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DES TÂCHES AUX MAQUETTES Conception des Interfaces Homme-Machine

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DES TÂCHES AUX MAQUETTES

Conception des Interfaces Homme-Machine

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L3 Miage – COO Semestre 6 – Conception IHM– Philippe Renevier Gonin 2 / 88 Université Nice Sophia Antipolis

IHM : I COMME...

Interaction ou Interface :

actions (mutuelles) entre acteurs

dispositifs (techniques),

vecteurs de communications

Fonctionnalités

proposées par la

machine

Utilisateurs

Système Interactif

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IHM : HM COMME...

… comme Homme (être humain)

des interfaces utilisables !?!

… comme Machine

des fonctionnalités utiles

Fonctionnalités

proposées par la

machine

Utilisateurs

Objectifs :

Concevoir des

systèmes à la fois

utiles et utilisables

Qui ?

Pourquoi ?

Comment ?

Dans quelles conditions ?

Etc.

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CHEMIN À SUIVRE

Analyse des besoins

Conception

Conception logicielle

Codage

Tests unitaires

Tests d’intégration

Tests utilisateur

Evaluation

ergonomique

Note : le cycle de vie d’une interface est ici représenté en V de manière analytique…

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CENTRÉE UTILISATEUR USDP/UML

Analyse des besoins (IHM)

Modèle Utilisateur

Modèles des Tâches

Concept du domaine

Procédures

Conception (IHM) : Interaction

Conception Logicielle basée sur l’IHM

Codage, tests… pas précisés

Tests Utilisateurs (IHM)

Protocoles, méthode, etc.

Peuvent intervenir dès la conception IHM

→ Des points communs (U.C.)

→ Souvent négligé

→ Similaire

→ Interaction en moins

→ Plutôt vague

→ Complémentaire

basée Orientée Objet

→ Bien définie

→ Pas trop abordé

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DÉMARCHE CENTRÉE UTILISATEUR

Conception centrée utilisateur

Modèle utilisateur

Modèle de tâche

Modèle de l’interaction

Concept du domaine

Évaluation centrée utilisateur

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TERMINOLOGIE

Tâche

but et procédure

Procédure

ensemble de sous-tâches liées

Tâche élémentaire

décomposable en actions physiques (et informatiques)

Action physique

déclanchement d’une entrée pour le système

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THÉORIE DE L'ACTION

D. Norman “User centered design”, 1986

L'utilisateur modélise le monde en termes de

variables psychologiques

Le monde réel se manifeste en termes de

variables physiques

Buts Système physique

Distance d’évaluation

Distance d’exécution

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THÉORIE DE L'ACTION

Intention Évaluation

Spécification d’actions

Signification de

l’expression

d’entré

Exécution

Forme de

l’expression

d’entré

Interprétation

Signification de

l’expression

de sortie

Perception

Forme de

l’expression

de sortie

Buts

Dis

tance d

’Exécution

Dis

tance d

’Evaluation

Dis

tance A

rtic

ula

toire

en E

ntr

ée

Dis

tance S

ém

antique

en E

ntr

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Dis

tance S

ém

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ue

en E

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e

Dis

tance A

rticula

toire

en S

ortie

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DÉMARCHE

Analyser l’activité des utilisateurs

Nominale

Exceptionnelle

Identifier les concepts (variables psychologiques)

Énumérer les opérations (tâches)

Organiser ces opérations (hiérarchie de tâches)

Décorer les tâches

Évaluer la décomposition

Raffinement de cas d’utilisation

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DÉCORATION D’UNE TÂCHE

Concepts du domaine

Pré-conditions

Post-conditions

Fréquence

Complexité

Criticité

Contraintes temporelles

etc. (selon domaine)

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MODÈLE DE TÂCHE EN RÉSUMÉ

Requiert d’appréhender les utilisateurs

Nécessite d’appréhender les concepts du domaine

Les notions nécessaires à l’interaction

Les objets manipulés

détermine les actions (les tâches) à réaliser

Différents formalismes et outils: CTT (Patterno),

UAN (Hartson & Hix), etc.

