'un Levarech enrag. Le cuisinier cannibale bondit sur vous,tenant fermement un hachoir viande dans sa main adipeuse ; sa graisse tressaute de faon obscne.

    LEVARECH LE MATRE QUEUX HABILET : 8 ENDURANCE : 10

    Si vous tuez le cuisinier, rendez-vous au 285.

    36

    Vous repoussez le drapeau pirate et ouvrez grand-peine le couvercle clou du cercueil. Voussoufflez un coup, puis reculez en dcouvrant que le cercueil est encore occup. C'est le cadavre d'unpirate qui s'y trouve, portant encore un tricorne et une veste en lambeaux. Les mains du mort sontcroises sur sa poitrine, et ses doigts raides sont referms sur un talisman dor qui ressemble unscorpion. Le plus bizarre est que le corps a beau se trouver dans un cercueil ferm et dans une piceabandonne, il ne prsente pas la moindre trace de dcomposition, en dehors de la teinte gristreprise par sa peau. Qu'allez-vous faire maintenant ? Prendre le Talisman du Scorpion (rendez-vousau 89) ou quitter les lieux (rendez-vous au 166) ?

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    force d'aspirer de grandes bouffes de la fume, vous commencez avoir l'impression de voir descrnes flotter autour de vous, et vous vous sentez terriblement mal l'aise. Vous frappez lesapparitions de votre pe, sans rsultat : ces horreurs sont issues de votre imagination, et les armesmatrielles ne peuvent rien contre elles. Cette peur paranoaque vous affectera tant que vous serezdans le temple, et vous cotera 1 point d'HABILET. Rendez-vous au 185.

    40

    En approchant de la Porte, vous remarquez du coin de l'il un mouvement suspect dans une allesombre. Aussitt, deux individus jaillissent face vous. L'un d'entre eux est un homme dcharnqui brandit un sabre sinistre ; il a une corde noueautour du cou. L'autre est une superbe femme deKhul. Ses longs cheveux noirs sont runis en unetresse, elle porte une armure de cuir finementouvrag et brandit une mince pe. Vous

    reconnaissez le premier de vos assaillants d'aprsles rcits que vous avez entendus durant vosvoyages : il s'agit du fameux pirate Silas laPotence. Sa compagne est Wu-Lin, unemercenaire qui a ralli l'quipage de Cinabre peuavant son trpas. Tous deux portent la marque desPirates du Crne Noir. Nous voici la Porte duMort, chuinte Silas, et il y aura bientt un cadavreen plus dans l'alle des Cadavres ! Wu-Lin nedit rien, mais s'avance vers vous, l'pe brandie.Affrontez-les ensemble.

    SILAS LA POTENCEHABILET : 7 ENDURANCE : 7

    WU-LIN

    HABILET : 8 ENDURANCE : 6

    Si vous remportez la victoire, vous vous htezhors de la ville, peu dsireux de rencontrerd'autres acolytes de Cinabre. Rendez-vous au119.

    41

    Ho ho, voil qui est parfait , glousse le naufrag. Il vous explique que le trsor est cach dans unrseau de grottes situ l'ouest de sa demeure. Mais prenez garde : le trsor de Balafre Noire estmaudit. Ce sont les perles qui ont t ses yeux. Le coquin qui tentera de s'en emparer n'aura que cequ'il mrite. Je vous aurai prvenu. Le vieux fou dcampe alors, heureux de son cadeau, et vousignore tout fait. Allez-vous maintenant partir en qute du trsor de Balafre Noire (rendez-vous au110), ou prfrez-vous rechercher des traces des pirates de Cinabre (rendez-vous au208) ?

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    Le Bazar vous attire, avec ses tals colors et ses odeurs et sons venus de pays lointains. Vousignorez les rouleaux de soie et les paniers d'pice, mais les objets inhabituels d'un tal brillammentdcor retiennent votre attention. En parlant avec le vendeur, vous apprenez qu'il s'agit d'unTalismanier, un vendeur d'objets prtendument magiques. Toutefois, voir certains objets, vousvous demandez s'ils possdent vraiment quelque pouvoir sotrique. Les objets magiques que peutvous vendre le Talismanier sont lists ci-dessous, avec leurs prix. Vous pouvez en acheter autantqu'il vous plaira, tant que vous aurez assez de Pices d'Or.

    Lion d'Ivoire Enchant 7 Pices d'Or Rendez-vous au 301

    Bracelet de Dents de Requin 5 Pices d'Or Rendez-vous au 170

    Boussole Magique 9 Pices d'Or Rendez-vous au 59

    Potion de Force de Gant 8 Pices d'Or Rendez-vous au 374

    Boucle de Cheveux d'Elvin 6 Pices d'Or Rendez-vous au 165

    Brassard de Bois noir Grav 4 Pices d'Or Rendez-vous au 399

    Une fois vos achats effectus, rendez-vous au200.

    43

    Le fracas de l'affrontement et les cris des chauves-souris, amplifis par l'cho naturel de la caverne,ont fait se dtacher plusieurs stalactites, qui s'effondrent brutalement au sol. Vous tes pris dans uneavalanche de pierres. Lancez un d, ajoutez 2 au rsultat, et tez le total de votre score d' ENDURANCE.Si vous survivez l'boulement, allez-vous oser vous enfoncer plus profondment dans les grottes(rendez-vous au21) ou abandonner le trsor de Balafre Noire et remonter la surface (rendez-vous

    au279

    ) ?

    44

    Vous comprenez soudain ce que tente de faire l'Homme-mdecine : il essaie d'embrumer votreesprit avec sa magie. Vous vous concentrez et entrez dans le cercle de craie, brisant le sort de Malu. quelques pas peine de lui, vous ne pouvez viter le combat : il se prcipite vers vous avec sabaguette magique.

    MALU L'HOMME-MDECINE HABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Si l'Homme-mdecine vous touche, sa baguette vous inflige 3 points d'ENDURANCE de dgts au lieu

    des 2 habituels. Si vous tuez ce serviteur de Cinabre, rendez-vous au366

    .

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    45

    Si vous parvenez tailler en pice plusieurs Zombies, ils sont bien trop nombreux pour qu'un seulguerrier puisse esprer les vaincre. Votre aventure s'achve ici.

    46La Pieuvre vous capture avec ses puissants tentacules et vous crase. Vous perdez 1 pointd'ENDURANCE supplmentaire. Emprisonn dans les anneaux du monstre, il vous faut gagner leprochain Assaut pour esprer chapper son emprise. Si vous chouez, la Pieuvre resserrera encoreson treinte, et vous perdrez 1 point d'ENDURANCE supplmentaire chaque fois. Retournez au280 etpoursuivez le combat.

    47

    Ce livre srieusement corn est en fait un recueil de mythes et de lgendes. En le feuilletant, votreregard est attir par une page, sur laquelle le nom Quezkari est crit en gros. Vous lisez avecintrt la description du dieu malfique et dcouvrez une section dtaillant des objets employs pourcontrer le pouvoir de Quezkari. Le livre parle d'un Joyau Spirituel et d'une arme en os enchante,qui serait cache quelque part sur l'le, dans des grottes souterraines. Maintenant, allez-vous :

    Examiner les potions ? Rendez-vous au 217

    tudier l'Arcanum ? Rendez-vous au 5

    Quitter la demeure d'rasme ? Rendez-vous au 385

    48

    Le passage tourne sur la droite, puis atteint une intersection. La voie que vous suivez s'achve nonloin de l, sur une chambre dans laquelle se trouve une trange statue, reprsentant une sorte delzard. Le nouveau tunnel fait un coude vers la gauche aprs quelques mtres, et vous ne voyezdonc pas ce qu'il recle. Allez-vous entrer dans la pice la statue (rendez-vous au 96), ou bienprendre le nouveau passage (rendez-vous au 295) ?

