Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    1/174

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    2/174

    LA NUIT DU NECROMANCIEN

    CHOISISSEZ VOTRE AVENTURIER

    Si vous dsirez dbuter votre qute sans plus attendre, vous pouvez vous glisser dans lapeau dun des trois aventuriers ci-dessous. Notez leurs caractristiques et commencez

    jouer immdiatement, sinon reportez vous aux rgles ci-dessous pour crer votre propreaventurier.

    Anvus RavalanConnu de certains comme tant le Flau de la Nuit, dautres comme le Chasseur sans Remords, Anvus sest forg une terrible rputation lors de sa Croisade en Bathorie. Cest unguerrier qui a traqu les forces des tnbres sans relche. Premier monter lassaut et dernier quitter le champ de bataille, il a limin de nombreux rejetons dmoniaques et adirig le dernier assaut de la Bataille du Rocher de Fang.

    Les succs dAnvus tiennent autant sa force qu la chance. Dtermin et sans piti,certains disent que sa nature nest pas trs diffrente de celle de ses ennemis mais ils nelvoquent jamais devant le puissant guerrier ! Anvus a tudi les actions et buts des agentsdu mal toute sa vie afin de mieux comprendre les faiblesses de ses ennemis et les liminerefficacement.

    HABILETE : 8ENDURANCE : 21CHANCE : 9VOLONTE : 6

    Equipement : Exterminatrice de Tnbres

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    3/174

    Evrain PeredurEvrain sest entran avec les Chevaliers de Telak et a servi quelques annes dans lAvant-poste du Dmon, le long de la frontire sparant Ocrepierre dArthebrice, avant de revtir les oripeaux de Seigneur de Valsinore aprs que son pre soit mort dans des circonstancestranges. Plus tt dans sa carrire, il sest distingu pour avoir contrecarr les plans du Sorcier Belgaroth qui planifiait linvasion du royaume dOcrepierre laide de son arme

    dHommes Btes et de Chevaliers du Chaos, leve au sud des Collines de Banarask.

    Lors de la Croisade en Bathorie, il a gagn le titre de Tueur de Zombies. Cest un guerrier maniant lpe avec talent ainsi quun excellent cavalier. Evrain semble bni par les dieux en personne, ayant lhabitude de se sortir de situations impossibles la dernire minute.

    HABILETE : 10ENDURANCE : 17CHANCE : 11VOLONTE : 6Equipement : Exterminatrice de Tnbres

    Isolde LaodeganIsolde Laodegan, Dame Protectrice de Libra, a voue sa vie au service du Bien la suite dudcs de sa mre. Elle sest entrane dans les abbayes, les monastres et les temples travers le Vieux Monde, acqurant une exprience redoutable lpe, larc, la lance et lamasse. Au travers dexercices physiques et de mditation spirituelle, elle a lev son corps la perfection.

    Toutefois, une maldiction semble peser sur sa famille, ses parents sont tous deux morts

    trs jeunes et rcemment, Isolde pressent quun destin funeste lattend chacun de sespas.

    HABILETE : 12ENDURANCE : 19CHANCE : 7VOLONTE : 6Equipement : Exterminatrice de Tnbres

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    4/174

    Avant de vous lancer dans votre aventure, vous devrez d'abord dterminer vos propresforces et faiblesses. Les ds vous permettront de mesurer les effets de cette prparation endterminant les points dont vous disposerez au dpart en matire d'HABILETE etd'ENDURANCE. Prenez une feuille pour y noter toutes les informations suivantes et cellesdonnes plus tard dans le jeu, ce sera votre Feuille dAventure.

    HABILETE, ENDURANCE ET CHANCE :Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme tant votre score dedpart d'HABILETE.

    Lancez deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme tant votre scorede dpart d'ENDURANCE.

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme tant votre score dedpart de CHANCE.

    Ne lancez aucun d pour la VOLONTE : vous dbutez toujours laventure avec 6 points de VOLONTE.

    Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points d'HABILETE, d'ENDURANCEet de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder uncompte exact de ces points. N'effacez jamais votre total de dpart. Bien que vous puissiezobtenir des points supplmentaires d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce totaln'excdera jamais votre total de dpart, sauf en de trs rares occasions qui seront signales.

    Votre HABILETE reflte votre adresse au combat, votre dextrit et votre agilit. Votreniveau d'ENDURANCE traduit votre forme physique et morale. Vos points de CHANCEindiquent si vous tes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sontdes ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez dcouvrir.

    COMBATS :

    Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des cratures hostiles. On vousdonnera peut-tre, dans certains cas, la possibilit de rgler la question d'une faonparticulire mais, en gnral, vous devrez livrer bataille comme suit :

    Inscrivez les points d'HABILETE et d'ENDURANCE de l'adversaire.Le combat se droule ensuite ainsi:

    1/ Lancez deux ds pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABILETE aursultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de l'adversaire.

    2/ Lancez deux ds pour vous-mme. Ajoutez vos propres points d'HABILETE aursultat obtenu. Ce total reprsente votre Force d'Attaque

    3/ Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de l'adversaire, vousl'avez bless, passez l'tape 4/. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est suprieure lavtre, c'est lui qui vous a bless, passez l'tape 5/. Si les deux Forces d'Attaque sontgales, chacun a esquiv les coups de l'autre, reprenez le combat l'tape 1/.

    4/ Vous avez bless l'adversaire, rduisez son ENDURANCE de 2 points. Vous pouvezgalement vous servir de votre CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir plus loin).Passez l'tape 6/.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    5/174

    5/ L'adversaire vous a bless, rduisez votre ENDURANCE de 2 points. Vous pouvezgalement faire appel votre CHANCE (voir plus loin). Passez l'tape 6/.

    6/ Livrez un nouvel Assaut en reprenant les tapes de 1 5. Vous poursuivez ainsi l'ordredes oprations jusqu' ce qu'un total d'ENDURANCE, celui de votre adversaire ou le vtre,soit rduit zro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vtre.

    COMBATS CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES :Dans certains cas, vous aurez affaire plusieurs adversaires. Vous les affronterez parfoiscomme un ennemi unique, parfois un par un, parfois tous ensemble! Si vous les affrontezcomme un seul adversaire, le combat se droule normalement. Si vous les affrontez tourde rle, le combat se droule encore normalement, si ce n'est que, quand vous avez liminun ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place!Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en mme temps, chacun d'eux vous attaque chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui uncombat normal. Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manirehabituelle, mais si elle est suprieure celle de l'adversaire, vous ne lui infligez aucundommage, car vous avez juste esquiv le coup. En revanche, si votre Force d'Attaque estinfrieure celle de votre adversaire, vous tes bless de la manire habituelle. Bien

    entendu, vous devez terminer le combat contre chaque adversaire supplmentaireindividuellement.

    CHANCE :A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations quifont intervenir la chance ou la malchance (les dtails vous seront donns par la suite), vousaurez la possibilit de faire appel votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable des situations prilleuses. Mais attention! L'usage de la chance comporte de grandsrisques. Et si vous tes Malchanceux, les consquences pourraient se rvler dsastreuses.Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal vos points de CHANCE, voustes Chanceux. Si le rsultat est suprieur vos points de CHANCE, vous tes Malchanceux.Cette rgle s'intitule: Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez Tenter votre

    Chance, il faudra ter 1 point votre total de CHANCE. A ce rythme, vous vous rendrez vitecompte que plus vous ferez appel votre CHANCE, plus l'entreprise sera risque. A certainespages du livre, on vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce quivous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux.

    UTILISER LA CHANCE PENDANT UN COMBAT :Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre CHANCE pouraggraver la blessure que vous venez d'infliger votre adversaire, ou pour minimiser leseffets de celle que vous avez reue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvezTenter votre Chance de la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vous avezinflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 points de plus au total d'ENDURANCE del'adversaire. Si vous tes Malchanceux, la blessure n'tait qu'une corchure et vous devezrajouter 1 point au total d'ENDURANCE de l'adversaire (c'est--dire que, au lieu d'enlever 2

    points cause de la blessure, vous lui aurez seulement t 1 point).Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'enminimiser les effets. Si vous tes Chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Ajoutez 1point votre ENDURANCE (c'est--dire que, au lieu de perdre 2 points cause de lablessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous tes Malchanceux, le coup que vousavez reu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point votre ENDURANCE.Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois quevous Tentez votre Chance.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    6/174

    TESTER VOTRE HABILETE :Au cours de votre aventure, vous serez parfois confront des situations prilleuses otoutes vos ressources physiques seront sollicites. Vos rflexes ou votre agilit seront mis rude preuve, soit pour viter de tomber dans un pige, soit pour escalader une falaiseabrupte. Lorsque de tels cas se prsenteront, on vous demandera de Tester votre Habilet.Le processus est le mme que pour Tenter votre Chance, lancez deux ds. Si le total obtenu

    est infrieur ou gal vos points d'HABILETE, vous avez russi, si le rsultat est suprieur,vous avez chou et vous devez en subir les consquences. Toutefois, contrairement Tentez votre Chance, vous n'avez pas dduire 1 point de votre HABILETE chaque fois quevous Testez votre Habilet

    COMMENT RETABLIR VOTRE HABILETE, VOTRE ENDURANCE ET VOTRE CHANCE:Vos points d'HABILETE ne varieront gure au cours de votre aventure. A l'occasion, on peutvous demander d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABILETE, mais il ne peutdpasser le total de dpart, sauf si cela est explicitement spcifi dans un paragraphedtermin. Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure. Ilsdiminueront si vous tes bless au cours d'un combat, si vous faites une mauvaise chute, sivous tombez dans un pige ou si vous accomplissez une tche particulirement prouvante.Si vos points d'ENDURANCE sont rduits zro, vous avez t tu et vous devez cesser

    immdiatement de lire ce livre. Toutefois, vous allez apprendre que la mort nest pasncessairement la fin lorsque la ncromancie est un des points importants de louvrage. Aulieu de recommencer depuis le dbut, suivez les instructions qui vous seront fournies dans letexte le moment venu. Mais il se peut que votre aventure prenne galement fin par ce biaiset vous devrez alors tirer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le dbut. Lespoints d'ENDURANCE perdus se rcuprent pas en consommant un Repas. Vous dcouvrirezcela dans le texte. Au cours de votre aventure vos points de CHANCE diminueront chaquefois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous tesparticulirement chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous lesdtails sur ces oprations vous seront donns lorsque le cas se prsentera.N'oubliez pas que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILETE, vos points de CHANCE nepeuvent pas excder le total de dpart, sauf si vous recevez des instructions spcifiques ce

    sujet.LA VOLONTE :Comme vous allez le dcouvrir rapidement, votre score de VOLONTE jouera un rle trsimportant dans cette aventure. Vous dbutez votre qute avec 6 points de VOLONTE. Il voussera prcis en temps voulu comment fonctionne la VOLONTE. Il est galement important denoter que votre score de VOLONTE ne devra jamais descendre en dessous de 1.

