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design interac Patrice Mugnier Kuei Yu Ho tif © Groupe Eyrolles, 2012 ISBN : 978-2-212-12972-4

Design interactif - Fnacmultimedia.fnac.com/multimedia/editorial/pdf/9782212129724.pdfchapitre consacré à une analyse théorique de l’histoire et des spécificités du design interactif,

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design interacPatrice Mugnier Kuei Yu Ho

tif

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© Groupe Eyrolles, 2012ISBN : 978-2-212-12972-4

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Préface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Qu’est-ce.que.le.design.interactif.?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Vers.un.art.interactif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Les.technologies.du.numérique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Design.et.interaction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Espace.urbain,.espace.public. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Architecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

Muséographie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

Dispositifs.artistiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109

Performances.scéniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133

Design.objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155

Brand. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173

Entretiens.-.méthodologie.de.projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199

Table.des.matières. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .220

Crédits.iconographiques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223

S.ommaire

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tive s’immisçait comme une série d’obstacles entre le public

et le sujet abordé. Ainsi, nombre des premiers CD-ROM ne

parvenaient pas à dépasser le rang de systèmes de menus

élaborés, et la récompense pour tous les clics nécessaires

à la navigation multimedia apparaissait comme invariable-

ment pauvre : un court extrait vidéo, du texte ou une image,

qui tous justifiaient difficilement la peine que cela deman-

dait pour y accéder.

Ainsi, dans le courant des années 1990, le grand compositeur

et designer interactif George Lewis a observé avec humour

que les systèmes interactifs peuvent être classifiés en deux

catégories distinctes : l’interactivité chien et l’interactivité

chat. L’interactivité chien définit la manière dont un sys-

tème donne toujours une réponse simple et prévisible : vous

appuyez sur un bouton et une cloche sonne. L’interactivité

chat désigne le cas où la réponse d’un système à vos gestes

devient si complexe et indéchiffrable que vous ne pouvez

plus être sûr que le système n’est pas simplement en train

de faire sa propre cuisine en vous ignorant totalement.

Il aura fallu près d’un quart de siècle pour que la création

interactive semble enfin émerger de son enfance puis de la

maladresse inhérente à son adolescence pour devenir un

Aujourd’hui, la composante numérique d’un projet d’art ou

de design ne suffit plus à l’étiqueter comme « objet numé-

rique » au détriment de toute autre dimension pratique

ou artistique. Les bases de données, les capteurs et les

capacités de calcul des ordinateurs sont devenus des élé-

ments aussi banals que l’énergie électrique qui les anime.

Le présent ouvrage prend en considération ce changement

d’époque. Plutôt que de mettre en avant le renouveau per-

pétuel des développements technologiques, il se concentre

sur les idées et les structures créatives sous-jacentes

constituant les centres d’intérêt réels de ces projets nova-

teurs et de leurs créateurs.

Lorsque je suis venu au Massachusetts Institute of Tech-

nology pour poursuivre mes études supérieures en 1987,

et alors que l’interactivité apparaissait comme le nou-

veau domaine privilégié de la recherche avec le Media Lab

comme épicentre de cet univers, les résultats m’apparurent

à l’époque comme particulièrement décevants. Il semblait

que chaque projet combinant la technologie interactive avec

une forme artistique existante (film, musique, photographie,

graphisme) donnait au final un résultat qui était dépourvu

des qualités du support original. Une grande partie de ce

qui était proposé dans le domaine de la conception interac-

P réface par Ben Rubin

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ensemble mature et diversifié de pratiques artistiques. À

l’origine de ce changement, des designers tels que Toshio

Iwai ou John Maeda ont développé le point de vue que l’inte-

ractivité pouvait être une forme d’art par elle-même. Ces

concepteurs ont commencé à créer des interfaces qui ne

se présentent pas comme les moyens d’une finalité, mais

constituent la finalité en elle-même. Le contenu de ces

interfaces ne permet pas la navigation dans un espace, pas

plus qu’il ne facilite l’accès à un contenu. Tout au contraire,

des projets comme la performance Scribble, de Golan

Levin (2000), s’affranchissent de toute justification inutile

en offrant une relation imaginative et convaincante entre le

geste et la réponse qu’il entraîne, créant par le biais de cette

dynamique une sorte de danse cybernétique de l’homme

avec la machine.

