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Design Patterns Laurent Henocque http:// laurent.henocque.free.fr / Enseignant Chercheur ESIL/INFO France http:// laurent.henocque.perso.esil.univmed.fr / mis à jour en Octobre 2006

Design Patterns Laurent Henocque Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

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Design Patterns

Laurent Henocquehttp://laurent.henocque.free.fr/

Enseignant Chercheur ESIL/INFO Francehttp://laurent.henocque.perso.esil.univmed.fr/

mis à jour en Octobre 2006

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Licence Creative Commons

Cette création est mise à disposition selon le Contrat Paternité-Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France disponible en ligne

http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/fr/

ou par courrier postal à Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.

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Préambule

• Ce support de cours présente de nombreux diagrammes, dont certains peuvent contenir des erreurs UML2

• Il n'est donc pas utilisable sans l'aide d'un enseignant

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Contexte

• De très nombreux projets logiciels font apparaître des éléments comparables– Réinventer les meilleures solutions connues dans

chaque nouveau projet est inutile, et risqué

• Analysis Patterns• Design Patterns• Frameworks• Workflow Patterns

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Pourquoi les Patterns

• La réussite prime sur la nouveauté

• Importance de la clarté de la documentation

• Validation qualitative des acquis et de la connaissance pratique

• Importance de la dimension humaine dans le développement logiciel

• Faciliter la réutilisation de savoir faire

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Sur la réutilisation

Les langages informatiques modernes orientés objet permettent la réutilisation

• par importation de classes

• par héritage : extension / spécialisation

• par l'inversion de contrôle (aspects)

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Les patterns c'est quoi?

Design Pattern

=

Schéma de conception réutilisable

=

Organisation et hiérarchie de plusieurs modèles de classes réutilisable par simple

implémentation, adaptation, extension

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Comment?

• Les Design Patterns sont présentés en utilisant la notation graphique standard UML

• Pour l'essentiel, seule la partie statique (diagrammes de classes) de UML est utilisée

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Diagrammes de Classes UML2 (éléments)

Classe_A Classe_B

Classe_C

Classe_Dattributs

fonctions

héritage

relation

agrégat / composition

dépendance

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Références

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Références Web

• http://patterndigest.com/

• http://norvig.com/design-patterns

• http://www.industriallogic.com/papers/index.html

• … google…

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Exemples Simples : Intuition

Quelques exemples de "proto" patterns, ou d'éléments de conception

réutilisables non officialisés

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La Liste• La liste (ce n'est pas un schéma, mais un

élément de conception orientée objet)

Ce modèle est largement criticable : quels sont ses défauts?

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Collection

• Gestion de collections via une classe

Ce modèle ne respecte pas les conventions UML: quels sont ses défauts?

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Attribut Relation

• Définir un rôle d'une relation (binaire) par un pointeur

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Maître / Esclave

• Déléguer la gestion d'une relation à une classe intermédiaire

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Objet Relation

• Modéliser une relation importante par un objet (on veut ignorer la façon dont la relation est gérée)

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Les 23 Patterns

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Types de Patterns

• Patterns structuraux– décrivent une organisation de classes dans l'optique

"structure de données"

• Patterns de création– décrivent des approches de création déléguée d'objets

• Patterns dynamiques– décrivent une organisation de classes gérant les aspects

dynamiques d'un système

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Présentation de Schémas Simples

• On débute par 7 schémas d'utilisation très répandue– Composite

– Iterator

– Command

– Adapter

– Singleton

– Factory Method

– Template Method

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Composite

• Composer des structures hiérarchiques

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Composite : exemples

• Toute structure de données récursive– container graphique– structure de document

(chapitre/section/paragraphe...)– container conceptuel (états composites dans

UML)

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Iterator• Parcourir des conteneurs en masquant

l'implantation

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Iterator

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Iterator : exemples

• Toute logique de parcours de container

• Exemples nombreux en Java

• On veut enlever des structures de données toute information relative à son parcours, et ainsi permettre de faire varier les modes de parcours

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Command

• Encapsuler une requête dans un objet

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Command : exemples

• Command remplace les pointeurs vers fonctions dans tous les langages objet évolués.

