Diamond System - System Counting 3 Rails B

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  • Systme de comptage dcrit par Jean SANCHO

    Systme de comptage 3 bandes S (Standard)

    o RappelLe systme de comptage 3 bandes S pour Standard expos dans ce chapitre, prend ses racines dans les comptages labors par Willie Hope (Diamond system) et par Roger Conti (Le billard cet inconnu !). Ce systme qui est dcrit de manire dtaille, permet de rsoudre nombre de positions par bricoles.

    Par rapport aux systmes prcdents, les grandes lignes de bases sont similaires savoir que :

    - nous retrouvons une bande de dpart associe une bande dattaque ainsi que plusieurs bandes darrive,

    - le comptage sur les bandes de dpart et dattaque seffectue au travers de la bande et le comptage sur les bandes darrive successives se fait en nez de bande,

    - la manire de calculer un point se fait en partant de larrive.

    Les principaux points qui diffrent des systmes antrieurs sont :

    - certaines numrotations sur les bandes de dpart, dattaque et darrive sont diffrentes,

    - les problmes dallongement et de raccourcissement sur la 4me bande sont traits diffremment,

    - le calcul et lapplication des compensations seffectue diffremment des autres systmes,

    - leffet donn la bille 1 ne sera pas toujours maximum.

    o QuestionsIl en diffre galement par dautres aspects car il permet de rpondre certaines questions que se posaient les joueurs de 3 bandes et auxquels les systmes antrieurs napportaient pas de solution sauf utiliser deux ou plusieurs systmes dcals. Au travers de ce systme a priori plus global certaines questions trouvent une rponse claire.

    Voici quelques unes de ces questions :

    - o se situe exactement la numrotation du 50 sur la bande de dpart,

    - les numrotations des 60 / 70 / 80 / 90 sur la petite bande de dpart sont elles correctes,

    - ou se situe exactement la numrotation du 50 sur la bande dattaque,

    - ou se situe la numrotation du 40 sur larrive de la 3me bande,

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    - comment sont rparties les numrotations de 20 50 sur larrive de la 4me bande,

    - un point partant de la petite bande est il toujours un point qui allonge,

    - un point partant de la grande bande est il toujours un point qui serre,

    - quand et comment faut il appliquer les compensations sur le comptage,

    - le systme se joue til toujours avec effet maximum,

    - comment value ton prcisment le rendement dun billard,

    - comment prend on en compte le rendement du billard dans le comptage.

    Toutes ces questions dont un certain nombre sont actuellement sans rponses trs prcises font que lchec dans la ralisation dune bricole est souvent attribu ltat du billard ou des billes, au mcanisme dfectueux ou la vise imprcise du joueur. Tout cela pour dire quune bricole est un point difficile raliser. En effet la prcision demande aprs une course de 4 8 m tant de lordre dune demi bille voire moins dans le cas dune arrive difficile.

    Comme pour les autres systmes de comptage, la numrotation est conventionnelle sachant quelle rpond cependant une organisation gomtrique lie la gomtrie du billard au travers des annes de pratique et de lexprience accumule par les joueurs qui nous ont prcds dans le dveloppement des systmes de comptage.

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    o La numrotation des bandes de dpart

    La numrotation de la bande de dpart est plus complique que les autres car elle est rpartie sur deux bandes qui sont perpendiculaires entres elles. Elle est dautre part ddouble partir de la valeur 50. Nous allons voir ci-dessous comment il est possible de saffranchir de ces contraintes pour crer une numrotation homogne qui permette dviter lutilisation de deux systmes dcals en fonction de la bande de dpart.

    Pour placer correctement les numrotations de 60 90, il suffit de dplier la petite bande du billard et de laligner avec la grande bande. Ensuite partir de ce prolongement, on place la numrotation en continuation du 50 de la grande bande (60 70 80 90). On trace la correspondance entre dpart et arrive et on remarque que le positionnement de la numrotation sur la petite bande nest pas tout fait en concordance avec les mouches (fig. 11).