Afin de mieux étudier l’impact de l’interactivité sur les dif-

férentes pratiques créatives, Design interactif propose une

classification des projets selon leur domaine d’application

dans le champ du design : l’espace public, l’architecture, la

muséographie, les dispositifs artistiques, les performances

scéniques, le design objet et le brand. Il permet ainsi de

rendre compte de la richesse typologique et de la qualité

marquante de ces œuvres. Les auteurs dressent un paysage

qui était inimaginable aux premiers temps de la pratique

interactive grâce à une sélection pertinente des projets, qui

tous se caractérisent par un ensemble complexe de tech-

nologie, de matérialité, de contenus et de comportements.

Par cette richesse hybride instaurant une relation entre

le monde physique et l’univers numérique, ils suscitent

aujourd’hui un ensemble de questions très différentes de

celles que nous nous posions 25 années auparavant, et

notamment celle de la nature de la transformation radicale

opérée par le numérique sur les métiers de la création. Ce

n’est pas le moindre des mérites de cet ouvrage audacieux.

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industrielle, cette transformation profonde a intronisé l’in-

teraction et la relation comme des formes esthétiques. La

première conséquence en a été une perte de signification

de l’objet lui-même au profit de son interprétation et de son

usage. Le design interactif se situe dans cette perspective.

Il ne s’intéresse plus simplement à l’objet en tant que forme

autonome mais à l’ensemble des processus d’interaction

dynamique s’établissant entre la forme et son environ-

nement, qu’il soit humain, naturel ou artificiel. De fait, la

notion d’interactivité est fondée sur la notion d’échanges.

Elle est apparue dans la période charnière marquant le pas-

sage de l’électronique à l’informatique, lorsqu’il est devenu

nécessaire de définir la relation nouvelle de l’homme à l’or-

dinateur. Ce besoin spécifique est entré en résonance avec

un certain nombre de pratiques qui lui étaient contempo-

raines, notamment en art et en sociologie. L’interactivité est

ainsi devenue un terme unificateur, une valeur recouvrant

un ensemble de réalités complexes. En ce sens, le design

interactif constitue tout autant la marque d’un changement

de regard et de pratiques qu’un concept précis.

À la source de cette transformation, les technologies du

numérique ont engendré une véritable révolution au sein

des différentes disciplines du design. Elles s’y sont impo-

La langue française donne une vision particulière de la

notion de design, terme importé tardivement du vocabulaire

anglo-saxon sans en recouvrir précisément la signification.

Le mot y est souvent associé à une discipline particulière

de la création, le stylisme d’objets, lorsque le terme anglo-

saxon en possède une définition plus ouverte. Le design tel

que nous l’aborderons ici est un héritier direct du disegno

italien, concept majeur dans la théorie de l’art de la Renais-

sance qui se rapporte à la forme et à l’essence de tous les

objets de la nature, et à la manière dont un dessin peut

exprimer concrètement la représentation d’un concept. Le

design incarne une mise en forme de l’idée, quelle que soit

son origine, et son champ s’étend par conséquent à toutes

les disciplines des métiers de la création : architecture,

urbanisme, dispositifs publics, muséographie, scénogra-

phie, mode, graphisme.

Traditionnellement, les disciplines artistiques incluses dans

le champ du design possèdent un rapport au temps parti-

culier, rapport qui laisse au spectateur une vision statique

du concept élaboré par l’artiste. L’époque contemporaine a

profondément modifié ce rapport en transformant le spec-

tateur en acteur. Initiée par les artistes de l’avant-garde et

appuyée par les évolutions technologiques de la société

Q u’est-ce que le design interactif ?

