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Des jeux collectifs · sports collectifs. Cette vo ie permet également de bien tendre vers l’acquisition de compétences ... chaque année grâce à un module d’apprentissage

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Des jeux collectifs … au basket à l’école.

Réalisé et coordonné par

· Rémy BOUVIER, conseiller pédagogique de circonscription

· Patrick MIOCHE, conseiller pédagogique départemental

Avec les contributions de

· Sandrine MOPIN, conseiller technique départemental de Basket-Ball

· Christian MOPIN, Président de la commission technique de Basket-Ball

· Franck PRESUMEY, délégué départemental USEP

Ce document a été réalisé dans le cadre de la convention départementale

entre l'inspection académique, l'USEP et le comité de Basket-Ball de l'Isère.

Edité en avril 2005

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SOMMAIRE

Préface …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………….p 5

Introduction…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….…….…….…………………p 7

Conceptions des auteurs…………………………………………………………………………..………………………………………………….………………………….p 8

1ère partie : Pourquoi et comment proposer le Basket à l’école ?

Ce qu’il faut savoir à propos de l’activité…………………………………………….…………………………………………………………..p 12 1. Histoire 2. Esprit, principes et règles du jeu 3. Basket-ball et jeux collectifs 4. Problème fondamental 5. Enjeux de formation

Le Basket-ball et les programmes d’enseignement…………………………….……………………………………………… p 16

1. EPS et polyvalence des apprentissages 2. Jeux collectifs et programmes 2002 3. Compétences à acquérir

Les conditions de mise en œuvre de l’activité……………………………………………………………………………………….. p 22

1. Conditions matérielles 2. Conditions pédagogiques et didactiques

2ème partie : Quels objectifs et quels contenus d’enseignement privilégier ?

Les étapes de l’apprentissage……………………………………………………………………………………………………………………………………. p 26

1. Objectifs et situations d’enseignement au CE2, au CM1 et au CM2 2. Guide méthodologique

Situations d’enseignement CE2 .................................................................................................................................... p 31 § Situation de référence

o La balle assise par équipes ……………………..………………………………………………………………………..…………… p 34 § Situations d’apprentissage

o Le drapeau……………………………………………………………………………………………………………………………………………….……… p 40 o La chasse aux foulards…………………………………………………………………………………………………………………….…… p 50

o Le voleur de ballon…………………………………………………………………………………………………………………………………… p 56

o La balle au capitaine……………………………………………….……………………………………………………………………..…..…… p 62 § Situations de renforcement…………………………………………………………………………………………………………………….…………… p 67

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Situations d’enseignement CM1 …………………………………………………………………………………………………………………………..… p 73 § Situation de référence

o La balle au capitaine ……………………………………………………………………………………………………………………………….. p 76 § Situations d’apprentissage

o Pris-Pris …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. p 84

o 3 contre 1 ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… p 90

o 3 contre 1 et 3 contre 2 avec passeurs relais …………………………………………………………………. p 96

§ Situations de renforcement ……………………………………………………………………………………………………………………………… p 103

Situations d’enseignement CM2 ……………………………………………………………………………………………………………………………… p 111 § Situation de référence

o Jouer au Basket 3 contre 3 …………………………………………………………………………………………………………… p 114 § Situations d’apprentissage

o 3 contre 2 et 3 contre 3 ……………………………………………………………………………………………………………….. p 122

o 3 contre 3 avec passeurs relais ………………………………………………………………………………………………… p 128

o Du 3 contre 3 vers des 3 contre 2 …………………………………………………………………………….…………… p 136

§ Situations de renforcement ……………………………………………………………………………………………………………………………….p 141

Conseils pour progresser ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. p 152

3ème partie : Comment évaluer les acquisitions ?

La rencontre USEP § Organisation ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. p 154

§ Outils …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. p 156

§ Code du citoyen sportif ………………………………………………………………………………………………………………………………………... p 163

§ Diplôme ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. p 164

L’évaluation des compétences EPS du cycle 3 ……………………………………………………………………………………. p 165 § La compétence spécifique ……………………………………………………………………………………………………………………………………. p 165

§ Les compétences transversales ……………………………………………………………………………………………………………………… p 167

Bibliographie ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… p 169

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Préface

La nouvelle loi d’orientation rappelle certaines options contenues dans la charte des programmes de 1992, et plus précisément la nécessité de se référer aux compétences et aux connaissances pour enseigner les programmes à l’école, au collège et au lycée. L’éducation physique et sportive, discipline d’enseignement, se doit donc de répondre à ces exigences. Cette publication « Des jeux collectifs… au basket à l’école… », se situe bien dans ces perspectives. L’équipe de rédaction tente en effet de faire une présentation la plus exhaustive possible de ce que l’élève doit apprendre pour acquérir les diverses compétences des programmes et les différents savoirs, savoir-faire et savoir-être constitutifs de ces compétences. Ces propositions s’inscrivent bien également dans les trois termes qui désignent notre discipline « éducation », « physique » et « sportive ». Le respect de règles adaptées, l’arbitrage, le managérat, l’observation, l’acceptation de gagner ou de perdre pour valider l’efficacité d’un projet, répondent bien au souci « d’éducation ». Les apprentissages moteurs envisagés dans les différentes illustrations renvoient bien au terme « physique ». Les jeux collectifs et le basket-ball rappellent l’aspect culturel, c’est à dire le terme « sportive ». Rédigées par des conseillers pédagogiques du département de l’Isère, des enseignants militants à l’USEP et des membres du comité départemental de basket de l’Isère, les propositions d’apprentissages articulent logique de l’activité et logique de l’élève, dans le respect des orientations des programmes. Le rappel des contradictions qui constituent le problème fondamental à résoudre, aide à introduire la notion de choix et d’alternative, aspect essentiel pour la pratique des jeux et des sports collectifs. Cette voie permet également de bien tendre vers l’acquisition de compétences souvent définies comme les stratégies qui mettent en relation des connaissances ou des savoirs. Ce document permettra aussi d’aider toutes les initiatives actuelles qui s’inscrivent dans la liaison école-collège. Il constitue une piste pour élaborer un continuum de connaissances ou de savoirs de l’école à l’université. Les phases d’attaque peuvent s’identifier autour du savoir se sauver, le savoir accélérer, le savoir se faire aider à l’école pour devenir le savoir utiliser un partenaire, le savoir utiliser l’espace libre au collège, et le savoir sur l’appel de balle au lycée. Le contenu de cette publication se présente donc comme un document ressource pour tous ceux qui interviennent dans le premier degré. Il peut aussi convenir à l’enseignant d’E.P.S de collège qui enseigne à des élèves du cycle d’adaptation. Que l’équipe de rédaction soit remerciée pour la qualité de la réflexion et la pertinence des illustrations ! Rémy Pasteur IA-IPR-EPS

Académie de Grenoble

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Introduction

« Une véritable éducation physique cohérente, complète et équilibrée nécessite une programmation précise des activités. Celle-ci est placée sous la responsabilité de l’équipe de cycle. Pour éviter l’accumulation de séances disparates, quelques principes doivent être respectés. Dans chacune des années du cycle les quatre compétences spécifiques sont abordées. Chaque compétence est traitée au travers d’une ou plusieurs activités…. La compétence « S’affronter individuellement ou collectivement » est obligatoirement travaillée chaque année grâce à un module d’apprentissage sur les jeux collectifs, traditionnels ou non… ». Cet extrait des programmes de l’école primaire de 2002, consacré à l’éducation physique et sportive, assigne aux activités physiques sportives et artistiques (APSA) que cette discipline scolaire utilise, un statut « d’expériences corporelles », supports à l’acquisition de compétences dont la composante culturelle est clairement affichée. Si toutes doivent être appréhendées par les élèves au cours de leur scolarité, celle relative à la confrontation à autrui bénéficie d’une attention particulière, dans le sens où le législateur lui confère un caractère obligatoire chaque année. Cette situation puise sans doute sa justification dans les vertus socialisantes attribuées couramment aux jeux collectifs, dont la spécificité, en faisant prévaloir la règle sur l’intérêt singulier, ouvre des possibilités concrètes de faire accéder les élèves aux valeurs sociales et morales. Elle nous semble également contenir la promesse d’une éducation physique enfin réconciliée avec la mission de maître polyvalent, en privilégiant le recours aux jeux collectifs, traditionnels ou sportifs, dont le caractère non technique est compatible avec la formation et les compétences des enseignants du 1er degré. Notre document s’inscrit dans cette perspective ouverte par les nouveaux programmes. Il est prioritairement destiné aux enseignants du cycle 3 qui sont confrontés à la programmation, à la mise en œuvre et à l’évaluation de modules d’apprentissage en jeux collectifs traditionnels et sportifs. L’ouvrage est organisé en trois parties. La première rassemble les connaissances relatives à l’activité basket-ball abordée du point de vue de l’école, ce qui fait sa spécificité, son intérêt, sa relation aux programmes… ainsi que les conditions requises pour l’organiser au niveau de la classe. La deuxième offre des outils pour enseigner en proposant des fiches réparties sur les trois années du cycle 3 (CE2, CM1, CM2). Les objectifs et les contenus d’enseignement permettent aux enseignants d’organiser leurs modules d’apprentissage en tenant compte du niveau de leurs élèves. La troisième présente un dispositif d’évaluation des compétences de fin de cycle ainsi qu’une ouverture sur l’USEP par le biais de la rencontre sportive. Ce document, construit en partenariat avec le Comité Départemental de Basket-ball, devrait également intéresser les partenaires de l’école (ETAPS, collectivités locales…) ainsi que les éducateurs des clubs en charge d’un public d’enfants.

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Conceptions des auteurs

Le contenu de cette publication s’inscrit dans une conception de l’E.P.S. et notamment des jeux sportifs collectifs et de l’apprentissage, que nous partageons avec les auteurs (G. Bonnefoy, H. Lahuppe, et R. Né) d’un ouvrage intitulé « Jouer en équipe », paru en 1997.

1- Conception des jeux et sports collectifs La fonction de l’école diffère fondamentalement de celle du sport fédéral (club). Elle vise la réussite optimale et l’épanouissement de tous les élèves et non la suprématie de quelques-uns sur les autres.

2- Conception du Basket-ball Le basket-ball est un sport collectif dont la difficulté, due notamment à l’espace de jeu réduit dans lequel évoluent les joueurs, rend l’activité des élèves débutants aléatoire. Le problème posé n’est pas essentiellement technique, au sens de maîtriser le rapport au ballon. Il relève plus globalement de la capacité à identifier, dans un contexte de pression temporelle, son statut (attaquant / défenseur), son rôle (passeur / dribbleur / tireur…) et à effectuer des choix rapides et adaptés à la situation.

En conséquence, nous définissons les jeux et sports collectifs comme des situations de coopération /confrontation collective. Les deux équipes sont en connivence et participent à un même objectif de maîtrise des actions, des ressources, des projets, des émotions. Le respect de cet objectif commun repose sur des conditions d’égalité des chances aussi grandes que possible. La victoire doit être aléatoire, à la portée de chaque équipe. Dans ce contexte, la recherche commune du dépassement de l’autre stimule le dépassement de soi et la création de solutions originales. L’équipe opposée n’est plus l’adversaire à battre à tout prix. Elle est la référence, la jauge de sa propre valeur, la condition de sa propre expression et de son propre dépassement. Ce positionnement, en mettant ainsi l’accent sur l’interdépendance des joueurs entre les équipes et au sein de chaque équipe, nous semble être le seul garant d’une approche éducative de l’activité, ouverte sur le développement de la responsabilité et de la solidarité. Il contribue ainsi à la lutte contre l’individualisme, l’intolérance et la violence, en proposant les conditions d’une approche socialisée des jeux et sports collectifs, en rupture avec les valeurs de performance et d’agressivité qui caractérisent trop souvent les pratiques sociales.

En conséquence, nous proposons une programmation du basket seulement au niveau du cycle 3. Les objectifs et les situations offrent aux élèves la possibilité de développer progressivement les compétences requises pour pouvoir répondre aux exigences spécifiques de ce jeu collectif de démarquage. Notre démarche prend appui sur des jeux traditionnels tels que la balle assise, le drapeau, la balle au capitaine…que les enseignants connaissent le plus souvent. Leurs caractéristiques et leur richesse constituent des supports favorables pour accompagner l’activité d’apprentissage des élèves de CE2 et de CM1. Au CM2, les situations se rapprochent de la pratique sociale du Basket, tout en étant adaptées aux possibilités des élèves (jeu à effectif réduit, statuts différenciés…).

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3- Conception de l’apprentissage Les jeux et sports collectifs placent le pratiquant en situation de prendre des décisions en relation avec des partenaires, dans un environnement marqué par des incertitudes spatiales, temporelles et évènementielles. Le jeu, au sens d’agir avec et contre, est premier. Il constitue le sens profond de l’activité et le mobile qui pousse les joueurs à agir.

4- Conception des situations d'enseignement Le professeur des écoles est un maître polyvalent, capable d'enseigner l'ensemble des disciplines enseignées à l'école primaire. Pour mettre en œuvre l'EPS dans sa classe, il doit posséder des connaissances et des outils pédagogiques relatifs aux activités physiques supports.

En conséquence, nous proposons, pour chaque année du cycle 3, des situations d'enseignement organisées en deux parties. La partie 1 (pages de couleur claire) permet à l'enseignant d'organiser la mise en activité des élèves. La partie 2 (pages de couleur foncée) offre des outils pour accompagner leurs apprentissages. La situation de référence :

- partie 1 : objectifs, dispositif, but de la tâche, règles… - partie 2 : comportements observables et fiches d'observation.

Les situations d'apprentissage : - partie 1 : objectifs, dispositif, but de la tâche, règles, apprentissages visés. - partie 2 : évolutions possibles de la situation en fonction des comportements observés et fiches d'observation.

En conséquence, nous considérons que l’apprentissage ne consiste pas à faire acquérir aux élèves des habiletés motrices (dribble, passe, tir…) préalables au jeu. Enseigner à l’école n’est pas mettre le plus tôt possible les réponses motrices des élèves en conformité avec un modèle idéal (le geste juste). Il s’agit de stimuler leur activité adaptative afin qu’ils recherchent des solutions face aux problèmes qu’ils rencontrent dans le jeu. Cette activité adaptative ne se réduit pas aux seuls comportements observables des élèves. Elle articule trois catégories d’opérations complètement interdépendantes : - une opération mentale (activité intentionnelle) à partir d’une interprétation du but à atteindre… - une activité perceptive de recherche et de traitement de l’information… - une activité d’organisation et de régulation motrice… Nous soutenons également l’idée selon laquelle les rôles sociaux (arbitrer, observer, organiser, évaluer…), complémentaires de l’activité du joueur, participent entièrement à l’acquisition de la compétence spécifique « s’affronter individuellement ou collectivement ». C’est pourquoi les élèves devront être systématiquement confrontés à l’exercice de ces différents rôles.

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Première partie

Pourquoi et comment

proposer

le Basket à l'école ?

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Ce qu’il faut savoir à propos de l’activité

1. HISTOIRE Le Basket-Ball, littéralement « balle au panier » fut inventé en décembre 1891 au Collège de Springfield, dans le Massachussets, par James NAISMITH, éducateur, médecin et homme d’église canadien. Un jour, un professeur de la Young Men’s Christian Association, voulant voir les jeunes gens être plus assidus à fréquenter le gymnase pendant la saison hivernale, eut l’idée d’y organiser un match de football. Mais jouer au football dans un gymnase n’est pas très pratique. C’est alors que le directeur du collège, le Docteur GULICK, demande à James NAISMITH, un ancien élève devenu instructeur, de trouver un jeu d’intérieur particulièrement dynamique, pouvant prendre place dans le programme hivernal entre la saison de Football Américain et celle de Base-Ball. Cette activité d’intérieur devait présenter l’esprit collectif, le pouvoir émotionnel et les bienfaits physiques du football, en évitant ses rudesses. Il faut trouver « a new principle » écrit NAISMITH qui puisse se dérouler dans un espace restreint (les dimensions du gymnase sont 20 m x 14 m environ) en employant 18 individus de la classe : un jeu de passes à la main, par exemple avec un ballon sphérique, assez gros pour qu’il ne puisse pas être dissimulé ou lancé à bras cassé. Pour assurer une meilleure sécurité, il ne sera pas permis de courir en portant le ballon et les contacts entre les adversaires seront interdits. Nanti de ces principes, James NAISMITH s’interroge sur le but qu’il faut donner à son jeu de passes. Et c’est le coup de génie : le but sera élevé pour que l’adresse soit davantage sollicitée que la force. Une galerie court au-dessus du gymnase, elle est située à 3 m 05 ; NAISMITH y accroche le « peach basket » que lui cède l’intendant. Le 21 décembre 1891 se déroule la première partie sous l’œil attentif de son inventeur. Ce jeu sera baptisé Basket-Ball par le chef de classe Franck MAHAN parce que « nous avons un ballon et un panier ». L’essai réussit au-delà de toute attente et rapidement le Basket-Ball obtient un succès que son fondateur ne prévoyait certainement pas. La première partie de Basket-ball en Europe aura lieu le 27 décembre 1893. Le premier club de Basket-ball français fut constitué en octobre 1894. Le Basket-ball deviendra discipline olympique en 1936 pour les J.O de Berlin. Quelques joueurs ayant marqué l’évolution du basket-ball : Wilt Chamberlain, Kareem Abdul-Jabbar, Mickael Jordan (USA) Robert Busnel, Jean-Paul Beugnot, Alain Gilles, Alain Dubuisson, Richard Dacoury, Jackie Chazalon, Yannick Souvré (France)

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2. ESPRIT, PRINCIPES ET REGLES DU BASKET-BALL

ESPRIT DU JEU PRINCIPES FONDAMENTAUX

REGLES FONDAMENTALES

DESCRIPTION

Favoriser un jeu collectif dans un espace réduit

En attaque les déplacements des joueurs doivent permettre d’accéder à la cible adverse En défense les déplacements des joueurs doivent favoriser la protection de la cible et la récupération de la balle

L’espace

Les joueurs (5 contre 5) peuvent se déplacer sans restriction sur tout le terrain

Préserver l’intégrité physique et morale des joueurs

Les relations entre les joueurs

Le contact avec l’adversaire est interdit

Privilégier plutôt l’adresse que la force

La manipulation du ballon

Le porteur du ballon peut se déplacer en dribblant

La marque

Envoyer la balle dans une cible haute et horizontale

3. BASKET-BALL ET JEUX SPORTIFS COLLECTIFS

Les jeux sportifs collectifs sont des activités de coopération et d'opposition, le plus souvent entre deux équipes, dans lesquelles il s'agit d'atteindre une cible et d'en protéger une autre, dans un espace délimité et en respectant des règles définies à l'avance. Leur caractéristique essentielle (l'affrontement contraire de deux équipes) repose sur un "véritable CONTRAT LUDIQUE, pacte fondateur d'une micro-société" (P.PARLEBAS). Grâce à ce pacte, une organisation sociale s'établit, qui fait prévaloir la REGLE sur l'intérêt singulier. Les deux équipes sont en connivence et participent clairement à un même objectif de maîtrise des actions, des ressources, des projets, des émotions. Cela suppose une réelle égalité des chances (la victoire est aléatoire et chaque équipe doit pouvoir y accéder).

Tous les jeux sportifs collectifs de ballon peuvent être représentés à partir d’un même problème fondamental posé aux joueurs : Agir en tenant compte à la fois du but (ou de la cible) à atteindre et du but à défendre.

Cette contradiction commune se décline de la manière suivante :

ATTAQUER DEFENDRE

Faire progresser le ballon Conserver le ballon Tirer / marquer

Gêner la progression du ballon Récupérer le ballon Protéger la cible

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Les jeux sportifs collectifs peuvent toutefois se différencier en fonction des modalités de la confrontation des équipes :

La première modalité rassemble les jeux collectifs de combat : rugby, jeu à XIII… La deuxième modalité rassemble les jeux collectifs de démarquage : football, handball, basket-ball… La troisième modalité rassemble les jeux collectifs de renvoi : volley-ball,… Les « armes » choisies pour la confrontation déterminent l’esprit du jeu. Cet esprit induit des règles, des espaces de jeu, des formes d’affrontement…

rugby football handball basket volley

Remarque : Plus on se déplace vers le pôle « circulation des joueurs » plus les contraintes de manipulation et de déplacement sont grandes.

4. PROBLEME FONDAMENTAL

Contradiction commune à tous les jeux sportifs collectifs : Agir en tenant compte à la fois du but à atteindre et du but à défendre (ATT / DEF)

Problèmes posés aux élèves pour gérer cette contradiction : - gérer simultanément la coopération avec les partenaires et la confrontation avec les adversaires (se reconnaître attaquant ou défenseur) - prendre des initiatives individuelles et assurer la cohérence de l’action collective - rechercher l’avantage au score et accepter l’égalité des chances entre les deux équipes au départ - respecter les règles fondamentales et construire des règles adaptées - agir avec / sur la balle et prendre des informations sur le champ de jeu - prendre des informations pour jouer et décider en un minimum de temps

Contradiction spécifique au basket-ball :

- Agir en tenant compte à la fois des contraintes liées au nombre de joueurs dans un espace de jeu réduit et à la réglementation du contact. Il s’agit de s’engager totalement en développant une motricité fine d’adresse, d’évitement et d’équilibration verticale. - Pour résoudre ces contraintes fortes en basket-ball, le joueur doit agir sur / avec la balle tout en s’informant rapidement sur le milieu, le jeu, l’espace, les autres joueurs… Les apprentissages vont donc mobiliser prioritairement les capacités perceptives et décisionnelles des élèves, tout en leur permettant d’élaborer ensemble un projet collectif d’action.

Les différentes modalités de la confrontation

Le combat des hommes → l’atteinte de la cible passe par l’affrontement corporel entre les joueurs

La circulation des joueurs → l’atteinte de la cible passe par la

mobilité des joueurs La frappe de la balle → l’atteinte de la cible passe par le

déplacement du projectile

Vers plus

de combat

Vers plus de circulation des

joueurs

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5. ENJEUX DE FORMATION L’apport des jeux collectifs (en référence aux trois objectifs de l’EPS) :

Effets recherchés sur le plan des capacités motrices - Se déplacer dans le cadre d’une circulation complexe et aléatoire en adoptant un mode de locomotion qui intègre la maîtrise d’un ballon, la pression de l’adversaire, les règles et l’esprit du jeu - S’informer et décider sous pression temporelle et prendre des risques mesurés dans le cadre d’un projet collectif - Savoir gérer un rôle personnel au sein d’un collectif organisé - Savoir participer à une réflexion constructive sur les règles, les principes, les stratégies - Gérer son énergie sur la durée d’une ou plusieurs rencontres

Effets recherchés sur le plan de l’appropriation culturelle

- Avoir intégré un code de jeu et un code de communication spécifique à chaque jeu collectif - Savoir gérer des alternatives, des incertitudes sur les événements (que va-t-il se passer ? quand ? où ? avec qui ?) - Maîtriser ses émotions par rapport à l’évolution du score, aux décisions de l’arbitre, aux aléas de ses propres actions ou de celles des autres joueurs

Effets recherchés sur le plan de la gestion de sa vie physique

La responsabilité : - Accéder à plus d’autonomie par l’élaboration, la mise en œuvre et l’évaluation d’un projet d’action collectif - Etre autonome dans ses choix, ses intentions, ses décisions - Pouvoir s’engager dans la vie associative et sportive La solidarité - Agir dans un contexte indéterminé sur le plan des relations avec autrui et sur le plan des actions - Résoudre en actes à plusieurs et simultanément des problèmes non prévus à priori � Coopérer au sein d’un groupe (différencier, coordonner, échanger des rôles…) ; � Elaborer, mettre en œuvre et évaluer un projet collectif d’action (déterminer des stratégies) ; � Participer et savoir organiser les conditions de la pratique (tenir différents rôles liés à l’organisation, gérer le matériel…) ;

L’apport spécifique du basket-ball

La pratique du basket-ball à l’école place les élèves en situation d’apprendre à : � Se déplacer dans un espace restreint, dans le cadre d’une circulation aléatoire, en adoptant un mode de déplacement qui prend en compte la conduite ou la transmission du ballon, la pression de l’adversaire, les règles et l’esprit du jeu et le maintien de son équilibre vertical ; � Apprécier les trajectoires, les trajets, les actions, les attitudes…et décider sous pression temporelle forte ; � Passer rapidement du statut d’attaquant à celui de défenseur.