• Command interface l'appel d'une opération via une méthode virtuelle.

• Utilisé dans les interfaces homme machine pour attacher un comportement à un objet

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Function Object

• Encapsuler une fonction dans un objet (un autre nom pour "command")

FunctionObject-------------------execute(param)

ConcreteFunctionObject-------------------------------

state-------------------------------

execute(param)

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(Class) Adapter

• Convertir une interface par héritage multiple

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Adapter : exemples

• Toute situation où l'on veut réutiliser du code, mais pas son interface de programmation.

• Par exemple, un code ancien, ou tiers, ne respecte pas notre charte de présentation

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Object Adapter (Wrapper)

• Convertir une interface par composition

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Singleton

• Gérer une instance unique

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Singleton : exemples

• Singleton permet de gérer la création à la demande (lazy) d'un objet unique.

• L'objet est créé au premier accès de façon invisible

• Exemples : le spooler d'impressions, le système de fichiers dans un OS

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Factory Method

• Définir une interface de création, mais laisser les sous classes décider du type

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Factory Method : exemples

• C'est un fragment de Abstract Factory (voir plus loin)

• C'est un exemple de "Template Method" (voir ci après)

• Utile par exemple pour créer des itérateurs. Chaque classe d'une hiérarchie de containers implante sa version de "createIterator()", qui retourne un objet du type adéquat.

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Template Method• Prévoir un squelette de fonction, et

compléter par les sous classes

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Template method : exemple

• La logique de création et archivage par nécessité suivante peut être définie par une super classe, et ses détails implantés par des sous classes

Object get(String name){Object o=find(name); if (o) return o;if (!canCreate(name)) return null;o = create(name);addToContainer(o);return o;

}

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Autres Schémas de Création

Présentation quasi alphabétique

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Schémas de Création

• Abstract Factory : – interface de création de familles d'objets de type exact inconnu

• Builder : – séparer création et représentation

• Factory Method :– interface de création spécifiée par des sous classes

• Prototype– création par clonage

• Singleton– classe à instance unique

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Abstract Factory

• Interface de création de familles de produits

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Abstract Factory : exemples

• Permet de changer le look and feel d'une interface en changeant le type des objets créés en changeant simplement d'object factory

• Peut aussi servir pour changer globalement les types de containers utilisés par un programme (listes ou tableaux ou hashtables) par exemple

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Builder

• Séparer la construction d'un objet complexe de sa représentation

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Builder : exemples

• L'exemple type est celui d'un convertisseur "à la volée" de texte formaté.– vers un autre format

– vers des formats avec perte (html -> texte seul)

• Le principe est qu'à chaque rencontre d'une unité remarquable (balise, chaîne de caractères, texte libre...) le parseur invoque le convertisseur. En changeant ce dernier, on change le format de sortie.

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Prototype

• Créer des instances par clonage de prototypes

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Prototype : exemples

• C'est la base de la mise en œuvre du copier/coller dans les interfaces graphiques

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Autres Schémas Structuraux

Présentation alphabétique

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Schémas Structuraux

• Adapter– convertir une interface en une autre pour réutilisation

• Bridge– découpler une abstraction de son implantation

• Composite– structures arborescentes

• Decorator– attachement dynamique de fonctionnalités

• Façade– interface unique sur les interfaces d'un module

• Flyweight– objets ultra légers

• Proxy– représentant local d'un objet distant

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Bridge

• Découpler une abstraction de son implantation

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Bridge : exemples

• On se trouve dans le cas où l'on doit maintenir en même temps une hiérarchie d'abstractions et plusieurs hiérarchies d'implantation différentes : par exemple pour réaliser des interfaces graphiques portables

• On peut aussi vouloir cacher des interfaces de programmation (C++) : cas particulier type de la classe "Handle"

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Decorator

• Attacher des responsabilités dynamiquement

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Decorator : exemples

• On veut attacher dynamiquement des traitements effectués de manière récursive

• Exemple : dans les interfaces graphiques, l'affichage des "décorations" : barre de saisie, ascenseurs, transparence etc...