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sées de deux manières. Tout d’abord en se substituant à

des procédés techniques existants, comme dans le cas de la

conception assistée par ordinateur (CAO), de l’impression,

de la photographie, du cinéma et de la vidéo. Ce phénomène

extrêmement rapide a engendré des réactions critiques,

notamment parce qu’il a déstabilisé des pans entiers de l’in-

dustrie culturelle. L’arrivée de nouveaux processus de fabri-

cation dématérialisés a souvent été assimilée à un moyen de

produire plus rapidement et moins cher. Au contraire, c’est

lorsqu’elles ont introduit de nouvelles possibilités d’expres-

sion que les technologies du numérique ont su le mieux se

faire adopter. Elles disposent de spécificités qui rendent

essentielle la qualité de leurs créations : le calcul temps

réel, la simulation, la modélisation, le comportemental, la

mise en réseau nourrissent de leur richesses le design en

permettant aux concepteurs d’imaginer des dispositifs tra-

duisant leurs concepts de manière dynamique. Il ouvre la

voie à un nouveau travail de la forme, non plus statique et

hors du temps mais changeante et inextricablement liée au

temps. Peu à peu, le travail des designers numériques a

quitté la limite des interfaces écrans pour s’investir dans

une relation plus complexe au monde physique. Ce travail

s’intéresse désormais tout autant aux objets et à la matière

qu’aux espaces et aux lieux. Un changement qui traduit la

volonté d’une génération bercée par les codes de l’informa-

tique de reprendre possession du réel. Ce mouvement n’est

pas celui d’un retour en arrière. Il s’agit plutôt, après les

découvertes de la période pionnière, de réconcilier ce qui

sépare notre réalité en deux espaces distincts, l’un numé-

rique et l’autre physique.

Cet ouvrage a pour objectif de proposer quelques repères

au lecteur désireux de comprendre les enjeux nouveaux liés

à l’émergence de la notion d’interactivité. Après un premier

chapitre consacré à une analyse théorique de l’histoire et

des spécificités du design interactif, l’ouvrage propose un

panorama de projets articulé autour de grandes théma-

tiques : l’espace urbain, l’architecture, la muséographie,

les dispositifs artistiques, les performances scéniques,

le design objet et les marques industrielles. À partir de

ce panorama, le dernier chapitre développe une analyse

méthodologique du travail du designer en s’appuyant sur les

interviews réalisées avec les différents acteurs de la chaîne

de création.

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Le dispositif Volume installé devant la façade du musée, dont l’architecture actuelle date de 1899

Le Victoria and Albert Museum (V&A) est un célèbre musée

d’art et de design situé en plein cœur de Londres. En 2004,

la direction du musée confie au paysagiste Kim Wilkie la

refonte de son espace extérieur, le John Madejski garden.

C’est dans ce jardin rénové, au sein duquel un espace

ovale pavé de pierre sert de point central à l’exploration

du musée, que le collectif UVA a pu installer pendant trois

mois en 2006 une création originale dotée d’un cahier des

charges totalement libre. Le projet Volume, réalisé en col-

laboration avec Neil Davidge et Robert Del Naja de Massive

Attack, se présente à la fois comme un dispositif interactif

multi-utilisateur et comme une sculpture de son et de

lumière.

Volume at the V&A est composé de 48 monolithes interactifs

autours desquels circule le public. Chaque monolithe, doté

sur sa face avant d’une grille de Leds, diffuse une image

minimaliste et abstraite mettant en avant rythme, couleur et

graphisme. L’image devient ici un élément scénographique

à part entière dans son dialogue constant avec la lumière.

Un système de diffusion sonore intégré à chaque monolithe

permet de doter l’ensemble de la composition d’une spatia-

lisation complexe et temps réel.

