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Athina KOSSYVAKI, Enseignante F.L.E. & Formatrice en T.I.C.E. http://users.sch.gr/akossyv/index.htm [email protected] 1) DES LOGICIELS DE CRÉATION DE QUIZ 1.1. Hot Potatoes 6 : Hot Potatoes est une suite logicielle créée par l’Université de Victoria, Colombie-Britannique, à Canada (un ensemble de cinq programmes; un générateur des exercices interactifs) qui permet à son utilisateur de créer six différents types d’exercices interactifs et de les publier sur l’Internet. Vous pouvez télécharger l’archive de Hot Potatoes depuis le site original : http ://web.uvic.ca/hrd/hotpot . N’oubliez pas de vous enregistrer! N’oubliez pas de traduire l’interface en français. Les cinq systèmes – auteurs 1. JQuiz : Module spécial qui permet la réalisation de trois types d’exercices et qui peut fonctionner de deux façons, en mode débutant ou avancé, le dernier permet d’introduire la pondération des questions et des réponses : L’option QCM : questionnaire à choix multiple standard (Ex. Quiz sur la France ) L’option Quiz : test à réponse courte; questionnaire où l’apprenant doit taper sa réponse (Ex. La ville de Paris ) L’option Hybride : l’apprenant commence par une question à réponse courte et s’il n’y arrive pas directement la question se transforme en QCM (Ex. Voilà mon frigo ) L’option Multi-sélection : questionnaire à choix multiple où il y a plusieurs réponses correctes (Ex. Les verbes possibles ) 2. Jcloze : Module qui permet la création des textes lacunaires, encore appelés exercices à trous Ex. : Une vraie championne ; Décrire une chambre ) http://users.sch.gr/akossyv/ma_chambre.htm 3. Jmatch : Module qui permet de créer des exercices d’association, d’appariement (Ex. : Les épreuves des Jeux Olympiques 2004 ) 4. Jcross : Il permet de créer des mots-croisés (Ex. : Voilà … ma commode) 5. Jmix : Il permet de faire des exercices où l’apprenant doit mettre dans l’ordre des segments de phrases proposés dans le désordre. (Ex. : Je vous souhaite ) Options communes aux différents systèmes – auteurs 1. Ajouter une minuterie 2. Insérer un clavier virtuel 3. Modifier l’ordre des questions, faire une banque de questions 4. Insérer un document ressource, un texte support

Des notes du séminaire

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Des notes d'un séminaire visant la création du matériel pédagoigique multimédia pour le français langue étrangère destinés aux enseignants F.L.E. qui enseignent le français en Grèce.

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Page 1: Des notes du séminaire

Athina KOSSYVAKI, Enseignante F.L.E. & Formatrice en T.I.C.E. http://users.sch.gr/akossyv/index.htm

[email protected]

1) DES LOGICIELS DE CRÉATION DE QUIZ

1.1. Hot Potatoes 6 : Hot Potatoes est une suite logicielle créée par l’Université de Victoria, Colombie-Britannique, à Canada (un ensemble de cinq programmes; un générateur des exercices interactifs) qui permet à son utilisateur de créer six différents types d’exercices interactifs et de les publier sur l’Internet. Vous pouvez télécharger l’archive de Hot Potatoes depuis le site original : http ://web.uvic.ca/hrd/hotpot. N’oubliez pas de vous enregistrer! N’oubliez pas de traduire l’interface en français.

Les cinq systèmes – auteurs 1. JQuiz : Module spécial qui permet la réalisation de trois types

d’exercices et qui peut fonctionner de deux façons, en mode débutant ou avancé, le dernier permet d’introduire la pondération des questions et des réponses :

L’option QCM : questionnaire à choix multiple standard (Ex. Quiz sur la France)

L’option Quiz : test à réponse courte; questionnaire où l’apprenant doit taper sa réponse (Ex. La ville de Paris)

L’option Hybride : l’apprenant commence par une question à réponse courte et s’il n’y arrive pas directement la question se transforme en QCM (Ex. Voilà mon frigo)