• Autre possibilité : pour la sérialisation : ajout de balises html/xml autour du source généré par exemple.

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Façade

• Interfacer un sous système par une classe façade

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Facade : exemples

• Votre compilateur C++ en ligne de commande favori : permet l'invocation d'une session complète, ou du préprocesseur seul, ou du linker...

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Flyweight

• Gérer des millions de pseudo objets associés à des données de base

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Flyweight exemples

• Dans un éditeur de textes, faire de chaque caractère un objet.

• Dans un afficheur de signaux radars, faire de chaque signal un objet.

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Proxy

• Définir un représentant local d'un objet accessible à distance

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Proxy : exemples

• interface des EJB

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Autres schémas dynamiques

Présentation alphabétique

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Schémas Dynamiques

• Chain of Responsibility– découpler l'objet responsable d'un traitement

• Command– objet fonction

• Interpreter– représentation de la sémantique d'une grammaire

• Iterator– accès séquentiel au contenu d'un container

• Mediator– modélisation de l'interaction d'objets

• Memento– support du undo

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Schémas Dynamiques

• Observer– gestion des notifications

• State– définir les états par des classes

• Strategy– définir des familles d'algorithmes interchangeables

• Template Method– définir le squelette d'un algorithme

• Visitor– permettre d'appliquer une opération aux éléments d'une structure

de données

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Chain of Responsibility

• Eviter de coupler le demandeur d'une requête et son récepteur

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exemples

• le système de prise en compte des événements dans le logiciel hypercard

• toute ihm ou l'on voudrait que par défaut un click s'il n'est pas traité par un bouton soit traité par un script d'un conteneur englobant, à un niveau quelconque

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Interpreter

• Explorer un arbre syntaxique

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Interpreter : exemples

• Utile pour la version "luxe" de "Builder". On a fait une analyse syntaxique, et on veut exploiter la structure de données hiérarchique qui a été construite pour:

• compiler

• traduire

• ...

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Mediator

• Alléger le coût d'une communication nxn par un médiateur

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Mediator

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Mediator : exemples

• Dans une interface graphique, gérer des dépendances complexes entre des composants de saisie/visualisation

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Memento

• Prévoir la restauration de l'état d'un objet (Undo)

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Observer

• Définir une relation entre objets pour que chaque mise à jour soit notifiée

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Observer : exemples

• Toujours dans une interface graphique par exemple, permettre la notification entre des vues multiples éditables ou non d'une même donnée.

• Par exemple feuille de calcul/diagrammes

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State

• Gérer les états par une hiérarchie de classes

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State : exemples

• La fonction "display" d'une icône représentant une connexion change selon l'état.

• Pour le code qui invoque display, il suffit de changer dynamiquement l'objet qui implémente l'état pour que cette particularité soit insensible

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Strategy

• Varier dynamiquement les algorithmes

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Strategy : exemples

• les tris ont des plages d'optimalité.

• On peut changer une foi pour toutes l'algo de tri attaché à un (itérateur de) vecteur par exemple, dès que le nombre de constituants dépasse 5

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Visitor

• Explorer une structure de données hiérarchique

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Visitor : exemples

• permettre l'appel d'une fonction sur des éléments d'une structure de données sans avoir à réécrire l'algo de parcours à chaque fois.