    49

    Le garde tire soudain une chane qui fait sonner des cloches dans tout le fort. Presque aussitt, lesportes s'ouvrent et la moiti de la Garde Urbaine vous encercle. Rendez-vous au 236.

    50Lorsque vous terminez votre rcit, la reine prend la parole : Votre cause est noble, mais nousavons dj eu des ennuis avec le culte de Quezkari. Comment pouvons-nous savoir que vous nenous mentez pas, et que vous n'tes pas un envoy du Malfique venu nous piger ? Nous devonstre srs. Vous devez passer l'preuve du Guerrier. Si vous voulez que ces gens vous fassentconfiance et vous accordent leur aide, vous ne pouvez refuser. Vous tes conduit une mare deboue chaude, qui met des volutes de fume sulfureuse. Un tronc d'arbre a t couch au milieu dela mare. On vous place ensuite un bandeau sur les yeux, et on vous dit de franchir le tronc ! Lesfumes vous font tourner la tte, et vous tchez de faire votre premier pas. Testez votre Habiletdeux reprises, en ajoutant 1 au rsultat des ds chaque fois. Si vous russissez les deux, rendez-

    vous au 259. Si vous chouez, ne serait-ce qu' l'un d'entre eux, rendez-vous au 18.

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    Le mot Regnad est-il inscrit sur votre Feuille d'Aventure ? Si oui, rendez-vous au310. Sinon,rendez-vous au 287.

    52O allez-vous continuer vos recherches ? Vous devez choisir un lieu o vous n'tes pas dj all.

    Les docks ? Rendez-vous au 67

    Le phare abandonn ? Rendez-vous au 146

    Les tavernes et auberges ? Rendez-vous au 150

    Les gouts ? Rendez-vous au355

    Le cimetire ? Rendez-vous au 83

    Le Quartier des Temples ? Rendez-vous au 181

    53

    Devant vous, la jungle semble prise de soubresauts, etun gigantesque reptile jaillit soudain du feuillage. LeCamlon Gant vous regarde de ses drles d'yeuxrotatifs et s'avance vers vous d'un pas saccad. Sur sondos se trouve une crature humanode proche ducamlon, qui brandit une courte lance. Le lzard gantsiffle, et ses cailles changent rapidement de couleur,signe qu'il se prpare attaquer. Une nouvelle fois,

    vous devez dfendre votre vie.CAMLON GANT

    HABILET : 9 ENDURANCE : 9

    Si le Camlon Gant emporte un Assaut avec uneForce d'Attaque de 20 ou 21, rendez-vous au 133. Sivous tuez le monstrueux lzard, son cavalierCamlonite s'enfuit dans la jungle, son camouflagevous empchant de le suivre. Notez le mot Iufne sur votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au

    paragraphe dont le numro correspond au nombre quevous avez not.

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    Vous surnagez pendant plusieurs heures, mais aucun navire ne se prsente. L'puisement vousgagne, et la mer finit par vous engloutir.

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    Le reste de l'quipage repousse les autres Crabes, mais le navire commence gter. Les crustacsont d parvenir percer la coque. Avec la Fortune dans un tel tat, il vous est impossible depoursuivre Cinabre, et vous n'avez gure d'autre perspective d'avenir que de servir de nourriture auxcrabes. Votre aventure s'achve ici.

    61

    Combien de Pices d'Or lui avez-vous offert ? Si c'est moins de 5, rendez-vous au 22 ; sinon,rendez-vous au 195.

    62

    Les hallucinations se poursuivent, et finissent par vous vaincre. Vous perdez la raison en poussantun cri dment. Avec votre volont dsormais brise, vous devenez l'un de ceux que vous avez tantvoulu dtruire : un fidle du Crne Noir, et un serviteur du Mal. Votre aventure s'achve ici.

    63

    Vous avez travers la moiti du pont lorsqu'une des planches pourries cde sous votre poids. Testezvotre Habilet. Si vous russissez, rendez-vous au 273. Si vous chouez, rendez-vous au 317.

    64

    Le vieux filou a beau avoir une jambe de bois, il avance vite et disparat au coin d'une rue avant quevous n'ayez pu le rattraper. Alors que vous vous prparez passer votre tour le coin, vouscommencez avoir des doutes sur ce que vous tes en train de faire. Allez-vous continuer suivre

    le pirate (rendez-vous au282

    ) ou faire demi-tour (rendez-vous au266

    ) ?

    65

    Vous errez dans les collines dsertes, la recherche d'un signe de la prsence de Cinabre ou d'untrsor cach. Tentez votre Chance deux reprises. Si vous tes Chanceux deux fois, rendez-vous au110. Si vous tesMalchanceux, ne serait-ce qu'une seule fois, rendez-vous au 208.

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    Il n'y a aucune trace d'une autre personne qui auraitchou sur l'le, et vous estimez donc, non sanstristesse, tre le seul survivant de l'attaque duBhmoth. Mme Conyn, le fameux chasseur de

    primes, a disparu. Tout en vous lamentant de ladisparition de laFortune, vous continuez errer versle sud le long du rivage. En contournant un

    promontoire sablonneux, vous tombez sur une visioninattendue : dix mtres de vous se trouve unecrature humanode primitive, trs muscle etcouverte d'un poil roux. Elle est occupe ventrerles caisses laisses par la mare. En vous entendantapprocher, la crature lve les yeux et grogne. Allez-vous :

    Vous prparer vous dfendre ?

    Rendez-vous au 95Vous enfuir dans la jungle ?

    Rendez-vous au 125Essayer de communiquer avec la crature ?

    Rendez-vous au 358

    Lui offrir quelque chose ?Rendez-vous au 183

    67 cette heure de la nuit, les docks sont paisibles. Vous estimez que si la cache des pirates doit setrouver dans les alentours, son entre doit se trouver quelque part dans le mur du port. Vousdescendez sur les jetes de bois et commencez vos recherches. Bunk. Qu'est-ce que c'tait ? Bunk.Encore une fois. Vous vous tenez absolument immobile, l'afft du moindre son. Vous entendezalors le son d'une chane qui racle les planches de bois, et ce son s'approche. Swoosh ! Une normeancre jaillit soudain de l'paisse brume en dcrivant un arc de cercle. Tentez votre Chance. Si voustes Chanceux, rendez-vous au 321. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au 230.

    68

    L'environnement tropical de l'le est trs diffrent de celui du Port des Crabes, froid et battu par lesvents. Le jour s'ternise durant votre pnible progression dans la jungle, et vos habits sont trempsde sueur. En entrant dans un petit vallon, une scne de destruction totale s'offre vos yeux : dansune grande clairire s'tend ce qui reste d'un village d'indignes, entirement ras. Un silencemacabre plane sur les lieux. Voulez-vous traverser en vitesse les ruines du village (rendez-vous au197), ou souhaitez-vous vous arrter un peu pour l'explorer (rendez-vous au117) ?

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    peine avez-vous franchi la herse que celle-ci s'abaisse, bloquant l'unique voie de sortie ! Il n'y a

    rien dans la grotte qui puisse vous tre d'une quelconque utilit, et vous commencez donc chercher

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    un moyen de ressortir. Il n'y a ni chane, ni levier permettant d'actionner la herse dans la grotte, etvous allez donc devoir vous en remettre la force pure. Si vous avez une Potion de force de gant,rendez-vous au 31 pour la boire. Si vous n'avez pas cette Potion, ou si vous ne voulez pas en faireusage, rendez-vous au 120.

