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SYNOPSIS Après un huit-clos, sous fond d’amnésie partielle et de doute sur le monde extérieur, les joueurs devront explorer ce qui entoure leur navette spatiale à destination de Mars, avant de tenter de retrouver leur collègue astronaute disparue et révéler enfin la terrible vérité sur leur voyage. Ils sont sur Terre et ont voyagé dans le temps, après que le démarrage de leur moteur quantique ait déclenché un cataclysme détruisant la planète bleue. L’ensemble devrait voir sa fin ponctuée par une course-poursuite spectaculaire avec des autochtones dégénérés sur des véhicules modifiés à la Mad Max. DESTINATION MARS ? SCENARIO - FACES Le scénario est prévu pour deux joueurs (PJ), mais on peut très facilement y ajouter des protagonistes. J’ai fait le choix de ne pas donner les feuilles de personnage aux joueurs dès leur réveil, ils vont petit à petit se rappeler des événements liés à leur situation, au gré de flash-back distillés en début de partie. De même, l’étude du vaisseau (sûrement par l’ingénieur), permettra d’accéder à des vidéos, mais aussi de réaliser qu’il manque une banque de mémoire, certainement retirée volontairement. Glissez vous dans la peau des joueurs au gré de cette lecture… JF Applewood https://lappeldujdr.wordpress.com https://www.facebook.com/Lappel-du-jeu-de-r %C3%B4le-Blog-JDR-105043170837572/ MUSIQUE La bande originale (BO) du film Alien (avec le choix assumé de semer le doute) La BO de Mad Max Road Fury (pour les poursuites face aux autochtones agressifs...) Code couleur En BLEU, vous trouverez les conseils pour les maîtres du jeu (MJ)

DESTINATION MARS

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SYNOPSIS

Après un huit-clos, sous fond d’amnésie partielle et de doute sur le monde extérieur, les joueurs devront

explorer ce qui entoure leur navette spatiale à destination de Mars, avant de tenter de retrouver leur collègue

astronaute disparue et révéler enfin la terrible vérité sur leur voyage. Ils sont sur Terre et ont voyagé dans le

temps, après que le démarrage de leur moteur quantique ait déclenché un cataclysme détruisant la planète

bleue. L’ensemble devrait voir sa fin ponctuée par une course-poursuite spectaculaire avec des autochtones

dégénérés sur des véhicules modifiés à la Mad Max.

DESTINATION MARS ?

SCENARIO - FACES

Le scénario est prévu pour deux joueurs (PJ), mais on peut trèsfacilement y ajouter des protagonistes.

J’ai fait le choix de ne pas donner les feuilles de personnage auxjoueurs dès leur réveil, ils vont petit à petit se rappeler desévénements liés à leur situation, au gré de flash-back distillés endébut de partie. De même, l’étude du vaisseau (sûrement par l’ingénieur), permettrad’accéder à des vidéos, mais aussi de réaliser qu’il manque unebanque de mémoire, certainement retirée volontairement. Glissez vous dans la peau des joueurs au gré de cette lecture…

JF Applewood

https://lappeldujdr.wordpress.comhttps://www.facebook.com/Lappel-du-jeu-de-r%C3%B4le-Blog-JDR-105043170837572/

MUSIQUE

La bande originale (BO) du

film Alien (avec le choix assumé

de semer le doute)

La BO de Mad Max Road

Fury (pour les poursuites faceaux autochtones agressifs...)

Code couleurEn BLEU, vous trouverez les

conseils pour les maîtres du jeu

(MJ)

INTRODUCTION

Réveil dans un environnementclos.Sensation étrange de renaître. Leniveau d’un liquide presquegélatineux descend de niveaudans le tombeau vitré.Les sensations se fontcroissantes : un froid intense, destremblements, une souffrance ducorps avec la montée d’adrénaline.Puis un apaisement, une sorte defumée remplit la cage oblongue, lecorps se calme et se réchauffegrâce aux cellules intégrées audispositif de réveil.