    EQUIPEMENT :Vous dbutez l'aventure avec l'quipement basique ncessaire pour le challenge qui vousattend. Vous tes vtu d'une armure de cuir et portez un sac dos. Vous tes arm delExterminatrice de Tnbres, une pe sacre digne du chasseur dtres malfiques que vous tes. De puissants enchantements permettent la lame de blesser les Mort-vivants, les

    Dmons, les Elmentaires et autres cratures magiques.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    7/174

    RENCONTRE AVEC LA MORT

    Tandis que le soleil se couche une boule de fer en fusion senfonant dans les eaux glaces de la Mer des Diamants vous apercevez enfin la silhouette de Valsinore aprs un si longvoyage. En criant Yaah !, vous frappez de vos talons les flancs lourds de votre cheval et le

    dirigez vers le chteau lointain. A la tombe de la nuit, vous serez chez vous.

    Vous tiez absent si longtemps, trois annes en fait. Trois ans suivre la bannire decroisade des Chevaliers de Telak. Trois ans passs sur les terres maudites de Bathorie,domaine des dmons et des seigneurs de la nuit. Trois ans combattre les forces destnbres.

    En ces temps, vous avez rencontr toutes les manifestations du mal et vous tes retrouvdans toutes les situations prilleuses qui peuvent exister. A vrai dire, vous ne pouvez plusvous souvenir du nombre de fois o vous avez t deux doigts de perdre la vie. Mais vousavez survcu toutes les attaques vicieuses des forces malfiques depuis lembuscadedune meute de loups-garous jusquaux charmes vnneux de la Consoeurie Spulcrale vous devez vos victoires vos comptences de chevalier et votre prouesse en bataille,

    mais galement votre lame sanctifie magique dnomme Exterminatrice de Tnbres.

    Et prsent, enfin, votre demeure est en vue une fois de plus. Il y a trois annes, vous tesparti du Chteau Valsinore en direction de la cte nord dOcrepierre pour rejoindre la croisade qui purgera la Bathorie de linfluence maligne du Culte de la Mort. Avec la dfaitedu Mage de la Mort Thanatos, votre qute ainsi acheve, vous tiez libre de rentrer chezvous. Tandis que vous rcupriez de votre dernire bataille dans un hospice de la DameBlanche, vous aviez envoy des lettres par messager, annonant limminence de votre retour ; vous en aviez crit une votre sur, Oriana, qui attendait impatiemment de vos nouvelles, et une autre votre chambellan, Unthank, qui vous aviez confi vospossessions et la protection des habitants de la pninsule de la Pierre Aigre en votreabsence. Il y a galement quelquun dautre que vous mourrez dimpatience de revoir aprs

    si longtemps votre chien dvou que vous aviez laiss surveiller le chteau etparticulirement Oriana.

    Le ciel se teinte de violet tel une contusion tandis que le crpuscule sinstalle, vous guidezvotre monture le long de la morne route qui traverse la lande jusquau Chteau Valsinore,votre regard riv sur votre demeure ancestrale. Elle est clairement identifiable prsent,une silhouette imposante de remparts impressionnants et de hautes tours. Vous apercevezgalement le village de Sleath recroquevill au pied du chteau, dans lombre de laforteresse et louest, lenchevtrement du Bois des Spectres. A lest, la morne landebalaye par le vent stend jusquaux falaises du promontoire de la Pierre Aigre.

    Mais avant datteindre votre foyer, la Route de la Lande vous amne dans les dsolations sauvages que les anciennes tribus appelaient leur terre. Le nord dOcrepierre porte toujours

    les marques laisses par ces anciens clans de guerriers ; des monticules funrairesparsment le paysage en compagnie des cercles de pierres druidiques sculaires. Dsireuxde rentrer chez vous rapidement aprs une si longue absence, vous passez au galop devantlun de ces cercles de pierres connu localement sous le nom des Neuf Vierges tandis quele crpuscule se renforce autour de vous. Mais cest dans cette tratre lumire mourante quele pige se referme.

    Trois hommes vtus de cagoules noires afin de masquer leur visage surgissent de leurscachettes parmi les pierres du cercle et se dirigent vers vous, arms dpes et de haches.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    8/174

    De surprise, votre monture pousse un hennissement et se cabre sur ses pattes arrire.Epuis aprs votre longue chevauche, vous tes dsaronn et retombez douloureusementsur le sol glac. Votre cheval panique et senfuit au galop tandis que vos agresseurs se ruent vers vous, armes leves.

    Vous vous levez dun bond tout en dgainant Exterminatrice de Tnbres. De tels ruffians ne

    devraient pas vous poser de rel problme, mme dans votre tat de fatigue. Mais tandisque les hommes se rapprochent dans le but vident de vous embrocher, vous apercevezpour la premire fois une quatrime personne sortant des tnbres environnantes.

    Il est vtu dune longue robe noire le recouvrant de la tte aux pieds, son visage cachderrire un masque grotesque en forme de crne. Lhomme ne semble pas arm mais porte dans une main une sphre damthyste luisante dans laquelle des nuages de tempte semblent tournoyer. Vous avez dj rencontr de tels individus, lors de votre croisade enBathorie. Cest un prtre du Culte de la Mort en personne.

    Tout en continuant de le surveiller du coin de lil, vous vous prparez encaisser lassaut de vos assassins. Ils ne font pas le poids face vos talents de chevalier et vous leur infligezrapidement de profondes blessures. Dans quelques instants, le combat sera termin. Mais

    avant que vous ne puissiez envoyer ad patres vos assaillants, le cultiste au masque de mortlance son sort.

    Une boule crpitante de lumire noire surgit du cristal du cultiste avant de former une lancednergie qui vole vers vous, passant devant vos assassins avant de vous foudroyer lapoitrine. Vous ressentez pendant un court instant une douleur intense, telle que vous nenaviez jamais connue auparavant, qui vous propulse sur la route. Puis la douleur se dissipe,vous vous sentez engourdi et froid. Qui vous a fait cela et pourquoi, alors que vous tiezenfin si proche de chez vous ?

    Vous ne perdez pas de temps, bondissant nouveau sur vos jambes votre lame dans lamain. Vos assaillants reculent soudainement, une expression de terreur abjecte sur leur

    visage. Seul le Cultiste de la Mort reste de marbre. Vous avez lhabitude dintimider vos ennemis mais vous navez jamais vu une telle raction auparavant.

    Un des hommes a le regard fig sur le sol puis lve la tte dans votre direction nouveau,une totale expression dhorreur incrdule sur son visage. En fait, il ragit comme sil avait vuun fantme. Vous tes curieux de savoir ce qui a pu secouer ce point ces brutes, vousbaissez votre regard vers le sol galement.

    Baign dune lumire phosphorescente se trouve ce qui semble tre un corps. A en juger par la taille du trou bant au milieu de sa poitrine, vous prsumez que cette personne estmorte : qui pourrait survivre une telle blessure ? Cest cet instant que vous ralisez que le corps que vous observez, cest le vtre.

    Flottant au dessus de votre cadavre, vous tes une copie thre lumineuse de vous-mme.Votre forme fantomatique est vtue lidentique de votre corps et vous portez mme undouble de votre lame Exterminatrice de Tnbres, bien que la vritable pe se trouvetoujours sur le sol ct de votre dpouille.

    Le choc que vous ressentez face votre propre mort nest rien compar la rage et au dsirde revanche qui vous consument prsent. Il y aura vengeance cette nuit, tous ceux quisont impliqus dans le complot de votre mort paieront tout le mal quils vous ont fait.Hurlant tel une banshee, vous avancez vers vos meurtriers.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    9/174

    1Tandis que vous vous approchez des brutes, l'un des hommes, le visage livide, laissechapper un terrible cri, tourne les talons et s'enfuit. Un autre lache son arme sous le choc,tandis que le troisime gmit de terreur et s'effondre genoux, pleurant comme un enfant.Seul le Cultiste de la Mort garde son calme, ses mains caressant sa boule de cristal, ses

    lvres formant les mots de quelque invocation sotrique, sans aucun doute.Ces hommes sont responsables de votre mort et vous allez vous venger d'eux. Mais vers quiallez-vous tourner votre fureur en premier, les trois assassins terrifis (rendez-vous au25)ou le Cultiste de la Mort lanceur de sorts (rendez-vous au45) ?

    2'C'est la bonne rponse', confirme le fantme du Paladin. Il vous explique ensuite de quellemanire vous pouvez dcouvrir vos nouveaux pouvoirs paranormaux. (Vous gagnez 1 pointde VOLONTE et 1 point de CHANCE.) Notez le chiffre 2 sur votre Feuille d'Aventure et tirezun d, puis rendez-vous au paragraphe indiqu plus bas.

    Rsultat du d:1-2, rendez-vous au120.3-4, rendez-vous au230.5-6, rendez-vous au293.

    Le Paladin vous a offert toute l'aide qu'il pouvait, il vous fait ses adieux avant de se fondre nouveau dans le clair de lune. Vous sentez de nouvelles forces dcupler en vous et vousquittez la chapelle, prt lutter contre les forces des tnbres, rendez-vous au 259.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    10/174

    3

    Vous pntrez dans le Bois desSpectres. Les arbres sont pais etsombres autour de vous, mais vouscontinuez distinguer l'orbe luisantde la lune entre les branches nuesaux formes squelettiques. De lourdsnuages noirs se massent l'horizonet le vent se lve. Vous prsumezque la demeure de la rebouteuse,bien que certains l'appellentsorcire, se trouve au cur de lafort. Mais tout bien considr, siquelqu'un peut vous aider, c'estprobablement un praticien des artssombres.

    Le son d'un cor de chasse emplitsubitement l'atmosphre fige del'endroit et vous percevez lemartlement de sabots dans le vent.Vous vous tournez vers l'origine dubruit et levez la tte. Descendantdes hauteurs, des cavaliers thrs,tous droits sortis des nuages noirs,galopent dans votre direction, leursmontures fantomatiques battant levent; des chiens spectres courent leurs cts. Cette chevauchesauvage semble vous avoir pris pour

    cible. Allez-vous:

    Rester o vous tes et dgainervotre lame phantasmatique ?Rendez-vous au49.Tenter de vous cacher entre lesarbres ? Rendez-vous au169.Fuir les chasseurs thrs ? Rendez-

    vous au 190.

    4

    'Sois maudite, immonde sorcire ! criez-vous dans l'air glac de la nuit. 'Tu n'auras pas tonsacrifice ! Vous ressentez soudain une douleur insoutenable, comme si les griffes de la Morten personne dchiquetaient votre me tout aspirant votre force vitale. Lancez un d etajoutez 2; vous perdez autant de points d'ENDURANCE, vous perdez galement 2 pointsd'HABILETE, 1 point de CHANCE et 2 points de VOLONTE. Si vous tes toujours 'vivant',rendez-vous au43. Si vous ne survivez pas la Maldiction de la Sorcire, notez le nombre43 sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au100.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    11/174

    5Vous vous trouvez maintenant dans la Cour Intrieure du Chteau Valsinore. A votregauche, contre le mur ouest, se trouvent les cuisines du chteau qui s'appuient contre lagrande structure du Hall Banquet du Seigneur, l o se tenaient de grands festins dutemps de votre pre.

    Au fond de la grande cour, vous apercevez la porte donnant sur un pont enjambant le fossau fond duquel s'agitent les flots de la mer. Ce pont conduit au Bastion vers lequel il voussemble entrapercevoir quelques tincelles dansantes dans l'obscurit.

