Demon the Fallen Manuel Fr

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Dmon: les dchus

Fiat LuxAu tout dbut, il y avait le Tout et le Nant, le Seigneur et son oppos, lAbsence. Pourtant, malgr leur distinction fondamentale, le Tout-puissant et le Nant tait proches, presque entremls, cest pourquoi Il, le Seigneur, voulut se dgager du Vide, sen loigner. Ainsi, pour ce faire, Il cra la Lumire, les Anges, les Elohims. Le Plan Divin se devait avant tout dtre compris par ceux-ci, dtre vhicul Ses cratures, il slectionna ceux le plus prs de Sa perfection et en fit ses Hrauts, la premire Maison cleste. Ainsi vint lAube, les Anges du Matin, et leur prince, la crature la plus prs de toute du Grand Architecte, Lucifer, ltoile du Matin. En voyant cela, Dieu vit que ctait bon. Par la premire Maison, Dieu ordonna quune zone Le spare du Vide, le Firmament. Pour effectuer ce travail, Dieu cra la seconde Maison, les Anges du Firmament. Il leur octroya le pouvoir sur le vent et le mouvement, et ils taient les porteurs du Souffle Divin. Ils taient ceux qui devaient animer la Cration, porter jusqu ses limites la Parole de Dieu et de ses Hrauts. Lorsque la vie se manifesta vritablement dans la Cration, ils en devinrent galement les Protecteurs, et Dieu vit que cela tait bon. La Cration ncessitait un support solide et matriel, Dieu cra donc les Anges des Fondements, les Artificiers. Des ons durant, les Anges du Matriel btirent la Terre, forgrent son noyau de flamme, refroidirent sa crote de roc, tablirent la dynamique tectonique, rigrent les montagnes jusquaux cieux et labourrent le sol en traant le lit des rivires, des fleuves, des lacs et des mers. En voyant le monde, il donna aux Anges de la Matire le contrle sur leurs crations : celui des atomes et des molcules. Et le Seigneur vit que cela tait bon. Puis le Seigneur cra le Temps et lEspace, il cra la quatrime Maison pour soccuper de ces aspects. Ces rgulateurs de lUnivers sorganisrent en trois groupes : les Sources qui enregistraient les donnes venus de partout dans la Cration, les Devins qui rgissaient sur le prsent et les Oracles qui percevaient le futur. Trs ordonns et trs hirarchiss, les Anges des Sphres rgnaient donc sur les astres et assuraient le bon fonctionnement de lUnivers, et Dieu vit que cela tait bon. Avant la Cration, il y avait de grandes eaux tranquilles et sans mouvement. Lorsque le Seigneur voulu emmener lide dvolution et de changement dans la Cration, Il fit transposer cette eau sur le canevas cr par les Artificiers. Pour rgner sur ces eaux, il cra les Anges du Changement, de la Beaut et des Profondeurs. Amenant ainsi les changements dtat et lvolution du monde, ceux-ci furent donc les plus imprvisibles des Anges, mais Dieu vit que cela tait bon. Bien que la Cration comportait un ciel, un sol et un ocan et que le Souffle de Vie existait, il restait toutefois crer ces cratures qui seraient vivantes. La sixime Maison, Dieu la cra pour couvrir le monde de vgtation et de btes de toutes sortes. Les Anges de la Nature rgissaient les instincts et le comportement du monde sauvage. tant les plus familiers de la Terre et de ses habitants, ceux-ci taient les plus loigns du Paradis, malgr cela Dieu vit que cela tait bon. Comme la venue de la cinquime Maison le montrait, la Cration tait un monde de mouvement et de changement. Depuis la sixime Maison, la Terre grouillait de cratures dans le ciel, dans les champs, dans les bois, sous terre et dans la mer. Toutefois, le Seigneur avait un plus grand plan et il cra une septime Maison, qui ddiait son existence mettre fin aux existences des choses aprs laccomplissement de leurs tches. Crant ainsi le Cycle de la Vie et de la Mort. Isols des autres Anges, les Anges de la Mort taient chargs de mystres et de secrets, ceux-ci taient des bergers dans la mort et se devait de crer un Second Monde, et Dieu vit que cela tait bon.

LHUMANIT ET LE GRAND DBAT QUELLE SUSCITA

Puis Dieu commanda la cration de lHomme, la plus aboutie de Ses crations. limage de Dieu, lHomme possderait une parcelle de lnergie divine de la Cration. Les Anges de lAube transportrent cette nergie au travers la Cration alors que la Maison des Fondations lui crait un corps physique. Les Anges Gardiens lui insufflrent la vie et le mouvement, les Anges des Profondeurs lui donnrent des sentiments et la capacit de sexprimer et la Maison des Sphres lui apporta mmoire et notion du temps. Linstinct et la croissance lui vinrent des deux dernires Maisons. Mais le Seigneur donna deux commandements aux Anges, ils se devaient daimer les Hommes comme ils laimaient Lui et ils ne devaient jamais avoir de contacts directs avec les Hommes. LHomme devait tre entour dtres qui le chrissaient dans le plus grand secret.

Dieu avait pourvu le Paradis de tout ce que lHomme pouvait rver. Cependant, ce dernier navait pas la capacit de profiter de cet tat. Tel un enfant parfait, lHomme manquait de la Conscience, lhabilit profiter des choses, les comprendre et en jouir. Il tait innocent, incapable de goter la beaut de lUnivers. Les Anges cherchrent lveiller en magnifiant la nature, en rendant les leves du Soleil plus magnifiques encore, en faisant chanter les oiseaux encore plus fort, mais rien ne semblait toucher lHomme. Dieu lavait fait incomplet, car ne pouvant se manifester lui-mme eux directement, labsence de conscience de son existence (fait limage de Dieu) permettait lHomme de ne soucier de rien. Et les Anges se demandait pourquoi cela. Certains allrent voir Dieu et lui dirent Pourquoi laisser lHomme dans lignorance ? . Dieu rpondit : Si vous pouvez savoir ce que je sais, alors venez me voir et je vous montrerai ! . Ceux qui eurent limpudence de croire quils savaient disparurent tous jamais.

Ce fut un Ange des Sphres, Arhimal, qui le premier planta les racines de la Rbellion. Par une de ses visions, il entraperut un horizon possible qui laissait croire en dhorribles catastrophes dont lhomme tait le point focal. Effray par ce quil avait vu, Arhimal en informa ses suprieurs qui ne sinquitrent pas de cette anomalie quils croyaient logique. LAnge des Sphres runit donc autour de lui, dans son refuge lunaire, des amis et leur parla de ce quil avait vu. Sensuivit un dbat autour du paradoxe quoffrait les deux rgles tablies par Dieu, ils taient dchirs entre leur amour infini des Hommes qui leur disait dintervenir auprs deux afin darrter la potentielle catastrophe et le respect du second commandement de Dieu. Devaient-ils faire quelque chose? Sils agissaient, cette action empcherait-elle ou provoquerait-elle la catastrophe? Lucifer, le Premier et le plus parfait des Anges de lAube, ltoile du Matin, apparut. D sa perfection, les autres crurent quil serait en mesure de rsoudre leur dilemme. Il les couta et, finalement, entre les deux commandements, il choisit le Premier, il choisit lamour des Hommes. Et la Chute commena. LA CHUTE

Sept des plus puissants anges de la Cration se prsentrent aux hommes, Adam et ve, et leur offrirent des prsents. Ltoile du Matin leur enseigna lutilisation du feu, les Anges du Firmament leur enseignrent la gloire du langage et du chant alors que les Anges de la matire

leur montrrent comment utiliser des outils simples comme le levier, la poulie et la roue. Les Anges de la Nature leurs montrrent comment domestiquer le chien et le cheval, ceux des Sphres leurs donnrent lcriture pour capturer le pass pour le donner au futur et les Anges des profondeurs furent leurs professeurs dans les arts picturaux comme la sculpture et le dessin. Lucifer tait parmi eux. Ainsi, par cette rencontre, ils dfiaient le second commandement de Dieu et se faisaient rebelles. Suite cette rencontre les Hommes pouvaient alors voir les Anges et percevoir leur majest. Cent ans passrent et des Hommes avait merg une nation dartistes et de philosophes. Puis se leva alors Michael, Sraphin au Glaive Enflamme qui tonitruant se dclara la Voix de Dieu. Il venait pour dire aux rebelles de retourner do ils venaient afin quon les dtruise, les rduise nant. Et aux Hommes, il ordonna au nom de Dieu dabandonner les prsents des rebelles, des offrandes corrompues disait-il. La Guerre fut sonne lors de la premire confrontation entre Lucifer et Michael.

LA GUERRE DU COURROUX

Michael soccupa alors du sort des Maisons rebelles. Les Anges de la mort devinrent les Halaku et reurent une triste maldiction : les Hommes devinrent mortels et cest eux qui devaient guider les morts vers lAutre Monde. Les rebelles de la Maison de la Nature reurent le nom de Rabisu et eurent comme chtiment de voir les hommes se multiplier sans cesse et sans contrle de leur part et, surtout, tomber sous les griffes et les crocs des btes sauvages. Ceux des Profondeurs se firent nomms Lammasu et subirent le sort de ne plus comprendre lesprit des Hommes. Les Anges des Sphres qui staient rebells devinrent les Neberu et virent lHumanit prive de sa vision du pass. Les Anges dchus des Fondations devinrent les Annunaki et furent contraints subir un triste sort, les outils quils avaient crs pour les hommes allaient pouvoir les blesser mortellement. Le chtiment fait aux Asharu, les Anges Gardiens rebelles, tait la mortalit des hommes. Quant aux Hrauts dchus, ils devinrent les Namaru et leur sort fut le pire. Ils furent ignors de Dieu, sans chtiment vritable sinon lindiffrence du Seigneur. Puis Michael les quitta. Ce fut ensuite le Courroux de Dieu. LInfini toucha le Fini de sa Colre Divine et le Paradis terrestre fut perdu. LEntropie entra dans le monde et tous les maux existrent alors. Et une guerre fratricide, entre Anges, entre Hommes, sensuivit. Cinq lgions se formrent. La premire, compose des plus loyaux Lucifer, tait commande par Blial et formait le corps de larme, elle se nommait la Lgion carlate. La seconde, la Lgion dbne, tait commande par Abaddon et en plus de combattre fora lhumanit rebtir le Paradis perdu. La Lgion de Fer, la troisime, sous le commandement de Dagon, se faisait la protectrice des Hommes. La quatrime lgion avait pour but dtudier lennemi et de btir des merveilles pour gagner la bataille, elle se nommait la Lgion dArgent et son chef tait Asmodeus. La dernire lgion, celle dAzrael et de ses Halaku, se nommait la Lgion dAlbtre et comprenait ceux qui restrent distant durant la bataille, ceux qui taient non aligns.

LGE DES MERVEILLES ET LE TEMPS DES ATROCITS

Toujours par amour des Hommes, les Anges dchus dcidrent de prendre les Hommes qui taient sous la coupe des autres Anges afin de leurs montrer les merveilles quils pouvaient accomplir. Les lgions des Dchus btirent des citadelles et des forteresses avec laide des Hommes quils veillaient aux merveilles du monde. Tout en gardant les hommes dans ces cits, la Guerre faisait toujours rage, mais elle restait silencieuse.