    Dautre part, la transition du 50 entre le comptage 5 par mouche et le comptage 10 par mouche ne se fait pas brutalement. Avant le 45, le comptage est rellement de 5 par mouche et aprs le 60, le comptage est rellement de 10 par mouche. Mais entre les deux, il existe une plage de transition linaire qui explique le fait que la position du 50 est lgrement dcal de la mouche correspondante.

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    Figure 1 : Numrotation des bandes de dpart

    Figure 2 : Dpliage de la numrotation des bandes de dpart

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    Le comptage de la bande de dpart seffectue toujours au travers de la bande de dpart.1re vrification de cette numrotation de dpart :Si on joue 60 60 ou 70 70 ou 80 80 ou 90 90 avec effet maximum, on arrive toujours en 0 de manire prcise, cest dire au coin 2me / 3me bande.

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    o La numrotation de la bande dattaque

    Pour la numrotation de la bande dattaque, nous retrouvons le mme problme de transition provoqu par le ddoublage de la numrotation partir du 50.

    Avant le 40, le comptage est rellement de 10 par mouche et aprs le 60, le comptage est rellement de 10 par mouche. Mais entre les deux, il existe une plage de transition linaire qui explique le fait que la position du 50 est lgrement dcal de la mouche correspondante.

    Exception :La numrotation de la bande dattaque seffectuera toujours au travers de la bande dattaque sauf quand la bille, sauf quand la bille est presque colle la bande dattaque. Dans ce cas, il faut viser le nez de bande correspondant lattaque avec un coup de queue un peu plus nergique. Cet aspect du comptage est bien sur calibrer par le joueur en fonction de son mcanisme.

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    Figure 3 : Numrotation de la bande dattaque

    o La numrotation de la 3me bande (1re bande darrive)

    Pour la numrotation de la bande darrive, nous retrouvons le mme problme de transition provoqu par le ddoublage de la numrotation mais cette fois ci partir du 40.

    Avant le 30, le comptage est rellement de 10 par mouche et aprs le 50, le comptage est rellement de 10 par mouche. Mais entre les deux, il existe une plage de transition linaire qui explique le fait que la position du 40 est lgrement dcal de la mouche correspondante.

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    Figure 4 : Numrotation de larrive sur la 3me bande

    o La numrotation de la 4me bande (2me bande darrive)

    Larrive sur la 4me bande telle que numrote dans ce schma, reprsente larrive standard pour un point neutre. Nous verrons par la suite, les corrections apporter en fonction du type de point (raccourcissement ou allongement). On peut voir que la numrotation est ddouble partir de 50. pour 10 points de comptage on passe de 2/3 de mouches 1/3 de mouches. Les numrotations tant suffisamment resserres, il nest pas ncessaire de dcaler le 50.

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    Figure 5 : Numrotation de larrive sur la 4me bande

    o La numrotation des 5me et 6me bandes (3me et 4me bandes darrive)

    On remarque ici que larrive 50 sur la 4me bande ne correspond pas au coin sur la 6me bande. Les arrives sur les 5me et 6me bandes, qui sont importantes dans la ralisation de certaines familles de coups, sont sensibles au type de bandes caoutchouc installes sur le billard. Les parcours sont donns pour des bandes quadrangulaires. On peut remarquer galement que pour une arrive de la 4me bande en 20, lengrenage du coin fait serrer le retour sur la 6me bande de presque 1 mouche. Cela permet de raliser des points tout fait intressants.

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    Figure 6 : Numrotation des arrive sur les 5me et 6me bandes

    o Le calcul du point sur la 3me bande

    Aprs avoir dfini les diffrentes numrotations en partant de la bande de dpart jusqu larrive sur la 6me bande, nous allons voir comment effectu le comptage. Pour drouler les diffrentes possibilits de comptage, nous allons suivre le trajet de la bille 1 et donc commencer par le calcul du point quand larrive est situe proximit de la 3me bande.

    La premire tape ncessite de correctement valuer le point dimpact de la bille 1 sur la 3me bande et pour cela, il est conseill de faire le tour du billard et de venir se placer dans lalignement de la trajectoire de sortie 3me quand elle sloigne vers la 4me bande. Cette trajectoire dmarre lintrieur de la surface de la table une demi-bille du nez de la bande (ligne correspondant la trajectoire du centre de la bille).