    Dans la partie nord-est de la Cour Intrieure, se dressent la chapelle et le cimetire priv dela famille. Sous la chapelle s'tend l'immense ddale des catacombes du chteau, construitlors des premiers ges de ce dernier, des sicles de cela, par votre aeul le plus ancien. Vousn'avez vous mme jamais explor ce labyrinthe souterrain. Les contes de nourricesrapportent l'existence de rats gants et de monstres bien pires se cachant dans les coinssombres. Les lgendes du chteau racontent qu'il existe une entre ces catacombes enpassant par un tunnel situ au fond du puits, qui se situe votre droite, dans le coin sud-estde la cour.

    La dernire chose digne d'intrt est la ruine de la Tour Est, encastre dans la muraille. Elleest connue sous le nom de Tour Effondre car ses tages suprieurs ont t frapps par unclair, il y a longtemps, et prcipits dans la Mer des Diamants en contrebas. Dcidez ovous voulez vous rendre en premier. Allez-vous vous dirigez vers:

    Les cuisines du chteau ? Rendez-vous au335.Le hall des banquets ? Rendez-vous au95.La chapelle ? Rendez-vous au260.La Tour Effondre ? Rendez-vous au34.Le puits ? Rendez-vous au232.

    Si vous prfrez ne pas vous attarder ici, vous pouvez vous approcher de la porte qui gardel'entre du pont surplombant le foss (rendez-vous au134) ou, si vous possdez la capacitspciale Esprit, prenez votre envol et tentez d'approcher du Bastion (rendez-vous au191).

    6Vous arrivez finalement devant la porte principale du Chteau Valsinore. C'est dans cetendroit que votre sur et vous jouiez quand vous tiez enfants, puis vous avez hrit du chteau lorsque votre pre est mort l'ge de soixante dix ans, ayant lui mme t tmoinde nombreux hivers auparavant. Votre demeure ancestrale ne vous apparat plus aussiaccueillante prsent. Ses hauts remparts apparaissent menaants tandis que les fentresfiltrant la lumire des torches semblent vous observer avec des intentions malignes.L'atmosphre est oppressante en ce lieu.

    Vous n'avez plus crois le Cultiste de la Mort depuis votre rencontre avec ce dernier et sabande d'assassins sur la lande, mais vous avez la certitude que la vrit que vousrecherchez se trouve dans l'enceinte de votre chteau. Mais comment allez-vous entrer ?

    Deux gardes, arms de hallebardes, font la ronde devant la porte principale. Toutefois, vousconnaissez l'existence d'une autre entre. Le long du mur Est de la cour extrieure se trouveun caniveau donnant sur un passage souterrain quempruntent les eaux uses et les dchetsavant de se jeter dans la mer par dessus la falaise. L'ide de ramper dans un gout - mme

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    12/174

    si vous tes un fantme - ne vous enchante gure. Vous levez la tte en direction des hautsremparts en vous demandant si vous pourriez les survoler de votre forme spectrale.

    Si vous dsirez tenter de vous envoler par dessus les remparts, rendez-vous au75. Si vousprfrez passer par le caniveau, rendez-vous au36. Mais vous pouvez galement vousapprocher de la porte principale et des gardes en faction, rendez-vous au242.

    7Vous revenez sur vos pas dans le chteau et pntrez nouveau dans l'curie hante. Lamonture fantomatique attend sagement dans son box. Vous grimpez sur son dos comme sivous tiez toujours vivant et que le cheval tait de chair et de sang galement. Vous sortezde l'curie chevauchant votre monture. Une fois l'air libre, vous enfoncez vos talons dansles flancs du cheval fantme et lancez le spectre au galop. Vous approchez toute vitessedes murs d'enceinte du chteau et d'un bond prodigieux, le cheval saute par dessus lesremparts ! Votre monture n'atterrit pas au sol de l'autre ct mais poursuit sa course dansles airs, frappant la brume de ses sabots thrs. (Si vous possdez la phrase code MeilleurAmi sur votre Feuille d'Aventure, vous ne profiterez plus de ses avantages avant votre

    retour au Chteau Valsinore.) Le promontoire de la Pierre Aigre devient minuscule endessous de vous, puis vous franchissez les limites du royaume d'Ocrepierre, vous volez au-dessus de villes, villages, rivires, forts, collines et plaines, la vitesse du vent. Vous serez destination en peu de temps, mais o allez-vous vous diriger?

    Fetchfen, le Village des Damns ? Rendez-vous au441.La Phalange Glace, la tour du Seigneur de l'Hiver ? Rendez-vous au168.

    8'Unthank ?On ne peut lui faire confiance,' confesse Oriana. 'C'est lui qui a invit lesChevaliers du Linceul Noir au chteau. On ne les voit jamais durant la journe, mais ilsmergent nouveau des murs la nuit, tels des vers sortant d'une pomme. Et personne endehors d'Unthank et des chevaliers n'a t autoris se rendre au Bastion depuis des mois.

    Si vous dsirez demander autre chose votre sur, rendez-vous au48. Si vous prfrezlaisser votre sur et reprendre votre qute, allez-vous vous diriger vers les catacombes(rendez-vous au88), ou quitter la chapelle et explorer davantage la Cour Intrieure(rendez-vous au445) ?

    9Vous laissez la cabane de Mre Toadsfoot derrire vous, vous dplaant le plus vite possiblesans vous retourner. Vous ne tardez pas vous retrouver dans les tnbres des bois nouveau. Des cris d'animaux rsonnent entre les arbres noirs. Une chouette hulule et vouspercevez le croassement des crapauds provenant d'une quelconque mare un peu plus loin.

    Puis, finalement, la fort s'claircit et vous mergez de l'autre ct du Bois des Spectres. Lesarbres laissent place de grosses pierres plates plantes dans le sol un peu partout. Vousvous retrouvez rapidement en plein milieu d'un cimetire. Devant vous se trouve le villagede Sleath, mais avant d'atteindre ce dernier ou le chteau au-del, vous devez d'abordtraverser le champ de tombes. Rendez-vous au107.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    13/174

    10La porte est constitue de bois noir incrust de dessins et de symboles argents. Tandis quevous approchez, vous pouvez sentir le pouvoir qui mane de la porte tel un bouclier magiquelectrique. L'nergie se dchaine soudain et vous repousse violemment. (Vous perdez 2points d'ENDURANCE, si votre score d'ENDURANCE tombe zro ou moins, notez le nombre

    445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au100

    .) La porte rsiste votre essencethre et vous garde bonne distance, vous n'arrivez mme pas vous en approchersuffisamment pour la toucher.

    La porte devant vous est une Porte Spirituelle, un portail dont le but est d'interdire lepassage aux esprits morts-vivants tels que vous. Vous ne pouvez rien faire pour contournerce sortilge - tout du moins, pas encore - et vous n'avez d'autre choix que de renoncer,poursuivez vos recherches ailleurs. Notez le mot code Catacombes sur votre FeuilledAventure et rendez-vous au264.

    11A prsent que vous possdez une forme physique, vous tes capable d'ouvrir la PorteSpirituelle et poursuivre votre exploration plus avant. Derrire la porte se trouvent lesvritables catacombes, un incroyable labyrinthe de passages, de chambres funrairesoublies et de sinistres mausoles. Vous sentez un grand pouvoir vous guider au cur de ceddale.

    Vous dbouchez finalement dans une vaste salle dont le plafond est support par des piliersde marbre noir. Des braseros de fer s'embrasent votre passage, rvlant le spulcre danssa terrible splendeur. En fait, la pice sapparente davantage une salle du trne qu' unechambre funraire. Au loin, vous apercevez des tombes et des sarcophages de pierre, maisau centre de la salle, une splendide femme est assise sur un trne de marbre noir ; elle estvtue d'une robe luxueuse, telle une noble, et une couronne dore ceint son front. Derrireelle, moiti dissimul dans les ombres projetes par les braseros, vous apercevez un

    groupe de silhouettes dcomposes, leurs yeux jaunes luisent dans les tnbres. La femmejoue avec une lame dans ses mains, c'est votre pe sacre Exterminatrice de Tnbres !Vous vous apprtez avancer lorsquun sixime sens vous retient.

    'Ha, ainsi tu nous as trouvs,' dit la femme, tout en examinant l'pe dans ses mains. Lesrunes d'Exterminatrice de Tnbres scintillent d'une lueur rouge sous la lumire desbraseros. Elle lve son regard brusquement, et vous tes frapp par sa beaut frique, sesyeux dgagent une sombre intensit. 'Bienvenue toi, aprs tout tu appartiens cetendroit' - ses lvres affichent un sourire de serpent - 'avec ta Reine. A prsent viens,agenouille toi devant moi.

    Vous avez le sentiment que vous soumettre cette femme serait la dernire erreur commettre, mais le groupe de zombies rassembls derrire le trne, prts obir au

    moindre de ses ordres, vous laisse penser que ce serait peut-tre la meilleure chance dercuprer Exterminatrice de Tnbres de ses mains et de sortir de ce lieu avec votre mesauve. Allez-vous donc vous agenouiller devant la Reine des Damns (rendez-vous au112),ou prfrez-vous refuser d'obir son ordre (rendez-vous au246) ?

    12Un hurlement sauvage interrompt soudainement le discours du vieil homme. 'Des Chiens de

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    14/174

    Lune ! glapit Yorrick, une expression terrifie sur son visage, le regard tourn vers l'orbelaiteuse de la lune. A en juger par sa position dans le ciel, il semblerait qu'il soit bienttminuit. 'Vite ! Nous ferions mieux d'tre parti avant qu'ils nous trouvent. (Notez le mot codeHurlement sur votre Feuille dAventure.) Yorrick a probablement raison, vous remerciez le croquemort de son aide puis vous vous loignez le plus vite possible de votre tombeouverte. Allez-vous pntrer dans la chapelle, si ce n'est dj fait (rendez-vous au274), ou

    chercher ailleurs (rendez-vous au445) ?

    13Bien que vous ayez la capacit de possder les corps d'autres personnes comme vousenfileriez une armure, cette ide vous dgoute quelque peu. Si vous dsirez toujours suivrecette voie et acqurir un corps physique, vous devrez savoir o trouver un hte appropridans l'enceinte du chteau. Si vous connaissez une personne toujours en vie qui pourraitfaire l'affaire, alors vous connaissez galement son nom. Convertissez le nom de la personneque vous dsirez possder en utilisant le code A=1, B=2, C=3 Z=26. Additionnez lesnombres ensembles, multipliez le total par 3 et rendez-vous au paragraphe correspondant.

    Si vous ne connaissez pas de candidat appropri et que vous dsirez possder un simplegarde du chteau, rendez-vous au301. Toutefois, si vous ne souhaitez pas poursuivre cetteuvre sinistre, vous allez devoir trouver autre chose. Si vous possdez la phrase code Repose en Paix sur votre Feuille dAventure et que vous dsirez suivre cette voie, rendez-vous au369. Si vous possdez le mot code Automate sur votre Feuille dAventure et que vous voulez vous y intresser, rendez-vous au427. Si vous ne possdez aucune de cesoptions, rendez-vous au152.