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Le basket-ball et les programmes d’enseignement

1. EPS ET POLYVALENCE DES APPRENTISSAGES En appui sur les nouveaux programmes d’enseignement de l’école primaire (2002) qui mettent nettement l’accent sur la polyvalence des apprentissages à travers notamment les liens entre les domaines disciplinaires, nous pouvons resituer la place de l’EPS et du basket-ball à partir des représentations ci-dessous :

La polyvalence des apprentissages contenue dans les nouveaux programmes est un levier pour favoriser la mise en relation des savoirs et éviter la juxtaposition des activités scolaires. Elle contribue ainsi à l’éducation globale des élèves. Toutefois, si l’EPS est un support privilégié pour contribuer à renforcer notamment la maîtrise du langage et la formation du citoyen, elle participe prioritairement au développement moteur de l’enfant et vise l’acquisition de compétences et de connaissances spécifiques.

L'EPS

DES COMPETENCES SPECIFIQUES - réaliser une performance… - adapter ses déplacements à différents types d'environnements - coopérer et s'opposer… - réaliser des actions à visée esthétique…

DES NOTIONS, DES CONCEPTS DES AUTRES

DISCIPLINES

- relation espace-temps, vitesse… - repérage, déplacements… - grandeurs, mesure, calculs de résultats, de vitesse… -……

DES COMPETENCES DANS LE DOMAINE DE LA LANGUE

- parler : communiquer une stratégie, donner son avis, se poser des questions… - lire : des fiches, des documents, des tableaux d’informations… - écrire : remplir une fiche d'évaluation, rédiger un compte

rendu…

UNE FORMATION GLOBALE DE LA PERSONNE ET DU

CITOYEN - éducation à la santé… - éducation à la sécurité… - accès aux valeurs sociales et morales (entraide, respect des autres, solidarité)…

DES CONNAISSANCES

- connaissances sur soi… - moyens et façons de s'y prendre (règles d’action)… - savoir-faire sociaux, savoir-être… - informations sur l'activité (matériel, histoire, pratiques sociales, environnement…)

DES COMPETENCES TRANSVERSALES

- s'engager lucidement dans l’action… - construire un projet d'action… - mesurer et apprécier les effets de l’activité… - appliquer des règles et construire

des principes de vie collective …

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2. JEUX COLLECTIFS ET PROGRAMMES 2002

UN JEU

COLLECTIF

UNE COMPETENCE SPECIFIQUE

coopérer et s’opposer/conduire un jeu d’opposition ou un affrontement individuel et/ou

collectif

DES NOTIONS, DES CONCEPTS DES AUTRES

DISCIPLINES

- évaluer les distances, les vitesses, les trajectoires, les trajets des adversaires, des partenaires, de la balle … - calculer la superficie … - compter les points, classer les équipes…

DES COMPETENCES DANS LE DOMAINE DE LA LANGUE

- parler : communiquer une stratégie, donner son avis sur une règle, expliquer une faute… - lire : des fiches d’observation, des tableaux de résultats… - écrire : remplir une fiche d'évaluation, élaborer un règlement…

UNE FORMATION GLOBALE DE LA

PERSONNE ET DU CITOYEN

- s’échauffer avant le jeu… - se contrôler, ne pas faire mal… - jouer avec tous, accepter de perdre, arbitrer, changer de

rôles, observer, ranger…

DES CONNAISSANCES

- tenter de tirer à la cible… - formuler des règles d’action, des stratégies… - connaître les règles du jeu, savoir arbitrer… - nommer le matériel,

connaître le nom des jeux…

DES COMPETENCES TRANSVERSALES

- lever la tête avant de passer… - s’organiser avec ses partenaires … - s’économiser pour tenir pendant toute la rencontre … - participer à l’élaboration des règles et à

la constitution des équipes…

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3. COMPETENCES A ACQUERIR

Basket-ball et compétences spécifiques EPS (Programmes 2002) La pratique du Basket-ball au cycle 3 semble tout particulièrement privilégier l'acquisition de la compétence :

« S’affronter individuellement ou collectivement » Analyse de la compétence

A/ Quel est le sens de la compétence ?

· Prendre part à une activité d’opposition individuelle et à une activité de coopération et

d’opposition collective. · Dans le deuxième type d’activité, être compétent c’est pouvoir agir efficacement et en

permanence au sein d’un collectif lié par un projet commun et confronté à un autre collectif.

B/ Quel est l'enjeu éducatif de la compétence ?

· Acquérir une disponibilité et une implication dans la mise en œuvre d’un projet collectif

d’action en tant que joueur, aide au jeu et organisateur.

C/ Quels sont les savoirs constitutifs de la compétence ?

SAVOIR-FAIRE Savoir réaliser…

SAVOIR

Savoir s'informer, connaître…

SAVOIR ETRE

Savoir décider, oser… Réaliser les actions motrices liées aux jeux sportifs collectifs Coordonner des actions dans des tâches simultanées Passer dans l’action du statut d’attaquant à celui de défenseur et vice versa Différencier et assumer dans le jeu différents rôles (PB, passeur, tireur, réceptionneur…) Agir en fonction de règles définies, de stratégies, de ses ressources et de celles de l’équipe

Apprécier dans l’action les positions des joueurs, leurs trajets et les trajectoires du ballon Repérer les espaces libres Anticiper, prévoir les actions possibles Connaître les règles du jeu, les règles d’action et les règles de fonctionnement Connaître les rôles liés à l’organisation d’une manifestation (arbitre, chronométreur, marqueur…)

Accepter la confrontation et la coopération (jouer avec et contre) S’entraider, soutenir les actions des coéquipiers Prendre des décisions rapides Respecter les règles, les joueurs, l’arbitre… Accepter le résultat de la confrontation, la maladresse éventuelle de ses partenaires Accepter de tenir les différents rôles (joueur, arbitre, …)

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Compétences et contenus d’enseignement en jeux collectifs

Les compétences EPS spécifiques

Les compétences propres aux jeux collectifs

Les contenus d’enseignement (ce qu’il y a à apprendre)

Cycle 1

Coopérer et s’opposer collectivement

Coopérer avec des partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : - transporter et lancer des objets, des balles - courir pour attraper, pour se sauver… Pouvoir jouer dans un jeu collectif où le groupe réagit globalement (groupe en fusion) par rapport à un danger symbolique ou un ballon Pouvoir faire face au danger Pouvoir jouer le rôle de danger

Les limites de l’espace de jeu L’orientation de l’espace de jeu La différenciation des actions et des courses La maîtrise de ses émotions dans un contexte de contagion collective Le but du jeu et la ou les règles essentielles pour jouer La notion de gain L’enregistrement d’un résultat

Cycle 2

S’opposer collectivement

Coopérer avec des partenaires pour s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur : - rendre ses membres supérieurs disponibles pour toucher, saisir, attraper, lancer - différencier la locomotion en fonction d’une intention : éviter, accélérer, passer, bloquer... Pouvoir jouer dans un jeu collectif où les 2 équipes disposent de statuts et de droits différents (l’équipe est attaquante ou défenseur) Pouvoir assurer successivement les différents rôles au sein de l’équipe.

Les rôles en attaque et en défense La prise de risques calculés et l’intégration dans une organisation collective finalisée La relativisation de la victoire et de la défaite L’appréciation de son engagement physique La tenue d’une fiche simple d’observation (un critère) L’application d’une règle relative aux limites de l’espace, à la manipulation de la balle ou d’un objet (ex : le drapeau) La concentration sur la tâche d’arbitrage

Cycle 3 S’affronter collectivement

Coopérer avec des partenaires pour s’opposer à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : - s’organiser pour ne pas perdre la balle dans l’échange ou la manipulation - coordonner un déplacement et une action sur la balle - pouvoir intervenir sur la balle avec différentes orientations du corps Pouvoir jouer dans un jeu collectif où les 2 équipes disposent de statuts identiques. Les actions sont unifiées par l’intermédiaire d’un ballon. Les conditions d’espace, de cible, de matériel, des règles de conduite de la balle et de rapports entre les joueurs permettent de donner au joueur un temps suffisant de lecture du jeu.

Les distances et les orientations des partenaires, des adversaires Le couloir de jeu direct Le trajet du porteur et du non porteur de balle vers la cible La position de la balle par rapport à l’espace de jeu Les possibilités d’actions sur la balle du porteur L’évolution de son statut (attaquant ou défenseur) dans le cadre d’événements aléatoires et la prise de décisions immédiates qui engagent l’équipe La négociation éventuelle des droits des joueurs La maîtrise de ses émotions et le respect des partenaires et des adversaires dans le jeu Les éléments constitutifs des tâches du rôle d’aide

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Basket-Ball et compétences transversales EPS (Fiches d’accompagnement)

S’engager lucidement dans la pratique de l’activité

S’engager dans les diverses situations de jeu :

- en choisissant les stratégies d’action les plus efficaces ou les plus adaptées : aller tirer quand on est seul face à la cible, passer à un partenaire mieux placé que soi… - en anticipant sur les actions à réaliser : se placer en attaque dans un espace libre vers l’avant, en défense entre l’attaquant et le but… - en contrôlant ses émotions et leurs effets dans des situations de « match » : tenter sa chance au tir, défendre contre un attaquant plus fort que soi…

Enrichir son répertoire de sensations motrices inhabituelles et leurs combinaisons :

- tenter des tirs « acrobatiques » (en suspension, par exemple)

Construire de façon de plus en plus autonome un projet d’action

Formuler, mettre en œuvre des projets et s’engager contractuellement, individuellement ou collectivement, en utilisant ses ressources et ses connaissances de manière adaptée :

- pour viser une meilleure performance ou l’acquisition de formes d’action diversifiées : élaborer un projet d’entraînement de l’équipe pour améliorer la progression de la balle ou une stratégie collective de défense… - pour acquérir des savoirs nouveaux : meilleure connaissance des règles du jeu, du rôle d’arbitre, de l’histoire de l’activité…

Mesurer et apprécier les effets de l’activité

Apprécier, lire des indices de plus en plus nombreux et de plus en plus complexes :

- les caractéristiques du terrain (lignes interdites, cibles), les espaces libres, les déplacements des autres joueurs, les trajectoires de balle…

Mettre en relation des notions d’espace et de temps : - partir vite en attaque dès que son équipe a récupéré le ballon, lancer la balle vers l’avant à un partenaire…

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (faire des hypothèses d’action, identifier des constantes, anticiper…) :

- observer une situation de jeu à effectif réduit et dire pourquoi l’action (d’attaque ou de défense) a réussi ou échoué - proposer une stratégie d’attaque ou de défense

Situer son niveau de capacités motrices, ses ressources corporelles et affectives :

- pour réaliser des actions précises : connaître ses points forts comme attaquant ou comme défenseur - pour s’engager dans une situation de risque mesuré : choisir le rôle du poursuivant (jeu traditionnel), aller seul au tir…

Evaluer, juger ses actions et celles des autres avec des critères objectifs :

- expliquer sa propre action de joueur

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- tenir une feuille de match (tableau de résultats) - arbitrer une période de jeu ou un match

Identifier et décrire : - différentes actions et leurs principes : dire ce qu’il faut faire pour dribbler, tirer en suspension, intercepter une balle, feinter un adversaire…

Se confronter à l’application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Se conduire dans le groupe en fonction de règles, de codes, que l’on connaît, que l’on comprend et que l’on respecte et que l’on peut expliquer aux autres :

- règles de jeu de plus en plus contraignantes : ne pas « marcher » balle en main, ne pas percuter l’adversaire, ne pas marcher dans la zone… - règles de vie collective : respecter les décisions de l’arbitre, ne pas l’injurier, ni injurier les autres joueurs…

Coopérer, adopter des attitudes d’écoute, d’aide, de tolérance et de respect des autres pour agir ensemble ou élaborer en commun des projets (comme préparer un tournoi inter-équipes, élaborer des stratégies à plusieurs…) :

- proposer de nouvelles règles de jeu - arbitrer un match à deux - conseiller ses équipiers sur une façon d’attaquer ou de défendre - conseiller un camarade sur la meilleure façon de s’y prendre pour réussir (marquer un panier, empêcher un adversaire de passer…)

Connaître et assurer plusieurs rôles dans les différentes activités : - attaquant, défenseur, arbitre, observateur, collecteur de résultats…

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Les conditions de mise en œuvre de l’activité

Le basket-ball, abordé du point de vue de l’école, est une pratique scolaire originale. Elle doit être adaptée à la fois aux exigences du système scolaire (acquisition de compétences, polyvalence des apprentissages…), à ses contraintes (conditions matérielles, temps limités…) et aux possibilités des élèves, tout en étant l’écho d’une pratique culturelle dont elle doit respecter l’essentiel (ce qui organise le jeu et donne sens à l’activité de tous les pratiquants – Voir tableau page 13) En conséquence, plusieurs conditions doivent être réunies.

1. CONDITIONS MATERIELLES Pour une classe A l’extérieur (cour de l’école ou plateau d’EPS) si le revêtement est en bon état ou dans un gymnase : Le terrain

- 1 terrain de basket « officiel » (28m x 15m) avec les paniers adultes (adapter la marque. Exemple : cercle 1pt, panier 2pts). - 2 demi-terrains (15m x 14m) avec des paniers de mini basket, fixes ou mobiles (en PVC) adaptés à la taille des enfants (2m60).

Le matériel

- 1 ballon (taille 3 ou 5) pour 2 ou 3 élèves. - 1 ou 2 caisses à ballons. - des cônes pour délimiter des zones. - des jeux de maillots ou de chasubles de couleurs différentes. - des sifflets et des chronomètres. - des bancs, une table. - un tableau, des affiches, des feuilles de papier, des feutres, des crayons.

Recommandation S’assurer, avant le début de la séance, que les élèves ont ôté tous les objets susceptibles d’être dangereux (montres, bracelets, chaînes…).

2. CONDITIONS PEDAGOGIQUES ET DIDACTIQUES A- L’organisation de la classe Au regard des objectifs de l’EPS (responsabilité, solidarité) et des compétences qui organisent l’enseignement, nous privilégions le choix des équipes hétérogènes (différents niveaux dans chaque équipe). L’organisation en 3 équipes stables hétérogènes permet :

- l’implication des élèves dans les différents rôles sociaux qui relèvent des apprentissages de l’EPS (arbitrer, chronométrer, observer…) - l’élaboration et l’évolution, dans chaque équipe, d’un projet collectif d’action (« comment allons-nous nous y prendre pour attaquer / défendre contre telle ou telle équipe ? »)

La séance articule trois temps différents et complémentaires :

- les temps d’action ou temps de jeu mobilisent des joueurs sur le terrain. C’est la situation classique où des élèves, confrontés à une tâche, jouent et essaient de résoudre le(s)

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problème(s) posé(s). Ces temps de jeu constituent environ les 2/3 de l’activité de l’élève pendant la séance ; - les temps de non jeu qui se répartissent en deux catégories :

. des temps de mise en œuvre des rôles sociaux. Les élèves qui ne jouent pas sont chargés de l’arbitrage, de l’observation…Ces activités ne sont pas occupationnelles. Elles ont une fonction indispensable pour la compréhension et l’analyse du jeu ; . des temps de « débat d’idées » dans lesquels tous les élèves peuvent s’exprimer et échanger à propos du jeu. Le débat consiste en une discussion visant à faire évoluer les connaissances des élèves et le projet d’action de l’équipe. Il ne dure jamais plus de 3 à 4 minutes sur le terrain et peut utilement être prolongé en classe.

Quelle que soit l’organisation retenue sur le terrain, les équipes en présence seront toujours équilibrées, chaque équipe ayant les mêmes chances de gagner et le même risque de perdre.

B- L’activité des élèves Pendant les séances, les élèves sont toujours confrontés à trois rôles complémentaires :

- le rôle de joueur - le rôle d’aide au jeu (organisateur, arbitre, observateur…) - le rôle de futur joueur (débatteur)

L’exercice de ces trois rôles nécessite l’apprentissage de savoirs, de savoir-faire et de savoir-être spécifiques. Il contribue à renforcer les acquisitions motrices et à favoriser l’accès des élèves à la responsabilité, à l’autonomie et à la solidarité. Lorsqu’il joue l’élève développe simultanément trois catégories d’activités :

- une activité intentionnelle : planifier son action, élaborer un projet d’action individuel ou collectif, choisir et décider parmi plusieurs solutions… ; - une activité perceptive : prendre des informations sur les autres (partenaires, adversaires), sur le milieu (cible, lignes…), sur soi (position, équilibre…) ; - une activité motrice : coordonner, dissocier, enchaîner, réguler les actions motrices (dribbler, passer, recevoir…)

Ces trois catégories d’activités sont liées et interdépendantes. Les acquisitions visées supposent des progrès dans chacune des composantes de la conduite du joueur. J Concernant l’activité intentionnelle : il s’agit d’améliorer la pertinence des choix.

- Passer de réactions émotionnelles à la création de situations favorables de jeu. J Concernant l’activité perceptive : il s’agit d’améliorer la précocité et la hiérarchisation dans la recherche d’informations.

- Passer d’une centration sur la balle à la perception de rapports entre les éléments du jeu (cible, ballon, adversaires, partenaires). J Concernant l’organisation motrice : il s’agit d’améliorer la disponibilité.

- les déplacements sans ballon - la conduite ou l’intervention sur la balle - la production de trajectoires variées - la rencontre avec et le contrôle de la balle - l’évitement de l’adversaire

La diversité, l’alternance et la qualité des rôles et des situations proposés aux élèves conditionnent la réussite de leurs apprentissages dont la progressivité se décline au niveau de l’équipe et au niveau du joueur.

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C- L’activité de l’enseignant L’activité de l’enseignant comprend deux phases : une phase de planification ou de préparation du module d’apprentissage et une phase interactive ou d’intervention auprès des élèves lors des séances. La phase de planification consiste à déterminer les objectifs et à programmer les situations d’enseignement en fonction des besoins des élèves. La phase interactive correspond à l’intervention pédagogique. Elle vise à placer les élèves en situation d’apprendre et de progresser. Cette activité s’appuie sur l’organisation d’un dispositif didactique qui articule les différents temps de la séance (temps de jeu et de non jeu) et les différents rôles confiés aux élèves (joueur, aide au jeu, futur joueur). Le rôle de l’enseignant pendant les séances est de stimuler l’activité adaptative des élèves en leur posant un problème à résoudre. Comment peut-il intervenir pour aider l’élève joueur à progresser ? Il peut intervenir dans les trois registres de sa conduite.

¦ Au niveau du projet d’action de l’élève (et / ou de l’équipe) : [ En l’aidant à clarifier le but de la tâche, à préciser ses intentions… « Que cherches-tu à faire ? »

¦ Au niveau de l’activité perceptive de l’élève (et / ou de ses équipiers) : [ En l’interrogeant sur les informations qu’il utilise, en l’aidant à chercher des repères utiles ou en le guidant par des consignes… « Que dois-tu prendre en compte ? »

¦ Au niveau de l’activité motrice de l’élève ; [ En lui donnant des consignes, en aménageant les contraintes, en sollicitant l’observation des autres joueurs… « Oriente tes appuis vers la cible pour tirer, pousse avec les jambes vers le haut … »

Progressiv ité des apprentissagesdans les jeux collectif s av ec ballon à l’école

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3) Une organisation collectiv e de plus en plus dif f érenciée

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1) Une circulation de balle de plus en plus complexe

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Des choix de plus en plus pertinents

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Deuxième partie

Quels objectifs et quels

contenus d'enseignement

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2. Guide méthodologique A- Quelles situations et comment les choisir ? La situation de référence

C’est la situation de jeu global, adaptée au niveau des élèves, qui pose les problèmes fondamentaux de l’activité (coopérer et s’opposer, attaquer et défendre, agir avec la balle et s’informer…). On l’utilise : - au début de l’unité d’apprentissage, pour situer le niveau des élèves et déterminer leurs besoins d’apprentissage (évaluation diagnostique) ; - pendant l’unité d’apprentissage, pour permettre le réinvestissement des acquisitions et repérer l’évolution des besoins d’apprentissage (évaluation formative) ; - à la fin de l’unité d’apprentissage, pour évaluer et valider les progrès (évaluation bilan).

Les situations d’apprentissage

Ce sont des situations de jeu aménagées pour favoriser l’acquisition des contenus d’enseignement qui correspondent aux besoins d’apprentissage des élèves (exemples : identifier son statut, s’orienter par rapport à l’espace à conquérir, se démarquer, progresser vers la cible sans perdre le ballon, assurer l’aide au jeu…) Le choix des situations d'apprentissage dépend du nombre de séances programmées et des besoins des élèves.

Les situations de renforcement Ce sont des situations de jeu très spécifiques qui visent à améliorer les réponses motrices des élèves (exemples : le dribble, le tir, la passe). On peut les utiliser en début de séance, pendant l’échauffement, ou en cours de séance, après une situation d’apprentissage qui aura mis en évidence la nécessité, pour les élèves, d’améliorer leurs habiletés motrices pour réussir leurs projets d’actions. Remarque : nous déconseillons vivement l’utilisation de ces situations avant d’avoir confronté les élèves au jeu (situation de référence).

B- Quelle organisation du module (ou de l’unité) d’apprentissage ? Les situations (de référence, d’apprentissage et de renforcement) proposées dans le document ne sont pas présentées sous la forme de modules d’apprentissage. Elles sont classées par niveau scolaire (CE2, CM1, CM2) Il appartient à chaque enseignant d’organiser son module en fonction de la programmation (nombre de séances), des ressources dont il dispose (matériel : terrains, cibles, ballons, chasubles,…) et surtout des acquisitions de ses élèves (expériences scolaires et extrascolaires antérieures). L’organisation du module peut également s’inscrire dans une approche interdisciplinaire des apprentissages, conformément aux recommandations contenues dans les programmes de 2002.