Une heure après, vous vouséveillez doucement. La capsulevoit sa surface embuée s’ouvrirdans un doux mouvementrappelant un étrange coquillagemarin. Dans une pièce oùs’alignent quatre de ses appareils,deux opèrent ce mêmemouvement majestueux, sousl’embrasement d’une inquiétantelumière rouge clignotante, tandisqu’un autre est déjà ouvert et quele dernier sembleirrémédiablement fermé, deséclats mouchetant le globeprotecteur.

Après un réveil nauséeux, lecommandant est accueilli par lavoix du vaisseau :

«Bienvenue Capitaine Myers !»

La lumière se modifie, prend uneteinte douce aux couleursapaisantes.

Les joueurs sont nus à la sortie descapsules. Des cachets sortent d’unréceptacle le long des tombeauxvitrés.Après les avoir pris, les hérosretrouveront leurs espritsprogressivement (sinon le réveilsera bien plus long).

Ils peuvent ainsi voir qu’unecombinaison blanche estégalement sortie automatiquementsur le devant des conques de verre,leur nom y est brodé, à coté dusigle de la NASA.

Dans la capsule dysfonctionnelle,gît le corps éternellementcryogénisé d’une femme (AnnaBernikov, astrophysicienne russed’une trentaine d’année).

L’IA en charge du vaisseau pourrales aider dans leurs demandesultérieures en fonction des limitesposées par sa mémoire et par lesappareils suite au chocélectromagnétique causé par ledémarrage des moteurs. Cette IAest limitée à des réponsespragmatiques sur le vaisseau,l’environnement, les astronautes,le voyage, etc., sachant qu’ilmanque une partie des souvenirsdu vaisseau. Il n’est pas questiond’un IA douée d’une véritableconscience mais libre à vous devous y essayer.

CASTING

Je vous conseille de composervotre propre distribution pourles acteurs principaux ; je mepermets de vous en livrer maversion :

Bruce Willis

(version Armageddon)Capitaine Virgil MyersLe pilote – ancien militaire, il aemmené une arme (revolver) surla navette (malgré les règles desécurité).

Matt Damon

(version Seul sur Mars) Steven O’Brian L’ingénieur – il a travaillé sur lesmodules de stase et a descapacités en réparation horsnorme.

Marion Cottillard (version Inception ou DarkKnight Rises)Caroline Verniaud La biologiste française – une desmeilleures dans son domaine(entretenait secrètement unerelation avec Bernikov, la 4èmeastronaute, morte suite à unincident purement accidentel deson module de sommeilartificiel).

Je n’avais pas choisi d’actricepour Bernikov et personne nel’a réclamé. Libre à vous d’agrémenter lecasting, même s’il me sembleque cela n’est pas forcémentutile.

LE VAISSEAU

Description : l’intérieur est unamas technologique. Un poste decommande réunit 4 sièges devantun cockpit.L’endroit est aseptisé, sanspoussière, les lumières sontgénéralement douces et indirectes.

Dans le vaisseau, 4 chambresindividuelles rudimentaires, un blocréservé aux capsulescryogéniques, une petite sallecommune servant de cuisine et depièce à vivre, des toilettes, unesalle de bain, un hangar avec unRover flambant neuf, et, lui faisantface, un petit robot d’exploration(les deux engins étant munis depanneaux solaires).

Le pare-brise dans le cockpitaffiche un visuel noir et opaque,avec une manipulation simple, lesprotections solaires sont enlevées

pour faire face à une surfacerouge – ocre derrière les vitres,avec une faible lueur au dessus.

Les héros comprennentrapidement que le nez du vaisseauest enfoncé dans le sable.

Les flash-back

Les flash-back vont servir le récit etleur permettre de comprendre oùils sont.Un conseil en ce tout début departie : Ne répondez pas auxquestions trop vite, ne réagissezpas aux théories hors role playautour de la table, laissez planer lemystère, décrivez le lieu, la portelatérale qui s’ouvreautomatiquement, le couloir, etc…

Arrivés au poste de commande,un plan du vaisseau s’afficheautomatiquement (Cf. Annexe).