L’option Multi-sélection : questionnaire à choix multiple où il y a plusieurs réponses correctes (Ex. Les verbes possibles)

2. Jcloze : Module qui permet la création des textes lacunaires, encore appelés exercices à trous

Ex. : Une vraie championne; Décrire une chambre) http://users.sch.gr/akossyv/ma_chambre.htm

3. Jmatch : Module qui permet de créer des exercices d’association, d’appariement (Ex. : Les épreuves des Jeux Olympiques 2004)

4. Jcross : Il permet de créer des mots-croisés (Ex. : Voilà … ma commode)

5. Jmix : Il permet de faire des exercices où l’apprenant doit mettre dans l’ordre des segments de phrases proposés dans le désordre. (Ex. : Je vous souhaite)

Options communes aux différents systèmes – auteurs

1. Ajouter une minuterie 2. Insérer un clavier virtuel 3. Modifier l’ordre des questions, faire une banque de questions 4. Insérer un document ressource, un texte support

Page 2: Des notes du séminaire

5. Configurer, modifier, l’aspect des pages produites (arrière –plan; police; couleurs)

6. Configurer les liens pour créer un site, une suite aux pages produites 7. Insérer des images; des liens; des sons et des vidéos 8. Exporter pour impression

Avantages

C’est gratuit si les pages produites sont accessibles librement; la licence d’utilisation est gratuite.

Les six programmes permettent la réalisation des exercices variés qui en mettent en jeu différentes stratégies d’apprentissage et compétences chez l’apprenant

Il y a la possibilité de création des exercices destinés à l’auto apprentissage ou à l’apprentissage en présentiel

Il y a la possibilité d’intégrer de nombreux liens et de renvoyer l’apprenant à des sites web externes. (Non linéarité)

C’est un programme simple qui permet à l’enseignant de créer son propre site pédagogique sans avoir connaissance des « codes »

Vous pouvez insérer vidéos, images, sons, animations flash. Les scores sont montrés, pas enregistrés! Exemples :

http ://users.sch.gr/akossyv/hotpot.htm Soyez les bienvenus à Paris Le carnaval est arrivé

1.2. WebQuestions 2 : Webquestions permet de fabriquer des questionnaires interactifs au format html. Toutes les pages crées par Webquestions peuvent être ouvertes et personnalisées dans un éditeur html. Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante : http://usinaquiz.free.fr/autre/webquestion.htm Si vous voulez des informations supplémentaires, visitez le site : http://www.weblettres.net/framanet/tutoriels/index.php?page=wq

Με το Webquestions 2 μπορούμε να δημιουργήσουμε 4 διαφορετικούς τύπους ασκήσεων : Choix multiple, Réponse Unique, Vrai ou Faux και Mot Manquant Πρόκειται για ένα λογισμικό που μπορούμε να κατεβάσουμε δωρεάν από την διεύθυνση: http://usinaquiz.free.fr/autre/webquestion.htm.

Page 3: Des notes du séminaire

Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο Quiz ή να ανοίξουμε ένα quiz που ήδη υπάρχει.

Κλικ στο -> : Επόμενο

Προσθέτουμε ένα Τίτλο

Την ηλεκτρονική μας διεύθυνση

Το όνομα μας

Σχόλια ή οδηγίες για το περιεχόμενο της άσκησης.

Κάνουμε κλικ στο ->: Επόμενο Κάνουμε κλικ στο <-

: Προηγούμενο

Page 4: Des notes du séminaire

Για να προσθέσουμε ερωτήσεις, την μία μετά την άλλη

Προσθέτουμε φωτογραφία

Πληκτρολογούμε την ερώτηση.

Επεξήγηση της απάντησης: Για να προσθέσουμε το μήνυμα που θα διαβάσει ο μαθητής όταν επιλέξει μία λάθος απάντηση.

Τέλος. Για να προσθέσουμε στην συνέχεια την επόμενη ερώτηση

Page 5: Des notes du séminaire

Για να διορθώσουμε κάτι στην ερώτηση Νο 1

Για να διαγράψουμε την ερώτηση Νο 1

∆ιαλέγουμε τον τύπο της ερώτησης.