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SITUATIONS D’ENSEIGNEMENT

CE2

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SITUATION DE

REFERENCE

CE2

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Dispositif

§ Espace de jeu interpénétré : les joueurs peuvent se déplacer sur

tout le terrain. § 12 m. x 12 m. (de préférence dans un espace clos). § Un ballon mousse (type hand-ball). § 2 arbitres : responsables chacun d’une moitié de terrain. § Eventuellement 1 chronométreur (cf. critère de réussite) :

contrôle le temps de jeu. § Des doublettes d’observateurs (l’un annonce, l’autre note) : chaque

doublette observe un comportement identifié par équipe. (au cours d’une séance, 2 comportements peuvent être observés : cf. grille d’observation).

SITUATION DE REFERENCE

La balle assise par équipes CE2

Objectifs de l’enseignant Ce que l’élève doit apprendre

Coopérer pour conserver ou récupérer rapidement et dans l’action le statut d’attaquant.

En attaque Porteur de Balle : § S’informer de la position des

partenaires et des adversaires. § Décider de passer ou de tirer. § Tirer vite et précis sur un adversaire. § Passer à un partenaire.

Non Porteur de Balle : § S’informer de la position des

partenaires et adversaires. § Se placer pour réceptionner une passe

ou récupérer le tir du P. B. § Se déplacer et réceptionner.

En défense § Décider de s’emparer du ballon ou d’esquiver ou de fuir pour éviter de se faire toucher.

§ S’informer particulièrement de la position du P. B. et des partenaires assis.

§ Bloquer le ballon. § Faire face au danger.

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Statut des joueurs

Nombre de joueurs

Indifférencié : chaque joueur peut être attaquant ou défenseur selon que son équipe possède ou non le ballon. 4 équipes de 6 ou 7 joueurs avec des dossards de couleurs différentes : pendant que 2 jouent, les 2 autres se répartissent les rôles d’aide au jeu.

But

Critère de réussite

Pour les joueurs : toucher les adversaires avec le ballon. Pour les arbitres : apprécier déplacement P. B. / touché ou pas touché / joueur assis délivré, siffler les fautes et annoncer le résultat du jeu. Pour le chronométreur : chronométrer les temps de jeu et signaler la fin. Pour les observateurs : relever les comportements avec l’outil d’observation. Eliminer tous les joueurs de l’équipe adverse. ou Eliminer le plus de joueurs possible en un temps donné (ex :3 à 5 mn).

Règles

§ Mise en jeu : le ballon est lancé par l’enseignant dans l'aire de jeu.

§ L’équipe qui possède le ballon est attaquante.

§ Le P. B. ne peut se déplacer (1 ou 2 pas maximum tolérés au début).

§ Un joueur adverse touché de volée doit s’asseoir.

§ Un joueur adverse qui bloque la balle de volée n'est pas éliminé (et

peut à son tour toucher un adversaire).

§ Tout joueur assis ne peut se délivrer qu’en touchant le ballon venant

de l’adversaire.

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COMPORTEMENTS OBSERVABLES

Comportements observés au début de l’unité d’apprentissage

Comportements attendus à la fin de l’unité d’apprentissage

§ Jeu individuel du P. B. Il tire systématiquement sur les adversaires. § Partenaires et adversaires s’agglutinent

autour du ballon. § Fuite des défenseurs sans regarder le ballon

pour ne pas se faire toucher. § Les joueurs assis se délivrent facilement en

touchant le ballon. § Pas de stratégie d’attaque. § Les arbitres sont statiques. § Ils hésitent à siffler. § Les observateurs (et éventuellement le

chronométreur) éprouvent des difficultés à se concentrer sur leurs tâches à réaliser.

§ Plus d’échanges : le nombre de tirs successifs diminue.

§ Les joueurs calculent les chances

d’attraper le ballon pour attaquer et les risques de se faire toucher.

§ Les défenseurs réceptionnent le ballon

(font face au danger pour le récupérer). § Les joueurs assis se délivrent en attrapant

le ballon pour récupérer rapidement le statut d’attaquant.

§ Les joueurs adverses se placent près de

leurs partenaires assis pour qu’ils se délivrent.

§ Les arbitres se déplacent pour être près

de l’action sans gêner le déroulement du jeu.

§ Ils sifflent avec assurance au moment

opportun et sont capables d’expliquer clairement leurs décisions.

§ Ils sont attentifs et maîtrisent

l’utilisation de leurs outils (grille d’observation, chronomètre).

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Fiche d'observation La balle assise par équipes

Tu mets une barre dans la case correspondante chaque fois :

Equipe : Equipe :

1) Qu’un joueur attrape le ballon lancé par un adversaire.

2) Qu’un joueur assis se délivre.

3) Qu’un joueur assis se délivre en attrapant le ballon.

4) Qu’un partenaire s’est placé près du joueur assis délivré.

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SITUATIONS

D’APPRENTISSAGE

CE2

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

Le Drapeau CE2

Objectif(s) de la situation § Etre attaquant (sans contrainte de manipulation de ballon) ou défenseur : identifier le

statut et faciliter son appropriation (permanence du statut dans le temps pour chaque équipe) en complexifiant des formes de travail orientées dans l’espace.

§ Coopérer, anticiper. § Se préparer à jouer et intégrer des rôles d’aide au jeu : les tâches à réaliser sont adaptées.

Dispositif § Terrain de 10 / 15m. § Un foulard (« le drapeau ») placé sur un plot situé à 5m. du camp des défenseurs. § Une ligne de zone tracée à 3m. du drapeau (du côté du camp des attaquants). § 3 équipes de 6 à 8 joueurs (différenciées par des dossards) : pendant que 2 équipes se rencontrent (l’une attaque et l’autre défend) la troisième arbitre, juge, marque, chronomètre, observe.

§ 1 cavalier choisi parmi les attaquants (avec un maillot différent sur le dossard).

5 m

3 m

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Ce que l’élève doit apprendre

En attaque et en défense : § S’équilibrer pour changer d’allure, de direction. § S’orienter dans l’espace par rapport aux autres et au drapeau (trajets, orientation des

appuis et de la tête). § Sortir de son camp, avancer et réaliser une action décisive, se replier. § Comprendre les notions d’espace à conquérir et à défendre. § Accepter d’être touché, de faire face au danger. § Enchaîner des actions. § Elaborer des stratégies.

En tant qu’aide au jeu : § Se concentrer, être attentif, bien regarder les actions de jeu, s’approprier l’utilisation

d’outils (sifflet, chronomètre, fiches d’observation et de marque).

But :

Pour les attaquants : récupérer le drapeau et le ramener dans son camp sans se faire toucher.

Pour les défenseurs : protéger le drapeau en touchant les attaquants et le porteur du

drapeau.

Pour le cavalier : aider ses partenaires attaquants et toucher les défenseurs.

Pour le chronométreur : signaler le début et la fin du temps de jeu réel (le chronomètre est

arrêté lorsque le porteur du drapeau est touché ou quand les attaquants marquent).

Pour le marqueur : comptabiliser les points marqués.

Pour les observateurs : 2 doublettes, avec chacune une fiche : l’un regarde et dicte à l’autre

qui note.

Critère de réussite :

Avoir marqué plus de points que l’équipe adverse (après permutation des rôles ou en un temps donné) :

Sortir le drapeau de sa zone rapporte 2 points aux attaquants. Le ramener dans le camp des attaquants leur rapporte 5 points.

Règles : § Au signal de l’enseignant : attaquants et défenseurs rentrent sur le terrain quand ils veulent. § Ils peuvent se protéger en se repliant dans leur camp. § Le cavalier ne peut prendre le drapeau et est intouchable, mais il peut éliminer les

défenseurs en les touchant. § Tout attaquant touché par un défenseur est éliminé. § Tout joueur éliminé sort du terrain. § L’attaquant, qui prend le foulard, doit le ramener seul. § Le jeu s’arrête si : le point est marqué, l’attaquant porteur du drapeau est touché.

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Des joueurs ont des difficultés à

identifier leur statut : des défenseurs prennent le drapeau et le ramènent dans leur camp ; des attaquants pensent à ne pas se faire toucher plutôt qu’à s’emparer du drapeau pour marquer.

§ Des joueurs déterminent leur statut en

s’orientant par rapport à la position de leur camp et du drapeau dans l’espace de jeu.

§ Des joueurs adoptent une attitude de

fuite aveugle et se font toucher rapidement.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Après avoir joué, chaque équipe revient dans son camp en restant attaquant ou défenseur et après plusieurs passages, les équipes changent de camp et de statut.

Intégrer le statut d’attaquant ou de défenseur. § Après chaque passage, les équipes changent de camp et de statut : les joueurs deviennent immédiatement attaquants ou défenseurs.

S’adapter rapidement au changement de statut. § Après avoir joué, pour être attaquant, il faut marquer (l’équipe reste ou devient attaquante) : on doit avoir marqué 3 fois pour gagner.

Dynamique de l’équipe et stratégie (incertitude d’être attaquant ou défenseur). § Après avoir joué, chaque équipe retrouve son camp mais le drapeau est placé à l’opposé (à 5 m. de l’autre camp).

Stabiliser le statut d’attaquant ou de défenseur. § Après avoir été touché, le joueur éliminé, lorsqu’il sort du terrain (il revient en jeu quand les attaquants ont marqué ou si le porteur du drapeau a été touché), complète la fiche correspondant à son statut (cf. fiches 1 et 2) ; 2 observateurs par fiche contrôlent le respect de la consigne.

Accepter d’être touché et évoluer vers un comportement plus efficace pour l’équipe (s’orienter pour faire face à l’adversaire et être équilibré sur ses appuis pour changer d’allure ou de direction).

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COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Des attaquants hésitent à sortir de leur

camp au moment opportun, à avancer pour occuper tout le terrain, à franchir la ligne fictive déterminée par le drapeau (se rapprocher du drapeau).

§ Des joueurs commencent à coopérer pour

réaliser une action décisive (marquer ou toucher le porteur du drapeau) : sorties du camp, replis, trajets suivis par les joueurs, occupation du terrain, ...).

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ 2 observateurs par équipe (lorsqu’elle

attaque) qui travaillent en doublette (cf. fiches 3 et 4) : l’un observe et annonce à l’autre qui note (prévoir table et chaises). 1 chronométreur qui indique le temps de jeu.

Prendre des risques et réaliser une action décisive pour marquer § Participer à une rencontre de 3 équipes :

pendant que 2 se rencontrent, la 3ème assure des rôles permettant le bon déroulement du jeu (cf. fiche 5). Les équipes A et B jouent (chaque équipe attaque à tour de rôle 2 ou 3 mn.) L’équipe C aide au jeu :

- 2 juges de ligne (munis d’un foulard) : chaque juge lève son foulard lorsque le porteur du drapeau franchit la ligne de son camp - 1 chronométreur : siffle le début et la fin du jeu (2 ou 3 mn. de jeu réel : il arrête le chronomètre aux points marqués et dès que le porteur du drapeau est touché ; le chrono. repart à chaque remise en jeu) - 2 marqueurs : complètent chacun une fiche (cf. fiches 4 et 5) - 2 arbitres (chacun avec un sifflet et responsable d’un ½ terrain) : contrôlent les points marqués (les 2 points pour l’un et les 5 points pour l’autre), les joueurs touchés et sortis du terrain

(Il est souhaitable que les élèves s’exercent à tous ces rôles) Motiver : l’élaboration de stratégies et l’utilité des rôles sociaux

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Fiche d'observation n°1 LE DRAPEAU (CE2) ATTAQUANT : Je suis touché par un défenseur

Equipe : Prénoms (Noms)

Mettre une +

Total

Fiche d'observation n°2 LE DRAPEAU (CE2) DEFENSEUR : Je suis touché par le cavalier

Equipe : Prénoms (Noms)

Mettre une +

Total

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Fiche d'observation n°3 LE DRAPEAU (CE2) ATTAQUANT : Je suis dans la zone du drapeau

Equipe : Prénoms (Noms)

Mettre une +

Total

Je prends le drapeau/ si je marque, entourer le prénom

Durée du jeu

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Fiche d'observation n°4 LE DRAPEAU (CE2) ATTAQUANT : Je prends le drapeau

Equipe : Prénoms (Noms)

Je le sors de la zone : mon équipe marque 2 points

Je le ramène dans mon camp :

mon équipe marque 5 points

Score

TOTAL :

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Fiche d'observation n°5 LE DRAPEAU (CE2) SEANCE Rencontres

EQUIPES :

A :

B :

C :

DUREE DU JEU : 2 ou 3 minutes

Victoire : 3 points

Nul : 2 points

Défaite : 1 point

Classement : 1er : 2ème : 3ème :

RENCONTRES

ARBITRES/JUGES/ MARQUEUR/

CHRONOMETREUR/ OBSERVATEURS

SCORE

A B C A B

A C B A C

B C A B C

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NOTES

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

La chasse aux foulards CE2

Objectif(s) de la situation § Pour les chasseurs : coopérer. § Pour le lapin : s’engager dans une action décisive en prenant des risques.

Dispositif § Terrain de 12/12m. (de préférence dans un espace clos).

§ 2 portes de sortie (2 zones limitées par des plots ou 2 tapis de 1m. / 2m.).

§ 5 cerceaux.

§ 1 foulard dans chaque cerceau.

§ 1 ballon en mousse (type hand-ball).

§ Des équipes de 6 joueurs (lapins et chasseurs différenciés par des dossards) : pendant que 2

équipes jouent, les autres participants se préparent à jouer et assurent aussi l’aide au jeu (2

arbitres, 2 marqueurs et éventuellement 1 chronométreur).

§ Les chasseurs sont sur le terrain.

§ Les lapins entrent à tour de rôle, après avoir lancé le ballon dans l’aire de jeu (au moins 1

rebond).

§ Tous les lapins ne passent qu’une fois puis deviennent chasseurs.

sortie

sortie

Lancer Entrer

Lapins

Chasseurs

Foulard dans cerceau

Ballon

Arbitres, marqueurs,

chronométreur

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But : Pour les chasseurs : toucher le lapin (entré sur le terrain) de volée avec le ballon.

Pour le lapin : ramasser le plus de foulards possible, avant de sortir du terrain par une des

deux portes, sans se faire toucher (le choix de sortir du terrain est définitif).

Pour les arbitres : apprécier lancer du ballon par le lapin / déplacement du P. B. / lapin gêné

par les chasseurs / touché ou pas touché / sorties par les portes.

Pour les marqueurs : comptabiliser les points.

Pour le chronométreur : contrôler la durée du jeu.

Critère de réussite : Avoir marqué plus de points que l’équipe adverse, après permutation des rôles.

Règles : § Chaque foulard, ramassé par le lapin, rapporte 1 point à son équipe.

§ Si le lapin lance le ballon directement hors du terrain (sans rebond), il cède son tour sans

jouer.

§ Si le lapin est touché de volée par le ballon, il ne marque pas de points (même s’il a déjà

ramassé des foulards).

§ Le chasseur, porteur du ballon, ne peut se déplacer (cette règle ne s’applique pas pour

ramener le ballon dans le terrain).

§ Les chasseurs peuvent se faire des passes, mais ne peuvent gêner les déplacements et la

sortie du lapin.

Ce que l’élève doit apprendre § Tirer, passer, faire face au ballon, esquiver. Pour les chasseurs : § Bien occuper le terrain pour récupérer rapidement le ballon. § P. B. : choisir et différencier tirer sur le lapin ou passer à un partenaire mieux placé

pour tirer. § N. P. B. : se placer et se replacer par rapport au P. B. et au lapin. Pour le lapin : § Orienter les appuis, la tête, s’équilibrer pour changer de direction, d’allure. Pour les arbitres et les marqueurs : § Se concentrer sur les actions de jeu à regarder, annoncer les points. Pour le chronométreur : § Etre attentif et bien utiliser le chronomètre.

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L’ enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Le chasseur P. B. cherche à jouer seul et

poursuit le lapin avec le ballon avant de tirer.

§ Le P. B. monopolise le ballon et multiplie

les tirs successifs. § Le lapin adopte une attitude de fuite

aveugle. § Le lapin lance le ballon sans s’être

informé de la position des chasseurs sur le terrain.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Le chasseur P. B. ne peut faire plus de 2 déplacements (pas ou foulées) avant de tirer. S’adapter aux capacités des élèves pour évoluer progressivement vers : ne plus se déplacer avec le ballon.

§ Le P. B. ne peut effectuer plus de 2 tirs successifs. Evoluer (d’un comportement individuel) vers une organisation collective.

§ Si le lapin repousse avec les mains le ballon lancé par le chasseur, il n’est pas touché et peut continuer à jouer. Evoluer vers une volonté de faire face au ballon, se défendre.

§ Si le lapin attrape le ballon, il peut le relancer dans le terrain et continuer à jouer. Se défendre et attaquer : éloigner le ballon et augmenter ses chances de marquer.

§ Si un chasseur attrape le ballon de volée, le lapin cède son tour sans entrer en jeu. Pour le lapin, lancer le ballon dans les espaces libres.

§ Variante de la consigne précédente (si un chasseur attrape le ballon, le lapin cède son tour) : mais fait perdre à son équipe tous les points marqués par les lapins précédents. Augmenter la prise de risque et la nécessité de lancer avec précision.

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COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Le lapin ramasse les foulards sans regarder

les chasseurs et le ballon. § L’intérêt du jeu diminue pour les joueurs :

malgré leur « impatience » de pouvoir marquer, les chasseurs doivent attendre le passage de tous les lapins pour récupérer le statut d’attaquant.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Si le lapin entré sur le terrain marque 0

point, tous les points marqués par son équipe sont perdus. Bien gérer l’alternative : marquer le plus de points possible malgré le risque d’être touché.

§ Prévoir un élève qui chronomètre le temps

de jeu (3 ou 5 mn.) : si le lapin ne marque pas, les chasseurs deviennent immédiatement lapins en suivant l’ordre des entrées (ex. : le lapin n° 2 n’a pas marqué, c’est le n° 3 qui recommence à jouer lorsque son équipe redevient lapins...). Etre attaquant ou défenseur : récupérer, en action, le statut d’attaquant pour marquer et s’adapter rapidement au changement (dynamique de l’équipe).

§ 2 arbitres et 2 marqueurs réalisent leurs

tâches (définies dans le But : en priorité sorties et marque) : chaque lapin prend, à son tour, un ballon dans une réserve et joue dès que le lapin précédent est sorti. Anticiper l’enchaînement des actions de jeu à un signal : sortie du lapin par la porte (élaborer des stratégies).

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NOTES

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

Le voleur de ballon CE2

Objectif(s) de la situation § Créer un surnombre (plus de passeurs que de gêneurs) dans une situation de jeu non orienté

dans l’espace (le ballon ne progresse pas vers une cible). § Passer à un partenaire démarqué. § Se démarquer pour permettre les passes et favoriser leur réception.

Dispositif § 2 espaces séparés : terrains de 6 à 8 m. de côté. § 2 ballons (type hand-ball) : 1 par terrain. § 4 équipes (différenciées par des dossards) de 6 ou 7 joueurs : 2 équipes jouent ; chacune

dans un terrain et envoie 1 gêneur (« le voleur de ballon ») dans le terrain voisin ; les 2 autres équipes (une par terrain) assurent l’aide au jeu (arbitres, marqueur, chronométreurs, manageur).

Ballon

Passeurs

Gêneurs

Rôles sociaux

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But : Pour les passeurs : conserver le ballon et se faire des passes. Pour le(s) gêneur(s) : faire perdre le ballon aux attaquants en l’interceptant ou en empêchant les passes (des P. B.) ou les réceptions (des N. P. B.). Pour les arbitres : (2 par terrain qui se répartissent les tâches) : apprécier passes réussies / déplacements du P. B. / ballon laissé tombé / joueur bousculé par l’adversaire / sorties de terrain, compter les passes et siffler la fin de jeu (lorsque le nombre de passes est réussi). Pour le marqueur : (1 par terrain) : comptabiliser les points marqués par une équipe. Pour les chronométreurs : (2 par terrain qui chronomètrent à tour de rôle) : contrôler le temps de jeu. Pour le manageur : (1 par terrain) : assurer le remplacement des gêneurs (et éventuellement des passeurs) au signal du chronométreur.

Critère de réussite : La 1ère équipe, qui réussit à se faire 5 passes consécutives, marque 1 point : l’équipe qui a marqué le plus de points (après le passage de tous les gêneurs) a gagné. Règles : § On change le(s) gêneur(s) à chaque point marqué par l’équipe des passeurs. § Les adversaires ne doivent pas se bousculer. Pour les passeurs : § Le P. B. ne peut se déplacer. § Si le ballon tombe ou s’il y a sortie du terrain : le nombre de passes déjà réussi est annulé (on

recommence le décompte à zéro). § Le P. B. ne peut transmettre le ballon de mains à mains ni le renvoyer au partenaire qui vient

de lui adresser. Pour le(s) gêneur(s) : § Ne pas « taper » le ballon ou l’arracher des mains du P. B.

Ce que l’élève doit apprendre Pour les passeurs : § « Ecarter le jeu » (ne pas s’agglutiner autour du P. B.). § P. B. : ne pas perdre le ballon, en le protégeant et en cherchant à le passer à un

partenaire démarqué (à distance de passe), s’équilibrer, s’orienter (appuis, tête) par rapport aux partenaires et adversaire(s) pour transmettre le ballon au moment opportun (voir le partenaire pour passer).

§ N. P. B. : se déplacer pour se démarquer et se placer à distance de passe du P. B. (plusieurs solutions de passes pour le P. B.), bien réceptionner le ballon en faisant face au P. B. : orientation appuis, tête, bras et mains (« appel de la balle »).

Pour le(s) gêneur(s) : § Se déplacer par rapport à la position du P. B. (isoler le P. B. de ses partenaires) et aux

déplacements de ses partenaires (réduire le nombre de receveurs éventuels), se placer ou se replacer entre P. B. et N. P. B. (près du P. B. ou du N. P. B.), « bouger les bras » pour empêcher les passes sans bousculer l’adversaire.

En tant qu’aide au jeu : § Etre calme, attentif aux actions de jeu et concentré pour utiliser correctement les

outils nécessaires aux tâches à réaliser (sifflet, chronomètre, feuille de marque, ...).

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Les passeurs ne réussissent pas les 5

passes (précipitation) ou mettent trop de temps pour les réaliser.

§ Les passeurs réussissent facilement.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ L’équipe qui a réussi plus de passes que l’autre, en un temps donné (1 ou 2 mn. de jeu), marque 1 point.

§ Réduire le nombre de passes à réaliser : les passeurs doivent réussir 3 passes pour marquer 1 point. Faciliter les possibilités de marque.

§ Chaque équipe envoie dans le terrain voisin : 2 puis 3 gêneurs. ou joue à 5 passeurs contre 2, 3 gêneurs puis 4 c. 2, 3 c. 1. Varier le rapport passeurs-gêneurs (surnombre) : modifier le nombre de solutions de passes et de receveurs potentiels.

§ Les passeurs doivent réaliser 5 (ou 3) passes en un temps donné (1 mn. à 30 s.) : 0 point pour l’équipe qui n’a pas réussi. Complexifier les conditions de marque (rapidité et précision des passes).