    Une fois que lon connat la valeur de larrive sur la 3me bande, on revient sur la bille 1 et on dtermine le couple de valeurs dpart / attaque correspondant une ligne passant par le centre de la bille 1.

    Si on regarde la figure 16, on voit que pour une arrive en 35 sur la 3me bande, il existe une infinit de combinaison dpart / attaque permettant darriver en 35.

    Pour lexemple 1, la combinaison dpart 45 / attaque 10 (45 10 = 35) donne une ligne passant par le centre de la bille 1 qui peut tre utilise pour viser la bande dattaque. Le fait que la bille 1 soit proche de la bande de dpart facilite la rsolution du comptage.

    Pour lexemple 2, le fait que la bille 1 soit au milieu du billard et que la combinaison dpart / attaque ne tombe pas sur des mouches complique un peu le comptage. Il faut dans ce cas commencer par encadrer la position de la bille 1 avec des combinaisons dpart / attaque comprenant une valeur de dpart passant par une mouche. Ici, on voit que la bille 1 est encadrer par deux lignes correspondant des valeurs 35 / 0 et 40 / 5. on choisit la ligne la plus proche de la bille 1 et on affine le calcul partir de cette ligne par itrations successives. On a 35 / 0 qui est gal 36 / 1 ou 37 / 2. A ce moment, on voit que la ligne 37 / 2 passe par le centre de la bille 1, ce qui veut dire que lon a trouv la bonne combinaison de valeurs dpart / attaque pour toucher le point vis sur la 3me bande.

    Points cls :

    Le comptage de larrive sur la 3me bande est juste et ne ncessite pas de compensation induite par la position de la bille 1 et par le biais (dpart / attaque)

    En-dessous de la numrotation de dpart 27 , leffet appliqu sur la bille 1 se rapproche de leffet naturel (attaque 1h 30 ) pour avoir une arrive juste sur la 3me bande.

    Quand la bille 1 est colle la bande de dpart, il faut appliquer une compensation de numrotation avec diminution de la numrotation dattaque de 5 pour compenser limpossibilit de mettre de leffet maximum lquateur. On jouera alors effet naturel 1h 30.

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    En plus de la mouche du coin correspondant lattaque 0, il existe la possibilit dattaquer le coin intrieur des bandes. Cette attaque correspond au 00 (double zro) et permet dallonger larrive de 5 par rapport au comptage normal.

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    Figure 7 : Calcul dun point avec larrive sur la 3me bande

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    o Estimation du biais de compensation

    Plutt que de parler de dpart allongeant (dpart sur la petite bande) ou de dpart raccourcissant (dpart sur la grande bande) tels que dcrits dans les systmes antrieurs, nous dirons quun point allonge ou raccourci en fonction du biais de la trajectoire initiale de la bille 1. Ce biais initial de la trajectoire est fonction de la position de la bille 1, mais galement de larrive sur la 3me bande.

    Cela veut dire que nous pourrons quand mme avoir une trajectoire de bille 1 (fig. 21) qualifie de raccourcissante alors que le dpart est situ sur une petite bande (ligne 60 50) ou une trajectoire qualifie dallongeante alors que le dpart est situ sur la grande bande ( ligne 45 0).

    Cette faon daborder le problme de lallonge et du serrage en fonction de la position globale permet de rsoudre toutes les compensations de comptage de manire plus prcise.

    Le biais de base pris en rfrence (fig. 22), donc sans compensation ncessaire, est le biais correspondant un cart de 6 mouches, cest dire la trajectoire dpart / attaque gale 45 / 10. Nous verrons plus tard, au paragraphe correspondant ltalonnage du billard pourquoi le biais 45 / 10 est pris en rfrence plutt que 50 / 20 ou encore 40 / 0.

    A partir de ce biais de rfrence, nous aurons des trajectoires avec des biais infrieurs allant de 5 0. Ces trajectoires seront considrs comme des trajectoires serrantes. Nous aurons galement des trajectoires avec des biais suprieurs allant de 6 12. Ces trajectoires seront considrs comme des trajectoires allongeantes.