Un vnement chamboula cette guerre : le Premier Meurtre. Can tua son frre Abel. Et les Anges sortirent de leurs cits pour combattre en masse. Ce fut un temps de flammes et de mort. Des cratures, les Malhims, devinrent les flaux des Dchus et les Hommes furent en mme temps torturs et adors. Ce fut un temps de Haine o les Anges et les Dchus sentredchiraient et o la fume obscurcissait le ciel. Cette guerre sembla alors futile aux yeux des Dchus et ils crurent alors voir une faon de sattaquer au Tout-Puissant dune autre manire, par la foi des humains.

LE TEMPS DE BABEL ET LA DAMNATION

Ainsi cest avec lexprience de Babel que les Dchus espraient vaincre Dieu. Ils fourniraient aux Hommes une puissance en faisant des dieux, esprant ainsi quils rclament la Terre pour eux et queux, les Dchus, puissent rclamer le Paradis. Ils envoyrent les Dix apprendre aux Hommes ce quils devaient savoir pour connatre et avoir le pouvoir sur le Cosmos. Mais des Dchus et des humains avaient procr pour donner naissance des aberrations, les Nephilims, demi-ange, demi-humain. Ceux-ci turent les Dix et enseignrent eux-mmes leurs pouvoirs aux Hommes mais ils durent combattre les lgions de Lucifer qui voulaient dtruire ces cratures infmes. Lucifer, voyant son chec, mit fin cette triste exprience, faisant clat la civilisation des hommes. Ceux-ci se dispersrent et firent clater mme la Langue Unique en une multitude. Puis les bastions des Dchus furent assigs par les Malhims. Ce fut le dbut de la fin.

Un sige de quarante jours et de quarante nuits pour la Sombre Cathdrale de Lucifer et ils en vinrent bout. Les Anges enchanrent Lucifer avec des chanes de flammes et descendirent les Anges de Michael et les Ophalims, ceux qui portaient la justice du Crateur. Ces derniers tablir un jugement, esprant que les rebelles prient pour leur pardon, mais les rebelles avaient tous les yeux tourns vers leur chef, Lucifer. Tous les Dchus, les Dmons, furent condamns lEnfer, ils allrent dans les profondeurs de lAbysse. Quand ils furent tous enferms, ils surent quils taient vritablement damns et oublis, Lucifer ntait pas avec eux. Puis des millnaires plus tard, une brche souvrit et les Dmons pouvaient revenir dans le monde des Hommes. En prenant corps, ils saperurent que tout avait chang, et que Dieu tait absent.

LexiqueAbysse (l) : La prison faonne par le Crateur pour contenir les Dchus, lEnfer. Age du Courroux : Terme dcrivant la guerre qui dura des centaines dannes qui opposait le Paradis aux Dchus. Aussi la Guerre du Courroux. Annunaki : Le vritable nom des anges rebelles de la terre. Aussi Malfaisant. Asharu : Le vritable nom des anges rebelles du vent. Aussi Flau.

Chtonien : Le nom collectif pour un groupe de dmons qui furent conjurs de lAbysse dans les anciens temps et qui ont trouv un moyen de sancrer dans lunivers physique. Ils cherchent maintenant rendre esclaves ou dtruire les Dchus. Chute(la) : Lveil de la conscience de lhumanit par Lucifer et un tiers des Elohim qui mena lAge du Courroux. Cryptique : Une faction de dmons qui se dvoue dterrer la vrit derrire la disparition de Lucifer et rpondre aux questions propos de la Chute. Corrupteur : Un nom commun pour les anges rebelles de la mer. Aussi Lammasu. Daemon : Un nom commun pour les anges rebelles des cieux. Aussi Neberu. Dchus(les) : Un nom commun pour les anges qui se sont rebells contre le Paradis. Dmon : Un pithte dcrivant les anges dchus qui se sont perdus dans la folie et la haine; des esprits corrompus et malfiques. Aussi utilis comme un nom commun pour dcrire lentiret des Dchus. Diable : Un nom commun pour les anges rebelles de laube. Aussi Namaru. Dvoreur : Un nom commun pour les anges rebelles de la Nature. Aussi Rabisu. Elohim : Vritable nom des serviteurs divins du Crateur, communment appels Anges . tres Clestes : Nom commun des anges et des dmons, se rfrant leur origine divine comme serviteurs du Crateur. Aussi Elohim. Faucheur : Un nom commun pour les anges rebelles de la mort. Aussi Halaku. Faustien : Une faction de dmons dvoue lasservissement de lhumanit afin de sen servir comme arme contre le Paradis. Flau : Un nom commun pour les anges rebelles du vent. Aussi Asharu. Forme apocalyptique : La rflexion physique de la nature cleste dun dmon. Aussi Visage. Halaku : Le vritable nom des anges rebelles de la mort. Aussi Faucheur. Lammasu : Le vritable nom des anges rebelles de la mer. Aussi Corrupteur. Lucifrien : Une faction de dmons dvoue la recherche de Lucifer et reprendre la guerre contre le Paradis. Maison : Une organisation hirarchique des anges ddis une fonction spcifique dans la cration et superviser le cosmos. Malfaisant : Un nom commun pour les anges rebelles de la terre. Aussi Annunaki. Namaru : Le vritable nom des anges rebelles de laube. Aussi Diable. Rabisu : Le vritable nom des anges rebelles de la nature. Aussi Dvoreur. Rconciliateur : Une faction de dmons dvoue la transformation de la Terre en le paradis quelle tait avant lAge du Courroux. Savoir : La base des pouvoirs des tres Clestes, essentiellement une collection de commandements afin de manipuler le tissu de la ralit. Sebettu : Littralement, les sept , le nom collectif pour les Maisons rebelles des Dchus.

Serviteur : Un mortel li un dmon par un pacte de foi. Visage : Le vritable nom pour la forme apocalyptique ou rvlatrice. Vorace : Une faction de dmons dvoue la destruction de lunivers.

Rgles de cration de personnage:Maintenant que vous avez pris connaissance de loptique de la Chronique et de lhistoire des dmons avant leur chute vous pouvez alors crer votre personnage. Dabord, il vous faudra penser un concept. Pour ce faire, vous devrez dterminer la Maison Infernale laquelle votre Dmon appartient, ces maisons reprsentent lessence mme du Dmon. Puis, il faudra dcider laquelle des Factions votre personnage appartient, ici il est question des inclinaisons politiques du Dmon et sa vision du monde. Puis, il vous restera dterminer la personnalit elle-mme du Dmon, la Nature. Ensuite, attachez-vous votre ordinateur afin de composer un Background de 3 10 pages qui relatera le rle de votre Dmon lors du Fiat Lux, son implication dans la rbellion et dans la Guerre du Courroux ainsi que son arrive dans un corps humain lors de la rouverture des Enfers. Noublier pas dinclure galement le Background de lHte humain. Pensez immdiatement lhistorique Mmoire Anglique (Legacy) afin de dterminer quel niveau le Dmons sera en mesure de se remmorer ses faits et gestes des anciens temps. Par la suite, il vous faudra travailler la partie mathmatique du personnage, sa fiche.

Comme pour tout autre personnage du MdT, il faudra chiffrer les Attributs (7/5/3) et les Capacits (13/9/5). Puis choisissez vos Historiques (5) et vos Savoirs (3), tenez-vous en ceux ouverts votre Maison Infernale et aux deux Communs. Puis, dterminez vos Vertus, noubliez pas quelles ont une influence sur votre Volont. Finalement, il vous restera choisir vos Atouts et vos Handicaps et dpenser vos quinze (15) Points Bonus selon le tableau suivant.

Il vous suffira ensuite dcrire votre personnage, sa forme apocalyptique, son logement, ses allis, ses contacts et vous pourrez vous lancer.

Point Bonus (PB) Cot 5 PB par point 2 PB par point

Trait Attribut Capacit

Savoir Historique Foi Vertu Volont

7 PB par point 1 PB par point 6 PB par point 2 PB par point 1 PB par point

Les Attributs:Physique: Force Dextrit Vigueur Social: Charisme Manipulation Apparence Mental: Perception Intelligence Astuce

Les Capacits:Les Talents: Vigilance Athltisme Sixime Sens Bagarre Esquive Empathie Expression Intimidation Intuition Commandement Connaissance de la Rue Subterfuge Les Comptences: Animaux Artisanat Dmolition Conduire Etiquette Armes Feu Mle Performance Scurit Survie Technologie Les Connaissances: Culture Ordinateur Finance Investigation Lois Mdecine Occulte Politique Religion Recherche Science

HISTORIQUES: ALLIS Cet historique reprsente le nombre et la puissance des proches allis du Dmon. Ceux-ci seront prts aider le personnage dans de nombreuses situations. Il y a deux types dallis : les humains et les surnaturels. 1- Un alli mortel linfluence modre, ou un surnaturel faible. 2- Deux allis mortels modrs, un alli mortel relativement puissant, ou un alli surnaturel modr 3- Quelques allis mortels modrs, un alli mortel puissant, ou un alli surnaturel relativement puissant 4- Beaucoup dallis mortels modrs, plusieurs allis mortels relativement puissant, un alli mortel trs puissant, un alli surnaturel puissant ou plusieurs allis surnaturels relativement puissants 5- Un trs grand nombres dallis mortels modrs, plusieurs allis mortels puissants, deux allis mortels trs puissants, un alli surnaturel trs puissant ou plusieurs allis surnaturels puissants

CONTACTS : HUMAINS Au contraire des allis les contacts ne sont que des connaissances dans certains milieux dinfluences. Ils servent principalement apporter des informations utiles au personnage.

1- Un contact 2- Deux contacts 3-Un petit nombre de contacts 4- Beaucoup de contacts 5- normment de contacts CONTACTS : SURNATURELS Identique Contact : Humains mais sapplique des contacts chez les surnaturels.

1- Un contact 2- Deux contacts 3-Un petit nombre de contacts 4- Beaucoup de contacts 5- normment de contacts

INFLUENCE Linfluence dun personnage signifie limportance de son avis sur un domaine prcis. Par exemple, le commerce. Chaque type dinfluence doit tre spcifi lachat de linfluence et son niveau dsigne sa force et son tendue.

1- Le personnage est influent sur son domaine dans une ville spcifique. Exemple : Barcelone. 2- Le personnage est influent sur son domaine dans une province ou un tat. Exemple : la Galicie. 3- Le personnage est influent sur son domaine dans une rgion comprenant plusieurs provinces. Exemple : Nord de lEspagne. 4- Le personnage est influent sur son domaine au niveau national. Exemple : Espagne. 5- Le personnage est influent dans son domaine au niveau international. MMOIRE ANGLIQUE (LEGACY) tant donn que les Anges Dchus possdent des corps humains, leur mmoire particulire qui concerne des millions dannes sur plusieurs niveaux de ralits doit tre condense dans une partie du cerveau humain qui leur est parfois inaccessible lorsquils arrivent des Enfers. Mmoire Anglique dmontre quel point le Dmon en question est apte aller fouiller dans cette mmoire particulire.

1- Certains dtails de la Guerre du Courroux sont accessibles au personnage ainsi que lidentit de ceux qui ont combattus ces cts. 2- Le personnage peut rcuprer une quantit non ngligeable dinformations propos de la Chute dans sa Mmoire. 3- Le personnage se rappelle bien de la Guerre et ses exploits durant celle-ci. 4- Beaucoup dinformations propos de la Guerre et de la Chute reviennent en mmoire du personnage. 5- Le personnage est un trsor dinformations propos de la vie avant la Chute.

MENTOR Quelquun a prit soin de montrer les rudiments de la vie de Dmon sur Terre au personnage. Toutefois, sa puissance et son statut varient.