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NOTES

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

La balle au capitaine (variante du « voleur de ballon » : orienté dans l’espace)

CE2

Objectif(s) de la situation § Faire progresser le ballon et le conserver pour atteindre une cible (« le capitaine »), dans une

situation de surnombre (plus d’attaquants que de défenseurs). § Faciliter le démarquage et l’aide des partenaires du P. B. ainsi que l’identification et

l’appropriation des statuts d’attaquant et de défenseur en les différenciant (permanence du statut, dans le temps, pour chaque équipe).

Dispositif Terrain de 10 / 15 m. Une réserve de ballons (type hand-ball) : autant de ballons que de joueurs de l’équipe qui défend (ex. : pour une équipe de 6 défenseurs, il faut une réserve de 6 ballons et l’équipe attaquante joue 6 fois). 4 équipes de 6 à 8 joueurs (différenciées par des maillots ou des dossards) : 5 joueurs (dont le capitaine) de l’équipe attaquante (la rotation des joueurs attaquants se fait après avoir joué 3 ballons) jouent contre 1 joueur de l’équipe qui défend (la rotation des défenseurs se fait après chaque ballon joué). Les 2 équipes, qui attendent pour jouer, assurent l’aide au jeu (elles se répartissent les rôles à chaque permutation attaquants / défenseurs, après les 6 ballons d’attaque joués).

1m

Capitaine dans sa zone

Réserve de ballons

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But :

Pour les attaquants (« passeurs ») : passer le ballon à son capitaine pour marquer.

Pour le capitaine : réceptionner le ballon de volée sans sortir de sa zone.

Pour le défenseur («gêneur») : gêner la progression des adversaires et du ballon (le

récupérer) vers le capitaine.

Pour le manageur : assurer la rotation des joueurs.

Pour le marqueur : comptabiliser les points marqués.

Pour le juge de zone : (avec un foulard) : contrôler la zone du capitaine et valider la marque (il

lève son foulard dès qu’un joueur pénètre dans cette zone ou si le capitaine réceptionne le

ballon hors zone).

Pour l’arbitre : apprécier perte de balle / déplacement du P. B. / sortie de terrain / si un

joueur bouscule un adversaire.

Critère de réussite : Marquer au moins 4 fois sur les 6 ballons d’attaque joués (pour une réserve de 6 ballons).

Règles : § Le ballon est perdu pour les attaquants (on rejoue immédiatement un autre ballon pris dans la

réserve) si : un attaquant bouscule un défenseur / perte de balle (ballon laissé tombé ou sorti du terrain) / le P. B. se déplace ou sort du terrain (dès qu’un pied touche la ligne) / interception d’un défenseur / le P. B. se trouve dans la zone pour passer le ballon au capitaine / le ballon est bloqué par le capitaine hors de sa zone.

§ Le ballon est rendu aux attaquants si : « agression » d’un défenseur / ballon sorti du terrain

par un défenseur / un défenseur empêche de marquer en étant dans la zone.

Ce que l’élève doit apprendre

Pour les attaquants (« passeurs ») : § Ne pas perdre le ballon tout en le faisant progresser vers la cible pour marquer. Pour les défenseurs (« gêneurs ») : § Faire perdre le ballon aux attaquants ou les empêcher de marquer. § (se reporter également à la fiche du jeu : « le voleur de ballon ») Pour l’aide au jeu : § Pour le manageur : faire effectuer les remplacements de joueurs au bon moment et dans le calme (pour les attaquants : après 3 ballons joués (pour une réserve de 6 ballons) / pour les défenseurs : après chaque ballon joué). § Pour les autres rôles : cf. fiches précédentes.

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Lors des (re)mises en jeu : le P. B.,

marqué de près par un défenseur, précipite la passe ou a des difficultés à transmettre le ballon à un partenaire (pour le faire entrer dans l’aire de jeu).

§ Le capitaine est trop statique : il

n’anticipe pas ses déplacements (par rapport au P. B.) pour faciliter la réception du ballon.

§ L’attaque domine et marque facilement.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Délimiter une zone interdite au(x) défenseur(x) : ligne tracée à 2 ou 3 m. du « camp » des attaquants (le défenseur peut intervenir dès que le ballon a franchi cette ligne).

§ Prévoir un juge de ligne qui contrôle qu’aucun défenseur ne pénètre dans cette zone neutre. Réduire la pression des défenseurs sur le P. B. et ses partenaires pour ne pas perdre le ballon.

§ Répartir 3 cerceaux dans la zone du capitaine (sur la largeur du terrain) : il doit bloquer le ballon dans un cerceau. Se placer en fonction de la position du P. B. qui réalise l’action décisive (à distance de passe) pour augmenter les possibilités de marque.

§ Jouer contre 2 défenseurs (puis 3 attaquants contre 1 défenseur). Faire varier le rapport attaquants-défenseurs pour modifier le nombre de solutions de passes et de receveurs éventuels.

§ Agrandir la zone du capitaine : 2 à 3 m. des cerceaux. Complexifier les conditions de marque (longueur et précision de la passe).

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SITUATIONS DE

RENFORCEMENT

CE2

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SITUATION DE RENFORCEMENT

La chasse au trésor 1 CE2

Objectif: Améliorer le dribble

But : Aller chercher et ramener dans son camp un plot en dribblant (sans arrêter de dribbler et sans perdre le ballon)

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § 2 équipes si assez de ballons (sinon faire 4 équipes : 2 qui jouent et 2 qui arbitrent). § 1 ballon par joueur. § Plots ou autres objets pouvant matérialiser le trésor (dans le rond central ou le long de la

ligne médiane). § Au signal, les joueurs vont chercher un plot dans le rond central et le ramènent dans leur

camp (dans le rond des lancer-francs de leur côté ou sur leur ligne de fond) sans jamais arrêter leur dribble.

§ Lorsqu’il n’y a plus de plots au centre, on fait les comptes des plots (trésor) de chaque équipe. § Celle qui en a le plus gagne la manche. § 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes : § Dribbler à une main § Ne jamais arrêter son dribble (se baisser, ramasser et poser des plots (trésor) sans arrêter

de dribbler et sans perdre le ballon) Variables : § Lorsqu’un joueur perd le ballon ou arrête son dribble, il va poser son trésor dans le camp

adverse.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

L’horloge CE2

Objectif: Améliorer la passe, le dribble et le tir

But : Equipe A : Faire le tour du cercle (équipe B) en dribblant et passer au partenaire. Equipe B : Faire le plus grand nombre de passes sans que le ballon tombe au sol. Evolution : Tirer au panier.

Dispositif / Déroulement :

§ Terrain de basket-ball. § 4 équipes (2 équipes par ½ terrain). § 1 ballon par équipe. § Au signal, le premier joueur de l’équipe 2 part en dribblant, fait le tour du cercle formé par

l’équipe 1 et passe la balle au suivant. § Pendant ce temps les joueurs de l’équipe 1 se font des passes sans que le ballon ne tombe au

sol et les comptent. § Le jeu s’arrête lorsque tous les joueurs de l’équipe 2 ont fait le tour du rond en dribble et que

le ballon arrive dans les mains du premier joueur. § L’équipe qui a fait le plus grand nombre de passes gagne la manche. § 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes : § Passe à deux mains (le ballon ne doit pas tomber au sol). § Dribbler à une main. § Ne jamais arrêter son dribble. § Viser le carré noir, monter les bras vers le haut pour tirer (variables).

Variables : § Après avoir fait le tour du rond, le joueur de l’équipe 2 doit tirer au panier avant de passer le

ballon au suivant. Un tir marqué = 2 points, le cercle touché = 1 point. § Réaliser le plus grand nombre de passes pendant que l’équipe 2 comptabilise 10 points (CE2 /

CM1) CM2 : marquer 6 paniers.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

La chaîne CE2

Objectif : Améliorer la passe

But : Enchaîner des passes

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § 4 équipes de 5 ou 6 joueurs. § 4 ballons minimum par équipe et un cerceau par joueur (si pas assez de ballons, travailler sur

un ou deux allers retours avec 1 ballon par équipe). § Le joueur j a les ballons dans son cerceau. § j passe à k, k passe à l, l passe à m, m passe à n, n passe à o. § Chaque joueur est dans un cerceau et ne doit pas en sortir (ni en passant le ballon, ni en

recevant le ballon). § La première équipe qui a fait traverser ses 4 ballons vers o a gagné.

Consignes : § Le passeur et le receveur doivent être face à face.

Variables :

1. Augmenter les distances de passes (diminuer le nombre de joueurs par équipe). 2. Mettre un joueur qui tient un cerceau bras tendu entre les passeurs : le ballon doit

passer dans le cerceau. 3. Mettre un cerceau entre les passeurs : passe à terre, le ballon doit rebondir dans le

cerceau entre les deux passeurs. 4. Supprimer le cerceau 6 et mettre le joueur 6 en attente derrière le joueur 1. Le joueur 5

effectue un tir lorsqu’il reçoit la balle et va se placer derrière 6 avec son ballon (6 va en 1,1 va en 2, 2 va en 3, 3 va en 4, 4 va en 5, 5 va en 6). Compter les points (cercle touché = 1 point, panier marqué = 2 points) on arrête lorsque tous les joueurs sont passés en 6 (2 ballons par équipe).

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Zig-Zag Passes 1 CE2

Objectif: Améliorer la passe

But : Passer, se déplacer, recevoir le ballon

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § 2 équipes de 12 joueurs (8 joueurs minimum par équipe). § 2 ballons par équipe (possibilité de rajouter 1 ou 2 ballons). § j passe le ballon à k et va à l’angle des lancer-francs pour recevoir le ballon de k.

Après sa passe à j, k va dans la colonne l. j passe le ballon à l et va dans la colonne k. l passe le ballon à m et va à l’angle des lancer-francs pour recevoir le ballon de m. Après sa passe à l, m va dans la colonne j. l passe le ballon à j et va dans la colonne m.

§ Rotation : j va en k, k va en l, l va en m, m va en j.

Consignes : § Le passeur et le receveur doivent être face à face. Variables : § Finir l’exercice par un tir au panier de 4 (cercle touché : 1 pt, panier marqué : 2 pts)

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SITUATIONS D’ENSEIGNEMENT

CM1

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SITUATION DE

REFERENCE

CM1

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Dispositif

§ Espace de jeu interpénétré : les joueurs peuvent se

déplacer sur tout le terrain. § 20 m. / 12 m. dont 2 zones (aux extrémités) de 1 m. /

6 m. § 1 ballon (type hand-ball). § 2 arbitres (manageurs) : responsables chacun d’1/2

terrain. § 3 doublettes(l’un annonce, l’autre note) d’observateurs

(dont une assure également le chronométrage). (le jeu, le schéma, les règles, les différents rôles et outils, ... peuvent être présentés en classe, avant la 1ère séance)

SITUATION DE REFERENCE

La balle au capitaine CM1

Objectifs de l’enseignant Ce que l’élève doit apprendre

Coopérer pour : conserver et faire progresser le ballon vers la cible ou le récupérer. Aider ses partenaires : se démarquer en soutien du P. B. et vers l’avant ou gêner et protéger la cible.

En attaque § Apprécier les positions des partenaires et des adversaires.

§ Repérer les espaces libres. Porteur de Balle : § Voir le(s) partenaire(s), à distance de

passe, et décider de passer le ballon. § Passer à un partenaire. Non Porteur de Balle : § Se démarquer. § Se placer à distance de passe du P. B. § Réceptionner le ballon.

En défense § S’informer des positions des adversaires et des partenaires.

§ Limiter les espaces libres. § Se placer entre les adversaires et la

cible (se replier). § Isoler le P. B. de ses partenaires. § Réduire le nombre de receveurs

potentiels. § Décider d’intercepter.

1m 1m

6m

6m

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Statut des joueurs

Nombre de joueurs

Indifférencié : chaque joueur peut être attaquant ou défenseur selon que son équipe possède ou non le ballon. 3 équipes d’au moins 8 joueurs (4 + 2 capitaines jouent sur le terrain) avec des dossards de couleurs différentes : pendant que 2 équipes jouent, la 3ème se prépare à jouer et se répartit les rôles d’aide au jeu (cf. fiche «SEANCE : Rencontres»).

But

Critère de réussite

Pour les attaquants : passer le ballon à un capitaine, placé dans sa zone, pour marquer 1 point. Pour le capitaine : bloquer le ballon de volée en restant dans sa zone. Pour les défenseurs : gêner et empêcher les attaquants de marquer. Pour les arbitres (avec sifflet) : connaître et faire respecter les règles, assurer également la rotation éventuelle des joueurs des 2 équipes au signal du chronométreur (toutes les 2 minutes). Pour les observateurs : o apprécier la connaissance et le respect des règles (cf. Fiche N°1), (2 doublettes contrôlant chacune une équipe). o évaluer l’efficacité des attaquants (rapport entre le nombre de

passes au capitaine et le nombre de points marqués) et comptabiliser les points marqués par chaque équipe

(cf. Fiche N° 2), (3ème doublette : celui qui annonce chronomètre aussi le temps de jeu ; il arrête le chronomètre toutes les 2 minutes).

Marquer plus de points que l’équipe adverse en un temps donné (6 ou 8 mn. de jeu).

Règles

§ (Re)mise en jeu au centre du terrain : le ballon est donné, par

l’arbitre, à un joueur de l’une des 2 équipes (après 1 point marqué, c’est l’équipe adverse qui récupère le ballon pour la remise en jeu).

§ Ne pas bousculer un adversaire (le défenseur doit se tenir à

longueur de bras du P. B. et ne peut lui prendre le ballon des mains). § Ne pas se déplacer avec le ballon. § Ne pas sortir des limites (le ballon est rendu à l’adversaire et remis

en jeu à l’endroit de la faute ou de la sortie du ballon).

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COMPORTEMENTS OBSERVABLES

Comportements observés au début de l’unité d’apprentissage

Comportements attendus à la fin de l’unité d’apprentissage

§ Le P. B. se déplace avec le ballon / les

défenseurs ont des difficultés à rester à

distance de bras de l’attaquant P. B.

§ Les joueurs s’agglutinent autour du P. B. /

beaucoup de pertes de balle (précipitation).

§ Le P. B. cherche à jouer seul / peu de passes.

§ Les arbitres manquent d’assurance dans la

prise de décision (maîtriser leurs émotions).

§ Les observateurs ont des difficultés à

réaliser leurs tâches (maîtriser leurs

émotions).

§ Les joueurs ont intégré les règles.

§ Les attaquants se démarquent en soutien

et vers l’avant / les défenseurs se

(re)placent entre les adversaires et la

cible (stratégie de repli).

§ Plus d’échanges et de réussite.

§ Ils sifflent fort et au bon moment /

suivent l’action de près sans gêner les

joueurs / annoncent clairement leurs

décisions / effectuent, dans le calme et

rapidement, le remplacement des joueurs.

§ Ils identifient les fautes / prennent des

décisions et osent les annoncer.

§ Ils restent neutres et acceptent les

remarques.

§ Ils utilisent correctement les outils

(chronomètre, tableaux, ...) / regardent

dans la bonne direction / échangent sur

leurs observations / annoncent clairement

les résultats.

§ Ils identifient les fautes / reconnaissent

l’équipe qu’ils observent / calculent.

§ Ils se concentrent, sont attentifs /

réagissent rapidement.

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Fiche d'observation LA BALLE AU CAPITAINE (CM1)

SEANCE Rencontres

EQUIPES :

A :

B :

C :

DUREE DU JEU : 6 minutes

Victoire : 3 points

Nul : 2 points

Défaite : 1 point

Classement : 1er : 2ème : 3ème :

RENCONTRES

ARBITRES/ MANAGEUR/ MARQUEUR/

CHRONOMETREUR/ OBSERVATEURS

SCORE

A B C A B

A C B A C

B C A B C

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Fiche d'observation n°1 La balle au capitaine

Fiche d'observation n°2 La balle au capitaine

Observer le comportement des joueurs par rapport aux règles

Tu mets une barre dans la case correspondante chaque fois :

Equipe : Equipe :

1) Qu’un joueur se déplace avec le ballon (marche ou court).

2) Qu’un joueur bouscule le porteur de balle.

3) Qu’un joueur sort des limites (terrain ou zone).

Observer l’efficacité des joueurs en attaque

Equipe : Equipe :

1. Tu mets une barre dans la case correspondante chaque fois qu’un joueur passe le ballon au capitaine.

2. Tu entoures la barre si le point est marqué.

TOTAL (nombre de passes)

SCORE (nombre de points marqués)

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SITUATIONS

D’APPRENTISSAGE

CM1

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

Pris - Pris CM1

Objectif(s) de la situation § Prendre des décisions en action (avec peu de contraintes de manipulation du ballon, possibilité de s’informer, se démarquer, passer, se placer ou se replacer et gêner, en prenant du temps).

§ S’organiser collectivement, coopérer. § Changer rapidement de statut (être attaquant ou défenseur). § Coordonner et assurer différents rôles (avancer, passer, marquer, gêner).

Dispositif § Terrain de 10 / 15m. § 1 ballon (type hand-ball). § 4 équipes de 6 à 8 joueurs (différenciées par des maillots ou des dossards) : pendant que deux équipes jouent à 4 c. 4, les autres participants se préparent à jouer et peuvent aussi assurer le rôle d’aide au jeu (arbitres, chronométreur, marqueur, manageurs).

§ Durée du jeu : 4 ou 6 mn.

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Ce que l’élève doit apprendre

§ Identifier rapidement le changement des statuts d’attaquant et de défenseur. En attaque : § Identifier le statut d’attaquant pour le conserver et marquer. § S’engager dans une action décisive : avancer, s’arrêter et passer, passer en mouvement,

marquer ; se déplacer et se démarquer pour réceptionner le ballon. En défense : § Identifier le statut de défenseur et récupérer le statut d’attaquant : gêner (en

respectant la règle des 3 mètres), intercepter, protéger son camp. Pour les arbitres : § Se concentrer sur les actions de jeu à regarder. § Suivre l’action de près. Pour le chronométreur : § Etre attentif et bien utiliser le chronomètre. Pour le marqueur : § Etre attentif et comptabiliser les points validés par les arbitres. Pour les manageurs : § Organiser un remplacement (rapide et dans le calme) des joueurs sur le terrain, au

signal du chronométreur (à la mi-temps de la rencontre).

But : Pour les joueurs : entrer dans le camp adverse avec le ballon dans les mains pour marquer 1

point.

Pour les arbitres :

o apprécier respect des 3 m. / être arrêté / touché ou pas touché pour le P. B. / sorties

de terrain.

o faire effectuer les remises en jeu.

Pour le chronométreur : contrôler le temps de jeu.

Pour le marqueur : comptabiliser les points.

Pour les 2 manageurs (1 par équipe) : organiser le remplacement des joueurs des 2 équipes qui

jouent.

Critère de réussite : Marquer plus de points que l’équipe adverse.

Règles : § Le porteur de balle (P. B.) peut se déplacer avec le ballon. § Il est « invulnérable » à l’arrêt, les adversaires sont à 3 mètres. § Si un adversaire touche le P. B. en déplacement, le P.B. perd le ballon et lui donne. § S’il y a faute (sortie, contact, agression, perte de balle), le ballon est donné à l’adversaire.

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Les joueurs contestent : respect des 3 m.

/ l’appréciation être arrêté, touché pas touché, ...

§ Le porteur de balle alterne déplacements

et arrêts successifs : il joue seul. § Le porteur de balle, arrêté, attend pour

passer ; ses partenaires sont statiques ; les joueurs se regroupent autour du ballon ; les attaquants marquent peu par rapport au nombre de ballons possédés.

§ Les joueurs ont des difficultés à

s’organiser pour changer de statut (être attaquant ou défenseur).

§ Les attaquants réussissent à marquer

rapidement.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ 2 élèves assurent l’arbitrage : ils se déplacent et sont près de l’action. Respecter les 3 mètres, apprécier l’arrêt et le touché, signaler les sorties du terrain (dès qu’un pied du P. B. touche la ligne), effectuer les remises en jeu à l’endroit de la faute (pour joueur touché et faute) ou dans le camp de l’équipe adverse (après un point marqué et au signal de l’arbitre).

§ Limiter le nombre d’arrêts du P. B. à 2 successifs puis à 1 avant de passer. Evoluer vers un jeu plus collectif du P. B. : passes en mouvement et démarquage des non porteurs de balle (N. P. B.).

§ Différencier le nombre de joueurs pour créer un surnombre des attaquants : jouer à 4 attaquants contre 2 ou 3 défenseurs. Augmenter les possibilités de marque par rapport au nombre de ballons joués ; favoriser le démarquage des partenaires et les passes en mouvement (en diminuant la pression des défenseurs).

§ Différencier les statuts d’attaquant et de défenseur : les attaquants disposent de 5 tentatives pour marquer (prévoir une réserve de 5 ballons) : ils doivent marquer au moins 3 fois. Bien identifier les statuts d’attaquant et de défenseur ; favoriser la marque et la conservation du ballon.

§ Limiter la zone de marque en réduisant la largeur des 2 camps. Complexifier la possibilité de marquer et de s’engager dans une action décisive.

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NOTES

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90

SITUATION D’APPRENTISSAGE

3 contre 1 (sur ½ terrain, sur tout terrain) CM1

Objectif(s) de la situation § Exploiter un surnombre (plus d’attaquants que de défenseurs) pour :

o Conserver le ballon et le faire progresser vers la cible à atteindre. o Conquérir la cible en situation de tir favorable.

Dispositif § ½ terrain de basket-ball adapté en largeur (l = 8 m.). § 1 ballon (type MINIBASKET) ou si possible une réserve de ballons : la quantité de ballons est égale au nombre de passages en défense (exemple : s’il y a 8 défenseurs, il y aura 8 passages successifs de 3 attaquants) et 2 caisses où sont placés, dans l’une, les ballons récupérés par les défenseurs (ou perdus par les attaquants) / dans l’autre, les ballons d’attaques réussies. § L’effectif de la classe est partagé en 3 équipes (différenciées par des dossards) : pendant que 2 équipes jouent (l’une attaque par groupes de 3 joueurs qui se succèdent, contre l’autre qui envoie successivement 1 défenseur sur le terrain), la 3ème assure les rôles d’aide au jeu (arbitres, manageurs, marqueurs, juges des résultats). § Permuter : attaquants et défenseurs (lorsque tous les défenseurs sont entrés en jeu au moins une fois). § Les 3 équipes se rencontrent (cf. Fiche Séance rencontres). § 2 arbitres et 2 juges « des résultats » (qui se remplacent lors de la permutation attaquants / défenseurs). § 2 manageurs (pour les équipes : attaquants et défenseurs). § 1 doublette : observateur / marqueur (l’un annonce, l’autre note). §

8m

Réserve

Tirs réussis

Ballons perdus

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But :

Pour les attaquants : passer le ballon pour le faire avancer vers un espace de tir favorable et

marquer.

Pour le défenseur : gêner la progression du ballon (ou le récupérer) et empêcher de marquer.

Pour l’arbitre : connaître et faire respecter les règles (double arbitrage avec l’enseignant).

Pour le juge : évaluer l’efficacité des attaques (rapport : nombre de ballons joués / nombre de

réussites).