    La numrotation des biais par rapport la mouche du coin de la bande dattaque est donn la figure 23.

    Le biais de la trajectoire est tabli partir du calcul sans compensation et une fois que ce biais est apprci, il sert au calcul des compensations si et seulement si larrive ncessite une compensation (entre la 3me et la 4me bande).

    Exemples :

    Si le biais de dpart = 6 alors la compensation = 6 6 = 0 attaque neutre

    Si le biais de dpart = 1 alors la compensation = 1 6 = -5 sur la bande dattaque

    Si le biais de dpart = 9 alors la compensation = 9 - 6 = +3 sur la bande dattaque

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    Figure 8 : Dpart allongeant et dpart raccourcissant

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    Figure 9 : biais de rfrence 0 pour les compensations

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    Figure 10 : Numrotation des biais de dpart

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    o Le calcul du point entre la 3me et la 4me bande

    Le calcul abord ici est sans aucun doute la partie la plus dlicate et la plus complique du systme de comptage.

    Nous allons voir comment sont prises en compte les compensations de comptage lies la position de larrive sur la bille 2 et au biais initial (dpart / attaque) de la trajectoire de la bille 1.

    Regardons dabord la position de larrive sur la bille 2 par rapport aux 3me et 4me bandes (fig. 24). Le billard est divis en 4 zones parallles dans la longueur qui partagent la 4me bande en 4 parties gales concidant avec les mouches.

    La zone 1 est la zone proche de la 3me bande et comme pour le calcul de larrive sur la 3me bande, nous pourrons considrer que lapplication de la compensation aura un effet ngligeable sur la trajectoire et que donc nous pouvons lignorer. A ce niveau, on peut dj remarquer que si larrive sur la 4me bande est en 90 (zone 1), nous aurons ncessairement un biais de trajectoire initial de la bille 1 qui est important (au minimum + 6), mais comme nous sommes en zone 1, lapplication de cette compensation ne sera cependant pas ncessaire.

    La zone 4 est la zone proche de la 5me bande, et ce titre nous considrerons que la raction au serrage ou lallonge est maximum et que la compensation doit tre intgre totalement dans le calcul du point.

    Par exemple, pour une arrive en 30 sur la 4me bande avec une combinaison dpart / attaque gale 90 / 60, le biais de dpart tant de 9, la compensation de + 3 sera prise en compte entirement dans le calcul donnant une trajectoire initial 90 / 63. Si nous avons une arrive en 25 sur la 4me bande avec une bille 1 sur la trajectoire 30 / 5, le biais initial tant de 3.5, la compensation sera de 2.5 et donc la trajectoire de la bille 1 suivra la ligne 30 / 2.5.

    Contrairement larrive sur la 3me bande o leffet appliqu nest plus maximum en-dessous du dpart 30, leffet sera toujours maximum pour les arrives localises prs de la 4me bande.

    Pour les 2me et 3me zones qui sont des zones intermdiaires, lapplication de la compensation dans le calcul sera progressive pour passer de 1/3 2/3 au fur et mesure que lon se rapproche de la 5me bande.

    Regardons maintenant lapplication de la compensation par rapport la position de la bille 1. Si la bille 1 se trouve situe prs de la bande de dpart, alors la compensation sera intgre compltement dans le calcul au niveau de la valeur de lattaque. A loppos, si la bille 1 se trouve situe prs de la bande dattaque, la compensation sera intgre dans le calcul au niveau de la valeur de dpart.

    Dans le cas dune position quelconque de la bille 1 sur le billard, lapplication de la compensation pourra se faire au prorata de la distance bille 1 / grande bande de dpart et bille 1 / bande dattaque. On pourra aussi lappliquer plus simplement de manire gomtrique. Il suffit pour cela en partant de la valeur de dpart de viser la valeur correspondant lattaque +

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    la compensation puis ensuite de translater une parallle qui vienne intersecter le centre de la bille 1. nous aurons ainsi le point viser sur la bande dattaque.