Page 6: Des notes du séminaire

1. Choix multiple : Ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών: Επιλέγουμε την σωστή απάντηση από μία λίστα προτεινόμενων απαντήσεων. Μπορούμε να προσθέσουμε μέχρι 4 πιθανές απαντήσεις, από τις οποίες μονάχα η μία είναι σωστή 2. Réponse unique: Μοναδική απάντηση. Η ερώτηση δέχεται μονάχα μία σωστή απάντηση.

Πληκτρολογούμε την σωστή λέξη ή φράση στον ειδικό χώρο.

Page 7: Des notes du séminaire

3. Vrai ou faux : Αυτός ο τύπος της ερώτησης δέχεται μονάχα δύο πιθανές απαντήσεις: Σωστό ή Λάθος.

4. Mot manquant: Σε αυτόν τον τύπο της άσκησης διαλέγουμε από την πρόταση/ερώτηση που γράφουμε μία λέξη. Στην συνέχεια ο μαθητής καλείτε να πληκτρολογήσει τη λέξη που λείπει στο κενό που θα βρει μετά την ερώτηση.

Page 8: Des notes du séminaire

Τύπος Quiz : Στην ιστοσελίδα που θα δημιουργηθεί μπορούμε να έχουμε δύο τύπους του Quiz

Première page du quiz : Όλες οι ερωτήσεις βρίσκονται στην ίδια σελίδα. Όταν ο μαθητής απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις πατάει το κουμπί Correction. Τότε ανοίγει ένα καινούργιο παράθυρο όπου θα βρει το σκορ που πέτυχε και τις διορθώσεις των ερωτήσεων.

Από την μία ερώτηση στην επόμενη: Σε αυτόν τον τύπο του quiz οι ερωτήσεις εμφανίζονται μία μία. Ο μαθητής περνάει από την μία ερώτηση στην άλλη πατώντας πάνω στο κουμπί > Επόμενο ή/και < Προηγούμενο.

Page 9: Des notes du séminaire

Φόρμα του quiz: Αυτή η σελίδα μας επιτρέπει να διαχειριστούμε τη συνολική μορφή που θα έχει η άσκηση μας. Από την επιλογή Disposition διαλέγουμε το θέμα του quiz δηλ. τι χρώμα θα έχει η σελίδα μου. Παρόμοιες επιλογές μπορούμε να κάνουμε από το Titre du Quiz έως Réponses Possibles. Από το κουμπί Bouton de correction μπορούμε να διορθώσουμε την φράση Mark Answers με την λέξη Cliquez ή κάτι παρόμοιο ανάλογα με τον τύπο της άσκησης μας

Επιλέγοντας το κουμπί Aperçu

μπορούμε να δούμε πώς θα φαίνετε η

σελίδα.

Αποθηκεύουμε το quiz σαν αρχείο webquestion (wq2) ώστε να μπορούμε να επέμβουμε όποτε θέλουμε και να αλλάξουμε τις ερωτήσεις/απαντήσεις μας

Αποθηκεύουμε το quiz σαν ιστοσελίδα (htm)

Κάνουμε έναν τελικό έλεγχο στο quiz πριν το αποθηκεύσουμε

Κάνουμε διπλό κλικ για την τελική αποθήκευση

Exemples:

Un quiz sur le Passé Composé Des fruits Le carnaval

2. DES JEUX PÉDAGOGIQUES : http://usinaquiz.free.fr

2.1. Les mots mêlés (Κρυπτόλεξο) Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante : http://usinaquiz.free.fr/jeux/motmel/motmel1.htm

Page 10: Des notes du séminaire

Pour créer votre propre jeu Mots mêlés : 1) Ouvrez le fichier MOTS_MELES. 2) Copiez et collez le fichier quest.txt . Vous avez créé un nouveau fichier intitulé Αντίγραφο από quest. txt. 3) Donnez à ce fichier le nom quest3.txt ou si vous avez un fichier avec ce nom vous pouvez le nommer quest4.txt, ou, quest5.txt, ou, quest6.txt etc. 4) Ouvrez le fichier quest4.txt que vous avez créé et vous trouvez la liste ci-dessous :