Les 48 éléments de Volume se dressent devant l’imposante

façade du musée en créant une tension propice à la mise en

scène du public. Grâce à des capteurs sensibles au mouve-

ment, le public génère des variations qui font de chaque par-

cours de l’œuvre une expérimentation unique. L’interactivité

a été traitée sur deux niveaux, l’un individuel, l’autre collec-

tif. La mise en scène, où les silhouettes humaines appa-

raissent comme partie intégrante de l’ensemble, définit un

jeu de regards où chacun devient en même temps acteur de

l’œuvre et spectateur des autres.

UVA (2006)

V olume at the V&A

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Espace urbain, espace public

Volume est un projet complexe dont la pluridisciplinarité

n’empêche pas une grande maîtrise formelle. Chacun

des monolithes sert de support à une grille de Leds de 11 ×

192 points. Ce minimalisme prend à contre-pied la course

à une meilleure définition que se livrent habituellement les

écrans numériques. Les lumières Leds possèdent une qua-

lité plastique qui réside dans la texture froide et contempo-

raine qu’elles proposent, à la frontière de deux domaines

autrefois distincts, l’éclairage et l’image.

La diffusion sonore est plus que spatialisée : chaque haut-

parleur, localisé dans un des monolithes, agit à la manière

d’un instrument unique dans un ensemble orchestral.

L’impression dépasse donc le simple effet acoustique pour

former un paysage sonore en résonance avec la dimension

paysagère du jardin.

Pour gérer cet ensemble, et notamment pour le doter d’une

scénarisation globale, UVA a développé comme pour cha-

cun de ses projets un logiciel audio/vidéo dédié, intégrant

un module de simulation destiné à la période de prépara-

tion et d’écriture. Malgré tout, l’installation in situ reste un

moment crucial, nécessitant un long travail de réglage.

Les 48 monolithes imaginés par UVA sont disposés selon une trame régulière qui permet la libre circulation du public

au sein de l’installation

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Espace urbain, espace public1. Le dispositif, au centre du jardin John Madejski

2. Les jeux chromatiques des trames verticales de lumières Leds s’apparentent davantage à un travail sur la lumière qu’à un traitement numérique de l’image

United. Visual. Artists est un

collectif d’artistes fondé en 2003 et

basé à Londres. Composé à l’ori-

gine de Matt Clark, Chris Bird et

Ash Nehru, il développe une pra-

tique artistique des nouveaux media

aussi bien dans le cadre de projets

commerciaux que de commandes

publiques et de travaux plus per-

sonnels. Célèbres pour leur mise

en image des concerts du groupe

Massive Attack, ils produisent prin-

cipalement des dispositifs temps

réel pour les festivals et les musées

et collaborent régulièrement avec

des créateurs de mode (Giorgio

Armani, Prada).

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B MW Museum, Munich

La Kinetic Sculpture, une installation réalisée par ART+COM, se présente comme un dispositif composé de 714 sphères métalliques suspendues et pilotées individuellement par ordinateur

Le musée BMW de Munich, initialement créé en 1973, a fait

l’objet en 2008 d’un nouveau projet destiné à en porter la

surface d’exposition à 5 000 m². Le projet combine architec-

ture et design d’exposition en mettant en avant l’usage des

nouveaux media. La marque BMW a missionné l’ ATELIER

BRÜCKNER pour l’architecture et le design d’exposition,

tandis que la conception des nouveaux media et des ins-

tallations interactives a été confiée au bureau de design

ART+COM. L’association entre les deux intervenants s’est

construite autour de deux thématiques : mobilité et dyna-

misme. Le résultat est un espace d’exposition fusionnant

dispositifs numériques et travail sur l’espace par le biais

d’une esthétique blanche et épurée.