Pour les manageurs : préparer et contrôler les entrées successives des attaquants et des

défenseurs.

Pour la doublette observateur / marqueur : faciliter la prise de connaissance des résultats.

Critère de réussite :

Marquer plus de points que l’adversaire.

(le score est calculé après le passage en attaque des 2 équipes)

(cf. Fiche Séance Rencontres)

OU

Nombre de tirs réussis par rapport au nombre de ballons d’attaque joués.

(exemple : marquer 5 fois sur 7 ou 6 sur 8) (cf. Fiche d’observation N° 1)

Règles :

§ A chaque attaque, le ballon est mis en jeu au centre du terrain par l’un des trois attaquants.

§ Marque : 1 point si le ballon touche le dessus du cercle / 2 points si le panier est marqué.

§ Ne pas laisser tomber le ballon.

§ Ne pas dribbler.

§ Ne pas se déplacer en tenant le ballon.

§ S’arrêter à chaque réception du ballon : tolérer 2 ou 3 pas (« piétinement »), après une

réception de balle pour s’équilibrer ou enchaîner une passe, un tir.

§ Ne pas bousculer un adversaire (le défenseur doit se tenir à, au moins, une longueur de

bras du P. B. et ne peut taper sur le ballon ou lui prendre des mains).

§ Si le défenseur bouscule le P. B. ou s’il envoie le ballon hors du terrain : les attaquants

conservent le ballon et le remettent en jeu (de l’extérieur du terrain) à l’endroit de la faute

ou de la sortie de balle

§ Les attaquants suivants recommencent une attaque au centre du terrain si : un attaquant

perd le ballon / le défenseur le récupère / les attaquants marquent / le P. B. (ou le ballon)

sort du terrain.

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Ce que l’élève doit apprendre

Pour les attaquants :

§ S’orienter pour voir la cible et les partenaires.

§ P. B. : décider de passer ou de tirer.

§ N. P. B. : se présenter à distance de passe pour proposer des solutions au P. B.

s’ arrêter, équilibré, pour réceptionner le ballon .

Pour le défenseur :

§ Se placer entre le P. B. et la cible à défendre (en se tenant, au moins, à une longueur de

bras du ballon).

§ Gêner les tirs ou les passes (en isolant le P. B. de ses partenaires ou en réduisant les

possibilités des receveurs potentiels).

Pour les rôles d’aide au jeu :

§ Pour l’arbitre : savoir apprécier le respect des règles (ne pas laisser tomber le ballon /

ne pas se déplacer en tenant le ballon / ne pas se bousculer / les différentes réussites

aux tirs).

§ Pour le juge : visualiser la prise de connaissance des résultats (caisse ballons perdus /

caisse ballons d’attaques réussies).

§ Pour les manageurs : intervenir (si nécessaire) pour faire respecter l’enchaînement et

l’ordre des passages (attaquants / défenseurs).

§ Pour la doublette observateur / marqueur : réagir et maîtriser les outils proposés

(connaissance et analyse des résultats).

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Beaucoup de pertes de balle à la

réception du ballon (le joueur s’arrête en déséquilibre / laisse tomber le ballon).

§ Les attaquants réussissent à marquer

rapidement. § Le P. B. a des difficultés à remettre le

ballon en jeu pour lancer l’attaque suivante (le défenseur empêche la 1ère passe).

§ Peu de réussite dans les tirs : le

défenseur met trop de pression sur le tireur.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Si le ballon tombe, à la réception, tolérer de le rattraper (après un rebond).

§ Compartimenter la longueur du terrain en 3 couloirs / les élèves, par deux, se déplacent d’un panier à l’autre (dans chaque couloir) en se passant le ballon : lorsque je réceptionne le ballon, je m’arrête équilibré (et orienté vers la cible) / mon partenaire, tout en restant à distance de passe, accélère / je lui transmets le ballon, vers l’avant, dès qu’il est devant moi / il s’arrête, à son tour, à la réception / j’accélère pour recevoir le ballon... (enchaîner passes-courses-arrêts sur une longueur de terrain).

consigne : ne pas laisser tomber le ballon (commencer en réalisant l’enchaînement en marchant). § cf. La ronde des passes (renforcement). Favoriser la continuité du jeu en réduisant le nombre de pertes de balle

§ Faire évoluer la situation en la complexifiant : les 3 attaquants jouent contre 1 défenseur SUR TOUTE LA LONGUEUR DU TERRAIN (d’un panier à l’autre). Conserver le ballon pour le faire progresser vers l’espace proche de la cible et marquer.

§ Neutraliser l’intervention du défenseur dans l’espace proche de remise en jeu (zone neutre 1) en traçant une limite prolongeant la ligne des lancers francs (ou à environ 6 m. de la ligne de fond).

§ Neutraliser l’intervention du défenseur dans l’espace proche de la cible (zone neutre 3) en traçant une ligne symétrique à celle de remise en jeu.

2 tentatives de tir consécutives sont autorisées (= 1 rebond offensif). Supprimer les possibilités de pression défensive dans les zones de remise en jeu et de marque. 1 2 3

Zone d’intervention du défenseur

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Fiche d'observation 3 contre 1 (sur ½ terrain, sur tout terrain)

SEANCE Rencontres

EQUIPES :

A :

B :

C :

Victoire : 3 points

Nul : 2 points

Défaite : 1 point

Classement : 1er : 2ème : 3ème : Tu écris 0, 1 ou 2 dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur de l’équipe tire

RENCONTRES

ARBITRES/JUGES/ MARQUEUR/ MANAGEURS/

OBSERVATEURS

SCORE

A B C A B

A C B A C

B C A B C

Fiche d'observation n° 1 3 contre 1 (sur ½ terrain, sur tout terrain)

Equipe :

NOMBRE DE BALLONS D’ATTAQUE : (tu mets une barre, quand l’équipe prend un

ballon dans sa réserve)

MARQUE : (tu écris 0, 1, 2 chaque fois qu’un joueur de

l’équipe tire)

Total : Total :

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NOTES

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

3 contre 1 / 3 contre 2, avec passeurs relais CM1

Objectif(s) de la situation § Coopérer et écarter le jeu en attaque : passer le ballon, en utilisant la largeur du terrain, pour le faire progresser vers la cible (évoluer de l’espace central vers les espaces latéraux).

§ Créer un rapport de force favorable aux attaquants (statuts attaquant / défenseur différenciés, surnombre : 3 joueurs + passeurs attaquants contre 1 défenseur puis 2) pour que les élèves puissent maîtriser rapidement le dispositif.

Dispositif § Terrain (officiel) limité en largeur : 28 / 8 m. (adapter la largeur du terrain aux capacités des élèves en limitant les distances de passes). § Une réserve de ballons (type MINIBASKET) : la quantité de ballons contenus dans la caisse (qui détermine le nombre de ballons d’attaque) est fonction du nombre de passages des défenseurs sur le terrain (exemple : s’il y a 7 défenseurs, il y aura 7 passages successifs de 3 attaquants). § 2 caisses : où sont récupérés, dans l’une, les ballons perdus par les attaquants / dans l’autre, les ballons d’attaques réussies. § L’effectif de la classe est partagé en 4 équipes (différenciées par des dossards) d’au moins 6 joueurs : pendant que 2 équipes jouent (l’une attaque avec des groupes de 3 joueurs « intérieurs », qui se succèdent sur le terrain, contre l’autre qui envoie successivement 1 défenseur ou des groupes de 2) ; les 2 autres assurent des rôles d’aide au jeu (l’une en tant que joueurs « extérieurs » passeurs pour les 3 attaquants intérieurs / l’autre en tant qu’intervenants sur la pratique des joueurs (arbitres, manageurs, observateur et juge des résultats, marqueur).

8m

Bande latérale passeurs

Tirs réussis

Ballons perdus

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§ Rotation des élèves (pour les 4 équipes) : permuter joueurs intérieurs attaquants / défenseurs (après le même nombre de passages sur le terrain) et passeurs extérieurs / rôles sociaux. § Les attaquants intérieurs ne se passent pas le ballon entre eux, ils le font progresser vers la cible uniquement en le transmettant aux passeurs extérieurs. § Les passeurs extérieurs (au moins 6) peuvent se répartir autour du terrain, en restant dans leurs bandes latérales (cf. schéma) et se déplacer sans ballon mais ils doivent s’arrêter à chaque réception. § Un passeur extérieur, recevant le ballon d’un attaquant intérieur, peut le renvoyer au même joueur. § Les passeurs extérieurs servent de relais, ils ne peuvent se passer le ballon entre eux et marquer. § La remise en jeu se fait en passant le ballon à un joueur extérieur. § 2 arbitres (chacun responsable d’un ½ terrain) § Une doublette observateur(et ramasseur de balle) / marqueur (l’observateur annonce et met les ballons dans les caisses respectives / le marqueur note) § 2 manageurs (l’un pour les attaquants, l’autre pour les défenseurs)

But :

Pour les joueurs « intérieurs » : faire progresser le ballon vers la cible et marquer.

Pour les joueurs « extérieurs » : réceptionner et transmettre le ballon à un joueur partenaire

intérieur.

Pour les joueurs en défense : empêcher les attaquants de marquer.

Pour les arbitres (avec sifflet) : connaître et faire respecter les règles.

Pour les manageurs : préparer la rotation, le remplacement éventuel des joueurs (intérieurs,

extérieurs, défenseurs).

Pour la doublette observateur (ramasseur de balle) / marqueur : évaluer l’efficacité de

l’attaque (équipe joueurs « intérieurs-extérieurs »).

Critère de réussite :

Nombre de réussites par rapport au nombre de ballons d’attaque joués

Exemple : marquer au moins 4 fois sur 6 ou 5 fois sur 7

(le nombre de points marqués peut être calculé après le passage en attaque des 2 équipes)

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Règles :

§ Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui attaque après avoir pris un ballon dans sa

réserve.

§ Ne pas bousculer un adversaire, ne pas toucher le P. B.

§ Ne pas se déplacer (courir ou marcher) en tenant le ballon.

§ Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain (balle perdue pour l’équipe

attaquante).

§ Le défenseur ne doit pas s’approcher du P. B. à moins d’une longueur de bras, lui

arracher le ballon des mains ou taper sur la balle.

§ Tolérer 2 ou 3 pas (piétinement) après réception du ballon pour s’équilibrer et jusqu’à 4

appuis pour aborder le tir en course.

§ Pour la progression du ballon : utiliser uniquement la passe / avec arrêt à chaque réception.

§ Si le ballon tombe à la réception d’une passe, c’est une perte de balle pour les attaquants (on

recommence une autre attaque).

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Ce que l’élève doit apprendre En attaque :

§ Faire évoluer le jeu, d’un espace restreint (le couloir central) vers un espace plus large

(les couloirs latéraux).

§ Faire écarter la défense.

§ Se démarquer, se (re)placer, à distance de passe pour transmettre et réceptionner le

ballon sans le laisser tomber.

§ Passer le ballon, en utilisant les 2 bandes latérales, pour le faire avancer vers la cible à

atteindre.

En défense :

§ Se replacer entre le ballon et la cible à défendre, gêner les passes, intercepter,

empêcher de marquer.

Pour les arbitres :

§ Savoir apprécier le respect des règles : limites des espaces attribués aux attaquants,

passeurs et défenseurs / ne pas laisser tomber le ballon / ne pas se déplacer avec le

ballon / pas de dribbles / tirs réussis / uniquement passes entre joueurs «intérieurs et

extérieurs».

Pour les manageurs :

§ Organiser la rotation des élèves au moment prévu (exemple : prévoir un ordre de

passages pour les attaquants et les défenseurs).

Pour les observateurs (et ramasseur de balle) / marqueur :

§ Visualiser les résultats (dans la caisse « ballons perdus » ou « ballons d’attaques

réussies »), en prendre connaissance et les analyser (cf.schéma et fiche d’observation).

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Peu de réussite en attaque (beaucoup de

pertes de balle). § Les attaquants intérieurs et extérieurs

sont statiques ; ils se font des passes, à l’arrêt de face (passes latérales qui facilitent le replacement en défense, le ballon n’avance pas).

§ Des passeurs extérieurs se gênent entre

eux pour réceptionner le ballon. § Des attaquants intérieurs monopolisent le

ballon (jouent seul) et le passent, le plus souvent, du même côté du terrain (malgré la pression défensive).

§ Les attaquants réussissent à marquer

rapidement.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Si le ballon tombe, à la réception, tolérer de pouvoir le rattraper. Favoriser la continuité du jeu en réduisant le nombre de pertes de balle.

§ Accepter une passe vers l’avant entre deux passeurs extérieurs (ou au maximum 2 passes consécutives) avant que le ballon ne soit renvoyé à un attaquant intérieur. Faciliter une progression (plus rapide) du ballon vers la cible à atteindre.

§ Se répartir sur les 2 bandes latérales et se replacer en suivant la progression du ballon. Assurer un soutien au P. B.

§ Pour les passeurs extérieurs : ne pas renvoyer le ballon au même attaquant intérieur. Passer aux joueurs démarqués, écarter le jeu (vers l’avant et les 2 bandes latérales).

§ Des équipes de 2 défenseurs se succèdent sur le terrain. Complexifier en réduisant le surnombre (3 contre 2).

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Fiche d'observation 3 contre 1 / 3 contre 2, avec passeurs relais

Equipe :

NOMBRE DE BALLONS D’ ATTAQUE : (tu mets une barre, quand l’équipe prend un

ballon dans sa réserve)

MARQUE : (tu écris 0, 1, 2 chaque fois qu’un joueur de

l’équipe tire)

Total :

Total :

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SITUATIONS DE

RENFORCEMENT

CM1

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SITUATION DE RENFORCEMENT

La ronde des passes CM1

Objectif : Améliorer la passe et la réception.

But : Courir, s’arrêter, réceptionner et passer le ballon.

Dispositif / Déroulement : § Des groupes d’au moins 3 élèves. § 1 ballon (type MINIBASKET) par groupe. § Les groupes évoluent en dispersion dans l’espace.

Consignes : Pour chaque groupe : § Je n’ai pas le ballon, je me déplace en trottinant. § Je réceptionne le ballon, je m’arrête. § Je transmets le ballon à un partenaire de mon groupe et je repars en trottinant. § Ne pas laisser tomber le ballon.

Variables : § Je ne transmets pas le ballon au joueur qui vient de me le passer. § Si un groupe laisse tomber le ballon : 1 point de pénalité. § Demander aux N. P. B. de s’éloigner du P. B. en trottinant : il faut se rapprocher à distance de

passe du P. B.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Les obstacles CM1

Objectif : Améliorer la passe, la réception, le dribble et le tir.

But : Dribbler, s’arrêter, s’équilibrer.

Dispositif / Déroulement : § La classe est divisée en 4 groupes. § 2 groupes peuvent évoluer en parallèle : chacun sur un ½ terrain (si le nombre de ballons est

suffisant). § Des ballons (1 par élève) / des cerceaux et des plots (au moins autant que d’élèves) répartis

sur un ½ terrain. § Au signal de l’enseignant, chaque élève d’un groupe se déplace à l’intérieur de son ½ terrain et

ramasse un ballon. § La rotation des groupes se fait au signal de l’enseignant.

Consignes : § Dribbler à l’intérieur de l’espace : s’éviter / éviter les cerceaux et les plots. § Dribbler et s’arrêter : en étant à l’intérieur d’un cerceau ou en ayant un plot entre les pieds. § S’arrêter en tenant le ballon à deux mains. § S’arrêter en continuant à dribbler (faire rebondir le ballon à l’extérieur du cerceau).

Variables : § Installer : le matériel peut être placé à l’intérieur de l’espace par des élèves (bien le

répartir). § Ranger : tout en dribblant et sans perdre son ballon, chacun ramasse un objet et va le porter

à un élève placé à l’extérieur du terrain.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Ateliers dribbles CM1

Objectif : Améliorer le dribble.

But : Franchir les obstacles en dribblant sans perdre le ballon.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § 5 groupes. § 1 ballon par joueur (ou 2 à 3 ballons par ateliers). § Cerceaux, plots, bancs ou tapis, corde ou maillots. § Chaque groupe dispose de 3 à 4 minutes par atelier.

o Dribbler dans les cerceaux et marcher à côté. o Un appui dans chaque cerceau et dribbler à côté. o Slalomer entre les plots en les soulevant et les reposer d’une main tout en dribblant de

l’autre. o Marcher sur le 1er banc et dribbler à côté / Marcher à côté du 2ème banc et dribbler

dessus. o Marcher d’un côté de la corde et dribbler de l’autre (sans toucher la corde).

Consignes : § Dribbler à une main. § Ne jamais arrêter son dribble. § Dribbler de la ‘’main forte’’ et de la ‘’main faible’’. Variables : § Faire le circuit ‘’main faible’’. § Supprimer l’atelier de la corde et enchaîner sur un tir à la sortie du deuxième banc.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Le défi CM1

Objectif : Améliorer l’enchaînement passe / dribble / tir, et les déplacements.

But : Passer, dribbler et tirer.

Dispositif / Déroulement : § Groupes de 3 élèves (par ¼ terrain) § 1 ballon type mini basket par groupe. § j dans un cerceau, passe à k. k dribble et tire . l récupère le ballon après le tir, dribble et passe à j.

§ Rotation : Après 5 tirs de k Sens rotation : j va en k, k va en l, l va en j.

Consignes : Marquer le plus de points possible. Ne pas laisser tomber le ballon sur passe. Ne pas perdre le ballon sur dribble. Si le ballon tombe au sol sur la passe : 1 point de pénalité.

Variables : § Ma distance facile de tir. § Tir en course. Rotation : après un tir § Changer de côté et de panier.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Les croisements CM1

Objectif : Améliorer la maîtrise du ballon et des déplacements.

But : Dribbler et tirer pour marquer plus de paniers.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball (2 paniers). § Deux clubs : deux équipes (j et k) par club § Une équipe de chaque club sous un panier. § 1 ballon par joueur.

§ Au signal :

o Aller tirer en face et revenir dans sa zone. o Si je perds le ballon, je ne peux pas tirer. o Je reviens dans mon camp et je repars vers la cible. o Départ au signal sonore puis visuel.

Consignes : § Marcher puis courir en dribblant. § Regarder où je vais (regarder les autres et la cible). Arbitrage : § Par les deux équipes qui ne jouent pas. Regarder :

o Les pertes de balle. o Plus de trois pas = marcher. o Compter les paniers ou les points.

Variables : § Comptabiliser les paniers réussis. § Chaque équipe de j et k passe 20 secondes. § Totaliser les paniers de chaque équipe j et k.

Zone faite avec plots

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Le grand prix CM1

Objectif : Améliorer la passe, le dribble, le tir.

But : Dribbler, passer et tirer au panier.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § 6 joueurs par équipe (4 joueurs avec 1 ballon ou 5 joueurs avec 2 ballons). § 3 ballons par équipe. § 3 cerceaux par équipe. § 1 équipe par ¼ de terrain. § j dribble et fait un arrêt simultané (les 2 pieds en même temps au sol) dans le cerceau,

passe le ballon à k et prend sa place. § k dribble et fait un arrêt simultané dans le cerceau, passe le ballon à l et prend sa place. § l dribble et fait un arrêt simultané dans le cerceau, passe le ballon à m et prend sa place. § m va au panier en dribblant et tir (tir de plain-pied ou tir en course). § m récupère son ballon et va dans la colonne j. § Première équipe qui marque 10 points (cercle touché =1 point, panier marqué = 2 points)

Consignes : § Le passeur et le receveur doivent être face à face. § Le joueur ne doit pas sortir du cerceau pendant la passe. Variables : § Arrêt alternatif (1 pied après l’autre au sol) dans cerceau. § Varier les tirs : deux pieds au sol ou en course.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Les vagues CM1

Objectif : Améliorer la passe et le tir.

But : Passer, se déplacer et tirer au panier.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball et 4 ballons. § j passe le ballon à k et va dans la colonne k. k passe le ballon à l et va dans la colonne l l passe le ballon à m et va dans la colonne m. m passe le ballon à n et va dans la colonne n. n passe le ballon à o et va dans la colonne o. o dribble et tire, prend son rebond et va dans la colonne j. Idem pour le retour

Consignes : § Le passeur et le receveur doivent être face à face.

Variables : § Commencer l’exercice par un tir de plain-pied, puis enchaîner sur tir en course. § Augmenter le nombre de ballons. § Evolution pour CM2 : Lorsque n a le ballon, il le passe à o puis va au panier et tire.

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111

SITUATIONS D’ENSEIGNEMENT

CM2

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112

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113

SITUATION DE

REFERENCE

CM2

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SITUATION DE REFERENCE

Jouer au Basket-ball 3 contre 3 CM2

Objectifs de l’enseignant Ce que l’élève doit apprendre

Enchaîner les statuts d’attaquant et de défenseur et vice versa. Participer au bon déroulement du jeu.

En attaque § Conserver le ballon, le faire progresser pour atteindre la cible.

§ S’orienter dans l’espace, par rapport à la cible, aux autres.

§ S’arrêter, s’équilibrer, orienter ses appuis vers la cible.

§ Récupérer le ballon après un tir: rebond.

Porteur de Balle : § Conquérir la cible pour se placer en

situation favorable de tir. § Coordonner déplacements et

manipulation du ballon (maîtriser le dribble) pour s’engager dans les espaces libres.

§ Passer ou tirer au moment opportun. § Accepter les risques liés à la marque :

tirer. Non Porteur de Balle : § Se démarquer (en soutien et vers

l’avant) pour aider le P. B. et réceptionner le ballon.

En défense § S’orienter dans l’espace, par rapport à la cible, aux autres.

§ S’équilibrer, orienter ses appuis. § Avoir le maximum de joueurs entre le

ballon et la cible (protéger la cible / retarder la progression des attaquants et du ballon).

§ Récupérer le ballon (interception / rebond).

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Dispositif

§ Espace de jeu (orienté) interpénétré : les joueurs

peuvent se déplacer sur tout le terrain. § Terrain de basket-ball (officiel : 28 / 15 m.) réduit

en largeur : retrancher 1 m. à partir des lignes de touche (ou si les conditions matérielles le permettent, deux ½ terrains, avec des panneaux fixés).

§ 1 ballon (type mini-basket). § Arbitrage assuré par deux élèves (avec sifflet),

responsables chacun d’un ½ terrain et l’enseignant. § 1 manageur (pour les 2 équipes). § 1 chronométreur. § Une doublette d’observateur / marqueur (l’un

annonce, l’autre note). (Ce dispositif peut être présenté en classe)

Statut des joueurs

Nombre de joueurs

Indifférencié : chaque joueur peut être attaquant ou défenseur selon que son équipe possède ou non le ballon.

L’effectif de la classe est divisé en 3 « clubs », d’au moins 6 joueurs (A/B/C), différenciés par des maillots ou dossards (prendre en compte les différences de tailles et de niveaux) : chaque club comprend deux équipes (1 et 2).

Les équipes jouent à 3 contre 3 (en matchs « aller-retour »). Exemple d’organisation : le club A rencontre le club B. 1 ère mi-temps : les équipes 1 des 2 clubs se rencontrent. 2 ème mi-temps : idem pour les équipes 2.