    70

    Vous ouvrez la porte et dcouvrez le temple dans lequel les pirates vnraient leur dieu malfique,domin par une horrible statue du dieu Quezkari, mais l'endroit est vide. Vous tes arriv trop tard !Cinabre et son quipage sont dj partis. Vous ne pouvez les suivre, et votre mission s'achve doncsur un chec cuisant.

    71

    Vous prenez une grande inspiration, puis plongez dans l'eau glaciale et disparaissez entirementsous la surface. Vous parvenez trouver une ouverture dans le mur rocheux, par laquelle vous vousfaufilez, et vous mergez dans une autre caverne. Des cristaux lumineux placs sur le pourtour de la

    grotte l'clairent, et leur lumire est reflte de tous cts par les innombrables pices d'or et lesfacettes des pierres prcieuses. Vous n'avez jamais vu de trsor aussi faramineux. ct du tas d'orse trouve, comme abandonne, une trange pe taille dans de l'os. Voulez-vous :

    Examiner de plus prs cette arme ? Rendez-vous au 306

    Ramasser un peu d'or et quelques pierres prcieuses ? Rendez-vous au 123

    Laisser l le trsor maudit de Balafre Noire et partir ? Rendez-vous au 279

    72

    Un mauvais pressentiment vous assaille, et vous retournez rapidement sur le pont, puis sur laFortune, abandonnant la Vierge des Mers son triste sort. Vous perdez 1 point de CHANCE . Rendez-vous au 153.

    73

    La Pieuvre replonge sous les eaux, teintes de pourpre par son sang infme. Dsormais certain queplus rien ne vous arrivera, vous explorez la grotte. Mais, votre grande dception, aucun tunneln'en sort : la cache des pirates n'est de toute vidence pas ici. Rendez-vous au 350.

    74

    Brandissant leurs gourdins, les pirates engagent le combat.

    Premier PIRATE HABILET : 7 ENDURANCE : 7

    Second PIRATE HABILET : 6 ENDURANCE : 7

    Si vous tes victorieux, le Demi-Ogre s'avance pour vous combattre. Allez-vous lui faire face(rendez-vous au 187) ou tenter de fuir (rendez-vous au6) ?

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    Le pirate mort-vivant vous arrache la pierre des mains et l'crase sur le sol de la pice. Rayez laGemme Bleue de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 147.

    76Submerg par la peur, vous rouvrez la porte et vous vous ruez hors de la chambre. Cette expriencevous a durement secou : vous perdez 1 point d'HABILET et 1 point de CHANCE. Maintenant, allez-vous :

    Ouvrir la porte de gauche ? Rendez-vous au 353

    Vous rendre dans la cale ? Rendez-vous au 26

    Quitter la Vierge des Mers ? Rendez-vous au 153

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    Les deux monstres se frappent, se cognent et se mordent l'un l'autre qui mieux mieux, et vousprofitez du spectacle, fascin. Livrez le combat entre le primate et le saurien selon la procdurenormale, en calculant leurs Forces d'Attaque et en apportant les modifications requises leurstotaux d'ENDURANCE.

    GRAND SINGE HABILET : 8 ENDURANCE : 10

    LZARD TERRIBLE HABILET : 7 ENDURANCE : 11

    Ds que l'un des gants aura terrass l'autre, rendez-vous au205.

    78

    Le mutant bondit vers vous en rugissant. Vous n'avez d'autre choix que de l'affronter.

    NEUF-QUEUES HABILET : 10 ENDURANCE : 10

    Le flin vous attaque en essayant de vous griffer et de vous mordre. Cependant, s'il vous touche,lancez un d. Si vous obtenez 6, le monstre vous a touch avec les aiguillons de ses queues. Il vousfaut lancer un autre d, puis dduire le rsultat de votre ENDURANCE. Vous pouvez Tenter votreChance pour essayer de rduire ces dommages si vous le souhaitez. Notez bien le nombre de pointsd'ENDURANCE que vous perdez de cette faon. Si vous survivez ce combat, rendez-vous au 235.

    79

    Vous grimpez au grement du galion. Pig ! moins que... Vous coupez l'extrmit d'une cordeet, vous en saisissant l'autre bout, sautez dans les airs. Vous traversez l'quipage pirate avec degrands moulinets de votre pe, afin de les tenir distance. L'un des boucaniers pousse un cri dedouleur, et vous apercevez une femme rousse serrant l'endroit o se tenait sa main. Vous finissezpar franchir le bastingage de la Virago et lchez la corde. Aprs une chute de plusieurs mtres, vousheurtez la surface de l'eau. Le galion poursuit sa route, vous abandonnant au milieu de l'ocanOccidental, et l'quipage vous regarde en riant. Mais est-ce bien vous qu'ils regardent ? Ils sembleplutt fixer leurs regards sur quelque chose derrire vous. Bonne baignade ! s'crie l'un d'entre

    eux. En vous retournant, vous voyez la nageoire triangulaire connue de tous les marins, et en

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    plongeant la tte sous l'eau, vous voyez le grandRequin blanc s'approcher de vous, les mchoiresgrandes ouvertes. Vous n'avez que le temps detirer votre pe avant qu'il soit sur vous.

    GRAND REQUIN BLANC

    HABILET : 9 ENDURANCE : 10Combattre sous l'eau est chose malaise : vousdevez ter 2 points votre Force d'Attaque pourtoute la dure du combat. En outre, il vous fautvaincre le Requin en moins d'Assauts que votretotal actuel d'HABILET, sans quoi vous vousnoierez ! Si vous tuez le Grand Blanc, rendez-vous au 186.

    80Le tunnel serpente dans les profondeurs de lacolline, puis dbouche dans une trs hautecaverne au plafond couvert de stalactites. Troisgrandes chauves-souris, dranges par la lumirede votre lanterne, mettent des cris perants, puisabandonnent leurs perchoirs pour vous fairedcamper. Tandis que les cratures vous battentde leurs grandes ailes, vous apercevez leurs longs

    crocs : ce sont des vampires !

    Premire CHAUVE-SOURIS VAMPIRE HABILET : 5 ENDURANCE : 4

    Deuxime CHAUVE-SOURIS VAMPIRE HABILET : 5 ENDURANCE : 5

    Troisime CHAUVE-SOURIS VAMPIRE HABILET : 5 ENDURANCE : 4

    Pendant que vous combattez l'une des chauves-souris, les deux autres se posent sur vous et sucentvotre sang : vous perdez donc 1 point d'ENDURANCE par Assaut. Si vous tuez les trois cratures,rendez-vous au 148.

    81

    La Flche de la Fortune est un jeu de chance populaire. Il se compose d'un grand plateau circulairedivis en douze sections. Un pointeur ayant la forme d'une flche est attach au centre du plateau etpeut tourner. Pour jouer, vous devez miser 2 Pices d'Or, pour en gagner au maximum 10. Si vousvoulez jouer, rendez-vous au 346. Sinon, vous quittez la Flche de la Fortune (rendez-vous au260).

    82

    Au plus profond de vous, vous savez que les visions de cauchemar qui dfilent devant vos yeux nesont pas relles, et lentement, vous parvenez vous convaincre qu'il ne s'agit que d'illusions ; ellesdisparaissent alors en un clair. Mais de toute vidence, Ramatu s'attend vous voir submerg parla peur, et avec les Zombies qui vous encerclent, vous n'tes pas en position pour l'arrter. Laissant

    libre cours vos talents d'acteur, vous poussez un cri strident et vous vous effondrez au sol.

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    Satisfait, Ramatu renvoie les Zombies au Masque et retourne ses rituels blasphmatoires. Lorsquevous tes sr de ne plus rien risquer, vous vous relevez en un clair et vous vous jetez sur le GrandPrtre en hurlant. Si le mot Sacarf est crit sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 324.Dans le cas contraire, rendez-vous au 139.