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HTA : HIERARCHICAL TASK ANALYSIS

MAD: MÉTHODE ANALYTIQUE DE DESCRIPTION [SCAPIN ]

séquence

suite non

ordonnée

boucle

alternative

alternative non

stricte

Une tâche

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SÉQUENCE : EXEMPLE DES CRÊPES

Autre exemple : installer un logiciel (exécuter

l’installation, choisir l’emplacement, les options,

lancer l’installation proprement dite)

Manger des

crêpes

Acheter les

ingrédients

Préparer la

pâte

Faire cuire la

pâte

Déguster les

crêpes

si la pâte a

reposé 2h

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SUITE NON ORDONNÉE : EXEMPLE DES CRÊPES

Acheter les

ingrédients

Acheter du

lait (1 litre)

Acheter des

œufs (6)

Acheter de la

farine (500 g)

Acheter du

sucre vanillé

Acheter du

sel

Acheter de

l’huile

• Autre exemple : préparer les transparents d’une

présentation (images, films, transparents)

Optionnelle : si

crêpes sucrées

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ALTERNATIVE : EXEMPLE DES CRÊPES

• Autre exemple : choisir une imprimante dans une boite

de dialogue d’impression

Battre avec un

fouet

Mélanger la

farine dans le

lait

Utiliser un

batteur

électrique

Tamiser la

farine

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ALTERNATIVE NON STRICTE : EXEMPLE DES CRÊPES

Faire cuire la pâte

(une crêpe)

Faire sauter

les crêpes

Retourner les

crêpes avec

une spatule

Verser une louche

de pâte dans la

poêle chaude

• Autres exemple : utiliser un clavier dans un champs

texte ou une souris (menu déroulant, boutons plus et

moins) pour régler une valeur

jusqu’au changement

complet de texture

Faire cuire

une face

Faire cuire

l’autre face

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BOUCLE : EXEMPLE DES CRÊPES

• Autre exemple : toutes tâches répétitives ou itératives

comme la navigation sur internet, l’édition de

transparents, etc.

Faire cuire la pâte

(une crêpe)

tant qu’il reste

de la pâte

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MANGER DES CRÊPES

Mélanger les œufs,

2 cuillères à soupe

d’huile et le sel

Mélanger la farine

tanisée dans le lait

Verser les œufs

dans le mélange

farine-lait

Sucrer avec deux

sachets de sucre

vanillé

Manger des

crêpes

Acheter les

ingrédients

Préparer la

pâte

Faire cuire la

pâte

Déguster les

crêpes

si la pâte a

reposé 2h

Faire

sauter les

crêpes

Retourner

les crêpes

avec une

spatule

Verser une

louche de pâte

dans la poêle

chaude

changement

de texture

Faire

cuire

une

face

Faire

cuire

l’autre

face

Battre

avec un

fouet

Utiliser un

batteur

électrique

Tamiser la

farine

Ach

eter du

lait (1 litre)

Ach

eter des

œufs (6

)

Ach

eter de la

farine (5

00 g

)

Ach

eter du

sucre v

anillé

Ach

eter du

sel

Ach

eter de

l’huile

Optionnelle : si

crêpes sucrées

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ANALYSE DES BESOINS…

Comment déterminer les tâches ?

Établir/consulter le cahier des charges

Comment communiquer entre

Psychologues-ergonomes (analyse de l’activité,

évaluation ergonomique)

Graphistes (conception de l’interface)

Informaticien (développement, tests)

Utilisateurs

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L’APPROCHE PAR SCÉNARIO

En IHM (descriptions détaillées du contexte

d'utilisation pour la conception) [Carroll 1995]

En ingénierie logicielle ("cas d'utilisation" et

description narrative d'usage) [Jacobson 1995].

Pour les systèmes d'information (configuration

sociale et environnementale d'un système et

impact [Kyng 1995] )

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RÔLES DES SCÉNARIOS

Simplicité et accessibilité aux acteurs [Carroll 1995]

Langage commun pour tous les participants facilitant la coopération [Kyng 1997]

Catalyseur de la participation des acteurs, de leur créativité et des implications dans choix de conception [Ackoff 1979].