    14Bertild la forgeronne lve la tte et s'immobilise aussi net. 'Ce qu'ils ont dit tait donc vrai,'bredouille Bertild, une larme coulant le long de sa joue. 'Par ici, entrez, entrez,' dit-elle, encourant vers la barrire de sel. Elle mnage un passage en effaant une partie de la ligne surle seuil de la forge, afin de vous laisser entrer, puis elle ferme la porte derrire-vous. 'Ditesmoi, que s'est-il pass ?vous demande la femme affichant une expression de dtresse.

    Vous vous asseyez prs du feu, profitant de la confortable chaleur de la forge, en compagniede votre plus ancienne amie qui vous faites une confiance absolue. Vous racontez Bertildla manire dont vous avez t attaqu et tu alors que vous tiez en vue du chteau aprstrois annes d'absence, puis tout ce qui s'est pass depuis votre mort.

    'Je jure par Verlang et les esprits de la forge,' dit-elle, une expression de colre sur levisage, 'votre mort sera venge.

    En entendant Bertild dire cela, vous vous sentez empli d'un nouvel espoir et vous

    commencez croire la russite de votre qute. (Regagnez 1 point de CHANCE et gagnez 1point de VOLONTE.)

    'Une maldiction frappe le Chteau Valsinore,' dit la forgeronne. 'C'est une poque sombre.Qu'avez-vous besoin de savoir pour accomplir votre vengeance ?'

    Vous remmorant tout ce temps pass regarder Bertild la forge, vous pensez qu'ellepourrait dtenir des connaissances utiles qui pourraient grandement vous servir. Allez-vouslui demander si elle connait l'existence d'armes ou d'armures susceptibles de vous aider

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    15/174

    dans votre qute (rendez-vous au51), si elle a une ide de l'identit de la personne qui avoulu votre mort (rendez-vous au21), ou si elle connait d'autres personnes dans le chteaususceptibles de vous assister (rendez-vous au161) ?

    15

    Il y a un sicle, l'homme qui se fait appeler prsent Chambellan Unthank, a massacr latotalit de la population de Fetchfen afin que ses sombres dieux lui accordent le pouvoir detromper la mort. Vous avez visit le village des damns sans y perdre votre me. Vous avezpass trop de temps ici et vous devez retourner au Chteau Valsinore afin de mettre unterme au rgne de terreur d'Unthank. Vous regagnez 1 point de CHANCE et rendez-vous au29.

    16Vous vous rapprochez du Chambellan, ce dernier claque subitement des doigts et unserviteur accoure pour lui verser du vin. Les acrobates semblent finalement le distraire. Illouche de temps autre vers un couloir moiti dissimul derrire une grande tapisserie

    dpeignant votre anctre Agravain en train de tuer le Ver de la Pierre Aigre, pisode qui lui avalu son surnom de Tueur de Ver .Rendez-vous au227.

    17Dans le brouillard prennent forme des tentacules qui tentent de vous atteindre afin de vousentraner dans la danse macabre du Phantasme Noir. Vous les tranchez l'aide de votrelame thre tandis que le monstre aux cauchemars hallucinatoires vous attaque.

    PHANTASME NOIR HABILETE: 8 ENDURANCE: 10

    Si la manifestation cauchemardesque vous dtruit, rduisant votre score d'ENDURANCE

    zro, notez le nombre 99 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au100. Si vousrduisez le score d'ENDURANCE du Phantasme Noir zro, rendez-vous au142.

    18Peut-tre est-ce une diabolique illusion, mais il semblerait que vous gravissez cet escalierdepuis des heures et vous vous demandez si vous n'tes pas tomb dans quelque infernalpige sans fin. Puis, aprs une autre demi-heure d'ascension, vous dbouchez sur unenouvelle pice couverte de glace. Cette pice est nue part un pidestal de granit noir et deglace bleue en son centre, sur lequel repose un joyau plusieurs facettes de la taille et de laforme d'un crne humain. Vous observez l'intrieur de la gemme et vous y apercevez desvisages fantomatiques qui vous observent. Vous pouvez galement les entendre parler dans

    votre esprit - des voix insistantes suppliant d'tre libres de leur prison. Quelque chosevous dit que le pouvoir de la Pierre Spirituelle dpend de ces mes emprisonnes et que sivous en avez besoin dans votre qute, vous ne pouvez vous permettre d'accder leurrequte - tout du moins pas encore. Mais le plus incroyable est que vous pouvez toucher etmme soulever l'artefact de vos mains thres. Vous vous emparez de la pierre. (Notez laPierre Spirituelle sur votre Feuille dAventure et notez galement qu'elle possde 333facettes.) Il n'y a qu'une seule issue cette pice et c'est celle par laquelle vous y tesentr, vous tournez donc les talons, la Pierre Spirituelle dans votre main, et vous entamez ladescente de l'escalier venteux sans fin. Rendez-vous au304.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    16/174

    19A la croise des chemins, vous scrutez les tnbres de la nuit pour dcider quelle voieemprunter. La Route de la Lande que vous suiviez continue tout droit vers le village deSleath. Un chemin plus troit se dirige vers l'ouest en direction du cimetire l'extrieur duvillage. Une autre route serpente vers le nord-est avant de tourner nouveau au nord,menant au pont de pierre qui enjambe la Rivire Tristesse, en direction du ChteauValsinore. Quel chemin allez-vous suivre dans votre qute de vengeance ? Irez-vous:

    A l'ouest, vers le cimetire ? Rendez-vous au107.Au nord, vers Sleath ? Rendez-vous au61.Au nord-est, vers le pont et le Chteau Valsinore ? Rendez-vous au121.

    20Vous vous retrouvez l'extrieur de la Barbacane une fois de plus, choisissez une option quevous n'avez pas encore explor. Allez-vous:

    Tenter de passer par la Barbacane pour vous rendre dans la Cour Intrieure ? Rendez-vousau 60.Grimper l'escalier derrire l'arche gauche ? Rendez-vous au271.Grimper l'escalier derrire l'arche droite ? Rendez-vous au85.Chercher une autre manire d'atteindre la Cour Intrieure ? Rendez-vous au393.

    21Bertild rflchit un instant. 'Je ne suis pas vraiment sre,' dit-elle en scrutant les coins de laforge avec anxit. 'C'est comme si les murs avaient des oreilles, si vous voyez ce que jeveux dire. Elle s'approche de vous et murmure, 'je crois savoir que le mal se cachait dj au

    Chteau Valsinore lorsque vous tes parti pour la croisade. Vous devez trouver lesChevaliers du Linceul Noir, qui sont arrivs ici il y a un an et ne sont jamais repartis ! Aprsent, rendez-vous au140.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    17/174

    22

    Vous percevez le son de quelquechose qui marche sur l'eau derrire-vous, accompagn d'un lugubrecroassement.

    'Oh non,' gmit le vieil homme, 'pasa ! Tout mais pas a !

    Vous vous tournez pour faire face la plus curieuse abomination quipuisse merger de la mer, elles'avance vers vous sur la plage. Lacrature se dplace sur ses jambestel un humain, mais affiche lacarrure d'un ogre, sa peau estcouverte d'cailles bleues-grises.

    Ses mains palmes se terminentpar de cruelles griffes et ses yeuxglobuleux sont ceux d'un poisson.Une crte couverte d'pines pointeau sommet de son crne etparcours tout son dos jusqu'former une longue queue depoisson. La crature ouvre labouche, rvlant une mchoiregarnie de dents de requin, tandisque des branchies sur son cous'ouvrent et se ferment sans raisondans l'air.

    'Mon tourmenteur viens me fairesouffrir nouveau ! Je suis maudit! hurle l'ermite en courant vers sagrotte, vous laissant seul face aumonstre. La bte-poisson vous fixeet laisse chapper un autrecroassement tandis qu'elle continue

    de s'approcher.

    Cette crature n'est pas constitue de chair et de sang, mais est ne d'un dmon vivantdans les fonds marins. Les griffes de ce monstre vous affecteront donc comme si vous tiez

    un tre vivant. Heureusement, la copie thre d'Exterminatrice de Tnbres blesseragalement le dmon. Le combat s'engage.

    DEMON MARIN HABILETE: 9 ENDURANCE: 10

    Si le Dmon Marin vous 'tue', notez le nombre 145 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous immdiatement au100. Toutefois, si vous vous dbarrassez du dmon, rendez-vousau145.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    18/174

    23Soudain les mots de la sorcire rsonnent dans votre esprit. 'Vous devez liminer l'un destres que vous aimez le plus, la prochaine fois que vous le croiserez, que ce soit un trehumain ou un animal, ou faites face aux consquences'

    Le pacte de la sorcire pse tel un fardeau sans nom sur vos paules, vous tirant vers lestnbres du dsespoir. La mgre tait claire propos de ce que vous deviez payer pourprofiter de son assistance : 'Une vie pour le prix de la vtre'

    Vous n'aviez jamais fait face une telle ignominie durant votre vie. Allez-vous tuer Korzen l'aide de votre pe fantomatique, afin de poursuivre votre qute sans subir une quelconquemaldiction (rendez-vous au138), ou allez-vous laisser votre chien en vie et risquer lesconsquences (rendez-vous au4) ?

    24Vous devez trouvez de la chair et du sang ailleurs, que vous ne dsiriez pas ou que vous

    soyez incapable d'offrir une forme physique la Herse Dmoniaque. Mais o trouverez-vousune telle offrande dans les parages ? Vous pourriez revenir sur vos pas dans les donjonsmais cela risque de vous prendre beaucoup de temps et vous ne pouvez vous permettre leluxe d'en perdre davantage. Soudain, la rponse vous traverse l'esprit - le bassin putride ! Ilest plein de chair en dcomposition.

    Vous approchez du bord du bassin et vous prenez une pleine poigne de l'curante soupe vert-noire. Vous tes alors horrifi de voir que le limon attaque votre gantelet tel unpuissant acide. (Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETE aussi longtempsque vous resterez dans votre forme physique.) Des remous se forment la surface dubassin et une crature terriblement repoussante se dresse de la fange. Rendez-vous au430.

    25

    Hurlant comme une banshee, vous vous lancez l'attaque des ruffians horrifis, qui tententde fuir votre colre surnaturelle. Ils dcident finalement de se dfendre mais mme lorsquel'un d'eux russit tromper votre garde, sa lame ne fait que traverser votre corps thrcomme s'il s'agissait de brume - et vous ne ressentez rien ! Leurs armes sont peut treinoffensives pour vous mais votre pe phantasmatique tranche leur chair comme si vousbrandissiez la vritable Exterminatrice de Tnbres et non sa copie fantomatique.

    En peu de temps, les trois meurtriers gisent morts vos pieds, sur la Route de la Lande.Seul le Cultiste de la Mort se tient encore devant vous. Vous pouvez l'entendre clairement

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    19/174

    prsent, murmurant dans son souffle un quelconque langage sombre. Dsirez-vous attaquerle cultiste immdiatement, sans aucune hsitation (rendez-vous au114), ou allez-vous lequestionner propos de l'identit de la personne qui a souhait votre mort (rendez-vous au64) ?

    26Vous possdez le corps du garde, la conscience de l'homme est repousse dans un coinsombre de son esprit. (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.)

    Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre FeuilledAventure pour plus tard. Tant que vous tes dans le corps du garde, vos nouvelles statistiques sont: HABILETE 8, ENDURANCE 18.

    Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des pointsd'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE et le gardepossde 3 Repas sur lui. Il est arm d'une pe non magique, ce qui signifie quelle lestpour vous aussi. Si l'ENDURANCE du garde tombe 2 ou moins, il sera assomm et tomberainconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrezl'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. A prsent, rendez-vous au429.

    27'te toi de mon chemin, Rutterkin,' dit-elle tandis qu'elle trbuche sur son porcelet en sedirigeant vers la table sur laquelle repose son Livre de Sorts. Sans quitter des yeux sontome noir, la sorcire feuillette les pages jusqu' ce qu'elle sarrte sur une page bienprcise. Elle promne ses doigts sur les mots, comme gravs par des pattes d'araigne.

    'Oui, a doit tre a,' dit-elle. 'Mais a vous cotera cher !

    Vous expliquez la mgre que vous ne possdez pas d'argent. Votre or se trouve ct devotre cadavre sur la Route de la Lande.

    'Ce n'est pas le genre de paiement que j'attends,' dit-elle avec un sourire cruel. Si vous

    souhaitez poursuivre cette exprience, rendez-vous au54. Si vous prfrez quitter cetendroit et ne plus avoir faire avec la sinistre Mre Toadsfoot, rendez-vous au9.

    28'Je suis certaine que Pre Umberto pourrait t'aider,' dit Oriana. 'Il connat beaucoup dechoses sur les Morts-Vivants et possde divers sortilges puissants. Attends ici encore unpeu, il va revenir vite. Si vous souhaitez attendre le retour du Prtre, rendez-vous au 48. Sivous prfrez laisser votre sur et reprendre votre qute, irez-vous vers les catacombes

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    20/174

    (rendez-vous au88), ou quitter la chapelle et explorer davantage la Cour Intrieure(rendez-vous au445) ?

    29De retour dans l'enceinte du Chteau Valsinore, vous remarquez que la lune commence sa

    descente vers l'horizon. Il est temps de dcouvrir quels secrets se cachent dans le Bastion,vous avancez vers la porte qui garde le pont enjambant le foss. (Si vous possdez laphrase code Meilleur Ami sur votre Feuille dAventure, vous retrouvez les bnfices qu'ellevous apporte.)

    Possdez-vous les mots codes Hurlement, banshee ou Barde sur votre Feuille dAventure ?Si vous n'en avez aucun, rendez-vous au117. Si vous en avez un ou deux, tentez votreChance; si vous tes Chanceux, rendez-vous au117, mais si vous tes Malchanceux,rendez-vous au320. Si vous possdez les trois mots codes, rendez-vous au320.

    30

    Le puits noir qui forme la tombe frachement creuse apparat soudain comme un videtourbillonnant de tnbres, l'obscurit vous aspire comme un navire pris dans un siphonirrsistible. Vous hurlez, votre cri de peur se transforme rapidement en plainte d'horreurtandis que vous tes attir toujours plus bas, dans les tnbres de la tombe et au -delNotez le nombre 195 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au100.

    31Le passage vous amne une vole de marches qui descendent vers les niveaux infrieursdes donjons. Vous les empruntez en vous demandant ce que vous allez bien pouvoirrencontrer dans les profondeurs de Valsinore.

    Vous vous retrouvez finalement dans un autre couloir de pierre qui bifurque plus loin sur ladroite. Au moment o vous passez langle, vous remarquez une large fissure qui parcourt le sol et remonte le long d'un des murs. Vous regardez dans cette ouverture bante et,subitement, une nue de choses rampantes et ondulantes merge des tnbres et se dirigevers vous. Toute cette vermine repoussante possde une chose en commun - elle reprsentetous les fantmes des insectes morts en ce lieu. Si vous possdez une forme physique, cespetits spectres ne peuvent vous atteindre et vous poursuivez votre chemin (rendez-vous au154). Toutefois, si vous tes sous votre forme thre vous devez combattre cette nueectoplasmique si vous dsirez progresser plus avant. Combattez la vermine fantomatiquecomme s'il s'agissait d'un seul monstre.

    NUEE ECTOPLASMIQUE HABILETE: 5 ENDURANCE: 13

    Si vous liminez la nue, regagnez jusqu' 7 points d'ENDURANCE et rendez-vous au154.Si la nue raison de vous, notez le nombre 154 sur votre Feuille dAventure et rendez -vousau100.

    32Produisant un gargouillis immonde semblable celui d'une gorge remplie d'eau, le Spectredu Gibet s'en prend vous. 'Vous ne vous moquez pas de moi, n'est-ce pas ?dit le fantme

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    21/174

    fou par dfi, dans un long rire hystrique. 'Je me suis moque de la potence et voyez o celam'a mene ! Le fantme drang vous attaque ensuite.

    SPECTRE DU GIBET HABILETE: 8 ENDURANCE: 8

    Le Spectre du Gibet est un mort-vivant, tout comme vous, elle peut donc vous blesser de

    ses ongles coupants. Si le fantme fou vous terrasse (rduisant votre score d'ENDURANCE zro), notez le nombre 19 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vousrenvoyez le Spectre du Gibet dans l'autre monde en rduisant son score d'ENDURANCE zro, le fantme s'vapore dans un rire drangeant et vous aspirez une partie de sonessence. Regagnez jusqu' 4 points d'ENDURANCE et rendez-vous au19.

    33En une seconde vous devenez invisible. A labri des regards, vous avancez prudemment vers la porte, mais le Golem de l'Enfer est une machine magique qui ne voit pas de la mmemanire que les mortels. Rendez-vous au240.

    34

    Vous pntrez dans la Tour Effondre sous une arche de pierre, l'ancienne entre dubtiment. Vous montez l'escalier de pierre en spirale, toujours plus haut, jusqu' ce quevous dbouchiez sur ce qui reste du sommet arrach. Le vent froid de la mer fouette votrecorps spectral et siffle travers les fissures entre les briques. Il semblerait qu'il n'y ait riendigne d'intrt ici.

    Un autre son se mle alors aux mugissements du vent, quelqu'un appelle votre nom puisune sphre de lumire thre se forme devant vous. Quelque chose se manifeste ausommet de la Tour Effondre. Si vous souhaitez attendre de voir ce qui va se passer,rendez-vous au200. Si vous prfrez fuir avant que la chose n'ait pris entirement formesur ce plan, vous redescendez en courant dans la tour en ruine jusqu' la scurit prcairede la Cour Intrieure (rendez-vous au445).

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    22/174

    35Avant que le vampire ne puisse vous hypnotiser de son regard de braise, vous tournez lestalons et fuyez. Le Nosferatu laisse chapper un hurlement animal et une nue de chauve-souris s'chappe de la crypte derrire lui poussant de petits cris stridents; les cratures se

    jettent votre poursuite. Si vous possdez la capacit spciale Esprit, rendez-vous au15.

    Sinon, tirez trois ds et si le rsultat est infrieur ou gal votre score d'ENDURANCE,rendez-vous au15, tandis que vous chappez aux esclaves volants du vampire.

    Toutefois, si le rsultat est suprieur, les chauves-souris vous rejoignent et vous harclent.Vous vous rendez vite compte que leurs pouvoirs vampiriques drainent votre force vitale, telle sang qu'elles sucent chez les vivants. Tirez un d et ajoutez 1, ceci reprsente le nombrede points d'ENDURANCE que vous perdez. Si votre ENDURANCE tombe zro ou moins,notez le nombre 15 sur votre Feuille dAventure et rendez -vous au100. Si vous testoujours 'vivant', vous n'tes pas sorti d'affaire car la monstrueuse crature vampire vous arattrap (rendez-vous au361).

    36Vous vous penchez au-dessus de la bouche du caniveau, la terrible puanteur mergeant del'gout vous assaille les narines. Mais, vous vous rassurez en pensant que rien de dgoutantne pourra s'accrocher votre forme incorporelle et vous vous engouffrez dans l'obscurit duboyau. La lumire bleue et blanche phosphorescente de votre corps spectral claire lechemin et vous vous retrouvez bientt au pied de quelques marches tandis que le conduitremonte jusqu' la Cour Extrieure.

    Soudain, un cri strident merge des eaux uses du chteau et vous vous immobilisez. Unpeu l'cart des marches, vous remarquez quelque chose qui flotte dans la fange, ce sontles restes d'un chien. Devant vous, trois rats immenses bloquent le chemin autour de lacarcasse de l'animal, dvorant les derniers morceaux de chair. Les incisives de ses horriblesrongeurs sont gantes et le plus terrifiant est que ces monstres n'ont eux mme plus de

    chair. Piaillant de faim, les rats morts-vivants passent l'attaque. Le boyau tant troit,vous allez combattre les rats l'un aprs l'autre.

    Premier RAT SQUELETTE HABILETE: 5 ENDURANCE: 4Deuxime RAT SQUELETTE HABILETE: 4 ENDURANCE: 4Troisime RAT SQUELETTE HABILETE: 5 ENDURANCE: 5

    Si vous parvenez liminer la vermine mort-vivante, rendez-vous au414. Toutefois, s'ilsrussissent vous exterminer, notez le nombre 414 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au100.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    23/174

    37Lorsque vous tes suffisamment proche, vous ralisez qu'Oriana pleure en silence, le visagedans son mouchoir. Il est vident qu'elle ne devrait pas participer cette fte. Rendez-vousau227.

    38Le surnaturel poseur d'nigmes n'en a pas encore termin; il vous questionne une dernirefois.

    'Beaucoup ont t matres de ce Bastion auparavant,Mais qui est prsent le seigneur de Valsinore ?'

    Si vous pensez connatre la rponse cette nigme, convertissez le nom de la personne enutilisant le code A=1, B=2, C=3 Z=26. Additionnez les nombres ensembles, multipliez le total obtenu par 2 et rendez-vous au paragraphe correspondant. Sinon, ou si le paragraphen'a pas de sens, rendez-vous au372.

    39'Capitaine Cador,' dites-vous, votre voix thre rsonnant contre les murs de sa chambre,'je ne suis pas venu vous attaquer, je ne dsire que votre aide.

    'Vous portez le visage de quelqu'un que j'ai connu autrefois,' rpond-il, son regard empli desuspicion, 'mais je sais que ce brave chevalier est prsent mort. Comment peut-il savoircela, vous demandez-vous ?

    'C'est moi,' dites-vous, tentant dsesprment de convaincre Cador que vous tes celui queprtendez tre, le dernier des seigneurs de Valsinore. Mais le capitaine n'est pas homme se laisser berner facilement.

    'Comment tre certain que vous n'tes pas un doppleganger infernal envoy ici par lesforces des tnbres pour me leurrer ? Si vous tes rellement celui que vous prtendeztre,' dclare-t-il, avec un clair de droiture dans le regard, 'dites-moi, quel est le nom devotre fidle chien de chasse ?'

    Si vous connaissez la rponse la question de Cador, convertissez le nom en nombre enutilisant le code A=1, B=2, C=3 Z=26. Additionnez les nombres ensemble et rendez-vousau paragraphe correspondant. Si vous ignorez la rponse ou si le paragraphe o vous vousrendez n'a pas de sens, rendez-vous au380.