1- Le mentor du personnage a peu dinfluence ou de pouvoir. 2- Le mentor du personnage a une influence et un pouvoir modeste, mais existant. 3- Le mentor du personnage a une influence ou un pouvoir relativement important dans une rgion donne. 4- Le mentor du personnage est influent et puissant dans une rgion, comme une ville par exemple. 5- Le mentor du personnage est vritablement trs puissant.

PARAGON Un personnage peut tre trs dou dans son Savoir Primaire et lhistorique Paragon montre quel point il lest. Cela signifie quil peut rejouer un jet manqu dans son Savoir Primaire. Le nombre dvocations quil peut rejouer par mois est en lien avec son niveau de Paragon.

1- Une vocation de son Savoir Primaire peut tre rejoue par mois. 2- Deux vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois. 3- Trois vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois. 4- Quatre vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois. 5- Cinq vocations de son Savoir Primaire peuvent tre rejoues par mois.

PACTES Un dmon peut faire des Pactes avec des mortels. Un pacte est un change de bons procds o le Dmon rcolte la Foi dun Servant qui reoit alors des habilets spcifiques. Un Dmon peut dbuter avec un certains nombres de pactes son actif.

1- Un pacte (1 point de Foi par jour) 2- Deux pactes (2 points de Foi par jour) 3- Trois pactes (3 points de Foi par jour) 4- Quatre pactes (4 points de Foi par jour) 5- Cinq pactes (5 points de Foi par jour)

POPULARIT Le personnage est une vedette montante ou une vritable star, que se soit la tlvision, la radio, au cinma, dans lindustrie de la chanson ou au thtre.

1- Le personnage est connu dans une sous-culture particulire ou parmi un petit groupe. 2- Le personnage est connu la TV ou la radio locale. Les habitants de lendroit vous reconnaissent facilement. 3- Le personnage est connu au niveau national ou dans une sous-culture trs vaste, telle que la science-fiction. 4- Le personnage est une vedette au niveau national. Il est reconnu par un grand nombre de gens. 5- Le personnage est une vedette internationale, une star trs mdiatise et trs connue.

RESSOURCES Mme dans le Jeu de Rle, largent son importance et cet historique montre combien le personnage est riche et quels sont ses revenus.

0- Sans le sou : Le personnage na rien dautres que les vtements quil porte, les objets quil peut transporter et quelques picettes dans ses poches. 1- Petite rserve : Le personnage peut possder un petit appartement et une moto. Il possde 850 en liquide et a un revenu de 400 par mois. 2- Classe moyenne : Le personnage possde un appartement ou un condominium et une voiture. Il possde 6700 en liquide et a un revenu de 1000 par mois.

3- Haute classe : Le personnage est propritaire dune maison et dune voiture luxueuse. Il possde 40 000 en liquide et a un revenu de 2 500 par mois. 4- Riche : Le personnage est propritaire dune grosse et luxueuse maison et a plusieurs voitures (ainsi quun yacht, probablement). Il possde 420 000 en liquide et a un revenu de 7 500 par mois. 5- Riche comme Crsus : Le personnage est multimillionnaire. Il peut possder un manoir (voir plusieurs) et collectionner les voitures comme loisir. Il possde 4 200 000 en liquide et a un revenu de 25 000 par mois.

STATUT Outre linfluence quil peut avoir dans le monde et la popularit quil peut avoir, un Dmon peut galement tre important dans la socit Dmon davant la Chute. Ce qui se reflte sur son importance dans leur hirarchie actuelle.

1- Le personnage tait quelquun avant la Chute ou durant la rbellion et cela est considr par certains dmons. 2- Le personnage avait une certaine influence, peut-tre comme arriviste ou grce un talent spcifique. 3- Le personnage avait une influence significative, assez pour que les dmons mineurs fassent ce quil leur dit, ou quils lvitent. 4- Le personnage fut dune importance vritable, au point o il est devenu important dun point de vue local. Tous les dmons dune rgion le connaissent. 5- Le personnage est tellement minent quil commande la cour infernale locale. Il peut tre une figure importante de la rbellion ou avoir obtenu une renomme aprs celle-ci.

Les Vertus:Conscience La conscience est le compas moral du personnage. Ce qui fait quil est en mesure de diffrencier le mal du bien, ce quil faut faire de ce quil ne faut pas faire.

Conviction La conviction est le niveau de connaissance du personnage en luvre de Dieu. Plus le personnage a une conviction haute plus il sera convaincu de lexistence de Dieu.

Courage Le courage dun personnage montre comment il pourra faire face ladversit et aux dangers. Il est galement la force qui dfendra la conscience et la conviction du personnage.

Pouvoirs Inns des Dmons

Immunit au Contrle Mental et la Peur

Immunit la Possession Une tentative de possession est possible lorsque le Dmon ne dispose plus de points de Foi. Il est nanmoins capable d'utiliser un jet rsist de Volont.

Rsistance aux Illusions Un Dmon peut dtecter une personne surnaturellement dissimule ou une illusion grce un jet de Perception + Sixime Sens (diff 7). Si le pouvoir adverse est celui d'un Dmon, la difficult est gal au plus haut entre sa Foi et son Tourment.

Rsistance aux Dommages Un Dmon sous forme humaine peut absorber les dommages contondants. Un Dmon sous forme Apocalyptique peut absorber les dommages ltaux.

Rgnration 1 Point de Foi soigne tous les dommages contondants. 1 Point de Foi soigne 1 niveau de dommages ltaux.

Invocation Lorsque son Nom Cleste ou son Vrai Nom est utilis, un Dmon fait un jet de Foi (difficult 7 pour son Nom Cleste, 6 pour son Vrai Nom). 1 succs : Image mentale de la personne ayant prononc son nom. 2 succs : Image mentale de la personne ayant prononc son nom et de son entourage. 3+ succs : Peut entendre ce que le parleur dit pendant 1 round. S'il le souhaite, il peut continuer d'entendre ce que dit celui qui a invoqu son nom, par un jet de Volont (diff 8) par round. Si 2 Dmons veulent se parler, il n'y a pas de jet, tant qu'il leur reste un point de Foi. La communication est automatique avec ses propres Lis, bien qu'ils ne sachent la provoquer que s'ils connaissent le nom du Dmon.

Forme Apocalyptique Faire un jet de Foi (score actuel) diff = 6 ou bien dpenser un Point de Foi.

Dure une scne. Peut profiter des avantages de haut Tourment de la forme apocalyptique en acceptant un point de Tourment temporaire.

Perception Surnaturelle Un Dmon peut sentir des nergies surnaturelles dans une zone de (Foi) miles, grce un jet de Perception + Sixime Sens (diff : 7) 1 succs : Quelque chose est arriv ou arrive. Il a une ide gnrale de la puissance. 2 succs : Il a une ide de la direction des nergies. 3 succs : Il connat la direction exacte et la distance approximative des nergies. 4+ succs : Il connat la direction et la distance exactes.

Maisons InfernalesNamaruSurnom : Diables (Devils) Tourment de dpart : 4 Savoirs : Savoir des Clestes, Savoir des Flammes, Savoir de la Brillance Description / Histoire :

La premire et la plus parfaite des crations de Dieu, les Hrauts portaient ltendard du Seigneur, amenant ainsi Sa lumire pour illuminer toute la Cration. Ces grandioses anges furent les dirigeants et les princes des tres Clestes, brillants exemples de tout ce qui tait glorieux et droit aux yeux de Dieu. Tout dabord, la tche de la Premire Maison tait de transmettre la volont du Paradis aux Maisons des Anges, les instruisant de lvolution de leur rle dans la cration du cosmos. Les Diables portaient cette norme responsabilit avec fiert, se laissant voir par leurs pairs que lorsquil tait ncessaire, mais la libert daltrer le cours du cosmos sa discrtion devenait grisante au point o cela contribua leur dclin. Quand le Grand Dessein culmina finalement la naissance de lhumanit, les tres Clestes furent surpris de lordre que leur commandait le Crateur, qui exigeait deux de rester invisible et de laisser lespce humaine la tche de dcouvrir son potentiel sans aide. Cette insatisfaction trouva voix dans le plus grand dentre eux, Lucifer ltoile du Matin. la fin, prs de la moiti des hrauts avaient choisi le camp de ltoile du Matin, un plus grand pourcentage dabandon quaucune autre Maison Cleste. Alors maudits en tant que Diables, ces rebelles devinrent les gnraux, chefs et hros de la rbellion. Arms avec un effrayant pouvoir de commandement et dinspiration, les Diables taient disposs mener lhumanit vers un nouvel age, et dencourager les humains renoncer au Crateur. Mais la guerre faisant rage, les Diables devinrent distants des humains quils avaient aims. Dhros et de protecteurs, les

Diables devinrent dmagogues et dictateurs, manipulant leurs pions humains avec des discours mielleux et des mensonges empoisonns. Remplis de fiert et de dfi, les Diables refusaient de croire en la possibilit dune erreur de leur part, et ceci jusqu ce que les Forces de Dieu les dominent, et les dmons furent emprisonns dans les tnbres des Abysses. Avec la disparition de Lucifer, les autres dmons se tournrent vers leurs anciens commandants avec colre. Pour se dfendre, et pour masquer leur doute, les Diables utilisrent leurs pouvoirs de charisme et de dception pour liguer les autres dmons les uns contre les autres. Mais maintenant que les barrires autour de lEnfer sont brises, plusieurs Diables ont ramp en dehors vers le monde des hommes. Pour les Diables qui restent trs lis lEnfer, il est maintenant temps pour lhumanit de se faire remmorer les anciennes gloires et de courber nouveau lchine devant le genre dmoniaque. Tandis que les Diables qui cherchent la rdemption ont alors une nouvelle opportunit, sauver lhumanit dun mal qui la menace de destruction, forger une nouvelle utopie pour les mortels et les tres clestes ainsi que, peut tre, prouver que la croisade de Lucifer tait finalement juste.

AsharuSurnom : Flaux (Scourge) Tourment de dpart : 3 Savoirs : Savoir des Vents, Savoir de lveil, Savoir du Firmament Description / Histoire :

Avant lAge de la Haine, les Anges Gardiens avaient un rle enviable au Paradis. Sayant fait confis la possession du Souffle de la Vie sacr, leurs fonctions les amenaient avoir de proches contacts avec lhumanit. En plus, ils taient chargs de la protection de tous les tres vivants qui se mouvaient sur la terre. Alors que les autres anges se sentaient coupable lorsquils observaient les Hommes de loin, les Anges du Vent taient entirement dans leur droit quand ils observaient passionnment les humains quils considraient secrtement comme leurs propres enfants, autant que ceux de Dieu lui-mme. Mais lorsquils ressentaient avec enthousiasme le plaisir de la prsence de lhumanit, ils ressentaient galement la douleur de la frustration de lhumanit. Leur proximit tait autant un tourment quune exaltation, et la tension entre les deux extrmes allaient ventuellement conduire plusieurs au point de rupture. Lorsque la rbellion dbuta, Lucifer trouva plusieurs suivants impatients dans le Firmament. En effet, en dehors de sa propre Maison de ltoile du Matin, la Maison du Vent Levant produisait les plus hauts positionns des anges de la Chute. Dans la guerre, les Flaux taient des guerriers engags. Leur condamnation par le Paradis ne brist pas leur volont; loin de l, le poids de la punition qui tomba sur lhumanit fut assez pour endurcir lopposition Dieu et au Sige Sacr. Ngalant pas les Fondamentaux et les Anges de la Nature en combat dans le monde physique, la rapidit des Flaux et leur pouvoir de dissimulation firent deux dexcellents messagers, claireurs et espions. Maintenant, suite leur libration de lEnfer, les Flaux sont largement respects. Leurs courageux exploits lors de la guerre leurs ont fournis une louable rputation de loyaut. Puisque chaque faction veut de loyaux protecteurs, spcialement ceux qui peuvent gurir de la main droite et blesser avec la gauche, les Asharu sont pour ainsi dire convoits.