Le titre

5) Vous gardez le symbole #. Vous effacez le titre et vous le remplacez avec p.ex. Les vêtements. Puis vous effacez la liste de mots et vous la remplacez avec la vôtre p.ex. veste, pantalon, jupe, robe, pull, manteau, blouson, pyjama, anorak, chemise. Vous écrivez chaque mot à une ligne différente, c’est-à-dire vous écrivez chaque mot à la ligne. Puis vous sauvez ce fichier. 6) Vous ouvrez le fichier motmel.html. Affichage > Source. Vous trouvez la ligne <param name="files" value="quest.txt,quest1.txt,quest2.txt"> 7) Vous y ajoutez votre fichier et vous aurez la ligne : <param name="files" value="quest.txt,quest1.txt,quest2.txt,quest3.txt"> Vous sauvez et vous fermer la page motmel.txt de votre fichier. 8) Vous cliquez sur F5. 9) Vous cliquez sur Nouveau Jeu et vous pouvez voir votre fichier ajouté dans la liste du jeu. Attention : Pour écrire bien en français utilisez les lettres trouvées dans le fichier vocabulaire.txt 10) Vous pouvez utiliser cette page sur votre disque dur ou sur Internet. Il ne faut pas oublier de garder ensemble tous les fichiers (*.html, *.txt et *.class) Exemples:

Le corps; Pâques; Ma chambre; Le carnaval; Noël; Les jours de la semaine; Le menu de la semaine

Les vêtements & La maison

représente le thème de votre jeu.

#La famille La liste de mots Grand-père représente votre

liste. Il suffit de la remplacer.

Grand-mère Mère Père ,,,,,,,,,,,

Page 11: Des notes du séminaire

2.2. Anagramme Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante: http://usinaquiz.free.fr/jeux/anagr2/anagr2.htm

Pour créer votre jeu : 1. Copiez & Collez le fichier ANAGRAMME. 2. Renommez-le ANAGRAMME1. 3. Ouvrez le fichier. 4. Ouvrez la page web anagr2.htm. 5. Ouvrez le code source de la page : Affichage / source

6. Changer les mots trouvés à gauche par les vôtres. Le système s’occupe alors de les mélanger. N’oubliez pas que les mots sont séparés par une virgule. Ecrivez l’un juste à côté l’autre. N’oubliez les crochets à la fin !!

< param name = “words” value= “pomme, poire, banana, kiwi,

fraise, cerise, …. “

7. Trouvez la ligne ……Retrouver le nom d'un fruit … et remplacez le mot fruit avec le mot professions. (Regardez l’application). 8. Fichier > Sauvez la page. 9. Cliquez sur F5 & Vous avez un nouveau jeu. Attention : Le jeu ne support Unicode : Alors vous ne pouvez pas écrire bien en français. 10. Vous pouvez utiliser cette page sur votre disque dur ou sur Internet. Il ne faut pas oublier de garder ensemble tous les fichiers (*.html et *.class) Exemple : Des professions 2.3. Des mots à relier Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante : http://usinaquiz.free.fr/jeux/relier2/essai.htm

Il faut ajouter au moins 7 groupes d’opposés Pour créer votre propre jeu : 1) Copiez & Collez le fichier MOTS_A_RELIER. 2) Renommez-le MOTS_A_RELIER1. 3) 3) Ouvrez le fichier syno.txt, vous avez alors :

hypocrite<->franc petit<->grand riche<->pauvre laid<->beau gros<->mince ……………………………