    40L'escalier vous amne enfin une pice haute de plafond remplie de tout type de dtritus,

    des meubles fracasss, des tentures dchires et les os de guerriers morts depuislongtemps. Ce capharnam est emprisonn dans l'paisse couche de glace qui couvre toutela pice. Vous vous demandez qui appartenait cette tour, dans un lointain pass, avantl'arrive du Seigneur de l'Hiver. Mais il n'y a aucun doute sur le monstre qui en a fait satanire prsent. Rugissant tel un taureau, un dmon rageur haut de trois mtres et d'unemusculature impressionnante vous provoque. La gueule du monstre est garnie de dents

    jaunes et quatre cornes pointues sortent de son crne bestial. Le dmon fait claquer le fouetinfernal qu'il tient dans une main et agite une gigantesque hache dmoniaque dans l'autre.Le Dmon Cornu Champion attaque.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    24/174

    DEMON CORNU CHAMPION HABILETE: 10 ENDURANCE: 12

    Vous ne tarderez pas dcouvrir que les armes du Dmon sont toutes aussi efficacescontres les esprits morts-vivants que contre les cratures vivantes. Si le Dmon Cornu vousabat, notez le nombre 18 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au100. Toutefois, si

    vous liminez le champion dmoniaque, vous quittez ce hall en ruine en empruntant unnouvel escalier ascendant (rendez-vous au18).

    41'Je ne sais rien propos des fantmes de vos anctres,' dit Yorrick, 'mais j'ai vu le fantmede votre pre dans les environs. Il se trouvait au sommet de la Tour Effondre. Il ne pouvaitse taire; il psalmodiait une mise en garde qu'il avait le devoir de transmettre depuis latombe. A prsent, rendez-vous au12.

    42

    'Ho merci, tranger, merci,' ditle fantme de la jeune femme,une expression de gratitudesur son visage.

    'Mais dites moi, quel genre decrature vous a rendu esclaves?demandez-vous aux mortssans repos du cimetire.

    Le notaire semble vouloir vousrpondre lorsquune secoussesoulve le sol. Qu'est-ce donccela ?

    'Il arrive ! hurle la jeunefemme, une expression deterreur dans ses yeux.

    Soudain, tous les fantmesdisparaissent, comme s'ilsavaient t aspirs dans le sol.Puis la terre tremble

    nouveau et toute une partie ducimetire de Sleath s'lvedevant vous, formant unemonstrueuse bute de terre surlaquelle se balancent lespierres tombales, les cercueilsbriss et les restes de ceux quiy sont enterrs.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    25/174

    Le monticule de terre s'lve encore devant vous; la masse putride dgageant une forteaura de mort sagglomre pour prendre un aspect vaguement humain, avec des bras et des

    jambes. Elle avance vers vous dans un bruit sinistre d'os briss. Ses bras se tendent tandisque des voix d'outre tombe hurlent l'intrieur du monstre, 'Aidez-nous ! Librez-nous !Sauvez-nous ! Vous n'avez d'autre choix que de tirer votre pe fantomatique une fois deplus et d'engager le Golem de Tombes.

    GOLEM DE TOMBES HABILETE: 8 ENDURANCE: 10

    Si le Golem de Tombes remporte deux Assauts conscutifs, rendez-vous immdiatement au155. Si le Golem de Tombes a raison de vous, notez le nombre 61 sur votre FeuilledAventure et rendez-vous au100. Si vous dtruisez le monstre du cimetire, rendez-vousau300.

    43Revoir votre vieil ami nouveau vous emplit d'un nouvel espoir. Et prsent que vous testous deux runis, Korzen ne voudra aucun prtexte que vous lui ordonniez de rester enarrire. Votre fouille du chenil n'a rien donn de plus et vous retournez dans la CourExtrieure, votre chien de chasse trottant vos cts.

    A partir de maintenant, Korzen vous accompagnera dans votre exploration de Valsinore. Ce

    qui signifie que lorsque vous combattrez une crature corporelle (incluant les dmons, lesmorts-vivants qui possdent une forme physique tels les zombies, les cratures mcaniquesmagiques, les autres personnes et animaux) votre chien la harclera, ce qui aura pour effetde rduire la Force d'Attaque de votre ennemi de 1 point. Toutefois, il ne pourra pas vousaider contre les cratures incorporelles telles les autres fantmes; que vous devrezcombattre seul. (Regagnez 2 points de CHANCE, gagnez 1 point de VOLONTE et notez laphrase code Meilleur Ami sur votre Feuille dAventure.) A prsent, rendez-vous au434.

    44'Pourquoi pas ?vous lance la monstrueuse apparition entre deux rires. 'Vous m'amusez,mortel. Mais rappelez-vous, nous serons amen nous revoir. Le Gardien lve sa faux puis

    l'abat la vitesse de l'clair. Rendez-vous au73.

    45Tandis que les trois meurtriers s'enfuient, terroriss, vous vous tournez vers l'individu quivous a port le coup fatal. Si vous voulez attaquer le cultiste immdiatement, sans fairepreuve d'aucune piti aprs ce qu'il vous a fait, rendez-vous au114. Si vous souhaitezobtenir des rponses de sa part afin de dcouvrir qui a ordonn votre assassinat rendez-vous au84.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    26/174

    46Vous n'irez pas encore dans les tnbres, vous le refusez; vous devez d'abord venger votreassassinat ! Vous sentez la force des Vents de la Mort diminuer puis la sensation de refairesurface depuis les profondeurs d'un quelconque ocan insondable vous submerge, vousflottez vers une lumire aveuglante situe au-dessus de vous. Cette puissante lumire vous

    force fermer les yeux.La sensation d'lvation cesse puis vous ouvrez les paupires, vous tes de retour dans lemonde rel. Quelqu'un ou quelque chose vous a accord une autre chance et, plus que a,vous vous sentez revitalis. Restaurez vos points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE leurs niveaux de dpart et gagnez 1 point de VOLONTE. A prsent, rendez-vous auparagraphe portant le numro que vous venez de noter avant de vous retrouver la limited'une mort dfinitive.

    47'Le temps,' dclarez-vous d'une voix aussi claire que possible. Vous entendez un dclic puisla porte magique s'ouvre sur la tombe d'Aramanthus le Blanc, mage la cour de votre pre.La silhouette du dfunt mage a t sculpte dans le sarcophage de granit qui domine lachambre funraire. Diffrents objets exotiques ont t placs tout autour de sa tombe, dansla pice : des boules de cristal, des alambics en verre ainsi qu'une vritable bibliothqueemplie de livres et de parchemins. Le fantme d'Aramanthus apparat devant vous.

    'Haa ! s'exclame le fantme, un large sourire sur son visage. 'De la compagnie enfin ! Bienque ce soit un dfunt, c'est de la compagnie,' poursuit le mage, excit. 'Aprs tout, leshomoncules ne sont pas rputs pour leur conversation, sans vouloir t'offenser, Fizzgig.

    A la suite de ce dernier commentaire, un diablotin ail grotesque et bulbeux surgit d'unecollection d'instruments en verre, renversant certains d'entre eux qui vont se briser sur lesol en pierre. La crature tombe moiti de son perchoir et tente de voler, excutant une

    cascade involontaire dans l'air avant d'atterrir sur la tombe. Puis, la petite crature se met couiner avec force vers le fantme du mage. Le spectre fronce les sourcils avant de dire,'vous voyez ce que je veux dire ?'

    'Mais sincrement je doute que vous soyez venu de si loin depuis l'Autre Ct pour discuterdes diffrents mrites des formes de vie cres artificiellement, n'est-ce pas ? Alors,pourquoi ne pas m'clairer sur la raison de votre prsence ici ?'

    Le mage semble tre un esprit calme qui dsire vraiment aider. Vous racontez alors Amaranthus tout ce qui vous est arriv depuis le crpuscule. Toutefois, vous craignez quetraner davantage ici naccroisse le risque d'tre dcouvert par ceux qui vous veulent du mal,vous vous dpchez donc de vous informer auprs du mage. Allez-vous le questionner:

    Sur les fantmes du Chteau Valsinore ? Rendez-vous au390.Sur le mal qui a pris racine dans ces murs ? Rendez-vous au420.Sur le meilleur moyen de tirer parti de vos capacits fantomatiques ? Rendez-vous au350.

    48La porte du bureau de la chapelle s'ouvre soudain et Pre Umberto est de retour. Il a ras satte et a enfil un plastron en or. Dans sa main, il tient un lourd marteau de guerre.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    27/174

    'Ma Dame ! hurle-t-il, puis avant que vous puissiez l'arrter, il dessine un signe sacr dansl'air et prononce sa sentence. 'Au nom de Telak le Porteur d'Epe, je te renvoie vers lescontres infernales qui t'ont vu natre !

    Un clair lumineux vous aveugle soudain et vous sentez votre forme thre comme

    consume par un feu sacr ardent tel un bcher funraire. Notez le nombre 445 sur votreFeuille dAventure, perdez 1 point de CHANCE et rendez-vous au100.

    49Vous attendez sans bouger, votre pe phantasmatique dans la main, et vous vous prparez recevoir la chevauche thre. Les chiens fantomatiques, les montures et leur cavalierspassent entre les branches squelettiques des arbres et atterrissent sur le sol de la fort,drangeant peine les feuilles mortes parpilles autour de vos pieds.

    'Tu es courageux, esprit, mais fou,' vous dit le chef des cavaliers tandis qu'il arrte soncheval devant vous. 'Sais-tu qui je suis ?Il porte la tenue d'un noble et une arbalte

    fantomatique est attache la selle.Une autre lgende parle d'une chevauche fantme mene par un spectre dnomm leBaron sanguinaire qui, lorsque la clart de la lune baigne le paysage, se met en qute desmes perdues piges sur le Plan Terrestre afin de les rapporter au Royaume des Damns.Vous aviez entendu des paysans superstitieux parler du Baron Sanguinaire plusieursreprises, mais vous ne pensiez jamais vous retrouver un jour face lui.

    'Vous tes le Baron Sanguinaire', lui dites-vous, 'le Seigneur de La Chasse Sauvage'.

    'Alors tu connais la raison de ma prsence'.

    'En effet, mais tu n'emporteras pas mon me perdue dans le Royaume des Damns.

    'Un dfi ! dit le chasseur, visiblement heureux.

    'Un dfi,' rpondez-vous, ne quittant pas le fantme des yeux.

    'Trs bien, lequel pour toi ?demande le Baron Sanguinaire. 'Vas-tu m'affronter en combatsingulier ou prfres-tu tenter ta chance contre mes chiens ?'

    Si vous choisissez de vous battre contre le Baron, rendez-vous au79. Si vous prfrezplutt faire face aux chiens spectres, rendez-vous au220.

    50Si vous avez trouv la Pierre Spirituelle, vous connaissez le nombre de ses facettes. Ajoutez100 ce nombre et rendez-vous au paragraphe correspondant. Si vous ignorez le nombrede facettes, vous perdez 1 point de CHANCE. Vous n'avez plus le temps de tenter autrechose; vous allez devoir dfendre votre peau de la lame du Seigneur des Ombres. Choisissezsoigneusement l'arme que vous souhaitez utiliser dans la bataille qui vous oppose ceSeigneur de la Mort puis rendez-vous au249.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    28/174

    51'Des armes que les fantmes pourraient utiliser', rflchit Bertild, puis un clat de lumirepasse dans son il unique. 'Une lgende dit que la Lame d'Amthyste est cache quelque part dans le Chteau Valsinore, une arme magique qui possde le sinistre pouvoir de volerl'nergie vitale, mais daprs sa description il y autant de chances que ce soit une arme

    malfique que bnfique. Et j'ignore si vous pourriez la portez dans votre tat actuel. Laforgeronne adopte soudain un air sombre. 'Une chose en particulier aurait pu vous aidermais quelqu'un s'en est empar.