Gardez en tête la possibilité deguider les joueurs avec des bribesde souvenir sur la direction ducockpit.

Ensuite distillez petit à petit lesflash-back et les infos auxjoueurs qui vont rapidement serappeler qui ils sont… Puis lesjoueurs chercheront les réponsesavec l’IA et les différents capteursde leur objet volant.

Flash-back 1(ou comment comprendre quel’on est astronaute pour Mars)

Le décollage, Cap Canaveral,plusieurs fusées partent dans unprogramme mondial avec idéed’explorer Mars / première missionhumaine / Familles qui pleurent /des mouchoirs levés / lesapplaudissements y compris ensalle de contrôle / flashs crépitants/ sourires, interviews, intenseconcentration, accomplissement,heures d’entraînement quireviennent en mémoire.

(peut être est-ce le moment dedonner les fiches de perso, bienque vous puissiez égalementattendre le 2ème flash-back…)

Flash-back 2(ou comment mieux comprendre le mode de transport)

Réunion bureau colonel Kabrovsky(pour le décrire en allant vite : citezun acteur, celui qui m’est venuspontanément : Clint Eastwooddans le « Maître de guerre ») :

« nous devons vous informer duchoix de la NASA de tester unnouveau dispositif de propulsion »

Scène suivante avec un physiciendéplumé à l’air halluciné derrièredes binocles à petit foyer :

« vous allez avoir la chanceincroyable, phénoménale de volersur le propulseur le plusrévolutionnaire jamais conçu, il sebase sur nos recherches autour del’anti-matière, le champs quantiquegénéré par ce moteur innovantdevrait permettre un voyage réduità quelques semaines au lieu deshuit mois normalement prévus.Notre seul problème est la limitede vos propres corps ».

Flash-back 3(ou comment expliquer levoyage dans les capsules)

Le même physicien :

« Ce mode de cryogénisation faitappel à votre mémoire corporelleen vous plongeant dans unliquide proche des basesamniotiques tout en vousmettant en stase via unabaissement de votretempérature corporelle. »

« Aucune crainte à avoir si lemélange reste stable, par contre,des phénomènes de perte demémoire au réveil ont pu êtreobservés chez certains sujetslors des tests.Ce n’est heureusement quetransitionnel !! »

Flash-back 4(ou comment en apprendreplus sur l’astronautedisparue)

Caroline Verniaud (française),botaniste et biologiste, estprésentée en conférence depresse, puis montre sessimulations de créationd’environnement sous contraintepour les plantes. / Des imagesd’entraînement, avec desdifficultés à suivre le rythmemais une ténacité à touteépreuve. / Son rirecommunicatif. / Puis une soiréeorganisée par Myers avec toutel’équipe peu avant le vol. Myers,qui considère un peu Verniaudcomme sa protégée, surprend unregard plus qu’équivoque entreVerniaud et Anna Bernikov (la4ème spationaute russe).

Il garde l’info pour lui.

Précision : Les flash-back sontlus à l'ensemble des joueurs, pasde mise à l'écart, synonyme deperte de rythme, selon moi.

Les vidéos

Vidéo 1 :

(Verniaud en larmes) J’ai étéréveillée avant vous, comme leprévoyait le protocole, j’ai parcontre… frrrrr…. pas suivi la suitedu protocole… frrrr… J’acceptemal la perte de …. Enfin… Myersle sait… Capitaine… je suisdésolé…

Vidéo 2 :

Poste de pilotage, départ commeprévu, conditions idéales de vol,des instants volés mémorables, desderniers appels aux familles, desphotos, une interview en directavec un late show américain, desmoments privilégiés à regarder laterre dans toute sa splendeur, puisla première mise en retour dumoteur suivie d’applaudissementlorsque la pesanteur artificielle estcréée sur le pont grâce au moteur.Plus tard, les héros entrent dansleurs coques de stase. Sur lesvidéos, les deux femmes sont lesdernières et ne peuvent s’empêcherd’échanger un baiser.