AnnunakiSurnom : Malfaisants (Malefactor) Tourment de dpart : 3 Savoirs : Savoir de la Terre, Savoir de la Forge, Savoir des Passages Description / Histoire :

Le troisime jour, Dieu a spar les mers de la terre, et Il a donn lintendance de la terre un groupe spcifique danges. Nomms les Artificiers, ces tres Clestes ont gouverns, et aims, la terre et tout ce quelle contenait. Ils avaient une affinit avec le sol, les gemmes et la pierre; avec le feu qui coule sous la surface de la terre, et plus spcifiquement avec le mtal. Aux Artificiers fut galement donne la responsabilit daider lhumanit utiliser la terre, cultiver les champs, dterrer le mtal et forger les outils dont ils auraient besoin pour faonner leur monde. Les anges prirent cette tche avec joie, impatient de partager leur amour pour la terre dans leur nouvelle charge. Mais lhumanit ntait pas prte faire face une telle responsabilit. Ils tentrent dutiliser les outils miraculeux des anges, mais ils taient incapables de faire le travail correctement. Lhumanit devint pleine damertume envers leurs enseignants cachs et commencrent avoir peur deux et de leur perfection. Alors les Artificiers devinrent confus et drouts, incapable davoir des relations avec les humains comme ils en avaient avec leurs lments de prdilections: la terre et le feu. Quand clata la guerre entre les anges rebelles et les forces du Paradis, nombreux des Artificiers allrent du ct de Lucifer. Ils se sentaient rejets par les humains quils avaient essay daimer, et en colre contre le Crateur, qui avait li leurs mains en leurs interdisant daider lhumanit directement. De plus, ils se lirent avec les rebelles parce quils croyaient que seuls leurs semblables les comprenaient, les aimaient, alors que les humains les avaient simplement refus de le faire. Quand les rebelles ont perdus le guerre et furent emprisonns en Enfer, les Malfaisant eurent de la difficult faire face leur sort, spar de la terre et du feu qui taient leur raison dtre. Cette terrible solitude rendit la majorit des Malfaisants froid et renferm, incapable dinteragir mme avec leurs compagnons dmons. Ils devinrent russ et srieux, prfrant la patience et la planification aux dbordements motifs de la colre et de la prcipitation. Maintenant libr de lEnfer, les Malfaisant se retrouvent dans un monde transform. Lhumanit a finalement adopt lutilisation des outils et devint une race de fabricants, mais en faisant cela, ils ont ravag la terre et lont laiss bless et ignor. Les Malfaisants qui sont encore au service de lEnfer accepte cette douleur et observe afin de trouver des opportunits de crer des ravages parmi lhumanit. Pour les Dchus, le monde et une plaie ouverte, et le besoin de simplement sagenouiller et pleurer est parfois oppressant. Mais puisque le monde doit tre guris, les Malfaisants doivent faire des plans et se mettre au travail, comme ils lont dj fait il y a des millnaires.

NeberuSurnom : Daemons (Fiends) Tourment de dpart : 3 Savoirs : Savoir de la Lumire, Savoir des Motifs, Savoir des Portails Description / Histoire :

Au commencement, Dieu modela la grande machine du Paradis pour rguler le cosmos. Chaque orbite dtoile et de plante est pose lintrieur du rayon dun rouage, une roue volante lie dautres quipements semblables dans un norme, interdpendant mcanisme. Le Paradis tait port dans un trac intriqu dorbites, dellipses, de priodes et de constantes, un vaste schma qui dfiait toute comprhension. Les Voyants captaient ces grandes orbites et circuits. Ils savaient quand et o toutes choses devaient tre, dans un jour ou dans un millnaire. Ils rgulaient les moyens par lesquels les cieux affectaient la Terre, dirigeaient la houle des mares par le cycle lunaire et faisaient tourner la Terre pour causer les changements de saisons. De tous les anges, ils taient ceux qui taient les plus distants face lhumanit. Ils aimaient leurs frres et surs dargile, mais leur tche tait de rsider bien loin au-dessus de lEden et ils interagissaient avec les mortels au travers les mystres tisss dans la vote toile. Quand la rbellion vint, un facteur central divisa les Voyants. Parmi eux se trouvait un certain Ahrimal, qui, le premier, vit un danger potentiel contre lhumanit se pointant lhorizon. lpoque, Ahrimal et ses compagnons croyaient que ce dsastre arriverait si les anges nintervenaient pas auprs des Hommes. En fait, la Chute elle-mme voit ses racines dans la catastrophe quAhrimal anticipa, et il ny a pas un seul Daemon ce jour qui nest pas hant par lerreur collective de sa Maison. Lors de la Guerre, Lucifer prisa les Daemons comme conseillers et stratges, leurs habilits discerner le futur leur apporta mme quelques victoires rapides. La guerre fut toutefois coteuse pour les Daemons qui navaient pas anticip son ampleur destructrice. Un autre signe de leur erreur, ils navaient pas considr que le grand dessein pouvait tre modifi par leurs actions. Finalement, Dieu projeta les rebelles condamns dans les Abysses, plongeant les Daemons dans un Enfer qui leur tait propre. Auparavant, ils taient des cratures de lordre et leur existence tait rglemente mais les Abysses ne pouvaient tre codifis, cartographis ou tudis. Sans la grande machine du Paradis, ils devinrent fous. Quand les murs de lAbysse se fissurrent, les Daemons sentirent nouveau la grande machine et virent les fissures qui menaient la libert. Lorsquils mergrent, ils trouvrent les cieux abandonns et sans direction, alors que la grande machine se dplaait avec une rigidit de rouille. Les Daemons ont retrouv leur raison de vivre, mais elle est casse et use, possiblement irrparable. Mais la mme chose peut tre dite pour eux.

LammasuSurnom : Corrupteurs (Defilers) Tourment de dpart : 3 Savoirs : Savoir du Dsir, Savoir des Temptes, Savoir de la Transfiguration Description / Histoire :

Avant quil ny ait de la terre, les grands ocans englobaient le monde. Les anges qui staient faits donner le contrle sur ce vaste et puissant royaume taient nomms les Nrides, et ils taient parmi les plus belles crations de Dieu. Ils taient les inspirateurs et muses, et leurs pouvoirs taient intimement lis avec les passions qui menaient lart et aux qutes dinspiration et de vrit. Les Nrides taient supposs inspirer lhumanit, les approcher avec mystre et les pousser saventurer dans le monde pour dcouvrir ces multiples merveilles caches. Ils taient lesprit du dsir personnifis, toujours attirants, mais toujours hors de porte. Leurs pouvoirs leur donnaient la plus fine connaissance des dsirs humains, mais le plan de Dieu sassurait que les vastes golfes de la mer seraient toujours entre eux. Ce ne fut pas trs long avant quils se lamentent de leurs tches pour le Paradis et de lamour quils portaient pour lhumanit. Avec le recul, nombreux Corrupteurs croient que si Lucifer navait pas lev la bannire de la rvolte, cela aurait t une question de temps avant quun Nride

fasse la mme chose. La Chute galvanisa les Corrupteurs, utilisant leurs pouvoirs pour inspirer les mortels et les anges rebelles dans le conflit contre le Paradis. Ils devinrent le symbole vivant de ce conflit, refltant les meilleures qualits de la rsistance et poussant les autres faire de mme. Plus important, ils gardaient vivant le moral des rebelles, mme lors des journes les plus sombres de la guerre, soignant les blessures spirituelles que ni les Flaux ou les Dvoreurs pouvaient affecter. La dvotion de ces Dchus inspirait les plus hroques exploits de la guerre, devenant les fondements pour des popes romantiques qui restent encore dans lme collective de lhumanit. La perte de cette guerre fut donc un terrible coup pour les Corrupteurs, qui navaient jamais t branls dans leur conviction que cette rbellion tait juste. Maintenant que les portes des Abysses ont t brises et que les Corrupteur sont libres de nouveaux, ils sont capables de travailler leurs artifices dans une civilisation qui prise lapparence au-dessus de tout. Ils peuvent mener hommes et femmes agir jusqu lobsession, la jalousie, et le dsir qui peut ruiner leurs familles, dtruire des carrires et fait scrouler des gouvernements entiers. Ils encouragent galement la comprhension de lhumanit de la philosophie, de la camaraderie et des arts, et apportent une vision de la beaut parmi la morne ralit du monde moderne. Ils sont cres comme des mystres vivants, dangereux et intrigants, ce qui signifie quils inspirent des actes de courage et de force qui aliment la croissance de lme humaine.

RabisuSurnom : Dvoreurs (Devourers) Tourment de dpart : 4 Savoirs : Savoir de la Bte, Savoir de la Chair, Savoir de la Nature Description / Histoire :

La Maison de la Nature stait faite offrir le contrle sur toutes les choses vivantes qui rampaient, couraient ou volaient au travers le monde. Alors que la vgtation couvrait peu peu le globe, les Anges de la Nature tissaient les innombrables parcelles de vie en une complexe tapisserie de beaut, de majest et de pouvoir. Les Anges de la Nature accomplissaient leur tche avec une fiert solennelle et un fort sens de lhonneur personnel, gouvernant leur royaume avec justice et compassion. La naissance de lhumanit fut une source gale dmerveillement et de consternation pour les Anges de la Nature. Malgr le fait que Dieu montra clairement que lespce humaine serait matresse des rgions sauvages et de chaque crature qui y vivait, ils furent compltement inaptes le faire. Ceci ce prsenta aux anges avec un paradoxe : leur rle tait de protger et de prserver la nature mais la plus grande menace pour lordre naturel tait lignorance de lhumanit, avec laquelle il leur tait interdit dinterfrer. Malgr leur rputation imptueuse de btes instinctives, les Anges de la Nature furent les moins enthousiastes des Anges considrer la dfiance de la volont du Paradis. la fin, ceux qui se joignirent aux rangs des Dchus crurent quils navaient aucune autre voie pour mener bien leur mandat. Une fois engags, ils navaient pas plus braves ni dvous que les Dvoreurs, qui garnissaient les rangs des lgions rebelles et combattaient leurs anciens camarades sans piti au travers le Paradis. Les Dvoreurs taient craints et respects des deux camps, et ils ne perdirent jamais leur croyance dans la victoire finale, mme lors de la vritable fin. Dabord, les Dvoreurs acceptrent lexil stoquement, puis leur sparation du monde des vivants atteint son but. Pire, la disparition de Lucifer fut un coup terrible pour lesprit de la Maison en entier, laissant croire plusieurs en une tratrise. Laissant crotre leur colre et leur douleur, ils sen remirent de plus en plus leur nature sauvage, changeant la

raison et la culpabilit pour le pur instinct. Lorsquils schapprent des Abysses, les Dvoreurs furent branls de dcouvrir comment le monde avait chang. Les humains pour qui ils staient battus et avaient souffert avaient oubli tout ce quils leur avaient enseign aprs la Chute, violant le monde de ses ressources qui spuisent et amenant des espces entires vers lextinction. Cette ralisation fut le dernier coup pour de nombreux Dvoreurs, qui se laissrent aller compltement cette envie monstrueuse de faire souffrir lhumanit pour ses crimes contre la Nature. Pour les autres, la douleur de la terre qui se meurt fut assez pour les branler de leur fugue et les pousser restaurer la terre et ramener les hommes du bord de lannihilation.