Page 12: Des notes du séminaire

4) Vous remplacez les mots y trouvez par les vôtres (Regardez l’application) Il suffit d’écrire entre chaque symbole « <-> » les deux couples à associer. Faites bien attention à ne pas effacer le symbole <->. Le système les placera de façon aléatoire. 5) Fichier > Sauvez-le. 6) Affichage > Source 7) Trouvez la ligne : <param name="titre" value="Reliez les opposés"> et remplacez-la avec le titre que vous voulez mettre à votre jeu. 8) Fichier > Sauvez-le 9) Cliquez sur F5 & Vous avez un nouveau jeu. Attention : Le jeu ne support Unicode : Alors vous ne pouvez pas écrire bien en français. 10) Vous pouvez utiliser cette page sur votre disque dur ou sur Internet. Il ne faut pas oublier de garder ensemble tous les fichiers (*.html, *.txt et *.jarfile) Exemples :

Associez et faites des phrases Associez un nom de profession à un verbe convenable

2.4. Texte à trous Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante : http://usinaquiz.free.fr/jeux/texttrou/textquizapplet.htm

Pour créer votre propre jeu : 1) Copiez & Collez le fichier TEXTE_A_TROUS 2) Renommez-le TEXTE_A_TROUS 1. 3) Ouvrez le fichier PAPA.txt et vous y trouverez le texte :

<ma> femme est toute <petite> et <elle> aime <faire> … 4) Tapez votre texte et mettez entre < … > le mot ou la phrase que vous voulez laisser visible. 5) Fichier > Sauvez-le. 6) Ouvrez le fichier textquizapplet.html. 7) Cliquez sur F5 & Vous avez un nouveau jeu. 8) Pour modifier le nombre de jokers : a) ouvrez le textquizapplet.html. b) affichage > source c) trouvez la ligne : <PARAM NAME=jokernumber VALUE=10> d) changez le chiffre par celui que vous désirez avoir e) Fichier > Sauvez f) Cliquez F5 Attention : Le jeu ne support Unicode : Alors vous ne pouvez pas écrire bien en français. Vous pouvez utiliser cette page sur votre disque dur ou sur Internet. Il ne faut pas oublier de garder ensemble tous les fichiers (*.html, *.txt et executable_jar_file) Exemple : Des villages en France 2.5. Mots croisés (Σταυρόλεξο) Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante : http ://usinaquiz.free.fr/jeux/motscroises2/motcroise2.html

Page 13: Des notes du séminaire

Pour créer votre propre jeu : 1) Copiez & Collez le fichier MOTS_CROISES 2) Renommez-le MOTS_CROSES1 3) Ouvrez le fichier game2.txt et vous y trouverez fini.htm 1|1|D|INSPECTEUR|Colombo est un … 1|1|A|INDICE|Une information pour trouver le coupable 1|3|A|SUSPECT|Un coupable possible 1|6|A|CRIME|Un meutre est un … 1|10|A|REVELER|Dire un secret 7|3|D|TEMOIN|La personne qui a vu le criminel, c’est un … 8|1|A|MORT|L’opposé de la vie 11|1|D|TRAHIR|Vendre ses amis 11|9|D|VIE|L’opposé de la mort Explications

L’adresse fini.htm est la page qui doit apparaître lorsque le jeu est fini 1|1|D|INSPECTEUR|Colombo est un …

Le numéro 1 représente le numéro de la ligne horizontale Le numéro 1 représente le numéro de la ligne verticale La lettre D représente le mot vertical Le mot INSPECTEUR représente le mot à deviner La phrase Colombo est un … représente la définition

1|6|A|CRIME|Un meutre est un … Le numéro 1 représente le numéro de la ligne horizontale Le numéro 6 représente le numéro de la ligne verticale La lettre A représente le mot horizontal Le mot CRIME représente le mot à deviner La phrase Un meurtre est un … représente la définition

4) Gardez fini.htm et ajoutez vos données. Attention : Le jeu ne support Unicode : Alors vous ne pouvez pas écrire bien en français. 5) Fichier > Sauvez 6) Ouvrez le fichier motcroise2.htm et votre mots croisés est prêt.