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    Figure 11 : Zones dapplications des compensations

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    o Le calcul du point aprs la 4me bande

    Pour calculer un point avec une arrive la 5me ou 6me bande, il faut avoir mmoris les correspondances (fig. 25) avec larrive sur la 4me bande. La mmorisation de ces trajectoires est rendu plus simple par le fait quelles sont parallles et que la correspondance se fait mouche mouche 45 entre la 4me et la 5me bande. La correspondance entre la 5me bande et la 6me bande montre un lger serrage de la trajectoire avec larrive de la mouche 2 de la 5me bande non pas plein coin mais en direction de la mouche 0 de la 6me bande. Cela revient dire que larrive plein coin sur la 6me bande correspond une arrive 60 sur la 4me bande et non pas 50 comme on peut le voir dans la plupart des systmes.

    Exemple 1 avec calcul dun point avec une arrive entre la 5me et la 6me bande (fig. 26)

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    Figure 12 : Trajectoires aprs la 4me bande

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    Figure 13 : Exemple de calcul dun point entre la 5me et la 6me bande

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    o Etalonnage du billard et corrections

    Pour raliser le calibrage dun billard, je vais donner la solution la plus intressante mais galement la plus lgante.

    Il suffit de poser les 3 billes en triangle au centre du billard avec la bille 1 positionne sur le point central et de manire ce que lon puisse jouer une attaque 45 10 (fig. 27).

    Il faut ensuite jouer en visant donc la mouche 1 de la grande bande avec maxi deffet lquateur pour faire 5 bandes. Si le billard est juste, on doit revenir faire le point. Autrement dit, on repasse par le centre du billard. En 1 coup, on sait donc si le billard allonge ou serre et de combien sur la 3me et sur la 4me bande. En plus si on joue mourir sur les 2 billes, on connat la mesure appliquer sur ce billard.

    Contrairement ce qui se dit dans la littrature sur les systmes, la seule manire de jouer un point qui nallonge ni ne serre est de jouer paralllement une ligne qui passe par la premire mouche de la grande bande et par le centre et donc par la premire mouche de la grande bande en face (voir calcul des compensations). Si on joue paralllement cette ligne tous tes comptages seront juste sur la 3me comme sur la 4me bande.

    Il nest pas recommand dutiliser les lignes de dpart parallles la ligne 45 10 car soit le comptage nest pas exact (ligne 52 10) soit on arrive trop prs du coin (ligne 40 0) et on subit leffet dengrenage trop li au coup de queue.

    Avec ce systme on peut donc parfaitement calibrer le billard en notant le rsultat du comptage sur la 3me (35) et sur la 4me bande (35) et surtout le retour presque sur le point central.

    On peut galement utiliser un dpart 60 avec une arrive en 50 et une attaque en 11 (fig. 28) et un dpart 72 avec une arrive en 50 et une attaque en 24 (fig.29).

    Une fois que lon connat lallonge ou le serrage du billard en terme de numrotation, il reste lintgrer dans le comptage. Si le billard allonge, on dduira la valeur trouve et si le billard serre, on ajoutera celle-ci.

    Il est galement possible de procder diffremment. Il suffit pour cela de trouver la bonne combinaison hauteur / effet qui permet de repasser sur le point central et dutiliser ces paramtres lors du comptage.

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    Figure 14 : Etalonnage du billard

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    Figure 15 : Etalonnage du billard

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    Figure 16 : Etalonnage du billard

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    o Applications du systme

    Ce systme de comptage sapplique bien entendu pour une grande majorit de bandes avant, mais galement dans beaucoup de points classiques en 3, 4 ou 5 bandes (fig. 30).

    On peut mme effectu des comptages sur des points tourns si lon prend garde au niveau de la bande dattaque de toucher la valeur calcule en nez de bande et non comme sur les autres points en travers de la bande (fig. 31). La raison principale de cette diffrence provient du fait que lon met gnralement un peu moins deffet sur ce genre de point que sur les points attaqus avec effet contraire sur la bille.

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    Figure 17 : Point classique

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    Figure 18 : Point tourn

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