HalakuSurnom : Faucheurs (Slayers) Tourment de dpart : 4 Savoirs : Savoir de la Mort, Savoir des Royaumes, Savoir des Esprits Description / Histoire :

Les derniers parmi les tres Clestes, les Anges de la Mort se firent donner la tche mlancolique de dfaire toutes les merveilles que leurs semblables crrent, mettant fin aux vies et effaant de grands travaux pour que dautres puissent suivre leur place. Ils avaient un rle solennel parmi les plusieurs gloires du cosmos, mais les Faucheurs taient tout de mme contents de leur ouvrage comme tout les anges, jusqu la naissance de lhumanit. Comme les autres tres Clestes, les Faucheurs aimaient lhumanit et ddiaient leur existence rendre lEden plein de vie et dynamique, mais lhumanit dans son ignorance regardait la mort des animaux et des plantes avec peur et tristesse. Leur raction stupfia et peina les Faucheurs, eux qui dsiraient apaiser les peurs de lhumanit mais ceci tait interdit par le commandement de Dieu. Quand Lucifer leva la bannire de la rbellion, nombreux Faucheurs le rejoignirent dans la Chute sans aucune autre raison que le dsespr dsir dtre aim au lieu dtre craint. Et vint la terrible contre-attaque du Paradis. La pnalit pour la dsobissance de lhumanit fut la maldiction de la mortalit. Alors les Faucheurs taient forcs de mettre fin la vie des gens quils aimaient, et la douleur quils ressentaient ne fit que les loigns encore plus de lhumanit. Bien que nombreux servirent comme guerriers et champions dans la Guerre de la Haine, les Faucheurs se trouvrent majoritairement aux frontires du conflit, dpensant toute leur nergie faciliter les morts des humains au lieu de contribuer encore plus leur destruction. Maintenant, dans le sillage de leur mystrieuse libration, les Faucheurs se retrouvrent dans un monde qui souffre grandement en absence de moyens de gouverner les faons de vieillir et de mourir. La situation critique du monde et de lhumanit convainquit plusieurs Faucheurs que le seul recours restant est dentrer dans une nuit finale et dapporter au monde une mort misricordieuse. Quelques uns, cependant, voient les dommages qui ont t causs et croient que pour restaurer lquilibre, les Faucheurs doivent finalement amener la paix et la comprhension que lhumanit implore depuis toujours.

FactionsLes Faustiens

Les Faustiens ont observ la puissance de la foi humaine et sont arrivs la conclusion que les Enfants dAdam ont un pouvoir qui est de mme nature que celui de Dieu. Il est vrai qu un certain degr ce pouvoir est minuscule, mais chaque enfant qui nat possde une tincelle du feu divin. Assemblez assez dtincelle ensemble et ce feu pourrait un jour clipser le soleil. Les Faustiens trouvent que ltat gnral de lhumanit a t grandement rduit depuis le temps de lEden, comme des grands-parents sniles, ils sont convaincus que les gens aujourdhui sont plus faibles, plus stupides, plus idiots, moins raisonnables, moins respectueux... comme sils avaient rgress depuis lpoque dont ils se souviennent. Mais au mme moment, lhabilit gnrale de lhumanit dfinir la ralit autour delle est plus forte que lorsque leur nombre se chiffrait des millions au lieu de milliards. Pourtant les humains utilisent la plus grand part de leurs forces se refouler! Leur plus grande foi est place dans les preuves, la seule chose qui na pas besoin de la foi pour tre vraie. Consquemment, mme si leur poigne sur le monde devient plus forte, elle crase et contraint la ralit dans une ralit qui est plus mince, plus troite. Il est possible, si cela continue ainsi, que la foi se dfinisse elle-mme en dehors de lexistence, laissant derrire elle un monde froid de certitude mcanique et absolue. Dans un monde qui na plus de place pour Dieu, il en manque galement pour les dmons, et ceci est intolrable pour les Faustiens. Lhumanit, ainsi dcouverte dans son monde dchu, est un brasier latent hors de contrle, qui rapidement utilisera tout le combustible disponible et qui risque de steindre pour de bon. La philosophie des Faustiens veut harnacher et pouser ce pouvoir, afin de contrler ce feu, renouveler le combustible et construire des principes qui pourront concentrer lnergie divine de lhumanit vers lextrieur au lieu de lintrieur. Il est sr quil leur faudra donc de prudents guides et commandants, mais la fin ce sera eux qui seront le meilleur espoir pour librer ce monde de Dieu. Gnralement, les Faustiens sont en faveur de la paix mondiale et sont opposs la contraception, non pas pour des raisons altruistes mais parce quils ont besoins de plus dhumains autour deux, pour certains temps.

Les CryptiquesPasser des ges innombrables emprisonns dans un nant sans lumire, sans son, sans sensation, est une punition extrmement difficile, mais elle fournit une chose : normment de temps pour penser. Aprs le choc initial de la dfaite, aprs lhorreur et lagonie de lEnfer, aprs mme le dsespoir dinnommable ons dinactivit, plusieurs Dchus ont dcid de faire marche arrire et ont reconsidr leurs premires suppositions. Quelques-uns ont observ, pris des notes et ont tent de dmler ce qui nallait manifestement pas. Ces Elohim inquisiteurs ont atteint certaines conclusions de dpart. Tout dabord, la perspective de Dieu qui est omniscient ou tellement dtach et trs connaissant pour tre presque omniscient, spcifiquement quand on le compare des tres forts limits comme les humains ou mme les anges. Si une faible lumire comme Ahrimal peut voir des troubles naissants, Dieu doit srement le prvoir des ges avant que cela arrive. Deuximement, Dieu est parfait ou (encore) tellement prs de la perfection que nous pouvons distinguer la diffrence. Donc les anges quIl a crs doivent donc tre de parfaits modles de ce quIl dsirait, ou un modle assez prs pour que la ralit le tolre. Bien quil soit possible que les matriaux bruts du monde matriel aient t trop faibles pour supporter ces serviteurs parfaits, il est impensable que Dieu put permettre que cette imperfection prenne la forme dune dsobissance... ainsi donc, cette rbellion nest pas une imperfection. Troisimement, Lucifer, en tant que le premier parmi les anges et le plus prs de Dieu en puissance, doit, par la vertu de son pouvoir et de sa position, tre plus prs de lidal de Dieu que nimporte quel autre. Cette observation montre que le premier et le meilleur des rebelles est largument dcisif que la rbellion, avec la corruption de la ralit consquente et laffreuse punition des

hommes et des Elohim, fut actuellement un acte du plan de Dieu, au lieu dune dviation de celui-ci. Maintenant quils sont librs de leur pitance, ces Cryptiques ont pris leurs prmisses logiques et les ont utilises comme fondation de nouvelles questions. Si Dieu savait propos de la rbellion, srement quIl savait propos de lventuelle fuite des dmons de lAbysse. Quel est alors Son nouveau plan pour Ses serviteurs involontaires? Puisque Lucifer na pas t emprisonn et quil ne rpond pas aux conjurations, quen est-il du destin de ltoile du Matin? Destruction personnelle pour son rle de commandant? Un autre tourment, peut-tre mme pire que lEnfer? Ou, plus probable, a-t-il chapp au chtiment parce quil tait au courant du plan de Dieu tout le long? Finalement, et le plus important, si les Dchus ont t les pions de Dieu tout ce temps, y a-t-il un moyen dchapper ce destin dans le futur? Ou doivent-ils mme essayer?

Les LucifriensLes anges sont des cratures immortelles, et quand il est question dune dure de vie infinie, tous les obstacles sont des choses temporaires. Ce nest pas tous les esprits lis lEnfer qui ont perdu la foi. Ce nest pas tous les anges dchus qui ont abandonn lespoir. Mme dans la dfaite, certains sont rests accrochs aux vrais principes qui les ont mens la rbellion. Lamour de lespce humaine. La loyaut Lucifer. Une croyance engage que leurs causes taient justes, et que le Paradis et les anges qui lui taient obissants avaient tort. Les Lucifriens sont prts se battre pour leurs convictions aujourdhui comme ils ltaient quand ils ont t jets dans leur prison obscure et triste. Alors que plusieurs sinclinrent, amers et tourments, ils restrent debout. Mme que plusieurs trouvrent de lencouragement dans ces nouvelles circonstances. Le monde peut sembler ruin, singulier et mcanique, mais par le mme tmoignage, ils semblent tre quaucun ange ne reste pour sopposer. Mme une arme fortement affaiblie peut triompher si elle na pas dopposition. Ajoutons ce fait encourageant quils ont t capables de schapper de leur emprisonnement. Sils sont les vrais anathmes de Dieu, has dans Ses yeux et, par les mots de Son message, condamns une torture ternelle... comment se peut-il quun si grand nombre ait pu rintgrer le monde des hommes? Les Cryptique peuvent bien marmonner propos dun subterfuge divin, mais ne serait-ce pas plus simple de penser que la puissance de Dieu sest simplement efface ? Cest pourquoi les dmons ont pu trouver la libert en dehors de lEnfer parce que la cage de Dieu avait perdu sa force. Plus important, ils montrent du doigt en triomphe labsence de Lucifer de lEnfer. Les Lucifriens croient, non pas quil avait mrit un chtiment unique, mais quil avait simplement chapp au chtiment. Peut-tre que les plus fort taient rests libres, parce que leurs ennemis taient incapables de les confiner. Peut tre que leffondrement des Abysses est son oeuvre ! Peut tre que lAdversaire attend maintenant, observant afin de voir qui est encore prt se battre... et qui prouvera sa faiblesse. Le but premier de la faction des Lucifriens est, bien sr, de retrouver leur chef. Accomplir ceci consiste en un plan en trois points. Premirement, des coursiers lucifriens sont envoys parcourir le globe pour tout signe dactivit dmoniaque. Initialement, ils ont t envoys individuellement, mais trop de loup solitaire furent enlevs par des Chtoniens, des factions de dmons hostiles ou dautres entits plus mystrieuses. Dornavant, ils ont envoys en groupe. Deuximement, les Lucifriens gardent un oeil sur les mdia. Spcifiquement, ils essaient dinvestir de largent dans ceux-ci et gagnent de linfluence par leurs serviteurs afin dtre les premiers recevoir les nouvelles qui concernent les dmons. Ceci leur donne galement un avantage pour couvrir leurs activits, ayant ainsi une bonne plate-forme pour communiquer entre eux. Mais, comme pour leurs coursiers, les Lucifriens ont trouvs une opposition inhabituelle chez les mdias. Troisimement, les Lucifriens ont mont une agressive campagne de communication chez les Dchus. Lucifer lui-mme na pas rpondu lappel, mais tt ou tard, tout les Elohim qui furent damns dont le nom fut remmor par un Lucifrien pourra tre le sujet dune

invocation pour de linformation.