    'Qu'est-ce ?demandez-vous.

    'J'ai construit la plus magnifique des armures mcaniques, elle ne protge pas seulementcelui qui la porte mais peut galement combattre de manire autonome. Il ma fallu une anne afin de la raliser. Elle tait presque parfaite lorsque les chevaliers de l'effroid'Unthank ont fait irruption et me l'ont drobe.

    'Savez-vous o elle se trouve prsent ?'

    'Je pense qu'elle a t emmene dans la barbacane. Les chevaliers veillent sur elle jour etnuit, et personne n'a le droit de sen approcher. A prsent, rendez-vous au140.

    52Vous dpassez la potence et vous percevez soudain un rire hystrique. Vous vous tournezpour apercevoir la femme s'avancer vers vous sur la lande. La teinte de sa peau a l'horriblecouleur gris-verte de la pourriture et la moiti de son visage a disparu, comme dvor parquelque chose. De longues algues sont accroches sa chevelure. Du sable humide tombede ses vtements et des crabes se promnent entre ses ctes dpourvues de chair. Elletente de vous agripper de ses ongles casss.

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous dgainez votre pe temps (rendez-vous au32). Si vous tes Malchanceux, vous tes toujours en train de tirer votre arme deson tui spectral tandis que le fantme vous attaque. Rendez-vous au32pour la combattre,mais vous tes forc de perdre le premier Assaut.

    53Vous contournez la bte massive tendue sur le sol et vous vous retrouvez en face dubouclier miroir. Si vous possdez toujours une forme physique, vous pouvez le prendre.(Notez le Bouclier Spirituel sur votre Feuille dAventure et gagnez 1 point d'HABILETE mme

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    29/174

    si cela vous fait dpasser votre score de dpart d'HABILETE.) Si vous tes sous votre formethre, vous ne pouvez rien faire part quitter la pice. Que vous ayez prit le bouclier ounon, vous sortez de la cellule du Chien de Lune (rendez-vous au182).

    54

    S'exprimant dans un sombre langage que vous ne saisissez pas, Mre Toadsfoot prpare sonsort. Vous sentez immdiatement une certaine puissance parcourir votre corps, mme sivous n'en possdez pas proprement parler. Restaurez vos scores d'HABILETE etd'ENDURANCE leur niveau de dpart et gagnez 1 point de VOLONTE. Notez le numro dece paragraphe sur votre Feuille dAventure puis tirez un d. Sur un rsultat de 1 3, rendez-vous au230; sur un rsultat de 4 6, rendez-vous au263.

    'A prsent parlons du paiement,' dit la sorcire, avec un sourire sadique rvlant deuxranges de pierres tombales brises qui lui tiennent lieu de dents. 'Vous devez liminer l'undes tres que vous aimez le plus, la prochaine fois que vous le croiserez, que ce soit un trehumain ou un animal, ou vous devrez faire face aux consquences.

    'Soyez maudite, sorcire ! hurlez-vous sous le choc. 'Qu'avez-vous fait ?''Une vie pour le prix de la vtre. C'est donnant-donnant ! La puissance que j'ai invoque doitbien venir de quelque part. La nature sera tmoin de la dette, payez-l ou non, elledcidera.

    Vous avez le sentiment que la sorcire vous a davantage maudit qu'elle ne vous a aid.(Notez la phrase code Pacte du Fou sur votre Feuille dAventure et perdez 2 points deCHANCE.) Si vous souhaitez, de rage, attaquer la mgre, rendez-vous au356. Si vousprfrez quitter cet endroit aussi vite que possible, avant qu'un autre mal plus grand nes'abatte sur vous, rendez-vous au9.

    55Vous zigzaguez de gauche droite, d'avant en arrire afin de perturber la machine magique,vous parvenez petit petit attirer le monstre loin de la porte. Cest cet instant que vouschoisissez pour vous carter de la crature et courir vers la porte. Testez votre Habilet. Sivous russissez, rendez-vous au337. Si vous chouez, rendez-vous au240.

    56*Un peu plus loin dans le couloir, vous arrivez hauteur d'une nouvelle porte situe votregauche. Toutefois, celle-ci est constitue du mme bois noir que la Porte Spirituelle qui vousa empch de pntrer dans le Bastion la premire fois, et elle porte galement les mmessymboles argents. A moins de possder une forme physique, et de savoir quoi faire dans cecas l, vous ne pourrez pas franchir la porte. Lorsque vous serez prt poursuivre votreroute le long du couloir, rendez-vous au436.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    30/174

    57'Je le pense,' rpond Cador, 'bien que je ne l'ai plus croise depuis quelques semaines. Ellene quitte jamais ses appartements situs dans la Cour Intrieure et passe son temps seulechez elle ou la chapelle. Si votre plan est de la dlivrer de sa captivit, vous devez savoirquelque chose. Rendez-vous au269.

    58Vous rapparaissez sur le plan Terrestre au milieu de la Cour Intrieure, baigne de froid,sous le clair de lune argent. Votre regard est attir par l'imposante masse sombre duBastion. Il n'a jamais t si repoussant et si tranger qu prsent. Vous ralisez maintenantque la source du mal qui ronge le Chteau Valsinore se trouve dans le Bastion. Vous devezpntrer dans ce fortin pour l'radiquer.

    Mais vous avez galement entendu le Chambellan Unthank parler de deux autres endroits,et la manire dont il les voquait, il se pourrait bien que vous y trouviez des chosesintressantes, qui vous permettraient de vaincre cette puissance malfique. Si vous dsirezvous rendre dans l'un de ces endroits, rendez-vous au188. Si vous prfrez ne pas gcherles heures qu'il vous reste avant l'aube, vous approchez du Bastion, rendez-vous au117.

    59Le dernier des chevaliers s'croule au sol, un gaz noir s'chappe des armures de ces tresimmondes. Il ne reste bientt plus rien de leur corps, seuls les armures et les vtementsnoirs sont parpills autour de vous. Vous sortez de la pice en passant sous une nouvellearche menant un autre escalier en spirale. Toutefois, les marches montent et descendent travers la tour. Si vous souhaitez monter, rendez-vous au166. Si vous prfrez descendre,rendez-vous au115. Mais, vous pouvez galement retourner devant la herse, rendez-vousau20.

    60Vous approchez de la herse, si vous possdez le mot code Passage sur votre FeuilledAventure, rendez-vous au 5. Sinon, comment allez-vous vous prendre pour poursuivrevotre qute ? Allez-vous:

    Utiliser la capacit spciale Poltergeist (si vous l'avez) ? Rendez-vous au291.Utiliser la capacit spciale Apparition (si vous l'avez) ? Rendez-vous au5.Grimper l'escalier derrire l'arche gauche ? Rendez-vous au271.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    31/174

    Grimper l'escalier derrire l'arche droite ? Rendez-vous au85.Chercher une autre manire d'atteindre la Cour Intrieure ? Rendez-vous au393.

    61

    La nuit a recouvert le villageendormi telle une cape sombre, levent chasse des nuages noirs dansle ciel comme un loup aux trousses

    d'un troupeau. Un peu plus loin sedressent les btiments de pierre etles cabanes de Sleath. Quelqueslumires filtrent par de raresfentres tandis que le ChteauValsinore, derrire le village, estlargement clair. La plupart desvillageois, fermiers et ouvriersagricoles, se sont dj couchs.

    Le son d'une cloche rsonne dansl'air nocturne glac puis est peu peu recouvert par les bourrasquesdu vent capricieux. Bientt, lesifflement du vent se transforme enun gmissement, et c'estrapidement un chur de voixtourmentes qui hurle dans la nuit.Vous apercevez une brumephosphorescente se dplacer versvous, planant sur les champs situsentre vous et le village. Cebrouillard n'a rien de naturel, desvisages aux yeux clos et apeurs sedcoupent dans ses volutes.

    Les rves troubls des villageois ontpris la forme de ce terrible monstrevenu du Monde des Esprits. Vousvous retrouvez bientt encercls parcette brume surnaturelle, elle vousenveloppe totalement, vousmenaant de ses relents de folies.

    Les cauchemars des habitants de Sleath s'en prennent peu peu votre esprit.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    32/174

    Tirez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au17; s'il est suprieur, rendez-vous au105.

    62

    Vous parvenez enfin dans une nouvelle pice, proche du sommet de la Phalange Glace.Deux autres escaliers en spirale partent, de l'autre extrmit de la salle, vers les dernierstages. L'accs l'escalier de gauche est bloqu par un norme bloc de glace. La seulemanire de traverser cet obstacle est de possder la capacit spciale Apparition. Si tel estle cas, et que vous souhaitez emprunter l'escalier de gauche, rendez-vous au18. Sinon, ousi vous prfrez l'escalier de droite, rendez-vous au40.

    63'Ils sont nombreux, croyez moi,' dit Yorrick, son visage affichant la rsignation. 'J'ai vu desfantmes voler au-dessus des remparts les trois dernires nuits, et quelques servantes duchteau rapportent avoir entendu une araigne de la taille d'un cheval courir le long du

    plafond de leurs quartiers. Mais ce n'est rien compar ce qui se passe dans lescatacombes. Des esprits m'ont racont que la Reine Spectre a rassembl une cour dans lessouterrains protge par ses gnraux zombies. Bien entendu, je n'irai pas vrifier par moi-mme, vous voyez ce que je veux dire ? A prsent, rendez-vous au12.

    64'Qui a voulu ma mort ?criez-vous. Votre voix vous semble diffrente; elle est accompagned'un cho doutre-tombe. 'Qui a ordonn que je suis abattu sur la route, alors que j'tais siproche de chez moi ?'

    Le cultiste au masque de mort ne rpond pas et continue passer ses mains sur sa boule de

    cristal puis finalement hurle les mots suivants: 'Arrire, esprit ! Au nom de l'Exterminateur,je te bannis de ce lieu et t'envoie dans le Royaume des Damns pour l'ternit !

    Vous sentez subitement une puissante bourrasque balayer la lande bien que l'herbe autourde vous semble immobile et que la robe du Cultiste de la Mort ne frmisse pas. Puis vousprenez conscience soudain du danger d'tre emport au loin, aspir par ce mlstromsurnaturel, et vous pouvez entendre des voix fantomatiques hurler dans le vent.

    Tirez deux ds. Si le total est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au114. Si le total est suprieur votre score de VOLONTE, rendez-vous au136.

    65En un instant vous devenez invisible au regard humain, vous vous glissez entre les jongleurset les cracheurs de feu. Le Chambellan Unthank se lve soudain, frappant le sol du boutmtallique de son bton afin d'obtenir le silence. Il lve sa coupe et porte un toast, 'auxamis absents ! Personne ne ragit son annonce.