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    Profitant autant que possible de l'ombre des porches, vous longez l'alle des Cadavres vers la Portedes Morts. Avez-vous un ou plusieurs des mots Etarip , Ercna , Elum ou Tiduam inscrits sur votre Feuille d'Aventure ? Comptez-les.

    Si vous n'avez aucun de ces mots Rendez-vous au 119

    Si vous en avez un ou deux Rendez-vous au 40

    Si vous en avez trois ou quatre Rendez-vous au 27

    84

    Vous n'tes pas assez rapide, et la boule de soie vous frappe et vous immobilise aussi sec. Avantque vous n'ayez pu vous en librer, le monstre en crache une autre qui vous colle le bras le long ducorps. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous vous retrouvez prisonnier d'un cocon desoie, hiss dans un arbre et abandonn l, jusqu' ce que le scorpion-araigne ait un petit creux.Votre aventure s'achve ici.

    85

    En vous frayant un chemin travers la vgtation dense, vous activez involontairement le tapissensible de lianes qui entoure le gigantesque tronc en forme de vase d'un Nepenthes Gant. Une

    norme vrille jaillit soudain de la jungle, et vous devez dfendre votre vie contre la plante carnivore.VRILLE HABILET : 8 ENDURANCE : 7

    Si la vrille remporte trois Assauts conscutifs, rendez-vous au 383. Si vous triomphez sans que celan'arrive, rendez-vous au 343.

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    Des trous pratiqus dans les murs crachent des dards empoisonns juste au-dessus de votre crne,vous ratant d'un cheveu. Vous avez eu de la chance, mais vous vous promettez de faire preuve deplus de prudence prsent. Rendez-vous au 48.

    87

    Pris au dpourvu, vous ne pouvez viter les effets de la magie de l'Homme-mdecine : votre espritdevient confus et brumeux. Il profite de votre tat d'tourdissement pour vous sauter dessus,brandissant sa baguette magique en guise d'arme.

    MALU L'HOMME-MDECINE HABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Votre Force d'Attaque est rduite de 2 points pour toute la dure de ce combat. Si l'Homme-mdecine vous touche, sa baguette vous inflige 3 points d'ENDURANCE de dgts au lieu des 2habituels. Si vous tuez ce serviteur de Cinabre, rendez-vous au366.

    88

    Mort Nocturne, viens mon aide ! vous criez-vous, et aussitt la lame d'os s'enflamme.Quezkari passe l'attaque en hurlant. Le dieu vaudou de la mort est un esprit malfique puissant ;une manifestation des mes de tous ceux que Ramatu a transform en Zombies et de tous ceux qu'atu Cinabre. Si vous possdez un Brassard de Plumes Blanches, le courage des Usai est vtre : vouspouvez ajouter 1 votre Force d'Attaque.

    QUEZKARI HABILET : 13 ENDURANCE : 18

    chaque fois que Quezkari vous touche, ses pouvoirs tnbreux vous font perdre 3 pointsd'ENDURANCE, moins que vous ne possdiez le Lion d'Ivoire Enchant, auquel cas vous n'en perdezque 2. Si, contre toute attente, vous triomphez de cet esprit surpuissant, rendez-vous au 400.

    89

    Vous ouvrez de force les doigts gourds du pirate mort et tentez de lui prendre le talisman. Soudain,les yeux du mort s'ouvrent grand et un sourire cruel tord ses lvres, rvlant ses longues caninespointues. Vous faites un bond en arrire, fortement secou. Vous perdez 1 point de CHANCE. Il vavous falloir agir vite : allez-vous tirer votre pe (rendez-vous au 147), utiliser un objet de votre sac dos (rendez-vous au 108) ou tenter de fuir (rendez-vous au276) ?

    90

    Ah, l'le des Os, rflchit Conyn haute voix. J'ai entendu des rumeurs sur cet endroit. Deshistoires de vaudou et de trsors cachs, mais j'ignorais son emplacement jusqu'alors. Avantd'indiquer son quipage de mettre le cap vers l'le des Os, Conyn se tourne vers vous. Deuxchemins s'offrent nous. Le plus rapide devrait nous permettre de rattraper la Virago, mais nousfera passer par les Rcifs des Crabes, rputs pour les crustacs gants qui y vivent. Mais si nouscontournons ces rcifs, le voyage sera plus long. Que pensez-vous que nous devrions faire ? Passerpar les Rcifs des Crabes (rendez-vous au 267) ou les contourner (rendez-vous au297) ?

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    Vous passez devant plusieurs portes grillagesdonnant sur des cellules exigus et humides,uniquement peuples de choses rampantes etgrouillantes et des ossements jaunis d'anciensprisonniers. la fin du passage, vous entrez dansune grande pice, qui ressemble plutt unegrotte, et sur laquelle donnent de nombreusesportes. Mais deux individus montent la garde.Leur peau est grise et fltrie, et leurs visages sontcouverts par des masques tribaux primitifs. Ilssont tous deux arms d'une lance, et lorsqu'ilsvous aperoivent, ils se dirigent vers vous. Allez-vous les combattre (rendez-vous au 28) ou vousenfuir en arrire et repasser le croisement(rendez-vous au 57) ?

    92

    Sr de vous, vous prononcez le mot Lviathan . Rendez-vous au 269.

    93

    Vous tirez votre pe et la brandissez sous le nezdu vieillard, mais cela n'a d'autre effet que de lefaire glousser. Scrimshaw s'enfuit en ricanant dans les collines, vous laissant seul pour les explorer.

    Rendez-vous au 65.

    94

    Vous dtalez dans la jungle, poursuivi par les beuglements de rage du Grand Singe, qui finissent pars'estomper, puis disparatre. Rendez-vous au paragraphe dont vous avez not le numro sur votreFeuille d'Aventure.

    95

    En vous voyant tirer votre pe, la crature devient enrage. Montrant les crocs, elle se rue sur vous

    en grondant : Balinac tuer ! Vous n'avez d'autre choix que de combattre le primitif Balinac.BALINAC HABILET : 8 ENDURANCE : 8

    Si vous tuez le sauvage, vous fouillez les caisses pour n'y trouver que des provisions que l'eau arendues impropres la consommation. Balinac n'a aucune possession, aussi dcidez-vous de vousenfoncer dans la jungle, dans l'espoir d'arrter les pirates. Rendez-vous au 125.

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    La chaumire de madame Galbo est une demeuresans prtention dans la tranquille alle de laMandragore ; encore que le totem votif, carcassed'un oiseau mort, clou la porte soit quelque peudrangeant. Vous frappez trois coups et,entendant quelqu'un croasser Entrez ! ,poussez la porte pour vous retrouver dans unparadis d'herboriste : des bottes d'herbe pendentaux chevrons les plus bas de la pice, pice o setrouvent des plantes en pot profusion. Laverdeur et l'humidit vous donnent l'impressionde vous trouver dans une fort tropicale. Derrireun bureau en dsordre est assise une vieillefemme la peau sombre, au visage rid et auxcheveux crpus et noirs : madame Galbo. Elle est

    en train de prparer une dcoction l'aide d'unpilon et d'un mortier. Lorsque vous entrez, vousentendez un grand criaillement, et un jeune coqvolette vos pieds. Ne vous proccupez pas deRabab, dit madame Galbo en parlant de sonfamilier. Que puis-je faire pour vous ? Voussentez que vous pouvez avoir confiance en cettefemme, aussi lui expliquez vous votre qute desPirates du Crne Noir. Les adeptes desTnbres ont plus d'un dguisement et nombreuxsont les piges qu'ils destinent aux insouciants. Si vous devez les affronter, vous aurez besoin de

    mon aide, car je connais les faons du vaudou et je peux faire quelque chose pour les contrer. Maistoute aide un prix quatre Pices d'Or. Si vous pouvez vous le permettre et dsirez l'aide decette sage femme, rendez-vous au 382. Sinon, vous devez quitter la chaumire de madame Galbo etpartir ailleurs pour trouver un moyen de vaincre les fidles de Cinabre (rendez-vous au239).