Tous les joueurs d’une équipe doivent entrer en jeu au cours d’une mi-temps (les remplacements sont organisés par le manageur, au signal du chronométreur).

A la fin de la rencontre, le score est calculé en totalisant les points marqués par les équipes 1 et 2 de chaque club.

L’arbitrage, le chronométrage, la marque, le managérat, l’observation sont assurés par le club C (cf. fiche « SEANCE : Rencontres »).

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116

But

Critère de réussite

Pour les attaquants : marquer en lançant le ballon dans la cible adverse (cercle haut et horizontal). Pour les défenseurs : empêcher les attaquants d’atteindre la cible adverse Pour les arbitres : expliquer et faire respecter les règles (adaptées aux capacités motrices des élèves), vérifier le nombre de joueurs sur le terrain. Pour le manageur : gérer les remplacements de joueurs (au signal du chronométreur : à la mi-temps et éventuellement aux 2 mn.) Pour le chronométreur : faire partir et arrêter le chronomètre au bon moment (début / fin de rencontre, mi-temps, 2 mn.) Pour les observateurs / marqueurs : annoncer les tirs à 1 point (si le ballon touche le dessus du cercle), à 2 points (si le panier est marqué) et à 0 point (tentés sans réussite) / évaluer l’efficacité du tir pour chaque équipe / comptabiliser les points / échanger et prendre connaissance des résultats (cf. fiche « SEANCE : Rencontres »). En fonction du nombre d’élèves de chaque équipe, l’efficacité des attaquants et des défenseurs peut être également évaluée (cf. Fiches N°1/2/3). Marquer plus de points que l’équipe adverse en un temps donné.

(8 mn. : 2 mi-temps de 4 mn. avec changement de côté à la pause pour les 2 équipes).

Règles

Les adapter aux capacités des élèves

§ Se joue uniquement avec les mains. § Mise en jeu au centre du terrain : l’enseignant ou l’arbitre donne le

ballon à une équipe (à l’autre à la mi-temps). § Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui a défendu, après un

tir réussi (1 ou 2 points) des attaquants. § Ne pas bousculer un adversaire, ne pas toucher le P. B. § Ne pas se déplacer (courir ou marcher) en tenant le ballon. § Le P. B. peut se déplacer en dribblant (mais ne peut s’arrêter balle

en mains puis repartir en dribble = reprise de dribble). § Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain.

Toutes ces fautes sont sanctionnées par une remise en jeu, faite par l’adversaire : en dehors des limites du terrain et à l’endroit de la faute.

§ Si une faute est commise sur le P. B. prêt à tirer, il bénéficie de 2 lancers francs tirés à 3 mètres du panier (les conditions de marque sont identiques à celles du tir).

§ Le défenseur ne doit pas s’approcher du P. B. à moins d’une longueur de bras, lui arracher le ballon des mains ou taper sur la balle.

§ Tolérer 2 ou 3 pas (piétinement) après réception du ballon pour s’équilibrer et jusqu’à 4 appuis pour aborder le tir en course.

§ Accepter de faire rebondir le ballon en étant tolérant sur les reprises de dribble ou les dribbles à 2 mains.

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COMPORTEMENTS OBSERVABLES

Comportements observés au début de l’unité d’apprentissage

Comportements attendus à la fin de l’unité d’apprentissage

§ Dès qu’un joueur a le ballon : il se déplace en le « portant » ou en dribblant fréquemment et abusivement (souvent sur place) ou s’en débarrasse en faisant des passes aériennes imprécises / le jeu se réduit à de fréquentes pertes de balle, le ballon va d’adversaire en adversaire sans véritable progression vers la cible.

§ Après avoir perdu ou gagné le ballon : des joueurs restent en attaque ou en défense et ne participent pas à l’enchaînement des statuts attaquant-défenseur.

§ Pour échapper à l’adversaire, le P. B. protège son ballon en tournant le dos à la cible adverse.

§ Les joueurs se regroupent autour du ballon, les plus habiles réussissent à « s’échapper » seuls du paquet en dribblant pour aller au panier / les autres suivent.

§ Les attaques se déroulent principalement en aller-retour direct et en priorité dans l’axe panier-panier ; elles se terminent le plus souvent par un tir raté.

§ Les tirs sont rares et « explosifs », surtout orientés dans l’axe du panier.

§ Après un tir, les joueurs sont « spectateurs ».

§ Les arbitres suivent principalement le P. B. et son défenseur direct.

§ Ils restent loin de l’action.

§ Ils n’interviennent pas ou sifflent sans communiquer leurs décisions (l’enseignant est encore très présent).

§ Les observateurs / marqueurs ont des difficultés à utiliser l’outil mis à leur disposition.

§ Le ballon avance vers la cible : plus d’échanges et de réussite (les joueurs progressent en maîtrisant les habiletés motrices spécifiques : tir, passe, dribble).

§ Les joueurs se replacent pour participer au déroulement et à la continuité du jeu.

§ Il fait face à l’adversaire, s’oriente pour voir les autres joueurs et la cible à atteindre.

§ Les attaquants occupent mieux l’espace / les défenseurs commencent à s’organiser pour retarder la progression du ballon.

§ Le jeu s’élargit / le P. B. utilise des partenaires relais qui se démarquent en soutien, vers l’avant et s’engagent dans les espaces libres.

§ Davantage de réussite et tirs plus nombreux, suivant des distances et des angles (par rapport à la cible) différents.

§ Ils essaient de se placer pour récupérer le ballon (si le tir est raté) et marquer.

§ Ils essaient de voir aussi les joueurs qui sont proches.

§ Ils se rapprochent de l’action, sans gêner les joueurs et sont prêts à siffler.

§ Ils sifflent, indiquent et expliquent leurs jugements (l’enseignant peut prendre du recul).

§ Ils échangent, comprennent les consignes, calculent, interprètent les résultats.

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Fiche d'observation Jouer au Basket-ball 3 contre 3 (CM2) SEANCE Rencontres

CLUBS :

A :

B :

C :

DUREE DU JEU : 8 minutes ( 2 fois 4 )

Victoire : 3 points

Nul : 2 points

Défaite : 1 point

Classement : 1er : 2ème : 3ème : Tu écris 0, 1 ou 2 dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur de l’équipe tire

RENCONTRES

ARBITRES/ MANAGEUR/ MARQUEUR/

CHRONOMETREUR/ OBSERVATEURS

SCORE

A B C A B

A C B A C

B C A B C

RENCONTRES

ARBITRES/ MANAGEUR/ MARQUEUR/

CHRONOMETREUR/ OBSERVATEURS

SCORE

B A C B A

C A B C A

C B A C B

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Fiche d'observation n°1 Jouer au BASKET-BALL 3 contre 3

Tu mets une barre dans la case correspondante chaque fois que les attaquants perdent le ballon :

Equipe : Equipe :

En dribblant

En le passant

Fiche d'observation n°2 Jouer au BASKET-BALL 3 contre 3

Tu mets une barre dans la case correspondante chaque fois que les défenseurs récupèrent le ballon :

Equipe : Equipe :

En l’interceptant

En le rattrapant après un tir adverse

(rebond)

Fiche d'observation n°3 Jouer au BASKET-BALL 3 contre 3

Tu places 0, 1 ou 2 dans la zone où le joueur tire :

Equipe :

Equipe :

Nombre de tirs tentés

Nombre de tirs réussis à 1 point

Nombre de tirs réussis à 2 points

Total des points marqués

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SITUATIONS

D’APPRENTISSAGE

CM2

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

3 contre 2 / 3 contre 3 sur ½ terrain 3 contre 2 sur tout terrain

CM2

Objectif(s) de la situation § Exploiter ou créer un surnombre (favorable aux attaquants) pour faire progresser le

ballon, le conserver et atteindre la cible. § Pour le porteur de balle (P. B.) : passer à un partenaire démarqué ou tirer. § Pour les partenaires du P. B. : offrir des solutions au P. B. pour assurer la continuité du jeu.

Dispositif § ½ terrain de basket-ball adapté en largeur (l = 8 m.). § 1 ballon (type MINIBASKET) ou si possible une réserve de ballons : la quantité de ballons est égale au nombre de passages en défense (exemple : s’il y a 8 défenseurs, il y aura 4 passages successifs de 3 attaquants) et 2 caisses où sont placés, dans l’une, les ballons récupérés par les défenseurs (ou perdus par les attaquants) / dans l’autre, les ballons d’attaques réussies. § L’effectif de la classe est partagé en 3 équipes (différenciées par des dossards) : pendant que 2 équipes jouent (l’une attaque par groupes de 3 joueurs qui se succèdent, contre l’autre qui envoie successivement 2 défenseurs sur le terrain), la 3ème assure les rôles d’aide au jeu (arbitres, manageurs, marqueurs, juges des résultats). § Permuter : attaquants et défenseurs (lorsque tous les défenseurs sont entrés en jeu au moins une fois). § Les 3 équipes se rencontrent (cf. Fiche séance rencontres). § 2 arbitres et 2 juges « des résultats » (qui se remplacent lors de la permutation attaquants / défenseurs). § 2 manageurs (pour les équipes : attaquants et défenseurs). § 1 doublette : observateur / marqueur (l’un annonce, l’autre note).

8m

Réserve

Tirs réussis

Ballons perdus

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But : Pour les attaquants : passer le ballon pour le faire avancer vers un espace de tir favorable et

marquer.

Pour les défenseurs: gêner la progression du ballon (ou le récupérer) et empêcher de marquer.

Pour l’arbitre : connaître et faire respecter les règles (double arbitrage avec l’enseignant).

Pour le juge : évaluer l’efficacité des attaques (rapport : nombre de ballons joués / nombre de

réussites).

Pour les manageurs : préparer et contrôler les entrées successives des attaquants et des

défenseurs.

Pour la doublette observateur / marqueur : faciliter la prise de connaissance des résultats.

Critère de réussite : Marquer plus de points que l’adversaire.

(le score est calculé après le passage en attaque des 2 équipes) (cf.Fiche séance rencontres)

OU

Nombre de réussites par rapport au nombre de ballons d’attaque joués.

(exemple : marquer 5 fois sur 7 ou 6 sur 8) (cf. Fiche N° 1)

Règles : § A chaque attaque, le ballon est mis en jeu au centre du terrain par l’un des trois attaquants.

§ Marque : 1 point si le ballon touche le dessus du cercle / 2 points si le panier est marqué.

§ Ne pas laisser tomber le ballon.

§ Ne pas dribbler.

§ Ne pas se déplacer en tenant le ballon.

§ S’arrêter à chaque réception du ballon : tolérer 2 ou 3 pas (« piétinement »), après une

réception de balle pour s’équilibrer ou enchaîner une passe, un tir.

§ Ne pas bousculer un adversaire (le défenseur doit se tenir à, au moins, une longueur de

bras du P. B. et ne peut taper sur le ballon ou lui prendre des mains).

§ Si le défenseur bouscule le P. B. ou s’il envoie le ballon hors du terrain : les attaquants

conservent le ballon et le remettent en jeu (de l’extérieur du terrain) à l’endroit de la faute

ou de la sortie de balle

Les attaquants suivants recommencent une attaque au centre du terrain si : un attaquant perd le ballon / le défenseur le récupère / les attaquants marquent / le P. B. (ou le ballon) sort du terrain. § Evolution : accepter le dribble avant de passer ou tirer (au maximum 2 dribbles successifs) :

pour faire progresser le ballon vers la cible ou se retrouver en position de tir favorable (« éliminer » son adversaire direct).

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Ce que l’élève doit apprendre

(revoir : SITUATION D’APPRENTISSAGE 3 contre 1 (C. M. 1)

§ Aller vers le panier et se placer pour récupérer le ballon (après une tentative de tir).

Pour les attaquants :

§ P. B. : décider de faire progresser le ballon vers la cible en le passant ou en dribblant,

malgré la pression adverse.

§ N. P. B. : se démarquer pour aider le P. B. à faire avancer le ballon vers la cible et se

retrouver à une distance de la cible favorable à la réussite du tir.

Pour les défenseurs :

§ Se replacer en ayant le plus de joueurs possible entre la balle et la cible à défendre.

§ Limiter les espaces libres.

§ Retarder la progression du ballon vers la cible (le récupérer).

Pour les rôles d’aide au jeu :

§ Pour l’arbitre : savoir apprécier le respect des règles (ne pas laisser tomber le ballon / ne

pas se déplacer en tenant le ballon / ne pas se bousculer / les différentes réussites aux

tirs).

§ Pour le juge : visualiser la prise de connaissance des résultats (caisse ballons perdus /

caisse ballons d’attaques réussies).

§ Pour les manageurs : intervenir (si nécessaire) pour faire respecter l’enchaînement et

l’ordre des passages (attaquants / défenseurs).

§ Pour les observateur / marqueur : réagir et maîtriser les outils proposés (connaissance et

analyse des résultats).

Remarque : le respect de la règle concernant le dribble est (dans un 1er temps) laissé à

l’appréciation de l’enseignant

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Peu de réussites en attaque et pertes de

balle fréquentes. § Les attaquants réussissent à marquer

rapidement (les pertes de balle sont moins fréquentes).

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Revenir à un 3 contre 1 (voir la situation d’apprentissage CM1) Faciliter la conservation du ballon et la réussite de l’attaque.

§ Faire évoluer :

o Le 3 contre 2 vers un 3 contre 3 sur ½ terrain.

o Le 3 contre 3 vers un 3 contre 2 sur tout le terrain (les remises en jeu se font en ligne de fond).

Remarque : possibilité de faire varier la défense en fonction des problèmes posés aux attaquants (exemple : les 2 défenseurs peuvent intervenir dans les zones 2 et 3 ou un en zone 1 / l’un en zone 2 et l’autre en zone 3).

Modifier le « rapport de force » attaquants-défenseurs et l’espace d’opposition.

1 2 3

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126

Fiche d'observation 3 contre 2 / 3 contre 3 sur ½ terrain 3 contre 2 sur tout terrain

SEANCE Rencontres

EQUIPES :

A :

B :

C :

Victoire : 3 points

Nul : 2 points

Défaite : 1 point

Classement : 1er : 2ème : 3ème : Tu écris 0, 1 ou 2 dans la case correspondante, chaque fois qu’un joueur de l’équipe tire

RENCONTRES

ARBITRES/JUGES/ MARQUEUR/ MANAGEURS/

OBSERVATEURS

SCORE

A B C A B

A C B A C

B C A B C

Fiche d'observation n° 1 3 contre 2 / 3 contre 3 sur ½ terrain 3 contre 2 sur tout terrain

Equipe :

NOMBRE DE BALLONS D’ATTAQUE : (tu mets une barre, quand l’équipe prend un

ballon dans sa réserve)

MARQUE : (tu écris 0, 1, 2 chaque fois qu’un joueur

de l’équipe tire)

Total : Total :

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NOTES

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

3 contre 3 avec passeurs relais CM2

Objectif(s) de la situation § Coopérer et écarter le jeu en attaque pour se démarquer. § Faire écarter la défense. § Evoluer vers des statuts attaquant / défenseur indifférenciés (chaque joueur peut être

attaquant ou défenseur selon que son équipe possède ou non le ballon).

Dispositif

Remarque préalable : revenir à 3 contre 2 (ou 3 contre 1) avec passeurs relais si cette situation d’apprentissage n’a pas été abordée en C. M. 1.

§ Terrain (officiel) limité en largeur : 28 / 8 m. (adapter la largeur du terrain aux capacités des élèves en limitant les distances de passes). § Une réserve de ballons (type MINIBASKET) : pour une réserve de 6 ballons d’attaque, chaque groupe de trois joueurs (attaquants ou défenseurs) entre trois fois sur le terrain. § 2 caisses : où sont récupérés, dans l’une, les ballons perdus par les attaquants / dans l’autre, les ballons d’attaques réussies. § L’effectif de la classe est partagé en 4 équipes (différenciées par des dossards) d’au moins 6 joueurs : pendant que 2 équipes jouent (l’une attaque avec des groupes de 3 joueurs « intérieurs », qui se succèdent sur le terrain, contre l’autre qui envoie successivement des groupes de trois défenseurs ; les 2 autres assurent des rôles d’aide au jeu (l’une en tant que joueurs « extérieurs » passeurs pour les 3 attaquants intérieurs / l’autre en tant qu’intervenants sur la pratique des joueurs (arbitres, manageurs, observateur et juge des résultats, marqueur).

8m

Bande latérale passeurs

Tirs réussis

Ballons perdus

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§ Rotation des élèves (pour les 4 équipes) : permuter joueurs intérieurs attaquants / défenseurs (après le même nombre de passages sur le terrain) et passeurs extérieurs / rôles sociaux. § Les attaquants intérieurs ne se passent pas le ballon entre eux, ils le font progresser vers la cible uniquement en le transmettant aux passeurs extérieurs. § Les passeurs extérieurs (au moins 6) peuvent se répartir autour du terrain, en restant dans leurs bandes latérales (cf. schéma) et se déplacer sans ballon mais ils doivent s’arrêter à chaque réception. § Un passeur extérieur, recevant le ballon d’un attaquant intérieur, peut le renvoyer au même joueur. § Les passeurs extérieurs servent de relais, ils ne peuvent se passer le ballon entre eux et marquer. § -La remise en jeu se fait en passant le ballon à un joueur extérieur. § 2 arbitres (chacun responsable d’un ½ terrain) § Une doublette d’observateur (et ramasseur de balle) / marqueur (l’observateur annonce et met les ballons dans les caisses respectives / le marqueur note) 2 manageurs (l’un pour les attaquants, l’autre pour les défenseurs)

But :

Pour les joueurs « intérieurs » : faire progresser le ballon vers la cible et marquer. Pour les joueurs « extérieurs » : réceptionner le ballon et le transmettre à des joueurs « intérieurs ». Pour les joueurs en défense : empêcher les attaquants de marquer. Pour les arbitres (avec sifflet) : connaître et faire respecter les règles. Pour les manageurs : préparer la rotation, le remplacement éventuel des joueurs (intérieurs, extérieurs, défenseurs). Pour la doublette observateur (ramasseur de balle) / marqueur : évaluer l’efficacité de l’attaque (équipe joueurs « intérieurs-extérieurs »).

Critère de réussite : Marquer 4 fois sur 6.

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Règles : § Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui attaque après avoir pris un ballon dans sa

réserve.

§ Ne pas bousculer un adversaire, ne pas toucher le P. B.

§ Ne pas se déplacer (courir ou marcher) en tenant le ballon.

§ Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain (balle perdue pour l’équipe

attaquante).

§ Le défenseur ne doit pas s’approcher du P. B. à moins d’une longueur de bras, lui

arracher le ballon des mains ou taper sur la balle.

§ Tolérer 2 ou 3 pas (piétinement) après réception du ballon pour s’équilibrer et jusqu’à 4

appuis pour aborder le tir en course.

§ Pour la progression du ballon : utiliser uniquement la passe / avec arrêt à chaque réception.

Si le ballon tombe à la réception d’une passe, c’est une perte de balle pour les attaquants (on

recommence une autre attaque).

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Ce que l’élève doit apprendre

En attaque :

§ Faire évoluer le jeu, d’un espace restreint (le couloir central) vers un espace plus large

(les couloirs latéraux)

§ Faire écarter la défense

§ Se démarquer, se (re)placer, à distance de passe pour transmettre et réceptionner le

ballon sans le laisser tomber

§ Passer le ballon, en utilisant les 2 bandes latérales, pour le faire avancer vers la cible à

atteindre

En défense :

§ Se replacer entre le ballon et la cible à défendre, gêner les passes, intercepter,

empêcher de marquer

Pour les arbitres :

§ Savoir apprécier le respect des règles : limites des espaces attribués aux attaquants,

passeurs et défenseurs / ne pas laisser tomber le ballon / ne pas se déplacer avec le

ballon / pas de dribbles / tirs réussis / uniquement passes entre joueurs «intérieurs et

extérieurs»

Pour les manageurs :

§ Organiser la rotation des élèves au moment prévu (exemple : prévoir un ordre de

passages pour les attaquants et les défenseurs)

Pour les observateurs (et ramasseur de balle) / marqueur :

§ Visualiser les résultats (dans la caisse « ballons perdus » ou « ballons d’attaques

réussies »), en prendre connaissance et les analyser (cf. schéma dispositif et fiche

d’observation n°1)

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Peu de réussite en attaque et pertes de

balle fréquentes. § Pertes moins fréquentes du ballon, les

passeurs se replacent en soutien du P. B. : plus de réussite et de continuité dans le déroulement du jeu.

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Revenir à une situation de surnombre: 3 contre 2 (ou 3 contre 1) avec passeurs relais (cf. situation d’apprentissage C. M. 1).

§ Tracer une limite (en prolongeant chaque ligne des lancers francs) interdisant aux défenseurs d’intervenir dans les espaces proches des cibles (cf. schéma p 125). Faciliter la conservation du ballon et la réussite de l’attaque en jouant avec un déséquilibre numérique favorable aux attaquants ou en limitant l’espace d’évolution des défenseurs (supprimer la pression défensive sur les remises en jeu et les tentatives de tir).

§ Les 4 équipes jouent : pendant que 2 équipes se rencontrent à 3 contre 3 (2 fois 3 c. 3 pour chaque équipe), les 2 autres assurent le rôle de passeurs extérieurs pour chaque équipe.

§ Les passeurs extérieurs ne doivent pas se gêner et se disputer le ballon entre adversaires : lorsqu’une équipe possède le ballon, les passeurs occupent les bandes latérales tandis que les autres attendent derrière les lignes de touche (pour les remplacer, sur les bandes latérales, dès que leur équipe récupère le ballon).

§ Marquer plus de points que l’équipe adverse en un temps de jeu de 3 ou 5 minutes.

§ Permuter joueurs intérieurs et passeurs extérieurs après les deux 3 contre 3. Evoluer vers des statuts attaquant-défenseur indifférenciés et assurer le rôle de passeur au moment opportun ; anticiper l’enchaînement des actions de jeu.

8m

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Fiche d'observation n° 1 3 contre 3 avec passeurs relais Equipe :

NOMBRE DE BALLONS D’ ATTAQUE : (tu mets une barre, quand l’équipe prend un

ballon dans sa réserve)

MARQUE : (tu écris 0, 1, 2 chaque fois qu’un joueur

de l’équipe tire)

Total : Total :

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NOTES

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SITUATION D’APPRENTISSAGE

Du 3 contre 3 vers des 3 contre 2 CM2

Objectif(s) de la situation § Exploiter un surnombre (3 attaquants contre 2 défenseurs) pour « prendre de vitesse » la

mise en place de l’équipe adverse (se replier) et créer une situation de tir favorable (1 contre 0).

§ Récupérer le ballon, malgré un rapport de force défavorable aux défenseurs, pour

augmenter les possibilités de marque (marquer pour que son équipe reste sur le terrain).