Vidéo 3 :

Verniaud est levée, met sa tenueaprès la période de réveil, puis seporte devant la capsule deBernikov pour se rendre compteque quelque chose ne va pas, elles’effondre sur le réceptacle, ellesemble pleurer, est accablée dedouleur, puis après quelquesminutes, court appuyer surquelques boutons, part de la pièce.On la retrouve en train de parler aucapitaine via la caméra du poste depilotage (video 1). Plus tard, ellemet sa tenue de sortie spatiale etsort par la porte latérale, unelumière intense d’un soleilmagnifique entre dans l’habitacle.Un peu de sable semble projeté àl’intérieur, puis la porte se referme.Elle est partie.

Une étude approfondie desvidéos pourrait permettre dedécouvrir que le caisson deVerniaud et sa fuite datentincontestablement de 30 ans enarrière. Par contre, sur la vidéo, àla mise en route du moteurexpérimental, l’image est brouilléequelques instants. Cette piste des30 ans est intéressante à découvrirpour les joueurs (cela va brouillerles pistes et les intriguer).

-

Pourquoi Verniaud s’est ellelevée avant les autres ?

Un protocole de sécurité / Un(e)astronaute est éveillée en premierafin de vérifier que tous lesparamètres de vol ont été respectéset d’accompagner le réveil de sescamarades / préférence étantdonnée à ceux qui ont le mieuxréagi aux tests de cognition (sur lespotentielles pertes provisoires demémoire) lors des simulations destase sur terre.

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La vérité ?

Ce qu’il s’est passé sur le vaisseau (une partielle vérité) :Si les joueurs posent des questions(ils devraient le faire quand leurmémoire sera revenu), leshorloges, appareils de mesuresemblent avoir subi un choc(électromagnétique) majeur, qui atout remis à zéro… Mémoireeffacée ; rien ne marche ; il fauttout rebricoler et redémarrer, pouravoir la date de décollage sans plusd’information ; impossible dejoindre le QG sur terre. Aucune détection des balises desautres vaisseaux. Aucun moyen desavoir où ils sont, par contre lescapteurs indiquent quel’atmosphère extérieure est…

respirable (alors que le voyageest censé les emmener sur Mars).

S’ils vont en salle des machineset réussissent leur jets, ilsdécouvrent qu’il leur avait étéannoncé une réserve decombustible sur le moteurauxiliaire suffisante pour rentrersur terre. Or, ce n’est pas le cas,le moteur est plus petit qu’enapparence, la majeure partieétant prise par le moteurprincipal, actuellement HS. Ils pourraient sortir del’atmosphère tout au plus ; ilfaudrait sortir la navette dusable, sortir le train et lancer ledécollage sur une pisteimprovisée. Pour réparer lemoteur quantique, il faudrait desannées, des jets réussis et dumatériel (trouvé sur la planète).

Je n'ai pas réellement explorécette question du moteur « sansretour ». C'est un mystère que j'aichoisi d'explorer dans un autrescénario. Quoi qu'il en soit, c'estun mystère pour les joueurspouvant entretenir la questiond'un éventuel sabotage...

Ce qu’ils pourront vraimentdécouvrir à la fin del’aventure avec les donnéesgardées par Verniaud :Une catastrophe sur Terre a toutdétruit, une humanité s’estensuite reconstruite. S’ils ledécouvrent véritablement, leurmoteur est la cause du drame, il acréé un trou noir détruisant lasurface de la terre et lespropulsant 200 ans dans l’avenir.Leur vaisseau s’est écrasé il y a30 ans. Il sont restés endormis,le vaisseau s’est mis en veille, unepile atomique priorisant leursurvie, tandis que Verniaudperdait une partie de sa raison enpartant dans l’inconnu.

Lorsqu’après une tempête, levéhicule a été désenseveli, lespanneaux solaires ont pu rétablirles protocoles d’urgence pourréveiller les spationautes.