Pour ce projet, ART+COM a développé un concept basé sur

trois notions : réactivité, interactivité et cinématique. La

conception devait répondre aux différentes échelles d’un

musée qui organise ses espaces autour d’une rampe longue

de près d’un kilomètre. Le bureau de design est intervenu

au sein des 7 espaces d’exposition à l’aide d’une choré-

graphie de projections, lumières et ambiances sonores

destinées à animer les 125 modèles d’exposition présen-

tés par la marque allemande. Le bureau a aussi imaginé

un ensemble d’installations interactives et de systèmes de

consultation susceptibles de fournir une information plus

précise au spectateur.

Enfin, il a développé deux créations originales ponctuant de

manière spectaculaire le parcours muséographique :

- la médiatecture, façade diffusant des graphismes sur près

de 700 m² autour de la place centrale du musée. Les murs

sont composés de plaques en verre translucide et intègrent

dans leur épaisseur un système de Leds monochromes

offrant un rendu de matière très différencié des écrans

classiques de visualisation ;

- la Kinetic Sculpture, installation mécatronique permet-

tant de reproduire des formes tridimensionnelles à l’aide de

centaines de sphères métalliques animées.

ART + COM (design media et installations interactives) et ATELIER BRÜCKNER (architecture et scénographie)

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Les sphères décrivent de manière dynamique différents types de formes. Leur animation a nécessité l’élaboration d’un logiciel spécifique de diffusion, connecté à l’ensemble des servomoteurs. La question du calibrage, c’est-à-dire l’exactitude des positions dans l’espace vis-à-vis de leur simulation numérique, est essentielle : le dispositif est capable de l’effectuer automatiquement pour conserver une bonne précision dans le temps

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Muséographie

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1. Montage des moteurs intégrés dans le faux plafond

2. La fabrication repose sur un savoir-faire spécifique à l’ingénierie d’exposition (société MKT-AG)

La Kinetic Sculpture est une représentation spatiale

qui incarne de manière dynamique un processus de

recherche sur la forme en art et en design. Bien que la

réalisation en soit d’une complexité extrême, le principe

semble très simple pour le visiteur. La sculpture est com-

posée de 714 sphères mécaniques pilotées électronique-

ment avec une précision de l’ordre du millimètre. Chaque

sphère est suspendue à un câble fin qui assure sa mobi-

lité sur un axe vertical. L’ensemble des sphères, réparties

le long d’une grille horizontale, s’anime dans le temps

pour former des figures évoquant le mouvement (ondu-

lations, vagues) et l’aérodynamisme (reprise simplifiée

des formes de carrosserie automobile). L’animation des

sphères, qui nécessite une synchronisation parfaite des

différents éléments, paraît ne pas correspondre à la réa-

lité d’objets physiques soumis à la pesanteur. Pour qu’un

tel système fonctionne, il requiert le développement d’un

logiciel spécifique connecté électroniquement à des méca-

nismes de servomoteurs, aussi nombreux que les sphères

visibles par le public et dissimulés dans le faux plafond de

l’espace d’exposition. La sculpture masque ainsi sa grande

complexité technologique au profit d’un effet de légèreté.

Extrêmement fin et précis, le design évoque directement les

valeurs références de la marque automobile. L’installation

est ainsi rapidement devenue l’emblème du musée.

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1 et 2. La médiatecture, façade diffusant des graphismes animés sur plus de 700 m²

3. Détail du système de diffusion de la médiatecture : accroche des panneaux de verre translucide devant la trame de Leds

ART+COM a été créée en 1988

sous la forme d’une association

regroupant designers, scientifiques,

artistes et techniciens. Devenue

société commerciale, elle a néan-

moins conservé son objectif initial,

à savoir l’exploration du futur de

la communication, aussi bien d’un

point de vue spatial que médiatique,

et sa mise en œuvre dans le cadre

de projets de type applicatif. Précur-

seur dans son domaine, ART+COM

a élaboré des formes de design et

favorisé l’emploi de technologies

qui sont devenues des moyens

d’expression classiques de l’époque

contemporaine. Son co-président

et fondateur Joachim Sauter a été

professeur à l’université des Arts de

Berlin et à l’université de Californie

à Los Angeles.

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Muséographie

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