Concrétisation du produit et flexibilité. Intégration de plusieurs niveaux d’abstraction : d’abstrait à concret [Carroll 2000].

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DÉMARCHE DE CONCEPTION

Analyse des besoins

Conception

Conception

logicielle

Codage

Tests Unitaires

Tests d’intégration

Tests Utilisateurs Evaluation

ergonomique

Analyse de l’activité Scénario

d’activité

Analyse de la tâche

réelle

Scénario de la

tâche réelle

conception

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EXEMPLES DE FORMAT D’UN SCÉNARIO

Représentation narrative (illustrée)

Story-board

Graphe en ligne (découpage en fonction des

tâches)

Graphe de déplacement (accompagné de

description)

Animation

Etc.

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DÉMARCHE DE CONCEPTION

Analyse des besoins

Conception

Conception

logicielle

Codage

Tests unitaires

Tests d’intégration

Tests utilisateurs Evaluation

ergonomique

Analyse de l’activité Scénario

d’activité

Analyse de la tâche

réelle

Scénario de la

tâche réelle

Scénarios

projetés

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SCÉNARIOS PROJETÉS

Scénarios projetés abstraits

Fonctions de la future interface sans détail

Support à l’élaboration des spécifications externes

Scénarios projetés concrets

Interactions futures

Résultat de la phase des spécifications externes

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• Un archéologue travaille

• Il trouve un objet

• La découverte est retirée du site

• L’objet est sauvegardé dans une base de données

• Un archéologue approche de là où était l’objet

• La découverte est disponible sur le terrain

EXEMPLE DE SCÉNARIO PROJETÉ ABSTRAIT

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• Un archéologue travaille, avec LDPV (dgps, télémétrie, ortientation, wifi)

• Il trouve un objet, le prend en photo (manip standard)

• La découverte est retirée du site

• Chaque fois que le DPV détecte un réseau, il transfert ses objets stockés

• Un archéologue avec LLTM approche de cet endroit. LLMT est une tablette localisée (gps, orientation) avec une caméra fixée au dos et une localisation relative de l’utilisateur

• Via LLTM, La découverte est disponible sur le terrain : il faut regarder à travers LLTM pour voir les objets

EXEMPLE DE SCÉNARIO PROJETÉ CONCRET

LDPV : Le Dispositif de Prise de Vue

LLTM : La Lentille Magique Tangible

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EXEMPLE : LE LOTO

scénario 1 : Philippe a envie de jouer au loto. Aussi, il

décide de jouer à votre loto. Il joue 6 numéros.

Simplement, il n'a aucune idée quant aux numéros à

choisir. Il décide que le hasard fera bien les choses.

scénario 2 : Philippe croit aux statistiques. Alors il décide

de voir les derniers tirages au sort pour savoir quoi jouer.

Ayant pris notes des numéro qui sortent le moins souvent,

il décide d'aller jouer une grille.

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EXEMPLE : LE LOTO

scénario 3 : Philippe a joué ses numéros fétiches. Il désire en faire sa grille par défaut.

scénario 4 : Philippe décide, comme d'habitude, de jouer ses numéros fétiches. Seulement, écoutant son horoscope, il décide de modifier 3 numéros. Il valide alors la grille. La fois d’après, il décide que ces modifications sont définitives. Il décide de faire de cette nouvelle grille sa grille de numéros fétiches.

scénario 5 : Philippe choisit une grille de numéros fétiches parmi sa liste de grilles.

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EXEMPLE : LE LOTO

scénario 6 : Philippe est impatient de voir le résultat du

dernier tirage. Mais pas de chance, il n'a rien gagne,

comme lui montre le comparatif entre le tirage et la grille

qu'il a joue la veille.

scénario 7 : Philippe assiste en direct au tirage. Il voit le

compte à rebours qui arrive finalement à 0, puis il voit les

numéros tirés les uns après les autres.