Page 14: Des notes du séminaire

Vous pouvez utiliser cette page sur votre disque dur ou sur Internet. Il ne faut pas oublier de garder ensemble tous les fichiers (*.html, *.txt et *.class) Exemple : Le portable 2.6. Le jeu du Pendu (Κρεμάλα) Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante : http ://usinaquiz.free.fr/jeux/pendu1.html

Pour créer votre jeu : 1) Copiez & Collez le fichier LE_JEU_DU_PENDU 2) Renommez-le LE_JEU_DU_PENDU1 3) Ouvrez la page pendu.html. 3) Affichage > Source 4) Vous trouverez la ligne ci-dessous :

var words = new Array(« cambriolage », »voler », »voleur », »cambrioleur », … etc. 5) Remplacez les mots entre guillemets par votre liste (Regardez l’Application). Laissez vos mots entre guillemets. 6) Trouvez la ligne <TITLE>Le jeu du pendu</TITLE> 7) Ajoutez la thématique de votre pendu p.ex. <TITLE>Le jeu du pendu – Les moyen sde transport</TITLE> 8) Fichier > Sauvez comme > Codage : Unicode 9) Cliquez sur F5 & Votre jeu est prêt Attention : Le jeu supporte Unicode alors vous pouvez écrire correctement en français Exemples :

Le corps et le visage Les moyens de transports

2.7. Le jeu de l’oie (Το παιχνίδι της χήνας) Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante :http://usinaquiz.free.fr/oie/oief.html

Page 15: Des notes du séminaire

Pour créer votre jeu : 1) Copiez & Coller le fichier LE_JEU_DU_PENDU 2) Renommer-le LE_JEU_DU_PENDU1 3) Ouvrez le fichier math.txt et vous y trouvez la ligne de données ci-dessous : q,1, «Avoir le coup de foudre»?,mourir,tomber amoureux,il pleut,il y a un orage Le numéro 1 correspond à la bonne réponse (attention : proposition1=0; proposition 2=1; proposition 3=2 et proposition 4=3). La phrase Avoir le coup de foudre? représente la question Les mots mourir,tomber amoureux,il pleut,il y a un orage représentent les différentes réponses possibles. 4) Pour créer votre jeu effacez chaque ligne en y ajoutant vos données. Attention : N’oubliez pas d’ajouter proprement les virgules et les guillemets indispensables. 5) Fichier > Sauvez 6) Ouvrez le fichier oie.html et votre jeu est prêt Explications pour le jeu : Quand on est dans le puits il faut donner trois réponses correctes pour en sortir. Le jeu finit quand on arrive à la maison. Vous devez ajouter au moins 20 questions. En ce qui concerne les réponses, vous pouvez proposer au maximum 4 possibilités ou moins. Chaque proposition doit être suivie d’une virgule, sinon le système ne fonctionne pas. Le jeu peut être totalement modifié dans son fonctionnement, c’est-à-dire : le rôle des cases, les images, etc. Pour avoir de plus amples informations, visiter le site : http://java.arcdevillage.com/quiz/oief.html. Il ne faut pas oublier de garder ensemble tous les fichiers et dossiers : *.htm, *.jar, *.txt, et *.gif (pincolor2.gif :c’est le fichier du pion, c’est-à-dire de l’oie & plateau80.gif : c’est le fichier du plateau) Attention : Le jeu ne support Unicode : Alors vous ne pouvez pas écrire bien en français. Mais vous pouvez écrire en grec Exemples :

Révision pour l’école primaire Être ? ou Avoir ?

2.8. LE PENDU du site http://www.bonjourdefrance.com ET SON GÉNÉRATEUR (Κρεμάλα) Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante : http ://usinaquiz.free.fr/indexpendul.htm

Page 16: Des notes du séminaire

Pour créer votre propre jeu : 1) Copier & Coller le fichier PENDU_BONJOURDEFRANCE 2) Renommer – le PENDU_BONJOURDEFRANCE1 et ouvrez – le 3) Ouvrez le fichier script 4) Trouvez et ouvrez pendu_donnees.js comme un fichier txt : 5) Allez à la ligne theme(« L’ordinateur ») ; et vous y trouverez la liste ci-dessous …………………………………………. Theme(« L’ordinateur »); mot(« un clavier//pour taper »); mot(« une enceinte//pour écouter//une femme qui attend un bébé,elle est ******* »); mot(« un écran//pour regarder »); mot(« une souris//pour cliquer »); …………………………………………………………………………………….