Dispositif § Terrain (officiel) limité en largeur : 28 / 8 m. § 1 ballon (type MINIBASKET). § L’effectif de la classe est divisé en 4 clubs (A/B/C/D) d’au moins 6 joueurs (différenciés

par des dossards) et chaque club comprend 2 équipes (1 et 2) d’au moins 3 joueurs chacune. § Les équipes envoient 3 joueurs sur le terrain à chaque entrée en jeu. § La rotation des équipes se fait en suivant l’ordre alphabétique (clubs A-B-C-D/...) et lorsque

toutes les équipes (1) sont entrées en jeu au moins 2 fois, elles sont remplacées par les équipes (2) (on recommence à jouer en 3 contre 3, on enchaîne des 3 contre 2 comme pour les équipes (1), avec le même nombre de passages) : il y a donc 12 rencontres au total (6 pour les équipes (1) et 6 pour les équipes (2)).

§ L’équipe qui vient de marquer reste sur le terrain et rejoue IMMEDIATEMENT contre la suivante, qui entre en jeu à 3 joueurs / mais le joueur qui a marqué sort du terrain (et son équipe joue à 2 contre 3).

8m 6m

1m

1m

Club A A1/A2

Club B B1/B2

C1/C2 Club C

D1/D2 Club D

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137

§ Si c’est la même équipe (de 2 joueurs) qui marque à nouveau, elle reste toujours sur le terrain et c’est le joueur, sorti lors du match précédent, qui remplace celui qui vient de marquer (plus on marque, plus on joue : contre une équipe qui entre toujours à 3 joueurs sur le terrain).

§ Condition importante pour que la continuité du jeu soit maintenue : dès qu’une équipe a marqué, elle ne s’occupe plus du ballon ; c’est un joueur de l’équipe, rentrant sur le terrain, qui le prend et fait la remise en jeu derrière la ligne de fond (du côté où le tir a été réussi).

§ Pendant que les équipes (1) jouent, les joueurs des équipes (2) se préparent à jouer et assurent des rôles d’aide au jeu : 2 arbitres (chacun responsable d’un ½ terrain) / 1 doublette d’observateur / marqueur (l’un annonce, l’autre note) / 4 manageurs (chacun assure le remplacement éventuel de joueurs d’une équipe) (lorsque les équipes (2) entrent en jeu, ce sont les joueurs des équipes (1) qui les remplacent)

But :

Pour les joueurs : conserver ou reconquérir le statut d’attaquant pour marquer et enchaîner le

plus possible de rencontres (marquer pour rester sur le terrain).

Pour les arbitres : connaître et faire respecter les règles ainsi que le bon déroulement des

rencontres (les faire enchaîner pour assurer la continuité du jeu).

Pour les manageurs : organiser les remplacements éventuels de joueurs après un passage sur le

terrain des équipes (1).

Pour les observateurs / marqueurs : comptabiliser les points marqués et le nombre de passages

sur le terrain des 2 équipes de chaque club (évaluer l’efficacité en attaque : voir fiche

d’observation).

Critère de réussite : Avoir marqué plus de points que les autres clubs, en 12 rencontres (2 fois 6 rencontres : les 8 équipes doivent entrer en jeu au moins 2 fois).

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Règles : § Se joue uniquement avec les mains. § Mise en jeu au centre du terrain : l’enseignant ou l’arbitre donne le ballon à une équipe (à

l’autre à la mi-temps). § Remise en jeu en ligne de fond : par l’équipe qui a défendu, après un tir réussi (1 ou 2 points)

des attaquants. § Ne pas bousculer un adversaire, ne pas toucher le P. B. § Ne pas se déplacer (courir ou marcher) en tenant le ballon. § Le P. B. peut se déplacer en dribblant (mais ne peut s’arrêter balle en mains puis repartir en

dribble = reprise de dribble). § Le ballon (ou le P. B.) ne doit pas sortir des limites du terrain.

Toutes ces fautes sont sanctionnées par une remise en jeu, faite par l’adversaire : en dehors des limites du terrain et à l’endroit de la faute.

§ Si une faute est commise sur le P. B. prêt à tirer, il bénéficie de 2 lancers francs tirés à 3 mètres du panier (les conditions de marque sont identiques à celle du tir).

§ Le défenseur ne doit pas s’approcher du P. B. à moins d’une longueur de bras, lui arracher le ballon des mains ou taper sur la balle.

§ Tolérer 2 ou 3 pas (piétinement) après réception du ballon pour s’équilibrer et jusqu’à 4 appuis pour aborder le tir en course.

Accepter de faire rebondir le ballon en étant tolérant sur les reprises de dribble ou les dribbles à 2 mains.

Ce que l’élève doit apprendre

§ Se reconnaître rapidement attaquant ou défenseur. § Orienter le sens de l’attaque. § Anticiper pour réduire le temps de mise en place (la transition) de l’équipe qui va

attaquer. § Conserver, faire avancer, récupérer (le plus près possible de la cible adverse) le ballon

pour marquer rapidement. En attaque : § P. B. : passer à un partenaire démarqué ou tirer. § N. P. B. : se démarquer vers l’avant pour offrir des solutions de passe au P. B. et assurer la

continuité du jeu. En défense : § Se replacer vite entre le ballon et la cible à défendre (pour passer rapidement du statut

d’attaquant à celui de défenseur). Pour les arbitres : § Se concentrer sur le jeu dans sa continuité. Pour les manageurs : § Préparer et assurer un remplacement rapide des joueurs, au signal de la doublette

observateur / marqueur. Pour les observateurs / marqueurs : § Repérer les entrées en jeu des différentes équipes et savoir apprécier la valeur des tirs

tentés (évaluer l’efficacité en attaque).

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L’enseignant fait évoluer la situation

COMPORTEMENTS OBSERVES

§ Peu de réussite dans les tirs / les joueurs

ont des difficultés à effectuer la remise en jeu rapidement après un tir adverse réussi.

§ Les joueurs qui attendent, à l’extérieur

du terrain, ne sont pas prêts à faire la remise en jeu rapidement (ils sont le plus souvent « spectateurs »).

§ Après avoir marqué, les 2 joueurs, qui

restent sur le terrain, commencent à anticiper et à coopérer pour réagir vite au changement de statut attaquant - défenseur (ils se replient en regardant le jeu).

PROPOSITIONS / EFFETS RECHERCHES

§ Limiter en longueur l’espace des défenseurs : tracer une limite en prolongeant chaque ligne des lancers francs (les défenseurs ne peuvent intervenir dans l’espace à proximité de la cible). Supprimer la pression défensive sur les remises en jeu (en ligne de fond) et les tentatives de tir

§ Demander aux élèves : comment se placer pour remettre le ballon en jeu le plus rapidement possible ? Réponse attendue : 1 joueur se place sous chaque panneau (du fait de l’incertitude : l’un des deux assurera la remise en jeu) et le 3ème se tient au niveau de la ligne médiane (aller du côté de la remise en jeu pour réceptionner la 1ère passe). Anticiper et élaborer une stratégie pour « prendre de vitesse » le repli défensif.

§ Chaque équipe possède 1 ballon pour effectuer la remise en jeu dès que le tir est réussi (le joueur qui a marqué récupère le ballon avant de sortir du terrain) Donner de la vitesse à la continuité du jeu.

Zone neutre

Zone neutre

Espace des

défenseurs

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Fiche d'observation CM2 Du 3 contre 3 vers des 3 contre 2

NOMBRE DE PASSAGES SUR LE TERRAIN

A chaque remise en jeu, après un tir réussi : tu mets une barre dans la case correspondante,

si l’équipe du club est sur le terrain.

MARQUE

Tu écris 0, 1, 2 dans la case correspondante

chaque fois qu’un joueur tire.

Club A : Club B : Club C : Club D : Club A : Club B : Club C : Club D :

Total

Club A :

Club B :

Club C :

Club D :

Total

Club A :

Club B :

Club C :

Club D :

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SITUATIONS DE

RENFORCEMENT

CM2

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SITUATION DE RENFORCEMENT

La course poursuite CM2

Objectif : Améliorer le dribble.

But : Courir, dribbler, progresser rapidement vers un but malgré la pression d’un adversaire.

Dispositif / Déroulement :

§ Des groupes de 2 élèves répartis dans 3 couloirs et derrière les 2 lignes de fond.

§ 3 ou 6 ballons (type MINIBASKET).

§ A chaque passage : 3 groupes évoluent en parallèle sur une longueur de terrain.

§ Dans chaque couloir : 1 dribbleur à la ligne des lancers francs et un coureur en ligne de fond

§ (décalage minimum=6 m.).

§ Au signal de l’enseignant, les 2 élèves partent en même temps (départ et arrivée : aux lignes

des lancers francs opposées) / le coureur (sans ballon) poursuit le dribbleur (on permute les

rôles après un passage).

§ Lorsque les 3 groupes ont effectué un aller, ceux qui attendent partent en sens inverse.

Consignes : § Course poursuite (qui franchira la ligne le premier ?) : le dribbleur doit franchir la ligne

d’arrivée (sans perdre le ballon) avant d’être rattrapé par le coureur. § Le coureur ne doit pas bousculer le dribbleur.

Variables : § Ajuster la distance entre le dribbleur et le coureur si les chances sont trop déséquilibrées.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Le Triangle CM2

Objectif : Améliorer le dribble, la passe, le tir But : Enchaîner, passer, aller au panier, tirer, récupérer (rebond).

Dispositif / Déroulement : § Des groupes de 3 élèves (A/B/C) qui évoluent sur un ¼ terrain. (2 ou 4 groupes peuvent évoluer en parallèle et alternativement : chacun sur un ¼ terrain) § 1 ballon par groupe (ou au moins 1 ballon par ¼ terrain). § Des plots ou numéros au sol pour repérer les positions des 3 « postes » (et conserver les distances entre eux) au départ de l’enchaînement

§ L’ordre des numéros indique le sens de rotation des joueurs.

Consignes : § Pour chaque groupe :

o A va au panier, après avoir passé le ballon à B (A attend que B soit en possession du ballon pour partir).

o Lorsque A passe devant B : B transmet le ballon à A qui va tirer. o B suit, récupère le ballon et le passe à C qui est venu au poste 1. o A continue et revient au poste 2 (après son tir). o B continue et vient au poste 3 (après sa passe). o C peut recommencer l’enchaînement.

§ Le groupe suivant se met en place lorsque les joueurs du groupe précédent sont passés aux trois postes.

Variables : § Si le tir n’est pas réussi, le tireur peut récupérer le ballon (rebond) et tirer à nouveau (une

tentative possible : le ballon étant récupéré par le joueur venant du poste 2, pour assurer la continuité de l’enchaînement).

§ Pour chaque groupe : marquer 2 fois sur les 3 tentatives (1 ou 2 points). § Effectuer l’enchaînement d’abord en marchant puis en accélérant progressivement.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Les gendarmes et les voleurs 1 CM2

Objectif : Améliorer le dribble. But : Se déplacer en dribblant, sans perdre son ballon et sans se faire toucher par les

gendarmes.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § Au départ, mettre moins de gendarmes que de voleurs. § 1 ballon par voleur. § Les gendarmes doivent toucher les voleurs pour les envoyer en prison (rond central). § Les voleurs doivent échapper aux gendarmes tout en dribblant. Ils doivent rester dans les

limites du terrain (sinon ils vont en prison). Ils ne doivent pas perdre leur ballon, (sinon ils vont en prison). Ils doivent libérer les prisonniers en leur tapant dans la main tout en dribblant.

§ Le jeu s’arrête soit lorsqu’il n’y a plus de voleurs en liberté (regarder le temps mis par les gendarmes pour emprisonner tous les voleurs) ou en un temps donné (compter les prisonniers).

Consignes : § Dribbler à une main. § Ne jamais arrêter son dribble. Variables : § Mettre plusieurs prisons (utiliser les 3 ronds d’entre-deux). § Augmenter le nombre de gendarmes. § Les gendarmes ont un ballon et doivent toucher les voleurs tout en dribblant. § Dribbler main "faible".

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Les gendarmes et les voleurs 2 CM2

Objectif : Améliorer les passes. But : Se déplacer en passes, sans que le ballon tombe au sol et sans se le faire prendre

par les gendarmes.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § Les gendarmes n’ont pas de ballons, les voleurs ont 1 ballon pour deux. § Les gendarmes doivent attraper les ballons des voleurs pour les envoyer en prison (rond

central). § Les voleurs doivent se faire des passes sans se faire prendre le ballon par les gendarmes. Ils

doivent rester dans les limites du terrain (sinon ils vont en prison). Le ballon ne doit pas toucher le sol, (sinon ils vont en prison). Ils doivent libérer les prisonniers en leur faisant une passe.

§ Le jeu s’arrête soit lorsqu’il n’y a plus de voleurs en liberté (regarder le temps mis par les gendarmes pour emprisonner tous les voleurs) ou en un temps donné (compter le nombre de prisonniers).

Consignes : § Passes à une main ou à deux mains. § Occuper tout le terrain.

Variables : § Mettre plusieurs prisons (utiliser les 3 ronds d’entre-deux). § Augmenter le nombre de gendarmes.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Circuits Dribbles CM2

Objectif : Améliorer le dribble et le tir. But : Franchir les obstacles sans perdre son ballon et finir par un tir.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § 2 ou 4 équipes. § 2 équipes s’affrontent sur le circuit C 1, puis sur le circuit C 2. § 1 ballon par joueur (ou 3 ballons par équipe). § Cerceaux, plots, bancs ou tapis, corde ou maillots. § Au signal, les joueurs effectuent le parcours.

1) Dribbler dans les cerceaux et marcher à côté. 2) Un appui dans chaque cerceau et dribbler à côté. 3) Slalomer entre les plots en les soulevant et les reposer d’une main tout en dribblant de

l’autre. 4) Marcher sur le banc et dribbler à côté. 5) Marcher à côté du banc et dribbler dessus. 6) Marcher d’un côté de la corde et dribbler de l’autre (sans toucher la corde).

§ La première équipe dont tous les joueurs finissent le parcours sans perdre le ballon a gagné.

Consignes : § Dribbler à une main. § Ne jamais arrêter son dribble. Variables : § Faire le circuit main "faible". § Faire un tir à la fin du circuit dribble (En cas d’égalité : départager au nombre de paniers

marqués).

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Zig-Zag Passes 2 CM2

Objectif : Améliorer la passe et le tir. But : Passer, se déplacer, recevoir le ballon et finir par un passe et va avec tir au

panier.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball. § 2 ballons par équipe. § 2 équipes de 12 joueurs (8 joueurs minimum par équipes). § j passe le ballon à k et va à l’angle des lancers francs pour recevoir le ballon de k.

Après sa passe à j, k va dans la colonne l. j passe le ballon à l et va dans la colonne k. l passe le ballon à m et va au panier pour recevoir le ballon de m. m passe à l qui tire. l va dans la colonne m. m récupère le ballon et va dans la colonne j.

§ Rotations : j va en k / k va en l / l passe à m et va au panier / m passe à l qui tire / m récupère le ballon au rebond passe à j et va derrière j / l va dans la colonne m.

Consignes : § Le passeur et le receveur doivent être face à face.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

La Tirelire CM2

Objectif : Améliorer le tir, le dribble. But : Marquer un panier pour gagner une pièce (plot) et la mettre dans la tirelire de son

équipe.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball § 2 équipes ou 4 équipes (2 qui jouent, 2qui arbitrent) § 3 à 5 ballons par équipe § Plots ou autres objets pouvant matérialiser les pièces dans la tirelire (dans le rond central ou

le long de la ligne médiane) § Cerceaux : 2 pour les tirelires, 6 à 10 pour matérialiser les positions de tir. § Au signal, les joueurs dans les cerceaux près du panier tirent. Si le panier est réussi, ils vont

chercher un plot (pièce) dans le rond central et le ramènent dans leur tirelire (les joueurs dribblent tout au long du déplacement et n’arrêtent pas leur dribble pour ramasser et poser le plot). Ensuite ils font une passe à un joueur en attente qui va à son tour tirer. Si le panier est raté, le joueur va donner son ballon à un joueur en attente.

§ Lorsqu’il n’y a plus de plots au centre, on fait les comptes des plots (pièces) dans chaque tirelire.

§ Celle qui en a le plus gagne la manche. § 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes : § Monter les bras vers le haut pour tirer (ne pas pousser son ballon). § Viser le carré noir. § Dribbler à une main. § Ne jamais arrêter son dribble.

Variables : § Lorsqu’un joueur perd le ballon ou arrête son dribble, il va poser sa pièce dans la tirelire

adverse. § Adaptation CE2 et CM1 : panier marqué à amener 2 plots dans la tirelire, cercle touché à

amener 1 plot dans la tirelire.

Tirelires

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SITUATION DE RENFORCEMENT

La chasse au trésor 2 CM2

Objectif : Améliorer le dribble et le tir. But : Se déplacer en dribblant pour marquer un panier.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball avec 2 paniers. § 2 équipes si assez de ballons (sinon faire 4 équipes : 2 qui jouent et 2 qui arbitrent). § 1 ballon par joueur. § Plots ou autres objets pouvant matérialiser le trésor (dans le rond central ou le long de la

ligne médiane). § Au signal, les joueurs vont tirer dans le camp adverse. Si le panier est marqué, prendre un

plot au milieu et le ramener dans le rond dans son camp. Si le panier est raté, prendre un plot dans le rond central et le mettre dans le rond du camp adverse. Lorsqu’il n’y a plus de plot au centre, on fait les comptes des plots (trésor) de chaque équipe.

§ Celle qui en a le plus gagne la manche. § 1ère équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes : § Dribbler à une main. § Ne jamais arrêter son dribble. Variables : § Lorsqu’un joueur perd le ballon ou arrête son dribble, il va poser son trésor dans le camp

adverse. § Adaptation CE2 et CM1 : panier marqué ou cercle touché à amener le plot dans son camp,

panier raté et cercle non touché à amener le plot dans le camp adverse.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

La chasse au trésor 3 CM2

Objectif : Améliorer la passe avec et sans adversaire. But : Se déplacer en passes pour aller tirer.

S’organiser pour pouvoir tenter le plus de tirs possible.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket-ball avec 2 paniers. § 4 équipes (1 qui attaque, 2 qui ramassent les ballons et 1 qui arbitre).

Variable : 4 équipes (1 en attaque, 1 en défense, 1 qui ramène les ballons dans le rond central, 1 qui arbitre).

§ Une dizaine de ballon minimum (ce sont les trésors, pour les gagner : il faut marquer un panier)

§ Plots (les mettre autour du rond central pour éviter aux ballons de rouler en dehors) ou caisse pour mettre les ballons.

§ Au signal, les attaquants s’organisent pour aller tirer en passes.1 seul tir et aller chercher 1

autre ballon. § L’autre équipe récupère les ballons et les ramènent dans le rond central. § Marquer le plus grand nombre de paniers en 3 minutes. Les paniers ne sont validés que si la

balle n’est pas tombée au sol sur les passes. § Première équipe en 2 ou 3 manches gagnantes.

Consignes : § Se faire des passes sans que le ballon tombe au sol. § Faire des passes vers le panier (vers l’avant). § Jeu avec défenseurs : les défenseurs n’ont pas le droit d’entrer dans la raquette.

Variables : § Ajouter une équipe en défense. Les défenseurs n’ont pas le droit d’entrer dans la raquette.

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SITUATION DE RENFORCEMENT

Le casino CM2

Objectif : Améliorer le dribble et le tir. But : Se déplacer en dribblant pour marquer.

Dispositif / Déroulement : § Terrain de basket. § 1 ballon par joueur. § Cerceaux. § Au signal, les joueurs se déplacent vers un panier et vont dans un cerceau pour tirer. § Si le panier est marqué, ils restent sur le même panier mais changent de cerceau pour tirer. § Si le panier est raté, ils traversent le terrain en dribblant pour aller tirer sur le panier

opposé. § Marquer dans les cerceaux la valeur du panier (ou une couleur de cerceau = X points). § Lorsque le joueur marque un panier, il additionne les points inscrits dans le cerceau. § 1er joueur en 10 points.

Consignes : § Dribbler à une main. § Ne jamais arrêter son dribble. Variables : § Faire l’exercice en dribblant de la main "faible". § Faire un changement de main chaque fois que l’on croise quelqu’un. § 1 ballon pour 2 et traverser le terrain en passe (les joueurs tirent alternativement). § Compter les points par couple.

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Conseils pour progresser

Ces conseils correspondent à des règles d'action visant à améliorer les réponses motrices des élèves dans les domaines du dribble, de la passe et du tir. Ils ne sont ni prescriptifs (modèles gestuels à reproduire), ni préalables à l'action motrice (communiqués aux élèves par l'enseignant avant leur mise en activité). Ils sont à construire par les élèves lors des différentes situations. Exemples : - Pendant un temps de jeu des observateurs sont chargés de recueillir des informations, à l'aide d'une fiche, sur l'organisation motrice des joueurs (comment s'y prennent-ils pour tirer ? Pour passer ?...) - Pendant un temps de non jeu l'enseignant organise un échange pour faire formuler aux élèves des règles d'action (comment s'organiser pour réussir une passe, un tir…)

Dribble Passe Tir

Il permet de se déplacer avec le ballon en le faisant rebondir au sol.

C’est la transmission du ballon entre deux partenaires.

C’est l’aboutissement du jeu. C’est un lancé de précision dont le but est d’atteindre la cible.

§ Pousser le ballon avec le bras.

§ Les doigts sont écartés. § Le poignet est souple. § Etre équilibré, le buste

droit. § Dribbler ballon en dessous

du niveau du coude. § Eviter de trop regarder la

balle.

Pour le passeur § S’arrêter à distance de

passe. § Les bras sont fléchis. § Les deux mains sont à

hauteur de poitrine de chaque côté du ballon.

§ Les doigts sont écartés, les pouces l’un à côté de l’autre.

§ Les jambes sont fléchies pour assurer l’équilibre du corps.

§ Pousser vers l’avant à la hauteur des épaules, vers les mains du partenaire.

Possibilité de passe longue à une main.

Pour le receveur

§ Etre à distance de passe, orienté vers le P.B.

§ Les bras sont tendus, les mains ouvertes à hauteur de poitrine, les doigts écartés (appel de balle)

Tir deux pieds au sol

§ Appuis orientés vers la cible.

§ Etre équilibré, pousser avec les jambes vers le haut.

§ Monter les bras vers la cible.

Deux mains sous le ballon. ou Une main qui pousse, une main qui guide. § Casser le poignet (dire au

revoir au ballon).

Tir en course

§ Après avoir attrapé le

ballon à deux mains (sur le dernier dribble ou la réception du ballon), effectuer deux appuis et tirer après un saut vers le haut.

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Troisième partie

Comment évaluer les

acquisitions ?

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La rencontre USEP

L’organisation d’une rencontre (inter classes ou inter écoles) à la fin d’une unité d’apprentissage, permet aux élèves de réinvestir ce qu’ils ont appris à travers une situation de confrontation et de coopération. Cela constitue également un moyen pour à la fois renforcer et valider leurs compétences (fin de cycle 3). Contrairement à la compétition, qui induit la recherche pour une équipe d’une performance, au détriment de l’équipe adverse, la confrontation propose un modèle différent, basé sur la solidarité, c’est à dire l’interdépendance des joueurs (entre les équipes et au sein de chaque équipe). 1/ Les principes

¨ La rencontre appartient aux enfants. Elle est conçue pour et parfois par eux.