LAge de la Haine fut long et difficile. Beaucoup de bonnes personnes et de vaillants Elohim ont souffert et sont morts. Les illusions furent perdues. Lhonneur fut remplace par le pragmatisme, lequel son tour sombra sous le poids de la vengeance, de la colre et puis du dsespoir. Lhomme dcouvrit le mal, et les anges apprirent embrasser la haine. la fin de la guerre, nombreux parmi les Dchus taient devenus un petit moins que des engins de destruction, leur joie de la cration avait t pervertie en un amour de lannihilation. Ils taient fous, cruels et avilis avant que la guerre soit perdue. Avant quils soient dpouills de la plus grande part de leurs pouvoirs. Avant quils soient condamns cet Enfer dment disolation et de perte pour un temps qui sembla tre toujours, mme pour des tres ternels. Maintenant, ces amers et haineux Elohims ont merg de ces res o ils navaient aucune distraction sauf la douleur de leur propre sant mentale qui se dvorait elle-mme... et ils trouvrent un monde avili et corrompu comme eux-mme le furent. Observant une infecte plante, une humanit vile et cruelle et un cosmos rduit en une enveloppe fltrie de sa gloire dantan, ils ne voient quun seul acte sens. Dtruire. Dtruire tout. Balayer au loin cette cruelle moquerie du Paradis quils avaient autrefois modele. Donner lhumanit le silence misricordieux de la tombe. Dtruire luvre de Dieu et du mme coup, esprer que cela puisse finalement les dtruire eux. La victoire est impossible pour les Dchus, mais ils peuvent tre assez fort pour dtruire le monde mme sil faut quils larrachent de leurs griffes saisissantes. Bien que les Voraces aient une rputation de carnage aveugle, ils sont actuellement assez prudents pour choisir des cibles qui sont bien isoles et qui ne les menace pas de reprsailles. Les Voraces sont particulirement actifs dans les rgions aux prises avec la guerre, o leur cruaut peut tre facilement blme sur lautre camp.

Les Voraces

Les RconciliateursLes anges sont, par nature, des cratures de vertus. Mme les Dchus peuvent se rappeler leur nature incorruptible. Certaines vertus viennent facilement aux tres la sagesse et au pouvoir quasi-divin. Mais la vertu de lhumilit nest pas une de celles-ci. Toutefois, le silence des Abysses laisse place la rflexion. Comme les Cryptiques, les Rconciliateurs ont pass de leur temps demprisonnement en contemplation devant de profondes questions. Mais o les Cryptique ont regard derrire et autour, les Rconciliateurs ont observs lintrieur deux et vers lavenir. Leur question essentielle tait : Quest-ce que nous avons fait de si mal? Quoi ? Est-ce que la rbellion tait si malfique que Michael et les anges loyalistes le disaient ? Est-ce que le chtiment de Dieu tait justifi pour la dsobissance de Ses serviteurs et enfants? Estce que Usiel et Lailah avaient raison, en essayant dviter lAge de la Haine, les Anges Impurs lont rendu rel? Est-ce que, si la construction de lEnfer fut ncessaire, si lclatement des facettes fut mrit, si la condamnation fut juste, les Dchus doivent-ils faire maintenant? Certains croient que mme la onzime heure, le pardon de Dieu peut tre trouv. Ces Rconciliateurs coutent avec espoir les histoires de Jsus, de Mohammed et des autres prophtes et sauveurs. Peut-tre que Dieu a pardonn aux hommes. Et sIl peut leur pardonner, Sa misricorde peut galement stendre ses serviteurs repentants. Mme si Son chtiment est ternel, et que les Elohim ont t rays pour toujours de Sa prsence... la Terre peut-elle tre rpare? Peut-tre le Paradis ne pourra-t-il pas tre restaur comme il tait, mais quelque chose de grand, de glorieux, et peut-tre de pur, pourra tre merg de ses cendres. Les Dchus ont perdu beaucoup de leur pouvoir, vrai, mais le monde est aussi petit. Srement le tiers des anges du paradis peuvent amliorer lunivers, peuvent aider et servir lhumanit. Ceci est lespoir des Rconciliateurs : faire la paix avec leur Crateur et leur gelier. chouer cela, ils esprent faire la paix avec un exil sans fin.

Le but immdiat des Rconciliateurs est de prendre des notes sur le cosmos et den apprendre le plus possible sur sa condition actuelle. Faire comme cela signifie galement explorer la condition humaine, donc plusieurs Rconciliateurs sont des voyageurs, cherchant un vision quilibre de lhumanit et du monde des hommes. Ils ne sarrtent pas aux frontires de lexprience humaine, tout de mme. Ils cherchent galement la vrit propos des surnaturels.

Savoirs Infernaux:Savoirs Commun tous les dmons:

Savoir des FondementsNIV. 1. Manipuler la gravit Le Dmon affecte la gravit, pouvant sauter loin, tenir en l'air, ou piquer sur ses adversaires. Systme : Force + Athltisme / Diff : 6 Dtail : Peut sauter (ou escalader, tomber) 20 mtres par succs. Annuler compltement les effets de la gravit demande un succs par point de Vigueur. Dure un round. Effet Tourment : Affecte une zone de [Foi] mtres autour alatoirement. NIV. 2. Manipuler ladhrence Le Dmon peut courir sur les murs, tenir l'envers, ou tenir accroch sur le ct d'une voiture. Systme : Force + Athltisme / Diff : 6 pour une surface incline, 7 pour une verticale, 8 pour une inverse. Peut se dplacer de 3 mtres par succs dans le round. Dure un round. Effet Tourment : Altre la matire sur laquelle il agit. Inflige 1 niveau de dommages ltal ceux qui touchent la matire dans le mme round. NIV. 3. Manipuler linertie Le Dmon affecte l'nergie cintique de ce qu'il touche. Il peut arrter des projectiles ou lancer loin. Systme : Force + Athltisme / Diff : 6 Dtail : Peut lancer un objet jusqu' 30 mtres par succs : +1 niveau de dommages automatique / succs. Arrter un projectile demande un nombre de succs gaux ou suprieurs aux ds de dommages du projectile. Il doit voir les projectiles pour les arrter (pierres, flches, couteaux OK, mais balles pas OK). Dure un round. Effet Tourment :

Pendant un round par point de Tourment, l'objet affect cause un botch pour tout rsultat de 1, 2 ou 3 sur les ds.

NIV. 4. Manipuler lacclration Le Dmon affecte l'acclration de son propre corps. Systme : Force + Athltisme / Diff : 6. Cote 1 Pt de Foi. Dtail : Chaque succs permet de marcher 10 mtres dans le round, trotter 20 mtres, ou courir 40 mtres. Si utilis en combat, chaque succs reprsente un niveau de dommages automatique au contact ou distance avec des armes de jet. Ces dommages peuvent tre diviss entre plusieurs cibles. Dure un round. Effet Tourment : Un niveau de dommage tous ceux moins de [Tourment] mtres.

NIV. 5. Manipuler la cohsion Le Dmon manipule l'tat de toute matire inanime qu'il touche : marcher sur l'eau ou l'air, dcomposer un objet en ses particules lmentaires. Systme : Vigueur + Science / Diff : variable selon la matire affecte et le changement voulu. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le Dmon doit toucher la matire affecte. Changer l'eau en glace ou en vapeur : difficult 6. Augmenter la cohsion de l'eau ou de l'air pour soutenir le poids du personnage est difficult 7. Vaporiser du bois, de la toile est difficult 8, vaporiser du mtal ou de la pierre difficult 9. Chaque succs affecte 1 pied cubique, ou cause un niveau de dommage mortel Effet Tourment : La matire affecte reste instable pendant [Tourment] rounds et change d'tat alatoirement.

Savoir de lHumanitNIV. 1. Traduire Le Dmon comprend et parle toutes les langues mortelles. Systme : Manipulation + Empathie / Diff : 6. Dtail : Un succs par personne affecte. Dure une scne. Effet Tourment : Doit russir un jet de Volont (diff : Tourment) ou comprend de travers. NIV. 2. Suggrer Les mortels regardent le Dmon comme un ami potentiel.

Systme : Manipulation + Empathie / Diff : 6 Dtail : Un succs par personne affecte. Chaque personne peut rsister avec sa Volont. Abaisse de 1 la difficult de tout jet de Manipulation du personnage. Dure une scne. Effet Tourment : Effet oppos sur un mortel. Ils doivent faire un jet de Volont (diff : Tourment). S'ils chouent, ils hassent le dmon et le traitent avec peur et apprhension. Difficult -2 aux jets d'Intimidation contre eux. NIV. 3. Disparition Tous les mortels dtournent le regard du Dmon et ne le remarquent pas, tant qu'il reste discret. Systme : Manipulation + Subterfuge / Diff : 6 Dtail : Les mortels rsistent avec un jet de Volont (diff 8). Dure une scne. Effet Tourment : Il n'est pas visible mais irradie la colre et la violence.

NIV. 4. Confession Les mortels rpondent aux questions du Dmon avec honntet et innocence. Ils oublient ensuite la conversation, sauf si demands directement. Systme : Manipulation + Subterfuge / Diff : 6 Dtail : Cote 1 Point de Foi. Le mortel rsiste avec un jet de Volont (diff 7). S'il choue, il rpond aux questions. Dure [Foi] tours. Effet Tourment : Seules les plus sombres penses et motivations du mortel peuvent tre apprises

NIV. 5. Altrer la mmoire Le Dmon peut manipuler les souvenirs d'un mortel. Systme : Manipulation + Subterfuge / Diff : 7 pour changer ou altrer, 8 pour implanter. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le mortel rsiste avec un jet de Volont (diff 7).Un succs concerne la mmoire d'une brve rencontre, mais plus de succs peuvent altrer une srie de souvenirs couvrant plusieurs jours ou semaines. L'effet est permanent. Effet Tourment : Cause des absences, de l'anxit et du dsespoir qui prend des jours ou des semaines disparatre, des cauchemars pendant [Tourment] nuits. Chaque nuit, le mortel doit

russir un jet de Volont (diff : Tourment) pour ne pas perdre un point temporaire de Volont.

Savoirs des Namarus:

Savoir des ClestesBel, Visage des Clestes Ange lumineux et majestueux, irradiant une autorit et une grandeur divine. Sa peau brille littralement, la baignant dans une aura de lumire dore qui change d'intensit selon son humeur. Les yeux brillent de la lumire froide des toiles. Quelle que soit sa taille, le Dmon semble tre plus grand que toutes les personnes autour de lui.

Ailes d'Aigle Mine Majestueuse : -2 difficult aux jets de Manipulation et de Charisme, Sens Accrus : -2 difficult aux jets de Perception, Sixime Sens Accru : -2 difficult aux jets de Sixime Sens.

Haut Tourment : La lumire qui les baigne tourne au rouge sang. Les ailes deviennent de cuir, et les yeux aussi noirs que le vide spatial. Au lieu d'exhaler l'autorit, ils ressemblent plus des tyrans hautains.

Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravs, Ecailles : +4 ds de soak, Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextrit, Regard d'Effroi: Un jet de Volont (diff 7) des victimes vite de perdre ses actions pour le round

NIV. 1. Lampe de la Foi Cette vocation permet au Diable de dtecter la prsence des mortels ou des autres Dchus dans leur voisinage en faisant irradier leur Foi d'une lueur que seul lui peut voir. Les Individus luisent avec une ple lueur bleue, d'intensit variant selon la force de la Foi, alors que les objets non vivants perdent leur couleur, disparaissant dans de sombres silhouettes. Systme : Perception + Vigilance / Diff : 6 Dtail : Affecte tous les tres vivants dans un rayon de [Foi] mtres. Les Dchus cibls (et conscients de l'tre) peuvent rsister avec un jet de Volont (diff : 8). La Foi luit travers les objet permettant au Dchu de dcouvrir les individus cachs. Voir

travers un mur intrieur ou une porte ncessite un succs supplmentaire. Voir travers un mur de brique ncessite deux succs supplmentaires. Voir travers une porte de chambre forte ncessite 3 succs ou plus. Cette vision spciale dure un tour. Effet Tourment : Les Diables Monstrueux reoivent l'effet oppos de cette vocation : leurs yeux ne voient que les individus dont l'me est devenue si creuse cause de mauvais actes tel point qu'ils sont littralement vide d'nergie spirituelle. Ces individus sans mes (dont les Dchus avec 9 ou plus en Tourment) apparaissent au Dchu comme un ajout de tnbres sur le sombre monde physique. NIV. 2. Envoi de vision Dans leur premier rle de Hrauts divins du Crateur, les Namarus avaient souvent pour mission de convoyer les messages de Dieu travers le grand cosmos, dlivrant les commandements du Paradis comme de puissantes visions qui remplissaient les esprits des Clestes avec des images de majest et de merveilles. Aprs la chute, les Diables en toujours fait un large usage de ce Savoir, fournissant des ordres dtaills leurs subordonns dans la flotte rebelle ou dchirant leurs ennemis avec d'effrayantes visions du courroux infernal. Systme : Manipulation + Expression / Diff : 6 Dtail : Le Diable peut utiliser cette vocation pour envoyer des messages complexes la vitesse de la pense. Contrairement une invocation, ces visions remplissent l'esprit receveur comme une illusion reprsentant n'importe quelle scne que l'envoyeur veut convoyer en un clin dil. Le total d'information que l'envoyeur peut mettre dpend du nombre de succs. Chaque succs permet l'envoyeur de dcrire l'quivalent d'un tour d'action. Par exemple si un Diable veut que ses compagnons sortent, montent dans une voiture et dmarrent le moteur, il lui faudra trois succs. Ces instructions peuvent tre partages simultanment par [Foi] personnages. Ces visions peuvent tre envoyes n'importe qui, mortel ou Dchu, condition qu'il soit dans son champ de vision. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux utilisent cette vocation pour choquer leurs victimes ou pour les effrayer dans la bataille. L'envoyeur peut affecter [Foi] cibles, aussi longtemps qu'il peut les voir. Chaque succs inflige un dgt contondant (non encaissable) contre les cibles car elles sont touches par d'effroyables visions du Courroux du Diable. Si l'vocation inflige plus de dgts que l'Astuce de la cible, elle fait un jet de Volont (diff : 8) ou souffre d'un drangement temporaire. NIV. 3. Pilier de la Foi Pendant la naissance du cosmos et les premiers jours du Paradis, les Hraut taient au premier plan de chaque effet majeur commands par Dieu, renforant les nergies des autres Clestes lorsque c'tait ncessaire. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Dtail : Cette vocation permet au Diable d'ajouter leur Foi aux efforts des autres, condition que le Diable connaisse le Nom Cleste ou le Vritable Nom du Dchu et qu'il puisse le voir. Chaque succs ajoute un d de bonus la prochaine vocation de la cible. Le Diable ne peut pas fournir plus de ds qu'il n'a de Foi permanente, et si le receveur botche , il perd quand mme un point de Foi. Les utilisateurs de Pilier de la Foi ne perdent pas de Foi quand ils en fournissent. Les ds bonus ne peuvent tre accumuls. Effet Tourment :

Les Dchus Monstrueux ne peuvent utiliser cette vocation que pour bloquer les efforts des autres. Ce phnomne marche comme un jet de rsistance, les succs du Diable annulant ceux de son opposant. De la mme manire, le Diable doit connatre le Nom Cleste ou le Vritable Nom du Dchu vis.

NIV. 4. Le Brasier des Cieux Cette vocation permet au Diable de diriger sa Foi ainsi qu'un aveuglant jet de pure Foi blanche, frappant sa cible avec le courroux d'un Ange Dchu. Systme : Dextrit + Athltique / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Le personnage peut cibler n'importe quel individu ou objet dans un rayon de [Foi] mtres. Chaque succs inflige un niveau de dgt aggrav. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux sont incapables de concentrer l'ardent pouvoir de leur Foi dans un seul jet. Au lieu de a, le pouvoir jaillit d'eux dans toutes les directions comme une tempte furieuse. Quand un Dchu Trs Tourment utilise cette vocation, le feu infernal attaque tout ce qui se trouve dans un rayon de [Foi] mtres. Le jet inflige un dgt aggrav par succs toute chose se trouvant dans cette zone.

NIV. 5. Main de Foi Le devoir de la premire Maison Cleste tait d'agir en tant que la Voix du Crateur et de s'assurer que son Grand Dessein tait parfaitement accompli dans les limites du libre arbitre des Anges. Si un des Clestes dviait trop du Dessein du Crateur dans la Cration, les Hrauts taient capables de manipuler l'vocation lorsqu'elle tait lance, la modifiant vers des limites acceptables. Bien que ce pouvoir tait rarement utilis, cette vocation plus que les autres engendrait la tendance des autres Maisons jalousement protger leurs prrogatives et regarder les Hrauts avec ressentiment. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Main de Foi permet au Diable d'usurper d'autres vocations clestes, dirigeant ces effets comme il le dsire. Vous devez gnrer plus de succs que le personnage qui a lanc l'vocation que vous voulez contrler, et votre personnage doit connatre le Nom Cleste ou le Vrai Nom de ce Dchu. S'il russit, le Diable peut altrer l'vocation cible comme s'il tait en train d'utiliser un de ses pouvoirs. Si le Diable n'obtient pas assez de succs, il ne parvient pas prendre le contrle et l'vocation se droule comme prvue. En combat, le Diable doit avoir une plus grande initiative que le Dchu effectuant l'vocation. Main de Foi ne peut pas tre utilise comme une action rflexe. Effet Tourment : Les Diables Monstrueux ne sont pas capables de manipuler les autres vocations des Dchus, mais ils peuvent faire en sorte que les vocations dont ils sont la cible rebondissent et affectent leurs initiateurs. De la mme manire, vous devez gnrer plus de succs que le personnage qui a lanc l'vocation. S'il russit, appliquer les effets de l'vocation l'initiateur (si c'est un effet de zone, le centrer sur l'initiateur). Le Diable doit connatre le Nom Cleste ou le Vrai Nom de l'initiateur.

Savoir des FlammesNusku, Visage des Flammes Ces Dmons se rvlent dans un clat de lumire jaune-orange. Leur peau brille avec l'clat blessant du soleil, et leur image tremble comme un mirage. Leurs yeux prennent la couleur de l'or bruni, et s'il est mis en colre le Nusku irradie des vagues de chaleur presque palpables. Leurs cheveux deviennent rouge vif, ou rouge-or et s'paississent en une crinire lonine. Des flammes brillent en leur prsence, semblant saluer leur matre, et leur sommet semble attir par la divinit en leur sein.

Cercueil de Flammes : +1 difficult de toute attaque porte contre lui distance ou au contact, Immunit au Feu, Actions Supplmentaires : 1 point de Foi pour une action supplmentaire durant un round, Initiative Augmente : +2 initiative

Haut Tourment : Leur peau devient noire comem de la fume et semble abriter des motifs rouge sang qui battent avec le coeur du Dmon. Leurs yeux brilllent comme du charbon, et leurs cheveux pais vollettent dans un vent spectral.

Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravs, Queue Fouet : Force -1 dommages aggravs, Taille Accrue : +2 Force, +1 Dextrit et Vigueur, Sang Bouillant : 1 niveau de dommages mortels toute personne au contact lorsqu'il est bless.

NIV. 1. Nourrir les Flammes Le Diable peux nourrir la puissance du feu et transformer une simple source de chaleur en ardentes flammes. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6 Dtail : Dans un rayon de [Foi] mtres, le Diable peut augmenter la taille d'un feu ou d'une source de chaleur de 0,3 m par succs. Effet Tourment : Les Diables Monstrueux nourrissent la force d'un incendie plutt que sa dimension.

Chaque succs augmente le rang des dgts ltaux de un.

NIV. 2. Embraser Le Dmon provoque la naissance d'un feu ou d'un incendie. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6. Dtail : Le nombre de succs doit excder le score de rsistance la combustion de la cible: essence et explosif = 1; papier, bois, objets inflammables = 2 ; ... ; mtaux inertes = 5. Dans un rayon de [Foi] mtres, le Diable peut enflammer un objet. Effet Tourment : Les Diables Monstrueux sont trop haineux pour effectuer cette vocation avec prcision. Tous les objets sont affects dans un rayon de [Foi] mtres. NIV. 3. Commander les Flammes Le Dmon contrle les feux : les dplace, les rduit, les agrandit, ... Systme : Astuce + Survie / Diff : 6. Dtail : Le nombre de succs forme un groupement de ds pour contrler la progression du feu dans le tour suivant, avec un jet pour contrler le feu diff : 8. Les succs permettent d'augmenter la taille du feu de 0,3 m pour un succs, de la diminuer de 0,3 m pour le mme prix ou diriger le feu dans une direction particulire d'un mtre par succs. Le joueur peut ajouter des ds son groupement avec un jet de Astuce + Survie (diff : 6) pour les tours suivants mais ne peut pas excder son score en Foi permanente. Si le jet ne fait aucun succs, le contrle est perdu pour un tour, si le jet botche le contrle est perdu compltement. Effet Tourment : Moins de facilit pour contrler les mouvements du feu, mais leur haine augmente l'intensit des flammes. Les Diables Monstrueux voient leur groupement de ds divis par deux (arrondis au suprieur) pour toutes les actions, les ds restants sont ajouts aux niveaux de dgts que le feu inflige.

NIV. 4. Holocauste L'objet ou la personne cible par le Dmon se fait brler par sa propre Foi. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6. Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le groupement ne peut pas excder le score de Foi de la cible. Le Dchu doit toucher physiquement la cible. Chaque succs inflige un niveau de dgt aggrav et consume un point de Foi temporaire de la cible. La plupart des objets physiques n'ont qu'un point de Foi, mais les objets sacrs peuvent en avoir beaucoup plus. Les objets physiques brls de cette manire sont rduits en cendres quand leur Foi est consume (les objet brlent donc plus rapidement que la normale). Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux sont ravis de rduire le cosmos en flammes. Jeter la totalit

du groupement, cependant les dgts infligs au del du score de Foi de la cible sont pris sur le groupement de Foi de votre personnage. Si l'vocation cause plus de dommage que la cible ne peut en absorber, ces dommages restant sont infligs votre Diable car il perd sa concentration dans l'extase de la destruction.