    Invisible comme vous l'tes, vous pouvez vous approcher de n'importe qui et espionner lesconversations. Allez-vous :

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    33/174

    Approcher de votre sur ? Rendez-vous au37.Approcher du Chambellan Unthank ? Rendez-vous au16.Approcher de Blondel le Barde ? Rendez-vous au130.Errer parmi les acrobates et les jongleurs ? Rendez-vous au227.

    66Vous pntrez dans le chenil et vous voyez subitement les chiens apeurs tirer sur leurschanes. Les chiens-loups et les chiens de chasse reculent ou se mettent aboyerfurieusement devant votre apparition fantomatique, mais vous savez qu'aucun d'entre euxne peut vous blesser. Toutefois, leurs aboiements peuvent alerter d'autres personnes dansle chteau et vous serez dcouvert. (Notez le mot code Aboiements sur votre FeuilledAventure.)

    Mais l'un des animaux prsents en ce lieu ne tremble pas ni ne couine devant vous. Aucontraire, il court dans votre direction, aboyant de joie et remuant la queue. Il s'agit deKorzen, votre chien de chasse et loyal compagnon que vous n'avez revu depuis trois ans,depuis que vous lui aviez ordonn de garder le chteau et votre sur Oriana jusqu' votre

    retour.Si vous possdez la phrase code Pacte du Fou sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au23; sinon, rendez-vous au43.

    67Une vieille chipie aux cheveux blancs bouriffs, vtue d'une robe totalement noire, ouvre laporte la vole.

    'Qui est-ce ? Qui est l ?demande-t-elle, scrutant la nuit de ses yeux voils par lacataracte. 'Allons, parlez, je sais que vous tes l. Je peux vous sentir, vous empestez ! Elleest aveugle.

    L'expression de son visage affiche soudain la confusion et la peur, puis elle lve ses mainsosseuses, prte se dfendre. 'Vous tes l'un d'eux, n'est-ce pas ! crie-t-elle. 'Votre matre

    vous a envoy pour vous occuper de moi, pas vrai ? H bien nous verrons cela !

    La vieille mgre agite ses mains dans l'air comme si elle prparait un sort. Si voussouhaitez tirer votre pe phantasmatique afin de vous dfendre, rendez-vous au356. Sivous prfrez parler et dire la rebouteuse que vous ne lui voulez aucun mal, rendez-vousau399.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    34/174

    68Les spores dvoreuses de mtal commencent leur travail aussitt qu'elles entrent en contactavec la Herse Dmoniaque. Celle-ci seffondre dans une nue de poussire couleur rouille enmettant un bruit touff: 'Viiiiaaannnde ! Vous pouvez prsent poursuivre votre route.Rayez le Mangefer de votre Feuille dAventure et regagnez 1 point de CHANCE, puis rendez-

    vous au243

    .

    69Une queue en os surgit soudain de nulle part et vous frappe avec force, vous perdezl'quilibre. (Si vous possdez toujours un corps physique vous perdez 2 pointsd'ENDURANCE.) Vous n'avez plus le choix prsent, vous devez combattre ce qui seprsente devant vous. Rendez-vous au110.

    70La voix poursuit.

    'Aucune armure ou bouclier dairain,Ne peut arrter ma lame.Prince et paysan, chevalier et dame,Tous me rencontrent la fin.Aucune arme forge ne peut m'abattre,Aucune flche, pe ou lance.Riche et pauvre, Roi ou ptre,Rejoindront ma danse.Qui suis-je ?'

    Si vous pensez connatre la rponse cette nigme, convertissez le nom en utilisant le codeA=1, B=2, C=3 Z=26. Additionnez les nombres ensembles, divisez le total obtenu par 2

    puis ajoutez 5 et rendez-vous au paragraphe correspondant. Sinon, ou si le paragraphe n'apas de sens, rendez-vous au372.

    71Vous vous jetez avec bravoure sur le Golem et le frappez de toutes vos forces. Mais, voustes horrifi de constater que votre lame thre ngratigne mme pas sa carapace de fer. La magie habitant l'automate rsiste vos pouvoirs phantasmatiques. Le Golem de l'Enferrpond votre attaque avec toute sa puissance. Malheureusement, la machine magique estparfaitement capable de vous atteindre. Tirez un d, divisez le rsultat par 2 (enarrondissant l'entier suprieur) et perdez autant de points d'ENDURANCE. Si cela rduitvotre score d'ENDURANCE zro ou moins, notez le nombre 278 sur votre Feuille

    dAventure et rendez-vous au100. Sinon, rendez-vous au278.

    72La petite pice dans laquelle vous entrez tait visiblement une cellule auparavant et vousvous demandez pour quelle raison la porte n'tait pas verrouille. Mais son occupant nerisque plus de s'enfuir : un squelette humain est enchan l'un des murs. Vous examinezles os mais ne trouvez rien d'intressant, ce mort ne risque pas de revenir des Enfers. Aumoment o vous vous apprtez sortir, vous entendez des craquements d'os courir le long

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    35/174

    du bois et de la pierre. Puis vous apercevez des cratures semblables des araignesgigantesques, recouvertes de carapaces d'os, les faisant ressembler des crabes. Trois deces tranges arachnides morts-vivants sont sortis d'un trou dans le plafond et courents'agripper la porte, vous barrant la sortie. Si vous dsirez quitter cette cellule, vous allezdevoir vous frayer un chemin en combattant les trois monstres ensemble.

    Premire ARAIGNEE D'OS HABILETE: 7 ENDURANCE: 6Deuxime ARAIGNEE D'OS HABILETE: 6 ENDURANCE: 6Troisime ARAIGNEE D'OS HABILETE: 6 ENDURANCE: 5

    Si vous parvenez vous dbarrasser de vos adversaires, vous pouvez quitter la cellule etpoursuivre votre route (rendez-vous au255). Si votre forme spectrale 'meurt' lors de votreduel contre les Araignes d'Os, notez le nombre 255 sur votre Feuille dAventu re et rendez-vous au100.

    73Un flash de lumire noire vous aveugle, suivi du rugissement du vent qui emplit nouveau

    vos oreilles. Vous vous sentez aspir violemment en arrire, loin du purgatoire dans lequelvous aviez t mis nu, pour retrouver le royaume des mortels.

    Soudain, tout se fige et se calme une fois de plus. Vous scrutez les environs sans parvenir y croire. Vous tes de retour dans le monde des vivants, bien que toujours sous votre formespectrale. Vous avez une seconde chance et, plus que a, vous vous sentez revitalis.Restaurez vos points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE leurs niveaux de dpart etgagnez 1 point de VOLONTE. Notez galement le mot code Jugement sur votre FeuilledAventure.

    Rendez-vous prsent au paragraphe portant le numro que vous aviez not avant d'avoirt banni la frontire du Monde des Morts.

    74Si vous voulez rattraper le Chambellan Unthank et votre sur, vous allez devoir combattreses chevaliers de l'effroi d'abord. Affrontez-les ensemble.

    Premier CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 9 ENDURANCE: 8Second CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 8 ENDURANCE: 8

    Les pes des chevaliers irradient une nergie sombre, des runes graves sur les lamesdgagent une lueur rouge semblable celle d'une braise. Si un chevalier remporte unAssaut, tirez un d; sur un rsultat de 5 ou 6 sa lame maudite vous fera perdre 3 pointsd'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si les Chevaliers de l'Effroi vous terrassent,

    notez le nombre 394 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au100. Toutefois, si vousparvenez les liminer, rendez-vous au394.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    36/174

    75Vous observez un instant la haute silhouette du rempart en face de vous, puis vous imaginezvotre forme se librer des entraves de la gravit, laissant le vent vous porter par dessus du

    mur d'enceinte. Si vous possdez la capacit spciale Esprit, rendez-vous au94. Sinon, tirezdeux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, tentez votreChance; si vous tes Chanceux, notez le nombre 94 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au293. Si vous chouez l'un des deux jets, vous tes incapable de dfier la gravit,mme sous votre forme spectrale, et vous devez donc trouver un autre moyen de pntrerdans le chteau. Allez-vous vous enfoncer dans les gouts (rendez-vous au36) ou prfrez-vous approcher des gardes posts la porte (rendez-vous au242) ?

    76La sorcire s'assoit prs de la table et vous invite prendre un sige en face delle. Elle commence ensuite son incantation, ses yeux se retournent dans ses orbites tandis qu'elle

    invoque son esprit familier par son nom. 'Viens, Pyewackit, viens chez maman.La temprature de la cabane chute subitement, les carreaux des fentres se couvrent degivre. Vous observez alors la silhouette dune crature fantastique se matrialiser dans les airs entre la sorcire et vous : elle possde le corps d'un singe, couvert du plumagechatoyant bleu et vert des perroquets, ses pattes arrire sont celles d'un coq et son visagecelui d'un dmon. La chose vous inspecte du regard, un sourire cruel fig sur ses lvres.

    'Pyewackit, rpond moi, qui est responsable du meurtre de cette personne ?'

    Son esprit familier se met trembler et gmir comme un enfant tordu de douleur.

    'Pourquoi ne me rponds tu pas ?presse Mre Toadsfoot.

    'Un autre me commande,' rponds Pyewackit entre ses dents grinantes.

    'Dis moi ! hurle la sorcire. 'Rponds ta mre !

    Le dmon murmure quelque chose d'incomprhensible dans un langage surnaturel,incapable de rsister sa matresse plus longtemps.

    'Ne tente pas de me tromper, dmon,' grogne la sorcire.

  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 64 - La Nuit Du Necromancien

    37/174

    'Ne me demande plus rien ! couine le diablotin, sa forme surnaturelle tordue par la douleur,son visage affichant un masque d'agonie. 'Le Seigneur des Ombres arrive.

    Devant vos yeux, les plumes du dmon s'assombrissent pour prendre la couleur du sang etsa peau devient noire.

    'Ne me commande plus ! grogne-t-il d'une voix beaucoup plus caverneuse, puis il se jettesur la sorcire et la lacre de ses griffes.

    Laissant chapper un faible cri de douleur, la vieille femme s'croule sur la table, du sangcoulant par une plaie bante dans sa gorge. Son esprit familier se tourne ensuite vers vouset grince, ' prsent tu vas mourir une seconde fois !

    Vous dgainez rapidement votre lame phantasmatique et prparez vous dfendre contreles griffes dmoniaques du monstre.

    PYEWACKIT HABILETE: 7 ENDURANCE: 6

    Si le familier de Mre Toadsfoot vous offre en effet une seconde mort, notez le chiffre 9 survotre Feuille dAventure et rendez-vous au100. Si vous tuez le dmon rcalcitrant, rendez-vous au9.

    77Vous refermez la porte et poursuivez votre route. Vous pouviez peut-tre aider le pauvreIago; le laisser son terrible destin tait un acte indigne. Vous perdez 1 point de CHANCE etrendez-vous au416.

    78Les Vents de la Mort vous transportent travers le paysage sinistre et ple vers l'extrmitd'un golfe qui spare en deux cette terre marque d'innombrables cicatrices. Au loin, sousl'ombre des nuages de tempte aux grondements de tonnerre cataclysmiques, vousapercevez une arche constitue de monolithes en obsidienne formant un portail. Une