¨ Les adultes favorisent l’autonomie et la responsabilité des équipes. Leurs attitudes et leurs

interventions privilégient l’enjeu éducatif et relativisent l’enjeu sportif.

¨ Les enfants sont impliqués dans différents rôles (joueur, arbitre, marqueur, organisateur, spectateur…). ¨ Les équipes disputent plusieurs matches. Elles participent à un même objectif de développement et de maîtrise des projets, des actions et des émotions. ¨ Les équipes en présence doivent toujours être équilibrées (équipes aussi homogènes que possible). Elles peuvent être réparties par niveaux de jeu (débutants, débrouillés, confirmés). ¨ Des temps de non jeu sont organisés pour favoriser la communication entre les équipiers et les régulations nécessaires. ¨ Les règles peuvent être aménagées en fonction du niveau des enfants (nombre de joueurs, comptage, marcher, reprise de dribble, …) et sont connues à l’avance. ¨ Les résultats sont annoncés et portés à la connaissance de tous. ¨ Des récompenses (goûter, diplômes, médailles…) sont attribuées à chaque participant.

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2/ Les formes de rencontre � La mini rencontre permet la confrontation de deux ou trois classes, d’écoles différentes ou non. Elle autorise la participation des enfants aux différents rôles (ceux-ci auront été travaillés pendant l’unité d’apprentissage). � Le plateau, ou rencontre de masse, rassemble des effectifs beaucoup plus importants. Les enfants ne sont sollicités qu’en tant que joueurs. L’organisation nécessite la constitution, au sein de la classe, d’équipes de niveau. Des temps de non jeu leur permettent toutefois de se situer et d’échanger (évaluer leurs stratégies, en établir de nouvelles…). � La rencontre hors temps scolaire, avec les enfants volontaires. Elle doit prendre en compte l’hétérogénéité des participants. Elle est locale dans le temps périscolaire. Des rencontres départementales USEP de basket-ball sont organisées 4 ou 5 fois par an le mercredi. 3/ L’organisation de la rencontre : Différentes options : Equipe de 3, 4 ou 5 joueurs. Equipes mixtes ou non. Hauteur des panneaux variable. Un ‘’Tournoi de l’Amitié’’ peut être organisé. Le principe est de mélanger les équipes entre les différentes classes ou écoles participantes. · Les équipes sont regroupées en poules de trois ou quatre, par niveaux de jeu éventuellement. · Chaque poule bénéficie, selon les possibilités matérielles, d’un terrain. · Les terrains sont tracés et adaptés au type de jeu attendu. · Les équipes qui se rencontrent sont dotées de maillots de couleur différente (le ou les arbitres sont également différenciés). · Chaque équipe dispose d’une fiche de marque qu’elle utilise pendant la rencontre afin de se situer et d’établir son classement (cette fiche est connue des enfants avant la rencontre). · Une affiche située à proximité de la table de marque rappelle aux participants les règles du jeu ainsi que le code du citoyen sportif. · Une autre affiche informe les équipes avant le début des matches sur le déroulement de la rencontre (nombre de poules, terrains, nombre de matches par poule, ordre des matches…). Les résultats y sont notés dès la fin des matchs. · Un adulte par terrain est chargé de veiller au bon déroulement de la rencontre (temps de jeu, arbitrage, sécurité, enregistrement des résultats…). Les tâches d’organisation et d’arbitrage peuvent être assurées par les enfants. Dans ce cas son rôle est celui d’un tuteur : il est sur le terrain, il peut et doit intervenir à tout moment pour prévenir, réparer ou sanctionner le jeu dangereux, la tricherie, l’erreur, en veillant au caractère pédagogique de ses interventions.

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DEROULEMENT D’UNE POULE DE

3 EQUIPES

Discipline : Terrain

:

le : Catégorie

:

à : Niveau

:

équipe A : Poule

:

B :

C :

. ARBITRAGE et GESTION

quand c'est possible :

è une ½ équipe

. SPECTATEUR è l’autre ½ équipe

POINTS

MATCHES entre :

MATCHES scores :

avec changement des rôles à la mi-temps

A

B

C

1) A

C

B

2) A

B

C

3) B

A

C

Match gagné : 3 points, perdu 1 point. Match nul : 2 points

TOTAL :

Arbitrage, gestion du match et spectateur: Voir grille d’évaluation pages suivantes

CLASSEMENT

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DEROULEMENT D’UNE POULE DE

4 EQUIPES

Discipline : équipes A : Terrain

:

le : B : Catégorie

:

à : C : Niveau

:

D : Poule

:

MATCHES entre :

MATCHES scores :

Equipes

è sont à évaluer POINTS *

Arbitres Spectateurs A B C D

1) A

C

D

B

2) C

A

B

D

3) B

D

A

C

4) A

B

C

D

5) A

B ou D

B ou D

C

6) B

A ou C

A ou C

D

Match gagné : 3 points, perdu 1 point. Match nul : 2 points

TOTAL :

Arbitrage, gestion du match et spectateur: Voir grille d’évaluation pages suivantes

CLASSEMENT

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DEROULEMENT D’UNE POULE DE

5 EQUIPES

Discipline : équipes A : Terrain

:

le : B : Catégorie

:

à : C : Niveau

:

D : Poule

:

E :

MATCHES entre : MATCHES : Equipes è sont à évaluer

POINTS

SCORES Arbitres Spectateurs A B C D E

1) A

E

C - D

B

2) C

B

A - E

D

3) E

D

B - C

A

4) B

A

D E

C

5) D

C

A B

E

6) A

E

B D

C

7) B

A

C E

D

8) E

B

A - D

C

9) A

C

B - E

D

10) B

D

A - C

E

TOTAL :

CLASSEMENT

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159

DISCIPLINE CATEGORIE

NIVEAU DE JEU

POULE

Remplir soigneusement

EQUIPE : EQUIPE :

COULEUR : COULEUR :

Première mi-temps

POINTS :

score :

POINTS :

score :

FAUTES : FAUTES :

Deuxième mi-temps

POINTS :

score :

POINTS :

score :

FAUTES : FAUTES :

Signature des arbitres et des capitaines

RESULTAT FINAL

score total score total

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160

FICHE D'EVALUATION EQUIPE : .....................................................................

I. COMPORTEMENT DE NOTRE EQUIPE POUR ………………………….

l'ARBITRAGE et la GESTION DU MATCH

On peut marquer 0, 1 ou 2 points avec les croix marquées pour trois critères

A NOUS CONNAISSONS LES REGLES ...............................….......

B NOUS ARBITRONS TOUT LE MATCH.......................................

C NOUS SAVONS CHRONOMETRER TENIR LA FEUILLE DE MARQUE.............................………...........

____________

TOTAL ............... croix

3 croix 2 points 2 croix 1 point 0 ou 1 croix 0 point

Mon équipe marque POINTS :

II. COMPORTEMENT DE NOTRE EQUIPE COMME ………………….

SPECTATEURS

On peut marquer 0, 1 ou 2 points avec les croix marquées pour trois critères

A NOUS RESPECTONS L’EQUIPE QUI ARBITRE ........................

B NOUS RESPECTONS LES EQUIPES QUI JOUENT....................

C NOUS RESPECTONS LES PERSONNES ET LES LIEUX ...........

__________

TOTAL ............... croix

3 croix 2 points 2 croix 1 point 0 ou 1 croix 0 point

Mon équipe marque POINTS :

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161

LISTE DE CRITERES POUR REMPLIR LA FEUILLE D’EVALUATION

I – ARBITRAGE ET GESTION DU MATCH A - NOUS CONNAISSONS LES REGLES

- Connaître le règlement départemental ou les règles établies en classe. - Savoir expliquer pourquoi l’arbitre a sifflé.

B - NOUS ARBITRONS TOUT LE MATCH - Ne pas abandonner le rôle d’arbitre. - Savoir siffler clairement (se faire entendre). - Savoir siffler quand il faut. - Faire comprendre ses décisions.

C - NOUS SAVONS CHRONOMETRER ET TENIR LE TABLEAU DE MARQUE - Bien utiliser le chronomètre. - Etre attentif à ne rien oublier et ne pas faire d’erreur de comptage. - Ecrire proprement.

II - ROLE DE SPECTATEURS A - NOUS RESPECTONS L’EQUIPE QUI ARBITRE - Ne pas discuter les décisions. - Ne pas influencer, injurier ou menacer les arbitres et les marqueurs. - Ne pas gêner les arbitres . B - NOUS RESPECTONS LES EQUIPES QUI JOUENT - Encourager les équipes. - Applaudir les beaux gestes. - Ne pas siffler, injurier, gêner les joueurs. C - NOUS RESPECTONS LES PERSONNES ET LES LIEUX - Respecter tous les adultes et leurs consignes. - Laisser propres les lieux et ne pas détériorer le matériel. - Respecter les affaires des autres.

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NIVEAUX DE JEU

Intentions dominantes

Niveaux de jeu

COMPORTEMENTS CARACTERISTIQUES Joueurs / Ballon / Terrain Relations joueurs :

Porteur de balle / Non porteur (P.B.) (N.P.B.)

Niveau : DEBUTANTS

CONSERVER le ballon et

"Impatience" de se l'APPROPRIER

Les joueurs

Se déplacent en suivant le ballon.

Jeu en GRAPPE ou jeu COMETE (l'un dribble et les autres suivent).

P.B. : § Perd souvent le ballon en dribblant (sur

place, fréquemment et abusivement). § S'en débarrasse en faisant des passes

"aériennes" imprécises ou passe à l'arrêt de face.

§ "Envoie" le ballon vers la cible (tirs "explosifs").

N.P.B. : § Sont souvent statiques et concentrés

par rapport au porteur.

Niveau : DEBROUILLES

Faire PROGRESSER le ballon vers l'avant

et

PROTEGER la CIBLE

Les joueurs

Se déplacent et s'orientent vers la cible adverse en évoluant, en priorité, dans le couloir central.

Jeu en ALLER / RETOUR direct Se placent entre l'adversaire et la cible.

P.B. : § S'engage dans les espaces libres. § Tire en s'orientant par rapport à la

cible. N.P.B. : § S'engagent dans les espaces libres (en

relais). § Gênent le porteur.

Niveau : CONFIRMES

S'ORGANISER pour

MARQUER

Et

RECUPERER le ballon

Les joueurs

Utilisent aussi les couloirs latéraux. (toute la largeur du terrain)

Jeu en ALLER / RETOUR indirect

Se replacent entre l'adversaire et la cible.

P.B. : § S'engage malgré l'adversaire (action de

1 contre 1). § Utilise des passes à droite ou à gauche

par rapport à la cible, plus longues, à une main, en mouvement, à un partenaire démarqué, en position de marquer.

§ Transmet le ballon en fixant l'adversaire.

§ Tire suivant des angles d'approche différents, en élargissant les zones de tir, en mouvement, après un rebond offensif.

N.P.B. : § S'engagent malgré l'adversaire. § Se démarquent pour recevoir le ballon

(en soutien du porteur, en changeant d'allure par rapport au porteur).

§ Gênent le porteur (dribble, passe, tir)

et les non porteurs (réception du ballon).

§ Interceptent. § Vont au rebond défensif.

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Le code du citoyen sportif

Ce code peut être construit en classe avec les élèves, avant la rencontre.

1. Je connais les règles du jeu et je les applique.

2. Je respecte les décisions de l’arbitre.

3. J’accepte et je respecte :

§ mes adversaires.

§ mes partenaires.

§ les organisateurs.

4. J’accepte les différences et les erreurs des autres ainsi

que de perdre.

5. J’accepte et j’assure les rôles qui me sont confiés (joueur,

marqueur, arbitre, observateur…).

6. Je respecte les installations et le matériel.

7. Je refuse toute forme de violence et de tricherie.

8. Je reste maître de moi en toutes circonstances.

9. Je suis honnête sur le terrain et en dehors.

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1

64

Bas

ket-

Bal

l

Dipl

ôme

Déc

erné

à :

le

:

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L’évaluation des compétences EPS du cycle 3 1/ L'évaluation de la compétence spécifique EPS Le basket-ball peut être choisi, avec au moins deux autres jeux collectifs, pour évaluer la compétence spécifique EPS "s'affronter individuellement ou collectivement". Cette compétence prend en compte l'activité de l'élève sur deux plans :

- en tant que joueur - en tant qu'aide au jeu (rôles sociaux)

� Conditions Les élèves ont vécu au moins deux ou trois modules d'apprentissage, soit environ vingt à trente séances, au cours du cycle 3. Les élèves ont occupé différents rôles au cours des unités d’apprentissage et des rencontres pendant le cycle.

Dribble Porteur de Balle (PB) Passe

Attaquant Tire Partenaire du PB (NPB) Aide

Joueur Gêne

Défenseur Récupère (intercepte, rebond)

Marqueur (secrétaire) Arbitre

Rôles sociaux Spectateur Observateur Chronométreur Manageur

� Dispositif Organisation d'une rencontre de basket-ball 3c3 ou 4c4 au niveau de la classe (la rencontre USEP inter classes ou inter écoles n'est pas adaptée pour mettre en place l'évaluation des compétences EPS sur le plan de l'activité du joueur). Deux équipes jouent, les deux autres équipes assurent l’observation. Lors de la rencontre nous recommandons une organisation qui privilégie un recueil d’observations par les élèves le plus fiable possible. En conséquence le rôle d’arbitre pourra être tenu par l’enseignant. Seul le rôle d’observateur sera assuré par les élèves non joueurs. Exemple pour une classe de 24 élèves :

- 6 équipes de 4 élèves - 2 équipes de 4 joueurs se confrontent sur le terrain - 4 équipes de 4 observateurs prennent en charge l’observation :

. 2 observateurs (avec 2 ou 3 indicateurs chacun) pour 1 joueur

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� Evaluation du joueur Elle s'appuie sur un relevé d'observations réalisé par les élèves observateurs, à l'aide de l'outil ci-dessous. Chaque élève joueur est situé dans les différents rôles, au cours de plusieurs matches contre des équipes différentes. Deux conditions sont nécessaires :

- appropriation des critères et des indicateurs pendant l’unité d’apprentissage - organisation de l'observation : 2 observateurs pour un joueur (au minimum 1 observateur)

Rôles Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 � Attaquant

¨ Il dribble

Perd la balle (maladresse ou récupération)

Ne perd pas la balle mais n'avance pas

Avance sans perdre la balle

¨ Il passe

Le partenaire ne reçoit pas la balle

Le partenaire reçoit la balle, il ne peut ni avancer ni tirer

Permet au receveur d’avancer ou de tirer

¨ Il tire

La balle ne touche pas le cercle

La balle touche le cercle La balle entre dans le cercle

¨ Il aide * Reste trop éloigné du PB Vient vers le PB pour recevoir la balle

Se place dans un espace libre en avant ou en arrière

� Défenseur

¨ Il gêne *

Suit le PB Se place entre PB et sa cible Provoque une perte de balle de PB Empêche la passe ou le tir

¨ Il récupère

Est loin de l’action, n’intervient pas

Intervient mais ne récupère pas la balle

Intercepte une passe ou récupère la balle après un tir (rebond)

* Les comportements du joueur sans le ballon sont difficiles à observer, notamment par des élèves. Si un travail de sensibilisation et d’observation n’a pas été conduit, pendant le module d’apprentissage, les rôles du non porteur de balle en attaque (soutien) et en défense (gêneur) pourront ne pas être pris en compte pour l’évaluation. � Evaluation des rôles sociaux Elle s’appuie sur les observations recueillies par l’enseignant au cours de l’unité d’apprentissage et pendant la rencontre. Elle peut être enrichie par une autoévaluation qui permet à chaque élève de se situer en tant qu’arbitre, observateur, secrétaire…. Les indicateurs sont construits au cours des séances au fur et à mesure de l’implication des élèves dans ces tâches (voir la fiche d’évaluation de la rencontre USEP sur l’arbitrage et la gestion du match page 161). � Résultats de l'évaluation A l’issue des matches et sur l’ensemble des rôles occupés (joueur, observateur, arbitre…), si le joueur se situe plutôt :

® dans le niveau 1, alors la compétence n’est pas acquise ® dans le niveau 2, alors la compétence est en voie d’acquisition ® dans le niveau 3, alors la compétence est acquise

Rappel : une évaluation devra être réalisée dans au moins deux autres activités, choisies dans le domaine des jeux collectifs, pour valider la compétence spécifique « s’affronter collectivement ».

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2/ L'évaluation des compétences EPS transversales Les compétences transversales renvoient au versant méthodologique de l’activité d’apprentissage des élèves. Leur évaluation peut être envisagée à partir des jeux collectifs et du basket-ball, dès lors que l’enseignant a mis en place, pendant les séances mais également en classe, des situations au cours desquelles les élèves ont pu analyser leur activité de joueur (réflexion individuelle et collective sur l’action, bilan des connaissances, formalisation des règles d’action efficaces…) et construire des hypothèses et des projets d’action (stratégies de jeu en attaque ou en défense, situations d’échauffement, situations d’entraînement…). Le choix des compétences à évaluer et des indicateurs est fonction du travail qui a été effectivement réalisé au cours des modules d’apprentissage.

Compétences Domaines d’indicateurs pour l’évaluation et / ou l’autoévaluation *

S’engager lucidement dans la pratique de l’activité

- J’ai (il a) choisi les stratégies d’action les plus efficaces ou les plus adaptées : aller tirer quand on est seul face à la cible, passer à un partenaire mieux placé que soi… - J’ai (il a) anticipé sur les actions à réaliser : se placer en attaque dans un espace libre vers l’avant, en défense entre l’attaquant et la cible… - J’ai (il a) contrôlé ses émotions et leurs effets dans des situations de « match » : tenter ma (sa) chance au tir, défendre contre un attaquant plus fort que soi… - J’ai (il a) tenté des tirs « acrobatiques », de loin…

Construire de façon de plus en plus autonome un projet d’action

- J’ai (il a) cherché à réaliser une meilleure performance ou l’acquisition de formes d’action diversifiées en élaborant un projet d’entraînement de l’équipe pour améliorer la progression de la balle ou une stratégie collective de défense… - J’ai (il a) acquis des savoirs nouveaux : meilleure connaissance des règles du jeu, du rôle d’arbitre, d’observateur…de l’histoire de l’activité…

Mesurer et apprécier les effets de l’activité

- J’ai (il a) apprécié, lu des indices de plus en plus nombreux et de plus en plus complexes : les caractéristiques du terrain (lignes interdites, cibles), les espaces libres, les déplacements des autres joueurs, les trajectoires de balle… - J’ai (il a) mis en relation des notions d’espace et de temps : partir vite en attaque dès que mon (son) équipe a récupéré le ballon, lancer la balle vers l’avant à un partenaire… - J’ai (il a) identifié, sélectionné et appliqué des principes pour agir méthodiquement (faire des hypothèses d’action, identifier des constantes, anticiper…) : observer une situation de jeu à effectif réduit et dire pourquoi l’action (d’attaque ou de défense) a réussi ou échoué ; proposer une stratégie d’attaque ou de défense…

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- J’ai (il a) situé mon (son) niveau de capacités motrices, mes (ses) ressources corporelles et affectives pour réaliser des actions précises : connaître mes (ses) points forts comme attaquant ou comme défenseur, m’ (s’) engager dans une situation de risque mesuré (ex : aller seul au tir…) - J’ai évalué, jugé mes (ses) actions et celles des autres avec des critères objectifs : expliquer ma (sa) propre action de joueur, tenir une feuille de match (tableau de résultats), arbitrer une période de jeu ou un match - J’ai (il a) identifié et décrit : différentes actions et leurs principes : dire ce qu’il faut faire pour dribbler, tirer en suspension, intercepter une balle, feinter un adversaire…

Se confronter à l’application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

- Je me suis (il s’est) conduit dans le groupe en fonction de règles, de codes, que l’on connaît, que l’on comprend et que l’on respecte et que l’on peut expliquer aux autres : règles de jeu de plus en plus contraignantes (ne pas « marcher » balle en main, ne pas percuter l’adversaire, ne pas marcher dans la zone…), règles de vie collective (respecter les décisions de l’arbitre, ne pas l’injurier, ni injurier les autres joueurs…) - J’ai (il a) coopéré, adopté des attitudes d’écoute, d’aide, de tolérance et de respect des autres pour agir ensemble ou élaborer en commun des projets (comme préparer un tournoi inter-équipes, élaborer des stratégies à plusieurs…) : proposer de nouvelles règles de jeu, arbitrer un match à deux, conseiller ses équipiers sur une façon d’attaquer ou de défendre, conseiller un camarade sur la meilleure façon de s’y prendre pour réussir (marquer un panier, empêcher un adversaire de passer…) - Je (il) connais (t) et assure plusieurs rôles dans les différentes activités : attaquant, défenseur, arbitre, observateur, collecteur de résultats…

* L'évaluation des compétences transversales, travaillées au cours des modules d'apprentissage, pourra mettre en relation une autoévaluation (comment l'élève se situe par rapport à la compétence) avec une évaluation réalisée par l'enseignant (données recueillies pendant les séances).

Rappel : une évaluation devra être réalisée dans au moins trois autres activités physiques et sportives (ex : athlétisme, orientation, danse) pour valider une (ou des) compétence(s) transversale(s).

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Bibliographie

§ AEEPS et Revue EPS, 1995, Le guide de l'enseignant, Tomes 1 et 2 § MARLE P, PASTEUR R, VOLANT C, Enseigner en sports collectifs avec le football Edition AEEPS 1996 § BONNEFOY G, LAHUPPE H, NE R, Sports collectifs, jouer en équipe, Actio 1997 § BOSC G, Une histoire du basket français, tomes 1,2 et 3, Presses du Louvre (Paris) § BOSC G, Cent ans de basket en France, F.F.B.B. 1993 (vidéo) § BOSC G, Le basket-ball, jeu et sport simple § BOURBON B, CHABAS N, LATTES M, MORONVAL C, POMMIER G, Approche transversale des sports collectifs, Revue EPS 2001 § COURTOIS J.R, Méthodes et contenus pour l'éducation physique, Volume 1, CRDP Grenoble § Collectif USEP / FFR Isère, Et si on jouait au rugby à l'école § CRDP de Lyon, Les enfants de la balle (Vidéo) § CRDP Grenoble, Les jeux collectifs à l'école élémentaire § Inspection Académique de Haute Savoie, Comite Basket 74, USEP 74, Apprendre en jouant au basket § Inspection Académique de Maine et Loire, Comité Basket 49, USEP 49, Jeux de coopération et d'opposition vers le basket-ball § LEGRAND L, RAT M, Le Basket-ball, 1996, Milan § Matériel pédagogique conçu par l'USEP et F.F.B.B., classeur 3 x 3 § MOULIN C, Jouons à apprendre § PECQUEUX C, Jeux de basket-ball à l'école, Revue EPS § Programmes de l'école primaire, Arrêté du 25 janvier 2002 § Revue EPS n°299, Savoir construire une situation d'apprentissage § VINCENZI (DE) J.P., BLONDE A, LANDEMAINE F, MOULIN C, Basket Jeux d’entraînement, Chiron Editeur

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