    101

    La Mule Muette se trouve dans une ruelle miteuse des Griffes. Plusieurs personnages d'allurelouche vous regardent entrer dans l'auberge, mais aucun n'essaie de vous arrter. Vous montezl'escalier de bois branlant jusqu' la premire chambre du premier tage : la 101. La cl tourne dansla serrure et vous ouvrez la porte pour entrer dans une pice qui ne contient qu'une table et une

    chaise. Mais ce que vous voyez vous glace les sangs. Sur la table se trouve un crne humain peinten noir et dcor de plumes multicolores. Le Crne Noir ! Voil un mauvais prsage. Il n'y apersonne ici. Tout ceci n'tait qu'un pige des pirates de Cinabre pour vous ralentir ! Le crne vousemplit d'effroi, mais il vous fascine galement. Si vous voulez l'emporter, rendez-vous au 244.Sinon, rendez-vous au 55.

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    Le carreau se plante dans votre cuisse. Vous titubez, puis vous vous effondrez sur les planches dupont. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. En outre, lors du prochain combat, vous devrez rduirevotre Force d'Attaque de 2 points lors du premier Assaut, que vous passerez tcher de vousremettre debout. Rendez-vous au 182.

    103

    Le Vieux Fort, rsidence du gouverneur du Port des Crabes, se dresse au sommet d'une colline,occupe en majeure partie par le quartier de la Vieille Ville. Vous grimpez la colline et arrivezdevant le sinistre btiment de pierre. Il semblerait capable de rsister un sige pendant dessemaines, mme s'il est prsent vieux de plusieurs sicles. Le garde l'entre vous demande ce quivous amne, et vous lui rpondez que vous aimeriez une audience avec le gouverneur Montargo. Ah, vraiment ? renifle le garde. J'peux pas laisser n'importe qui entrer, non. C'est plus que mon

    job qui est en jeu. Si vous voulez essayer de le corrompre, dcidez du nombre de Pices d'Or que

    vous tes prt offrir au garde, puis rendez-vous au 61. Sinon, vous pouvez le menacer avec votrelame (rendez-vous au 49). Si aucune de ces options ne vous sourit, vous devez partir. Ajoutez 1Heure et rendez-vous au 334.

    104

    Le cristal explose dans un clair, projetant des clats dans toute la pice ; mais par miracle, vousn'tes presque pas touch ! Vous ne perdez que 2 points d'ENDURANCE. Il n'y a plus rien faire ici,aussi quittez-vous la chambre du cristal. Notez le mot Sacarf sur votre Feuille d'Aventure, puisrendez-vous au 329.

    105Le deuxime coup vous projette terre. Avant que vous ne puissiez vous relever, l'Homme l'Ancre enroule rapidement sa lourde chane autour de vos chevilles, puis jette l'ancre au loin dans leport. Vous tes immdiatement tir hors de la jete et plongez dans les eaux du port la suite del'ancre. Vous parvenez grand-peine rfrner votre panique et tchez de vous librer de la chane.Lancez deux ds et ajoutez 12. Si le total est infrieur ou gal votre ENDURANCE, rendez-vous au340 ; s'il lui est suprieur, rendez-vous au 249.

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    Vous agitez la baguette vers la crature, sans le moindre effet. Quezkari en profite pour vousfrapper de sa main griffue : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Il ne vous reste plus maintenant qu'vous en remettre votre lame. Rendez-vous au 177.

    107

    Incapable de fuir, vous souffrez une mort lente et atroce aux mains du sadique tortionnaire. Vousavez chou dans votre mission, et votre aventure est on ne peut plus termine.

    108

    Si vous possdez l'un des objets suivants, vous avez le temps d'essayer de l'utiliser contre le piraterevenu des morts. Lequel allez-vous employer ?

    La Poussire de Zombie Rendez-vous au 12

    Un Artefact Squelettique Rendez-vous au 356

    Un fragment de balustrade Rendez-vous au 189

    Une gemme bleue Rendez-vous au 75

    Une baguette d'homme-mdecine Rendez-vous au 212

    Si vous n'avez aucun de ces objets, ou ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 147.

    109

    Tandis que vous vous frayez un chemin la force du bras au milieu de la foule, vous entendez

    soudain, par-dessus le brouhaha, une voix rauque murmurer : La Virago lve les voiles vers l'leaux Os minuit . En regardant autour de vous, vous apercevez deux fripouilles se quitter ets'loigner dans la foule. Vous ne pourrez pas les suivre maintenant. Le navire de Cinabre s'appelaitla Virago, et qu'est-ce que c'tait que cette histoire d'le ? Cette phare irrflchie est peut-tre unindice important. Notez le mot Eli sur votre Feuille d'Aventure. Maintenant, allez-vous regarderde plus prs le Calculateur de Calabrius (rendez-vous au 294), l' Incroyable Armarno (rendez-vous au 9), ou quitter les Tripots (rendez-vous au 207) ?

    110

    Vous finissez par arriver devant l'entre d'une grande caverne, au pied d'un escarpement rocheux.

    l'intrieur, un tunnel s'enfonce dans les tnbres. Il vous faudra utiliser votre lanterne si vous voulezy entrer. Si vous le voulez, rendez-vous au80. Sinon, vous dcidez de vous diriger vers le nord-est,vers l'intrieur de l'le (rendez-vous au279).

    111

    Ajoutez 1 Heure votre total. Tandis que vous vous loignez du march en suivant la rue desCommerants, vous ne pouvez que remarquer la silhouette louche qui se tient au coin de l'alle duHomard. L'homme est maci, voire dcharn ; il n'est plus tout jeune et arbore une barbe de trois

    jours. Il porte un cache-il, un morceau de bois remplace sa jambe droite jusqu' hauteur du genou ;il est vtu d'un long manteau et d'un tricorne. Un petit singe vtu d'un gilet gambade sur ses paules.Au moment o vous croisez le pirate, vous rencontrez son regard. Il vous fait signe, avant de faire

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    demi-tour et de s'en aller clopin-clopant dans l'alle. Allez-vous suivre l'homme (rendez-vous au64)ou poursuivre votre chemin (rendez-vous au 143) ?

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    Le Scarachna vous frappe de son dard et vous inocule son venin. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE.

    Si vous tes encore en vie, retournez au201 et poursuivez l'affrontement.

    113

    Vous tes conduit jusqu' la plus grande hutte duvillage, o l'on vous amne devant une belle jeunefemme vtue comme les autres guerriers, hormissa coiffe bien plus labore. Je suis Zyta, reinede la tribu Usai, vous dclare-t-elle dans unelangue que vous comprenez. Que faites-vous surcette le ? Vous estimez n'avoir rien perdre

    rvler la vrit la reine Zyta, et vous luiracontez donc votre histoire. Si le mot Etnam sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au224.Sinon, rendez-vous au 50.

    114

    Vous glissez le long de la falaise, et les rochersvous infligent de nombreuses coupures et bleus.Lancez un d et tez le rsultat votre totald'ENDURANCE. Si vous tirez un 6, vous perdez en

    outre 1 point d'HABILET. Rendez-vous au 219.

    115

    Vous quittez rapidement la jungle, ses sonstranges et ses odeurs de vgtation endcomposition. Le sol s'lve sous vos pieds

    lorsque vous atteignez les contreforts des montagnes. Le soleil monte dans le ciel, et vous montezaussi. Si le mot Iufne est crit sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au335. Sinon, Tentezvotre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 283. Si vous tesMalchanceux, rendez-vousau 335.