Le mot L’ordinateur symbolise le thème de la série de mots qui se trouve à la suite. Le mot une enceinte est le mot à deviner. L’expression pour taper est la définition du mot à deviner. L’expression une femme qui attend un bébé, elle est ****** est le contexte du mot à deviner

6) Copiez es lignes concernant le thème « L’ordinateur » et & Collez les à la fin des thèmes y trouvés 7) Vous pouvez y ajouter vos données pour créer votre propre jeu Attention!!! N’effacez pas les parenthèses et les guillemets et le symbole « ; » qu’il y a à chaque ligne 8) Fichier > Sauvez 9) Ouvrez la page pendu.html & Votre jeu est prêt. Attention : Le jeu supporte Unicode alors vous pouvez écrire correctement en français Exemples :

Les couleurs – Les nombres – Des verbes Les objets de la salle de bains

2.9. TIC TAC TOE (Τρίλιζα)) Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante : http ://usinaquiz.free.fr/jeux/tic_tac_toe/tic_tac_toe.htm

Page 17: Des notes du séminaire

Pour créer mon propre jeu : 1) Copiez et Sauvez le fichier TIC_TAC_TOE 2) Renommez-le TIC_TAC_TOE1 et ouvrez-le 3) Ouvrez la page questions.js en utilisant Word Pad. 4) Vous y trouverez var units = new Array( new question(« a », « J’adore LE pain. », « J’adore ___ pain. », « le », « la », « un », « une »), ……………………………………

La lettre a donne le numéro de la bonne réponse. Attention !!!! : proposition 1=a ; proposition 2=b ; proposition 3=c ; proposition 4=d. La phrase J’adore LE pain. Représente la bonne réponse. La phrase J’adore ___ pain. Représente la question. La série de mots le », « la », « un », « une » représentent les réponses possibles. 5) Remplacez les données de cette ligne avec la ligne suivante : new question(« a », « Je joue DE LA guitare dans un groupe de rock. », « Je joue ______ guitare dans un groupe de rock. », « de la », « du », « de », « de l’ »), Attention !!! N’oubliez pas les parenthèses, les guillemets et les virgules. 6) Sauvez & fermez la page questions.js 7) Ouvrez la page tic_tac_toe.html 8) Cliquez sur F5 et votre jeu est prêt Attention : Le jeu supporte Unicode alors vous pouvez écrire correctement en français Exemple : Révision pour l’école primaire

2.10. SNAKES AND LADDERS (Το Φιδάκι) Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante : http://usinaquiz.free.fr/jeux/serpent/sal0.htm

Pour créer votre jeu : 1) Copiez & Coller le fichier SNAKES_LADDERS 2) Renommez-le SNAKES_LADDERS 1 et ouvrez – le 3) Ouvrez la page questions.js en utilisant Word Pad et vous y trouverez var units = new Array( new question("b", "Tomber amoureux bien sûr !", "Que signifie l'expression -Avoir le coup de foudre- ?", "mourir", "tomber amoureux", "il pleut", "il y a un orage"),

Page 18: Des notes du séminaire

new question("a", "Etre triste / regretter !", "Que signifie l'expression -Avoir le cafard-", "être triste / regretter", "avoir peur des animaux", "avoir une maison sale", "être heureux"),