• la fonction "map" de LISP

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Autres Patterns Utiles

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Inversion de dépendance

• L'inversion de dépendance permet de rendre un code indépendant de ses conditions d'initialisation , et des API précises des ses données d'initialisation

• Utile dans les architectures multi couches• Exemple:

– le framework Spring:– http://www.theserverside.com/tt/articles/article.tss?

l=SpringFramework– le projet Pico (http://www.picocontainer.org/)– le projet Avalon

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Inversion de Dépendance par les setters

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Inversion de Dépendancepar les constructeurs

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Patterns Aggrégés

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Model View Controller

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Model View Controller

MVC peut être vu comme une combinaison de design patterns

• Les vues sont organisées selon Composite• Le lien entre vues et modèles est l' Observer. • Les contrôleurs sont des Strategy attachées aux vues.

MVC peut mettre en jeu encore d'autres patterns:

• Le modèle est souvent un Mediator• Les arbres de vues mettent en œuvre Decorator• On a souvent besoin d' Adapter pour convertir l'interface d'un Modèle

de façon à ce qu'elle soit adaptée aux vues.• Les vues créent les contrôleurs avec FactoryMethod.

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Document View Pattern

• Document View est une version simplifiée de MVC où la vue agit selon le pattern Observer, et est mise à jour en fonction de l'état du document

• (Mis en œuvre dans les MFC)

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GRASP

General Responsibility Assignment Software Patterns or Principles

Page 86: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

GRASP

• GRASP propose des guides généraux d'organisation des interfaces de programmation orientée par le concept de "responsabilité" attachée aux classes.

• Les "patterns" GRASP fournissent une canevas logique pour déployer des interfaces garantissant un niveau amélioré de réutilisabilité

Page 87: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Information Expert

• Ce modèle représente le plus fondamental des allocations de responsabilité:

• La responsabilité doit être attachée à la classe la plus compétente (Information Expert)

Page 88: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Creator

• La classe responsable de créer de nouvelles instances d'une classe C est celle qui:– agrège, contient, enregistre les instances de C– utilise les instances de C– possède l'information nécessaire pour créer les

C

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Controller

• La responsabilité de traiter les événements système est déléguée à une classe non membre de l'interface utilisateur qui représente le système entier ou un scénario de cas d'utilisation

• Un contrôleur de use case doit être capable de gérer la totalité des évènements possibles d'un cas d'utilisation.

• Un contrôleur peut gérer les évènements de plusieurs scénarios si nécessaire

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Low Coupling

• Le "couplage faible" renvoie aux aspects de l'organisation logicielle qui permettent:– de limiter les dépendances entre classes

– de réduire l'impact du changement sur les autres classes

– d'augmenter la réutilisabilité

• Les stratégies qui le permettent sont variées, mais reposent largement sur l'inversion de contrôle et les design patterns de séparation (bridge, builder, decorator, mediator etc...)

Page 91: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

High Cohesion

• La "cohésion forte" est une stratégie d'organisation des classes qui vise à associer au sein d'une même classe des services fortement voisins ou reliés

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Polymorphisme

• Quand des variations de fonctionnalités sont induites par le type des objets, la responsabilité de ces variations est données à des sous classes qui implantent le type, à une opération surchargée dans chaque cas par la méthode appropriée

Page 93: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Pure Fabrication

• Une "Pure Fabrication" est une classe ne faisant pas partie des objets métier ou technique, mais introduite pour les seuls besoins de satisfaire "low coupling et/ou high cohesion" ou tout autre besoin dicté par les GRASP

Page 94: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Indirection

• Utiliser un intermédiaire (pattern Mediator par exemple) pour satisfaire les impératifs de couplage faible

Page 95: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Protected Variations

• Protéger un ensemble logiciel des variations d'un élément en groupant ses parties instables dans une interface, dont les implantations réalisent les variations

Page 96: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Trois principes liés aux design et grasp patterns

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Single-Responsibility Principle

• Une classe doit n'avoir qu'une seule raison de changer.

• Ce principe est une lecture du principe de "cohésion forte". La classe ne doit offrir que des services fortement reliés– on ne combine pas rémanence et fonctionnalité par

exemple

• Ce principe contredit de facto l'usage de l'héritage pour extension

Page 98: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Interface-Segregation Principle

• Un programme ne doit pas dépendre de méthodes qu'il n'utilise pas

• Principe également lié à la cohésion forte

• Conduit à la multiplication d'interfaces très spécifiques et petites.