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EXEMPLE : LE LOTO

Les utilisateurs : un (minimum) requis dans

l’utilisation d’un ordinateur (souris, clavier ??) et

connaissance des règles

Les concepts :

Numéros, grille,

Grille(s) favorite(s), historique des grilles jouées

Règles, résultats, gains,

Tirages, historique des tirages, statistiques

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EXEMPLE : LE LOTO

Consulter Jouer une Grille

Choisir un numéro Jouer au hasard Jouer une grille fétiche Enlever un numéro

Enregistrer en tant

que grille fétiche

Valider la grille

jouée

Si nb case cochée < 6 Si nb case cochée >= 1

Si nb case cochée = 6

Anciens tirages résultats Tirage en direct

Tâche optionnelle

Jouer au numéro mis de côté

Mettre côté un numéro

Tâche optionnelle

Si un numéro de côté

Jouer au Loto

Jouer la dernière grille

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GRANULARITÉ

Où s’arrêter dans la décomposition ?

Pendant l’analyse : aux tâches élémentaires

Rappel : une tâche élémentaire = une tâche

décomposable en actions physiques et informatiques

Quand préciser l’interaction ?

Frontière entre l’analyse et la conception

Enrichissement de l’arbre des tâches au fur et à mesure

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LA CONCEPTION :

LES SPÉCIFICATIONS EXTERNES (INTRODUCTION)

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MODÈLE DES CONCEPTS INFORMATIQUES

Principe

Association entre des objets informatiques et des

concepts du domaine

Association entre des opérations et des tâches

Objectifs et Résultats

Maquette

Réalisation des tâches (scénarios)

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DÉMARCHE

Etablir correspondance entre

Concepts du domaine

Objets informatiques

Distinguer parmi les objets informatiques

Ceux spécifiques(dépendants) au(du) domaine

Objets de l’IHM (pas toujours dépendants)

Sélectionner les services généraux de l’IHM

Concevoir la maquette…

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SERVICES GÉNÉRAUX

Aide

factuelle

(qu’est-ce que c’est ?)

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SERVICES GÉNÉRAUX

Aide

factuelle (qu’est-ce que c’est ?)

Aide procédurale (comment faire pour ?)

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SERVICES GÉNÉRAUX

Aide

factuelle (qu’est-ce que c’est ?)

procédurale (comment faire pour ?)

contextuelle

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SERVICES GÉNÉRAUX

Copier-coller

Défaire-refaire

encourage l’exploration

Si pas possible: prévenir l’utilisateur.

Valeurs par défaut

(performances)

statiques mais ajustables

dynamiques (dernière valeur utilisée)

Personnalisation

(préférences)

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SERVICES GÉNÉRAUX

Retour d ’information (feedback)

Immédiat

Informatif

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SERVICES GÉNÉRAUX

Retour d ’information (feedback)

Processus long

Honnêteté

Correction d ’erreur

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POUR LE RESTE…

QOC : Question Option Critère [McLean]

Aide à la prise de décision

Question

Option 1

Option 2

Option n

Critère 1

Critère 2

Critère m

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EXEMPLE : POUR LE LOTO

Représentation de la grille

Tableau à cocher

Tableau de checkboxes

6 champs textes

6 menus déroulants

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MEILLEUR REPRÉSENTATION DE LA GRILLE ?

Représentation

de la grille

Cohérence

avec l’existant

Facilité de

programmation

Accessibilité

Rapidité

de choix

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OUTILS POUR LA CONCEPTION

Perception visuelle

et Guides Ergonomiques

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ICS : INTERACTING COGNITIVE

SUBSYSTEMS

Sous Système

morphono-

lexical

(MPL)

Sous Système

propositionnel

(PROP)

Sous Système

implicationnel

(IMPLIC)

Sous Système

objet

(OBJ)

Sous Système

acoustique

(AC)

Sous Système

visuel

(VIS)

Sous Système

articulatoire

(ART)

Sous Système

état physique

(BS)

Sous Système

mouvement

(LIMB)

[Phil Barnard, Cognitive aspects of HCI]

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ICS

Sous systèmes sensoriels (capture des

données physiques)

AC : ce que l'on entend

VIS : ce que l'on voit

BS : ce que l'on sent de son propre corps

Sous systèmes perceptuels (structure

abstraite des images et du son)