………………………………………………………………………………………………………………………………………….. La lettre b donne le numéro de la bonne réponse. Attention !!!! : proposition 1=a ; proposition 2=b ; proposition 3=c ; proposition 4=d. La phrase Tomber amoureux bien sûr ! donne l’explication si la réponse est mauvaise. Le texte Que signifie l'expression -Avoir le coup de foudre- ? représente la question. La série de mots "mourir", "tomber amoureux", "il pleut", "il y a un orage" représentent les réponses possibles. 4) Remplacez les données de cette ligne avec la ligne suivante : new question("b", "Seulement !", "Que signifie le mot -Uniquement- ?", "d’abord", "seulement", "surtout", "bien sûr"), Attention !!! N’oubliez pas les parenthèses, les guillemets et les virgules. 6) Sauvez et fermez la page questions.js 7) Ouvrez la page sal.html. 8) Cliquez sur F5 et votre jeu est prêt Attention : Le jeu supporte Unicode alors vous pouvez écrire correctement en français Exemple : Révision pour l’école primaire 2.11. ECT (Exercices de Compréhension de Texte) Vous pouvez télécharger le jeu en cliquant sur la page web suivante : http://usinaquiz.free.fr/qcmtext/ect1.htm

Pour créer votre jeu : 1) Copiez & Coller le fichier ECT 2) Renommez-le ECT1 et ouvrez – le 3) Ouvrez la page donnees.js en utilisant Word Pad 4) Pour modifier : vous allez trouver :

présentation("parchemin");

Pour modifier le graphisme : mettre « parchemin » ou « azur » pour personnaliser la mise en page. introduction("Cet exercice consiste à lire un petit texte et à répondre à quelques "); introduction("questions dans le but de vérifier la compréhension du texte."); Pour modifier la consigne : changer le texte entre les guillemets. nombre_questions("5","10","15");

Page 19: Des notes du séminaire

Pour modifier les nombres de questions : indiquez, entre les guillemets, les nombres des questions qui seront proposées dans la page d’accueil. avertir("Attention: une question peut comporter plusieurs réponses justes!"); C’est l’avertissement qui s’affichera avant de commencer l’exercice. De la même façon, pour le modifier, changez le texte entre les guillemets. Supprimez cette ligne si vous voulez qu’aucun avertissement ne s’affiche. titre("LE PETIT CHAPERON ROUGE"); Pour changer le titre du texte : ajoutez votre titre Changer le texte texte("Il était une fois, une petite fille qui habitait dans ……et était très fière "); texte("d\'elle, tellement, l\'enfant était jolie. ….. encore plus, lui avait confectionné "); Comme vous pouvez le voir, le texte se trouve dans la commande texte (“ ….”) ; Pour une plus grande facilité d’utilisation et aussi pour éviter de faire des erreurs quand on a une ligne trop grande, vous pouvez regrouper votre texte en ajoutant des commandes texte (“ ….”) ; Cela ne changera pas l’aspect de la page. Vous devez garder à l’esprit que vous êtes en train de travailler sur un langage de programmation multimédia, le JavaScript. Même si le système est simplifié au maximum pour qu’il soit plus facile à utiliser, vous devez respecter quelques règles pour la mise en page.

Pour aller à la ligne suivante : texte("blablabla blabla<br>"); Pour souligner une partie du texte : texte("blablabla<u> blablablabla</u>

blabla<br>"); Pour mettre en gras une partie du texte : texte("blablabla <b> blablabla </b>

blablabla"); Pour mettre en italique une parie du texte : texte("blablabla <i> blablabla </i>

blablabla"); Pour ajouter des guillemets : texte("blablabla &quot;blablabla &quot;blablabla"); Pour ajouter les paroles des personnages et mettez cette partie deux lignes plus

bas et ainsi le faire distinguer du reste : texte("<ul>"); texte("- blablabla……blablabla "); texte("</ul>"); Changer les questions Le système fonctionne par blocs de questions/réponses. theme("LEXIQUE"); question("Que signifie « avaler en une bouchée » ?"); reponse("Tuer//faux"); reponse("Bien mâcher//faux"); reponse("Avaler tout cru//vrai"); Pour changer le thème, la question et les réponses possibles: modifier le texte entre guillemets.

Page 20: Des notes du séminaire

Ajoutez la commande //vrai quand la réponse est correcte et la commande //faux quand c’est une mauvaise réponse. 5) Sauvez et fermez la page donnees.js. 6) Ouvrez la page qcm.html et votre jeu est prêt Attention : Le jeu supporte Unicode alors vous pouvez écrire correctement en français Exemple : Bon appétit

Thessalonique, le 21 novembre 2008