Sans la carte mémoire de lanavette, il est quasi impossible dedécouvrir – d’autant que labiologiste est partie et quel’astrophysicienne est morte –qu’ils sont toujours sur terre 200ans plus tard.Heureusement, en retrouvant laFrançaise, ils mettront la main surle précieux sésame…

Événement :

Une sonde, celle de lacombinaison de Verniaud, estdétectable sur les radars à 15kms à l'ouest.

A ma table, les joueurs ontlonguement douté surl’opportunité d’enlever leur casqueune fois le sas franchi…La question de l’atmosphèreextérieure les a longuement faithésiter tout en les impliquantpleinement et très rapidementdans l’histoire.

De plus, indiquez que le Rover et lerobot qui se font face doivent êtrechargés à l’aide des panneauxsolaires avant de faire de longuesdistances. Lorsqu’il ont voulu sortirle Rover une première fois pour lerecharger, je leur ai fait le coup dela tempête de sable, les obligeant àrentrer le véhicule, avant de mieuxl’exposer au soleil le lendemain.Cela a ajouté une certaine tension,notamment à la fermeture inextremis du sas extérieur. Ce genre de JDR se prêtetotalement à ce genre d’ambianceépique.

L’ASTRONAUTEDISPARUE

La traversée du désert

S'ils suivent sa piste (le Rover ajuste besoin d’être rechargé), ilsdécouvriront une formationrocheuse imposante, qu’ilfaudra traverser. Il est possibled’en faire le tour, mais avec uneperte de temps conséquence.

S’ils sont attentifs, dans ce désertaride, ils pourront découvrirquelques animaux survivants(insectes, serpents) voire quelquesrares végétaux typiques du désert,même si les formes semblent êtreune version déformée (mutante) dece qu’ils ont connu.

Puis une première attaque demutants qui les défieront avec deslances et des pics en tentant de leurtendre une embuscade. Lescréatures sont à pied et lesprennent en chasse dans celabyrinthe minéral. Si les joueurs ledemandent, indiquez (s’ilsréussissent leur jets) qu’il sesentent suivis, qu’il croient voire cequi ressemble à une lance ; puis,improvisez selon les réussites oules échecs de vos héros.

Dans la partie test, les joueursont fait le choix (plutôt logique)de la fuite face à un nombre plusimportant d’ennemis. Ils ontaccéléré et manœuvré avec brio àbord du véhicule martien. Unimmense personnage s’estinterposé devant eux en poussantdes cris de victoire tel unchasseur des sables devant LukeSkywalker avant de se faireécraser par le Rover lancé àpleine vitesse…

Les mutants choisis dans le livrede base de FACES sont des Golgoths, immenses etmusculeuses créatureshumanoïdes à l’étrangepigmentation rouge foncée, etqui peuvent instiller le doute surl’endroit où il sont vraiment. Iln’est pas nécessaire de fairedurer le combat, sauf si lesjoueurs y tiennent. Le Rover estsuffisamment puissant pouréchapper aux créatures.

Déterminé à garder du rythme àcette aventure, je ne me suis pasessayé à perdre mes joueurs danscette cathédrale rocheuse.

De plus, ils ont parfaitement réussileurs jets de dés. Mais c’est uneoption à envisager. Quellesrencontres terrifiantes pourraientencore réserver un tel endroit ?

Puis s’il continuent à avancerdans le désert,il découvriront, après avoir passécet amas rocheux, qu’il sont audessus du signal. S'il creusent, il vont vite se rendrecompte qu’il surplombent unestructure dont il peuvent ouvrirune immense trappe triangulaire etrouillée ; en fait le sommet dudôme fermé d’un stadegigantesque.

Vu du dessus, c’est sombre,immense, ils peuvent y descendreavec un câble (accroché au Rover).

Le Stadium englouti

Appuyez sur l’immensité de lastructure, son étrangeté, lesparticules de poussière ; le toutrévélé par les lumières puissantesdes combinaisons spatiales.

S’ils cherchent des inscriptions,au gré de jets réussis, un panneau« Colorado » – ou ce qui vous faitplaisir – pourrait bien être encoretrouvable sur une plaque protégéedes affres du temps.