    116

    Vous parvenez contrler votre effroi et rester calme. Stupfait, vous regardez se matrialiserdevant vous un fantme qui ressemble trangement la figure de proue du navire. Aidez-nooooous... gmit le fantme. Le capitaine doit tre vaincu pour nous librer. Aidez-noooous... Elle disparat. Dconcert, vous quittez la pice. Allez-vous maintenant :

    Ouvrir l'autre porte ? Rendez-vous au 353

    Quitter le navire ? Rendez-vous au 72

    Descendre dans la cale ? Rendez-vous au26

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    Tu peux paaasser... siffle le spectre, avant de s'enfoncer dans le sol. Vous ne vous le faites pasdire deux fois et avancez d'un pas rapide dans le passage, qui s'achve sur une vole de marches quidescendent sous le cimetire. Au bout d'un petit couloir, vous atteignez une intersection en T. Sivous allez gauche, rendez-vous au 221. Si vous allez droite, rendez-vous au 13.

    123

    Vous avez peine touch le trsor que vous sentez des picotements au bout des doigts. Baissant lesyeux, vous dcouvrez avec effroi que vos mains se transforment en or, et que vous ne pouvez plusles bouger ! Il vous est impossible d'enrayer la mutation, qui s'tend vos bras, puis tout votrecorps. Le prochain qui pntrera dans cette caverne pourra s'merveiller du ralisme de la statue enor qu'il y trouvera.

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    Cinabre vous allonge une botte. Pris par surprise, vous ne parez pas son coup, et vous sentez safroide lame s'enfoncer dans votre cur. Votre aventure et votre vie s'achvent ici, de la main de

    celui qui a tu vos parents.

    125

    Vous avez peine pos le pied dans la jungle que vous avez l'impression de vous trouver dans unautre monde. Rien d'autre ne traverse la canope qu'un crpuscule vert, et vous tes assailli de sonset d'odeurs tranges. Une chaleur oppressante et dsagrable rgne, rendant votre progression plus

    difficile qu' l'accoutume. Notez le nombre 385sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au192.

    126Vos adversaires s'effondrent, et vous vous ruez la poursuite du tratre pirate. Le vieux filous'enfuit dj aussi vite qu'il peut le long de l'alle.Vous vous lancez sur ses traces, mais, en vousentendant approcher, l'homme fait volte-face etprojette une dague dans votre direction. Testezvotre Habilet. Si vous russissez, rendez-vousau 173. Si vous chouez, rendez-vous au 213.

    127

    Vous entrez dans une petite pice plonge dansles tnbres, et l'odeur capiteuse d'herbes en trainde brler vous assaille. travers la fume, vousparvenez distinguez un gros homme assis l'intrieur d'un cercle trac la craie. Il ne portequ'un pagne, des colliers macabres, et une coiffede plumes aux couleurs vives. Ce doit trel'Homme-mdecine de Cinabre, Malu. Il tientdans une main une baguette magique primitive, etil est entour de cadavres de petits animaux.

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    votre arrive, Malu sort de la transe dans laquelle il se trouvait et marmonne des parolesincomprhensibles. Vous sentez soudain votre tte tourner. Testez votre Habilet, en ajoutant 1 aursultat donn par les ds. Si vous russissez, rendez-vous au 44. Si vous chouez, rendez-vous au87.

    128

    Le projectile enflamm fond vers le pont et, avant que vous n'ayez pu esquisser le moindremouvement, vous heurte de plein fouet. La douleur que vous prouvez est indescriptible. Vousperdez 5 points d'ENDURANCE. Voyant qu'un autre projectile se dirige vers le navire, vous vous repliezderrire le mt. Rendez-vous au 232.

    129

    Choisissez l'une de vos possessions et rayez-la de votre Feuille d'Aventure. La crature contemplevotre don avec une curiosit avide, le retournant sans cesse entre ses mains. Elle lve ses yeuxluisants vers vous, sourit et vous dit quelque chose dans une langue gazouillante que vous ne

    comprenez pas. Le petit tre capricieux disparat ensuite dans la jungle aussi vite qu'il tait apparu,emportant son trsor avec lui. Vous venez de rencontrer un Lutin Tropical, et il vous a bni pourvotre don. Vous regagnez 2 points de CHANCE. Maintenant, rendez-vous au paragraphe dont lenumro correspond au nombre que vous avez not sur votre Feuille d'Aventure.

    130

    Si vous avez une Boussole Magique, rendez-vous au 172. Sinon, allez-vous menacer le vieillardpour qu'il vous apprenne ce qu'il sait au sujet du trsor (rendez-vous au 93), ou l'ignorer et explorerles collines (rendez-vous au 65) ?

    131Un marin revenant s'effondre sous vos yeux, terrass par la masse d'un imposant personnage vtud'une armure hrisse de pointes. Le Champion du Chaos, muet, a rejoint l'quipage de Cinabrepour mieux servir ses matres tnbreux en semant le mal dans tout l'Ocrepierre.

    CHAMPION DU CHAOS HABILET : 10 ENDURANCE : 11

    Si vous touchez le guerrier, lancez un d. Pour tout rsultat compris entre 1 et 3, votre coup, attnupar son armure, ne lui fait perdre que 1 point d'ENDURANCE. Si le guerrier vous touche, vous devezgalement lancer un d. Si vous obtenez 5 ou 6, sa lourde masse vous inflige un dommage de 3points d'ENDURANCE. Si vous triomphez du Champion du Chaos, rendez-vous au 298.

    132

    Vous luttez vaillamment pour vous chapper, mais c'est impossible. En quelques minutes, la maremonte, remplissant le puits, et il ne faut que quelques minutes supplmentaires pour que vous vousnoyiez. Votre aventure s'achve ici, dans une tombe ocane.

    133

    Avec un horrible clapotement, la langue du Camlon, aussi longue que son corps, jaillit de sabouche et vous frappe. L'extrmit adhsive se colle vous et le Camlon rtracte sa langue pour

    vous avaler. Il vous mord et vous blesse svrement : vous perdez 4 points d'ENDURANCE et 1 point

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    d'HABILET. Si vous tes toujours vivant, retournez au 53 et poursuivez le combat.

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    Les tiroirs du bureau sont ferms. Vous ne voyez pas trace de cl, aussi tentez vous d'en forcer un.Vous finissez par obtenir gain de cause, mais dclenchez en mme temps une lame qui jaillit du

    bureau pour vous infliger une blessure profonde au poignet : vous perdez 2 points d' ENDURANCE et 1point d'HABILET. Aprs avoir tanch le flot de sang, vous examinez le contenu du tiroir, et n'ytrouvez que des papiers concernant la cache de Cinabre au Port des Crabes : cela ne vous sert plus rien prsent. Allez-vous maintenant quitter la pice (rendez-vous au 233), ou voulez-vousexaminer le globe (rendez-vous au 349), le coffre (rendez-vous au 316) ou encore le bateau enbouteille (rendez-vous au 29) ?

    135

    Vous faites volte-face et courez ! Vous entendez un craquement subit derrire vous et vous tombezen avant, le fouet du Demi-Ogre enroul autour de vos chevilles. Vous perdez 2 points d' ENDURANCE

    et 1 point de CHANCE pour votre lchet. En un clair, les pirates sont sur vous. Combattez-lessimultanment.

    Premier PIRATE HABILET : 7 ENDURANCE : 7

    Second PIRATE HABILET : 6 ENDURANCE : 7

    Durant le premier Assaut, vous tchez de vous remettre debout, et vous devez donc rduire votreForce d'Attaque de 2 points. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 187.