NIV. 5. Chevaucher les Flammes Le corps du Dmon s'embrase compltement. Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6.Cote 1 Point de Foi. Dtail : Le joueur deux possibilits : il peut joindre son essence un feu dj existant ou devenir un pilier de feu, consumant toutes ses possessions. Alors que devenir un pilier de feu signifie occuper les mmes dimensions que le corps du personnage, votre dmon peut augmenter son aire de un mtre carr pour chaque point de Foi dpens. Une fois transform, il est un feu qui peut prendre la forme qu'il veut. Dans cet tat le personnage utilise la Volont au lieu de Attribut + Capacit, appliquant la rgle normale des actions multiples. Il peut voyager partout o l'air peut aller : sous les portes, travers les fissures. S'il se bat contre un opposant, faire un jet de Tourment pour dterminer les dommages. Ce feu ne peut pas tre teint par l'eau ou par un autre moyen technologique anti-incendie. Le contre coup de cette condition est que le feu doit tre constamment nourrit sinon il s'teint. A chaque tour, votre personnage doit consacrer son groupement de Volont consumer les objets. Un succs suffit. Sans a les flammes diminue d'un mtre carr la fin du tour. Le feu ne s'tend pas comme du feu normal, il reste une entit, vivant uniquement en calcinant le reste de la matire qu'il consume. Si le feu diminue moins de 0,3 m ou si un jet de Volont botche , le Diable reprend sa forme initiale. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux sont incapable de se transformer totalement en flammes. Ces Dchus deviennent de fires figures squelettiques la place, leurs os noirs sont couronns pas des flammes et ils crient leur rage avec une langue de feu. Les Dchus Trs Tourments utilisent leurs Attributs et leurs Comptences normalement, pour agir, mais ils ne peuvent pas se dplacer aussi rapidement que le feu. De plus leur corps sont dchirs par l'agonie, s'ils n'infligent pas au moins un niveau de dommage ou ne brle un mtre carr de quelque chose dans un tour (avec un jet de Volont russi), ils souffrent un niveau de dgt ltal.

Savoir de la BrillanceQingu, Visage de la Brillance Ils deviennent une silhouette incandescente, couronne par une lueur ressemblant des pierres prcieuses. Leurs traits physiques acquirent la douce perfection du marbre, et leur voix devient pure comme le cristal.

Ailes d'aigle, Allure Inhumaine : +2 Charisme, +1 Manipulation et Apparence, Aura Radieuse : +1 difficult de toute attaque porte contre lui distance ou au contact,

Sentir les Cachs : -2 difficult aux jets de Perception pour dtecter quelqu'un de cacher (naturellement ou surnaturellement).

Haut Tourment : Les couleurs de l'aura se ternissent, devenant rouge vif ou bleue lorsqu'ils se mettent en colre. Leurs traits gardent la perfection d'albtre, mais o ils inspiraient l'merveillement, ils n'irradient plus que la menace et la cruaut.

Voix du Maudit : -2 difficult aux jets d'intimidation, Pas de Reflets : N'apparat plus sur les camras, photos et les miroirs, Salive Corrosive : +1 niveau de dommages aggravs une morsure, peut cracher sa salive (jet de Dextrit), causant 1 niveau de dommages aggravs (+1 par succs), Cornes : En combat au contact, contre-attaque gratuite, causant Force-1 dommages aggravs

NIV. 1. Voix du Paradis Cette vocation permet au Dchu de parler avec une voix ressemblant au tonnerre ou avec la perfection du ton clair d'une cloche de cristal. La clart et la puissance des mots du Dchu commandent instantanment l'attention, forant mme les individus frntiques s'arrter et considrer ce que l'ancien esprit a dire. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 pour un seul individu Dtail : Un Diable peut utiliser cette vocation pour affecter tout le monde dans un rayon de [Foi] mtres mais la difficult est de 8. Le joueur peut donner un simple commandement la cible qui peut essayer de rsister avec un jet de Volont. Si la victime a moins de succs que le Diable, il doit obir au commandement du Dchu. Quand le Diable parle, sa voix peut tre entendue quelque soit le niveau ambiant de bruit. Cette vocation n'a pas d'effet sur les autres Dchus ou sur les servants avec la protection au contrle mental. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux utilisent cette vocation pour hurler des blasphmes et leur haine qui sont tellement chargs par leur pouvoir qu'ils attaquent l'esprit des humains et des servants. Chaque succs inflige un niveau de dgt contondant la cible, bien qu'elle puisse rsister avec un jet de Volont (diff : Tourment). Les Dchus peuvent tre affects par cette vocation et peuvent aussi rsister par un jet de Volont. S'ils subissent des dommages, ils doivent aussi faire un jet de Courage pour ne pas gagner un point en Tourment temporaire.

NIV. 2. Exaltation La puissance de commandement de la voix du Dchu est suffisante pour instiller l'espoir dans les curs faibles, incitant les mortels mettre de ct leur peur et drober le triomphe aux griffes de la dfaite. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Dtail :

Chaque succs est un d bonus que la cible peut ajouter un de ces groupements de ds pour ce tour. Le Dchu peut affecter [Foi] mortels (servants inclus). Chaque individu bnficie du bonus total de ds. Les Dchus ne peuvent tre affects par cette vocation. Effet Tourment : Le ton ddaigneux des Diables Monstrueux a l'effet oppos. Chaque succs enlve un d d'un groupement de ds de la cible pour un tour. Si le groupement de la cible est rduit zro, le mortel n'agit pas pendant ce tour. NIV. 3. Aura de Lgende Cette vocation veille la mmoire atavique profondment enfouie dans le subconscient humain, recrant les anciens liens de loyaut qui unissaient jadis les humains et les Dchus devant la lutte contre la tyrannie du Paradis. Les liens sont si profonds que lorsque qu'ils sont rappels, cela peut parfois totalement supplanter les autres penses du mortel, laissant seulement la ncessit d'honorer encore une fois l'ancien devoir. Systme : Manipulation + Commandement / Diff : 6 Dtail : Le Diable peut affecter [Foi] mortels aussi longtemps qu'ils peuvent le voir et entendre sa voix. Si le nombre de succs dpasse l'Astuce de la cible, il est immdiatement rempli par un sens de dvotion et de loyaut vis vis du Dchu. Il le dfend instinctivement contre ses agresseurs, et suit ses ordres raisonnables sans poser de question. Si le nombre de succs est moindre que l'Astuce de la cible, elle peut rsister avec un jet de Volont (Diff : 8). Les servants d'autres Dchus utilisent la Volont de leur matre dmoniaque pour rsister. Les servants avec l'immunit au contrle mental peuvent automatiquement rsister l'effet en dpensant un point de Volont. Les mortels demeurent loyaux au Dchu pour la dure de la scne. Cette vocation ne peut tre utilise qu'une fois par scne sur une cible. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux n'inspirent pas la loyaut. Ils remplissent l'esprit de leurs victimes avec un besoin de haine et de violence. Les mortels affects par cette vocation succombent une frnsie meurtrire, attaquant l'tre vivant le plus proche.

NIV. 4. La Marque des Clestes Pendant la Guerre du Courroux, les Anges et les Dchus ont trouv un moyen de signifier leurs amis et leurs ennemis, en altrant subtilement leur aura rendant le sujet plus facile trouver ou en le marquant par la honte et la colre pour que quiconque rencontrant le sujet connaisse ses crimes et puisse le traiter en fonction. Systme : Manipulation + Expression / Diff : 6. Cote 1 point de Foi. Dtail : Le Diable doit connatre le nom de la cible (dans le cas d'un Dchu, son Nom Cleste ou son Vrai Nom est ncessaire), et tre capable de la toucher. Il doit ensuite prononcer la nature de la marque de telle manire que le sujet puisse l'entendre (ex: 'Que tous les hommes lui fournissent abri et protection quelque soit l'endroit o il voyage'). Le nombre de succs dtermine la puissance et l'efficacit de la marque. Un succs permet la marque de durer un seul jour. Deux succs lui donne une dure d'une semaine. Trois permettent un mois. Quatre ou plus font que la marque reste

pour une anne. Quand une autre personne rencontre le marqu, le nombre total de succs est compar l'Astuce de la personne. Si le nombre de succs excde l'Astuce de la personne alors elle agit comme voulu sans hsitation. Si le nombre de succs est infrieur l'Astuce, la personne peut faire un jet de Volont (diff : 7) pour rsister l'impratif. Les Dchus avec au moins un point de Foi et les servants avec l'immunit au contrle mental sont capables de faire leur propre jugement sur le sujet. Effet Tourment : Les Dchus Monstrueux ne peuvent que crer des marques qui promettent la violence et la malchance, et les mortels qui essaient de rsister le commandement de la marque font un jet de Volont (diff : Tourment).

NIV. 5. Rvlation Bien que les mortels et les Dchus utilisent des artifices pour cacher leur vraie nature, cette vocation permet au Diable d'enlever les couches de tromperie du mortel et de lui rvler qui il est vraiment. C'est un moment de vrit dont nombreux n'ont le cur pour l'endurer. Systme : Perception + Intuition / Diff : 6 (rsist par un jet de Volont diff : 6 du mortel). Cote 1 point de Foi. Dtail : Si vous gagnez le jet, votre personnage voit l'individu pour ce qu'il est vraiment : sa Nature, ses attitudes, ses croyances. S'il est questionn, l'individu ne peut pas mentir ou tromper indirectement, ses rponses sont directes et franches, n'pargnant aucun dtail. De la mme manire, l'individu lui mme doit faire face la difficile, inavoue vrit propos de ses forces, de ses faiblesses, de ses vertus, de ses fautes. A la fin de la scne, la cible doit faire un autre jet de Volont (diff : 7). S'il russit, la cible gagne un point de Volont permanente, ayant russit faire face aux pires aspects de sa personnalit et les ayant accepts. Si le jet choue, la cible perd un point de Volont permanente. Si le jet botche , la cible perd trois point de Volont permanents et gagne un drangement temporaire. Ce pouvoir n'affecte pas les Dchus mais affecte les servants. Effet Tourment : Les Diables Monstrueux ne sont pas intresss par la rvlation de leur vraie nature aux mortels. Il souhaite seulement blesser l'ego et rendre les victimes plus manipulables, ou entretenir le feu des mauvaises impulsions. Quand un Dchu Trs Tourment effectue cette vocation, l'effet exagre les dfauts de la cible, leurs donnant une plus grande importance. Si le mortel choue son premier jet de Volont, les impulsions du Dchu dirigent son identit pendant la scne.

Savoirs des Asharus:

Savoir de lveilDagan, Visage de l'Eveil Leur corps a la force de la jeunesse et de la sant, mme l'hte le plus vieux apparait en pleine

force de l'ge, et se dplace avec une grce, une vitesse et une force inhumaine. Cette aura de vie et de vitalit irradie la chaleur, comme un rayon de soleil, et chaque tre vivant qu'ils touchent est temporairement rempli de ce pouvoir. Les fleurs fanes regagnent leur fracheur, les blesss retrouvent la force, et les viellards oublient leurs maux.

Aura de Vitalit : Tout tre vivant moins de (Foi) mtres rcuprent un niveau de dommages contondants par rounds, Passage sans Traces : -2 difficult aux jets de Furtivit Capacits Physiques Accrues : +1 Force, Dextrit et Vigueur Ailes de Hibou

Haut Tourment : Ils sont couverts par des excroissances dformes, des plaies bantes,, des tumeurs purulentes, et leur chair est poisseuse et spongieuse au toucher.

Miasma : Son haleine porte (Foi) pieds et tous doivent russir un jet de Vigueur (diff 7) pour ne pas perdre leurs actions du round. Un botch indique une maladie ou un virus attrap. Niveaux de Sant Supplmentaires : 3 niveaux de Contusion supplmentaires Chair Visqueuse : +2 difficult pour l'attraper, et il peut s'enfuir de liens et menottes avec un jet de Dextrit. Membres supplmentaires : 2de paire de bras ou queue prhensile. +1 action dans le round.

NIV. 1. Trouver le Croyant Le Dmon peut localiser des personnes, mortelles ou Dmons, en se concentrant sur leur source de Foi. Systme : Perception + Sixime Sens / Diff : 8 s'il connat le nom usuel de la cible, 7 s'il sait son Nom Cleste, 6 s'il a son Vrai Nom. Dtail : L'Asharu peut dtecter et se diriger vers un individu jusqu' [Foi permanente] miles. Les