MPL : ce que l'on "entend dans la tête"

OBJ : ce que l'on "voit dans la tête"

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ICS

Sous systèmes centraux

PROP : ce que l'on sait a priori sur le monde

(identité des objets, leurs relations)

IMPLIC : ce que l'on sait a posteriori sur le monde

("feeling", impressions)

Sous systèmes effecteurs

ART : ce que l'on a l'intention de dire

LIMB : ce que l'on a l'intention de faire

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ICS : LA PERCEPTION

La perception est active :

il existe un ensemble de sous systèmes qui

interviennent dans la perception

c'est la transformation d'un signal physique en

représentations internes

il existe plusieurs représentations qui participent à

l'action de percevoir

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EXEMPLE : LA VUE

VIS OBJ PROP

L'œil capte un signal

(S) lumineux

S SH OI

Patterns

d'ombres et de

lumières

Un ensemble de

surfaces qui

appartiennent à

différents objets

Une pièce avec

un bureau, des

chaises, etc.

1 2 3

1) Transformation du signal S sous forme d'une structure hiérarchique (SH)

2) interprétation de SH comme un ensemble d'objets identifiés (OI)

3) influence de PROP sur la perception OI :

- adapter aux connaissances des objets (reconnaissance)

- "remplir" les trous (fusion / blending)

- lever les ambiguïtés et imposer un point de vue (images d'Escher)

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EXEMPLES

Fusion

Ambiguïtés (une œuvre

d'Escher)

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ICS : PERCEPTION D'UNE SCÈNE

Les objets sont perçus et organisés

hiérarchiquement.

Cette structure traduit la manière dont on explore

l'information de nature visuelle

exemple : la scène du bureau

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LA SCÈNE DU BUREAU : L'IMAGE

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LA SCÈNE DU BUREAU : LE GRAPHE "le bureau"

L'arbre droit Le nuage L'arbre gauche Le livre Le bloc note La pile gauche

Le texte Le stylo

Le mur gauche Le mur droit Le mur du fond Le plafond Le sol

Le cadre L'étagère Le néon avant Le néon arrière

La fenêtre La table La chaise

La ligne 1 La ligne n

Le mot 1 Le mot n'

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LES CONCEPTS

Le sujet psychologique : l'objet qui attire notre

attention (focus d'attention)

contexte du sujet psychologique : ensemble des objets

de même niveau dans l'arborescence

chemin de transition : exprime les changements

successifs de sujet psychologiques au cours du temps

sujet pragmatique : objet d'un groupe qui sera le

prochain sujet psychologique (y compris lors du

premier coup d'œil

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NOTATION

La table Bloc note Livre, piles de papier Stylo, texte

Constituant parent du

Sujet Psychologique

Contexte du

Sujet

Psychologique

Sujet

Psychologique

Constituants fils

du Sujet

Psychologique

Hypothèse : on se place dans la scène du bureau et le sujet psychologique est le bloc note

Les "mouvements" possibles :

"up" : monter d'un niveau

dans la hiérarchie

"down" : descendre d'un niveau

dans la hiérarchie

Changement de sujet

au même niveau

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DÉTERMINATION DES GROUPEMENTS

Proximité

partage d'une même couleur

partage d'une même forme (la couleur

domine la forme)

l'adjacence

la superposition ou l'intersection

sujet pragmatique initial : un élément qui se

distingue dans un groupement

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EXEMPLE DE GROUPEMENTS

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APPLICATION À L'IHM

Ventilation

Chambre 101

Chambre 102

Chambre 103

Chambre 104

On Off

Ventilation

Chambre 101

Chambre 102

Chambre 103

Chambre 104

On Off

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OUTILS POUR LA CONCEPTION

Perception visuelle

et Guides Ergonomiques

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COMPATIBILITÉ

CRITÈRES ERGONOMIQUES (1/7)

Respect (intégration et cohérence) du contexte

d’utilisation (environnement de l’utilisateur)

Langage utilisateur

Vocabulaire

Libellé unique

Respect de l’activité

Pas de surcharge cognitive

Accès "direct" aux commandes

[Bastien & Scapin]