S’ils y éternisent et s’ilscherchent encore (c'est fortprobable),ils pourront découvrir une vieillefemme morte avec la combinaisonde Verniaud (c’est elle, ils lareconnaissent) dans une salleattenante (vestiaires ?).

La tenue spatiale a été modifiée,il y a des signes cabalistiquesdessus, elle semble avoir étéallongée sur une sorte demausolée (est entourée devéritables plantes et fleurs auxcouleurs intenses).

Ne pas hésiter à ajouter de latension, les joueurs doiventsentir le potentiel danger,d’autant les lieux semblent enfinétrangement familiers. Peut-êtredes inscriptions sur les murs,proches de l’art rupestreviendront ajouter au mystèrepesant qui les entoure.

Des étranges créaturesobservent les protagonisteset seront prêts à attaquer ouaider les joueurs selon leursattitudes.

L’œuvre de l’astronauteretrouvée

Les habitants de la structurevivent sous terre,ils ont des yeux blanchâtres etsemblent craindre la lumière dujour (des « Souterriens » dansl’univers de FACES). Ils pourront les emmener dans desgaleries jusqu’à une immense piècede 200 m de longueur sur 50 delargeur avec un haute plafondd’une dizaine de mètres ou leslaisseront s’y rendre.

Verniaud avait installé un immenseverger dans ce qui reste d’ungymnase. Avec les graines amenéesdu vaisseau et des plantes locales,elle a recréé la vie sur cette planètedévastée.

Ne pas hésiter à décrire laprofusion des fruits, fleurs,légumes sur des sortes de bacsbricolés sur des rangéesnombreuses, la scène doit lessurprendre même si des nuancesde vert ont pu transparaîtrederrière l’entrée.

Le plafond en partie vitré estastucieusement protégé del’extérieur par une bâche couleursable. S’il remontent par uneéchelle à cet endroit, il arrivent surune sortie à 200 mètres de l’entréequ’ils ont emprunté au sommet dustade disparu. L’emplacement decette serre immergée est entouréde roches acérées, suffisammentdissuasives pour ne pas y rouleravec un véhicule.

Dans la partie test, j’ai changé ledéroulement, les PJ ont suivi lapiste de pas, qui les ont mené à uncouloir creusé dans la roche surune centaine de mètres jusqu’à unebâche obstruant le passage (avec lesigne NASA en travers). Derrière leplastique semi opaque, une lumièreéclatante teintée de vert laissait

apparaître des ombreshumanoïdes. Puis, lorsqu’ils seretrouvèrent face aux lancesmenaçantes, j’ai improvisé lepersonnage d’un enfant àl’étonnante prestance qui leur aparlé de manière saccadée dansleur langue et a permis de faciliterleur progression après leur entréedans cette serre végétalisée.

S’il cherchent, ils trouveront lecarnet de note de Verniaud,décrivant son parcours, sarencontre avec les peuplades, ledéveloppement des plantes ; dansles premières pages, des mots surBernikov et ses camarades, desdessins de botanique. Puis ilsdisparaissent du récit, remplacéspar l’espoir d’aider cette tribusouterraine. Les dernières pages semblentperturbées, décrivent un passéoublié, une vérité indicible…

Dans ses affaires, ils pourrontretrouver une sorte de Minidisc,retiré du poste de commande,c’est la mémoire du vaisseau,seule chance d’avoir toutes lesexplications désirées (à condition de l’y remettre).

Ce que les joueurs peuventdécouvrir dans les notes deVerniaud : elle est morterécemment, en fait, sa mortcorrespond à peu près au réveil deshéros…

Elle s’est donnée en fait la mortquand sa combinaison s’est remiseen route avec le signal de « réveil »du vaisseau. Elle n’a pas pu supporter cettevision d’un passé qu’elle avait tentéd’oublier. Les autochtones lui ontremis la combinaison pour lacélébrer dans un ultime rituel (vuecomme un Dieu venu du ciel).