    136

    Vous brandissez l'effigie en fanon de baleine, et vous sentez l'air devenir plus lourd et la lumiremoins forte, comme si un nuage obscurcissait le soleil. En revanche, Quezkari semble crotre entaille. Utiliser l'Artefact Squelettique a permis d'aider le dieu vaudou se matrialiser sur votreplan. Lorsque vous le combattrez, vous devrez ajouter 1 point son total d'HABILET et 3 points sonENDURANCE. Vous n'avez que le temps de tirer votre pe avant que l'esprit malfique se jette survous. Rendez-vous au177.

    137

    Vous vous htez de tirer les cadavres des Sectateurs sur le bord de la rue avant de les fouiller. Lesdeux hommes n'ont rien sur eux, hormis leurs couteaux sacrificiels. Leurs gardes sont faites d'ivoireet sculptes l'image de crnes humains. Sur le dos de leurs mains droites se trouve l'imagedsormais familire d'un crne noir grimaant. Les Sectateurs devaient tre la recherches devictimes sacrifier en l'honneur de l'avide Quezkari moins que ce ne soit vous qu'ils chassaient !Mais leur prsence indique peut-tre que la base secrte des pirates n'est pas loin, ou du moins qu'untemple de Quezkari se trouve dans les parages. Allez-vous continuer vos recherches par ici (rendez-vous au 396) ou prfrez-vous quitter les environs, histoire de ne pas rencontrer d'autres Sectateurs(rendez-vous au 52) ?

    138

    Vous n'tes pas assez rapide. Votre corps perc de lances restera l, avertissement pour tous ceux

    qui voudraient s'emparer du trsor maudit de Balafre Noire.

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    Vous tirez votre pe, et Ramatu prpare ses sortilges.

    RAMATU HABILET : 11 ENDURANCE : 11

    Consultez le tableau ci-dessous chaque fois que le Grand Prtre remporte un Assaut, afin de savoir

    quel sort il vous jette et les dgts qu'il vous inflige.Assaut Attaque et dgts

    1er Dards Magiques : lancez un d pour savoir combien de points d' ENDURANCEvous perdez.

    2e Maldiction de Quezkari : vous perdez 1 point d' HABILET, 1 point de CHANCEet3 points d'ENDURANCE.

    3e Flammesang : Ramatu vous bombarde de jets de sang enflamm, qui vousfont perdre 4 points d'ENDURANCE.

    4e et suivants Dague Hurlante : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. En outre, les crisperants de la dague entranent un malus de 1 point votre Force d'Attaquepour le reste du combat.

    Si vous triomphez du Grand Prtre, rendez-vousau 7.

    140

    Aprs vingt minutes d'un travail harassant, voustes parvenu dgager suffisamment de rocherspour vous crer une ouverture menant au-del de

    l'boulis. Mais alors que vous tes tout juste entr moiti dans le trou que vous avez creus, leplafond instable du tunnel lche de nouveau, vouscrasant sous plusieurs tonnes de roche et de terre.Votre aventure s'achve ici.

    141

    Vous poussez la porte et entrez dans une pice lapropret maniaque, quelque peu drangeante. Ilsemble s'agir d'un laboratoire. Les murs sontcouverts de croquis d'anatomie humaine etanimale. Sur les tagres, des pots de verrecontiennent des organes, dont un cerveau humain.Sur un bureau se trouve un journal reli de cuir,qui porte, en lettres d'or, le nom DocteurMalfice . Vous vous trouvez dans le laboratoiredu chirurgien du navire, et accessoirement fameux

    tortionnaire la botte de Cinabre. Voulez-vous le fouiller plus en profondeur (rendez-vous au313)ou prfrez-vous ne pas traner ici, de peur d'tre dcouvert (rendez-vous au233) ?

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    Les Usai vous acceptent comme guerrier, et vous offrent un Brassard de Plumes Blanches, queportent tous les autres guerriers de la tribu, pour marquer votre nouvelle appartenance. Vousregagnez 1 point de CHANCE. La reine Zyta vous invite rester au village ce soir pour participer lafte, et vous acceptez avec joie. Le journal de Marlin se trompait du tout au tout sur les indignes del'le aux Os : loin d'tre des cannibales, ce sont au contraire des gens paisibles, intelligents etciviliss. La lune est maintenant haute dans le ciel, et vous dnez de fruits exotiques et de gazellertie, un repas qui vous rend jusqu' 4 points d'ENDURANCE. Tandis que vous mangez, Zyta vousapprend que les Usai vivent dans la peur de Ramatu, le Grand Prtre de Quezkari, qui vit dans untemple situ au cur des montagnes. Il envoie des esprits vaudous malfiques enlever des guerrierspour en faire ses esclaves zombies. Soudain, un guerrier en poste l'entre du village pousse un cri.Tout le monde se prcipite pour savoir ce qui se passe. Le garde lvite et semble aux prises avecune sorte de grande crature invisible. Durant un instant fugace, vous pensez voir la silhouette del'tre qui attaque l'homme : une tte cornue, de grandes dfenses, des mains griffues, des jambescrochues et poilues, comme s'il s'agissait d'un hybride de diverses cratures. L'Esprit Bestial rugit,et vous vous jetez sur lui en tirant votre pe. Si elle est faite d'os, rendez-vous au 23. Sinon,

    rendez-vous au234

    .

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    Ignorant le pirate, vous quittez les marchs du Port aux Crabes. Notez le mot Etarip sur votreFeuille d'Aventure. Si le mot Eli y est inscrit, rendez-vous au17. Sinon, rendez-vous au334.

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    Vous vitez le projectile de soie en vous dtournant la dernire seconde. Le Scarachna se laissealors tomber des arbres et passe l'attaque, cherchant vous mordre de ses mandibules et vous

    piquer avec son dard.SCARACHNA HABILET : 11 ENDURANCE : 12

    Si le Scarachna remporte un Assaut, lancez un d. Si vous obtenez 6, rendez-vous au 380. Si vousparvenez rduire le total d'ENDURANCE du monstre 7 ou moins, rendez-vous immdiatement au292.

    145

    l'intrieur d'une caisse brise, vous dcouvrez une Bouteille de Rhum entire. La boire vousrendra 4 points d'ENDURANCE. Maintenant, retournez au 300 et faites-y un autre choix.

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    Vous quittez la cit par la Porte du Kalkhabad sans que nul ne vous remarque, et vous vous rendez la pointe de Mallan dans les tnbres. La lune luit dans un ciel sans nuages, illuminant la toureffondre qui fut le phare du port en des temps plus prospres et paisibles. Mais la lune n'est pas laseule lumire visible : prs du bord de falaise, au-del des ruines, vous apercevez une lueurvacillante. Si vous voulez l'examiner de plus prs, rendez-vous au 184. Si vous prfrez vousapprocher du phare, rendez-vous au 220.

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    Lorsque vous tirez votre pe, le cadavre du pirate se dresse dans son cercueil. Bien, bien, dclarel'homme d'une voix cassante, cela fait trop longtemps que je n'ai pas eu boire, oh, le vieux Rogeraurait pu mourir de soif, pour sr. Tous crocs et griffes dehors, le pirate vampire se jette sur vous.

    JOYEUX ROGER HABILET : 9 ENDURANCE : 10

    Si vous tuez le pirate mort-vivant, notez le mot Eripmav sur votre Feuille d'Aventure, puisrendez-vous au 319.

    148

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 21. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au 43.

    149

    Le tunnel s'achve sur une pice semi-circulaire au bout de laquelle se trouve une porte de pierregrave garde par deux cratures mort-vivantes portants d'tranges masques tribaux. Ds que vouspntrez dans la pice, les gardes dnus de raison titubent dans votre direction. Allez-vous engagerle combat (rendez-vous au 226) ou fuir ces lieux (rendez-vous au 329) ?