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GUIDAGE

CRITÈRES ERGONOMIQUES (2/7)

Assister l’utilisateur dans l’utilisation de l’IHM

Incitation

Griser les commandes non disponibles

Fournir une liste des éléments disponibles

Donner le format de saisie

Regroupement / distinction des informations

Retour d’information (immédiat)

Lisibilité

Police de caractère (4 max)

Lettre sombre sur fond clair

Phrase assez long (point de fixation)

[Bastien & Scapin]

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HOMOGÉNÉITÉ

CRITÈRES ERGONOMIQUES (3/7)

Cohérence globale de l’IHM, logique d’utilisation

Schéma d’agencement

Sémantique d’interaction constante

Vocabulaire

[Bastien & Scapin]

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FLEXIBILITÉ

CRITÈRES ERGONOMIQUES (4/7)

Capacité de l’IHM à s’adapter

Multi-modalité

Personnalisation

Raccourcit

[Bastien & Scapin]

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CONTRÔLE (PAR L’) UTILISATEUR

CRITÈRES ERGONOMIQUES (5/7)

Maîtrise de l’IHM par l’utilisateur

Validation des commandes importantes ou irréversibles

Interruption des processus longs

Retour en arrière

[Bastien & Scapin]

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TRAITEMENT DES ERREURS

CRITÈRES ERGONOMIQUES (6/7)

Objectifs : minimiser les interruptions

Trois types d’erreurs Erreur de perception (mise en évidence, ressemblance)

Erreur de raisonnement (transition – cohérence, mémoire : reconnaître plutôt que se souvenir)

Erreur d’action (loi de Fitz, Erreur de touche / de sélection, allers-retours clavier-souris)

Prévention (guidage, contrôle utilisateur)

Correction Signaler le plus tôt possible

Retour en arrière, interruption

Message explicatif et correctif

Aide en ligne disponible

[Bastien & Scapin]

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CONCISION

CRITÈRES ERGONOMIQUES (7/7)

Capacité de l’IHM à réduire les efforts perceptifs,

mémoriels et cognitifs des utilisateurs

Ne pas surcharger d’information

Limiter le nombre d’action

Minimiser les saisies

Eviter les textes trop verbeux

Ne pas demander à l’utilisateur ce qu’il voudrait que l’IHM fasse

Limiter la mémorisation d’informations d’une fenêtre (étape) à une autre

[Bastien & Scapin]

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PERCEPTION DE L’ÉCRAN

Découverte en "Z"

Regroupement en zone

1. Très visible, peu accessible

2. Très visible

3. Peu accessible

4. Très accessible

5. La plus visible et accessible

6. Très accessible

7. Peu accessible

8. Peu visible, peu accessible

9. Peu accessible

1 2 3

6 5 4

7 8 9

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ORGANISATION DE LA FENÊTRE

Classement par ordre d’importance par ordre

de lecture

Commandes

Message à lecture optionnelle

Outils ZONE DE TRAVAIL

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UTILISATION DES COULEURS

Perception centrée sur le jaune-vert

bleu (périphérique) pour encadrer

bleu saturé à éviter pour du texte et petits objets

Couleurs saturées (claires) pour les fonds

Codage d’un état

Utilisation de 7 (+/- 2) couleurs maximum

Utilisation avec une autre mise en valeur

Respecter l’interprétation culturelle

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ICÔNES

Utilisation pour des commandes fréquentes

Utilisation conjointe à un libellé

Limitation du nombre (12 au mieux, 20 max)

Construction à différents niveaux d’abstraction

Ressemblance (bouton stop des premiers navigateurs)

Descriptif (bouton de justification des éditeurs)

Exemple (bouton souligner S)

Caricatural (bouton d’impression)

Analogie (couper = ciseaux, sauver = disquette)

Symbolique (image abstraite : logo de sport)

Arbitraire (bouton "actualiser" des navigateur)

[J.F. Nogier]

Difficulté

d’interprétation

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MISE EN ÉVIDENCE

Efficacité implique exception

Durée déterminée par le besoin de mise en évidence

Perception visuelle (ICS)