Le retour à la réalité

Sur le chemin du retour,un nuage de fumée dans lelointain devrait leur permettre dedécouvrir un terrible scène. Doits’en suivre une course poursuitefolle, avec une attaque par desbikers et autres voituresmodifiées à la Mad Max.

Privilégiez le spectacle absolu, lesPJ n’ont qu’un flingue mais ontun véhicule très maniable et descaractéristiques au delà de lanorme (ils trouveront bien unoutil supplémentaire en guised’arme).

CONCLUSION

S’ils s’éloignent de la piste entreleur vaisseau et le site deVerniaud ; ils croiseront desruines d’immeubles…

Rien n’empêche d’improviserd’autres événements. Contraintpar le temps, je ne m’y suis pashasardé. D’ailleurs, autour de matable, la recherche de la véritéétait la plus forte.

Si les joueurs suivent la trame del’aventure principale, ilsdevraient revenir aux termesd’un combat spectaculaire versleur navette pour y remettre lamémoire et découvrir la terribleréalité, avec des images avant ledécollage, la disparition duvaisseau filmé par un satellitevoisin, des cris, une onde dechoc, la disparition du vaisseau.Décrivez que la terre a vu sasurface détruite par le choc, leurvoyage dans le temps aégalement provoqué la chute dela civilisation.

Capt. Virgil Myers :

ATTRIBUTFORCE D8AGILITE D8CARACTERE D6ESPRIT D6SENS D8

TALENTERUDIT 0GUERRIER D4PILOTE D8ROUBLARD 0SURVIVANT 0TECH D4

ATOUTS : conduite sportive, vétéran

Steven O’Brian :

ATTRIBUTFORCE D6AGILITE D8CARACTERE D6ESPRIT D8SENS D8

TALENTERUDIT 0GUERRIER D4PILOTE D4ROUBLARD 0SURVIVANT 0TECH D8

ATOUTS : bricolage, feinte

LES PNJ(personnages non joueurs)

(page 131 du livre de base)

GOLGOTHS

FORCE D12 AGILITE D6 CARD4 ESPRIT D4 SENS D6

SOUTERRIENS

FORCE D4 AGILITE D6CARACTERE D6 ESPRIT D8

SENS D6

URBAINS

FORCE D6 AGILITE D6CARACTERE D6 ESPRIT D6

SENS D6

Pour simplifier la partie,j'ai choisi des profils de

PNJ sans atouts et avec destalents niveau D4 sur

GUERRIER, PILOTE etSURVIVANT

LE PLAN DE LA NAVETTE

Pour les plans de vaisseau, Pininterest m’a donné les meilleurs résultats notamment avec la recherche « spaceship (ou starship) map » ou « plans » ou « deckplans ». Je conseille également Deviant Art. Pourtant j’ai choisi le plan créé par un blogueur dont vous pouvez trouver le travail original sur le site suivant : https://biomassart.wordpress.com/2013/04/27/traveller-the-lugh-a-work-in-progress/

Les images utilisées pour ce pdf sont libres de droits.

Pour agrémenter vos parties, je vous conseillerais les images sélectionnées sur le blog de l'appel du JDR,sur le livre de base FACES et bien sur et surtout celles que vos ressources de rôliste vous permettront detrouver afin de correspondre au mieux avec l'imaginaire de vos joueurs.

Le jeux de rôles FACES est un jeu générique aux règles prévoyant plusieursunivers créé par James Tornade et publié sur Lulu.com.

Site internet : https://brigandyne.wordpress.com

Page facebook : https://www.facebook.com/pg/brigandyne/posts/

LES PJ(personnages joueurs)

Profitant des méconnaissances de mes joueurs quant au système, j’aichoisi les caractéristiques propres au genre post apo. Néanmoins, jepourrais conseiller (face à des joueurs plus connaisseurs) de brouillerles cartes avec la distribution des feuilles de PJ en faisant croire à duSpace opéra par exemple…

Pour FACES, j’ai fait le choix de booster un peu les attributsdes PJ (bien sûr, ce ne sont que des propositions) :