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    Vous visitez bon nombre des tablissement les plus miteux de la ville, dont Le Chat et le Cafard,La Mutinerie d'Angaret La Taverne de la Bernacle. Toutefois, vos questions finissent par attirerl'attention de ceux dont vous ne vouliez pas soulever l'intrt. Alors que vous venez de quitter uneautre taverne enfume, vous vous retrouvez soudain face face un groupe de pirates et desectateurs vtus de robes noires, tous des fidles de Quezkari. Vos nombreuses questions les ontalerts quant votre mission. Ralisant le danger que vous courez face aux camarades de Cinabre,vous vous enfuyez, car ils sont trop nombreux pour que vous puissiez les affronter seul. Tentezvotre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 241. Si vous tesMalchanceux, rendez-vousau 33.

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    Le couloir finit par vous mener l'entre d'une vaste grotte bien claire. l'autre bout de lacaverne se trouve un homme vtu de longues robes noires et d'une coiffe de plumes de corbeau. Ilrcite une incantation devant le corps d'un indigne, couch sur un long autel de pierre. Autour du

    Prtre Vaudou, et occupant une grande partie de la caverne, se trouve une horde de Zombies auMasque. Fascin, vous voyez le corps de l'indigne se fltrir et se desscher. Le Prtre place alorsun masque tribal luisant d'une lueur trange sur son visage, et le Zombie se relve aussitt. C'estalors que le Prtre lve les yeux et plonge son regard dans le vtre ! Avec un cri rauque, il vouspointe du doigt, et ses serviteurs morts-vivants s'avancent en titubant. Les Zombies bloquent toutesles issues, sauf une : voulez-vous vous prcipiter dans cette direction (rendez-vous au 201), ourester o vous vous trouvez et combattre (rendez-vous au 45) ?

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    Cinabre s'effondre sur le pont : vous l'avez enfin terrass. Mais que se passe-t-il ? Sous vos yeux,ses blessures se referment et Cinabre se relve, apparemment indemne. Ne comprends-tu doncrien ? ricane-t-il. La crmonie a t mene son terme. Je suis invulnrable, et nul ne pourra mevaincre ! Sais-tu pourquoi ? Cinabre prore. Parce que mon cur ne se trouve plus dans moncorps ! Si vous possdez un Ftiche, rendez-vous au 398. Sinon, rendez-vous au 124.

    153

    Tandis que la Fortune s'loigne de la Vierge desMers, vous voyez le navire fantme s'vanouir dansles airs, et le vent chasser la brume verdtre. Aumme moment, le ciel s'claire nouveau. Soudain, lavigie s'crie : Capitaine Conyn ! Galion tribord !

    Les yeux de tout l'quipage se tournent dans cette

    direction. l'horizon, s'loignant de vous, se dessinela silhouette unique du vaisseau de Cinabre, laVirago ; e t la Fortune la rattrape ! Enfin, votrevengeance est proche... mais soudain, la mer sesoulve devant votre navire, et des turbulences surgitune tte gigantesque, semblable celle d'un poissongargantuesque, prte vous avaler. Le Bhmothobscurcit le soleil tandis que sa gueule s'approche devous, ses dents comme des stalactites prtes voustranspercer. Une panique totale s'empare de laFortune. L'quipage tente dsesprment d'loigner le

    navire du monstre, qui est assez gros pour l'avalerd'une seule bouche ! Les normes mchoiress'abattent sur la Fortune et se referment sur la cale,brisant navires et espars comme s'il ne s'agissait quede ftus de paille. Vous tes jet terre par laviolence du choc, et plongez en direction de la merbouillonnante... Lancez trois ds. Si le rsultat estsuprieur votre total d', rendez-vous au 344. Sinon,rendez-vous au 300.

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    Vous buvez la potion d'un trait et commencez vous sentir plus agile et vif d'esprit. Vous venez deboire une Potion d'Habilet : votre score d'HABILET retrouve son total de dpart. Retournez au 217 etfaites un autre choix.

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    Vous voil une nouvelle fois amen devant Cinabre, sur le pont de son navire cette fois-ci. Ainsi,vous avez chapp notre petit pige, dit-il calmement. Bien, cela ne se reproduira pas. Je pense

    que vous avez mrit que le bon docteur Malfice s'occupe de vous. Docteur ?

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    l'appel de Cinabre, un petit vieillard dgarni chauss d'paisses bsicles s'avance vers vous,brandissant un scalpel, une lueur dmente dans les yeux. Vous craignez d'imaginer ce qu'il a prvupour vous... Vous devez tenter de fuir. Testez votre Habilet. Si vous russissez, rendez-vous au250. Si vous chouez, rendez-vous au 107.

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    Mundi empoche les 2 Pices d'Or que vous lui tendez (tez-les de votre Feuille d'Aventure), puisprend un tome reli cuir dans sa bibliothque et le feuillette rapidement. Ah, voil. C'est ici, dit-ilen pointant la page sur laquelle il se trouve. C'est une copie du journal du lgendaire capitaineMarlin, quand il tait explorateur bord du Marsouin Fringant. Lors d'un de ses voyages, ilmentionne en passant une le tropicale habite par des cannibales, qu'il appelle l'le des Os. Il n'y apas de carte, mais il indique qu'elle se situe 370 lieues l'est du Port des Crabes. J'ai bien peur dene pas pouvoir vous en dire plus, dit le Nain. Si jamais vous allez l-bas, peut-tre pourriez-vousfaire quelques croquis que je pourrais utiliser pour dessiner moi-mme une carte de cet endroit. Vous remerciez Mundi Pelago pour son aide et vous reprenez votre route. Rendez-vous au334.

    157Le pige se dclenche : des dards empoisonns jaillissent d'orifices pratiqus dans les murs ets'enfoncent dans votre chair. Lancez un d et ajoutez 2 pour connatre le nombre de dards qui vousont atteint. Chacun vous fait perdre 1 point d'ENDURANCE. Vous promettant d'tre plus prudent l'avenir, vous poursuivez votre route avec la dsagrable impression d'tre une pelote pingleshumaine. Rendez-vous au 48.

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    Vous revenez vous ligot un autel de pierre, devant une idole horrible, faite en os, du dieu

    vaudou de la mort, Quezkari. Vous avez tout juste le temps de comprendre que vous vous trouvezdans une grande salle souterraine, pleine de pirates et de Sectateurs, avant qu'un prtre en robe noirene plonge son couteau sacrificiel dans votre cur. C'est votre propre sang qui va servir ramenervotre ennemi la vie ! Votre aventure s'achve ici.

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    Comme un arbre qu'on vient d'abattre, l'Homme l'Ancre s'effondre sur la jete. Notez le mot Ercna sur votre Feuille d'Aventure. Une rapide fouille de son corps vous permet de dcouvrir 6Pices d'Or et un morceau crasseux de parchemin sur lequel est crit un mot : Lviathan . Qu'est-ce que cela peut bien vouloir dire ? Vous continuez chercher des entres secrtes pendant quelque

    temps, mais n'en trouvez aucune, et vous finissez par abandonner. Ajoutez 1 Heure votre total etrendez-vous au 52.

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    Vous tendez le bras, permettant madame Galbo de vous ouvrir une veine avec un fin couteau pourrcuprer un peu de votre sang dans un creuset. Vous perdez 3 points d' ENDURANCE. Alors que vouspensez tre au bord de l'vanouissement, vous entendez la vieille femme vous dire qu'elle a termin.Vous vous approchez pour regarder madame Galbo chauffer le sang une petite flamme, mlang un autre liquide trange qui a l'odeur du soufre. Des nuages de vapeur se forment dans l'air au-dessus de vous, qui constituent d'tranges formes spectrale