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Open-Closed Principle

• Un code doit être "ouvert à l'extension, mais fermé à la modification".

• En d'autres termes, tout ajout de fonctionnalité ou évolution du logiciel doit se faire de façon incrémentale, sans modifier une ligne de source existante

• Une approche de ce principe se fait par les design patterns "template method" et "strategy

Page 100: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Design Patterns J2EE

Page 101: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Les Patterns J2EE

• Java a popularisé une liste de Patterns utilisés dans la mise en œuvre d'applications à base d'EJBChaque Pattern n'est pas une collaboration au sens propre, mais le nom d'une classe, dotée de fonctionnalités particulières, et qui entre dans des interactions spécifiques avec d'autres

Page 102: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

http://java.sun.com/blueprints/corej2eepatterns/Patterns/index.html

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http://java.sun.com/blueprints/corej2eepatterns/Patterns/index.html

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http://java.sun.com/blueprints/patterns/catalog.html

• Business Delegate Reduce coupling between Web and Enterprise JavaBeansTM tiers• Composite Entity Model a network of related business entities• Composite View Separately manage layout and content of multiple composed views• Data Access Object (DAO) Abstract and encapsulate data access mechanisms• Fast Lane Reader Improve read performance of tabular data• Front Controller Centralize application request processing• Intercepting Filter Pre- and post-process application requests• Model-View-Controller Decouple data, behavior, and presentation• Service Locator Simplify client access to enterprise business services• Session Facade Coordinate operations between multiple business objects in a workflow• Transfer Object Transfer business data between tiers• Value List Handler Efficiently iterate a virtual list• View Helper Simplify access to model state and data access logic

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Références

• Mastering EJB 3.0– http://www.theserverside.com/tt/books/wiley/

masteringEJB3/index.tss

• EJB Design Patterns– http://www.theserverside.com/tt/books/wiley/

EJBDesignPatterns/index.tss

• L'ensemble du site est utile:– http://www.theserverside.com/

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Conclusion

Les patterns fournissent un outil puissant

• de documentation de savoir-faire

• de nommage de concepts universellement utilisés

• de réutilisation pratique de modèles objet dans les projets

Page 107: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Autres Pseudo Patterns référencés

Page 108: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Casting Method

• Prédéfinir les casts

Page 109: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Connected Group

• Gérer collectivement les connexions

Page 110: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Double Checked Lockingclass Singleton {

public:

static Singleton * instance();

private:

static Singleton * self;

static SEMAPHORE key;

}

Singleton *

Singleton::instance() {

if (self == 0) {

if ( lock(key) >= 0 ) {

if (self == 0 ); //double-check!

self = new Singleton;

unlock (key);

} } }

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Flexible Service• Faire d'une fonction une classe, évaluée de

manière retardée

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Intelligent Children

• Eviter les down casts

Page 113: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Is Kind Of

• Fournir des informations de type

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Multiton

class User {

public:

static const User * LogIn(const char * name,

const char * password);

protected:

virtual User * Lookup(const char *name);

private:

List<UserName> * _instances;

}

class UserName : public ListItem {

User* instance;

char* name;

}

Page 115: Design Patterns Laurent Henocque  Enseignant Chercheur ESIL/INFO France

Mutual Friends

• Représenter une relation bidirectionnelle

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Named Object

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Null Object

• Représenter une relation partielle

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Objectifier• Permettre à un objet de faire varier

dynamiquement son comportement

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RTTIVisitor

• Obtenir un cast sûr au moyen du pattern visitor

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Sender Argument

• Permettre de s'identifier auprès d'autres objets par passage d'une référence

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Serializer• Ecrire les objets dans des flux de données

pour les reconstruire plus tard

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Timed Relationship

• Représenter une relation qui varie au cours du temps