Inversion vidéo

Police de caractère, structure du texte

Taille

Respect de la perception de la l’état de l’objet (ne pas induire de fausse idée)

Clignotement, animation, son

À utiliser avec parcimonie

Offrir la possibilité de l’arrêter

[J.F. Nogier]

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MESSAGE

Affirmatif

Forme Active

Constructif (non critique)

Sans impasse

Respecter l’ordre des actions

Cliquez sur continuer après avoir insérer le cd

Sans ambiguïté

Cohérent avec le reste de l’IHM

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ILLUSION D’OPTIQUE

http://ophtasurf.free.fr/

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DÉMARCHE CENTRÉE UTILISATEUR ET CYCLE

DE DÉVELOPPEMENT

L’approche ihm et les 5 Activités : replacement dans des cycles…

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L3 Miage – COO Semestre 6 – Conception IHM– Philippe Renevier Gonin 78 / 88 Université Nice Sophia Antipolis

CENTRÉE UTILISATEUR USDP

Analyse des besoins (IHM) Modèle Utilisateur

Modèles des Tâches Concept du domaine

Procédures

Conception (IHM) : Interaction

Conception Logicielle basée sur l’IHM

Codage, tests… pas précisés

Tests Utilisateurs (IHM) Bien définis

Protocoles, méthode, etc.

Peuvent intervenir dès la conception IHM

→ Des points communs

→ Souvent négligé

→ Similaire →

→ Interaction en moins

→ Plutôt vague

→ Comp | basée Obj

→ Bien définie

→ Pas trop abordé

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Analyse de l'activité

(Questionnaires)

Analyse de la tâche réelle

(Scénarios)

Conception participative

Modèles de tâches et des utilisateurs (etc.)

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ANALYSE DE L'ACTIVITÉ

ANALYSE DE LA TÂCHE RÉELLE

Analyse de l'activité

Déterminer qui sont les utilisateurs

Demander aux utilisateurs « réels » ce qu’ils font

Techniques

Interview

Questionnaire

Analyse de la tâche réelle

Observation « in situ »

Production de document

Utilisation des scénarios

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CONCEPTION PARTICIPATIVE

Des utilisateurs finaux intègrent l’équipe d’analyse

/ conception

Techniques

Persona

Card Sorting

Entretiens

Etc.

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Evaluation experte

Evaluation par métrique

(type goms)

Magicien d'oz

Conception participative

Maquettes des UI

Architecture

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EVALUATION EXPERTE ET PAR MÉTRIQUE

Evaluation experte

Grille de critères (heuristique)

Permet de détecter les problèmes les plus « grossiers »

Possible en partie sur maquette

Evaluation par métrique

Temps pour réaliser une action, nombre de clic, etc.

Basée sur des théories (goms-keystroke…)

Permet la comparaison

Possible sur maquette

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MAGICIEN D’OZ

L’utilisateur pense avoir un

système « complet »

Une partie est simulée par

un compère (non vue par

l’utilisateur)

Développement moindre

Permet de tester

Concept

Interface graphique capte

agit

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L3 Miage – COO Semestre 6 – Conception IHM– Philippe Renevier Gonin 86 / 88 Université Nice Sophia Antipolis

Evaluation experte

Conception participative

Test d'utilisabilité (utilisateur) à petite

échelle (~10)

Rapports et préconisations Prototypes

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L3 Miage – COO Semestre 6 – Conception IHM– Philippe Renevier Gonin 87 / 88 Université Nice Sophia Antipolis

TEST D’UTILISABILITÉ

Objectif vérifier un concept

détecter les problèmes les plus fréquents

Protocole de test Hypothèse et Objectifs

Organisation

Déroulement

Participants

Données recueillies

Résultats

Conclusion à relativiser par rapports au nombre de participants

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L3 Miage – COO Semestre 6 – Conception IHM– Philippe Renevier Gonin 88 / 88 Université Nice Sophia Antipolis

Test d'utilisabilité (utilisateur) à petite

échelle (~10)

Test d'utilisabilité (utilisateur) à grande

échelle (> 30)

Rapports et préconisations Prototypes